-/*!
+#pragma once
+
+/*!
* @file types.h
* @brief グローバルな構造体の定義 / global type declarations
* @date 2014/08/10
*
* Certain data is saved in multiple places for efficient access, currently,
* this includes the tval/sval/weight fields in "object_type", various fields
- * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "cave_type". All
+ * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "grid_type". All
* of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
* and increase the complexity of the code.
* </pre>
*/
+#include "h-type.h"
+#include "defines.h"
+//#include "player-skill.h"
/*!
* @struct feature_state
RARITY freq_spell; /*!< 魔法&特殊能力仕様頻度(1/n) / Spell frequency */
BIT_FLAGS flags1; /* Flags 1 (general) */
+ #define RF1_UNIQUE 0x00000001 /*!< モンスター特性: ユニーク / Unique Monster */
+ #define RF1_QUESTOR 0x00000002 /*!< モンスター特性: クエストモンスター / Quest Monster */
+ #define RF1_MALE 0x00000004 /*!< モンスター特性: 男性 / Male gender */
+ #define RF1_FEMALE 0x00000008 /*!< モンスター特性: 女性 / Female gender */
+ #define RF1_CHAR_CLEAR 0x00000010 /*!< モンスター特性: シンボルが完全に透明 / Absorbs symbol */
+ #define RF1_SHAPECHANGER 0x00000020 /*!< モンスター特性: シンボルアルファベットがランダムになる / TY: shapechanger */
+ #define RF1_ATTR_CLEAR 0x00000040 /*!< モンスター特性: シンボルカラーが透明色になる(地形と同じ色になる) / Absorbs color */
+ #define RF1_ATTR_MULTI 0x00000080 /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(基本7色) / Changes color */
+ #define RF1_FORCE_DEPTH 0x00000100 /*!< モンスター特性: 指定階未満では生成されない / Start at "correct" depth */
+ #define RF1_FORCE_MAXHP 0x00000200 /*!< モンスター特性: 通常生成時必ずHPがダイス最大値になる / Start with max hitpoints */
+ #define RF1_FORCE_SLEEP 0x00000400 /*!< モンスター特性: 通常生成時必ず寝ている / Start out sleeping */
+ #define RF1_FORCE_EXTRA 0x00000800 /*!< モンスター特性: (未使用) / Start out something */
+ #define RF1_ATTR_SEMIRAND 0x00001000 /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(15色) / Color is determined semi-randomly */
+ #define RF1_FRIENDS 0x00002000 /*!< モンスター特性: 同種の友軍を用意している / Arrive with some friends */
+ #define RF1_ESCORT 0x00004000 /*!< モンスター特性: 護衛を用意している/ Arrive with an escort */
+ #define RF1_ESCORTS 0x00008000 /*!< モンスター特性: さらに大量の護衛を用意している / Arrive with some escorts */
+ #define RF1_NEVER_BLOW 0x00010000 /*!< モンスター特性: 打撃を一切行わない / Never make physical blow */
+ #define RF1_NEVER_MOVE 0x00020000 /*!< モンスター特性: 移動を一切行わない / Never make physical move */
+ #define RF1_RAND_25 0x00040000 /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+25%/ Moves randomly (25%) */
+ #define RF1_RAND_50 0x00080000 /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+50%/ Moves randomly (50%) */
+ #define RF1_ONLY_GOLD 0x00100000 /*!< モンスター特性: 財宝しか落とさない / Drop only gold */
+ #define RF1_ONLY_ITEM 0x00200000 /*!< モンスター特性: アイテムしか落とさない / Drop only items */
+ #define RF1_DROP_60 0x00400000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数60%で+1/ Drop an item/gold (60%) */
+ #define RF1_DROP_90 0x00800000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数90%で+1 / Drop an item/gold (90%) */
+ #define RF1_DROP_1D2 0x01000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+1d2 / Drop 1d2 items/gold */
+ #define RF1_DROP_2D2 0x02000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+2d2 / Drop 2d2 items/gold */
+ #define RF1_DROP_3D2 0x04000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+3d2 / Drop 3d2 items/gold */
+ #define RF1_DROP_4D2 0x08000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+4d2 / Drop 4d2 items/gold */
+ #define RF1_DROP_GOOD 0x10000000 /*!< モンスター特性: 必ず上質品をドロップする / Drop good items */
+ #define RF1_DROP_GREAT 0x20000000 /*!< モンスター特性: 必ず高級品をドロップする / Drop great items */
+ #define RF1_XXX2 0x40000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF1_XXX3 0x80000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+
BIT_FLAGS flags2; /* Flags 2 (abilities) */
+ #define RF2_STUPID 0x00000001 /*!< モンスター特性: 愚かな行動を取る / Monster is stupid */
+ #define RF2_SMART 0x00000002 /*!< モンスター特性: 賢い行動を取る / Monster is smart */
+ #define RF2_CAN_SPEAK 0x00000004 /*!< モンスター特性: 台詞をしゃべる / TY: can speak */
+ #define RF2_REFLECTING 0x00000008 /*!< モンスター特性: 矢やボルト魔法を反射する / Reflects bolts */
+ #define RF2_INVISIBLE 0x00000010 /*!< モンスター特性: 透明視力がないと見えない / Monster avoids vision */
+ #define RF2_COLD_BLOOD 0x00000020 /*!< モンスター特性: 冷血動物である / Monster avoids infra */
+ #define RF2_EMPTY_MIND 0x00000040 /*!< モンスター特性: 知性を持たない(テレパシー回避) / Monster avoids telepathy */
+ #define RF2_WEIRD_MIND 0x00000080 /*!< モンスター特性: 異質な知性(テレパシーで感知づらい) / Monster avoids telepathy? */
+ #define RF2_MULTIPLY 0x00000100 /*!< モンスター特性: 増殖する / Monster reproduces */
+ #define RF2_REGENERATE 0x00000200 /*!< モンスター特性: 急激に回復する / Monster regenerates */
+ #define RF2_CHAR_MULTI 0x00000400 /*!< モンスター特性: 未使用 / (Not implemented) */
+ #define RF2_ATTR_ANY 0x00000800 /*!< モンスター特性: ATTR_MULTIの色数が増える / TY: Attr_any */
+ #define RF2_POWERFUL 0x00001000 /*!< モンスター特性: 強力に魔法をあやつる / Monster has strong breath */
+ #define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000 /*!< モンスター特性: 狂気を呼び起こす / Sanity-blasting horror */
+ #define RF2_AURA_FIRE 0x00004000 /*!< モンスター特性: 火炎のオーラを持つ / Burns in melee */
+ #define RF2_AURA_ELEC 0x00008000 /*!< モンスター特性: 電撃のオーラを持つ / Shocks in melee */
+ #define RF2_OPEN_DOOR 0x00010000 /*!< モンスター特性: ドアを開けることができる / Monster can open doors */
+ #define RF2_BASH_DOOR 0x00020000 /*!< モンスター特性: ドアを破壊することができる / Monster can bash doors */
+ #define RF2_PASS_WALL 0x00040000 /*!< モンスター特性: 壁を抜けることができる / Monster can pass walls */
+ #define RF2_KILL_WALL 0x00080000 /*!< モンスター特性: 壁を破壊して進む / Monster can destroy walls */
+ #define RF2_MOVE_BODY 0x00100000 /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを押しのけることができる / Monster can move monsters */
+ #define RF2_KILL_BODY 0x00200000 /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを殺して進む / Monster can kill monsters */
+ #define RF2_TAKE_ITEM 0x00400000 /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを拾う / Monster can pick up items */
+ #define RF2_KILL_ITEM 0x00800000 /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを破壊する / Monster can crush items */
+ #define RF2_XXX1 0x01000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF2_XXX2 0x02000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF2_XXX3 0x04000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF2_XXX4 0x08000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF2_XXX5 0x10000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF2_XXX6 0x20000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF2_HUMAN 0x40000000 /*!< モンスター特性: 人間 / Human */
+ #define RF2_QUANTUM 0x80000000 /*!< モンスター特性: 量子的な振る舞いをする / Monster has quantum behavior */
+
BIT_FLAGS flags3; /* Flags 3 (race/resist) */
+ #define RF3_ORC 0x00000001 /*!< モンスター特性: オーク / Orc */
+ #define RF3_TROLL 0x00000002 /*!< モンスター特性: トロル / Troll */
+ #define RF3_GIANT 0x00000004 /*!< モンスター特性: 巨人 / Giant */
+ #define RF3_DRAGON 0x00000008 /*!< モンスター特性: ドラゴン / Dragon */
+ #define RF3_DEMON 0x00000010 /*!< モンスター特性: 悪魔 / Demon */
+ #define RF3_UNDEAD 0x00000020 /*!< モンスター特性: アンデッド / Undead */
+ #define RF3_EVIL 0x00000040 /*!< モンスター特性: 邪悪 / Evil */
+ #define RF3_ANIMAL 0x00000080 /*!< モンスター特性: 動物 / Animal */
+ #define RF3_AMBERITE 0x00000100 /*!< モンスター特性: アンバーの血族 / TY: Amberite */
+ #define RF3_GOOD 0x00000200 /*!< モンスター特性: 善良 / Good */
+ #define RF3_AURA_COLD 0x00000400 /*!< モンスター特性: 冷気オーラ / Freezes in melee */
+ #define RF3_NONLIVING 0x00000800 /*!< モンスター特性: 無生物 / TY: Non-Living (?) */
+ #define RF3_HURT_LITE 0x00001000 /*!< モンスター特性: 通常の光(GF_WEAK_LITE)でダメージを受ける / Hurt by lite */
+ #define RF3_HURT_ROCK 0x00002000 /*!< モンスター特性: 岩石溶解(GF_KILL_WALL)でダメージを受ける / Hurt by rock remover */
+ #define RF3_HURT_FIRE 0x00004000 /*!< モンスター特性: 火炎が弱点 / Hurt badly by fire */
+ #define RF3_HURT_COLD 0x00008000 /*!< モンスター特性: 冷気が弱点 / Hurt badly by cold */
+ #define RF3_ANGEL 0x00010000 /*!< モンスター特性: 天使 / ANGEL */
+ #define RF3_XXX17 0x00020000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF3_XXX18 0x00040000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF3_XXX19 0x00080000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF3_XXX20 0x00100000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF3_XXX21 0x00200000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF3_XXX22 0x00400000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF3_XXX23 0x00800000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF3_XXX24 0x01000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF3_XXX25 0x02000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF3_XXX26 0x04000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF3_XXX27 0x08000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF3_NO_FEAR 0x10000000 /*!< モンスター特性: 恐怖しない / Cannot be scared */
+ #define RF3_NO_STUN 0x20000000 /*!< モンスター特性: 朦朧としない / Cannot be stunned */
+ #define RF3_NO_CONF 0x40000000 /*!< モンスター特性: 混乱しない / Cannot be confused and resist confusion */
+ #define RF3_NO_SLEEP 0x80000000 /*!< モンスター特性: 眠らない / Cannot be slept */
+
BIT_FLAGS flags4; /* Flags 4 (inate/breath) */
+ #define RF4_SHRIEK 0x00000001 /*!< モンスター能力: 叫ぶ / Shriek for help */
+ #define RF4_XXX1 0x00000002 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+ #define RF4_DISPEL 0x00000004 /*!< モンスター能力: 魔力消去 / Dispel magic */
+ #define RF4_ROCKET 0x00000008 /*!< モンスター能力: ロケット / TY: Rocket */
+ #define RF4_SHOOT 0x00000010 /*!< モンスター能力: 射撃/ Fire missiles */
+ #define RF4_XXX2 0x00000020 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+ #define RF4_XXX3 0x00000040 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+ #define RF4_XXX4 0x00000080 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+ #define RF4_BR_ACID 0x00000100 /*!< モンスター能力: 酸のブレス / Breathe Acid */
+ #define RF4_BR_ELEC 0x00000200 /*!< モンスター能力: 電撃のブレス / Breathe Elec */
+ #define RF4_BR_FIRE 0x00000400 /*!< モンスター能力: 火炎のブレス / Breathe Fire */
+ #define RF4_BR_COLD 0x00000800 /*!< モンスター能力: 冷気のブレス / Breathe Cold */
+ #define RF4_BR_POIS 0x00001000 /*!< モンスター能力: 毒のブレス / Breathe Poison */
+ #define RF4_BR_NETH 0x00002000 /*!< モンスター能力: 地獄のブレス / Breathe Nether */
+ #define RF4_BR_LITE 0x00004000 /*!< モンスター能力: 閃光のブレス / Breathe Lite */
+ #define RF4_BR_DARK 0x00008000 /*!< モンスター能力: 暗黒のブレス / Breathe Dark */
+ #define RF4_BR_CONF 0x00010000 /*!< モンスター能力: 混乱のブレス / Breathe Confusion */
+ #define RF4_BR_SOUN 0x00020000 /*!< モンスター能力: 轟音のブレス / Breathe Sound */
+ #define RF4_BR_CHAO 0x00040000 /*!< モンスター能力: カオスのブレス / Breathe Chaos */
+ #define RF4_BR_DISE 0x00080000 /*!< モンスター能力: 劣化のブレス / Breathe Disenchant */
+ #define RF4_BR_NEXU 0x00100000 /*!< モンスター能力: 因果混乱のブレス / Breathe Nexus */
+ #define RF4_BR_TIME 0x00200000 /*!< モンスター能力: 時間逆転のブレス / Breathe Time */
+ #define RF4_BR_INER 0x00400000 /*!< モンスター能力: 遅鈍のブレス / Breathe Inertia */
+ #define RF4_BR_GRAV 0x00800000 /*!< モンスター能力: 重力のブレス / Breathe Gravity */
+ #define RF4_BR_SHAR 0x01000000 /*!< モンスター能力: 破片のブレス / Breathe Shards */
+ #define RF4_BR_PLAS 0x02000000 /*!< モンスター能力: プラズマのブレス / Breathe Plasma */
+ #define RF4_BR_WALL 0x04000000 /*!< モンスター能力: フォースのブレス / Breathe Force */
+ #define RF4_BR_MANA 0x08000000 /*!< モンスター能力: 魔力のブレス / Breathe Mana */
+ #define RF4_BA_NUKE 0x10000000 /*!< モンスター能力: 放射能球 / TY: Nuke Ball */
+ #define RF4_BR_NUKE 0x20000000 /*!< モンスター能力: 放射性廃棄物のブレス / TY: Toxic Breath */
+ #define RF4_BA_CHAO 0x40000000 /*!< モンスター能力: ログルス球 / TY: Logrus Ball */
+ #define RF4_BR_DISI 0x80000000 /*!< モンスター能力: 分解のブレス / Breathe Disintegration */
+
BIT_FLAGS flags7; /* Flags 7 (movement related abilities) */
+ #define RF7_AQUATIC 0x00000001 /* Aquatic monster */
+ #define RF7_CAN_SWIM 0x00000002 /* Monster can swim */
+ #define RF7_CAN_FLY 0x00000004 /* Monster can fly */
+ #define RF7_FRIENDLY 0x00000008 /* Monster is friendly */
+ #define RF7_NAZGUL 0x00000010 /* Is a "Nazgul" unique */
+ #define RF7_UNIQUE2 0x00000020 /* Fake unique */
+ #define RF7_RIDING 0x00000040 /* Good for riding */
+ #define RF7_KAGE 0x00000080 /* Is kage */
+ #define RF7_HAS_LITE_1 0x00000100 /* Monster carries light */
+ #define RF7_SELF_LITE_1 0x00000200 /* Monster lights itself */
+ #define RF7_HAS_LITE_2 0x00000400 /* Monster carries light */
+ #define RF7_SELF_LITE_2 0x00000800 /* Monster lights itself */
+ #define RF7_GUARDIAN 0x00001000 /* Guardian of a dungeon */
+ #define RF7_CHAMELEON 0x00002000 /* Chameleon can change */
+ #define RF7_XXXX4XXX 0x00004000 /* Now Empty */
+ #define RF7_TANUKI 0x00008000 /* Tanuki disguise */
+ #define RF7_HAS_DARK_1 0x00010000 /* Monster carries darkness */
+ #define RF7_SELF_DARK_1 0x00020000 /* Monster darkens itself */
+ #define RF7_HAS_DARK_2 0x00040000 /* Monster carries darkness */
+ #define RF7_SELF_DARK_2 0x00080000 /* Monster darkens itself */
+
BIT_FLAGS flags8; /* Flags 8 (wilderness info) */
+ #define RF8_WILD_ONLY 0x00000001
+ #define RF8_WILD_TOWN 0x00000002
+ #define RF8_XXX8X02 0x00000004
+ #define RF8_WILD_SHORE 0x00000008
+ #define RF8_WILD_OCEAN 0x00000010
+ #define RF8_WILD_WASTE 0x00000020
+ #define RF8_WILD_WOOD 0x00000040
+ #define RF8_WILD_VOLCANO 0x00000080
+ #define RF8_XXX8X08 0x00000100
+ #define RF8_WILD_MOUNTAIN 0x00000200
+ #define RF8_WILD_GRASS 0x00000400
+ #define RF8_WILD_ALL 0x80000000
+
BIT_FLAGS flags9; /* Flags 9 (drops info) */
+ #define RF9_DROP_CORPSE 0x00000001
+ #define RF9_DROP_SKELETON 0x00000002
+ #define RF9_EAT_BLIND 0x00000004
+ #define RF9_EAT_CONF 0x00000008
+ #define RF9_EAT_MANA 0x00000010
+ #define RF9_EAT_NEXUS 0x00000020
+ #define RF9_EAT_SLEEP 0x00000040
+ #define RF9_EAT_BERSERKER 0x00000080
+ #define RF9_EAT_ACIDIC 0x00000100
+ #define RF9_EAT_SPEED 0x00000200
+ #define RF9_EAT_CURE 0x00000400
+ #define RF9_EAT_FIRE_RES 0x00000800
+ #define RF9_EAT_COLD_RES 0x00001000
+ #define RF9_EAT_ACID_RES 0x00002000
+ #define RF9_EAT_ELEC_RES 0x00004000
+ #define RF9_EAT_POIS_RES 0x00008000
+ #define RF9_EAT_INSANITY 0x00010000
+ #define RF9_EAT_DRAIN_EXP 0x00020000
+ #define RF9_EAT_POISONOUS 0x00040000
+ #define RF9_EAT_GIVE_STR 0x00080000
+ #define RF9_EAT_GIVE_INT 0x00100000
+ #define RF9_EAT_GIVE_WIS 0x00200000
+ #define RF9_EAT_GIVE_DEX 0x00400000
+ #define RF9_EAT_GIVE_CON 0x00800000
+ #define RF9_EAT_GIVE_CHR 0x01000000
+ #define RF9_EAT_LOSE_STR 0x02000000
+ #define RF9_EAT_LOSE_INT 0x04000000
+ #define RF9_EAT_LOSE_WIS 0x08000000
+ #define RF9_EAT_LOSE_DEX 0x10000000
+ #define RF9_EAT_LOSE_CON 0x20000000
+ #define RF9_EAT_LOSE_CHR 0x40000000
+ #define RF9_EAT_DRAIN_MANA 0x80000000
+
BIT_FLAGS flagsr; /* Flags R (resistances info) */
+ #define RFR_IM_ACID 0x00000001 /* Immunity acid */
+ #define RFR_IM_ELEC 0x00000002 /* Immunity elec */
+ #define RFR_IM_FIRE 0x00000004 /* Immunity fire */
+ #define RFR_IM_COLD 0x00000008 /* Immunity cold */
+ #define RFR_IM_POIS 0x00000010 /* Immunity poison */
+ #define RFR_RES_LITE 0x00000020 /* Resist lite */
+ #define RFR_RES_DARK 0x00000040 /* Resist dark */
+ #define RFR_RES_NETH 0x00000080 /* Resist nether */
+ #define RFR_RES_WATE 0x00000100 /* Resist water */
+ #define RFR_RES_PLAS 0x00000200 /* Resist plasma */
+ #define RFR_RES_SHAR 0x00000400 /* Resist shards */
+ #define RFR_RES_SOUN 0x00000800 /* Resist sound */
+ #define RFR_RES_CHAO 0x00001000 /* Resist chaos */
+ #define RFR_RES_NEXU 0x00002000 /* Resist nexus */
+ #define RFR_RES_DISE 0x00004000 /* Resist disenchantment */
+ #define RFR_RES_WALL 0x00008000 /* Resist force */
+ #define RFR_RES_INER 0x00010000 /* Resist inertia */
+ #define RFR_RES_TIME 0x00020000 /* Resist time */
+ #define RFR_RES_GRAV 0x00040000 /* Resist gravity */
+ #define RFR_RES_ALL 0x00080000 /* Resist all */
+ #define RFR_RES_TELE 0x00100000 /* Resist teleportation */
+ #define RFR_XXX21 0x00200000
+ #define RFR_XXX22 0x00400000
+ #define RFR_XXX23 0x00800000
+ #define RFR_XXX24 0x01000000
+ #define RFR_XXX25 0x02000000
+ #define RFR_XXX26 0x04000000
+ #define RFR_XXX27 0x08000000
+ #define RFR_XXX28 0x10000000
+ #define RFR_XXX29 0x20000000
+ #define RFR_XXX30 0x40000000
+ #define RFR_XXX31 0x80000000
BIT_FLAGS a_ability_flags1; /* Activate Ability Flags 5 (normal spells) */
+ #define RF5_BA_ACID 0x00000001 /*!< モンスター能力: アシッド・ボール / Acid Ball */
+ #define RF5_BA_ELEC 0x00000002 /*!< モンスター能力: サンダー・ボール / Elec Ball */
+ #define RF5_BA_FIRE 0x00000004 /*!< モンスター能力: ファイア・ボール / Fire Ball */
+ #define RF5_BA_COLD 0x00000008 /*!< モンスター能力: アイス・ボール / Cold Ball */
+ #define RF5_BA_POIS 0x00000010 /*!< モンスター能力: 悪臭雲 / Poison Ball */
+ #define RF5_BA_NETH 0x00000020 /*!< モンスター能力: 地獄球 / Nether Ball */
+ #define RF5_BA_WATE 0x00000040 /*!< モンスター能力: ウォーター・ボール / Water Ball */
+ #define RF5_BA_MANA 0x00000080 /*!< モンスター能力: 魔力の嵐 / Mana Storm */
+ #define RF5_BA_DARK 0x00000100 /*!< モンスター能力: 暗黒の嵐 / Darkness Storm */
+ #define RF5_DRAIN_MANA 0x00000200 /*!< モンスター能力: 魔力吸収 / Drain Mana */
+ #define RF5_MIND_BLAST 0x00000400 /*!< モンスター能力: 精神攻撃 / Blast Mind */
+ #define RF5_BRAIN_SMASH 0x00000800 /*!< モンスター能力: 脳攻撃 / Smash Brain */
+ #define RF5_CAUSE_1 0x00001000 /*!< モンスター能力: 軽傷の呪い / Cause Light Wound */
+ #define RF5_CAUSE_2 0x00002000 /*!< モンスター能力: 重症の頃い / Cause Serious Wound */
+ #define RF5_CAUSE_3 0x00004000 /*!< モンスター能力: 致命傷の呪い / Cause Critical Wound */
+ #define RF5_CAUSE_4 0x00008000 /*!< モンスター能力: 秘孔を突く / Cause Mortal Wound */
+ #define RF5_BO_ACID 0x00010000 /*!< モンスター能力: アシッド・ボルト / Acid Bolt */
+ #define RF5_BO_ELEC 0x00020000 /*!< モンスター能力: サンダー・ボルト / Elec Bolt */
+ #define RF5_BO_FIRE 0x00040000 /*!< モンスター能力: ファイア・ボルト / Fire Bolt */
+ #define RF5_BO_COLD 0x00080000 /*!< モンスター能力: アイス・ボルト / Cold Bolt */
+ #define RF5_BA_LITE 0x00100000 /*!< モンスター能力: スター・バースト / StarBurst */
+ #define RF5_BO_NETH 0x00200000 /*!< モンスター能力: 地獄の矢 / Nether Bolt */
+ #define RF5_BO_WATE 0x00400000 /*!< モンスター能力: ウォーター・ボルト / Water Bolt */
+ #define RF5_BO_MANA 0x00800000 /*!< モンスター能力: 魔力の矢 / Mana Bolt */
+ #define RF5_BO_PLAS 0x01000000 /*!< モンスター能力: プラズマ・ボルト / Plasma Bolt */
+ #define RF5_BO_ICEE 0x02000000 /*!< モンスター能力: 極寒の矢 / Ice Bolt */
+ #define RF5_MISSILE 0x04000000 /*!< モンスター能力: マジック・ミサイルt / Magic Missile */
+ #define RF5_SCARE 0x08000000 /*!< モンスター能力: 恐慌 / Frighten Player */
+ #define RF5_BLIND 0x10000000 /*!< モンスター能力: 盲目 / Blind Player */
+ #define RF5_CONF 0x20000000 /*!< モンスター能力: 混乱 / Confuse Player */
+ #define RF5_SLOW 0x40000000 /*!< モンスター能力: 減速 / Slow Player */
+ #define RF5_HOLD 0x80000000 /*!< モンスター能力: 麻痺 / Paralyze Player */
+
BIT_FLAGS a_ability_flags2; /* Activate Ability Flags 6 (special spells) */
+ #define RF6_HASTE 0x00000001 /* Speed self */
+ #define RF6_HAND_DOOM 0x00000002 /* Hand of Doom */
+ #define RF6_HEAL 0x00000004 /* Heal self */
+ #define RF6_INVULNER 0x00000008 /* INVULNERABILITY! */
+ #define RF6_BLINK 0x00000010 /* Teleport Short */
+ #define RF6_TPORT 0x00000020 /* Teleport Long */
+ #define RF6_WORLD 0x00000040 /* world */
+ #define RF6_SPECIAL 0x00000080 /* Special Attack */
+ #define RF6_TELE_TO 0x00000100 /* Move player to monster */
+ #define RF6_TELE_AWAY 0x00000200 /* Move player far away */
+ #define RF6_TELE_LEVEL 0x00000400 /* Move player vertically */
+ #define RF6_PSY_SPEAR 0x00000800 /* Psyco-spear */
+ #define RF6_DARKNESS 0x00001000 /* Create Darkness */
+ #define RF6_TRAPS 0x00002000 /* Create Traps */
+ #define RF6_FORGET 0x00004000 /* Cause amnesia */
+ #define RF6_RAISE_DEAD 0x00008000 /* Raise Dead */
+ #define RF6_S_KIN 0x00010000 /* Summon "kin" */
+ #define RF6_S_CYBER 0x00020000 /* Summon Cyberdemons! */
+ #define RF6_S_MONSTER 0x00040000 /* Summon Monster */
+ #define RF6_S_MONSTERS 0x00080000 /* Summon Monsters */
+ #define RF6_S_ANT 0x00100000 /* Summon Ants */
+ #define RF6_S_SPIDER 0x00200000 /* Summon Spiders */
+ #define RF6_S_HOUND 0x00400000 /* Summon Hounds */
+ #define RF6_S_HYDRA 0x00800000 /* Summon Hydras */
+ #define RF6_S_ANGEL 0x01000000 /* Summon Angel */
+ #define RF6_S_DEMON 0x02000000 /* Summon Demon */
+ #define RF6_S_UNDEAD 0x04000000 /* Summon Undead */
+ #define RF6_S_DRAGON 0x08000000 /* Summon Dragon */
+ #define RF6_S_HI_UNDEAD 0x10000000 /* Summon Greater Undead */
+ #define RF6_S_HI_DRAGON 0x20000000 /* Summon Ancient Dragon */
+ #define RF6_S_AMBERITES 0x40000000 /* Summon Amberites */
+ #define RF6_S_UNIQUE 0x80000000 /* Summon Unique Monster */
+
BIT_FLAGS a_ability_flags3; /* Activate Ability Flags 7 (implementing) */
BIT_FLAGS a_ability_flags4; /* Activate Ability Flags 8 (implementing) */
/*
* A single "grid" in a Cave
*
- * Note that several aspects of the code restrict the actual cave
+ * Note that several aspects of the code restrict the actual current_floor_ptr->grid_array
* to a max size of 256 by 256. In partcular, locations are often
* saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
*
* The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting. There are
* many places in the code where we need quick access to the actual
- * monster or object(s) in a given cave grid. The easiest way to
+ * monster or object(s) in a given grid. The easiest way to
* do this is to simply keep the index of the monster and object
* (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
* Several other methods come to mind, which require only half this
* amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
* probably add enough code that the savings would be lost. So for
* these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
- * "m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
+ * "current_floor_ptr->m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
*
* Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
* objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
* Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
*/
-typedef struct cave_type cave_type;
+typedef struct grid_type grid_type;
-struct cave_type
+struct grid_type
{
- BIT_FLAGS info; /* Hack -- cave flags */
+ BIT_FLAGS info; /* Hack -- current_floor_ptr->grid_array flags */
FEAT_IDX feat; /* Hack -- feature type */
OBJECT_IDX o_idx; /* Object in this grid */
MONSTER_IDX m_idx; /* Monster in this grid */
- /*! 地形の特別な情報を保存する / Special cave info
+ /*! 地形の特別な情報を保存する / Special current_floor_ptr->grid_array info
* 具体的な使用一覧はクエスト行き階段の移行先クエストID、
* 各ダンジョン入口の移行先ダンジョンID、
*
* Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
* the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
*
- * Each cave grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
+ * Each grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
* field (above). Each object then points to one (or zero) objects
* via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
* in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
WEIGHT weight; /* Item weight */
- IDX name1; /* Artifact type, if any */
- IDX name2; /* Ego-Item type, if any */
+ ARTIFACT_IDX name1; /* Artifact type, if any */
+ EGO_IDX name2; /* Ego-Item type, if any */
XTRA8 xtra1; /* Extra info type (now unused) */
XTRA8 xtra2; /* Extra info activation index */
TIME_EFFECT timeout; /* Timeout Counter */
byte ident; /* Special flags */
-
byte marked; /* Object is marked */
u16b inscription; /* Inscription index */
BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE]; /* Extra Flags for ego and artifacts */
BIT_FLAGS curse_flags; /* Flags for curse */
- IDX next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
- IDX held_m_idx; /* Monster holding us (if any) */
+ OBJECT_IDX next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
+ MONSTER_IDX held_m_idx; /* Monster holding us (if any) */
ARTIFACT_BIAS_IDX artifact_bias; /*!< ランダムアーティファクト生成時のバイアスID */
};
/*
* Monster information, for a specific monster.
- *
* Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
- *
* The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
* of objects (if any) being carried by the monster (see above).
*/
struct monster_type
{
- MONRACE_IDX r_idx; /* Monster race index */
+ MONRACE_IDX r_idx; /* Monster race index 0 = dead. */
MONRACE_IDX ap_r_idx; /* Monster race appearance index */
byte sub_align; /* Sub-alignment for a neutral monster */
POSITION cdis; /* Current dis from player */
BIT_FLAGS8 mflag; /* Extra monster flags */
+ #define MFLAG_VIEW 0x01 /* Monster is in line of sight */
+ #define MFLAG_LOS 0x02 /* Monster is marked for project_all_los() */
+ #define MFLAG_XXX2 0x04 /* (unused) */
+ #define MFLAG_ETF 0x08 /* Monster is entering the field. */
+ #define MFLAG_BORN 0x10 /* Monster is still being born */
+ #define MFLAG_NICE 0x20 /* Monster is still being nice */
+
BIT_FLAGS8 mflag2; /* Extra monster flags */
+ #define MFLAG2_KAGE 0x01 /* Monster is kage */
+ #define MFLAG2_NOPET 0x02 /* Cannot make monster pet */
+ #define MFLAG2_NOGENO 0x04 /* Cannot genocide */
+ #define MFLAG2_CHAMELEON 0x08 /* Monster is chameleon */
+ #define MFLAG2_NOFLOW 0x10 /* Monster is in no_flow_by_smell mode */
+ #define MFLAG2_SHOW 0x20 /* Monster is recently memorized */
+ #define MFLAG2_MARK 0x40 /* Monster is currently memorized */
bool ml; /* Monster is "visible" */
EXP exp;
- BIT_FLAGS smart; /* Field for "smart_learn" */
+ /* TODO: クローン、ペット、有効化は意義が異なるので別変数に切り離すこと。save/loadのバージョン更新が面倒そうだけど */
+ BIT_FLAGS smart; /*!< Field for "smart_learn" - Some bit-flags for the "smart" field */
+ #define SM_RES_ACID 0x00000001 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸耐性あり */
+ #define SM_RES_ELEC 0x00000002 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃耐性あり */
+ #define SM_RES_FIRE 0x00000004 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎耐性あり */
+ #define SM_RES_COLD 0x00000008 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気耐性あり */
+ #define SM_RES_POIS 0x00000010 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに毒耐性あり */
+ #define SM_RES_NETH 0x00000020 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに地獄耐性あり */
+ #define SM_RES_LITE 0x00000040 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに閃光耐性あり */
+ #define SM_RES_DARK 0x00000080 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに暗黒耐性あり */
+ #define SM_RES_FEAR 0x00000100 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに恐怖耐性あり */
+ #define SM_RES_CONF 0x00000200 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに混乱耐性あり */
+ #define SM_RES_CHAOS 0x00000400 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにカオス耐性あり */
+ #define SM_RES_DISEN 0x00000800 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに劣化耐性あり */
+ #define SM_RES_BLIND 0x00001000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに盲目耐性あり */
+ #define SM_RES_NEXUS 0x00002000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに因果混乱耐性あり */
+ #define SM_RES_SOUND 0x00004000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに轟音耐性あり */
+ #define SM_RES_SHARD 0x00008000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに破片耐性あり */
+ #define SM_OPP_ACID 0x00010000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重酸耐性あり */
+ #define SM_OPP_ELEC 0x00020000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重電撃耐性あり */
+ #define SM_OPP_FIRE 0x00040000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重火炎耐性あり */
+ #define SM_OPP_COLD 0x00080000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり */
+ #define SM_OPP_POIS 0x00100000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり */
+ #define SM_OPP_XXX1 0x00200000 /*!< 未使用 / (unused) */
+ #define SM_CLONED 0x00400000 /*!< クローンである / Cloned */
+ #define SM_PET 0x00800000 /*!< ペットである / Pet */
+ #define SM_IMM_ACID 0x01000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり */
+ #define SM_IMM_ELEC 0x02000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり */
+ #define SM_IMM_FIRE 0x04000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり */
+ #define SM_IMM_COLD 0x08000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり */
+ #define SM_FRIENDLY 0x10000000 /*!< 友好的である / Friendly */
+ #define SM_IMM_REFLECT 0x20000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり */
+ #define SM_IMM_FREE 0x40000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり */
+ #define SM_IMM_MANA 0x80000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない */
MONSTER_IDX parent_m_idx;
};
};
-
-/*
- * Available "options"
- *
- * - Address of actual option variable (or NULL)
- *
- * - Normal Value (TRUE or FALSE)
- *
- * - Option Page Number (or zero)
- *
- * - Savefile Set (or zero)
- * - Savefile Bit in that set
- *
- * - Textual name (or NULL)
- * - Textual description
- */
-
-typedef struct option_type option_type;
-
-struct option_type
-{
- bool *o_var;
-
- byte o_norm;
-
- byte o_page;
-
- byte o_set;
- byte o_bit;
-
- cptr o_text;
- cptr o_desc;
-};
-
-
-typedef struct quest_type quest_type;
-
-/*!
- * @struct quest_type
- * @brief クエスト情報の構造体 / Structure for the "quests".
- */
-
-struct quest_type
-{
- QUEST_STATUS status; /*!< クエストの進行ステータス / Is the quest taken, completed, finished? */
- QUEST_TYPE type; /*!< クエストの種別 / The quest type */
-
- char name[60]; /*!< クエスト名 / Quest name */
- DEPTH level; /*!< 処理階層 / Dungeon level */
- MONRACE_IDX r_idx; /*!< クエスト対象のモンスターID / Monster race */
-
- MONSTER_NUMBER cur_num; /*!< 撃破したモンスターの数 / Number killed */
- MONSTER_NUMBER max_num; /*!< 求められるモンスターの撃破数 / Number required */
-
- KIND_OBJECT_IDX k_idx; /*!< クエスト対象のアイテムID / object index */
- MONSTER_NUMBER num_mon; /*!< QUEST_TYPE_KILL_NUMBER時の目標撃破数 number of monsters on level */
-
- BIT_FLAGS flags; /*!< クエストに関するフラグビット / quest flags */
- DUNGEON_IDX dungeon; /*!< クエスト対象のダンジョンID / quest dungeon */
-
- PLAYER_LEVEL complev; /*!< クリア時プレイヤーレベル / player level (complete) */
- REAL_TIME comptime; /*!< クリア時ゲーム時間 / quest clear time*/
-};
-
-
/*
* A store owner
*/
struct owner_type
{
- cptr owner_name; /* Name */
-
+ concptr owner_name; /* Name */
PRICE max_cost; /* Purse limit */
-
byte max_inflate; /* Inflation (max) */
byte min_inflate; /* Inflation (min) */
-
byte haggle_per; /* Haggle unit */
-
byte insult_max; /* Insult limit */
-
byte owner_race; /* Owner race */
};
s16b good_buy; /* Number of "good" buys */
s16b bad_buy; /* Number of "bad" buys */
- s32b store_open; /* Closed until this turn */
+ s32b store_open; /* Closed until this current_world_ptr->game_turn */
- s32b last_visit; /* Last visited on this turn */
+ s32b last_visit; /* Last visited on this current_world_ptr->game_turn */
s16b table_num; /* Table -- Number of entries */
s16b table_size; /* Table -- Total Size of Array */
struct player_sex
{
- cptr title; /* Type of sex */
- cptr winner; /* Name of winner */
+ concptr title; /* Type of sex */
+ concptr winner; /* Name of winner */
#ifdef JP
- cptr E_title; /* 英語性別 */
- cptr E_winner; /* 英語性別 */
+ concptr E_title; /* 英語性別 */
+ concptr E_winner; /* 英語性別 */
#endif
};
struct player_race
{
- cptr title; /* Type of race */
+ concptr title; /* Type of race */
#ifdef JP
- cptr E_title; /* 英語種族 */
+ concptr E_title; /* 英語種族 */
#endif
s16b r_adj[6]; /* Racial stat bonuses */
struct player_class
{
- cptr title; /* Type of class */
+ concptr title; /* Type of class */
#ifdef JP
- cptr E_title; /* 英語職業 */
+ concptr E_title; /* 英語職業 */
#endif
s16b c_adj[6]; /* Class stat modifier */
typedef struct player_seikaku player_seikaku;
struct player_seikaku
{
- cptr title; /* Type of seikaku */
+ concptr title; /* Type of seikaku */
#ifdef JP
- cptr E_title; /* 英語性格 */
+ concptr E_title; /* 英語性格 */
#endif
s16b a_adj[6]; /* seikaku stat bonuses */
POSITION oldpy; /* Previous player location -KMW- */
POSITION oldpx; /* Previous player location -KMW- */
- CHARACTER_IDX psex; /* Sex index */
- CHARACTER_IDX prace; /* Race index */
- CHARACTER_IDX pclass; /* Class index */
- CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */
- REALM_IDX realm1; /* First magic realm */
- REALM_IDX realm2; /* Second magic realm */
- CHARACTER_IDX oops; /* Unused */
+ SEX_IDX psex; /* Sex index */
+ RACE_IDX prace; /* Race index */
+ CLASS_IDX pclass; /* Class index */
+ CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */
+ REALM_IDX realm1; /* First magic realm */
+ REALM_IDX realm2; /* Second magic realm */
+ CHARACTER_IDX oops; /* Unused */
- DICE_SID hitdie; /* Hit dice (sides) */
- u16b expfact; /* Experience factor
- * Note: was byte, causing overflow for Amberite
- * characters (such as Amberite Paladins)
- */
+ DICE_SID hitdie; /* Hit dice (sides) */
+ u16b expfact; /* Experience factor
+ * Note: was byte, causing overflow for Amberite
+ * characters (such as Amberite Paladins)
+ */
s16b age; /* Characters age */
s16b ht; /* Height */
PLAYER_LEVEL lev; /* Level */
- s16b town_num; /* Current town number */
+ TOWN_IDX town_num; /* Current town number */
s16b arena_number; /* monster number in arena -KMW- */
bool inside_arena; /* Is character inside arena? */
QUEST_IDX inside_quest; /* Inside quest level */
bool inside_battle; /* Is character inside tougijou? */
+ DUNGEON_IDX dungeon_idx; /* current dungeon index */
POSITION wilderness_x; /* Coordinates in the wilderness */
POSITION wilderness_y;
bool wild_mode;
HIT_POINT mhp; /* Max hit pts */
HIT_POINT chp; /* Cur hit pts */
u32b chp_frac; /* Cur hit frac (times 2^16) */
+ PERCENTAGE mutant_regenerate_mod;
MANA_POINT msp; /* Max mana pts */
MANA_POINT csp; /* Cur mana pts */
TIME_EFFECT multishadow; /* Timed -- Multi-shadow */
TIME_EFFECT dustrobe; /* Timed -- Robe of dust */
+ bool timewalk;
+ GAME_TURN resting; /* Current counter for resting, if any */
+
PATRON_IDX chaos_patron;
- BIT_FLAGS muta1;
- BIT_FLAGS muta2;
- BIT_FLAGS muta3;
+
+ BIT_FLAGS muta1; /*!< レイシャル型の変異 / "Activatable" mutations must be in MUT1_* */
+ #define MUT1_SPIT_ACID 0x00000001L /*!< 突然変異: 酸の唾 */
+ #define MUT1_BR_FIRE 0x00000002L /*!< 突然変異: 炎のブレス */
+ #define MUT1_HYPN_GAZE 0x00000004L /*!< 突然変異: 催眠睨み */
+ #define MUT1_TELEKINES 0x00000008L /*!< 突然変異: 念動力 */
+ #define MUT1_VTELEPORT 0x00000010L /*!< 突然変異: テレポート / Voluntary teleport */
+ #define MUT1_MIND_BLST 0x00000020L /*!< 突然変異: 精神攻撃 */
+ #define MUT1_RADIATION 0x00000040L /*!< 突然変異: 放射能 */
+ #define MUT1_VAMPIRISM 0x00000080L /*!< 突然変異: 吸血 */
+ #define MUT1_SMELL_MET 0x00000100L /*!< 突然変異: 金属嗅覚 */
+ #define MUT1_SMELL_MON 0x00000200L /*!< 突然変異: 敵臭嗅覚 */
+ #define MUT1_BLINK 0x00000400L /*!< 突然変異: ショート・テレポート */
+ #define MUT1_EAT_ROCK 0x00000800L /*!< 突然変異: 岩喰い */
+ #define MUT1_SWAP_POS 0x00001000L /*!< 突然変異: 位置交換 */
+ #define MUT1_SHRIEK 0x00002000L /*!< 突然変異: 叫び */
+ #define MUT1_ILLUMINE 0x00004000L /*!< 突然変異: 照明 */
+ #define MUT1_DET_CURSE 0x00008000L /*!< 突然変異: 呪い感知 */
+ #define MUT1_BERSERK 0x00010000L /*!< 突然変異: 狂戦士化 */
+ #define MUT1_POLYMORPH 0x00020000L /*!< 突然変異: 変身 */
+ #define MUT1_MIDAS_TCH 0x00040000L /*!< 突然変異: ミダスの手 */
+ #define MUT1_GROW_MOLD 0x00080000L /*!< 突然変異: カビ発生 */
+ #define MUT1_RESIST 0x00100000L /*!< 突然変異: エレメント耐性 */
+ #define MUT1_EARTHQUAKE 0x00200000L /*!< 突然変異: 地震 */
+ #define MUT1_EAT_MAGIC 0x00400000L /*!< 突然変異: 魔力喰い */
+ #define MUT1_WEIGH_MAG 0x00800000L /*!< 突然変異: 魔力感知 */
+ #define MUT1_STERILITY 0x01000000L /*!< 突然変異: 増殖阻止 */
+ #define MUT1_PANIC_HIT 0x02000000L /*!< 突然変異: ヒットアンドアウェイ */
+ #define MUT1_DAZZLE 0x04000000L /*!< 突然変異: 眩惑 */
+ #define MUT1_LASER_EYE 0x08000000L /*!< 突然変異: レーザー・アイ */
+ #define MUT1_RECALL 0x10000000L /*!< 突然変異: 帰還 */
+ #define MUT1_BANISH 0x20000000L /*!< 突然変異: 邪悪消滅 */
+ #define MUT1_COLD_TOUCH 0x40000000L /*!< 突然変異: 凍結の手 */
+ #define MUT1_LAUNCHER 0x80000000L /*!< 突然変異: アイテム投げ */
+
+ BIT_FLAGS muta2; /*!< 常時効果つきの変異1 / Randomly activating mutations must be MUT2_* */
+ #define MUT2_BERS_RAGE 0x00000001L /*!< 突然変異: 狂戦士化の発作 */
+ #define MUT2_COWARDICE 0x00000002L /*!< 突然変異: 臆病 */
+ #define MUT2_RTELEPORT 0x00000004L /*!< 突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability */
+ #define MUT2_ALCOHOL 0x00000008L /*!< 突然変異: アルコール分泌 */
+ #define MUT2_HALLU 0x00000010L /*!< 突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱 */
+ #define MUT2_FLATULENT 0x00000020L /*!< 突然変異: 猛烈な屁 */
+ #define MUT2_SCOR_TAIL 0x00000040L /*!< 突然変異: サソリの尻尾 */
+ #define MUT2_HORNS 0x00000080L /*!< 突然変異: ツノ */
+ #define MUT2_BEAK 0x00000100L /*!< 突然変異: クチバシ */
+ #define MUT2_ATT_DEMON 0x00000200L /*!< 突然変異: デーモンを引き付ける */
+ #define MUT2_PROD_MANA 0x00000400L /*!< 突然変異: 制御できない魔力のエネルギー */
+ #define MUT2_SPEED_FLUX 0x00000800L /*!< 突然変異: ランダムな加減速 */
+ #define MUT2_BANISH_ALL 0x00001000L /*!< 突然変異: ランダムなモンスター消滅 */
+ #define MUT2_EAT_LIGHT 0x00002000L /*!< 突然変異: 光源喰い */
+ #define MUT2_TRUNK 0x00004000L /*!< 突然変異: 象の鼻 */
+ #define MUT2_ATT_ANIMAL 0x00008000L /*!< 突然変異: 動物を引き寄せる */
+ #define MUT2_TENTACLES 0x00010000L /*!< 突然変異: 邪悪な触手 */
+ #define MUT2_RAW_CHAOS 0x00020000L /*!< 突然変異: 純カオス */
+ #define MUT2_NORMALITY 0x00040000L /*!< 突然変異: ランダムな変異の消滅 */
+ #define MUT2_WRAITH 0x00080000L /*!< 突然変異: ランダムな幽体化 */
+ #define MUT2_POLY_WOUND 0x00100000L /*!< 突然変異: ランダムな傷の変化 */
+ #define MUT2_WASTING 0x00200000L /*!< 突然変異: 衰弱 */
+ #define MUT2_ATT_DRAGON 0x00400000L /*!< 突然変異: ドラゴンを引き寄せる */
+ #define MUT2_WEIRD_MIND 0x00800000L /*!< 突然変異: ランダムなテレパシー */
+ #define MUT2_NAUSEA 0x01000000L /*!< 突然変異: 落ち着きの無い胃 */
+ #define MUT2_CHAOS_GIFT 0x02000000L /*!< 突然変異: カオスパトロン */
+ #define MUT2_WALK_SHAD 0x04000000L /*!< 突然変異: ランダムな現実変容 */
+ #define MUT2_WARNING 0x08000000L /*!< 突然変異: 警告 */
+ #define MUT2_INVULN 0x10000000L /*!< 突然変異: ランダムな無敵化 */
+ #define MUT2_SP_TO_HP 0x20000000L /*!< 突然変異: ランダムなMPからHPへの変換 */
+ #define MUT2_HP_TO_SP 0x40000000L /*!< 突然変異: ランダムなHPからMPへの変換 */
+ #define MUT2_DISARM 0x80000000L /*!< 突然変異: ランダムな武器落とし */
+
+ BIT_FLAGS muta3; /*!< 常時効果つきの変異2 / Other mutations will be mainly in MUT3_* */
+ #define MUT3_HYPER_STR 0x00000001L /*!< 突然変異: 超人的な力 */
+ #define MUT3_PUNY 0x00000002L /*!< 突然変異: 虚弱 */
+ #define MUT3_HYPER_INT 0x00000004L /*!< 突然変異: 生体コンピュータ */
+ #define MUT3_MORONIC 0x00000008L /*!< 突然変異: 精神薄弱 */
+ #define MUT3_RESILIENT 0x00000010L /*!< 突然変異: 弾力のある体 */
+ #define MUT3_XTRA_FAT 0x00000020L /*!< 突然変異: 異常な肥満 */
+ #define MUT3_ALBINO 0x00000040L /*!< 突然変異: アルビノ */
+ #define MUT3_FLESH_ROT 0x00000080L /*!< 突然変異: 腐敗した肉体 */
+ #define MUT3_SILLY_VOI 0x00000100L /*!< 突然変異: 間抜けなキーキー声 */
+ #define MUT3_BLANK_FAC 0x00000200L /*!< 突然変異: のっぺらぼう */
+ #define MUT3_ILL_NORM 0x00000400L /*!< 突然変異: 幻影に覆われた体 */
+ #define MUT3_XTRA_EYES 0x00000800L /*!< 突然変異: 第三の目 */
+ #define MUT3_MAGIC_RES 0x00001000L /*!< 突然変異: 魔法防御 */
+ #define MUT3_XTRA_NOIS 0x00002000L /*!< 突然変異: 騒音 */
+ #define MUT3_INFRAVIS 0x00004000L /*!< 突然変異: 赤外線視力 */
+ #define MUT3_XTRA_LEGS 0x00008000L /*!< 突然変異: 追加の脚 */
+ #define MUT3_SHORT_LEG 0x00010000L /*!< 突然変異: 短い脚 */
+ #define MUT3_ELEC_TOUC 0x00020000L /*!< 突然変異: 電撃オーラ */
+ #define MUT3_FIRE_BODY 0x00040000L /*!< 突然変異: 火炎オーラ */
+ #define MUT3_WART_SKIN 0x00080000L /*!< 突然変異: イボ肌 */
+ #define MUT3_SCALES 0x00100000L /*!< 突然変異: 鱗肌 */
+ #define MUT3_IRON_SKIN 0x00200000L /*!< 突然変異: 鉄の肌 */
+ #define MUT3_WINGS 0x00400000L /*!< 突然変異: 翼 */
+ #define MUT3_FEARLESS 0x00800000L /*!< 突然変異: 恐れ知らず */
+ #define MUT3_REGEN 0x01000000L /*!< 突然変異: 急回復 */
+ #define MUT3_ESP 0x02000000L /*!< 突然変異: テレパシー */
+ #define MUT3_LIMBER 0x04000000L /*!< 突然変異: しなやかな肉体 */
+ #define MUT3_ARTHRITIS 0x08000000L /*!< 突然変異: 関節の痛み */
+ #define MUT3_BAD_LUCK 0x10000000L /*!< 突然変異: 黒いオーラ(不運) */
+ #define MUT3_VULN_ELEM 0x20000000L /*!< 突然変異: 元素攻撃弱点 */
+ #define MUT3_MOTION 0x40000000L /*!< 突然変異: 正確で力強い動作 */
+ #define MUT3_GOOD_LUCK 0x80000000L /*!< 突然変異: 白いオーラ(幸運) */
s16b virtues[8];
s16b vir_types[8];
FEED food; /* Current nutrition */
- BIT_FLAGS special_attack; /* Special attack capacity -LM- */
- BIT_FLAGS special_defense; /* Special block capacity -LM- */
+ /*
+ * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
+ *
+ * Note: The elemental and poison attacks should be managed using the
+ * function "set_ele_attack", in spell2.c. This provides for timeouts and
+ * prevents the player from getting more than one at a time.
+ */
+ BIT_FLAGS special_attack;
+ #define ATTACK_CONFUSE 0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:混乱打撃 */
+ #define ATTACK_XXX1 0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:未使用1 */
+ #define ATTACK_XXX2 0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:未使用2 */
+ #define ATTACK_XXX3 0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:未使用3 */
+ #define ATTACK_ACID 0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解 */
+ #define ATTACK_ELEC 0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃 */
+ #define ATTACK_FIRE 0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎 */
+ #define ATTACK_COLD 0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍 */
+ #define ATTACK_POIS 0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺 */
+ #define ATTACK_HOLY 0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:対邪?(未使用) */
+ #define ATTACK_SUIKEN 0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:酔拳 */
+
+ /*
+ * p_ptr->special_defenseによるプレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM-
+ */
+ BIT_FLAGS special_defense;
+ #define DEFENSE_ACID 0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:酸免疫 */
+ #define DEFENSE_ELEC 0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:電撃免疫 */
+ #define DEFENSE_FIRE 0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:火炎免疫 */
+ #define DEFENSE_COLD 0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:冷気免疫 */
+ #define DEFENSE_POIS 0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:毒免疫 */
+ #define KAMAE_GENBU 0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:玄武の構え */
+ #define KAMAE_BYAKKO 0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:白虎の構え */
+ #define KAMAE_SEIRYU 0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:青竜の構え */
+ #define KAMAE_SUZAKU 0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:朱雀の構え */
+ #define KATA_IAI 0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:居合 */
+ #define KATA_FUUJIN 0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:風塵 */
+ #define KATA_KOUKIJIN 0x00000800 /*!< プレイヤーのステータス:降鬼陣 */
+ #define KATA_MUSOU 0x00001000 /*!< プレイヤーのステータス:無想 */
+ #define NINJA_KAWARIMI 0x00002000 /*!< プレイヤーのステータス:変わり身 */
+ #define NINJA_S_STEALTH 0x00004000 /*!< プレイヤーのステータス:超隠密 */
+ #define MAX_KAMAE 4 /*!< 修行僧の構え最大数 */
+ #define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) /*!< 修行僧の構えビット配列 */
+ #define MAX_KATA 4 /*!< 修行僧の型最大数 */
+ #define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) /*!< 修行僧の型ビット配列 */
+
ACTION_IDX action; /* Currently action */
+ #define ACTION_NONE 0 /*!< 持続行動: なし */
+ #define ACTION_SEARCH 1 /*!< 持続行動: 探索 */
+ #define ACTION_REST 2 /*!< 持続行動: 休憩 */
+ #define ACTION_LEARN 3 /*!< 持続行動: 青魔法ラーニング */
+ #define ACTION_FISH 4 /*!< 持続行動: 釣り */
+ #define ACTION_KAMAE 5 /*!< 持続行動: 修行僧の構え */
+ #define ACTION_KATA 6 /*!< 持続行動: 剣術家の型 */
+ #define ACTION_SING 7 /*!< 持続行動: 歌 */
+ #define ACTION_HAYAGAKE 8 /*!< 持続行動: 早駆け */
+ #define ACTION_SPELL 9 /*!< 持続行動: 呪術 */
BIT_FLAGS spell_learned1; /* bit mask of spells learned */
BIT_FLAGS spell_learned2; /* bit mask of spells learned */
HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
char died_from[80]; /* What killed the player */
- cptr last_message; /* Last message on death or retirement */
+ concptr last_message; /* Last message on death or retirement */
char history[4][60]; /* Textual "history" for the Player */
u16b total_winner; /* Total winner */
bool wait_report_score; /* Waiting to report score */
bool is_dead; /* Player is dead */
+ bool now_damaged;
+ bool ambush_flag;
bool wizard; /* Player is in wizard mode */
byte knowledge; /* Knowledge about yourself */
BIT_FLAGS visit; /* Visited towns */
- byte start_race; /* Race at birth */
+ RACE_IDX start_race; /* Race at birth */
BIT_FLAGS old_race1; /* Record of race changes */
BIT_FLAGS old_race2; /* Record of race changes */
s16b old_realm; /* Record of realm changes */
bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
byte feeling; /* Most recent dungeon feeling */
- s32b feeling_turn; /* The turn of the last dungeon feeling */
+ s32b feeling_turn; /* The current_world_ptr->game_turn of the last dungeon feeling */
/*** Temporary fields ***/
bool playing; /* True if player is playing */
bool leaving; /* True if player is leaving */
+ bool monk_armour_aux;
+ bool monk_notify_aux;
+
+ byte leave_bldg;
byte exit_bldg; /* Goal obtained in arena? -KMW- */
bool leaving_dungeon; /* True if player is leaving the dungeon */
IDX health_who; /* Health bar trackee */
- IDX monster_race_idx; /* Monster race trackee */
+ MONRACE_IDX monster_race_idx; /* Monster race trackee */
- IDX object_kind_idx; /* Object kind trackee */
+ KIND_OBJECT_IDX object_kind_idx; /* Object kind trackee */
s16b new_spells; /* Number of spells available */
s16b old_spells;
bool old_riding_ryoute;
bool old_monlite;
- s16b old_lite; /* Old radius of lite (if any) */
+ POSITION old_lite; /* Old radius of lite (if any) */
bool cumber_armor; /* Mana draining armor */
bool cumber_glove; /* Mana draining gloves */
bool riding_ryoute; /* Riding weapon */
bool monlite;
- s16b cur_lite; /* Radius of lite (if any) */
-
-
- u32b notice; /* Special Updates (bit flags) */
- u32b update; /* Pending Updates (bit flags) */
- u32b redraw; /* Normal Redraws (bit flags) */
- u32b window; /* Window Redraws (bit flags) */
-
- s16b stat_use[6]; /* Current modified stats */
- s16b stat_top[6]; /* Maximal modified stats */
+ POSITION cur_lite; /* Radius of lite (if any) */
+
+ BIT_FLAGS update; /* Pending Updates */
+ #define PU_BONUS 0x00000001L /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */
+ #define PU_TORCH 0x00000002L /*!< ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius */
+ #define PU_HP 0x00000010L /*!< ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp */
+ #define PU_MANA 0x00000020L /*!< ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp */
+ #define PU_SPELLS 0x00000040L /*!< ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells */
+ #define PU_COMBINE 0x00000100L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack */
+ #define PU_REORDER 0x00000200L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack */
+ #define PU_AUTODESTROY 0x00000400L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item */
+ #define PU_UN_VIEW 0x00010000L /*!< ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view */
+ #define PU_UN_LITE 0x00020000L /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite */
+ #define PU_VIEW 0x00100000L /*!< ステータス更新フラグ: 視界 / Update view */
+ #define PU_LITE 0x00200000L /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite */
+ #define PU_MON_LITE 0x00400000L /*!< ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination */
+ #define PU_DELAY_VIS 0x00800000L /*!< ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack -- Delayed visual update */
+ #define PU_MONSTERS 0x01000000L /*!< ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters */
+ #define PU_DISTANCE 0x02000000L /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances */
+ #define PU_FLOW 0x10000000L /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow */
+
+ BIT_FLAGS redraw; /* Normal Redraws */
+ BIT_FLAGS window; /* Window Redraws */
+
+ s16b stat_use[A_MAX]; /* Current modified stats */
+ s16b stat_top[A_MAX]; /* Maximal modified stats */
bool sutemi;
bool counter;
- ALIGNMENT align; /* Good/evil/neutral */
+ ALIGNMENT align; /* Good/evil/neutral */
POSITION run_py;
POSITION run_px;
DIRECTION fishing_dir;
WEIGHT total_weight; /*!< 所持品と装備品の計算総重量 / Total weight being carried */
- s16b stat_add[6]; /* Modifiers to stat values */
- s16b stat_ind[6]; /* Indexes into stat tables */
+ s16b stat_add[A_MAX]; /* Modifiers to stat values */
+ s16b stat_ind[A_MAX]; /* Indexes into stat tables */
bool immune_acid; /* Immunity to acid */
bool immune_elec; /* Immunity to lightning */
bool resist_neth; /* Resist nether */
bool resist_fear; /* Resist fear */
bool resist_time; /* Resist time */
+ bool resist_water; /* Resist water */
bool reflect; /* Reflect 'bolt' attacks */
bool sh_fire; /* Fiery 'immolation' effect */
*/
ACTION_SKILL_POWER skill_srh;
-
ACTION_SKILL_POWER skill_fos; /*!< 行動技能値:探索 / Skill: Searching frequency */
ACTION_SKILL_POWER skill_thn; /*!< 行動技能値:打撃命中能力 / Skill: To hit (normal) */
ACTION_SKILL_POWER skill_thb; /*!< 行動技能値:射撃命中能力 / Skill: To hit (shooting) */
byte pspeed; /* Current speed */
- ENERGY energy_use; /* Energy use this turn */
+ ENERGY energy_use; /* Energy use this current_world_ptr->game_turn */
POSITION y; /* Player location in dungeon */
POSITION x; /* Player location in dungeon */
- char name[32]; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */
+ GAME_TEXT name[32]; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */
};
struct birther
{
- byte psex; /* Sex index */
- byte prace; /* Race index */
- byte pclass; /* Class index */
- byte pseikaku; /* Seikaku index */
- REALM_IDX realm1; /* First magic realm */
- REALM_IDX realm2; /* Second magic realm */
+ SEX_IDX psex; /* Sex index */
+ RACE_IDX prace; /* Race index */
+ CLASS_IDX pclass; /* Class index */
+ CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */
+ REALM_IDX realm1; /* First magic realm */
+ REALM_IDX realm2; /* Second magic realm */
s16b age;
s16b ht;
struct martial_arts
{
- cptr desc; /* A verbose attack description */
- int min_level; /* Minimum level to use */
- int chance; /* Chance of 'success' */
- int dd; /* Damage dice */
- int ds; /* Damage sides */
- int effect; /* Special effects */
+ concptr desc; /* A verbose attack description */
+ PLAYER_LEVEL min_level; /* Minimum level to use */
+ int chance; /* Chance of 'success' */
+ int dd; /* Damage dice */
+ int ds; /* Damage sides */
+ int effect; /* Special effects */
};
typedef struct kamae kamae;
struct kamae
{
- cptr desc; /* A verbose kamae description */
- int min_level; /* Minimum level to use */
- cptr info;
-};
-
-/* Mindcrafters */
-typedef struct mind_type mind_type;
-struct mind_type
-{
- int min_lev;
- int mana_cost;
- int fail;
- cptr name;
+ concptr desc; /* A verbose kamae description */
+ PLAYER_LEVEL min_level; /* Minimum level to use */
+ concptr info;
};
-typedef struct mind_power mind_power;
-struct mind_power
-{
- mind_type info[MAX_MIND_POWERS];
-};
/* Imitator */
int manedam;
int manefail;
int use_stat;
- cptr name;
+ concptr name;
};
struct building_type
{
- char name[20]; /* proprietor name */
- char owner_name[20]; /* proprietor name */
- char owner_race[20]; /* proprietor race */
+ GAME_TEXT name[20]; /* proprietor name */
+ GAME_TEXT owner_name[20]; /* proprietor name */
+ GAME_TEXT owner_race[20]; /* proprietor race */
- char act_names[8][30]; /* action names */
+ GAME_TEXT act_names[8][30]; /* action names */
PRICE member_costs[8]; /* Costs for class members of building */
PRICE other_costs[8]; /* Costs for nonguild members */
char letters[8]; /* action letters */
s16b south_east;
};
-
-/*
- * A structure describing a wilderness area
- * with a terrain or a town
- */
-typedef struct wilderness_type wilderness_type;
-struct wilderness_type
-{
- int terrain;
- int town;
- int road;
- u32b seed;
- DEPTH level;
- byte entrance;
-};
-
-
/*
* A structure describing a town with
* stores and buildings
typedef struct town_type town_type;
struct town_type
{
- char name[32];
- u32b seed; /* Seed for RNG */
- store_type *store; /* The stores [MAX_STORES] */
- byte numstores;
-};
-
-/* Dungeons */
-typedef struct dun_type dun_type;
-struct dun_type
-{
- byte min_level; /* Minimum level in the dungeon */
- byte max_level; /* Maximum dungeon level allowed */
-
- cptr name; /* The name of the dungeon */
+ GAME_TEXT name[32];
+ u32b seed; /* Seed for RNG */
+ store_type *store; /* The stores [MAX_STORES] */
+ byte numstores;
};
/*
struct tag_type
{
- int tag;
- int index;
+ int tag;
+ int index;
};
-typedef bool (*monster_hook_type)(MONRACE_IDX r_idx);
+typedef bool (*monsterrace_hook_type)(MONRACE_IDX r_idx);
/*
typedef int (*inven_func)(object_type *);
-/*
- * Semi-Portable High Score List Entry (128 bytes) -- BEN
- *
- * All fields listed below are null terminated ascii strings.
- *
- * In addition, the "number" fields are right justified, and
- * space padded, to the full available length (minus the "null").
- *
- * Note that "string comparisons" are thus valid on "pts".
- */
-
-typedef struct high_score high_score;
-
-struct high_score
-{
- char what[8]; /* Version info (string) */
-
- char pts[10]; /* Total Score (number) */
-
- char gold[10]; /* Total Gold (number) */
-
- char turns[10]; /* Turns Taken (number) */
-
- char day[10]; /* Time stamp (string) */
-
- char who[16]; /* Player Name (string) */
-
- char uid[8]; /* Player UID (number) */
-
- char sex[2]; /* Player Sex (string) */
- char p_r[3]; /* Player Race (number) */
- char p_c[3]; /* Player Class (number) */
- char p_a[3]; /* Player Seikaku (number) */
-
- char cur_lev[4]; /* Current Player Level (number) */
- char cur_dun[4]; /* Current Dungeon Level (number) */
- char max_lev[4]; /* Max Player Level (number) */
- char max_dun[4]; /* Max Dungeon Level (number) */
-
- char how[40]; /* Method of death (string) */
-};
-
-
typedef struct
{
FEAT_IDX feat; /* Feature tile */
/* A structure for the != dungeon types */
-typedef struct dungeon_info_type dungeon_info_type;
-struct dungeon_info_type {
- STR_OFFSET name; /* Name */
- STR_OFFSET text; /* Description */
+typedef struct dungeon_type dungeon_type;
+struct dungeon_type {
+
+ STR_OFFSET name; /* Name */
+ STR_OFFSET text; /* Description */
POSITION dy;
POSITION dx;
* @brief 自動拾い/破壊設定データの構造体 / A structure type for entry of auto-picker/destroyer
*/
typedef struct {
- cptr name; /*!< 自動拾い/破壊定義の名称一致基準 / Items which have 'name' as part of its name match */
- cptr insc; /*!< 対象となったアイテムに自動で刻む内容 / Items will be auto-inscribed as 'insc' */
+ concptr name; /*!< 自動拾い/破壊定義の名称一致基準 / Items which have 'name' as part of its name match */
+ concptr insc; /*!< 対象となったアイテムに自動で刻む内容 / Items will be auto-inscribed as 'insc' */
BIT_FLAGS flag[2]; /*!< キーワードに関する汎用的な条件フラグ / Misc. keyword to be matched */
byte action; /*!< 対象のアイテムを拾う/破壊/放置するかの指定フラグ / Auto-pickup or Destroy or Leave items */
byte dice; /*!< 武器のダイス値基準値 / Weapons which have more than 'dice' dice match */
DEPTH dun_level;
s32b last_visit; /* Time count of last visit. 0 for new floor. */
u32b visit_mark; /* Older has always smaller mark. */
- s16b upper_floor_id; /* a floor connected with level teleportation */
- s16b lower_floor_id; /* a floor connected with level tel. and trap door */
+ FLOOR_IDX upper_floor_id; /* a floor connected with level teleportation */
+ FLOOR_IDX lower_floor_id; /* a floor connected with level tel. and trap door */
} saved_floor_type;
} arena_type;
-/*
- * A structure type for doors
- */
-typedef struct
-{
- FEAT_IDX open;
- FEAT_IDX broken;
- FEAT_IDX closed;
- FEAT_IDX locked[MAX_LJ_DOORS];
- FEAT_IDX num_locked;
- FEAT_IDX jammed[MAX_LJ_DOORS];
- FEAT_IDX num_jammed;
-} door_type;
#ifdef TRAVEL
#endif
typedef struct {
- cptr flag;
+ concptr flag;
byte index;
byte level;
s32b value;
int constant;
DICE_NUMBER dice;
} timeout;
- cptr desc;
+ concptr desc;
} activation_type;
typedef struct {
int flag;
int type;
- cptr name;
+ concptr name;
} dragonbreath_type;
+
+typedef struct {
+ POSITION max_wild_x; /*!< Maximum size of the wilderness */
+ POSITION max_wild_y; /*!< Maximum size of the wilderness */
+ GAME_TURN game_turn; /*!< 画面表示上のゲーム時間基準となるターン / Current game turn */
+ GAME_TURN game_turn_limit; /*!< game_turnの最大値 / Limit of game_turn */
+ GAME_TURN dungeon_turn; /*!< NASTY生成の計算に関わる内部ターン値 / Game current_world_ptr->game_turn in dungeon */
+ GAME_TURN dungeon_turn_limit; /*!< dungeon_turnの最大値 / Limit of game_turn in dungeon */
+ MONSTER_IDX timewalk_m_idx; /*!< 現在時間停止を行っているモンスターのID */
+
+ MONRACE_IDX bounty_r_idx[MAX_KUBI];
+
+ u32b play_time; /*!< 実プレイ時間 */
+} world_type;