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[Refactor] #37353 floor.c を作成して floor_type 型整理。
[hengband/hengband.git] / src / types.h
index 048b50d..ee8b516 100644 (file)
@@ -1,4 +1,6 @@
-/*!
+#pragma once
+
+/*!
  * @file types.h
  * @brief グローバルな構造体の定義 / global type declarations
  * @date 2014/08/10
@@ -43,6 +45,9 @@
  * </pre>
  */
 
+#include "h-type.h"
+#include "defines.h"
+//#include "player-skill.h"
 
 /*!
  * @struct feature_state
@@ -316,16 +321,313 @@ struct monster_race
        RARITY freq_spell;              /*!< 魔法&特殊能力仕様頻度(1/n) /  Spell frequency */
 
        BIT_FLAGS flags1;                       /* Flags 1 (general) */
+       #define RF1_UNIQUE              0x00000001  /*!< モンスター特性: ユニーク / Unique Monster */
+       #define RF1_QUESTOR             0x00000002  /*!< モンスター特性: クエストモンスター / Quest Monster */
+       #define RF1_MALE                0x00000004  /*!< モンスター特性: 男性 / Male gender */
+       #define RF1_FEMALE              0x00000008  /*!< モンスター特性: 女性 / Female gender */
+       #define RF1_CHAR_CLEAR          0x00000010  /*!< モンスター特性: シンボルが完全に透明 / Absorbs symbol */
+       #define RF1_SHAPECHANGER        0x00000020  /*!< モンスター特性: シンボルアルファベットがランダムになる / TY: shapechanger */
+       #define RF1_ATTR_CLEAR          0x00000040  /*!< モンスター特性: シンボルカラーが透明色になる(地形と同じ色になる) / Absorbs color */
+       #define RF1_ATTR_MULTI          0x00000080  /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(基本7色) / Changes color */
+       #define RF1_FORCE_DEPTH         0x00000100  /*!< モンスター特性: 指定階未満では生成されない / Start at "correct" depth */
+       #define RF1_FORCE_MAXHP         0x00000200  /*!< モンスター特性: 通常生成時必ずHPがダイス最大値になる / Start with max hitpoints */
+       #define RF1_FORCE_SLEEP         0x00000400  /*!< モンスター特性: 通常生成時必ず寝ている / Start out sleeping */
+       #define RF1_FORCE_EXTRA         0x00000800  /*!< モンスター特性: (未使用) / Start out something */
+       #define RF1_ATTR_SEMIRAND       0x00001000  /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(15色) / Color is determined semi-randomly */
+       #define RF1_FRIENDS             0x00002000  /*!< モンスター特性: 同種の友軍を用意している / Arrive with some friends */
+       #define RF1_ESCORT              0x00004000  /*!< モンスター特性: 護衛を用意している/ Arrive with an escort */
+       #define RF1_ESCORTS             0x00008000  /*!< モンスター特性: さらに大量の護衛を用意している / Arrive with some escorts */
+       #define RF1_NEVER_BLOW          0x00010000  /*!< モンスター特性: 打撃を一切行わない / Never make physical blow */
+       #define RF1_NEVER_MOVE          0x00020000  /*!< モンスター特性: 移動を一切行わない / Never make physical move */
+       #define RF1_RAND_25             0x00040000  /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+25%/ Moves randomly (25%) */
+       #define RF1_RAND_50             0x00080000  /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+50%/ Moves randomly (50%) */
+       #define RF1_ONLY_GOLD           0x00100000  /*!< モンスター特性: 財宝しか落とさない / Drop only gold */
+       #define RF1_ONLY_ITEM           0x00200000  /*!< モンスター特性: アイテムしか落とさない / Drop only items */
+       #define RF1_DROP_60             0x00400000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数60%で+1/ Drop an item/gold (60%) */
+       #define RF1_DROP_90             0x00800000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数90%で+1 / Drop an item/gold (90%) */
+       #define RF1_DROP_1D2            0x01000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+1d2 / Drop 1d2 items/gold */
+       #define RF1_DROP_2D2            0x02000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+2d2 / Drop 2d2 items/gold */
+       #define RF1_DROP_3D2            0x04000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+3d2 / Drop 3d2 items/gold */
+       #define RF1_DROP_4D2            0x08000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+4d2 / Drop 4d2 items/gold */
+       #define RF1_DROP_GOOD           0x10000000  /*!< モンスター特性: 必ず上質品をドロップする / Drop good items */
+       #define RF1_DROP_GREAT          0x20000000  /*!< モンスター特性: 必ず高級品をドロップする / Drop great items */
+       #define RF1_XXX2                0x40000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF1_XXX3                0x80000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+
        BIT_FLAGS flags2;                       /* Flags 2 (abilities) */
+       #define RF2_STUPID          0x00000001  /*!< モンスター特性: 愚かな行動を取る / Monster is stupid */
+       #define RF2_SMART           0x00000002  /*!< モンスター特性: 賢い行動を取る / Monster is smart */
+       #define RF2_CAN_SPEAK       0x00000004  /*!< モンスター特性: 台詞をしゃべる / TY: can speak */
+       #define RF2_REFLECTING      0x00000008  /*!< モンスター特性: 矢やボルト魔法を反射する / Reflects bolts */
+       #define RF2_INVISIBLE       0x00000010  /*!< モンスター特性: 透明視力がないと見えない / Monster avoids vision */
+       #define RF2_COLD_BLOOD      0x00000020  /*!< モンスター特性: 冷血動物である / Monster avoids infra */
+       #define RF2_EMPTY_MIND      0x00000040  /*!< モンスター特性: 知性を持たない(テレパシー回避) / Monster avoids telepathy */
+       #define RF2_WEIRD_MIND      0x00000080  /*!< モンスター特性: 異質な知性(テレパシーで感知づらい) / Monster avoids telepathy? */
+       #define RF2_MULTIPLY        0x00000100  /*!< モンスター特性: 増殖する / Monster reproduces */
+       #define RF2_REGENERATE      0x00000200  /*!< モンスター特性: 急激に回復する / Monster regenerates */
+       #define RF2_CHAR_MULTI      0x00000400  /*!< モンスター特性: 未使用 / (Not implemented) */
+       #define RF2_ATTR_ANY        0x00000800  /*!< モンスター特性: ATTR_MULTIの色数が増える / TY: Attr_any */
+       #define RF2_POWERFUL        0x00001000  /*!< モンスター特性: 強力に魔法をあやつる / Monster has strong breath */
+       #define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000  /*!< モンスター特性: 狂気を呼び起こす / Sanity-blasting horror    */
+       #define RF2_AURA_FIRE       0x00004000  /*!< モンスター特性: 火炎のオーラを持つ / Burns in melee */
+       #define RF2_AURA_ELEC       0x00008000  /*!< モンスター特性: 電撃のオーラを持つ / Shocks in melee */
+       #define RF2_OPEN_DOOR       0x00010000  /*!< モンスター特性: ドアを開けることができる / Monster can open doors */
+       #define RF2_BASH_DOOR       0x00020000  /*!< モンスター特性: ドアを破壊することができる / Monster can bash doors */
+       #define RF2_PASS_WALL       0x00040000  /*!< モンスター特性: 壁を抜けることができる / Monster can pass walls */
+       #define RF2_KILL_WALL       0x00080000  /*!< モンスター特性: 壁を破壊して進む / Monster can destroy walls */
+       #define RF2_MOVE_BODY       0x00100000  /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを押しのけることができる / Monster can move monsters */
+       #define RF2_KILL_BODY       0x00200000  /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを殺して進む / Monster can kill monsters */
+       #define RF2_TAKE_ITEM       0x00400000  /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを拾う / Monster can pick up items */
+       #define RF2_KILL_ITEM       0x00800000  /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを破壊する / Monster can crush items */
+       #define RF2_XXX1            0x01000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF2_XXX2            0x02000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF2_XXX3            0x04000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF2_XXX4            0x08000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF2_XXX5            0x10000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF2_XXX6            0x20000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF2_HUMAN           0x40000000  /*!< モンスター特性: 人間 / Human */
+       #define RF2_QUANTUM         0x80000000  /*!< モンスター特性: 量子的な振る舞いをする / Monster has quantum behavior */
+
        BIT_FLAGS flags3;                       /* Flags 3 (race/resist) */
+       #define RF3_ORC             0x00000001  /*!< モンスター特性: オーク / Orc */
+       #define RF3_TROLL           0x00000002  /*!< モンスター特性: トロル / Troll */
+       #define RF3_GIANT           0x00000004  /*!< モンスター特性: 巨人 / Giant */
+       #define RF3_DRAGON          0x00000008  /*!< モンスター特性: ドラゴン / Dragon */
+       #define RF3_DEMON           0x00000010  /*!< モンスター特性: 悪魔 / Demon */
+       #define RF3_UNDEAD          0x00000020  /*!< モンスター特性: アンデッド / Undead */
+       #define RF3_EVIL            0x00000040  /*!< モンスター特性: 邪悪 / Evil */
+       #define RF3_ANIMAL          0x00000080  /*!< モンスター特性: 動物 / Animal */
+       #define RF3_AMBERITE        0x00000100  /*!< モンスター特性: アンバーの血族 / TY: Amberite */
+       #define RF3_GOOD            0x00000200  /*!< モンスター特性: 善良 / Good */
+       #define RF3_AURA_COLD       0x00000400  /*!< モンスター特性: 冷気オーラ / Freezes in melee */
+       #define RF3_NONLIVING       0x00000800  /*!< モンスター特性: 無生物 / TY: Non-Living (?) */
+       #define RF3_HURT_LITE       0x00001000  /*!< モンスター特性: 通常の光(GF_WEAK_LITE)でダメージを受ける / Hurt by lite */
+       #define RF3_HURT_ROCK       0x00002000  /*!< モンスター特性: 岩石溶解(GF_KILL_WALL)でダメージを受ける / Hurt by rock remover */
+       #define RF3_HURT_FIRE       0x00004000  /*!< モンスター特性: 火炎が弱点 / Hurt badly by fire */
+       #define RF3_HURT_COLD       0x00008000  /*!< モンスター特性: 冷気が弱点 / Hurt badly by cold */
+       #define RF3_ANGEL           0x00010000  /*!< モンスター特性: 天使 / ANGEL */
+       #define RF3_XXX17           0x00020000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF3_XXX18           0x00040000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF3_XXX19           0x00080000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF3_XXX20           0x00100000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF3_XXX21           0x00200000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF3_XXX22           0x00400000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF3_XXX23           0x00800000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF3_XXX24           0x01000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF3_XXX25           0x02000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF3_XXX26           0x04000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF3_XXX27           0x08000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF3_NO_FEAR         0x10000000  /*!< モンスター特性: 恐怖しない / Cannot be scared */
+       #define RF3_NO_STUN         0x20000000  /*!< モンスター特性: 朦朧としない / Cannot be stunned */
+       #define RF3_NO_CONF         0x40000000  /*!< モンスター特性: 混乱しない / Cannot be confused and resist confusion */
+       #define RF3_NO_SLEEP        0x80000000  /*!< モンスター特性: 眠らない / Cannot be slept */
+
        BIT_FLAGS flags4;                       /* Flags 4 (inate/breath) */
+       #define RF4_SHRIEK          0x00000001  /*!< モンスター能力: 叫ぶ / Shriek for help */
+       #define RF4_XXX1            0x00000002  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+       #define RF4_DISPEL          0x00000004  /*!< モンスター能力: 魔力消去 / Dispel magic */
+       #define RF4_ROCKET          0x00000008  /*!< モンスター能力: ロケット / TY: Rocket */
+       #define RF4_SHOOT           0x00000010  /*!< モンスター能力: 射撃/ Fire missiles */
+       #define RF4_XXX2            0x00000020  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+       #define RF4_XXX3            0x00000040  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+       #define RF4_XXX4            0x00000080  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+       #define RF4_BR_ACID         0x00000100  /*!< モンスター能力: 酸のブレス / Breathe Acid */
+       #define RF4_BR_ELEC         0x00000200  /*!< モンスター能力: 電撃のブレス / Breathe Elec */
+       #define RF4_BR_FIRE         0x00000400  /*!< モンスター能力: 火炎のブレス / Breathe Fire */
+       #define RF4_BR_COLD         0x00000800  /*!< モンスター能力: 冷気のブレス / Breathe Cold */
+       #define RF4_BR_POIS         0x00001000  /*!< モンスター能力: 毒のブレス / Breathe Poison */
+       #define RF4_BR_NETH         0x00002000  /*!< モンスター能力: 地獄のブレス / Breathe Nether */
+       #define RF4_BR_LITE         0x00004000  /*!< モンスター能力: 閃光のブレス / Breathe Lite */
+       #define RF4_BR_DARK         0x00008000  /*!< モンスター能力: 暗黒のブレス / Breathe Dark */
+       #define RF4_BR_CONF         0x00010000  /*!< モンスター能力: 混乱のブレス / Breathe Confusion */
+       #define RF4_BR_SOUN         0x00020000  /*!< モンスター能力: 轟音のブレス / Breathe Sound */
+       #define RF4_BR_CHAO         0x00040000  /*!< モンスター能力: カオスのブレス / Breathe Chaos */
+       #define RF4_BR_DISE         0x00080000  /*!< モンスター能力: 劣化のブレス / Breathe Disenchant */
+       #define RF4_BR_NEXU         0x00100000  /*!< モンスター能力: 因果混乱のブレス / Breathe Nexus */
+       #define RF4_BR_TIME         0x00200000  /*!< モンスター能力: 時間逆転のブレス / Breathe Time */
+       #define RF4_BR_INER         0x00400000  /*!< モンスター能力: 遅鈍のブレス / Breathe Inertia */
+       #define RF4_BR_GRAV         0x00800000  /*!< モンスター能力: 重力のブレス / Breathe Gravity */
+       #define RF4_BR_SHAR         0x01000000  /*!< モンスター能力: 破片のブレス / Breathe Shards */
+       #define RF4_BR_PLAS         0x02000000  /*!< モンスター能力: プラズマのブレス / Breathe Plasma */
+       #define RF4_BR_WALL         0x04000000  /*!< モンスター能力: フォースのブレス / Breathe Force */
+       #define RF4_BR_MANA         0x08000000  /*!< モンスター能力: 魔力のブレス / Breathe Mana */
+       #define RF4_BA_NUKE         0x10000000  /*!< モンスター能力: 放射能球 / TY: Nuke Ball */
+       #define RF4_BR_NUKE         0x20000000  /*!< モンスター能力: 放射性廃棄物のブレス / TY: Toxic Breath */
+       #define RF4_BA_CHAO         0x40000000  /*!< モンスター能力: ログルス球 / TY: Logrus Ball */
+       #define RF4_BR_DISI         0x80000000  /*!< モンスター能力: 分解のブレス / Breathe Disintegration */
+
        BIT_FLAGS flags7;                       /* Flags 7 (movement related abilities) */
+       #define RF7_AQUATIC             0x00000001  /* Aquatic monster */
+       #define RF7_CAN_SWIM            0x00000002  /* Monster can swim */
+       #define RF7_CAN_FLY             0x00000004  /* Monster can fly */
+       #define RF7_FRIENDLY            0x00000008  /* Monster is friendly */
+       #define RF7_NAZGUL              0x00000010  /* Is a "Nazgul" unique */
+       #define RF7_UNIQUE2             0x00000020  /* Fake unique */
+       #define RF7_RIDING              0x00000040  /* Good for riding */
+       #define RF7_KAGE                0x00000080  /* Is kage */
+       #define RF7_HAS_LITE_1          0x00000100  /* Monster carries light */
+       #define RF7_SELF_LITE_1         0x00000200  /* Monster lights itself */
+       #define RF7_HAS_LITE_2          0x00000400  /* Monster carries light */
+       #define RF7_SELF_LITE_2         0x00000800  /* Monster lights itself */
+       #define RF7_GUARDIAN            0x00001000  /* Guardian of a dungeon */
+       #define RF7_CHAMELEON           0x00002000  /* Chameleon can change */
+       #define RF7_XXXX4XXX            0x00004000  /* Now Empty */
+       #define RF7_TANUKI              0x00008000  /* Tanuki disguise */
+       #define RF7_HAS_DARK_1          0x00010000  /* Monster carries darkness */
+       #define RF7_SELF_DARK_1         0x00020000  /* Monster darkens itself */
+       #define RF7_HAS_DARK_2          0x00040000  /* Monster carries darkness */
+       #define RF7_SELF_DARK_2         0x00080000  /* Monster darkens itself */
+
        BIT_FLAGS flags8;                       /* Flags 8 (wilderness info) */
+       #define RF8_WILD_ONLY           0x00000001
+       #define RF8_WILD_TOWN           0x00000002
+       #define RF8_XXX8X02             0x00000004
+       #define RF8_WILD_SHORE          0x00000008
+       #define RF8_WILD_OCEAN          0x00000010
+       #define RF8_WILD_WASTE          0x00000020
+       #define RF8_WILD_WOOD           0x00000040
+       #define RF8_WILD_VOLCANO        0x00000080
+       #define RF8_XXX8X08             0x00000100
+       #define RF8_WILD_MOUNTAIN       0x00000200
+       #define RF8_WILD_GRASS          0x00000400
+       #define RF8_WILD_ALL            0x80000000
+
        BIT_FLAGS flags9;                       /* Flags 9 (drops info) */
+       #define RF9_DROP_CORPSE         0x00000001
+       #define RF9_DROP_SKELETON       0x00000002
+       #define RF9_EAT_BLIND           0x00000004
+       #define RF9_EAT_CONF            0x00000008
+       #define RF9_EAT_MANA            0x00000010
+       #define RF9_EAT_NEXUS           0x00000020
+       #define RF9_EAT_SLEEP           0x00000040
+       #define RF9_EAT_BERSERKER       0x00000080
+       #define RF9_EAT_ACIDIC          0x00000100
+       #define RF9_EAT_SPEED           0x00000200
+       #define RF9_EAT_CURE            0x00000400
+       #define RF9_EAT_FIRE_RES        0x00000800
+       #define RF9_EAT_COLD_RES        0x00001000
+       #define RF9_EAT_ACID_RES        0x00002000
+       #define RF9_EAT_ELEC_RES        0x00004000
+       #define RF9_EAT_POIS_RES        0x00008000
+       #define RF9_EAT_INSANITY        0x00010000
+       #define RF9_EAT_DRAIN_EXP       0x00020000
+       #define RF9_EAT_POISONOUS       0x00040000
+       #define RF9_EAT_GIVE_STR        0x00080000
+       #define RF9_EAT_GIVE_INT        0x00100000
+       #define RF9_EAT_GIVE_WIS        0x00200000
+       #define RF9_EAT_GIVE_DEX        0x00400000
+       #define RF9_EAT_GIVE_CON        0x00800000
+       #define RF9_EAT_GIVE_CHR        0x01000000
+       #define RF9_EAT_LOSE_STR        0x02000000
+       #define RF9_EAT_LOSE_INT        0x04000000
+       #define RF9_EAT_LOSE_WIS        0x08000000
+       #define RF9_EAT_LOSE_DEX        0x10000000
+       #define RF9_EAT_LOSE_CON        0x20000000
+       #define RF9_EAT_LOSE_CHR        0x40000000
+       #define RF9_EAT_DRAIN_MANA      0x80000000
+
        BIT_FLAGS flagsr;                       /* Flags R (resistances info) */
+       #define RFR_IM_ACID         0x00000001  /* Immunity acid */
+       #define RFR_IM_ELEC         0x00000002  /* Immunity elec */
+       #define RFR_IM_FIRE         0x00000004  /* Immunity fire */
+       #define RFR_IM_COLD         0x00000008  /* Immunity cold */
+       #define RFR_IM_POIS         0x00000010  /* Immunity poison */
+       #define RFR_RES_LITE        0x00000020  /* Resist lite */
+       #define RFR_RES_DARK        0x00000040  /* Resist dark */
+       #define RFR_RES_NETH        0x00000080  /* Resist nether */
+       #define RFR_RES_WATE        0x00000100  /* Resist water */
+       #define RFR_RES_PLAS        0x00000200  /* Resist plasma */
+       #define RFR_RES_SHAR        0x00000400  /* Resist shards */
+       #define RFR_RES_SOUN        0x00000800  /* Resist sound */
+       #define RFR_RES_CHAO        0x00001000  /* Resist chaos */
+       #define RFR_RES_NEXU        0x00002000  /* Resist nexus */
+       #define RFR_RES_DISE        0x00004000  /* Resist disenchantment */
+       #define RFR_RES_WALL        0x00008000  /* Resist force */
+       #define RFR_RES_INER        0x00010000  /* Resist inertia */
+       #define RFR_RES_TIME        0x00020000  /* Resist time */
+       #define RFR_RES_GRAV        0x00040000  /* Resist gravity */
+       #define RFR_RES_ALL         0x00080000  /* Resist all */
+       #define RFR_RES_TELE        0x00100000  /* Resist teleportation */
+       #define RFR_XXX21           0x00200000
+       #define RFR_XXX22           0x00400000
+       #define RFR_XXX23           0x00800000
+       #define RFR_XXX24           0x01000000
+       #define RFR_XXX25           0x02000000
+       #define RFR_XXX26           0x04000000
+       #define RFR_XXX27           0x08000000
+       #define RFR_XXX28           0x10000000
+       #define RFR_XXX29           0x20000000
+       #define RFR_XXX30           0x40000000
+       #define RFR_XXX31           0x80000000
 
        BIT_FLAGS a_ability_flags1;     /* Activate Ability Flags 5 (normal spells) */
+       #define RF5_BA_ACID         0x00000001  /*!< モンスター能力: アシッド・ボール / Acid Ball */
+       #define RF5_BA_ELEC         0x00000002  /*!< モンスター能力: サンダー・ボール / Elec Ball */
+       #define RF5_BA_FIRE         0x00000004  /*!< モンスター能力: ファイア・ボール / Fire Ball */
+       #define RF5_BA_COLD         0x00000008  /*!< モンスター能力: アイス・ボール / Cold Ball */
+       #define RF5_BA_POIS         0x00000010  /*!< モンスター能力: 悪臭雲 / Poison Ball */
+       #define RF5_BA_NETH         0x00000020  /*!< モンスター能力: 地獄球 / Nether Ball */
+       #define RF5_BA_WATE         0x00000040  /*!< モンスター能力: ウォーター・ボール / Water Ball */
+       #define RF5_BA_MANA         0x00000080  /*!< モンスター能力: 魔力の嵐 / Mana Storm */
+       #define RF5_BA_DARK         0x00000100  /*!< モンスター能力: 暗黒の嵐 / Darkness Storm */
+       #define RF5_DRAIN_MANA      0x00000200  /*!< モンスター能力: 魔力吸収 / Drain Mana */
+       #define RF5_MIND_BLAST      0x00000400  /*!< モンスター能力: 精神攻撃 / Blast Mind */
+       #define RF5_BRAIN_SMASH     0x00000800  /*!< モンスター能力: 脳攻撃 / Smash Brain */
+       #define RF5_CAUSE_1         0x00001000  /*!< モンスター能力: 軽傷の呪い / Cause Light Wound */
+       #define RF5_CAUSE_2         0x00002000  /*!< モンスター能力: 重症の頃い / Cause Serious Wound */
+       #define RF5_CAUSE_3         0x00004000  /*!< モンスター能力: 致命傷の呪い / Cause Critical Wound */
+       #define RF5_CAUSE_4         0x00008000  /*!< モンスター能力: 秘孔を突く / Cause Mortal Wound */
+       #define RF5_BO_ACID         0x00010000  /*!< モンスター能力: アシッド・ボルト / Acid Bolt */
+       #define RF5_BO_ELEC         0x00020000  /*!< モンスター能力: サンダー・ボルト / Elec Bolt */
+       #define RF5_BO_FIRE         0x00040000  /*!< モンスター能力: ファイア・ボルト / Fire Bolt */
+       #define RF5_BO_COLD         0x00080000  /*!< モンスター能力: アイス・ボルト / Cold Bolt */
+       #define RF5_BA_LITE         0x00100000  /*!< モンスター能力: スター・バースト / StarBurst */
+       #define RF5_BO_NETH         0x00200000  /*!< モンスター能力: 地獄の矢 / Nether Bolt */
+       #define RF5_BO_WATE         0x00400000  /*!< モンスター能力: ウォーター・ボルト / Water Bolt */
+       #define RF5_BO_MANA         0x00800000  /*!< モンスター能力: 魔力の矢 / Mana Bolt */
+       #define RF5_BO_PLAS         0x01000000  /*!< モンスター能力: プラズマ・ボルト / Plasma Bolt */
+       #define RF5_BO_ICEE         0x02000000  /*!< モンスター能力: 極寒の矢 / Ice Bolt */
+       #define RF5_MISSILE         0x04000000  /*!< モンスター能力: マジック・ミサイルt / Magic Missile */
+       #define RF5_SCARE           0x08000000  /*!< モンスター能力: 恐慌 / Frighten Player */
+       #define RF5_BLIND           0x10000000  /*!< モンスター能力: 盲目 / Blind Player */
+       #define RF5_CONF            0x20000000  /*!< モンスター能力: 混乱 / Confuse Player */
+       #define RF5_SLOW            0x40000000  /*!< モンスター能力: 減速 / Slow Player */
+       #define RF5_HOLD            0x80000000  /*!< モンスター能力: 麻痺 / Paralyze Player */
+
        BIT_FLAGS a_ability_flags2;     /* Activate Ability Flags 6 (special spells) */
+       #define RF6_HASTE           0x00000001  /* Speed self */
+       #define RF6_HAND_DOOM       0x00000002  /* Hand of Doom */
+       #define RF6_HEAL            0x00000004  /* Heal self */
+       #define RF6_INVULNER        0x00000008  /* INVULNERABILITY! */
+       #define RF6_BLINK           0x00000010  /* Teleport Short */
+       #define RF6_TPORT           0x00000020  /* Teleport Long */
+       #define RF6_WORLD           0x00000040  /* world */
+       #define RF6_SPECIAL         0x00000080  /* Special Attack */
+       #define RF6_TELE_TO         0x00000100  /* Move player to monster */
+       #define RF6_TELE_AWAY       0x00000200  /* Move player far away */
+       #define RF6_TELE_LEVEL      0x00000400  /* Move player vertically */
+       #define RF6_PSY_SPEAR       0x00000800  /* Psyco-spear */
+       #define RF6_DARKNESS        0x00001000  /* Create Darkness */
+       #define RF6_TRAPS           0x00002000  /* Create Traps */
+       #define RF6_FORGET          0x00004000  /* Cause amnesia */
+       #define RF6_RAISE_DEAD      0x00008000  /* Raise Dead */
+       #define RF6_S_KIN           0x00010000  /* Summon "kin" */
+       #define RF6_S_CYBER         0x00020000  /* Summon Cyberdemons! */
+       #define RF6_S_MONSTER       0x00040000  /* Summon Monster */
+       #define RF6_S_MONSTERS      0x00080000  /* Summon Monsters */
+       #define RF6_S_ANT           0x00100000  /* Summon Ants */
+       #define RF6_S_SPIDER        0x00200000  /* Summon Spiders */
+       #define RF6_S_HOUND         0x00400000  /* Summon Hounds */
+       #define RF6_S_HYDRA         0x00800000  /* Summon Hydras */
+       #define RF6_S_ANGEL         0x01000000  /* Summon Angel */
+       #define RF6_S_DEMON         0x02000000  /* Summon Demon */
+       #define RF6_S_UNDEAD        0x04000000  /* Summon Undead */
+       #define RF6_S_DRAGON        0x08000000  /* Summon Dragon */
+       #define RF6_S_HI_UNDEAD     0x10000000  /* Summon Greater Undead */
+       #define RF6_S_HI_DRAGON     0x20000000  /* Summon Ancient Dragon */
+       #define RF6_S_AMBERITES     0x40000000  /* Summon Amberites */
+       #define RF6_S_UNIQUE        0x80000000  /* Summon Unique Monster */
+
        BIT_FLAGS a_ability_flags3;     /* Activate Ability Flags 7 (implementing) */
        BIT_FLAGS a_ability_flags4;     /* Activate Ability Flags 8 (implementing) */
 
@@ -587,7 +889,7 @@ typedef struct monster_type monster_type;
 
 struct monster_type
 {
-       MONRACE_IDX r_idx;              /* Monster race index */
+       MONRACE_IDX r_idx;              /* Monster race index 0 = dead. */
        MONRACE_IDX ap_r_idx;   /* Monster race appearance index */
        byte sub_align;         /* Sub-alignment for a neutral monster */
 
@@ -607,7 +909,21 @@ struct monster_type
        POSITION cdis;          /* Current dis from player */
 
        BIT_FLAGS8 mflag;       /* Extra monster flags */
+       #define MFLAG_VIEW      0x01    /* Monster is in line of sight */
+       #define MFLAG_LOS       0x02    /* Monster is marked for project_all_los() */
+       #define MFLAG_XXX2      0x04    /* (unused) */
+       #define MFLAG_ETF       0x08    /* Monster is entering the field. */
+       #define MFLAG_BORN      0x10    /* Monster is still being born */
+       #define MFLAG_NICE      0x20    /* Monster is still being nice */
+
        BIT_FLAGS8 mflag2;      /* Extra monster flags */
+       #define MFLAG2_KAGE      0x01    /* Monster is kage */
+       #define MFLAG2_NOPET     0x02    /* Cannot make monster pet */
+       #define MFLAG2_NOGENO    0x04    /* Cannot genocide */
+       #define MFLAG2_CHAMELEON 0x08    /* Monster is chameleon */
+       #define MFLAG2_NOFLOW    0x10    /* Monster is in no_flow_by_smell mode */
+       #define MFLAG2_SHOW      0x20    /* Monster is recently memorized */
+       #define MFLAG2_MARK      0x40    /* Monster is currently memorized */
 
        bool ml;                /* Monster is "visible" */
 
@@ -684,71 +1000,6 @@ struct alloc_entry
 };
 
 
-
-/*
- * Available "options"
- *
- *     - Address of actual option variable (or NULL)
- *
- *     - Normal Value (TRUE or FALSE)
- *
- *     - Option Page Number (or zero)
- *
- *     - Savefile Set (or zero)
- *     - Savefile Bit in that set
- *
- *     - Textual name (or NULL)
- *     - Textual description
- */
-
-typedef struct option_type option_type;
-
-struct option_type
-{
-       bool    *o_var;
-
-       byte    o_norm;
-
-       byte    o_page;
-
-       byte    o_set;
-       byte    o_bit;
-
-       concptr o_text;
-       concptr o_desc;
-};
-
-
-typedef struct quest_type quest_type;
-
-/*!
- * @struct quest_type
- * @brief クエスト情報の構造体 / Structure for the "quests".
- */
-
-struct quest_type
-{
-       QUEST_STATUS status;          /*!< クエストの進行ステータス / Is the quest taken, completed, finished? */
-       QUEST_TYPE type;              /*!< クエストの種別 / The quest type */
-
-       GAME_TEXT name[60];          /*!< クエスト名 / Quest name */
-       DEPTH level;            /*!< 処理階層 / Dungeon level */
-       MONRACE_IDX r_idx;      /*!< クエスト対象のモンスターID / Monster race */
-
-       MONSTER_NUMBER cur_num; /*!< 撃破したモンスターの数 / Number killed */
-       MONSTER_NUMBER max_num; /*!< 求められるモンスターの撃破数 / Number required */
-
-       KIND_OBJECT_IDX k_idx;              /*!< クエスト対象のアイテムID / object index */
-       MONSTER_NUMBER num_mon; /*!< QUEST_TYPE_KILL_NUMBER時の目標撃破数 number of monsters on level */
-
-       BIT_FLAGS flags;             /*!< クエストに関するフラグビット / quest flags */
-       DUNGEON_IDX dungeon;           /*!< クエスト対象のダンジョンID / quest dungeon */
-
-       PLAYER_LEVEL complev;           /*!< クリア時プレイヤーレベル / player level (complete) */
-       REAL_TIME comptime;          /*!< クリア時ゲーム時間 /  quest clear time*/
-};
-
-
 /*
  * A store owner
  */
@@ -1107,7 +1358,7 @@ struct player_type
        TIME_EFFECT dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
 
        bool timewalk;
-
+       GAME_TURN resting;      /* Current counter for resting, if any */
 
        PATRON_IDX chaos_patron;
 
@@ -1225,9 +1476,61 @@ struct player_type
 
        FEED food;                /* Current nutrition */
 
-       BIT_FLAGS special_attack;         /* Special attack capacity -LM- */
-       BIT_FLAGS special_defense;        /* Special block capacity -LM- */
+       /*
+        * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
+        *
+        * Note:  The elemental and poison attacks should be managed using the
+        * function "set_ele_attack", in spell2.c.  This provides for timeouts and
+        * prevents the player from getting more than one at a time.
+        */
+       BIT_FLAGS special_attack;
+       #define ATTACK_CONFUSE  0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:混乱打撃 */
+       #define ATTACK_XXX1             0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:未使用1 */
+       #define ATTACK_XXX2             0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:未使用2 */
+       #define ATTACK_XXX3         0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:未使用3 */
+       #define ATTACK_ACID             0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解 */
+       #define ATTACK_ELEC             0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃 */
+       #define ATTACK_FIRE             0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎 */
+       #define ATTACK_COLD             0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍 */
+       #define ATTACK_POIS             0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺 */
+       #define ATTACK_HOLY             0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:対邪?(未使用) */
+       #define ATTACK_SUIKEN   0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:酔拳 */
+
+       /*
+        * p_ptr->special_defenseによるプレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM-
+        */
+       BIT_FLAGS special_defense;
+       #define DEFENSE_ACID    0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:酸免疫 */
+       #define DEFENSE_ELEC    0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:電撃免疫 */
+       #define DEFENSE_FIRE    0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:火炎免疫 */
+       #define DEFENSE_COLD    0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:冷気免疫 */
+       #define DEFENSE_POIS    0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:毒免疫 */
+       #define KAMAE_GENBU     0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:玄武の構え */
+       #define KAMAE_BYAKKO    0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:白虎の構え */
+       #define KAMAE_SEIRYU    0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:青竜の構え */
+       #define KAMAE_SUZAKU    0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:朱雀の構え */
+       #define KATA_IAI        0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:居合 */
+       #define KATA_FUUJIN     0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:風塵 */
+       #define KATA_KOUKIJIN   0x00000800 /*!< プレイヤーのステータス:降鬼陣 */
+       #define KATA_MUSOU      0x00001000 /*!< プレイヤーのステータス:無想 */
+       #define NINJA_KAWARIMI  0x00002000 /*!< プレイヤーのステータス:変わり身 */
+       #define NINJA_S_STEALTH 0x00004000 /*!< プレイヤーのステータス:超隠密 */
+       #define MAX_KAMAE 4 /*!< 修行僧の構え最大数 */
+       #define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) /*!< 修行僧の構えビット配列 */
+       #define MAX_KATA 4 /*!< 修行僧の型最大数 */
+       #define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) /*!< 修行僧の型ビット配列 */
+
        ACTION_IDX action;                /* Currently action */
+       #define ACTION_NONE     0 /*!< 持続行動: なし */
+       #define ACTION_SEARCH   1 /*!< 持続行動: 探索 */
+       #define ACTION_REST     2 /*!< 持続行動: 休憩 */
+       #define ACTION_LEARN    3 /*!< 持続行動: 青魔法ラーニング */
+       #define ACTION_FISH     4 /*!< 持続行動: 釣り */
+       #define ACTION_KAMAE    5 /*!< 持続行動: 修行僧の構え */
+       #define ACTION_KATA     6 /*!< 持続行動: 剣術家の型 */
+       #define ACTION_SING     7 /*!< 持続行動: 歌 */
+       #define ACTION_HAYAGAKE 8 /*!< 持続行動: 早駆け */
+       #define ACTION_SPELL    9 /*!< 持続行動: 呪術 */
 
        BIT_FLAGS spell_learned1;         /* bit mask of spells learned */
        BIT_FLAGS spell_learned2;         /* bit mask of spells learned */
@@ -1262,6 +1565,8 @@ struct player_type
 
        bool wait_report_score;   /* Waiting to report score */
        bool is_dead;             /* Player is dead */
+       bool now_damaged;
+       bool ambush_flag;
 
        bool wizard;              /* Player is in wizard mode */
 
@@ -1293,6 +1598,10 @@ struct player_type
        bool playing;                   /* True if player is playing */
        bool leaving;                   /* True if player is leaving */
 
+       bool monk_armour_aux;
+       bool monk_notify_aux;
+
+       byte leave_bldg;
        byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
 
        bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
@@ -1319,7 +1628,7 @@ struct player_type
        bool old_riding_ryoute;
        bool old_monlite;
 
-       s16b old_lite;          /* Old radius of lite (if any) */
+       POSITION old_lite;              /* Old radius of lite (if any) */
 
        bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
        bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
@@ -1330,7 +1639,7 @@ struct player_type
        bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
        bool monlite;
 
-       s16b cur_lite;          /* Radius of lite (if any) */
+       POSITION cur_lite;              /* Radius of lite (if any) */
 
        BIT_FLAGS update;       /* Pending Updates */
                #define PU_BONUS        0x00000001L     /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */
@@ -1354,8 +1663,8 @@ struct player_type
        BIT_FLAGS redraw;       /* Normal Redraws */
        BIT_FLAGS window;       /* Window Redraws */
 
-       s16b stat_use[6];       /* Current modified stats */
-       s16b stat_top[6];       /* Maximal modified stats */
+       s16b stat_use[A_MAX];   /* Current modified stats */
+       s16b stat_top[A_MAX];   /* Maximal modified stats */
 
        bool sutemi;
        bool counter;
@@ -1370,8 +1679,8 @@ struct player_type
 
        WEIGHT total_weight;    /*!< 所持品と装備品の計算総重量 / Total weight being carried */
 
-       s16b stat_add[6];       /* Modifiers to stat values */
-       s16b stat_ind[6];       /* Indexes into stat tables */
+       s16b stat_add[A_MAX];   /* Modifiers to stat values */
+       s16b stat_ind[A_MAX];   /* Indexes into stat tables */
 
        bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
        bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
@@ -1569,21 +1878,6 @@ struct kamae
        concptr info;
 };
 
-/* Mindcrafters */
-typedef struct mind_type mind_type;
-struct mind_type
-{
-       PLAYER_LEVEL min_lev;
-       MANA_POINT mana_cost;
-       PERCENTAGE fail;
-       concptr name;
-};
-
-typedef struct mind_power mind_power;
-struct mind_power
-{
-       mind_type info[MAX_MIND_POWERS];
-};
 
 /* Imitator */
 
@@ -1639,23 +1933,6 @@ struct border_type
        s16b south_east;
 };
 
-
-/*
- * A structure describing a wilderness area
- * with a terrain or a town
- */
-typedef struct wilderness_type wilderness_type;
-struct wilderness_type
-{
-       int terrain;
-       TOWN_IDX town;
-       int road;
-       u32b seed;
-       DEPTH level;
-       byte entrance;
-};
-
-
 /*
  * A structure describing a town with
  * stores and buildings
@@ -1689,42 +1966,6 @@ typedef bool (*monsterrace_hook_type)(MONRACE_IDX r_idx);
 typedef int (*inven_func)(object_type *);
 
 
-/*
- * Semi-Portable High Score List Entry (128 bytes) -- BEN
- *
- * All fields listed below are null terminated ascii strings.
- *
- * In addition, the "number" fields are right justified, and
- * space padded, to the full available length (minus the "null").
- *
- * Note that "string comparisons" are thus valid on "pts".
- */
-
-typedef struct high_score high_score;
-
-struct high_score
-{
-       GAME_TEXT what[8];              /* Version info (string) */
-       GAME_TEXT pts[10];              /* Total Score (number) */
-       GAME_TEXT gold[10];             /* Total Gold (number) */
-       GAME_TEXT turns[10];            /* Turns Taken (number) */
-       GAME_TEXT day[10];              /* Time stamp (string) */
-       GAME_TEXT who[16];              /* Player Name (string) */
-       GAME_TEXT uid[8];               /* Player UID (number) */
-       GAME_TEXT sex[2];               /* Player Sex (string) */
-       GAME_TEXT p_r[3];               /* Player Race (number) */
-       GAME_TEXT p_c[3];               /* Player Class (number) */
-       GAME_TEXT p_a[3];               /* Player Seikaku (number) */
-
-       GAME_TEXT cur_lev[4];           /* Current Player Level (number) */
-       GAME_TEXT cur_dun[4];           /* Current Dungeon Level (number) */
-       GAME_TEXT max_lev[4];           /* Max Player Level (number) */
-       GAME_TEXT max_dun[4];           /* Max Dungeon Level (number) */
-
-       GAME_TEXT how[40];              /* Method of death (string) */
-};
-
-
 typedef struct
 {
        FEAT_IDX feat;    /* Feature tile */
@@ -1876,47 +2117,15 @@ typedef struct {
 } dragonbreath_type;
 
 typedef struct {
-       grid_type *grid_array[MAX_HGT];
-       DEPTH dun_level;                /*!< 現在の実ダンジョン階層base_levelの参照元となる / Current dungeon level */
-       DEPTH base_level;               /*!< 基本生成レベル、後述のobject_level, monster_levelの参照元となる / Base dungeon level */
-       DEPTH object_level;             /*!< アイテムの生成レベル、current_floor_ptr->base_levelを起点に一時変更する時に参照 / Current object creation level */
-       DEPTH monster_level;    /*!< モンスターの生成レベル、current_floor_ptr->base_levelを起点に一時変更する時に参照 / Current monster creation level */
-       POSITION width;                 /* Current dungeon width */
-       POSITION height;                /* Current dungeon height */
-       MONSTER_NUMBER num_repro; /*!< Current reproducer count */
-
-       object_type *o_list; /*!< The array of dungeon items [current_floor_ptr->max_o_idx] */
-       OBJECT_IDX max_o_idx; /*!< Maximum number of objects in the level */
-
-       monster_type *m_list; /*!< The array of dungeon monsters [current_floor_ptr->max_m_idx] */
-       MONSTER_IDX max_m_idx; /*!< Maximum number of monsters in the level */
-
-       s16b *mproc_list[MAX_MTIMED]; /*!< The array to process dungeon monsters[max_m_idx] */
-       s16b mproc_max[MAX_MTIMED]; /*!< Number of monsters to be processed */
-
-       POSITION_IDX lite_n; //!< Array of grids lit by player lite (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
-       POSITION lite_y[LITE_MAX];
-       POSITION lite_x[LITE_MAX];
-
-       POSITION_IDX mon_lite_n; //!< Array of grids lit by player lite (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
-       POSITION mon_lite_y[MON_LITE_MAX];
-       POSITION mon_lite_x[MON_LITE_MAX];
-
-       POSITION_IDX view_n; //!< Array of grids viewable to the player (see "grid_array")
-       POSITION view_y[VIEW_MAX];
-       POSITION view_x[VIEW_MAX];
-
-} floor_type;
-
-typedef struct {
-       /*
-        * Maximum size of the wilderness
-        */
-       POSITION max_wild_x;
-       POSITION max_wild_y;
+       POSITION max_wild_x; /*!< Maximum size of the wilderness */
+       POSITION max_wild_y; /*!< Maximum size of the wilderness */
        GAME_TURN game_turn;                    /*!< 画面表示上のゲーム時間基準となるターン / Current game turn */
        GAME_TURN game_turn_limit;              /*!< game_turnの最大値 / Limit of game_turn */
        GAME_TURN dungeon_turn;                 /*!< NASTY生成の計算に関わる内部ターン値 / Game current_world_ptr->game_turn in dungeon */
        GAME_TURN dungeon_turn_limit;   /*!< dungeon_turnの最大値 / Limit of game_turn in dungeon */
+       MONSTER_IDX timewalk_m_idx;     /*!< 現在時間停止を行っているモンスターのID */
+
+       MONRACE_IDX bounty_r_idx[MAX_KUBI];
 
+       u32b play_time; /*!< 実プレイ時間 */
 } world_type;