OSDN Git Service

v3.0.0 Alpha5 OSDN最終版
[hengband/hengband.git] / src / types.h
diff --git a/src/types.h b/src/types.h
deleted file mode 100644 (file)
index e42e43d..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,1146 +0,0 @@
-#pragma once
-
-/*!
- * @file types.h
- * @brief グローバルな構造体の定義 / global type declarations
- * @date 2014/08/10
- * @author
- * <pre>
- * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
- * This software may be copied and distributed for educational, research,
- * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
- * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
- * </pre>
- * @details
- * <pre>
- * このファイルはangband.hでのみインクルードすること。
- * This file should ONLY be included by "angband.h"
- *
- * Note that "char" may or may not be signed, and that "signed char"
- * may or may not work on all machines.  So always use "s16b" or "s32b"
- * for signed values.  Also, note that unsigned values cause math problems
- * in many cases, so try to only use "u16b" and "u32b" for "bit flags",
- * unless you really need the extra bit of information, or you really
- * need to restrict yourself to a single byte for storage reasons.
- *
- * Also, if possible, attempt to restrict yourself to sub-fields of
- * known size (use "s16b" or "s32b" instead of "int", and "byte" instead
- * of "bool"), and attempt to align all fields along four-byte words, to
- * optimize storage issues on 32-bit machines.  Also, avoid "bit flags"
- * since these increase the code size and slow down execution.  When
- * you need to store bit flags, use one byte per flag, or, where space
- * is an issue, use a "byte" or "u16b" or "u32b", and add special code
- * to access the various bit flags.
- *
- * Many of these structures were developed to reduce the number of global
- * variables, facilitate structured program design, allow the use of ascii
- * template files, simplify access to indexed data, or facilitate efficient
- * clearing of many variables at once.
- *
- * Certain data is saved in multiple places for efficient access, currently,
- * this includes the tval/sval/weight fields in "object_type", various fields
- * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "grid_type".  All
- * of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
- * and increase the complexity of the code.
- * </pre>
- */
-
-#include "h-type.h"
-#include "defines.h"
-//#include "player-skill.h"
-
-
-/*
- * Information about "ego-items".
- */
-
-typedef struct ego_item_type ego_item_type;
-
-struct ego_item_type
-{
-       STR_OFFSET name;                        /* Name (offset) */
-       STR_OFFSET text;                        /* Text (offset) */
-
-       INVENTORY_IDX slot;             /*!< 装備部位 / Standard slot value */
-       PRICE rating;           /*!< ベースアイテムからの価値加速 / Rating boost */
-
-       DEPTH level;                    /* Minimum level */
-       RARITY rarity;          /* Object rarity */
-
-       HIT_PROB max_to_h;              /* Maximum to-hit bonus */
-       HIT_POINT max_to_d;             /* Maximum to-dam bonus */
-       ARMOUR_CLASS max_to_a;          /* Maximum to-ac bonus */
-
-       PARAMETER_VALUE max_pval;               /* Maximum pval */
-
-       PRICE cost;                     /* Ego-item "cost" */
-
-       BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];  /* Ego-Item Flags */
-       BIT_FLAGS gen_flags;            /* flags for generate */
-
-       IDX act_idx;            /* Activative ability index */
-};
-
-
-
-
-/*
- * Monster blow structure
- *
- *     - Method (RBM_*)
- *     - Effect (RBE_*)
- *     - Damage Dice
- *     - Damage Sides
- */
-
-typedef struct monster_blow monster_blow;
-
-struct monster_blow
-{
-       BLOW_METHOD method;
-       BLOW_EFFECT effect;
-       DICE_NUMBER d_dice;
-       DICE_SID d_side;
-};
-
-
-typedef struct mbe_info_type mbe_info_type;
-
-struct mbe_info_type
-{
-       int power;        /* The attack "power" */
-       int explode_type; /* Explosion effect */
-};
-
-
-/*
- * Object information, for a specific object.
- *
- * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
- *
- * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
- * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
- *
- * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
- * and care must be taken when handling such objects.
- *
- * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
- * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
- *
- * Each grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
- * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
- * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
- * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
- *
- * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
- * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
- * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
- * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
- *
- * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
- * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
- */
-
-typedef struct object_type object_type;
-
-struct object_type
-{
-       KIND_OBJECT_IDX k_idx;                  /* Kind index (zero if "dead") */
-
-       POSITION iy;                    /* Y-position on map, or zero */
-       POSITION ix;                    /* X-position on map, or zero */
-
-       OBJECT_TYPE_VALUE tval;                 /* Item type (from kind) */
-       OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
-
-       PARAMETER_VALUE pval;                   /* Item extra-parameter */
-
-       DISCOUNT_RATE discount;         /* Discount (if any) */
-
-       ITEM_NUMBER number;     /* Number of items */
-
-       WEIGHT weight;          /* Item weight */
-
-       ARTIFACT_IDX name1;             /* Artifact type, if any */
-       EGO_IDX name2;                  /* Ego-Item type, if any */
-
-       XTRA8 xtra1;                    /* Extra info type (now unused) */
-       XTRA8 xtra2;                    /* Extra info activation index */
-       XTRA8 xtra3;                    /* Extra info for weaponsmith */
-       XTRA16 xtra4;                   /*!< 光源の残り寿命、あるいは捕らえたモンスターの現HP / Extra info fuel or captured monster's current HP */
-       XTRA16 xtra5;                   /*!< 捕らえたモンスターの最大HP / Extra info captured monster's max HP */
-
-       HIT_PROB to_h;                  /* Plusses to hit */
-       HIT_POINT to_d;                 /* Plusses to damage */
-       ARMOUR_CLASS to_a;                      /* Plusses to AC */
-
-       ARMOUR_CLASS ac;                        /* Normal AC */
-
-       DICE_NUMBER dd;
-       DICE_SID ds;            /* Damage dice/sides */
-
-       TIME_EFFECT timeout;    /* Timeout Counter */
-
-       byte ident;                     /* Special flags  */
-       byte marked;            /* Object is marked */
-
-       u16b inscription;       /* Inscription index */
-       u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
-
-       byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
-
-       BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
-       BIT_FLAGS curse_flags;        /* Flags for curse */
-
-       OBJECT_IDX next_o_idx;  /* Next object in stack (if any) */
-       MONSTER_IDX held_m_idx; /* Monster holding us (if any) */
-
-       ARTIFACT_BIAS_IDX artifact_bias; /*!< ランダムアーティファクト生成時のバイアスID */
-};
-
-
-
-/*
- * An entry for the object/monster allocation functions
- *
- * Pass 1 is determined from allocation information
- * Pass 2 is determined from allocation restriction
- * Pass 3 is determined from allocation calculation
- */
-
-typedef struct alloc_entry alloc_entry;
-
-struct alloc_entry
-{
-       KIND_OBJECT_IDX index;          /* The actual index */
-
-       DEPTH level;            /* Base dungeon level */
-       PROB prob1;             /* Probability, pass 1 */
-       PROB prob2;             /* Probability, pass 2 */
-       PROB prob3;             /* Probability, pass 3 */
-
-       u16b total;             /* Unused for now */
-};
-
-
-/*
- * A store owner
- */
-typedef struct owner_type owner_type;
-
-struct owner_type
-{
-       concptr owner_name;     /* Name */
-       PRICE max_cost;         /* Purse limit */
-       byte max_inflate;       /* Inflation (max) */
-       byte min_inflate;       /* Inflation (min) */
-       byte haggle_per;        /* Haggle unit */
-       byte insult_max;        /* Insult limit */
-       byte owner_race;        /* Owner race */
-};
-
-
-
-
-/*
- * A store, with an owner, various state flags, a current stock
- * of items, and a table of items that are often purchased.
- */
-typedef struct store_type store_type;
-
-struct store_type
-{
-       byte type;                              /* Store type */
-
-       byte owner;                             /* Owner index */
-       byte extra;                             /* Unused for now */
-
-       s16b insult_cur;                /* Insult counter */
-
-       s16b good_buy;                  /* Number of "good" buys */
-       s16b bad_buy;                   /* Number of "bad" buys */
-
-       s32b store_open;                /* Closed until this current_world_ptr->game_turn */
-
-       s32b last_visit;                /* Last visited on this current_world_ptr->game_turn */
-
-       s16b table_num;                 /* Table -- Number of entries */
-       s16b table_size;                /* Table -- Total Size of Array */
-       s16b *table;                    /* Table -- Legal item kinds */
-
-       s16b stock_num;                 /* Stock -- Number of entries */
-       s16b stock_size;                /* Stock -- Total Size of Array */
-       object_type *stock;             /* Stock -- Actual stock items */
-};
-
-
-/*
- * The "name" of spell 'N' is stored as spell_names[X][N],
- * where X is 0 for mage-spells and 1 for priest-spells.
- */
-typedef struct magic_type magic_type;
-
-struct magic_type
-{
-       PLAYER_LEVEL slevel;    /* Required level (to learn) */
-       MANA_POINT smana;               /* Required mana (to cast) */
-       PERCENTAGE sfail;               /* Minimum chance of failure */
-       EXP sexp;                               /* Encoded experience bonus */
-};
-
-
-/*
- * Player sex info
- */
-
-typedef struct player_sex player_sex;
-
-struct player_sex
-{
-       concptr title;                  /* Type of sex */
-       concptr winner;         /* Name of winner */
-#ifdef JP
-       concptr E_title;                /* 英語性別 */
-       concptr E_winner;               /* 英語性別 */
-#endif
-};
-
-
-/*
- * Player racial info
- */
-
-typedef struct player_race player_race;
-
-struct player_race
-{
-       concptr title;                  /* Type of race */
-
-#ifdef JP
-       concptr E_title;                /* 英語種族 */
-#endif
-       s16b r_adj[6];          /* Racial stat bonuses */
-
-       s16b r_dis;                     /* disarming */
-       s16b r_dev;                     /* magic devices */
-       s16b r_sav;                     /* saving throw */
-       s16b r_stl;                     /* stealth */
-       s16b r_srh;                     /* search ability */
-       s16b r_fos;                     /* search frequency */
-       s16b r_thn;                     /* combat (normal) */
-       s16b r_thb;                     /* combat (shooting) */
-
-       byte r_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
-       byte r_exp;                     /* Race experience factor */
-
-       byte b_age;                     /* base age */
-       byte m_age;                     /* mod age */
-
-       byte m_b_ht;            /* base height (males) */
-       byte m_m_ht;            /* mod height (males) */
-       byte m_b_wt;            /* base weight (males) */
-       byte m_m_wt;            /* mod weight (males) */
-
-       byte f_b_ht;            /* base height (females) */
-       byte f_m_ht;            /* mod height (females)   */
-       byte f_b_wt;            /* base weight (females) */
-       byte f_m_wt;            /* mod weight (females) */
-
-       byte infra;                     /* Infra-vision range */
-
-       u32b choice;        /* Legal class choices */
-/*    byte choice_xtra;   */
-};
-
-
-typedef struct player_seikaku player_seikaku;
-struct player_seikaku
-{
-       concptr title;                  /* Type of seikaku */
-
-#ifdef JP
-       concptr E_title;                /* 英語性格 */
-#endif
-
-       s16b a_adj[6];          /* seikaku stat bonuses */
-
-       s16b a_dis;                     /* seikaku disarming */
-       s16b a_dev;                     /* seikaku magic devices */
-       s16b a_sav;                     /* seikaku saving throw */
-       s16b a_stl;                     /* seikaku stealth */
-       s16b a_srh;                     /* seikaku search ability */
-       s16b a_fos;                     /* seikaku search frequency */
-       s16b a_thn;                     /* seikaku combat (normal) */
-       s16b a_thb;                     /* seikaku combat (shooting) */
-
-       s16b a_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
-
-       byte no;                        /* の */
-       byte sex;                       /* seibetu seigen */
-};
-
-
-/*
- * Most of the "player" information goes here.
- *
- * This stucture gives us a large collection of player variables.
- *
- * This structure contains several "blocks" of information.
- *   (1) the "permanent" info
- *   (2) the "variable" info
- *   (3) the "transient" info
- *
- * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
- * is saved in the savefile.  The "transient" info is recomputed
- * whenever anything important changes.
- */
-
-typedef struct player_type player_type;
-
-struct player_type
-{
-       POSITION oldpy;         /* Previous player location -KMW- */
-       POSITION oldpx;         /* Previous player location -KMW- */
-
-       SEX_IDX psex;           /* Sex index */
-       RACE_IDX prace;         /* Race index */
-       CLASS_IDX pclass;       /* Class index */
-       CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */
-       REALM_IDX realm1;               /* First magic realm */
-       REALM_IDX realm2;               /* Second magic realm */
-       CHARACTER_IDX oops;             /* Unused */
-
-       DICE_SID hitdie;        /* Hit dice (sides) */
-       u16b expfact;   /* Experience factor
-                                       * Note: was byte, causing overflow for Amberite
-                                       * characters (such as Amberite Paladins)
-                                       */
-
-       s16b age;                       /* Characters age */
-       s16b ht;                        /* Height */
-       s16b wt;                        /* Weight */
-       s16b sc;                        /* Social Class */
-
-       PRICE au;                       /* Current Gold */
-
-       EXP max_max_exp;        /* Max max experience (only to calculate score) */
-       EXP max_exp;            /* Max experience */
-       EXP exp;                        /* Cur experience */
-       u32b exp_frac;          /* Cur exp frac (times 2^16) */
-
-       PLAYER_LEVEL lev;                       /* Level */
-
-       TOWN_IDX town_num;                      /* Current town number */
-       s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
-       bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
-       QUEST_IDX inside_quest;         /* Inside quest level */
-       bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
-
-       DUNGEON_IDX dungeon_idx; /* current dungeon index */
-       POSITION wilderness_x;  /* Coordinates in the wilderness */
-       POSITION wilderness_y;
-       bool wild_mode;
-
-       HIT_POINT mhp;                  /* Max hit pts */
-       HIT_POINT chp;                  /* Cur hit pts */
-       u32b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
-       PERCENTAGE mutant_regenerate_mod;
-
-       MANA_POINT msp;                 /* Max mana pts */
-       MANA_POINT csp;                 /* Cur mana pts */
-       u32b csp_frac;          /* Cur mana frac (times 2^16) */
-
-       s16b max_plv;           /* Max Player Level */
-
-       BASE_STATUS stat_max[6];        /* Current "maximal" stat values */
-       BASE_STATUS stat_max_max[6];    /* Maximal "maximal" stat values */
-       BASE_STATUS stat_cur[6];        /* Current "natural" stat values */
-
-       s16b learned_spells;
-       s16b add_spells;
-
-       u32b count;
-
-       TIME_EFFECT fast;               /* Timed -- Fast */
-       TIME_EFFECT slow;               /* Timed -- Slow */
-       TIME_EFFECT blind;              /* Timed -- Blindness */
-       TIME_EFFECT paralyzed;          /* Timed -- Paralysis */
-       TIME_EFFECT confused;           /* Timed -- Confusion */
-       TIME_EFFECT afraid;             /* Timed -- Fear */
-       TIME_EFFECT image;              /* Timed -- Hallucination */
-       TIME_EFFECT poisoned;           /* Timed -- Poisoned */
-       TIME_EFFECT cut;                /* Timed -- Cut */
-       TIME_EFFECT stun;               /* Timed -- Stun */
-
-       TIME_EFFECT protevil;           /* Timed -- Protection */
-       TIME_EFFECT invuln;             /* Timed -- Invulnerable */
-       TIME_EFFECT ult_res;            /* Timed -- Ultimate Resistance */
-       TIME_EFFECT hero;               /* Timed -- Heroism */
-       TIME_EFFECT shero;              /* Timed -- Super Heroism */
-       TIME_EFFECT shield;             /* Timed -- Shield Spell */
-       TIME_EFFECT blessed;            /* Timed -- Blessed */
-       TIME_EFFECT tim_invis;          /* Timed -- See Invisible */
-       TIME_EFFECT tim_infra;          /* Timed -- Infra Vision */
-       TIME_EFFECT tsuyoshi;           /* Timed -- Tsuyoshi Special */
-       TIME_EFFECT ele_attack; /* Timed -- Elemental Attack */
-       TIME_EFFECT ele_immune; /* Timed -- Elemental Immune */
-
-       TIME_EFFECT oppose_acid;        /* Timed -- oppose acid */
-       TIME_EFFECT oppose_elec;        /* Timed -- oppose lightning */
-       TIME_EFFECT oppose_fire;        /* Timed -- oppose heat */
-       TIME_EFFECT oppose_cold;        /* Timed -- oppose cold */
-       TIME_EFFECT oppose_pois;        /* Timed -- oppose poison */
-
-       TIME_EFFECT tim_esp;       /* Timed ESP */
-       TIME_EFFECT wraith_form;   /* Timed wraithform */
-
-       TIME_EFFECT resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
-       TIME_EFFECT tim_regen;
-       TIME_EFFECT kabenuke;
-       TIME_EFFECT tim_stealth;
-       TIME_EFFECT tim_levitation;
-       TIME_EFFECT tim_sh_touki;
-       TIME_EFFECT lightspeed;
-       TIME_EFFECT tsubureru;
-       TIME_EFFECT magicdef;
-       TIME_EFFECT tim_res_nether;     /* Timed -- Nether resistance */
-       TIME_EFFECT tim_res_time;       /* Timed -- Time resistance */
-       MIMIC_RACE_IDX mimic_form;
-       TIME_EFFECT tim_mimic;
-       TIME_EFFECT tim_sh_fire;
-       TIME_EFFECT tim_sh_holy;
-       TIME_EFFECT tim_eyeeye;
-
-       /* for mirror master */
-       TIME_EFFECT tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
-       TIME_EFFECT multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
-       TIME_EFFECT dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
-
-       bool timewalk;
-       GAME_TURN resting;      /* Current counter for resting, if any */
-
-       PATRON_IDX chaos_patron;
-
-       BIT_FLAGS muta1; /*!< レイシャル型の変異 / "Activatable" mutations must be in MUT1_* */        
-       #define MUT1_SPIT_ACID                  0x00000001L /*!< 突然変異: 酸の唾 */
-       #define MUT1_BR_FIRE                    0x00000002L /*!< 突然変異: 炎のブレス */
-       #define MUT1_HYPN_GAZE                  0x00000004L /*!< 突然変異: 催眠睨み */
-       #define MUT1_TELEKINES                  0x00000008L /*!< 突然変異: 念動力 */
-       #define MUT1_VTELEPORT                  0x00000010L /*!< 突然変異: テレポート / Voluntary teleport */
-       #define MUT1_MIND_BLST                  0x00000020L /*!< 突然変異: 精神攻撃 */
-       #define MUT1_RADIATION                  0x00000040L /*!< 突然変異: 放射能 */
-       #define MUT1_VAMPIRISM                  0x00000080L /*!< 突然変異: 吸血 */
-       #define MUT1_SMELL_MET                  0x00000100L /*!< 突然変異: 金属嗅覚 */
-       #define MUT1_SMELL_MON                  0x00000200L /*!< 突然変異: 敵臭嗅覚 */
-       #define MUT1_BLINK                      0x00000400L /*!< 突然変異: ショート・テレポート */
-       #define MUT1_EAT_ROCK                   0x00000800L /*!< 突然変異: 岩喰い */
-       #define MUT1_SWAP_POS                   0x00001000L /*!< 突然変異: 位置交換 */
-       #define MUT1_SHRIEK                     0x00002000L /*!< 突然変異: 叫び */
-       #define MUT1_ILLUMINE                   0x00004000L /*!< 突然変異: 照明 */
-       #define MUT1_DET_CURSE                  0x00008000L /*!< 突然変異: 呪い感知 */
-       #define MUT1_BERSERK                    0x00010000L /*!< 突然変異: 狂戦士化 */
-       #define MUT1_POLYMORPH                  0x00020000L /*!< 突然変異: 変身 */
-       #define MUT1_MIDAS_TCH                  0x00040000L /*!< 突然変異: ミダスの手 */
-       #define MUT1_GROW_MOLD                  0x00080000L /*!< 突然変異: カビ発生 */
-       #define MUT1_RESIST                     0x00100000L /*!< 突然変異: エレメント耐性 */
-       #define MUT1_EARTHQUAKE                 0x00200000L /*!< 突然変異: 地震 */
-       #define MUT1_EAT_MAGIC                  0x00400000L /*!< 突然変異: 魔力喰い */
-       #define MUT1_WEIGH_MAG                  0x00800000L /*!< 突然変異: 魔力感知 */
-       #define MUT1_STERILITY                  0x01000000L /*!< 突然変異: 増殖阻止 */
-       #define MUT1_PANIC_HIT                  0x02000000L /*!< 突然変異: ヒットアンドアウェイ */
-       #define MUT1_DAZZLE                     0x04000000L /*!< 突然変異: 眩惑 */
-       #define MUT1_LASER_EYE                  0x08000000L /*!< 突然変異: レーザー・アイ */
-       #define MUT1_RECALL                     0x10000000L /*!< 突然変異: 帰還 */
-       #define MUT1_BANISH                     0x20000000L /*!< 突然変異: 邪悪消滅 */
-       #define MUT1_COLD_TOUCH                 0x40000000L /*!< 突然変異: 凍結の手 */
-       #define MUT1_LAUNCHER                   0x80000000L /*!< 突然変異: アイテム投げ */
-
-       BIT_FLAGS muta2; /*!< 常時効果つきの変異1 / Randomly activating mutations must be MUT2_* */
-       #define MUT2_BERS_RAGE                  0x00000001L /*!< 突然変異: 狂戦士化の発作 */
-       #define MUT2_COWARDICE                  0x00000002L /*!< 突然変異: 臆病 */
-       #define MUT2_RTELEPORT                  0x00000004L /*!< 突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability */
-       #define MUT2_ALCOHOL                    0x00000008L /*!< 突然変異: アルコール分泌 */
-       #define MUT2_HALLU                      0x00000010L /*!< 突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱 */
-       #define MUT2_FLATULENT                  0x00000020L /*!< 突然変異: 猛烈な屁 */
-       #define MUT2_SCOR_TAIL                  0x00000040L /*!< 突然変異: サソリの尻尾 */
-       #define MUT2_HORNS                      0x00000080L /*!< 突然変異: ツノ */
-       #define MUT2_BEAK                       0x00000100L /*!< 突然変異: クチバシ */
-       #define MUT2_ATT_DEMON                  0x00000200L /*!< 突然変異: デーモンを引き付ける */
-       #define MUT2_PROD_MANA                  0x00000400L /*!< 突然変異: 制御できない魔力のエネルギー */
-       #define MUT2_SPEED_FLUX                 0x00000800L /*!< 突然変異: ランダムな加減速 */
-       #define MUT2_BANISH_ALL                 0x00001000L /*!< 突然変異: ランダムなモンスター消滅 */
-       #define MUT2_EAT_LIGHT                  0x00002000L /*!< 突然変異: 光源喰い */
-       #define MUT2_TRUNK                      0x00004000L /*!< 突然変異: 象の鼻 */
-       #define MUT2_ATT_ANIMAL                 0x00008000L /*!< 突然変異: 動物を引き寄せる */
-       #define MUT2_TENTACLES                  0x00010000L /*!< 突然変異: 邪悪な触手 */
-       #define MUT2_RAW_CHAOS                  0x00020000L /*!< 突然変異: 純カオス */
-       #define MUT2_NORMALITY                  0x00040000L /*!< 突然変異: ランダムな変異の消滅 */
-       #define MUT2_WRAITH                     0x00080000L /*!< 突然変異: ランダムな幽体化 */
-       #define MUT2_POLY_WOUND                 0x00100000L /*!< 突然変異: ランダムな傷の変化 */
-       #define MUT2_WASTING                    0x00200000L /*!< 突然変異: 衰弱 */
-       #define MUT2_ATT_DRAGON                 0x00400000L /*!< 突然変異: ドラゴンを引き寄せる */
-       #define MUT2_WEIRD_MIND                 0x00800000L /*!< 突然変異: ランダムなテレパシー */
-       #define MUT2_NAUSEA                     0x01000000L /*!< 突然変異: 落ち着きの無い胃 */
-       #define MUT2_CHAOS_GIFT                 0x02000000L /*!< 突然変異: カオスパトロン */
-       #define MUT2_WALK_SHAD                  0x04000000L /*!< 突然変異: ランダムな現実変容 */
-       #define MUT2_WARNING                    0x08000000L /*!< 突然変異: 警告 */
-       #define MUT2_INVULN                     0x10000000L /*!< 突然変異: ランダムな無敵化 */
-       #define MUT2_SP_TO_HP                   0x20000000L /*!< 突然変異: ランダムなMPからHPへの変換 */
-       #define MUT2_HP_TO_SP                   0x40000000L /*!< 突然変異: ランダムなHPからMPへの変換 */
-       #define MUT2_DISARM                     0x80000000L /*!< 突然変異: ランダムな武器落とし */
-
-       BIT_FLAGS muta3; /*!< 常時効果つきの変異2 / Other mutations will be mainly in MUT3_* */
-       #define MUT3_HYPER_STR                  0x00000001L /*!< 突然変異: 超人的な力 */
-       #define MUT3_PUNY                       0x00000002L /*!< 突然変異: 虚弱 */
-       #define MUT3_HYPER_INT                  0x00000004L /*!< 突然変異: 生体コンピュータ */
-       #define MUT3_MORONIC                    0x00000008L /*!< 突然変異: 精神薄弱 */
-       #define MUT3_RESILIENT                  0x00000010L /*!< 突然変異: 弾力のある体 */
-       #define MUT3_XTRA_FAT                   0x00000020L /*!< 突然変異: 異常な肥満 */
-       #define MUT3_ALBINO                     0x00000040L /*!< 突然変異: アルビノ */
-       #define MUT3_FLESH_ROT                  0x00000080L /*!< 突然変異: 腐敗した肉体 */
-       #define MUT3_SILLY_VOI                  0x00000100L /*!< 突然変異: 間抜けなキーキー声 */
-       #define MUT3_BLANK_FAC                  0x00000200L /*!< 突然変異: のっぺらぼう */
-       #define MUT3_ILL_NORM                   0x00000400L /*!< 突然変異: 幻影に覆われた体 */
-       #define MUT3_XTRA_EYES                  0x00000800L /*!< 突然変異: 第三の目 */
-       #define MUT3_MAGIC_RES                  0x00001000L /*!< 突然変異: 魔法防御 */
-       #define MUT3_XTRA_NOIS                  0x00002000L /*!< 突然変異: 騒音 */
-       #define MUT3_INFRAVIS                   0x00004000L /*!< 突然変異: 赤外線視力 */
-       #define MUT3_XTRA_LEGS                  0x00008000L /*!< 突然変異: 追加の脚 */
-       #define MUT3_SHORT_LEG                  0x00010000L /*!< 突然変異: 短い脚 */
-       #define MUT3_ELEC_TOUC                  0x00020000L /*!< 突然変異: 電撃オーラ */
-       #define MUT3_FIRE_BODY                  0x00040000L /*!< 突然変異: 火炎オーラ */
-       #define MUT3_WART_SKIN                  0x00080000L /*!< 突然変異: イボ肌 */
-       #define MUT3_SCALES                     0x00100000L /*!< 突然変異: 鱗肌 */
-       #define MUT3_IRON_SKIN                  0x00200000L /*!< 突然変異: 鉄の肌 */
-       #define MUT3_WINGS                      0x00400000L /*!< 突然変異: 翼 */
-       #define MUT3_FEARLESS                   0x00800000L /*!< 突然変異: 恐れ知らず */
-       #define MUT3_REGEN                      0x01000000L /*!< 突然変異: 急回復 */
-       #define MUT3_ESP                        0x02000000L /*!< 突然変異: テレパシー */
-       #define MUT3_LIMBER                     0x04000000L /*!< 突然変異: しなやかな肉体 */
-       #define MUT3_ARTHRITIS                  0x08000000L /*!< 突然変異: 関節の痛み */
-       #define MUT3_BAD_LUCK                   0x10000000L /*!< 突然変異: 黒いオーラ(不運) */
-       #define MUT3_VULN_ELEM                  0x20000000L /*!< 突然変異: 元素攻撃弱点 */
-       #define MUT3_MOTION                     0x40000000L /*!< 突然変異: 正確で力強い動作 */
-       #define MUT3_GOOD_LUCK                  0x80000000L /*!< 突然変異: 白いオーラ(幸運) */
-
-       s16b virtues[8];
-       s16b vir_types[8];
-
-       TIME_EFFECT word_recall;          /* Word of recall counter */
-       TIME_EFFECT alter_reality;        /* Alter reality counter */
-       DUNGEON_IDX recall_dungeon;      /* Dungeon set to be recalled */
-
-       ENERGY energy_need;       /* Energy needed for next move */
-       ENERGY enchant_energy_need;       /* Energy needed for next upkeep effect        */
-
-       FEED food;                /* Current nutrition */
-
-       /*
-        * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
-        *
-        * Note:  The elemental and poison attacks should be managed using the
-        * function "set_ele_attack", in spell2.c.  This provides for timeouts and
-        * prevents the player from getting more than one at a time.
-        */
-       BIT_FLAGS special_attack;
-       #define ATTACK_CONFUSE  0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:混乱打撃 */
-       #define ATTACK_XXX1             0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:未使用1 */
-       #define ATTACK_XXX2             0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:未使用2 */
-       #define ATTACK_XXX3         0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:未使用3 */
-       #define ATTACK_ACID             0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解 */
-       #define ATTACK_ELEC             0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃 */
-       #define ATTACK_FIRE             0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎 */
-       #define ATTACK_COLD             0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍 */
-       #define ATTACK_POIS             0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺 */
-       #define ATTACK_HOLY             0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:対邪?(未使用) */
-       #define ATTACK_SUIKEN   0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:酔拳 */
-
-       /*
-        * p_ptr->special_defenseによるプレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM-
-        */
-       BIT_FLAGS special_defense;
-       #define DEFENSE_ACID    0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:酸免疫 */
-       #define DEFENSE_ELEC    0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:電撃免疫 */
-       #define DEFENSE_FIRE    0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:火炎免疫 */
-       #define DEFENSE_COLD    0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:冷気免疫 */
-       #define DEFENSE_POIS    0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:毒免疫 */
-       #define KAMAE_GENBU     0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:玄武の構え */
-       #define KAMAE_BYAKKO    0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:白虎の構え */
-       #define KAMAE_SEIRYU    0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:青竜の構え */
-       #define KAMAE_SUZAKU    0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:朱雀の構え */
-       #define KATA_IAI        0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:居合 */
-       #define KATA_FUUJIN     0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:風塵 */
-       #define KATA_KOUKIJIN   0x00000800 /*!< プレイヤーのステータス:降鬼陣 */
-       #define KATA_MUSOU      0x00001000 /*!< プレイヤーのステータス:無想 */
-       #define NINJA_KAWARIMI  0x00002000 /*!< プレイヤーのステータス:変わり身 */
-       #define NINJA_S_STEALTH 0x00004000 /*!< プレイヤーのステータス:超隠密 */
-       #define MAX_KAMAE 4 /*!< 修行僧の構え最大数 */
-       #define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) /*!< 修行僧の構えビット配列 */
-       #define MAX_KATA 4 /*!< 修行僧の型最大数 */
-       #define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) /*!< 修行僧の型ビット配列 */
-
-       ACTION_IDX action;                /* Currently action */
-       #define ACTION_NONE     0 /*!< 持続行動: なし */
-       #define ACTION_SEARCH   1 /*!< 持続行動: 探索 */
-       #define ACTION_REST     2 /*!< 持続行動: 休憩 */
-       #define ACTION_LEARN    3 /*!< 持続行動: 青魔法ラーニング */
-       #define ACTION_FISH     4 /*!< 持続行動: 釣り */
-       #define ACTION_KAMAE    5 /*!< 持続行動: 修行僧の構え */
-       #define ACTION_KATA     6 /*!< 持続行動: 剣術家の型 */
-       #define ACTION_SING     7 /*!< 持続行動: 歌 */
-       #define ACTION_HAYAGAKE 8 /*!< 持続行動: 早駆け */
-       #define ACTION_SPELL    9 /*!< 持続行動: 呪術 */
-
-       BIT_FLAGS spell_learned1;         /* bit mask of spells learned */
-       BIT_FLAGS spell_learned2;         /* bit mask of spells learned */
-       BIT_FLAGS spell_worked1;          /* bit mask of spells tried and worked */
-       BIT_FLAGS spell_worked2;          /* bit mask of spells tried and worked */
-       BIT_FLAGS spell_forgotten1;       /* bit mask of spells learned but forgotten */
-       BIT_FLAGS spell_forgotten2;       /* bit mask of spells learned but forgotten */
-       SPELL_IDX spell_order[64];  /* order spells learned/remembered/forgotten */
-
-       SUB_EXP spell_exp[64];        /* Proficiency of spells */
-       SUB_EXP weapon_exp[5][64];    /* Proficiency of weapons */
-       SUB_EXP skill_exp[GINOU_MAX]; /* Proficiency of misc. skill */
-
-       MAGIC_NUM1 magic_num1[108];     /*!< Array for non-spellbook type magic */
-       MAGIC_NUM2 magic_num2[108];     /*!< 魔道具術師の取り込み済魔道具使用回数 / Flags for non-spellbook type magics */
-
-       SPELL_IDX mane_spell[MAX_MANE];
-       HIT_POINT mane_dam[MAX_MANE];
-       s16b mane_num;
-
-       s16b concent;      /* Sniper's concentration level */
-
-       HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
-       char died_from[80];       /* What killed the player */
-       concptr last_message;        /* Last message on death or retirement */
-       char history[4][60];      /* Textual "history" for the Player */
-
-       u16b total_winner;        /* Total winner */
-       u16b panic_save;          /* Panic save */
-
-       u16b noscore;             /* Cheating flags */
-
-       bool wait_report_score;   /* Waiting to report score */
-       bool is_dead;             /* Player is dead */
-       bool now_damaged;
-       bool ambush_flag;
-
-       bool wizard;              /* Player is in wizard mode */
-
-       MONSTER_IDX riding;              /* Riding on a monster of this index */
-       byte knowledge;           /* Knowledge about yourself */
-       BIT_FLAGS visit;               /* Visited towns */
-
-       RACE_IDX start_race;          /* Race at birth */
-       BIT_FLAGS old_race1;           /* Record of race changes */
-       BIT_FLAGS old_race2;           /* Record of race changes */
-       s16b old_realm;           /* Record of realm changes */
-
-       s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
-       s16b pet_extra_flags;     /* Various flags for controling pets */
-
-       s16b today_mon;           /* Wanted monster */
-
-       bool dtrap;               /* Whether you are on trap-safe grids */
-       FLOOR_IDX floor_id;            /* Current floor location */ 
-
-       bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
-
-       byte feeling;           /* Most recent dungeon feeling */
-       s32b feeling_turn;      /* The current_world_ptr->game_turn of the last dungeon feeling */
-
-       object_type *inventory_list; /* The player's p_ptr->inventory_list [INVEN_TOTAL] */
-       s16b inven_cnt; /* Number of items in inventory */
-       s16b equip_cnt; /* Number of items in equipment */
-
-                                                       /*** Temporary fields ***/
-
-       bool playing;                   /* True if player is playing */
-       bool leaving;                   /* True if player is leaving */
-
-       bool monk_armour_aux;
-       bool monk_notify_aux;
-
-       byte leave_bldg;
-       byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
-
-       bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
-       bool teleport_town;
-       bool enter_dungeon;     /* Just enter the dungeon */
-
-       IDX health_who; /* Health bar trackee */
-
-       MONRACE_IDX monster_race_idx;   /* Monster race trackee */
-
-       KIND_OBJECT_IDX object_kind_idx;        /* Object kind trackee */
-
-       s16b new_spells;        /* Number of spells available */
-       s16b old_spells;
-
-       s16b old_food_aux;      /* Old value of food */
-
-       bool old_cumber_armor;
-       bool old_cumber_glove;
-       bool old_heavy_wield[2];
-       bool old_heavy_shoot;
-       bool old_icky_wield[2];
-       bool old_riding_wield[2];
-       bool old_riding_ryoute;
-       bool old_monlite;
-
-       POSITION old_lite;              /* Old radius of lite (if any) */
-
-       bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
-       bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
-       bool heavy_wield[2];    /* Heavy weapon */
-       bool heavy_shoot;       /* Heavy shooter */
-       bool icky_wield[2];     /* Icky weapon */
-       bool riding_wield[2];   /* Riding weapon */
-       bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
-       bool monlite;
-
-       POSITION cur_lite;              /* Radius of lite (if any) */
-
-       BIT_FLAGS update;       /* Pending Updates */
-               #define PU_BONUS        0x00000001L     /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */
-               #define PU_TORCH        0x00000002L     /*!< ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius */
-               #define PU_HP           0x00000010L     /*!< ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp */
-               #define PU_MANA         0x00000020L     /*!< ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp */
-               #define PU_SPELLS       0x00000040L     /*!< ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells */
-               #define PU_COMBINE      0x00000100L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack */
-               #define PU_REORDER      0x00000200L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack */
-               #define PU_AUTODESTROY  0x00000400L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item */
-               #define PU_UN_VIEW      0x00010000L     /*!< ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view */
-               #define PU_UN_LITE      0x00020000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite */
-               #define PU_VIEW         0x00100000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界 / Update view */
-               #define PU_LITE         0x00200000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite */
-               #define PU_MON_LITE     0x00400000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination */
-               #define PU_DELAY_VIS    0x00800000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack -- Delayed visual update */
-               #define PU_MONSTERS     0x01000000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters */
-               #define PU_DISTANCE     0x02000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances */
-               #define PU_FLOW         0x10000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow */
-
-       BIT_FLAGS redraw;       /* Normal Redraws */
-       BIT_FLAGS window;       /* Window Redraws */
-
-       s16b stat_use[A_MAX];   /* Current modified stats */
-       s16b stat_top[A_MAX];   /* Maximal modified stats */
-
-       bool sutemi;
-       bool counter;
-
-       ALIGNMENT align; /* Good/evil/neutral */
-       POSITION run_py;
-       POSITION run_px;
-       DIRECTION fishing_dir;
-
-
-       /*** Extracted fields ***/
-
-       WEIGHT total_weight;    /*!< 所持品と装備品の計算総重量 / Total weight being carried */
-
-       s16b stat_add[A_MAX];   /* Modifiers to stat values */
-       s16b stat_ind[A_MAX];   /* Indexes into stat tables */
-
-       bool hack_mutation;
-
-       bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
-       bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
-       bool immune_fire;       /* Immunity to fire */
-       bool immune_cold;       /* Immunity to cold */
-
-       bool resist_acid;       /* Resist acid */
-       bool resist_elec;       /* Resist lightning */
-       bool resist_fire;       /* Resist fire */
-       bool resist_cold;       /* Resist cold */
-       bool resist_pois;       /* Resist poison */
-
-       bool resist_conf;       /* Resist confusion */
-       bool resist_sound;      /* Resist sound */
-       bool resist_lite;       /* Resist light */
-       bool resist_dark;       /* Resist darkness */
-       bool resist_chaos;      /* Resist chaos */
-       bool resist_disen;      /* Resist disenchant */
-       bool resist_shard;      /* Resist shards */
-       bool resist_nexus;      /* Resist nexus */
-       bool resist_blind;      /* Resist blindness */
-       bool resist_neth;       /* Resist nether */
-       bool resist_fear;       /* Resist fear */
-       bool resist_time;       /* Resist time */
-       bool resist_water;      /* Resist water */
-
-       bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
-       bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
-       bool sh_elec;       /* Electric 'immolation' effect */
-       bool sh_cold;       /* Cold 'immolation' effect */
-
-       bool anti_magic;    /* Anti-magic */
-       bool anti_tele;     /* Prevent teleportation */
-
-       bool sustain_str;       /* Keep strength */
-       bool sustain_int;       /* Keep intelligence */
-       bool sustain_wis;       /* Keep wisdom */
-       bool sustain_dex;       /* Keep dexterity */
-       bool sustain_con;       /* Keep constitution */
-       bool sustain_chr;       /* Keep charisma */
-
-       BIT_FLAGS cursed;       /* Player is cursed */
-
-       bool can_swim;          /* No damage falling */
-       bool levitation;                /* No damage falling */
-       bool lite;              /* Permanent light */
-       bool free_act;          /* Never paralyzed */
-       bool see_inv;           /* Can see invisible */
-       bool regenerate;        /* Regenerate hit pts */
-       bool hold_exp;          /* Resist exp draining */
-
-       bool telepathy;         /* Telepathy */
-       bool esp_animal;
-       bool esp_undead;
-       bool esp_demon;
-       bool esp_orc;
-       bool esp_troll;
-       bool esp_giant;
-       bool esp_dragon;
-       bool esp_human;
-       bool esp_evil;
-       bool esp_good;
-       bool esp_nonliving;
-       bool esp_unique;
-
-       bool slow_digest;       /* Slower digestion */
-       bool bless_blade;       /* Blessed blade */
-       bool xtra_might;        /* Extra might bow */
-       bool impact[2];         /* Earthquake blows */
-       bool pass_wall;     /* Permanent wraithform */
-       bool kill_wall;
-       bool dec_mana;
-       bool easy_spell;
-       bool heavy_spell;
-       bool warning;
-       bool mighty_throw;
-       bool see_nocto;         /* Noctovision */
-
-       DICE_NUMBER to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
-       DICE_SID to_ds[2];
-
-       HIT_PROB dis_to_h[2];   /*!< 判明している現在の表記上の近接武器命中修正値 /  Known bonus to hit (wield) */
-       HIT_PROB dis_to_h_b;    /*!< 判明している現在の表記上の射撃武器命中修正値 / Known bonus to hit (bow) */
-       HIT_POINT dis_to_d[2];  /*!< 判明している現在の表記上の近接武器ダメージ修正値 / Known bonus to dam (wield) */
-       ARMOUR_CLASS dis_to_a;  /*!< 判明している現在の表記上の装備AC修正値 / Known bonus to ac */
-       ARMOUR_CLASS dis_ac;    /*!< 判明している現在の表記上の装備AC基礎値 / Known base ac */
-
-       s16b to_h[2];           /* Bonus to hit (wield) */
-       s16b to_h_b;            /* Bonus to hit (bow) */
-       s16b to_h_m;            /* Bonus to hit (misc) */
-       s16b to_d[2];           /* Bonus to dam (wield) */
-       s16b to_d_m;            /* Bonus to dam (misc) */
-       s16b to_a;                      /* Bonus to ac */
-
-       s16b to_m_chance;               /* Minusses to cast chance */
-
-       bool ryoute;
-       bool migite;
-       bool hidarite;
-       bool no_flowed;
-
-       ARMOUR_CLASS ac;        /*!< 装備無しの基本AC / Base ac */
-
-       ACTION_SKILL_POWER see_infra;   /*!< 赤外線視能力の強さ /Infravision range */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_dis;   /*!< 行動技能値:解除能力 / Skill: Disarming */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_dev;   /*!< 行動技能値:魔道具使用 / Skill: Magic Devices */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_sav;   /*!< 行動技能値:魔法防御 / Skill: Saving throw */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_stl;   /*!< 行動技能値:隠密 / Skill: Stealth factor */
-
-       /*! 
-        * 行動技能値:知覚 / Skill: Searching ability
-        * この値はsearch()による地形の隠し要素発見処理などで混乱、盲目、幻覚、無光源などの
-        * 状態異常がない限り、難易度修正などがないままそのままパーセンテージ値として使われる。
-        * 100以上ならば必ず全てのトラップなどを見つけることが出来る。
-        */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_srh;
-
-       ACTION_SKILL_POWER skill_fos;   /*!< 行動技能値:探索 / Skill: Searching frequency */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_thn;   /*!< 行動技能値:打撃命中能力 / Skill: To hit (normal) */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_thb;   /*!< 行動技能値:射撃命中能力 / Skill: To hit (shooting) */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_tht;   /*!< 行動技能値:投射命中能力 / Skill: To hit (throwing) */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_dig;   /*!< 行動技能値:掘削 / Skill: Digging */
-
-       s16b num_blow[2];       /* Number of blows */
-       s16b num_fire;          /* Number of shots */
-
-       byte tval_xtra;         /* Correct xtra tval */
-       byte tval_ammo;         /* Correct ammo tval */
-
-       byte pspeed;            /* Current speed */
-
-       ENERGY energy_use;      /* Energy use this current_world_ptr->game_turn */
-
-       POSITION y;     /* Player location in dungeon */
-       POSITION x;     /* Player location in dungeon */
-       GAME_TEXT name[32]; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */
-};
-
-
-/*
- * A structure to hold "rolled" information
- */
-typedef struct birther birther;
-
-struct birther
-{
-       SEX_IDX psex;           /* Sex index */
-       RACE_IDX prace;         /* Race index */
-       CLASS_IDX pclass;       /* Class index */
-       CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */
-       REALM_IDX realm1;       /* First magic realm */
-       REALM_IDX realm2;       /* Second magic realm */
-
-       s16b age;
-       s16b ht;
-       s16b wt;
-       s16b sc;
-
-       PRICE au; /*!< 初期の所持金 */
-
-       BASE_STATUS stat_max[6];        /* Current "maximal" stat values */
-       BASE_STATUS stat_max_max[6];    /* Maximal "maximal" stat values */
-       HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
-
-       PATRON_IDX chaos_patron;
-
-       s16b vir_types[8];
-
-       char history[4][60];
-
-       bool quick_ok;
-};
-
-
-/* For Monk martial arts */
-
-typedef struct martial_arts martial_arts;
-
-struct martial_arts
-{
-       concptr desc;       /* A verbose attack description */
-       PLAYER_LEVEL min_level;  /* Minimum level to use */
-       int chance;     /* Chance of 'success' */
-       int dd;         /* Damage dice */
-       int ds;         /* Damage sides */
-       int effect;     /* Special effects */
-};
-
-typedef struct kamae kamae;
-
-struct kamae
-{
-       concptr desc;       /* A verbose kamae description */
-       PLAYER_LEVEL min_level;  /* Minimum level to use */
-       concptr info;
-};
-
-
-/* Imitator */
-
-typedef struct monster_power monster_power;
-struct monster_power
-{
-       PLAYER_LEVEL level;
-       MANA_POINT smana;
-       PERCENTAGE fail;
-       int     manedam;
-       int     manefail;
-       int     use_stat;
-       concptr    name;
-};
-
-
-/*
- * A structure describing a town with
- * stores and buildings
- */
-typedef struct town_type town_type;
-struct town_type
-{
-       GAME_TEXT name[32];
-       u32b seed;      /* Seed for RNG */
-       store_type *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
-       byte numstores;
-};
-
-/*
- * Sort-array element
- */
-typedef struct tag_type tag_type;
-
-struct tag_type
-{
-       int tag;
-       int index;
-};
-
-typedef bool (*monsterrace_hook_type)(MONRACE_IDX r_idx);
-
-
-/*
- * This seems like a pretty standard "typedef"
- */
-typedef int (*inven_func)(object_type *);
-
-
-typedef struct
-{
-       FEAT_IDX feat;    /* Feature tile */
-       PERCENTAGE percent; /* Chance of type */
-}
-feat_prob;
-
-
-/*!
- * @struct autopick_type
- * @brief 自動拾い/破壊設定データの構造体 / A structure type for entry of auto-picker/destroyer
- */
-typedef struct {
-       concptr name;          /*!< 自動拾い/破壊定義の名称一致基準 / Items which have 'name' as part of its name match */
-       concptr insc;          /*!< 対象となったアイテムに自動で刻む内容 / Items will be auto-inscribed as 'insc' */
-       BIT_FLAGS flag[2];       /*!< キーワードに関する汎用的な条件フラグ / Misc. keyword to be matched */
-       byte action;        /*!< 対象のアイテムを拾う/破壊/放置するかの指定フラグ / Auto-pickup or Destroy or Leave items */
-       byte dice;          /*!< 武器のダイス値基準値 / Weapons which have more than 'dice' dice match */
-       byte bonus;         /*!< アイテムのボーナス基準値 / Items which have more than 'bonus' magical bonus match */
-} autopick_type;
-
-
-/*
- *  A structure type for terrain template of saving dungeon floor
- */
-typedef struct
-{
-       BIT_FLAGS info;
-       FEAT_IDX feat;
-       FEAT_IDX mimic;
-       s16b special;
-       u16b occurrence;
-} cave_template_type;
-
-
-#ifdef TRAVEL
-/*
- *  A structure type for travel command
- */
-typedef struct {
-       int run; /* Remaining grid number */
-       int cost[MAX_HGT][MAX_WID];
-       POSITION x; /* Target X */
-       POSITION y; /* Target Y */
-       DIRECTION dir; /* Running direction */
-} travel_type;
-#endif
-
-typedef struct {
-       int flag;
-       int type;
-       concptr name;
-} dragonbreath_type;