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[Refactor] #37353 floor.c を作成して floor_type 型整理。
[hengband/hengband.git] / src / types.h
index 7eec923..ee8b516 100644 (file)
@@ -1,4 +1,6 @@
-/*!
+#pragma once
+
+/*!
  * @file types.h
  * @brief グローバルな構造体の定義 / global type declarations
  * @date 2014/08/10
  *
  * Certain data is saved in multiple places for efficient access, currently,
  * this includes the tval/sval/weight fields in "object_type", various fields
- * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "cave_type".  All
+ * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "grid_type".  All
  * of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
  * and increase the complexity of the code.
  * </pre>
  */
 
+#include "h-type.h"
+#include "defines.h"
+//#include "player-skill.h"
 
 /*!
  * @struct feature_state
@@ -316,16 +321,313 @@ struct monster_race
        RARITY freq_spell;              /*!< 魔法&特殊能力仕様頻度(1/n) /  Spell frequency */
 
        BIT_FLAGS flags1;                       /* Flags 1 (general) */
+       #define RF1_UNIQUE              0x00000001  /*!< モンスター特性: ユニーク / Unique Monster */
+       #define RF1_QUESTOR             0x00000002  /*!< モンスター特性: クエストモンスター / Quest Monster */
+       #define RF1_MALE                0x00000004  /*!< モンスター特性: 男性 / Male gender */
+       #define RF1_FEMALE              0x00000008  /*!< モンスター特性: 女性 / Female gender */
+       #define RF1_CHAR_CLEAR          0x00000010  /*!< モンスター特性: シンボルが完全に透明 / Absorbs symbol */
+       #define RF1_SHAPECHANGER        0x00000020  /*!< モンスター特性: シンボルアルファベットがランダムになる / TY: shapechanger */
+       #define RF1_ATTR_CLEAR          0x00000040  /*!< モンスター特性: シンボルカラーが透明色になる(地形と同じ色になる) / Absorbs color */
+       #define RF1_ATTR_MULTI          0x00000080  /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(基本7色) / Changes color */
+       #define RF1_FORCE_DEPTH         0x00000100  /*!< モンスター特性: 指定階未満では生成されない / Start at "correct" depth */
+       #define RF1_FORCE_MAXHP         0x00000200  /*!< モンスター特性: 通常生成時必ずHPがダイス最大値になる / Start with max hitpoints */
+       #define RF1_FORCE_SLEEP         0x00000400  /*!< モンスター特性: 通常生成時必ず寝ている / Start out sleeping */
+       #define RF1_FORCE_EXTRA         0x00000800  /*!< モンスター特性: (未使用) / Start out something */
+       #define RF1_ATTR_SEMIRAND       0x00001000  /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(15色) / Color is determined semi-randomly */
+       #define RF1_FRIENDS             0x00002000  /*!< モンスター特性: 同種の友軍を用意している / Arrive with some friends */
+       #define RF1_ESCORT              0x00004000  /*!< モンスター特性: 護衛を用意している/ Arrive with an escort */
+       #define RF1_ESCORTS             0x00008000  /*!< モンスター特性: さらに大量の護衛を用意している / Arrive with some escorts */
+       #define RF1_NEVER_BLOW          0x00010000  /*!< モンスター特性: 打撃を一切行わない / Never make physical blow */
+       #define RF1_NEVER_MOVE          0x00020000  /*!< モンスター特性: 移動を一切行わない / Never make physical move */
+       #define RF1_RAND_25             0x00040000  /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+25%/ Moves randomly (25%) */
+       #define RF1_RAND_50             0x00080000  /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+50%/ Moves randomly (50%) */
+       #define RF1_ONLY_GOLD           0x00100000  /*!< モンスター特性: 財宝しか落とさない / Drop only gold */
+       #define RF1_ONLY_ITEM           0x00200000  /*!< モンスター特性: アイテムしか落とさない / Drop only items */
+       #define RF1_DROP_60             0x00400000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数60%で+1/ Drop an item/gold (60%) */
+       #define RF1_DROP_90             0x00800000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数90%で+1 / Drop an item/gold (90%) */
+       #define RF1_DROP_1D2            0x01000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+1d2 / Drop 1d2 items/gold */
+       #define RF1_DROP_2D2            0x02000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+2d2 / Drop 2d2 items/gold */
+       #define RF1_DROP_3D2            0x04000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+3d2 / Drop 3d2 items/gold */
+       #define RF1_DROP_4D2            0x08000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+4d2 / Drop 4d2 items/gold */
+       #define RF1_DROP_GOOD           0x10000000  /*!< モンスター特性: 必ず上質品をドロップする / Drop good items */
+       #define RF1_DROP_GREAT          0x20000000  /*!< モンスター特性: 必ず高級品をドロップする / Drop great items */
+       #define RF1_XXX2                0x40000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF1_XXX3                0x80000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+
        BIT_FLAGS flags2;                       /* Flags 2 (abilities) */
+       #define RF2_STUPID          0x00000001  /*!< モンスター特性: 愚かな行動を取る / Monster is stupid */
+       #define RF2_SMART           0x00000002  /*!< モンスター特性: 賢い行動を取る / Monster is smart */
+       #define RF2_CAN_SPEAK       0x00000004  /*!< モンスター特性: 台詞をしゃべる / TY: can speak */
+       #define RF2_REFLECTING      0x00000008  /*!< モンスター特性: 矢やボルト魔法を反射する / Reflects bolts */
+       #define RF2_INVISIBLE       0x00000010  /*!< モンスター特性: 透明視力がないと見えない / Monster avoids vision */
+       #define RF2_COLD_BLOOD      0x00000020  /*!< モンスター特性: 冷血動物である / Monster avoids infra */
+       #define RF2_EMPTY_MIND      0x00000040  /*!< モンスター特性: 知性を持たない(テレパシー回避) / Monster avoids telepathy */
+       #define RF2_WEIRD_MIND      0x00000080  /*!< モンスター特性: 異質な知性(テレパシーで感知づらい) / Monster avoids telepathy? */
+       #define RF2_MULTIPLY        0x00000100  /*!< モンスター特性: 増殖する / Monster reproduces */
+       #define RF2_REGENERATE      0x00000200  /*!< モンスター特性: 急激に回復する / Monster regenerates */
+       #define RF2_CHAR_MULTI      0x00000400  /*!< モンスター特性: 未使用 / (Not implemented) */
+       #define RF2_ATTR_ANY        0x00000800  /*!< モンスター特性: ATTR_MULTIの色数が増える / TY: Attr_any */
+       #define RF2_POWERFUL        0x00001000  /*!< モンスター特性: 強力に魔法をあやつる / Monster has strong breath */
+       #define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000  /*!< モンスター特性: 狂気を呼び起こす / Sanity-blasting horror    */
+       #define RF2_AURA_FIRE       0x00004000  /*!< モンスター特性: 火炎のオーラを持つ / Burns in melee */
+       #define RF2_AURA_ELEC       0x00008000  /*!< モンスター特性: 電撃のオーラを持つ / Shocks in melee */
+       #define RF2_OPEN_DOOR       0x00010000  /*!< モンスター特性: ドアを開けることができる / Monster can open doors */
+       #define RF2_BASH_DOOR       0x00020000  /*!< モンスター特性: ドアを破壊することができる / Monster can bash doors */
+       #define RF2_PASS_WALL       0x00040000  /*!< モンスター特性: 壁を抜けることができる / Monster can pass walls */
+       #define RF2_KILL_WALL       0x00080000  /*!< モンスター特性: 壁を破壊して進む / Monster can destroy walls */
+       #define RF2_MOVE_BODY       0x00100000  /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを押しのけることができる / Monster can move monsters */
+       #define RF2_KILL_BODY       0x00200000  /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを殺して進む / Monster can kill monsters */
+       #define RF2_TAKE_ITEM       0x00400000  /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを拾う / Monster can pick up items */
+       #define RF2_KILL_ITEM       0x00800000  /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを破壊する / Monster can crush items */
+       #define RF2_XXX1            0x01000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF2_XXX2            0x02000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF2_XXX3            0x04000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF2_XXX4            0x08000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF2_XXX5            0x10000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF2_XXX6            0x20000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF2_HUMAN           0x40000000  /*!< モンスター特性: 人間 / Human */
+       #define RF2_QUANTUM         0x80000000  /*!< モンスター特性: 量子的な振る舞いをする / Monster has quantum behavior */
+
        BIT_FLAGS flags3;                       /* Flags 3 (race/resist) */
+       #define RF3_ORC             0x00000001  /*!< モンスター特性: オーク / Orc */
+       #define RF3_TROLL           0x00000002  /*!< モンスター特性: トロル / Troll */
+       #define RF3_GIANT           0x00000004  /*!< モンスター特性: 巨人 / Giant */
+       #define RF3_DRAGON          0x00000008  /*!< モンスター特性: ドラゴン / Dragon */
+       #define RF3_DEMON           0x00000010  /*!< モンスター特性: 悪魔 / Demon */
+       #define RF3_UNDEAD          0x00000020  /*!< モンスター特性: アンデッド / Undead */
+       #define RF3_EVIL            0x00000040  /*!< モンスター特性: 邪悪 / Evil */
+       #define RF3_ANIMAL          0x00000080  /*!< モンスター特性: 動物 / Animal */
+       #define RF3_AMBERITE        0x00000100  /*!< モンスター特性: アンバーの血族 / TY: Amberite */
+       #define RF3_GOOD            0x00000200  /*!< モンスター特性: 善良 / Good */
+       #define RF3_AURA_COLD       0x00000400  /*!< モンスター特性: 冷気オーラ / Freezes in melee */
+       #define RF3_NONLIVING       0x00000800  /*!< モンスター特性: 無生物 / TY: Non-Living (?) */
+       #define RF3_HURT_LITE       0x00001000  /*!< モンスター特性: 通常の光(GF_WEAK_LITE)でダメージを受ける / Hurt by lite */
+       #define RF3_HURT_ROCK       0x00002000  /*!< モンスター特性: 岩石溶解(GF_KILL_WALL)でダメージを受ける / Hurt by rock remover */
+       #define RF3_HURT_FIRE       0x00004000  /*!< モンスター特性: 火炎が弱点 / Hurt badly by fire */
+       #define RF3_HURT_COLD       0x00008000  /*!< モンスター特性: 冷気が弱点 / Hurt badly by cold */
+       #define RF3_ANGEL           0x00010000  /*!< モンスター特性: 天使 / ANGEL */
+       #define RF3_XXX17           0x00020000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF3_XXX18           0x00040000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF3_XXX19           0x00080000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF3_XXX20           0x00100000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF3_XXX21           0x00200000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF3_XXX22           0x00400000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF3_XXX23           0x00800000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF3_XXX24           0x01000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF3_XXX25           0x02000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF3_XXX26           0x04000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF3_XXX27           0x08000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+       #define RF3_NO_FEAR         0x10000000  /*!< モンスター特性: 恐怖しない / Cannot be scared */
+       #define RF3_NO_STUN         0x20000000  /*!< モンスター特性: 朦朧としない / Cannot be stunned */
+       #define RF3_NO_CONF         0x40000000  /*!< モンスター特性: 混乱しない / Cannot be confused and resist confusion */
+       #define RF3_NO_SLEEP        0x80000000  /*!< モンスター特性: 眠らない / Cannot be slept */
+
        BIT_FLAGS flags4;                       /* Flags 4 (inate/breath) */
+       #define RF4_SHRIEK          0x00000001  /*!< モンスター能力: 叫ぶ / Shriek for help */
+       #define RF4_XXX1            0x00000002  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+       #define RF4_DISPEL          0x00000004  /*!< モンスター能力: 魔力消去 / Dispel magic */
+       #define RF4_ROCKET          0x00000008  /*!< モンスター能力: ロケット / TY: Rocket */
+       #define RF4_SHOOT           0x00000010  /*!< モンスター能力: 射撃/ Fire missiles */
+       #define RF4_XXX2            0x00000020  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+       #define RF4_XXX3            0x00000040  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+       #define RF4_XXX4            0x00000080  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+       #define RF4_BR_ACID         0x00000100  /*!< モンスター能力: 酸のブレス / Breathe Acid */
+       #define RF4_BR_ELEC         0x00000200  /*!< モンスター能力: 電撃のブレス / Breathe Elec */
+       #define RF4_BR_FIRE         0x00000400  /*!< モンスター能力: 火炎のブレス / Breathe Fire */
+       #define RF4_BR_COLD         0x00000800  /*!< モンスター能力: 冷気のブレス / Breathe Cold */
+       #define RF4_BR_POIS         0x00001000  /*!< モンスター能力: 毒のブレス / Breathe Poison */
+       #define RF4_BR_NETH         0x00002000  /*!< モンスター能力: 地獄のブレス / Breathe Nether */
+       #define RF4_BR_LITE         0x00004000  /*!< モンスター能力: 閃光のブレス / Breathe Lite */
+       #define RF4_BR_DARK         0x00008000  /*!< モンスター能力: 暗黒のブレス / Breathe Dark */
+       #define RF4_BR_CONF         0x00010000  /*!< モンスター能力: 混乱のブレス / Breathe Confusion */
+       #define RF4_BR_SOUN         0x00020000  /*!< モンスター能力: 轟音のブレス / Breathe Sound */
+       #define RF4_BR_CHAO         0x00040000  /*!< モンスター能力: カオスのブレス / Breathe Chaos */
+       #define RF4_BR_DISE         0x00080000  /*!< モンスター能力: 劣化のブレス / Breathe Disenchant */
+       #define RF4_BR_NEXU         0x00100000  /*!< モンスター能力: 因果混乱のブレス / Breathe Nexus */
+       #define RF4_BR_TIME         0x00200000  /*!< モンスター能力: 時間逆転のブレス / Breathe Time */
+       #define RF4_BR_INER         0x00400000  /*!< モンスター能力: 遅鈍のブレス / Breathe Inertia */
+       #define RF4_BR_GRAV         0x00800000  /*!< モンスター能力: 重力のブレス / Breathe Gravity */
+       #define RF4_BR_SHAR         0x01000000  /*!< モンスター能力: 破片のブレス / Breathe Shards */
+       #define RF4_BR_PLAS         0x02000000  /*!< モンスター能力: プラズマのブレス / Breathe Plasma */
+       #define RF4_BR_WALL         0x04000000  /*!< モンスター能力: フォースのブレス / Breathe Force */
+       #define RF4_BR_MANA         0x08000000  /*!< モンスター能力: 魔力のブレス / Breathe Mana */
+       #define RF4_BA_NUKE         0x10000000  /*!< モンスター能力: 放射能球 / TY: Nuke Ball */
+       #define RF4_BR_NUKE         0x20000000  /*!< モンスター能力: 放射性廃棄物のブレス / TY: Toxic Breath */
+       #define RF4_BA_CHAO         0x40000000  /*!< モンスター能力: ログルス球 / TY: Logrus Ball */
+       #define RF4_BR_DISI         0x80000000  /*!< モンスター能力: 分解のブレス / Breathe Disintegration */
+
        BIT_FLAGS flags7;                       /* Flags 7 (movement related abilities) */
+       #define RF7_AQUATIC             0x00000001  /* Aquatic monster */
+       #define RF7_CAN_SWIM            0x00000002  /* Monster can swim */
+       #define RF7_CAN_FLY             0x00000004  /* Monster can fly */
+       #define RF7_FRIENDLY            0x00000008  /* Monster is friendly */
+       #define RF7_NAZGUL              0x00000010  /* Is a "Nazgul" unique */
+       #define RF7_UNIQUE2             0x00000020  /* Fake unique */
+       #define RF7_RIDING              0x00000040  /* Good for riding */
+       #define RF7_KAGE                0x00000080  /* Is kage */
+       #define RF7_HAS_LITE_1          0x00000100  /* Monster carries light */
+       #define RF7_SELF_LITE_1         0x00000200  /* Monster lights itself */
+       #define RF7_HAS_LITE_2          0x00000400  /* Monster carries light */
+       #define RF7_SELF_LITE_2         0x00000800  /* Monster lights itself */
+       #define RF7_GUARDIAN            0x00001000  /* Guardian of a dungeon */
+       #define RF7_CHAMELEON           0x00002000  /* Chameleon can change */
+       #define RF7_XXXX4XXX            0x00004000  /* Now Empty */
+       #define RF7_TANUKI              0x00008000  /* Tanuki disguise */
+       #define RF7_HAS_DARK_1          0x00010000  /* Monster carries darkness */
+       #define RF7_SELF_DARK_1         0x00020000  /* Monster darkens itself */
+       #define RF7_HAS_DARK_2          0x00040000  /* Monster carries darkness */
+       #define RF7_SELF_DARK_2         0x00080000  /* Monster darkens itself */
+
        BIT_FLAGS flags8;                       /* Flags 8 (wilderness info) */
+       #define RF8_WILD_ONLY           0x00000001
+       #define RF8_WILD_TOWN           0x00000002
+       #define RF8_XXX8X02             0x00000004
+       #define RF8_WILD_SHORE          0x00000008
+       #define RF8_WILD_OCEAN          0x00000010
+       #define RF8_WILD_WASTE          0x00000020
+       #define RF8_WILD_WOOD           0x00000040
+       #define RF8_WILD_VOLCANO        0x00000080
+       #define RF8_XXX8X08             0x00000100
+       #define RF8_WILD_MOUNTAIN       0x00000200
+       #define RF8_WILD_GRASS          0x00000400
+       #define RF8_WILD_ALL            0x80000000
+
        BIT_FLAGS flags9;                       /* Flags 9 (drops info) */
+       #define RF9_DROP_CORPSE         0x00000001
+       #define RF9_DROP_SKELETON       0x00000002
+       #define RF9_EAT_BLIND           0x00000004
+       #define RF9_EAT_CONF            0x00000008
+       #define RF9_EAT_MANA            0x00000010
+       #define RF9_EAT_NEXUS           0x00000020
+       #define RF9_EAT_SLEEP           0x00000040
+       #define RF9_EAT_BERSERKER       0x00000080
+       #define RF9_EAT_ACIDIC          0x00000100
+       #define RF9_EAT_SPEED           0x00000200
+       #define RF9_EAT_CURE            0x00000400
+       #define RF9_EAT_FIRE_RES        0x00000800
+       #define RF9_EAT_COLD_RES        0x00001000
+       #define RF9_EAT_ACID_RES        0x00002000
+       #define RF9_EAT_ELEC_RES        0x00004000
+       #define RF9_EAT_POIS_RES        0x00008000
+       #define RF9_EAT_INSANITY        0x00010000
+       #define RF9_EAT_DRAIN_EXP       0x00020000
+       #define RF9_EAT_POISONOUS       0x00040000
+       #define RF9_EAT_GIVE_STR        0x00080000
+       #define RF9_EAT_GIVE_INT        0x00100000
+       #define RF9_EAT_GIVE_WIS        0x00200000
+       #define RF9_EAT_GIVE_DEX        0x00400000
+       #define RF9_EAT_GIVE_CON        0x00800000
+       #define RF9_EAT_GIVE_CHR        0x01000000
+       #define RF9_EAT_LOSE_STR        0x02000000
+       #define RF9_EAT_LOSE_INT        0x04000000
+       #define RF9_EAT_LOSE_WIS        0x08000000
+       #define RF9_EAT_LOSE_DEX        0x10000000
+       #define RF9_EAT_LOSE_CON        0x20000000
+       #define RF9_EAT_LOSE_CHR        0x40000000
+       #define RF9_EAT_DRAIN_MANA      0x80000000
+
        BIT_FLAGS flagsr;                       /* Flags R (resistances info) */
+       #define RFR_IM_ACID         0x00000001  /* Immunity acid */
+       #define RFR_IM_ELEC         0x00000002  /* Immunity elec */
+       #define RFR_IM_FIRE         0x00000004  /* Immunity fire */
+       #define RFR_IM_COLD         0x00000008  /* Immunity cold */
+       #define RFR_IM_POIS         0x00000010  /* Immunity poison */
+       #define RFR_RES_LITE        0x00000020  /* Resist lite */
+       #define RFR_RES_DARK        0x00000040  /* Resist dark */
+       #define RFR_RES_NETH        0x00000080  /* Resist nether */
+       #define RFR_RES_WATE        0x00000100  /* Resist water */
+       #define RFR_RES_PLAS        0x00000200  /* Resist plasma */
+       #define RFR_RES_SHAR        0x00000400  /* Resist shards */
+       #define RFR_RES_SOUN        0x00000800  /* Resist sound */
+       #define RFR_RES_CHAO        0x00001000  /* Resist chaos */
+       #define RFR_RES_NEXU        0x00002000  /* Resist nexus */
+       #define RFR_RES_DISE        0x00004000  /* Resist disenchantment */
+       #define RFR_RES_WALL        0x00008000  /* Resist force */
+       #define RFR_RES_INER        0x00010000  /* Resist inertia */
+       #define RFR_RES_TIME        0x00020000  /* Resist time */
+       #define RFR_RES_GRAV        0x00040000  /* Resist gravity */
+       #define RFR_RES_ALL         0x00080000  /* Resist all */
+       #define RFR_RES_TELE        0x00100000  /* Resist teleportation */
+       #define RFR_XXX21           0x00200000
+       #define RFR_XXX22           0x00400000
+       #define RFR_XXX23           0x00800000
+       #define RFR_XXX24           0x01000000
+       #define RFR_XXX25           0x02000000
+       #define RFR_XXX26           0x04000000
+       #define RFR_XXX27           0x08000000
+       #define RFR_XXX28           0x10000000
+       #define RFR_XXX29           0x20000000
+       #define RFR_XXX30           0x40000000
+       #define RFR_XXX31           0x80000000
 
        BIT_FLAGS a_ability_flags1;     /* Activate Ability Flags 5 (normal spells) */
+       #define RF5_BA_ACID         0x00000001  /*!< モンスター能力: アシッド・ボール / Acid Ball */
+       #define RF5_BA_ELEC         0x00000002  /*!< モンスター能力: サンダー・ボール / Elec Ball */
+       #define RF5_BA_FIRE         0x00000004  /*!< モンスター能力: ファイア・ボール / Fire Ball */
+       #define RF5_BA_COLD         0x00000008  /*!< モンスター能力: アイス・ボール / Cold Ball */
+       #define RF5_BA_POIS         0x00000010  /*!< モンスター能力: 悪臭雲 / Poison Ball */
+       #define RF5_BA_NETH         0x00000020  /*!< モンスター能力: 地獄球 / Nether Ball */
+       #define RF5_BA_WATE         0x00000040  /*!< モンスター能力: ウォーター・ボール / Water Ball */
+       #define RF5_BA_MANA         0x00000080  /*!< モンスター能力: 魔力の嵐 / Mana Storm */
+       #define RF5_BA_DARK         0x00000100  /*!< モンスター能力: 暗黒の嵐 / Darkness Storm */
+       #define RF5_DRAIN_MANA      0x00000200  /*!< モンスター能力: 魔力吸収 / Drain Mana */
+       #define RF5_MIND_BLAST      0x00000400  /*!< モンスター能力: 精神攻撃 / Blast Mind */
+       #define RF5_BRAIN_SMASH     0x00000800  /*!< モンスター能力: 脳攻撃 / Smash Brain */
+       #define RF5_CAUSE_1         0x00001000  /*!< モンスター能力: 軽傷の呪い / Cause Light Wound */
+       #define RF5_CAUSE_2         0x00002000  /*!< モンスター能力: 重症の頃い / Cause Serious Wound */
+       #define RF5_CAUSE_3         0x00004000  /*!< モンスター能力: 致命傷の呪い / Cause Critical Wound */
+       #define RF5_CAUSE_4         0x00008000  /*!< モンスター能力: 秘孔を突く / Cause Mortal Wound */
+       #define RF5_BO_ACID         0x00010000  /*!< モンスター能力: アシッド・ボルト / Acid Bolt */
+       #define RF5_BO_ELEC         0x00020000  /*!< モンスター能力: サンダー・ボルト / Elec Bolt */
+       #define RF5_BO_FIRE         0x00040000  /*!< モンスター能力: ファイア・ボルト / Fire Bolt */
+       #define RF5_BO_COLD         0x00080000  /*!< モンスター能力: アイス・ボルト / Cold Bolt */
+       #define RF5_BA_LITE         0x00100000  /*!< モンスター能力: スター・バースト / StarBurst */
+       #define RF5_BO_NETH         0x00200000  /*!< モンスター能力: 地獄の矢 / Nether Bolt */
+       #define RF5_BO_WATE         0x00400000  /*!< モンスター能力: ウォーター・ボルト / Water Bolt */
+       #define RF5_BO_MANA         0x00800000  /*!< モンスター能力: 魔力の矢 / Mana Bolt */
+       #define RF5_BO_PLAS         0x01000000  /*!< モンスター能力: プラズマ・ボルト / Plasma Bolt */
+       #define RF5_BO_ICEE         0x02000000  /*!< モンスター能力: 極寒の矢 / Ice Bolt */
+       #define RF5_MISSILE         0x04000000  /*!< モンスター能力: マジック・ミサイルt / Magic Missile */
+       #define RF5_SCARE           0x08000000  /*!< モンスター能力: 恐慌 / Frighten Player */
+       #define RF5_BLIND           0x10000000  /*!< モンスター能力: 盲目 / Blind Player */
+       #define RF5_CONF            0x20000000  /*!< モンスター能力: 混乱 / Confuse Player */
+       #define RF5_SLOW            0x40000000  /*!< モンスター能力: 減速 / Slow Player */
+       #define RF5_HOLD            0x80000000  /*!< モンスター能力: 麻痺 / Paralyze Player */
+
        BIT_FLAGS a_ability_flags2;     /* Activate Ability Flags 6 (special spells) */
+       #define RF6_HASTE           0x00000001  /* Speed self */
+       #define RF6_HAND_DOOM       0x00000002  /* Hand of Doom */
+       #define RF6_HEAL            0x00000004  /* Heal self */
+       #define RF6_INVULNER        0x00000008  /* INVULNERABILITY! */
+       #define RF6_BLINK           0x00000010  /* Teleport Short */
+       #define RF6_TPORT           0x00000020  /* Teleport Long */
+       #define RF6_WORLD           0x00000040  /* world */
+       #define RF6_SPECIAL         0x00000080  /* Special Attack */
+       #define RF6_TELE_TO         0x00000100  /* Move player to monster */
+       #define RF6_TELE_AWAY       0x00000200  /* Move player far away */
+       #define RF6_TELE_LEVEL      0x00000400  /* Move player vertically */
+       #define RF6_PSY_SPEAR       0x00000800  /* Psyco-spear */
+       #define RF6_DARKNESS        0x00001000  /* Create Darkness */
+       #define RF6_TRAPS           0x00002000  /* Create Traps */
+       #define RF6_FORGET          0x00004000  /* Cause amnesia */
+       #define RF6_RAISE_DEAD      0x00008000  /* Raise Dead */
+       #define RF6_S_KIN           0x00010000  /* Summon "kin" */
+       #define RF6_S_CYBER         0x00020000  /* Summon Cyberdemons! */
+       #define RF6_S_MONSTER       0x00040000  /* Summon Monster */
+       #define RF6_S_MONSTERS      0x00080000  /* Summon Monsters */
+       #define RF6_S_ANT           0x00100000  /* Summon Ants */
+       #define RF6_S_SPIDER        0x00200000  /* Summon Spiders */
+       #define RF6_S_HOUND         0x00400000  /* Summon Hounds */
+       #define RF6_S_HYDRA         0x00800000  /* Summon Hydras */
+       #define RF6_S_ANGEL         0x01000000  /* Summon Angel */
+       #define RF6_S_DEMON         0x02000000  /* Summon Demon */
+       #define RF6_S_UNDEAD        0x04000000  /* Summon Undead */
+       #define RF6_S_DRAGON        0x08000000  /* Summon Dragon */
+       #define RF6_S_HI_UNDEAD     0x10000000  /* Summon Greater Undead */
+       #define RF6_S_HI_DRAGON     0x20000000  /* Summon Ancient Dragon */
+       #define RF6_S_AMBERITES     0x40000000  /* Summon Amberites */
+       #define RF6_S_UNIQUE        0x80000000  /* Summon Unique Monster */
+
        BIT_FLAGS a_ability_flags3;     /* Activate Ability Flags 7 (implementing) */
        BIT_FLAGS a_ability_flags4;     /* Activate Ability Flags 8 (implementing) */
 
@@ -427,20 +729,20 @@ struct skill_table
 /*
  * A single "grid" in a Cave
  *
- * Note that several aspects of the code restrict the actual cave
+ * Note that several aspects of the code restrict the actual current_floor_ptr->grid_array
  * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
  * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
  *
  * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
  * many places in the code where we need quick access to the actual
- * monster or object(s) in a given cave grid.  The easiest way to
+ * monster or object(s) in a given grid.  The easiest way to
  * do this is to simply keep the index of the monster and object
  * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
  * Several other methods come to mind, which require only half this
  * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
  * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
  * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
- * "m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
+ * "current_floor_ptr->m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
  *
  * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
  * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
@@ -450,17 +752,17 @@ struct skill_table
  * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
  */
 
-typedef struct cave_type cave_type;
+typedef struct grid_type grid_type;
 
-struct cave_type
+struct grid_type
 {
-       BIT_FLAGS info;         /* Hack -- cave flags */
+       BIT_FLAGS info;         /* Hack -- current_floor_ptr->grid_array flags */
 
        FEAT_IDX feat;          /* Hack -- feature type */
        OBJECT_IDX o_idx;               /* Object in this grid */
        MONSTER_IDX m_idx;              /* Monster in this grid */
 
-       /*! 地形の特別な情報を保存する / Special cave info
+       /*! 地形の特別な情報を保存する / Special current_floor_ptr->grid_array info
         * 具体的な使用一覧はクエスト行き階段の移行先クエストID、
         * 各ダンジョン入口の移行先ダンジョンID、
         * 
@@ -503,7 +805,7 @@ struct coord
  * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
  * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
  *
- * Each cave grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
+ * Each grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
  * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
  * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
@@ -537,8 +839,8 @@ struct object_type
 
        WEIGHT weight;          /* Item weight */
 
-       IDX name1;                      /* Artifact type, if any */
-       IDX name2;                      /* Ego-Item type, if any */
+       ARTIFACT_IDX name1;             /* Artifact type, if any */
+       EGO_IDX name2;                  /* Ego-Item type, if any */
 
        XTRA8 xtra1;                    /* Extra info type (now unused) */
        XTRA8 xtra2;                    /* Extra info activation index */
@@ -558,7 +860,6 @@ struct object_type
        TIME_EFFECT timeout;    /* Timeout Counter */
 
        byte ident;                     /* Special flags  */
-
        byte marked;            /* Object is marked */
 
        u16b inscription;       /* Inscription index */
@@ -569,8 +870,8 @@ struct object_type
        BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
        BIT_FLAGS curse_flags;        /* Flags for curse */
 
-       IDX next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
-       IDX held_m_idx; /* Monster holding us (if any) */
+       OBJECT_IDX next_o_idx;  /* Next object in stack (if any) */
+       MONSTER_IDX held_m_idx; /* Monster holding us (if any) */
 
        ARTIFACT_BIAS_IDX artifact_bias; /*!< ランダムアーティファクト生成時のバイアスID */
 };
@@ -579,9 +880,7 @@ struct object_type
 
 /*
  * Monster information, for a specific monster.
- *
  * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
- *
  * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
  * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
  */
@@ -590,7 +889,7 @@ typedef struct monster_type monster_type;
 
 struct monster_type
 {
-       MONRACE_IDX r_idx;              /* Monster race index */
+       MONRACE_IDX r_idx;              /* Monster race index 0 = dead. */
        MONRACE_IDX ap_r_idx;   /* Monster race appearance index */
        byte sub_align;         /* Sub-alignment for a neutral monster */
 
@@ -610,7 +909,21 @@ struct monster_type
        POSITION cdis;          /* Current dis from player */
 
        BIT_FLAGS8 mflag;       /* Extra monster flags */
+       #define MFLAG_VIEW      0x01    /* Monster is in line of sight */
+       #define MFLAG_LOS       0x02    /* Monster is marked for project_all_los() */
+       #define MFLAG_XXX2      0x04    /* (unused) */
+       #define MFLAG_ETF       0x08    /* Monster is entering the field. */
+       #define MFLAG_BORN      0x10    /* Monster is still being born */
+       #define MFLAG_NICE      0x20    /* Monster is still being nice */
+
        BIT_FLAGS8 mflag2;      /* Extra monster flags */
+       #define MFLAG2_KAGE      0x01    /* Monster is kage */
+       #define MFLAG2_NOPET     0x02    /* Cannot make monster pet */
+       #define MFLAG2_NOGENO    0x04    /* Cannot genocide */
+       #define MFLAG2_CHAMELEON 0x08    /* Monster is chameleon */
+       #define MFLAG2_NOFLOW    0x10    /* Monster is in no_flow_by_smell mode */
+       #define MFLAG2_SHOW      0x20    /* Monster is recently memorized */
+       #define MFLAG2_MARK      0x40    /* Monster is currently memorized */
 
        bool ml;                /* Monster is "visible" */
 
@@ -623,7 +936,40 @@ struct monster_type
 
        EXP exp;
 
-       BIT_FLAGS smart;                        /* Field for "smart_learn" */
+       /* TODO: クローン、ペット、有効化は意義が異なるので別変数に切り離すこと。save/loadのバージョン更新が面倒そうだけど */
+       BIT_FLAGS smart; /*!< Field for "smart_learn" - Some bit-flags for the "smart" field */
+       #define SM_RES_ACID             0x00000001 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸耐性あり */
+       #define SM_RES_ELEC             0x00000002 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃耐性あり */
+       #define SM_RES_FIRE             0x00000004 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎耐性あり */
+       #define SM_RES_COLD             0x00000008 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気耐性あり */
+       #define SM_RES_POIS             0x00000010 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに毒耐性あり */
+       #define SM_RES_NETH             0x00000020 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに地獄耐性あり */
+       #define SM_RES_LITE             0x00000040 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに閃光耐性あり */
+       #define SM_RES_DARK             0x00000080 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに暗黒耐性あり */
+       #define SM_RES_FEAR             0x00000100 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに恐怖耐性あり */
+       #define SM_RES_CONF             0x00000200 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに混乱耐性あり */
+       #define SM_RES_CHAOS            0x00000400 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにカオス耐性あり */
+       #define SM_RES_DISEN            0x00000800 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに劣化耐性あり */
+       #define SM_RES_BLIND            0x00001000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに盲目耐性あり */
+       #define SM_RES_NEXUS            0x00002000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに因果混乱耐性あり */
+       #define SM_RES_SOUND            0x00004000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに轟音耐性あり */
+       #define SM_RES_SHARD            0x00008000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに破片耐性あり */
+       #define SM_OPP_ACID             0x00010000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重酸耐性あり */
+       #define SM_OPP_ELEC             0x00020000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重電撃耐性あり */
+       #define SM_OPP_FIRE             0x00040000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重火炎耐性あり */
+       #define SM_OPP_COLD             0x00080000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり */
+       #define SM_OPP_POIS             0x00100000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり */
+       #define SM_OPP_XXX1             0x00200000 /*!< 未使用 / (unused) */
+       #define SM_CLONED               0x00400000 /*!< クローンである / Cloned */
+       #define SM_PET                  0x00800000 /*!< ペットである / Pet */
+       #define SM_IMM_ACID             0x01000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり */
+       #define SM_IMM_ELEC             0x02000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり */
+       #define SM_IMM_FIRE             0x04000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり */
+       #define SM_IMM_COLD             0x08000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり */
+       #define SM_FRIENDLY             0x10000000 /*!< 友好的である / Friendly */
+       #define SM_IMM_REFLECT          0x20000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり */
+       #define SM_IMM_FREE             0x40000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり */
+       #define SM_IMM_MANA             0x80000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない */
 
        MONSTER_IDX parent_m_idx;
 };
@@ -654,71 +1000,6 @@ struct alloc_entry
 };
 
 
-
-/*
- * Available "options"
- *
- *     - Address of actual option variable (or NULL)
- *
- *     - Normal Value (TRUE or FALSE)
- *
- *     - Option Page Number (or zero)
- *
- *     - Savefile Set (or zero)
- *     - Savefile Bit in that set
- *
- *     - Textual name (or NULL)
- *     - Textual description
- */
-
-typedef struct option_type option_type;
-
-struct option_type
-{
-       bool    *o_var;
-
-       byte    o_norm;
-
-       byte    o_page;
-
-       byte    o_set;
-       byte    o_bit;
-
-       cptr    o_text;
-       cptr    o_desc;
-};
-
-
-typedef struct quest_type quest_type;
-
-/*!
- * @struct quest_type
- * @brief クエスト情報の構造体 / Structure for the "quests".
- */
-
-struct quest_type
-{
-       QUEST_STATUS status;          /*!< クエストの進行ステータス / Is the quest taken, completed, finished? */
-       QUEST_TYPE type;              /*!< クエストの種別 / The quest type */
-
-       char name[60];          /*!< クエスト名 / Quest name */
-       DEPTH level;            /*!< 処理階層 / Dungeon level */
-       MONRACE_IDX r_idx;      /*!< クエスト対象のモンスターID / Monster race */
-
-       MONSTER_NUMBER cur_num; /*!< 撃破したモンスターの数 / Number killed */
-       MONSTER_NUMBER max_num; /*!< 求められるモンスターの撃破数 / Number required */
-
-       KIND_OBJECT_IDX k_idx;              /*!< クエスト対象のアイテムID / object index */
-       MONSTER_NUMBER num_mon; /*!< QUEST_TYPE_KILL_NUMBER時の目標撃破数 number of monsters on level */
-
-       BIT_FLAGS flags;             /*!< クエストに関するフラグビット / quest flags */
-       DUNGEON_IDX dungeon;           /*!< クエスト対象のダンジョンID / quest dungeon */
-
-       PLAYER_LEVEL complev;           /*!< クリア時プレイヤーレベル / player level (complete) */
-       REAL_TIME comptime;          /*!< クリア時ゲーム時間 /  quest clear time*/
-};
-
-
 /*
  * A store owner
  */
@@ -726,17 +1007,12 @@ typedef struct owner_type owner_type;
 
 struct owner_type
 {
-       cptr owner_name;        /* Name */
-
+       concptr owner_name;     /* Name */
        PRICE max_cost;         /* Purse limit */
-
        byte max_inflate;       /* Inflation (max) */
        byte min_inflate;       /* Inflation (min) */
-
        byte haggle_per;        /* Haggle unit */
-
        byte insult_max;        /* Insult limit */
-
        byte owner_race;        /* Owner race */
 };
 
@@ -761,9 +1037,9 @@ struct store_type
        s16b good_buy;                  /* Number of "good" buys */
        s16b bad_buy;                   /* Number of "bad" buys */
 
-       s32b store_open;                /* Closed until this turn */
+       s32b store_open;                /* Closed until this current_world_ptr->game_turn */
 
-       s32b last_visit;                /* Last visited on this turn */
+       s32b last_visit;                /* Last visited on this current_world_ptr->game_turn */
 
        s16b table_num;                 /* Table -- Number of entries */
        s16b table_size;                /* Table -- Total Size of Array */
@@ -822,11 +1098,11 @@ typedef struct player_sex player_sex;
 
 struct player_sex
 {
-       cptr title;                     /* Type of sex */
-       cptr winner;            /* Name of winner */
+       concptr title;                  /* Type of sex */
+       concptr winner;         /* Name of winner */
 #ifdef JP
-       cptr E_title;           /* 英語性別 */
-       cptr E_winner;          /* 英語性別 */
+       concptr E_title;                /* 英語性別 */
+       concptr E_winner;               /* 英語性別 */
 #endif
 };
 
@@ -839,10 +1115,10 @@ typedef struct player_race player_race;
 
 struct player_race
 {
-       cptr title;                     /* Type of race */
+       concptr title;                  /* Type of race */
 
 #ifdef JP
-       cptr E_title;           /* 英語種族 */
+       concptr E_title;                /* 英語種族 */
 #endif
        s16b r_adj[6];          /* Racial stat bonuses */
 
@@ -886,10 +1162,10 @@ typedef struct player_class player_class;
 
 struct player_class
 {
-       cptr title;                     /* Type of class */
+       concptr title;                  /* Type of class */
 
 #ifdef JP
-       cptr E_title;           /* 英語職業 */
+       concptr E_title;                /* 英語職業 */
 #endif
        s16b c_adj[6];          /* Class stat modifier */
 
@@ -921,10 +1197,10 @@ struct player_class
 typedef struct player_seikaku player_seikaku;
 struct player_seikaku
 {
-       cptr title;                     /* Type of seikaku */
+       concptr title;                  /* Type of seikaku */
 
 #ifdef JP
-       cptr E_title;           /* 英語性格 */
+       concptr E_title;                /* 英語性格 */
 #endif
 
        s16b a_adj[6];          /* seikaku stat bonuses */
@@ -967,19 +1243,19 @@ struct player_type
        POSITION oldpy;         /* Previous player location -KMW- */
        POSITION oldpx;         /* Previous player location -KMW- */
 
-       CHARACTER_IDX psex;                     /* Sex index */
-       CHARACTER_IDX prace;                    /* Race index */
-       CHARACTER_IDX pclass;           /* Class index */
-       CHARACTER_IDX pseikaku;         /* Seikaku index */
-       REALM_IDX realm1;        /* First magic realm */
-       REALM_IDX realm2;        /* Second magic realm */
-       CHARACTER_IDX oops;                     /* Unused */
+       SEX_IDX psex;           /* Sex index */
+       RACE_IDX prace;         /* Race index */
+       CLASS_IDX pclass;       /* Class index */
+       CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */
+       REALM_IDX realm1;               /* First magic realm */
+       REALM_IDX realm2;               /* Second magic realm */
+       CHARACTER_IDX oops;             /* Unused */
 
-       DICE_SID hitdie;                /* Hit dice (sides) */
-       u16b expfact;       /* Experience factor
-                            * Note: was byte, causing overflow for Amberite
-                            * characters (such as Amberite Paladins)
-                            */
+       DICE_SID hitdie;        /* Hit dice (sides) */
+       u16b expfact;   /* Experience factor
+                                       * Note: was byte, causing overflow for Amberite
+                                       * characters (such as Amberite Paladins)
+                                       */
 
        s16b age;                       /* Characters age */
        s16b ht;                        /* Height */
@@ -995,12 +1271,13 @@ struct player_type
 
        PLAYER_LEVEL lev;                       /* Level */
 
-       s16b town_num;                  /* Current town number */
+       TOWN_IDX town_num;                      /* Current town number */
        s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
        bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
        QUEST_IDX inside_quest;         /* Inside quest level */
        bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
 
+       DUNGEON_IDX dungeon_idx; /* current dungeon index */
        POSITION wilderness_x;  /* Coordinates in the wilderness */
        POSITION wilderness_y;
        bool wild_mode;
@@ -1008,6 +1285,7 @@ struct player_type
        HIT_POINT mhp;                  /* Max hit pts */
        HIT_POINT chp;                  /* Cur hit pts */
        u32b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
+       PERCENTAGE mutant_regenerate_mod;
 
        MANA_POINT msp;                 /* Max mana pts */
        MANA_POINT csp;                 /* Cur mana pts */
@@ -1079,10 +1357,112 @@ struct player_type
        TIME_EFFECT multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
        TIME_EFFECT dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
 
+       bool timewalk;
+       GAME_TURN resting;      /* Current counter for resting, if any */
+
        PATRON_IDX chaos_patron;
-       BIT_FLAGS muta1;
-       BIT_FLAGS muta2;
-       BIT_FLAGS muta3;
+
+       BIT_FLAGS muta1; /*!< レイシャル型の変異 / "Activatable" mutations must be in MUT1_* */        
+       #define MUT1_SPIT_ACID                  0x00000001L /*!< 突然変異: 酸の唾 */
+       #define MUT1_BR_FIRE                    0x00000002L /*!< 突然変異: 炎のブレス */
+       #define MUT1_HYPN_GAZE                  0x00000004L /*!< 突然変異: 催眠睨み */
+       #define MUT1_TELEKINES                  0x00000008L /*!< 突然変異: 念動力 */
+       #define MUT1_VTELEPORT                  0x00000010L /*!< 突然変異: テレポート / Voluntary teleport */
+       #define MUT1_MIND_BLST                  0x00000020L /*!< 突然変異: 精神攻撃 */
+       #define MUT1_RADIATION                  0x00000040L /*!< 突然変異: 放射能 */
+       #define MUT1_VAMPIRISM                  0x00000080L /*!< 突然変異: 吸血 */
+       #define MUT1_SMELL_MET                  0x00000100L /*!< 突然変異: 金属嗅覚 */
+       #define MUT1_SMELL_MON                  0x00000200L /*!< 突然変異: 敵臭嗅覚 */
+       #define MUT1_BLINK                      0x00000400L /*!< 突然変異: ショート・テレポート */
+       #define MUT1_EAT_ROCK                   0x00000800L /*!< 突然変異: 岩喰い */
+       #define MUT1_SWAP_POS                   0x00001000L /*!< 突然変異: 位置交換 */
+       #define MUT1_SHRIEK                     0x00002000L /*!< 突然変異: 叫び */
+       #define MUT1_ILLUMINE                   0x00004000L /*!< 突然変異: 照明 */
+       #define MUT1_DET_CURSE                  0x00008000L /*!< 突然変異: 呪い感知 */
+       #define MUT1_BERSERK                    0x00010000L /*!< 突然変異: 狂戦士化 */
+       #define MUT1_POLYMORPH                  0x00020000L /*!< 突然変異: 変身 */
+       #define MUT1_MIDAS_TCH                  0x00040000L /*!< 突然変異: ミダスの手 */
+       #define MUT1_GROW_MOLD                  0x00080000L /*!< 突然変異: カビ発生 */
+       #define MUT1_RESIST                     0x00100000L /*!< 突然変異: エレメント耐性 */
+       #define MUT1_EARTHQUAKE                 0x00200000L /*!< 突然変異: 地震 */
+       #define MUT1_EAT_MAGIC                  0x00400000L /*!< 突然変異: 魔力喰い */
+       #define MUT1_WEIGH_MAG                  0x00800000L /*!< 突然変異: 魔力感知 */
+       #define MUT1_STERILITY                  0x01000000L /*!< 突然変異: 増殖阻止 */
+       #define MUT1_PANIC_HIT                  0x02000000L /*!< 突然変異: ヒットアンドアウェイ */
+       #define MUT1_DAZZLE                     0x04000000L /*!< 突然変異: 眩惑 */
+       #define MUT1_LASER_EYE                  0x08000000L /*!< 突然変異: レーザー・アイ */
+       #define MUT1_RECALL                     0x10000000L /*!< 突然変異: 帰還 */
+       #define MUT1_BANISH                     0x20000000L /*!< 突然変異: 邪悪消滅 */
+       #define MUT1_COLD_TOUCH                 0x40000000L /*!< 突然変異: 凍結の手 */
+       #define MUT1_LAUNCHER                   0x80000000L /*!< 突然変異: アイテム投げ */
+
+       BIT_FLAGS muta2; /*!< 常時効果つきの変異1 / Randomly activating mutations must be MUT2_* */
+       #define MUT2_BERS_RAGE                  0x00000001L /*!< 突然変異: 狂戦士化の発作 */
+       #define MUT2_COWARDICE                  0x00000002L /*!< 突然変異: 臆病 */
+       #define MUT2_RTELEPORT                  0x00000004L /*!< 突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability */
+       #define MUT2_ALCOHOL                    0x00000008L /*!< 突然変異: アルコール分泌 */
+       #define MUT2_HALLU                      0x00000010L /*!< 突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱 */
+       #define MUT2_FLATULENT                  0x00000020L /*!< 突然変異: 猛烈な屁 */
+       #define MUT2_SCOR_TAIL                  0x00000040L /*!< 突然変異: サソリの尻尾 */
+       #define MUT2_HORNS                      0x00000080L /*!< 突然変異: ツノ */
+       #define MUT2_BEAK                       0x00000100L /*!< 突然変異: クチバシ */
+       #define MUT2_ATT_DEMON                  0x00000200L /*!< 突然変異: デーモンを引き付ける */
+       #define MUT2_PROD_MANA                  0x00000400L /*!< 突然変異: 制御できない魔力のエネルギー */
+       #define MUT2_SPEED_FLUX                 0x00000800L /*!< 突然変異: ランダムな加減速 */
+       #define MUT2_BANISH_ALL                 0x00001000L /*!< 突然変異: ランダムなモンスター消滅 */
+       #define MUT2_EAT_LIGHT                  0x00002000L /*!< 突然変異: 光源喰い */
+       #define MUT2_TRUNK                      0x00004000L /*!< 突然変異: 象の鼻 */
+       #define MUT2_ATT_ANIMAL                 0x00008000L /*!< 突然変異: 動物を引き寄せる */
+       #define MUT2_TENTACLES                  0x00010000L /*!< 突然変異: 邪悪な触手 */
+       #define MUT2_RAW_CHAOS                  0x00020000L /*!< 突然変異: 純カオス */
+       #define MUT2_NORMALITY                  0x00040000L /*!< 突然変異: ランダムな変異の消滅 */
+       #define MUT2_WRAITH                     0x00080000L /*!< 突然変異: ランダムな幽体化 */
+       #define MUT2_POLY_WOUND                 0x00100000L /*!< 突然変異: ランダムな傷の変化 */
+       #define MUT2_WASTING                    0x00200000L /*!< 突然変異: 衰弱 */
+       #define MUT2_ATT_DRAGON                 0x00400000L /*!< 突然変異: ドラゴンを引き寄せる */
+       #define MUT2_WEIRD_MIND                 0x00800000L /*!< 突然変異: ランダムなテレパシー */
+       #define MUT2_NAUSEA                     0x01000000L /*!< 突然変異: 落ち着きの無い胃 */
+       #define MUT2_CHAOS_GIFT                 0x02000000L /*!< 突然変異: カオスパトロン */
+       #define MUT2_WALK_SHAD                  0x04000000L /*!< 突然変異: ランダムな現実変容 */
+       #define MUT2_WARNING                    0x08000000L /*!< 突然変異: 警告 */
+       #define MUT2_INVULN                     0x10000000L /*!< 突然変異: ランダムな無敵化 */
+       #define MUT2_SP_TO_HP                   0x20000000L /*!< 突然変異: ランダムなMPからHPへの変換 */
+       #define MUT2_HP_TO_SP                   0x40000000L /*!< 突然変異: ランダムなHPからMPへの変換 */
+       #define MUT2_DISARM                     0x80000000L /*!< 突然変異: ランダムな武器落とし */
+
+       BIT_FLAGS muta3; /*!< 常時効果つきの変異2 / Other mutations will be mainly in MUT3_* */
+       #define MUT3_HYPER_STR                  0x00000001L /*!< 突然変異: 超人的な力 */
+       #define MUT3_PUNY                       0x00000002L /*!< 突然変異: 虚弱 */
+       #define MUT3_HYPER_INT                  0x00000004L /*!< 突然変異: 生体コンピュータ */
+       #define MUT3_MORONIC                    0x00000008L /*!< 突然変異: 精神薄弱 */
+       #define MUT3_RESILIENT                  0x00000010L /*!< 突然変異: 弾力のある体 */
+       #define MUT3_XTRA_FAT                   0x00000020L /*!< 突然変異: 異常な肥満 */
+       #define MUT3_ALBINO                     0x00000040L /*!< 突然変異: アルビノ */
+       #define MUT3_FLESH_ROT                  0x00000080L /*!< 突然変異: 腐敗した肉体 */
+       #define MUT3_SILLY_VOI                  0x00000100L /*!< 突然変異: 間抜けなキーキー声 */
+       #define MUT3_BLANK_FAC                  0x00000200L /*!< 突然変異: のっぺらぼう */
+       #define MUT3_ILL_NORM                   0x00000400L /*!< 突然変異: 幻影に覆われた体 */
+       #define MUT3_XTRA_EYES                  0x00000800L /*!< 突然変異: 第三の目 */
+       #define MUT3_MAGIC_RES                  0x00001000L /*!< 突然変異: 魔法防御 */
+       #define MUT3_XTRA_NOIS                  0x00002000L /*!< 突然変異: 騒音 */
+       #define MUT3_INFRAVIS                   0x00004000L /*!< 突然変異: 赤外線視力 */
+       #define MUT3_XTRA_LEGS                  0x00008000L /*!< 突然変異: 追加の脚 */
+       #define MUT3_SHORT_LEG                  0x00010000L /*!< 突然変異: 短い脚 */
+       #define MUT3_ELEC_TOUC                  0x00020000L /*!< 突然変異: 電撃オーラ */
+       #define MUT3_FIRE_BODY                  0x00040000L /*!< 突然変異: 火炎オーラ */
+       #define MUT3_WART_SKIN                  0x00080000L /*!< 突然変異: イボ肌 */
+       #define MUT3_SCALES                     0x00100000L /*!< 突然変異: 鱗肌 */
+       #define MUT3_IRON_SKIN                  0x00200000L /*!< 突然変異: 鉄の肌 */
+       #define MUT3_WINGS                      0x00400000L /*!< 突然変異: 翼 */
+       #define MUT3_FEARLESS                   0x00800000L /*!< 突然変異: 恐れ知らず */
+       #define MUT3_REGEN                      0x01000000L /*!< 突然変異: 急回復 */
+       #define MUT3_ESP                        0x02000000L /*!< 突然変異: テレパシー */
+       #define MUT3_LIMBER                     0x04000000L /*!< 突然変異: しなやかな肉体 */
+       #define MUT3_ARTHRITIS                  0x08000000L /*!< 突然変異: 関節の痛み */
+       #define MUT3_BAD_LUCK                   0x10000000L /*!< 突然変異: 黒いオーラ(不運) */
+       #define MUT3_VULN_ELEM                  0x20000000L /*!< 突然変異: 元素攻撃弱点 */
+       #define MUT3_MOTION                     0x40000000L /*!< 突然変異: 正確で力強い動作 */
+       #define MUT3_GOOD_LUCK                  0x80000000L /*!< 突然変異: 白いオーラ(幸運) */
 
        s16b virtues[8];
        s16b vir_types[8];
@@ -1096,9 +1476,61 @@ struct player_type
 
        FEED food;                /* Current nutrition */
 
-       BIT_FLAGS special_attack;         /* Special attack capacity -LM- */
-       BIT_FLAGS special_defense;        /* Special block capacity -LM- */
+       /*
+        * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
+        *
+        * Note:  The elemental and poison attacks should be managed using the
+        * function "set_ele_attack", in spell2.c.  This provides for timeouts and
+        * prevents the player from getting more than one at a time.
+        */
+       BIT_FLAGS special_attack;
+       #define ATTACK_CONFUSE  0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:混乱打撃 */
+       #define ATTACK_XXX1             0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:未使用1 */
+       #define ATTACK_XXX2             0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:未使用2 */
+       #define ATTACK_XXX3         0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:未使用3 */
+       #define ATTACK_ACID             0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解 */
+       #define ATTACK_ELEC             0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃 */
+       #define ATTACK_FIRE             0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎 */
+       #define ATTACK_COLD             0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍 */
+       #define ATTACK_POIS             0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺 */
+       #define ATTACK_HOLY             0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:対邪?(未使用) */
+       #define ATTACK_SUIKEN   0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:酔拳 */
+
+       /*
+        * p_ptr->special_defenseによるプレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM-
+        */
+       BIT_FLAGS special_defense;
+       #define DEFENSE_ACID    0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:酸免疫 */
+       #define DEFENSE_ELEC    0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:電撃免疫 */
+       #define DEFENSE_FIRE    0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:火炎免疫 */
+       #define DEFENSE_COLD    0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:冷気免疫 */
+       #define DEFENSE_POIS    0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:毒免疫 */
+       #define KAMAE_GENBU     0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:玄武の構え */
+       #define KAMAE_BYAKKO    0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:白虎の構え */
+       #define KAMAE_SEIRYU    0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:青竜の構え */
+       #define KAMAE_SUZAKU    0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:朱雀の構え */
+       #define KATA_IAI        0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:居合 */
+       #define KATA_FUUJIN     0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:風塵 */
+       #define KATA_KOUKIJIN   0x00000800 /*!< プレイヤーのステータス:降鬼陣 */
+       #define KATA_MUSOU      0x00001000 /*!< プレイヤーのステータス:無想 */
+       #define NINJA_KAWARIMI  0x00002000 /*!< プレイヤーのステータス:変わり身 */
+       #define NINJA_S_STEALTH 0x00004000 /*!< プレイヤーのステータス:超隠密 */
+       #define MAX_KAMAE 4 /*!< 修行僧の構え最大数 */
+       #define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) /*!< 修行僧の構えビット配列 */
+       #define MAX_KATA 4 /*!< 修行僧の型最大数 */
+       #define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) /*!< 修行僧の型ビット配列 */
+
        ACTION_IDX action;                /* Currently action */
+       #define ACTION_NONE     0 /*!< 持続行動: なし */
+       #define ACTION_SEARCH   1 /*!< 持続行動: 探索 */
+       #define ACTION_REST     2 /*!< 持続行動: 休憩 */
+       #define ACTION_LEARN    3 /*!< 持続行動: 青魔法ラーニング */
+       #define ACTION_FISH     4 /*!< 持続行動: 釣り */
+       #define ACTION_KAMAE    5 /*!< 持続行動: 修行僧の構え */
+       #define ACTION_KATA     6 /*!< 持続行動: 剣術家の型 */
+       #define ACTION_SING     7 /*!< 持続行動: 歌 */
+       #define ACTION_HAYAGAKE 8 /*!< 持続行動: 早駆け */
+       #define ACTION_SPELL    9 /*!< 持続行動: 呪術 */
 
        BIT_FLAGS spell_learned1;         /* bit mask of spells learned */
        BIT_FLAGS spell_learned2;         /* bit mask of spells learned */
@@ -1123,7 +1555,7 @@ struct player_type
 
        HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
        char died_from[80];       /* What killed the player */
-       cptr last_message;        /* Last message on death or retirement */
+       concptr last_message;        /* Last message on death or retirement */
        char history[4][60];      /* Textual "history" for the Player */
 
        u16b total_winner;        /* Total winner */
@@ -1133,6 +1565,8 @@ struct player_type
 
        bool wait_report_score;   /* Waiting to report score */
        bool is_dead;             /* Player is dead */
+       bool now_damaged;
+       bool ambush_flag;
 
        bool wizard;              /* Player is in wizard mode */
 
@@ -1140,7 +1574,7 @@ struct player_type
        byte knowledge;           /* Knowledge about yourself */
        BIT_FLAGS visit;               /* Visited towns */
 
-       byte start_race;          /* Race at birth */
+       RACE_IDX start_race;          /* Race at birth */
        BIT_FLAGS old_race1;           /* Record of race changes */
        BIT_FLAGS old_race2;           /* Record of race changes */
        s16b old_realm;           /* Record of realm changes */
@@ -1156,7 +1590,7 @@ struct player_type
        bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
 
        byte feeling;           /* Most recent dungeon feeling */
-       s32b feeling_turn;      /* The turn of the last dungeon feeling */
+       s32b feeling_turn;      /* The current_world_ptr->game_turn of the last dungeon feeling */
 
 
        /*** Temporary fields ***/
@@ -1164,6 +1598,10 @@ struct player_type
        bool playing;                   /* True if player is playing */
        bool leaving;                   /* True if player is leaving */
 
+       bool monk_armour_aux;
+       bool monk_notify_aux;
+
+       byte leave_bldg;
        byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
 
        bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
@@ -1172,9 +1610,9 @@ struct player_type
 
        IDX health_who; /* Health bar trackee */
 
-       IDX monster_race_idx;   /* Monster race trackee */
+       MONRACE_IDX monster_race_idx;   /* Monster race trackee */
 
-       IDX object_kind_idx;    /* Object kind trackee */
+       KIND_OBJECT_IDX object_kind_idx;        /* Object kind trackee */
 
        s16b new_spells;        /* Number of spells available */
        s16b old_spells;
@@ -1190,7 +1628,7 @@ struct player_type
        bool old_riding_ryoute;
        bool old_monlite;
 
-       s16b old_lite;          /* Old radius of lite (if any) */
+       POSITION old_lite;              /* Old radius of lite (if any) */
 
        bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
        bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
@@ -1201,21 +1639,37 @@ struct player_type
        bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
        bool monlite;
 
-       s16b cur_lite;          /* Radius of lite (if any) */
-
-
-       u32b notice;            /* Special Updates (bit flags) */
-       u32b update;            /* Pending Updates (bit flags) */
-       u32b redraw;            /* Normal Redraws (bit flags) */
-       u32b window;            /* Window Redraws (bit flags) */
-
-       s16b stat_use[6];       /* Current modified stats */
-       s16b stat_top[6];       /* Maximal modified stats */
+       POSITION cur_lite;              /* Radius of lite (if any) */
+
+       BIT_FLAGS update;       /* Pending Updates */
+               #define PU_BONUS        0x00000001L     /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */
+               #define PU_TORCH        0x00000002L     /*!< ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius */
+               #define PU_HP           0x00000010L     /*!< ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp */
+               #define PU_MANA         0x00000020L     /*!< ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp */
+               #define PU_SPELLS       0x00000040L     /*!< ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells */
+               #define PU_COMBINE      0x00000100L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack */
+               #define PU_REORDER      0x00000200L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack */
+               #define PU_AUTODESTROY  0x00000400L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item */
+               #define PU_UN_VIEW      0x00010000L     /*!< ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view */
+               #define PU_UN_LITE      0x00020000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite */
+               #define PU_VIEW         0x00100000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界 / Update view */
+               #define PU_LITE         0x00200000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite */
+               #define PU_MON_LITE     0x00400000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination */
+               #define PU_DELAY_VIS    0x00800000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack -- Delayed visual update */
+               #define PU_MONSTERS     0x01000000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters */
+               #define PU_DISTANCE     0x02000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances */
+               #define PU_FLOW         0x10000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow */
+
+       BIT_FLAGS redraw;       /* Normal Redraws */
+       BIT_FLAGS window;       /* Window Redraws */
+
+       s16b stat_use[A_MAX];   /* Current modified stats */
+       s16b stat_top[A_MAX];   /* Maximal modified stats */
 
        bool sutemi;
        bool counter;
 
-       ALIGNMENT align;                                /* Good/evil/neutral */
+       ALIGNMENT align; /* Good/evil/neutral */
        POSITION run_py;
        POSITION run_px;
        DIRECTION fishing_dir;
@@ -1225,8 +1679,8 @@ struct player_type
 
        WEIGHT total_weight;    /*!< 所持品と装備品の計算総重量 / Total weight being carried */
 
-       s16b stat_add[6];       /* Modifiers to stat values */
-       s16b stat_ind[6];       /* Indexes into stat tables */
+       s16b stat_add[A_MAX];   /* Modifiers to stat values */
+       s16b stat_ind[A_MAX];   /* Indexes into stat tables */
 
        bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
        bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
@@ -1251,6 +1705,7 @@ struct player_type
        bool resist_neth;       /* Resist nether */
        bool resist_fear;       /* Resist fear */
        bool resist_time;       /* Resist time */
+       bool resist_water;      /* Resist water */
 
        bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
        bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
@@ -1343,7 +1798,6 @@ struct player_type
         */
        ACTION_SKILL_POWER skill_srh;
 
-
        ACTION_SKILL_POWER skill_fos;   /*!< 行動技能値:探索 / Skill: Searching frequency */
        ACTION_SKILL_POWER skill_thn;   /*!< 行動技能値:打撃命中能力 / Skill: To hit (normal) */
        ACTION_SKILL_POWER skill_thb;   /*!< 行動技能値:射撃命中能力 / Skill: To hit (shooting) */
@@ -1358,11 +1812,11 @@ struct player_type
 
        byte pspeed;            /* Current speed */
 
-       ENERGY energy_use;      /* Energy use this turn */
+       ENERGY energy_use;      /* Energy use this current_world_ptr->game_turn */
 
        POSITION y;     /* Player location in dungeon */
        POSITION x;     /* Player location in dungeon */
-       char name[32]; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */
+       GAME_TEXT name[32]; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */
 };
 
 
@@ -1373,12 +1827,12 @@ typedef struct birther birther;
 
 struct birther
 {
-       byte psex;         /* Sex index */
-       byte prace;        /* Race index */
-       byte pclass;       /* Class index */
-       byte pseikaku;     /* Seikaku index */
-       REALM_IDX realm1;       /* First magic realm */
-       REALM_IDX realm2;       /* Second magic realm */
+       SEX_IDX psex;           /* Sex index */
+       RACE_IDX prace;         /* Race index */
+       CLASS_IDX pclass;       /* Class index */
+       CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */
+       REALM_IDX realm1;       /* First magic realm */
+       REALM_IDX realm2;       /* Second magic realm */
 
        s16b age;
        s16b ht;
@@ -1407,38 +1861,23 @@ typedef struct martial_arts martial_arts;
 
 struct martial_arts
 {
-       cptr    desc;       /* A verbose attack description */
-       int     min_level;  /* Minimum level to use */
-       int     chance;     /* Chance of 'success' */
-       int     dd;         /* Damage dice */
-       int     ds;         /* Damage sides */
-       int     effect;     /* Special effects */
+       concptr desc;       /* A verbose attack description */
+       PLAYER_LEVEL min_level;  /* Minimum level to use */
+       int chance;     /* Chance of 'success' */
+       int dd;         /* Damage dice */
+       int ds;         /* Damage sides */
+       int effect;     /* Special effects */
 };
 
 typedef struct kamae kamae;
 
 struct kamae
 {
-       cptr    desc;       /* A verbose kamae description */
-       int     min_level;  /* Minimum level to use */
-       cptr    info;
-};
-
-/* Mindcrafters */
-typedef struct mind_type mind_type;
-struct mind_type
-{
-       int     min_lev;
-       int     mana_cost;
-       int     fail;
-       cptr    name;
+       concptr desc;       /* A verbose kamae description */
+       PLAYER_LEVEL min_level;  /* Minimum level to use */
+       concptr info;
 };
 
-typedef struct mind_power mind_power;
-struct mind_power
-{
-       mind_type info[MAX_MIND_POWERS];
-};
 
 /* Imitator */
 
@@ -1451,7 +1890,7 @@ struct monster_power
        int     manedam;
        int     manefail;
        int     use_stat;
-       cptr    name;
+       concptr    name;
 };
 
 
@@ -1463,11 +1902,11 @@ typedef struct building_type building_type;
 
 struct building_type
 {
-       char name[20];                  /* proprietor name */
-       char owner_name[20];            /* proprietor name */
-       char owner_race[20];            /* proprietor race */
+       GAME_TEXT name[20];                  /* proprietor name */
+       GAME_TEXT owner_name[20];            /* proprietor name */
+       GAME_TEXT owner_race[20];            /* proprietor race */
 
-       char act_names[8][30];          /* action names */
+       GAME_TEXT act_names[8][30];          /* action names */
        PRICE member_costs[8];           /* Costs for class members of building */
        PRICE other_costs[8];               /* Costs for nonguild members */
        char letters[8];                /* action letters */
@@ -1494,23 +1933,6 @@ struct border_type
        s16b south_east;
 };
 
-
-/*
- * A structure describing a wilderness area
- * with a terrain or a town
- */
-typedef struct wilderness_type wilderness_type;
-struct wilderness_type
-{
-       int         terrain;
-       int         town;
-       int         road;
-       u32b        seed;
-       DEPTH        level;
-       byte        entrance;
-};
-
-
 /*
  * A structure describing a town with
  * stores and buildings
@@ -1518,20 +1940,10 @@ struct wilderness_type
 typedef struct town_type town_type;
 struct town_type
 {
-       char        name[32];
-       u32b        seed;      /* Seed for RNG */
-       store_type      *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
-       byte        numstores;
-};
-
-/* Dungeons */
-typedef struct dun_type dun_type;
-struct dun_type
-{
-       byte min_level; /* Minimum level in the dungeon */
-       byte max_level; /* Maximum dungeon level allowed */
-
-       cptr name;      /* The name of the dungeon */
+       GAME_TEXT name[32];
+       u32b seed;      /* Seed for RNG */
+       store_type *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
+       byte numstores;
 };
 
 /*
@@ -1541,11 +1953,11 @@ typedef struct tag_type tag_type;
 
 struct tag_type
 {
-       int     tag;
-       int     index;
+       int tag;
+       int index;
 };
 
-typedef bool (*monster_hook_type)(MONRACE_IDX r_idx);
+typedef bool (*monsterrace_hook_type)(MONRACE_IDX r_idx);
 
 
 /*
@@ -1554,49 +1966,6 @@ typedef bool (*monster_hook_type)(MONRACE_IDX r_idx);
 typedef int (*inven_func)(object_type *);
 
 
-/*
- * Semi-Portable High Score List Entry (128 bytes) -- BEN
- *
- * All fields listed below are null terminated ascii strings.
- *
- * In addition, the "number" fields are right justified, and
- * space padded, to the full available length (minus the "null").
- *
- * Note that "string comparisons" are thus valid on "pts".
- */
-
-typedef struct high_score high_score;
-
-struct high_score
-{
-       char what[8];           /* Version info (string) */
-
-       char pts[10];           /* Total Score (number) */
-
-       char gold[10];          /* Total Gold (number) */
-
-       char turns[10];         /* Turns Taken (number) */
-
-       char day[10];           /* Time stamp (string) */
-
-       char who[16];           /* Player Name (string) */
-
-       char uid[8];            /* Player UID (number) */
-
-       char sex[2];            /* Player Sex (string) */
-       char p_r[3];            /* Player Race (number) */
-       char p_c[3];            /* Player Class (number) */
-       char p_a[3];            /* Player Seikaku (number) */
-
-       char cur_lev[4];                /* Current Player Level (number) */
-       char cur_dun[4];                /* Current Dungeon Level (number) */
-       char max_lev[4];                /* Max Player Level (number) */
-       char max_dun[4];                /* Max Dungeon Level (number) */
-
-       char how[40];           /* Method of death (string) */
-};
-
-
 typedef struct
 {
        FEAT_IDX feat;    /* Feature tile */
@@ -1606,10 +1975,11 @@ feat_prob;
 
 
 /* A structure for the != dungeon types */
-typedef struct dungeon_info_type dungeon_info_type;
-struct dungeon_info_type {
-       STR_OFFSET name;                /* Name */
-       STR_OFFSET text;                /* Description */
+typedef struct dungeon_type dungeon_type;
+struct dungeon_type {
+
+       STR_OFFSET name; /* Name */
+       STR_OFFSET text; /* Description */
 
        POSITION dy;
        POSITION dx;
@@ -1664,8 +2034,8 @@ struct dungeon_info_type {
  * @brief 自動拾い/破壊設定データの構造体 / A structure type for entry of auto-picker/destroyer
  */
 typedef struct {
-       cptr name;          /*!< 自動拾い/破壊定義の名称一致基準 / Items which have 'name' as part of its name match */
-       cptr insc;          /*!< 対象となったアイテムに自動で刻む内容 / Items will be auto-inscribed as 'insc' */
+       concptr name;          /*!< 自動拾い/破壊定義の名称一致基準 / Items which have 'name' as part of its name match */
+       concptr insc;          /*!< 対象となったアイテムに自動で刻む内容 / Items will be auto-inscribed as 'insc' */
        BIT_FLAGS flag[2];       /*!< キーワードに関する汎用的な条件フラグ / Misc. keyword to be matched */
        byte action;        /*!< 対象のアイテムを拾う/破壊/放置するかの指定フラグ / Auto-pickup or Destroy or Leave items */
        byte dice;          /*!< 武器のダイス値基準値 / Weapons which have more than 'dice' dice match */
@@ -1683,8 +2053,8 @@ typedef struct
        DEPTH dun_level;
        s32b last_visit;      /* Time count of last visit. 0 for new floor. */
        u32b visit_mark;      /* Older has always smaller mark. */
-       s16b upper_floor_id;  /* a floor connected with level teleportation */
-       s16b lower_floor_id;  /* a floor connected with level tel. and trap door */
+       FLOOR_IDX upper_floor_id;  /* a floor connected with level teleportation */
+       FLOOR_IDX lower_floor_id;  /* a floor connected with level tel. and trap door */
 } saved_floor_type;
 
 
@@ -1713,19 +2083,6 @@ typedef struct
 } arena_type;
 
 
-/*
- * A structure type for doors
- */
-typedef struct
-{
-       FEAT_IDX open;
-       FEAT_IDX broken;
-       FEAT_IDX closed;
-       FEAT_IDX locked[MAX_LJ_DOORS];
-       FEAT_IDX num_locked;
-       FEAT_IDX jammed[MAX_LJ_DOORS];
-       FEAT_IDX num_jammed;
-} door_type;
 
 
 #ifdef TRAVEL
@@ -1742,7 +2099,7 @@ typedef struct {
 #endif
 
 typedef struct {
-       cptr flag;
+       concptr flag;
        byte index;
        byte level;
        s32b value;
@@ -1750,11 +2107,25 @@ typedef struct {
                int constant;
                DICE_NUMBER dice;
        } timeout;
-       cptr desc;
+       concptr desc;
 } activation_type;
 
 typedef struct {
        int flag;
        int type;
-       cptr name;
+       concptr name;
 } dragonbreath_type;
+
+typedef struct {
+       POSITION max_wild_x; /*!< Maximum size of the wilderness */
+       POSITION max_wild_y; /*!< Maximum size of the wilderness */
+       GAME_TURN game_turn;                    /*!< 画面表示上のゲーム時間基準となるターン / Current game turn */
+       GAME_TURN game_turn_limit;              /*!< game_turnの最大値 / Limit of game_turn */
+       GAME_TURN dungeon_turn;                 /*!< NASTY生成の計算に関わる内部ターン値 / Game current_world_ptr->game_turn in dungeon */
+       GAME_TURN dungeon_turn_limit;   /*!< dungeon_turnの最大値 / Limit of game_turn in dungeon */
+       MONSTER_IDX timewalk_m_idx;     /*!< 現在時間停止を行っているモンスターのID */
+
+       MONRACE_IDX bounty_r_idx[MAX_KUBI];
+
+       u32b play_time; /*!< 実プレイ時間 */
+} world_type;