-/*!
+#pragma once
+
+/*!
* @file types.h
* @brief グローバルな構造体の定義 / global type declarations
* @date 2014/08/10
* </pre>
*/
+#include "h-type.h"
+#include "defines.h"
+//#include "player-skill.h"
/*!
* @struct feature_state
RARITY freq_spell; /*!< 魔法&特殊能力仕様頻度(1/n) / Spell frequency */
BIT_FLAGS flags1; /* Flags 1 (general) */
+ #define RF1_UNIQUE 0x00000001 /*!< モンスター特性: ユニーク / Unique Monster */
+ #define RF1_QUESTOR 0x00000002 /*!< モンスター特性: クエストモンスター / Quest Monster */
+ #define RF1_MALE 0x00000004 /*!< モンスター特性: 男性 / Male gender */
+ #define RF1_FEMALE 0x00000008 /*!< モンスター特性: 女性 / Female gender */
+ #define RF1_CHAR_CLEAR 0x00000010 /*!< モンスター特性: シンボルが完全に透明 / Absorbs symbol */
+ #define RF1_SHAPECHANGER 0x00000020 /*!< モンスター特性: シンボルアルファベットがランダムになる / TY: shapechanger */
+ #define RF1_ATTR_CLEAR 0x00000040 /*!< モンスター特性: シンボルカラーが透明色になる(地形と同じ色になる) / Absorbs color */
+ #define RF1_ATTR_MULTI 0x00000080 /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(基本7色) / Changes color */
+ #define RF1_FORCE_DEPTH 0x00000100 /*!< モンスター特性: 指定階未満では生成されない / Start at "correct" depth */
+ #define RF1_FORCE_MAXHP 0x00000200 /*!< モンスター特性: 通常生成時必ずHPがダイス最大値になる / Start with max hitpoints */
+ #define RF1_FORCE_SLEEP 0x00000400 /*!< モンスター特性: 通常生成時必ず寝ている / Start out sleeping */
+ #define RF1_FORCE_EXTRA 0x00000800 /*!< モンスター特性: (未使用) / Start out something */
+ #define RF1_ATTR_SEMIRAND 0x00001000 /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(15色) / Color is determined semi-randomly */
+ #define RF1_FRIENDS 0x00002000 /*!< モンスター特性: 同種の友軍を用意している / Arrive with some friends */
+ #define RF1_ESCORT 0x00004000 /*!< モンスター特性: 護衛を用意している/ Arrive with an escort */
+ #define RF1_ESCORTS 0x00008000 /*!< モンスター特性: さらに大量の護衛を用意している / Arrive with some escorts */
+ #define RF1_NEVER_BLOW 0x00010000 /*!< モンスター特性: 打撃を一切行わない / Never make physical blow */
+ #define RF1_NEVER_MOVE 0x00020000 /*!< モンスター特性: 移動を一切行わない / Never make physical move */
+ #define RF1_RAND_25 0x00040000 /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+25%/ Moves randomly (25%) */
+ #define RF1_RAND_50 0x00080000 /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+50%/ Moves randomly (50%) */
+ #define RF1_ONLY_GOLD 0x00100000 /*!< モンスター特性: 財宝しか落とさない / Drop only gold */
+ #define RF1_ONLY_ITEM 0x00200000 /*!< モンスター特性: アイテムしか落とさない / Drop only items */
+ #define RF1_DROP_60 0x00400000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数60%で+1/ Drop an item/gold (60%) */
+ #define RF1_DROP_90 0x00800000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数90%で+1 / Drop an item/gold (90%) */
+ #define RF1_DROP_1D2 0x01000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+1d2 / Drop 1d2 items/gold */
+ #define RF1_DROP_2D2 0x02000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+2d2 / Drop 2d2 items/gold */
+ #define RF1_DROP_3D2 0x04000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+3d2 / Drop 3d2 items/gold */
+ #define RF1_DROP_4D2 0x08000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+4d2 / Drop 4d2 items/gold */
+ #define RF1_DROP_GOOD 0x10000000 /*!< モンスター特性: 必ず上質品をドロップする / Drop good items */
+ #define RF1_DROP_GREAT 0x20000000 /*!< モンスター特性: 必ず高級品をドロップする / Drop great items */
+ #define RF1_XXX2 0x40000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF1_XXX3 0x80000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+
BIT_FLAGS flags2; /* Flags 2 (abilities) */
+ #define RF2_STUPID 0x00000001 /*!< モンスター特性: 愚かな行動を取る / Monster is stupid */
+ #define RF2_SMART 0x00000002 /*!< モンスター特性: 賢い行動を取る / Monster is smart */
+ #define RF2_CAN_SPEAK 0x00000004 /*!< モンスター特性: 台詞をしゃべる / TY: can speak */
+ #define RF2_REFLECTING 0x00000008 /*!< モンスター特性: 矢やボルト魔法を反射する / Reflects bolts */
+ #define RF2_INVISIBLE 0x00000010 /*!< モンスター特性: 透明視力がないと見えない / Monster avoids vision */
+ #define RF2_COLD_BLOOD 0x00000020 /*!< モンスター特性: 冷血動物である / Monster avoids infra */
+ #define RF2_EMPTY_MIND 0x00000040 /*!< モンスター特性: 知性を持たない(テレパシー回避) / Monster avoids telepathy */
+ #define RF2_WEIRD_MIND 0x00000080 /*!< モンスター特性: 異質な知性(テレパシーで感知づらい) / Monster avoids telepathy? */
+ #define RF2_MULTIPLY 0x00000100 /*!< モンスター特性: 増殖する / Monster reproduces */
+ #define RF2_REGENERATE 0x00000200 /*!< モンスター特性: 急激に回復する / Monster regenerates */
+ #define RF2_CHAR_MULTI 0x00000400 /*!< モンスター特性: 未使用 / (Not implemented) */
+ #define RF2_ATTR_ANY 0x00000800 /*!< モンスター特性: ATTR_MULTIの色数が増える / TY: Attr_any */
+ #define RF2_POWERFUL 0x00001000 /*!< モンスター特性: 強力に魔法をあやつる / Monster has strong breath */
+ #define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000 /*!< モンスター特性: 狂気を呼び起こす / Sanity-blasting horror */
+ #define RF2_AURA_FIRE 0x00004000 /*!< モンスター特性: 火炎のオーラを持つ / Burns in melee */
+ #define RF2_AURA_ELEC 0x00008000 /*!< モンスター特性: 電撃のオーラを持つ / Shocks in melee */
+ #define RF2_OPEN_DOOR 0x00010000 /*!< モンスター特性: ドアを開けることができる / Monster can open doors */
+ #define RF2_BASH_DOOR 0x00020000 /*!< モンスター特性: ドアを破壊することができる / Monster can bash doors */
+ #define RF2_PASS_WALL 0x00040000 /*!< モンスター特性: 壁を抜けることができる / Monster can pass walls */
+ #define RF2_KILL_WALL 0x00080000 /*!< モンスター特性: 壁を破壊して進む / Monster can destroy walls */
+ #define RF2_MOVE_BODY 0x00100000 /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを押しのけることができる / Monster can move monsters */
+ #define RF2_KILL_BODY 0x00200000 /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを殺して進む / Monster can kill monsters */
+ #define RF2_TAKE_ITEM 0x00400000 /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを拾う / Monster can pick up items */
+ #define RF2_KILL_ITEM 0x00800000 /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを破壊する / Monster can crush items */
+ #define RF2_XXX1 0x01000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF2_XXX2 0x02000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF2_XXX3 0x04000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF2_XXX4 0x08000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF2_XXX5 0x10000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF2_XXX6 0x20000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF2_HUMAN 0x40000000 /*!< モンスター特性: 人間 / Human */
+ #define RF2_QUANTUM 0x80000000 /*!< モンスター特性: 量子的な振る舞いをする / Monster has quantum behavior */
+
BIT_FLAGS flags3; /* Flags 3 (race/resist) */
+ #define RF3_ORC 0x00000001 /*!< モンスター特性: オーク / Orc */
+ #define RF3_TROLL 0x00000002 /*!< モンスター特性: トロル / Troll */
+ #define RF3_GIANT 0x00000004 /*!< モンスター特性: 巨人 / Giant */
+ #define RF3_DRAGON 0x00000008 /*!< モンスター特性: ドラゴン / Dragon */
+ #define RF3_DEMON 0x00000010 /*!< モンスター特性: 悪魔 / Demon */
+ #define RF3_UNDEAD 0x00000020 /*!< モンスター特性: アンデッド / Undead */
+ #define RF3_EVIL 0x00000040 /*!< モンスター特性: 邪悪 / Evil */
+ #define RF3_ANIMAL 0x00000080 /*!< モンスター特性: 動物 / Animal */
+ #define RF3_AMBERITE 0x00000100 /*!< モンスター特性: アンバーの血族 / TY: Amberite */
+ #define RF3_GOOD 0x00000200 /*!< モンスター特性: 善良 / Good */
+ #define RF3_AURA_COLD 0x00000400 /*!< モンスター特性: 冷気オーラ / Freezes in melee */
+ #define RF3_NONLIVING 0x00000800 /*!< モンスター特性: 無生物 / TY: Non-Living (?) */
+ #define RF3_HURT_LITE 0x00001000 /*!< モンスター特性: 通常の光(GF_WEAK_LITE)でダメージを受ける / Hurt by lite */
+ #define RF3_HURT_ROCK 0x00002000 /*!< モンスター特性: 岩石溶解(GF_KILL_WALL)でダメージを受ける / Hurt by rock remover */
+ #define RF3_HURT_FIRE 0x00004000 /*!< モンスター特性: 火炎が弱点 / Hurt badly by fire */
+ #define RF3_HURT_COLD 0x00008000 /*!< モンスター特性: 冷気が弱点 / Hurt badly by cold */
+ #define RF3_ANGEL 0x00010000 /*!< モンスター特性: 天使 / ANGEL */
+ #define RF3_XXX17 0x00020000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF3_XXX18 0x00040000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF3_XXX19 0x00080000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF3_XXX20 0x00100000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF3_XXX21 0x00200000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF3_XXX22 0x00400000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF3_XXX23 0x00800000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF3_XXX24 0x01000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF3_XXX25 0x02000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF3_XXX26 0x04000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF3_XXX27 0x08000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+ #define RF3_NO_FEAR 0x10000000 /*!< モンスター特性: 恐怖しない / Cannot be scared */
+ #define RF3_NO_STUN 0x20000000 /*!< モンスター特性: 朦朧としない / Cannot be stunned */
+ #define RF3_NO_CONF 0x40000000 /*!< モンスター特性: 混乱しない / Cannot be confused and resist confusion */
+ #define RF3_NO_SLEEP 0x80000000 /*!< モンスター特性: 眠らない / Cannot be slept */
+
BIT_FLAGS flags4; /* Flags 4 (inate/breath) */
+ #define RF4_SHRIEK 0x00000001 /*!< モンスター能力: 叫ぶ / Shriek for help */
+ #define RF4_XXX1 0x00000002 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+ #define RF4_DISPEL 0x00000004 /*!< モンスター能力: 魔力消去 / Dispel magic */
+ #define RF4_ROCKET 0x00000008 /*!< モンスター能力: ロケット / TY: Rocket */
+ #define RF4_SHOOT 0x00000010 /*!< モンスター能力: 射撃/ Fire missiles */
+ #define RF4_XXX2 0x00000020 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+ #define RF4_XXX3 0x00000040 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+ #define RF4_XXX4 0x00000080 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+ #define RF4_BR_ACID 0x00000100 /*!< モンスター能力: 酸のブレス / Breathe Acid */
+ #define RF4_BR_ELEC 0x00000200 /*!< モンスター能力: 電撃のブレス / Breathe Elec */
+ #define RF4_BR_FIRE 0x00000400 /*!< モンスター能力: 火炎のブレス / Breathe Fire */
+ #define RF4_BR_COLD 0x00000800 /*!< モンスター能力: 冷気のブレス / Breathe Cold */
+ #define RF4_BR_POIS 0x00001000 /*!< モンスター能力: 毒のブレス / Breathe Poison */
+ #define RF4_BR_NETH 0x00002000 /*!< モンスター能力: 地獄のブレス / Breathe Nether */
+ #define RF4_BR_LITE 0x00004000 /*!< モンスター能力: 閃光のブレス / Breathe Lite */
+ #define RF4_BR_DARK 0x00008000 /*!< モンスター能力: 暗黒のブレス / Breathe Dark */
+ #define RF4_BR_CONF 0x00010000 /*!< モンスター能力: 混乱のブレス / Breathe Confusion */
+ #define RF4_BR_SOUN 0x00020000 /*!< モンスター能力: 轟音のブレス / Breathe Sound */
+ #define RF4_BR_CHAO 0x00040000 /*!< モンスター能力: カオスのブレス / Breathe Chaos */
+ #define RF4_BR_DISE 0x00080000 /*!< モンスター能力: 劣化のブレス / Breathe Disenchant */
+ #define RF4_BR_NEXU 0x00100000 /*!< モンスター能力: 因果混乱のブレス / Breathe Nexus */
+ #define RF4_BR_TIME 0x00200000 /*!< モンスター能力: 時間逆転のブレス / Breathe Time */
+ #define RF4_BR_INER 0x00400000 /*!< モンスター能力: 遅鈍のブレス / Breathe Inertia */
+ #define RF4_BR_GRAV 0x00800000 /*!< モンスター能力: 重力のブレス / Breathe Gravity */
+ #define RF4_BR_SHAR 0x01000000 /*!< モンスター能力: 破片のブレス / Breathe Shards */
+ #define RF4_BR_PLAS 0x02000000 /*!< モンスター能力: プラズマのブレス / Breathe Plasma */
+ #define RF4_BR_WALL 0x04000000 /*!< モンスター能力: フォースのブレス / Breathe Force */
+ #define RF4_BR_MANA 0x08000000 /*!< モンスター能力: 魔力のブレス / Breathe Mana */
+ #define RF4_BA_NUKE 0x10000000 /*!< モンスター能力: 放射能球 / TY: Nuke Ball */
+ #define RF4_BR_NUKE 0x20000000 /*!< モンスター能力: 放射性廃棄物のブレス / TY: Toxic Breath */
+ #define RF4_BA_CHAO 0x40000000 /*!< モンスター能力: ログルス球 / TY: Logrus Ball */
+ #define RF4_BR_DISI 0x80000000 /*!< モンスター能力: 分解のブレス / Breathe Disintegration */
+
BIT_FLAGS flags7; /* Flags 7 (movement related abilities) */
+ #define RF7_AQUATIC 0x00000001 /* Aquatic monster */
+ #define RF7_CAN_SWIM 0x00000002 /* Monster can swim */
+ #define RF7_CAN_FLY 0x00000004 /* Monster can fly */
+ #define RF7_FRIENDLY 0x00000008 /* Monster is friendly */
+ #define RF7_NAZGUL 0x00000010 /* Is a "Nazgul" unique */
+ #define RF7_UNIQUE2 0x00000020 /* Fake unique */
+ #define RF7_RIDING 0x00000040 /* Good for riding */
+ #define RF7_KAGE 0x00000080 /* Is kage */
+ #define RF7_HAS_LITE_1 0x00000100 /* Monster carries light */
+ #define RF7_SELF_LITE_1 0x00000200 /* Monster lights itself */
+ #define RF7_HAS_LITE_2 0x00000400 /* Monster carries light */
+ #define RF7_SELF_LITE_2 0x00000800 /* Monster lights itself */
+ #define RF7_GUARDIAN 0x00001000 /* Guardian of a dungeon */
+ #define RF7_CHAMELEON 0x00002000 /* Chameleon can change */
+ #define RF7_XXXX4XXX 0x00004000 /* Now Empty */
+ #define RF7_TANUKI 0x00008000 /* Tanuki disguise */
+ #define RF7_HAS_DARK_1 0x00010000 /* Monster carries darkness */
+ #define RF7_SELF_DARK_1 0x00020000 /* Monster darkens itself */
+ #define RF7_HAS_DARK_2 0x00040000 /* Monster carries darkness */
+ #define RF7_SELF_DARK_2 0x00080000 /* Monster darkens itself */
+
BIT_FLAGS flags8; /* Flags 8 (wilderness info) */
+ #define RF8_WILD_ONLY 0x00000001
+ #define RF8_WILD_TOWN 0x00000002
+ #define RF8_XXX8X02 0x00000004
+ #define RF8_WILD_SHORE 0x00000008
+ #define RF8_WILD_OCEAN 0x00000010
+ #define RF8_WILD_WASTE 0x00000020
+ #define RF8_WILD_WOOD 0x00000040
+ #define RF8_WILD_VOLCANO 0x00000080
+ #define RF8_XXX8X08 0x00000100
+ #define RF8_WILD_MOUNTAIN 0x00000200
+ #define RF8_WILD_GRASS 0x00000400
+ #define RF8_WILD_ALL 0x80000000
+
BIT_FLAGS flags9; /* Flags 9 (drops info) */
+ #define RF9_DROP_CORPSE 0x00000001
+ #define RF9_DROP_SKELETON 0x00000002
+ #define RF9_EAT_BLIND 0x00000004
+ #define RF9_EAT_CONF 0x00000008
+ #define RF9_EAT_MANA 0x00000010
+ #define RF9_EAT_NEXUS 0x00000020
+ #define RF9_EAT_SLEEP 0x00000040
+ #define RF9_EAT_BERSERKER 0x00000080
+ #define RF9_EAT_ACIDIC 0x00000100
+ #define RF9_EAT_SPEED 0x00000200
+ #define RF9_EAT_CURE 0x00000400
+ #define RF9_EAT_FIRE_RES 0x00000800
+ #define RF9_EAT_COLD_RES 0x00001000
+ #define RF9_EAT_ACID_RES 0x00002000
+ #define RF9_EAT_ELEC_RES 0x00004000
+ #define RF9_EAT_POIS_RES 0x00008000
+ #define RF9_EAT_INSANITY 0x00010000
+ #define RF9_EAT_DRAIN_EXP 0x00020000
+ #define RF9_EAT_POISONOUS 0x00040000
+ #define RF9_EAT_GIVE_STR 0x00080000
+ #define RF9_EAT_GIVE_INT 0x00100000
+ #define RF9_EAT_GIVE_WIS 0x00200000
+ #define RF9_EAT_GIVE_DEX 0x00400000
+ #define RF9_EAT_GIVE_CON 0x00800000
+ #define RF9_EAT_GIVE_CHR 0x01000000
+ #define RF9_EAT_LOSE_STR 0x02000000
+ #define RF9_EAT_LOSE_INT 0x04000000
+ #define RF9_EAT_LOSE_WIS 0x08000000
+ #define RF9_EAT_LOSE_DEX 0x10000000
+ #define RF9_EAT_LOSE_CON 0x20000000
+ #define RF9_EAT_LOSE_CHR 0x40000000
+ #define RF9_EAT_DRAIN_MANA 0x80000000
+
BIT_FLAGS flagsr; /* Flags R (resistances info) */
+ #define RFR_IM_ACID 0x00000001 /* Immunity acid */
+ #define RFR_IM_ELEC 0x00000002 /* Immunity elec */
+ #define RFR_IM_FIRE 0x00000004 /* Immunity fire */
+ #define RFR_IM_COLD 0x00000008 /* Immunity cold */
+ #define RFR_IM_POIS 0x00000010 /* Immunity poison */
+ #define RFR_RES_LITE 0x00000020 /* Resist lite */
+ #define RFR_RES_DARK 0x00000040 /* Resist dark */
+ #define RFR_RES_NETH 0x00000080 /* Resist nether */
+ #define RFR_RES_WATE 0x00000100 /* Resist water */
+ #define RFR_RES_PLAS 0x00000200 /* Resist plasma */
+ #define RFR_RES_SHAR 0x00000400 /* Resist shards */
+ #define RFR_RES_SOUN 0x00000800 /* Resist sound */
+ #define RFR_RES_CHAO 0x00001000 /* Resist chaos */
+ #define RFR_RES_NEXU 0x00002000 /* Resist nexus */
+ #define RFR_RES_DISE 0x00004000 /* Resist disenchantment */
+ #define RFR_RES_WALL 0x00008000 /* Resist force */
+ #define RFR_RES_INER 0x00010000 /* Resist inertia */
+ #define RFR_RES_TIME 0x00020000 /* Resist time */
+ #define RFR_RES_GRAV 0x00040000 /* Resist gravity */
+ #define RFR_RES_ALL 0x00080000 /* Resist all */
+ #define RFR_RES_TELE 0x00100000 /* Resist teleportation */
+ #define RFR_XXX21 0x00200000
+ #define RFR_XXX22 0x00400000
+ #define RFR_XXX23 0x00800000
+ #define RFR_XXX24 0x01000000
+ #define RFR_XXX25 0x02000000
+ #define RFR_XXX26 0x04000000
+ #define RFR_XXX27 0x08000000
+ #define RFR_XXX28 0x10000000
+ #define RFR_XXX29 0x20000000
+ #define RFR_XXX30 0x40000000
+ #define RFR_XXX31 0x80000000
BIT_FLAGS a_ability_flags1; /* Activate Ability Flags 5 (normal spells) */
+ #define RF5_BA_ACID 0x00000001 /*!< モンスター能力: アシッド・ボール / Acid Ball */
+ #define RF5_BA_ELEC 0x00000002 /*!< モンスター能力: サンダー・ボール / Elec Ball */
+ #define RF5_BA_FIRE 0x00000004 /*!< モンスター能力: ファイア・ボール / Fire Ball */
+ #define RF5_BA_COLD 0x00000008 /*!< モンスター能力: アイス・ボール / Cold Ball */
+ #define RF5_BA_POIS 0x00000010 /*!< モンスター能力: 悪臭雲 / Poison Ball */
+ #define RF5_BA_NETH 0x00000020 /*!< モンスター能力: 地獄球 / Nether Ball */
+ #define RF5_BA_WATE 0x00000040 /*!< モンスター能力: ウォーター・ボール / Water Ball */
+ #define RF5_BA_MANA 0x00000080 /*!< モンスター能力: 魔力の嵐 / Mana Storm */
+ #define RF5_BA_DARK 0x00000100 /*!< モンスター能力: 暗黒の嵐 / Darkness Storm */
+ #define RF5_DRAIN_MANA 0x00000200 /*!< モンスター能力: 魔力吸収 / Drain Mana */
+ #define RF5_MIND_BLAST 0x00000400 /*!< モンスター能力: 精神攻撃 / Blast Mind */
+ #define RF5_BRAIN_SMASH 0x00000800 /*!< モンスター能力: 脳攻撃 / Smash Brain */
+ #define RF5_CAUSE_1 0x00001000 /*!< モンスター能力: 軽傷の呪い / Cause Light Wound */
+ #define RF5_CAUSE_2 0x00002000 /*!< モンスター能力: 重症の頃い / Cause Serious Wound */
+ #define RF5_CAUSE_3 0x00004000 /*!< モンスター能力: 致命傷の呪い / Cause Critical Wound */
+ #define RF5_CAUSE_4 0x00008000 /*!< モンスター能力: 秘孔を突く / Cause Mortal Wound */
+ #define RF5_BO_ACID 0x00010000 /*!< モンスター能力: アシッド・ボルト / Acid Bolt */
+ #define RF5_BO_ELEC 0x00020000 /*!< モンスター能力: サンダー・ボルト / Elec Bolt */
+ #define RF5_BO_FIRE 0x00040000 /*!< モンスター能力: ファイア・ボルト / Fire Bolt */
+ #define RF5_BO_COLD 0x00080000 /*!< モンスター能力: アイス・ボルト / Cold Bolt */
+ #define RF5_BA_LITE 0x00100000 /*!< モンスター能力: スター・バースト / StarBurst */
+ #define RF5_BO_NETH 0x00200000 /*!< モンスター能力: 地獄の矢 / Nether Bolt */
+ #define RF5_BO_WATE 0x00400000 /*!< モンスター能力: ウォーター・ボルト / Water Bolt */
+ #define RF5_BO_MANA 0x00800000 /*!< モンスター能力: 魔力の矢 / Mana Bolt */
+ #define RF5_BO_PLAS 0x01000000 /*!< モンスター能力: プラズマ・ボルト / Plasma Bolt */
+ #define RF5_BO_ICEE 0x02000000 /*!< モンスター能力: 極寒の矢 / Ice Bolt */
+ #define RF5_MISSILE 0x04000000 /*!< モンスター能力: マジック・ミサイルt / Magic Missile */
+ #define RF5_SCARE 0x08000000 /*!< モンスター能力: 恐慌 / Frighten Player */
+ #define RF5_BLIND 0x10000000 /*!< モンスター能力: 盲目 / Blind Player */
+ #define RF5_CONF 0x20000000 /*!< モンスター能力: 混乱 / Confuse Player */
+ #define RF5_SLOW 0x40000000 /*!< モンスター能力: 減速 / Slow Player */
+ #define RF5_HOLD 0x80000000 /*!< モンスター能力: 麻痺 / Paralyze Player */
+
BIT_FLAGS a_ability_flags2; /* Activate Ability Flags 6 (special spells) */
+ #define RF6_HASTE 0x00000001 /* Speed self */
+ #define RF6_HAND_DOOM 0x00000002 /* Hand of Doom */
+ #define RF6_HEAL 0x00000004 /* Heal self */
+ #define RF6_INVULNER 0x00000008 /* INVULNERABILITY! */
+ #define RF6_BLINK 0x00000010 /* Teleport Short */
+ #define RF6_TPORT 0x00000020 /* Teleport Long */
+ #define RF6_WORLD 0x00000040 /* world */
+ #define RF6_SPECIAL 0x00000080 /* Special Attack */
+ #define RF6_TELE_TO 0x00000100 /* Move player to monster */
+ #define RF6_TELE_AWAY 0x00000200 /* Move player far away */
+ #define RF6_TELE_LEVEL 0x00000400 /* Move player vertically */
+ #define RF6_PSY_SPEAR 0x00000800 /* Psyco-spear */
+ #define RF6_DARKNESS 0x00001000 /* Create Darkness */
+ #define RF6_TRAPS 0x00002000 /* Create Traps */
+ #define RF6_FORGET 0x00004000 /* Cause amnesia */
+ #define RF6_RAISE_DEAD 0x00008000 /* Raise Dead */
+ #define RF6_S_KIN 0x00010000 /* Summon "kin" */
+ #define RF6_S_CYBER 0x00020000 /* Summon Cyberdemons! */
+ #define RF6_S_MONSTER 0x00040000 /* Summon Monster */
+ #define RF6_S_MONSTERS 0x00080000 /* Summon Monsters */
+ #define RF6_S_ANT 0x00100000 /* Summon Ants */
+ #define RF6_S_SPIDER 0x00200000 /* Summon Spiders */
+ #define RF6_S_HOUND 0x00400000 /* Summon Hounds */
+ #define RF6_S_HYDRA 0x00800000 /* Summon Hydras */
+ #define RF6_S_ANGEL 0x01000000 /* Summon Angel */
+ #define RF6_S_DEMON 0x02000000 /* Summon Demon */
+ #define RF6_S_UNDEAD 0x04000000 /* Summon Undead */
+ #define RF6_S_DRAGON 0x08000000 /* Summon Dragon */
+ #define RF6_S_HI_UNDEAD 0x10000000 /* Summon Greater Undead */
+ #define RF6_S_HI_DRAGON 0x20000000 /* Summon Ancient Dragon */
+ #define RF6_S_AMBERITES 0x40000000 /* Summon Amberites */
+ #define RF6_S_UNIQUE 0x80000000 /* Summon Unique Monster */
+
BIT_FLAGS a_ability_flags3; /* Activate Ability Flags 7 (implementing) */
BIT_FLAGS a_ability_flags4; /* Activate Ability Flags 8 (implementing) */
struct monster_type
{
- MONRACE_IDX r_idx; /* Monster race index */
+ MONRACE_IDX r_idx; /* Monster race index 0 = dead. */
MONRACE_IDX ap_r_idx; /* Monster race appearance index */
byte sub_align; /* Sub-alignment for a neutral monster */
POSITION cdis; /* Current dis from player */
BIT_FLAGS8 mflag; /* Extra monster flags */
+ #define MFLAG_VIEW 0x01 /* Monster is in line of sight */
+ #define MFLAG_LOS 0x02 /* Monster is marked for project_all_los() */
+ #define MFLAG_XXX2 0x04 /* (unused) */
+ #define MFLAG_ETF 0x08 /* Monster is entering the field. */
+ #define MFLAG_BORN 0x10 /* Monster is still being born */
+ #define MFLAG_NICE 0x20 /* Monster is still being nice */
+
BIT_FLAGS8 mflag2; /* Extra monster flags */
+ #define MFLAG2_KAGE 0x01 /* Monster is kage */
+ #define MFLAG2_NOPET 0x02 /* Cannot make monster pet */
+ #define MFLAG2_NOGENO 0x04 /* Cannot genocide */
+ #define MFLAG2_CHAMELEON 0x08 /* Monster is chameleon */
+ #define MFLAG2_NOFLOW 0x10 /* Monster is in no_flow_by_smell mode */
+ #define MFLAG2_SHOW 0x20 /* Monster is recently memorized */
+ #define MFLAG2_MARK 0x40 /* Monster is currently memorized */
bool ml; /* Monster is "visible" */
};
-
-/*
- * Available "options"
- *
- * - Address of actual option variable (or NULL)
- *
- * - Normal Value (TRUE or FALSE)
- *
- * - Option Page Number (or zero)
- *
- * - Savefile Set (or zero)
- * - Savefile Bit in that set
- *
- * - Textual name (or NULL)
- * - Textual description
- */
-
-typedef struct option_type option_type;
-
-struct option_type
-{
- bool *o_var;
-
- byte o_norm;
-
- byte o_page;
-
- byte o_set;
- byte o_bit;
-
- concptr o_text;
- concptr o_desc;
-};
-
-
-typedef struct quest_type quest_type;
-
-/*!
- * @struct quest_type
- * @brief クエスト情報の構造体 / Structure for the "quests".
- */
-
-struct quest_type
-{
- QUEST_STATUS status; /*!< クエストの進行ステータス / Is the quest taken, completed, finished? */
- QUEST_TYPE type; /*!< クエストの種別 / The quest type */
-
- GAME_TEXT name[60]; /*!< クエスト名 / Quest name */
- DEPTH level; /*!< 処理階層 / Dungeon level */
- MONRACE_IDX r_idx; /*!< クエスト対象のモンスターID / Monster race */
-
- MONSTER_NUMBER cur_num; /*!< 撃破したモンスターの数 / Number killed */
- MONSTER_NUMBER max_num; /*!< 求められるモンスターの撃破数 / Number required */
-
- KIND_OBJECT_IDX k_idx; /*!< クエスト対象のアイテムID / object index */
- MONSTER_NUMBER num_mon; /*!< QUEST_TYPE_KILL_NUMBER時の目標撃破数 number of monsters on level */
-
- BIT_FLAGS flags; /*!< クエストに関するフラグビット / quest flags */
- DUNGEON_IDX dungeon; /*!< クエスト対象のダンジョンID / quest dungeon */
-
- PLAYER_LEVEL complev; /*!< クリア時プレイヤーレベル / player level (complete) */
- REAL_TIME comptime; /*!< クリア時ゲーム時間 / quest clear time*/
-};
-
-
/*
* A store owner
*/
HIT_POINT mhp; /* Max hit pts */
HIT_POINT chp; /* Cur hit pts */
u32b chp_frac; /* Cur hit frac (times 2^16) */
+ PERCENTAGE mutant_regenerate_mod;
MANA_POINT msp; /* Max mana pts */
MANA_POINT csp; /* Cur mana pts */
TIME_EFFECT dustrobe; /* Timed -- Robe of dust */
bool timewalk;
-
+ GAME_TURN resting; /* Current counter for resting, if any */
PATRON_IDX chaos_patron;
FEED food; /* Current nutrition */
- BIT_FLAGS special_attack; /* Special attack capacity -LM- */
- BIT_FLAGS special_defense; /* Special block capacity -LM- */
+ /*
+ * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
+ *
+ * Note: The elemental and poison attacks should be managed using the
+ * function "set_ele_attack", in spell2.c. This provides for timeouts and
+ * prevents the player from getting more than one at a time.
+ */
+ BIT_FLAGS special_attack;
+ #define ATTACK_CONFUSE 0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:混乱打撃 */
+ #define ATTACK_XXX1 0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:未使用1 */
+ #define ATTACK_XXX2 0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:未使用2 */
+ #define ATTACK_XXX3 0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:未使用3 */
+ #define ATTACK_ACID 0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解 */
+ #define ATTACK_ELEC 0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃 */
+ #define ATTACK_FIRE 0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎 */
+ #define ATTACK_COLD 0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍 */
+ #define ATTACK_POIS 0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺 */
+ #define ATTACK_HOLY 0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:対邪?(未使用) */
+ #define ATTACK_SUIKEN 0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:酔拳 */
+
+ /*
+ * p_ptr->special_defenseによるプレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM-
+ */
+ BIT_FLAGS special_defense;
+ #define DEFENSE_ACID 0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:酸免疫 */
+ #define DEFENSE_ELEC 0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:電撃免疫 */
+ #define DEFENSE_FIRE 0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:火炎免疫 */
+ #define DEFENSE_COLD 0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:冷気免疫 */
+ #define DEFENSE_POIS 0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:毒免疫 */
+ #define KAMAE_GENBU 0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:玄武の構え */
+ #define KAMAE_BYAKKO 0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:白虎の構え */
+ #define KAMAE_SEIRYU 0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:青竜の構え */
+ #define KAMAE_SUZAKU 0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:朱雀の構え */
+ #define KATA_IAI 0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:居合 */
+ #define KATA_FUUJIN 0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:風塵 */
+ #define KATA_KOUKIJIN 0x00000800 /*!< プレイヤーのステータス:降鬼陣 */
+ #define KATA_MUSOU 0x00001000 /*!< プレイヤーのステータス:無想 */
+ #define NINJA_KAWARIMI 0x00002000 /*!< プレイヤーのステータス:変わり身 */
+ #define NINJA_S_STEALTH 0x00004000 /*!< プレイヤーのステータス:超隠密 */
+ #define MAX_KAMAE 4 /*!< 修行僧の構え最大数 */
+ #define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) /*!< 修行僧の構えビット配列 */
+ #define MAX_KATA 4 /*!< 修行僧の型最大数 */
+ #define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) /*!< 修行僧の型ビット配列 */
+
ACTION_IDX action; /* Currently action */
+ #define ACTION_NONE 0 /*!< 持続行動: なし */
+ #define ACTION_SEARCH 1 /*!< 持続行動: 探索 */
+ #define ACTION_REST 2 /*!< 持続行動: 休憩 */
+ #define ACTION_LEARN 3 /*!< 持続行動: 青魔法ラーニング */
+ #define ACTION_FISH 4 /*!< 持続行動: 釣り */
+ #define ACTION_KAMAE 5 /*!< 持続行動: 修行僧の構え */
+ #define ACTION_KATA 6 /*!< 持続行動: 剣術家の型 */
+ #define ACTION_SING 7 /*!< 持続行動: 歌 */
+ #define ACTION_HAYAGAKE 8 /*!< 持続行動: 早駆け */
+ #define ACTION_SPELL 9 /*!< 持続行動: 呪術 */
BIT_FLAGS spell_learned1; /* bit mask of spells learned */
BIT_FLAGS spell_learned2; /* bit mask of spells learned */
bool wait_report_score; /* Waiting to report score */
bool is_dead; /* Player is dead */
+ bool now_damaged;
+ bool ambush_flag;
bool wizard; /* Player is in wizard mode */
bool playing; /* True if player is playing */
bool leaving; /* True if player is leaving */
+ bool monk_armour_aux;
+ bool monk_notify_aux;
+
+ byte leave_bldg;
byte exit_bldg; /* Goal obtained in arena? -KMW- */
bool leaving_dungeon; /* True if player is leaving the dungeon */
bool old_riding_ryoute;
bool old_monlite;
- s16b old_lite; /* Old radius of lite (if any) */
+ POSITION old_lite; /* Old radius of lite (if any) */
bool cumber_armor; /* Mana draining armor */
bool cumber_glove; /* Mana draining gloves */
bool riding_ryoute; /* Riding weapon */
bool monlite;
- s16b cur_lite; /* Radius of lite (if any) */
+ POSITION cur_lite; /* Radius of lite (if any) */
BIT_FLAGS update; /* Pending Updates */
#define PU_BONUS 0x00000001L /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */
BIT_FLAGS redraw; /* Normal Redraws */
BIT_FLAGS window; /* Window Redraws */
- s16b stat_use[6]; /* Current modified stats */
- s16b stat_top[6]; /* Maximal modified stats */
+ s16b stat_use[A_MAX]; /* Current modified stats */
+ s16b stat_top[A_MAX]; /* Maximal modified stats */
bool sutemi;
bool counter;
WEIGHT total_weight; /*!< 所持品と装備品の計算総重量 / Total weight being carried */
- s16b stat_add[6]; /* Modifiers to stat values */
- s16b stat_ind[6]; /* Indexes into stat tables */
+ s16b stat_add[A_MAX]; /* Modifiers to stat values */
+ s16b stat_ind[A_MAX]; /* Indexes into stat tables */
bool immune_acid; /* Immunity to acid */
bool immune_elec; /* Immunity to lightning */
concptr info;
};
-/* Mindcrafters */
-typedef struct mind_type mind_type;
-struct mind_type
-{
- PLAYER_LEVEL min_lev;
- MANA_POINT mana_cost;
- PERCENTAGE fail;
- concptr name;
-};
-
-typedef struct mind_power mind_power;
-struct mind_power
-{
- mind_type info[MAX_MIND_POWERS];
-};
/* Imitator */
s16b south_east;
};
-
-/*
- * A structure describing a wilderness area
- * with a terrain or a town
- */
-typedef struct wilderness_type wilderness_type;
-struct wilderness_type
-{
- int terrain;
- TOWN_IDX town;
- int road;
- u32b seed;
- DEPTH level;
- byte entrance;
-};
-
-
/*
* A structure describing a town with
* stores and buildings
typedef int (*inven_func)(object_type *);
-/*
- * Semi-Portable High Score List Entry (128 bytes) -- BEN
- *
- * All fields listed below are null terminated ascii strings.
- *
- * In addition, the "number" fields are right justified, and
- * space padded, to the full available length (minus the "null").
- *
- * Note that "string comparisons" are thus valid on "pts".
- */
-
-typedef struct high_score high_score;
-
-struct high_score
-{
- GAME_TEXT what[8]; /* Version info (string) */
- GAME_TEXT pts[10]; /* Total Score (number) */
- GAME_TEXT gold[10]; /* Total Gold (number) */
- GAME_TEXT turns[10]; /* Turns Taken (number) */
- GAME_TEXT day[10]; /* Time stamp (string) */
- GAME_TEXT who[16]; /* Player Name (string) */
- GAME_TEXT uid[8]; /* Player UID (number) */
- GAME_TEXT sex[2]; /* Player Sex (string) */
- GAME_TEXT p_r[3]; /* Player Race (number) */
- GAME_TEXT p_c[3]; /* Player Class (number) */
- GAME_TEXT p_a[3]; /* Player Seikaku (number) */
-
- GAME_TEXT cur_lev[4]; /* Current Player Level (number) */
- GAME_TEXT cur_dun[4]; /* Current Dungeon Level (number) */
- GAME_TEXT max_lev[4]; /* Max Player Level (number) */
- GAME_TEXT max_dun[4]; /* Max Dungeon Level (number) */
-
- GAME_TEXT how[40]; /* Method of death (string) */
-};
-
-
typedef struct
{
FEAT_IDX feat; /* Feature tile */
} dragonbreath_type;
typedef struct {
- grid_type *grid_array[MAX_HGT];
- DEPTH dun_level; /*!< 現在の実ダンジョン階層base_levelの参照元となる / Current dungeon level */
- DEPTH base_level; /*!< 基本生成レベル、後述のobject_level, monster_levelの参照元となる / Base dungeon level */
- DEPTH object_level; /*!< アイテムの生成レベル、current_floor_ptr->base_levelを起点に一時変更する時に参照 / Current object creation level */
- DEPTH monster_level; /*!< モンスターの生成レベル、current_floor_ptr->base_levelを起点に一時変更する時に参照 / Current monster creation level */
- POSITION width; /* Current dungeon width */
- POSITION height; /* Current dungeon height */
- MONSTER_NUMBER num_repro; /*!< Current reproducer count */
-
- object_type *o_list; /*!< The array of dungeon items [current_floor_ptr->max_o_idx] */
- OBJECT_IDX max_o_idx; /*!< Maximum number of objects in the level */
-
- monster_type *m_list; /*!< The array of dungeon monsters [current_floor_ptr->max_m_idx] */
- MONSTER_IDX max_m_idx; /*!< Maximum number of monsters in the level */
-
- s16b *mproc_list[MAX_MTIMED]; /*!< The array to process dungeon monsters[max_m_idx] */
- s16b mproc_max[MAX_MTIMED]; /*!< Number of monsters to be processed */
-
- POSITION_IDX lite_n; //!< Array of grids lit by player lite (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
- POSITION lite_y[LITE_MAX];
- POSITION lite_x[LITE_MAX];
-
-} floor_type;
-
-typedef struct {
- /*
- * Maximum size of the wilderness
- */
- POSITION max_wild_x;
- POSITION max_wild_y;
+ POSITION max_wild_x; /*!< Maximum size of the wilderness */
+ POSITION max_wild_y; /*!< Maximum size of the wilderness */
GAME_TURN game_turn; /*!< 画面表示上のゲーム時間基準となるターン / Current game turn */
GAME_TURN game_turn_limit; /*!< game_turnの最大値 / Limit of game_turn */
GAME_TURN dungeon_turn; /*!< NASTY生成の計算に関わる内部ターン値 / Game current_world_ptr->game_turn in dungeon */
GAME_TURN dungeon_turn_limit; /*!< dungeon_turnの最大値 / Limit of game_turn in dungeon */
+ MONSTER_IDX timewalk_m_idx; /*!< 現在時間停止を行っているモンスターのID */
+
+ MONRACE_IDX bounty_r_idx[MAX_KUBI];
+ u32b play_time; /*!< 実プレイ時間 */
} world_type;