OSDN Git Service

v3.0.0 Alpha5 OSDN最終版
[hengband/hengband.git] / src / view-mainwindow.c
diff --git a/src/view-mainwindow.c b/src/view-mainwindow.c
deleted file mode 100644 (file)
index dcf7b2e..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,2467 +0,0 @@
-/*!
- * @file xtra1.c
- * @brief プレイヤーのステータス処理 / status
- * @date 2018/09/25
- * @author
- * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
- * This software may be copied and distributed for educational, research, and\n
- * not for profit purposes provided that this copyright and statement are\n
- * included in all such copies.\n
- * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.
- */
-
-#include "angband.h"
-#include "world.h"
-#include "quest.h"
-#include "artifact.h"
-#include "avatar.h"
-#include "player-status.h"
-#include "monster.h"
-
- /*
-  * Some screen locations for various display routines
-  * Currently, row 8 and 15 are the only "blank" rows.
-  * That leaves a "border" around the "stat" values.
-  */
-
-#define ROW_RACE                1
-#define COL_RACE                0       /* <race name> */
-
-  /*#define ROW_CLASS               2 */
-  /*#define COL_CLASS               0 */      /* <class name> */
-
-#define ROW_TITLE               2
-#define COL_TITLE               0       /* <title> or <mode> */
-
-/*#define ROW_SEIKAKU          4 */
-/*#define COL_SEIKAKU          0*/     /* <seikaku> */
-
-#define ROW_DAY                 21
-#define COL_DAY                 0       /* day */
-
-#define ROW_DUNGEON             22
-#define COL_DUNGEON             0       /* dungeon */
-
-#define ROW_LEVEL               3
-#define COL_LEVEL               0       /* "LEVEL xxxxxx" */
-
-#define ROW_EXP                 4
-#define COL_EXP                 0       /* "EXP xxxxxxxx" */
-
-#define ROW_GOLD                5
-#define COL_GOLD                0       /* "AU xxxxxxxxx" */
-
-#define ROW_EQUIPPY             6
-#define COL_EQUIPPY             0       /* equippy chars */
-
-#define ROW_STAT                7
-#define COL_STAT                0       /* "xxx   xxxxxx" */
-
-#define ROW_AC                  13
-#define COL_AC                  0       /* "Cur AC xxxxx" */
-
-#define ROW_HPMP                14
-#define COL_HPMP                0
-
-#define ROW_CURHP               14
-#define COL_CURHP               0       /* "Cur HP xxxxx" */
-
-#define ROW_CURSP               15
-#define COL_CURSP               0       /* "Cur SP xxxxx" */
-
-#define ROW_RIDING_INFO         16
-#define COL_RIDING_INFO         0       /* "xxxxxxxxxxxx" */
-
-#define ROW_INFO                17
-#define COL_INFO                0       /* "xxxxxxxxxxxx" */
-
-#define ROW_CUT                 18
-#define COL_CUT                 0       /* <cut> */
-
-#define ROW_STUN                19
-#define COL_STUN                0       /* <stun> */
-
-#define ROW_HUNGRY              20
-#define COL_HUNGRY              0       /* "Weak" / "Hungry" / "Full" / "Gorged" */
-
-#define ROW_STATE               20
-#define COL_STATE                7      /* <state> */
-
-#define ROW_SPEED               (-1)
-#define COL_SPEED               (-24)      /* "Slow (-NN)" or "Fast (+NN)" */
-
-#define ROW_STUDY               (-1)
-#define COL_STUDY               (-13)      /* "Study" */
-
-#define ROW_DEPTH               (-1)
-#define COL_DEPTH               (-8)      /* "Lev NNN" / "NNNN ft" */
-
-#define ROW_STATBAR             (-1)
-#define COL_STATBAR              0
-#define MAX_COL_STATBAR         (-26)
-
-
-
-/*!
- * @brief 画面左の能力値表示を行うために指定位置から13キャラ分を空白消去後指定のメッセージを明るい青で描画する /
- * Print character info at given row, column in a 13 char field
- * @param info 表示文字列
- * @param row 描画列
- * @param col 描画行
- * @return なし
- */
-static void prt_field(concptr info, TERM_LEN row, TERM_LEN col)
-{
-       /* Dump 13 spaces to clear */
-       c_put_str(TERM_WHITE, "             ", row, col);
-
-       /* Dump the info itself */
-       c_put_str(TERM_L_BLUE, info, row, col);
-}
-
-/*!
- * @brief ゲーム時刻を表示する /
- * Print time
- * @return なし
- */
-void prt_time(void)
-{
-       int day, hour, min;
-
-       /* Dump 13 spaces to clear */
-       c_put_str(TERM_WHITE, "             ", ROW_DAY, COL_DAY);
-
-       extract_day_hour_min(&day, &hour, &min);
-
-       /* Dump the info itself */
-       if (day < 1000) c_put_str(TERM_WHITE, format(_("%2d日目", "Day%3d"), day), ROW_DAY, COL_DAY);
-       else c_put_str(TERM_WHITE, _("***日目", "Day***"), ROW_DAY, COL_DAY);
-
-       c_put_str(TERM_WHITE, format("%2d:%02d", hour, min), ROW_DAY, COL_DAY+7);
-}
-
-/*!
- * @brief 現在のマップ名を返す /
- * @return マップ名の文字列参照ポインタ
- */
-concptr map_name(void)
-{
-       if (p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)
-           && (quest[p_ptr->inside_quest].flags & QUEST_FLAG_PRESET))
-               return _("クエスト", "Quest");
-       else if (p_ptr->wild_mode)
-               return _("地上", "Surface");
-       else if (p_ptr->inside_arena)
-               return _("アリーナ", "Arena");
-       else if (p_ptr->inside_battle)
-               return _("闘技場", "Monster Arena");
-       else if (!current_floor_ptr->dun_level && p_ptr->town_num)
-               return town_info[p_ptr->town_num].name;
-       else
-               return d_name+d_info[p_ptr->dungeon_idx].name;
-}
-
-/*!
- * @brief 現在のマップ名を描画する / Print dungeon
- * @return なし
- */
-static void prt_dungeon(void)
-{
-       concptr dungeon_name;
-       TERM_LEN col;
-
-       /* Dump 13 spaces to clear */
-       c_put_str(TERM_WHITE, "             ", ROW_DUNGEON, COL_DUNGEON);
-
-       dungeon_name = map_name();
-
-       col = COL_DUNGEON + 6 - strlen(dungeon_name)/2;
-       if (col < 0) col = 0;
-
-       /* Dump the info itself */
-       c_put_str(TERM_L_UMBER, format("%s",dungeon_name),
-                 ROW_DUNGEON, col);
-}
-
-
-/*!
- * @brief プレイヤー能力値を描画する / Print character stat in given row, column
- * @param stat 描画するステータスのID
- * @return なし
- */
-static void prt_stat(int stat)
-{
-       GAME_TEXT tmp[32];
-
-       /* Display "injured" stat */
-       if (p_ptr->stat_cur[stat] < p_ptr->stat_max[stat])
-       {
-               put_str(stat_names_reduced[stat], ROW_STAT + stat, 0);
-               cnv_stat(p_ptr->stat_use[stat], tmp);
-               c_put_str(TERM_YELLOW, tmp, ROW_STAT + stat, COL_STAT + 6);
-       }
-
-       /* Display "healthy" stat */
-       else
-       {
-               put_str(stat_names[stat], ROW_STAT + stat, 0);
-               cnv_stat(p_ptr->stat_use[stat], tmp);
-               c_put_str(TERM_L_GREEN, tmp, ROW_STAT + stat, COL_STAT + 6);
-       }
-
-       /* Indicate natural maximum */
-       if (p_ptr->stat_max[stat] == p_ptr->stat_max_max[stat])
-       {
-#ifdef JP
-               /* 日本語にかぶらないように表示位置を変更 */
-               put_str("!", ROW_STAT + stat, 5);
-#else
-               put_str("!", ROW_STAT + stat, 3);
-#endif
-
-       }
-}
-
-
-/*
- * 画面下部に表示する状態表示定義ID / Data structure for status bar
- */
-#define BAR_TSUYOSHI 0      /*!< 下部ステータス表示: オクレ兄さん状態 */
-#define BAR_HALLUCINATION 1 /*!< 下部ステータス表示: 幻覚 */
-#define BAR_BLINDNESS 2     /*!< 下部ステータス表示: 盲目 */
-#define BAR_PARALYZE 3      /*!< 下部ステータス表示: 麻痺 */
-#define BAR_CONFUSE 4       /*!< 下部ステータス表示: 混乱 */
-#define BAR_POISONED 5      /*!< 下部ステータス表示: 毒 */
-#define BAR_AFRAID 6        /*!< 下部ステータス表示: 恐怖 */
-#define BAR_LEVITATE 7      /*!< 下部ステータス表示: 浮遊 */
-#define BAR_REFLECTION 8    /*!< 下部ステータス表示: 反射 */
-#define BAR_PASSWALL 9      /*!< 下部ステータス表示: 壁抜け */
-#define BAR_WRAITH 10       /*!< 下部ステータス表示: 幽体化 */
-#define BAR_PROTEVIL 11     /*!< 下部ステータス表示: 対邪悪結界 */
-#define BAR_KAWARIMI 12     /*!< 下部ステータス表示: 変わり身 */
-#define BAR_MAGICDEFENSE 13 /*!< 下部ステータス表示: 魔法の鎧 */
-#define BAR_EXPAND 14       /*!< 下部ステータス表示: 横伸び */
-#define BAR_STONESKIN 15    /*!< 下部ステータス表示: 石肌化 */
-#define BAR_MULTISHADOW 16  /*!< 下部ステータス表示: 影分身 */
-#define BAR_REGMAGIC 17     /*!< 下部ステータス表示: 魔法防御 */
-#define BAR_ULTIMATE 18     /*!< 下部ステータス表示: 究極の耐性 */
-#define BAR_INVULN 19       /*!< 下部ステータス表示: 無敵化 */
-#define BAR_IMMACID 20      /*!< 下部ステータス表示: 酸免疫 */
-#define BAR_RESACID 21      /*!< 下部ステータス表示: 酸耐性 */
-#define BAR_IMMELEC 22      /*!< 下部ステータス表示: 電撃免疫 */
-#define BAR_RESELEC 23      /*!< 下部ステータス表示: 電撃耐性 */
-#define BAR_IMMFIRE 24      /*!< 下部ステータス表示: 火炎免疫 */
-#define BAR_RESFIRE 25      /*!< 下部ステータス表示: 火炎耐性 */
-#define BAR_IMMCOLD 26      /*!< 下部ステータス表示: 冷気免疫 */
-#define BAR_RESCOLD 27      /*!< 下部ステータス表示: 冷気耐性 */
-#define BAR_RESPOIS 28      /*!< 下部ステータス表示: 毒耐性 */
-#define BAR_RESNETH 29      /*!< 下部ステータス表示: 地獄耐性 */
-#define BAR_RESTIME 30      /*!< 下部ステータス表示: 時間逆転耐性 */
-#define BAR_DUSTROBE 31     /*!< 下部ステータス表示: 破片オーラ */
-#define BAR_SHFIRE 32       /*!< 下部ステータス表示: 火炎オーラ */
-#define BAR_TOUKI 33        /*!< 下部ステータス表示: 闘気 */
-#define BAR_SHHOLY 34       /*!< 下部ステータス表示: 聖なるオーラ */
-#define BAR_EYEEYE 35       /*!< 下部ステータス表示: 目には目を */
-#define BAR_BLESSED 36      /*!< 下部ステータス表示: 祝福 */
-#define BAR_HEROISM 37      /*!< 下部ステータス表示: 士気高揚 */
-#define BAR_BERSERK 38      /*!< 下部ステータス表示: 狂戦士化 */
-#define BAR_ATTKFIRE 39     /*!< 下部ステータス表示: 焼棄スレイ */
-#define BAR_ATTKCOLD 40     /*!< 下部ステータス表示: 冷凍スレイ */
-#define BAR_ATTKELEC 41     /*!< 下部ステータス表示: 電撃スレイ */
-#define BAR_ATTKACID 42     /*!< 下部ステータス表示: 溶解スレイ */
-#define BAR_ATTKPOIS 43     /*!< 下部ステータス表示: 毒殺スレイ */
-#define BAR_ATTKCONF 44     /*!< 下部ステータス表示: 混乱打撃 */
-#define BAR_SENSEUNSEEN 45  /*!< 下部ステータス表示: 透明視 */
-#define BAR_TELEPATHY 46    /*!< 下部ステータス表示: テレパシー */
-#define BAR_REGENERATION 47 /*!< 下部ステータス表示: 急回復 */
-#define BAR_INFRAVISION 48  /*!< 下部ステータス表示: 赤外線視力 */
-#define BAR_STEALTH 49      /*!< 下部ステータス表示: 隠密 */
-#define BAR_SUPERSTEALTH 50 /*!< 下部ステータス表示: 超隠密 */
-#define BAR_RECALL 51       /*!< 下部ステータス表示: 帰還待ち */
-#define BAR_ALTER 52        /*!< 下部ステータス表示: 現実変容待ち */
-#define BAR_SHCOLD 53       /*!< 下部ステータス表示: 冷気オーラ */
-#define BAR_SHELEC 54       /*!< 下部ステータス表示: 電撃オーラ */
-#define BAR_SHSHADOW 55     /*!< 下部ステータス表示: 影のオーラ */
-#define BAR_MIGHT 56        /*!< 下部ステータス表示: 腕力強化 */
-#define BAR_BUILD 57        /*!< 下部ステータス表示: 肉体強化 */
-#define BAR_ANTIMULTI 58    /*!< 下部ステータス表示: 反増殖 */
-#define BAR_ANTITELE 59     /*!< 下部ステータス表示: 反テレポート */
-#define BAR_ANTIMAGIC 60    /*!< 下部ステータス表示: 反魔法 */
-#define BAR_PATIENCE 61     /*!< 下部ステータス表示: 我慢 */
-#define BAR_REVENGE 62      /*!< 下部ステータス表示: 宣告 */
-#define BAR_RUNESWORD 63    /*!< 下部ステータス表示: 魔剣化 */
-#define BAR_VAMPILIC 64     /*!< 下部ステータス表示: 吸血 */
-#define BAR_CURE 65         /*!< 下部ステータス表示: 回復 */
-#define BAR_ESP_EVIL 66     /*!< 下部ステータス表示: 邪悪感知 */
-
-static struct {
-       TERM_COLOR attr;
-       concptr sstr;
-       concptr lstr;
-} bar[]
-#ifdef JP
-= {
-       {TERM_YELLOW, "つ", "つよし"},
-       {TERM_VIOLET, "幻", "幻覚"},
-       {TERM_L_DARK, "盲", "盲目"},
-       {TERM_RED, "痺", "麻痺"},
-       {TERM_VIOLET, "乱", "混乱"},
-       {TERM_GREEN, "毒", "毒"},
-       {TERM_BLUE, "恐", "恐怖"},
-       {TERM_L_BLUE, "浮", "浮遊"},
-       {TERM_SLATE, "反", "反射"},
-       {TERM_SLATE, "壁", "壁抜け"},
-       {TERM_L_DARK, "幽", "幽体"},
-       {TERM_SLATE, "邪", "防邪"},
-       {TERM_VIOLET, "変", "変わり身"},
-       {TERM_YELLOW, "魔", "魔法鎧"},
-       {TERM_L_UMBER, "伸", "伸び"},
-       {TERM_WHITE, "石", "石肌"},
-       {TERM_L_BLUE, "分", "分身"},
-       {TERM_SLATE, "防", "魔法防御"},
-       {TERM_YELLOW, "究", "究極"},
-       {TERM_YELLOW, "無", "無敵"},
-       {TERM_L_GREEN, "酸", "酸免疫"},
-       {TERM_GREEN, "酸", "耐酸"},
-       {TERM_L_BLUE, "電", "電免疫"},
-       {TERM_BLUE, "電", "耐電"},
-       {TERM_L_RED, "火", "火免疫"},
-       {TERM_RED, "火", "耐火"},
-       {TERM_WHITE, "冷", "冷免疫"},
-       {TERM_SLATE, "冷", "耐冷"},
-       {TERM_GREEN, "毒", "耐毒"},
-       {TERM_L_DARK, "獄", "耐地獄"},
-       {TERM_L_BLUE, "時", "耐時間"},
-       {TERM_L_DARK, "鏡", "鏡オーラ"},
-       {TERM_L_RED, "オ", "火オーラ"},
-       {TERM_WHITE, "闘", "闘気"},
-       {TERM_WHITE, "聖", "聖オーラ"},
-       {TERM_VIOLET, "目", "目には目"},
-       {TERM_WHITE, "祝", "祝福"},
-       {TERM_WHITE, "勇", "勇"},
-       {TERM_RED, "狂", "狂乱"},
-       {TERM_L_RED, "火", "魔剣火"},
-       {TERM_WHITE, "冷", "魔剣冷"},
-       {TERM_L_BLUE, "電", "魔剣電"},
-       {TERM_SLATE, "酸", "魔剣酸"},
-       {TERM_L_GREEN, "毒", "魔剣毒"},
-       {TERM_RED, "乱", "混乱打撃"},
-       {TERM_L_BLUE, "視", "透明視"},
-       {TERM_ORANGE, "テ", "テレパシ"},
-       {TERM_L_BLUE, "回", "回復"},
-       {TERM_L_RED, "赤", "赤外"},
-       {TERM_UMBER, "隠", "隠密"},
-       {TERM_YELLOW, "隠", "超隠密"},
-       {TERM_WHITE, "帰", "帰還"},
-       {TERM_WHITE, "現", "現実変容"},
-       /* Hex */
-       {TERM_WHITE, "オ", "氷オーラ"},
-       {TERM_BLUE, "オ", "電オーラ"},
-       {TERM_L_DARK, "オ", "影オーラ"},
-       {TERM_YELLOW, "腕", "腕力強化"},
-       {TERM_RED, "肉", "肉体強化"},
-       {TERM_L_DARK, "殖", "反増殖"},
-       {TERM_ORANGE, "テ", "反テレポ"},
-       {TERM_RED, "魔", "反魔法"},
-       {TERM_SLATE, "我", "我慢"},
-       {TERM_SLATE, "宣", "宣告"},
-       {TERM_L_DARK, "剣", "魔剣化"},
-       {TERM_RED, "吸", "吸血打撃"},
-       {TERM_WHITE, "回", "回復"},
-       {TERM_L_DARK, "感", "邪悪感知"},
-       {0, NULL, NULL}
-};
-#else
-= {
-       {TERM_YELLOW, "Ts", "Tsuyoshi"},
-       {TERM_VIOLET, "Ha", "Halluc"},
-       {TERM_L_DARK, "Bl", "Blind"},
-       {TERM_RED, "Pa", "Paralyzed"},
-       {TERM_VIOLET, "Cf", "Confused"},
-       {TERM_GREEN, "Po", "Poisoned"},
-       {TERM_BLUE, "Af", "Afraid"},
-       {TERM_L_BLUE, "Lv", "Levit"},
-       {TERM_SLATE, "Rf", "Reflect"},
-       {TERM_SLATE, "Pw", "PassWall"},
-       {TERM_L_DARK, "Wr", "Wraith"},
-       {TERM_SLATE, "Ev", "PrtEvl"},
-       {TERM_VIOLET, "Kw", "Kawarimi"},
-       {TERM_YELLOW, "Md", "MgcArm"},
-       {TERM_L_UMBER, "Eh", "Expand"},
-       {TERM_WHITE, "Ss", "StnSkn"},
-       {TERM_L_BLUE, "Ms", "MltShdw"},
-       {TERM_SLATE, "Rm", "ResMag"},
-       {TERM_YELLOW, "Ul", "Ultima"},
-       {TERM_YELLOW, "Iv", "Invuln"},
-       {TERM_L_GREEN, "IAc", "ImmAcid"},
-       {TERM_GREEN, "Ac", "Acid"},
-       {TERM_L_BLUE, "IEl", "ImmElec"},
-       {TERM_BLUE, "El", "Elec"},
-       {TERM_L_RED, "IFi", "ImmFire"},
-       {TERM_RED, "Fi", "Fire"},
-       {TERM_WHITE, "ICo", "ImmCold"},
-       {TERM_SLATE, "Co", "Cold"},
-       {TERM_GREEN, "Po", "Pois"},
-       {TERM_L_DARK, "Nt", "Nthr"},
-       {TERM_L_BLUE, "Ti", "Time"},
-       {TERM_L_DARK, "Mr", "Mirr"},
-       {TERM_L_RED, "SFi", "SFire"},
-       {TERM_WHITE, "Fo", "Force"},
-       {TERM_WHITE, "Ho", "Holy"},
-       {TERM_VIOLET, "Ee", "EyeEye"},
-       {TERM_WHITE, "Bs", "Bless"},
-       {TERM_WHITE, "He", "Hero"},
-       {TERM_RED, "Br", "Berserk"},
-       {TERM_L_RED, "BFi", "BFire"},
-       {TERM_WHITE, "BCo", "BCold"},
-       {TERM_L_BLUE, "BEl", "BElec"},
-       {TERM_SLATE, "BAc", "BAcid"},
-       {TERM_L_GREEN, "BPo", "BPois"},
-       {TERM_RED, "TCf", "TchCnf"},
-       {TERM_L_BLUE, "Se", "SInv"},
-       {TERM_ORANGE, "Te", "Telepa"},
-       {TERM_L_BLUE, "Rg", "Regen"},
-       {TERM_L_RED, "If", "Infr"},
-       {TERM_UMBER, "Sl", "Stealth"},
-       {TERM_YELLOW, "Stlt", "Stealth"},
-       {TERM_WHITE, "Rc", "Recall"},
-       {TERM_WHITE, "Al", "Alter"},
-       /* Hex */
-       {TERM_WHITE, "SCo", "SCold"},
-       {TERM_BLUE, "SEl", "SElec"},
-       {TERM_L_DARK, "SSh", "SShadow"},
-       {TERM_YELLOW, "EMi", "ExMight"},
-       {TERM_RED, "Bu", "BuildUp"},
-       {TERM_L_DARK, "AMl", "AntiMulti"},
-       {TERM_ORANGE, "AT", "AntiTele"},
-       {TERM_RED, "AM", "AntiMagic"},
-       {TERM_SLATE, "Pa", "Patience"},
-       {TERM_SLATE, "Rv", "Revenge"},
-       {TERM_L_DARK, "Rs", "RuneSword"},
-       {TERM_RED, "Vm", "Vampiric"},
-       {TERM_WHITE, "Cu", "Cure"},
-       {TERM_L_DARK, "ET", "EvilTele"},
-       {0, NULL, NULL}
-};
-#endif
-
-/*!
- * @brief 32ビット変数配列の指定位置のビットフラグを1にする。
- * @param FLG フラグ位置(ビット)
- * @return なし
- */
-#define ADD_FLG(FLG) (bar_flags[FLG / 32] |= (1L << (FLG % 32)))
-
-/*!
- * @brief 32ビット変数配列の指定位置のビットフラグが1かどうかを返す。
- * @param FLG フラグ位置(ビット)
- * @return 1ならば0以外を返す
- */
-#define IS_FLG(FLG) (bar_flags[FLG / 32] & (1L << (FLG % 32)))
-
-
-/*!
- * @brief 下部に状態表示を行う / Show status bar
- * @return なし
- */
-static void prt_status(void)
-{
-       BIT_FLAGS bar_flags[3];
-       TERM_LEN wid, hgt, row_statbar, max_col_statbar;
-       int i;
-       TERM_LEN col = 0, num = 0;
-       int space = 2;
-
-       Term_get_size(&wid, &hgt);
-       row_statbar = hgt + ROW_STATBAR;
-       max_col_statbar = wid + MAX_COL_STATBAR;
-
-       Term_erase(0, row_statbar, max_col_statbar);
-
-       bar_flags[0] = bar_flags[1] = bar_flags[2] = 0L;
-
-       /* Tsuyoshi  */
-       if (p_ptr->tsuyoshi) ADD_FLG(BAR_TSUYOSHI);
-
-       /* Hallucinating */
-       if (p_ptr->image) ADD_FLG(BAR_HALLUCINATION);
-
-       /* Blindness */
-       if (p_ptr->blind) ADD_FLG(BAR_BLINDNESS);
-
-       /* Paralysis */
-       if (p_ptr->paralyzed) ADD_FLG(BAR_PARALYZE);
-
-       /* Confusion */
-       if (p_ptr->confused) ADD_FLG(BAR_CONFUSE);
-
-       /* Posioned */
-       if (p_ptr->poisoned) ADD_FLG(BAR_POISONED);
-
-       /* Times see-invisible */
-       if (p_ptr->tim_invis) ADD_FLG(BAR_SENSEUNSEEN);
-
-       /* Timed esp */
-       if (IS_TIM_ESP()) ADD_FLG(BAR_TELEPATHY);
-
-       /* Timed regenerate */
-       if (p_ptr->tim_regen) ADD_FLG(BAR_REGENERATION);
-
-       /* Timed infra-vision */
-       if (p_ptr->tim_infra) ADD_FLG(BAR_INFRAVISION);
-
-       /* Protection from evil */
-       if (p_ptr->protevil) ADD_FLG(BAR_PROTEVIL);
-
-       /* Invulnerability */
-       if (IS_INVULN()) ADD_FLG(BAR_INVULN);
-
-       /* Wraith form */
-       if (p_ptr->wraith_form) ADD_FLG(BAR_WRAITH);
-
-       /* Kabenuke */
-       if (p_ptr->kabenuke) ADD_FLG(BAR_PASSWALL);
-
-       if (p_ptr->tim_reflect) ADD_FLG(BAR_REFLECTION);
-
-       /* Heroism */
-       if (IS_HERO()) ADD_FLG(BAR_HEROISM);
-
-       /* Super Heroism / berserk */
-       if (p_ptr->shero) ADD_FLG(BAR_BERSERK);
-
-       /* Blessed */
-       if (IS_BLESSED()) ADD_FLG(BAR_BLESSED);
-
-       /* Shield */
-       if (p_ptr->magicdef) ADD_FLG(BAR_MAGICDEFENSE);
-
-       if (p_ptr->tsubureru) ADD_FLG(BAR_EXPAND);
-
-       if (p_ptr->shield) ADD_FLG(BAR_STONESKIN);
-       
-       if (p_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI) ADD_FLG(BAR_KAWARIMI);
-
-       /* Oppose Acid */
-       if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_ACID) ADD_FLG(BAR_IMMACID);
-       if (IS_OPPOSE_ACID()) ADD_FLG(BAR_RESACID);
-
-       /* Oppose Lightning */
-       if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_ELEC) ADD_FLG(BAR_IMMELEC);
-       if (IS_OPPOSE_ELEC()) ADD_FLG(BAR_RESELEC);
-
-       /* Oppose Fire */
-       if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_FIRE) ADD_FLG(BAR_IMMFIRE);
-       if (IS_OPPOSE_FIRE()) ADD_FLG(BAR_RESFIRE);
-
-       /* Oppose Cold */
-       if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_COLD) ADD_FLG(BAR_IMMCOLD);
-       if (IS_OPPOSE_COLD()) ADD_FLG(BAR_RESCOLD);
-
-       /* Oppose Poison */
-       if (IS_OPPOSE_POIS()) ADD_FLG(BAR_RESPOIS);
-
-       /* Word of Recall */
-       if (p_ptr->word_recall) ADD_FLG(BAR_RECALL);
-
-       /* Alter realiry */
-       if (p_ptr->alter_reality) ADD_FLG(BAR_ALTER);
-
-       /* Afraid */
-       if (p_ptr->afraid) ADD_FLG(BAR_AFRAID);
-
-       /* Resist time */
-       if (p_ptr->tim_res_time) ADD_FLG(BAR_RESTIME);
-
-       if (p_ptr->multishadow) ADD_FLG(BAR_MULTISHADOW);
-
-       /* Confusing Hands */
-       if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE) ADD_FLG(BAR_ATTKCONF);
-
-       if (p_ptr->resist_magic) ADD_FLG(BAR_REGMAGIC);
-
-       /* Ultimate-resistance */
-       if (p_ptr->ult_res) ADD_FLG(BAR_ULTIMATE);
-
-       /* tim levitation */
-       if (p_ptr->tim_levitation) ADD_FLG(BAR_LEVITATE);
-
-       if (p_ptr->tim_res_nether) ADD_FLG(BAR_RESNETH);
-
-       if (p_ptr->dustrobe) ADD_FLG(BAR_DUSTROBE);
-
-       /* Mahouken */
-       if (p_ptr->special_attack & ATTACK_FIRE) ADD_FLG(BAR_ATTKFIRE);
-       if (p_ptr->special_attack & ATTACK_COLD) ADD_FLG(BAR_ATTKCOLD);
-       if (p_ptr->special_attack & ATTACK_ELEC) ADD_FLG(BAR_ATTKELEC);
-       if (p_ptr->special_attack & ATTACK_ACID) ADD_FLG(BAR_ATTKACID);
-       if (p_ptr->special_attack & ATTACK_POIS) ADD_FLG(BAR_ATTKPOIS);
-       if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH) ADD_FLG(BAR_SUPERSTEALTH);
-
-       if (p_ptr->tim_sh_fire) ADD_FLG(BAR_SHFIRE);
-
-       /* tim stealth */
-       if (IS_TIM_STEALTH()) ADD_FLG(BAR_STEALTH);
-
-       if (p_ptr->tim_sh_touki) ADD_FLG(BAR_TOUKI);
-
-       /* Holy aura */
-       if (p_ptr->tim_sh_holy) ADD_FLG(BAR_SHHOLY);
-
-       /* An Eye for an Eye */
-       if (p_ptr->tim_eyeeye) ADD_FLG(BAR_EYEEYE);
-
-       /* Hex spells */
-       if (p_ptr->realm1 == REALM_HEX)
-       {
-               if (hex_spelling(HEX_BLESS)) ADD_FLG(BAR_BLESSED);
-               if (hex_spelling(HEX_DEMON_AURA)) { ADD_FLG(BAR_SHFIRE); ADD_FLG(BAR_REGENERATION); }
-               if (hex_spelling(HEX_XTRA_MIGHT)) ADD_FLG(BAR_MIGHT);
-               if (hex_spelling(HEX_DETECT_EVIL)) ADD_FLG(BAR_ESP_EVIL);
-               if (hex_spelling(HEX_ICE_ARMOR)) ADD_FLG(BAR_SHCOLD);
-               if (hex_spelling(HEX_RUNESWORD)) ADD_FLG(BAR_RUNESWORD);
-               if (hex_spelling(HEX_BUILDING)) ADD_FLG(BAR_BUILD);
-               if (hex_spelling(HEX_ANTI_TELE)) ADD_FLG(BAR_ANTITELE);
-               if (hex_spelling(HEX_SHOCK_CLOAK)) ADD_FLG(BAR_SHELEC);
-               if (hex_spelling(HEX_SHADOW_CLOAK)) ADD_FLG(BAR_SHSHADOW);
-               if (hex_spelling(HEX_CONFUSION)) ADD_FLG(BAR_ATTKCONF);
-               if (hex_spelling(HEX_EYE_FOR_EYE)) ADD_FLG(BAR_EYEEYE);
-               if (hex_spelling(HEX_ANTI_MULTI)) ADD_FLG(BAR_ANTIMULTI);
-               if (hex_spelling(HEX_VAMP_BLADE)) ADD_FLG(BAR_VAMPILIC);
-               if (hex_spelling(HEX_ANTI_MAGIC)) ADD_FLG(BAR_ANTIMAGIC);
-               if (hex_spelling(HEX_CURE_LIGHT) ||
-                       hex_spelling(HEX_CURE_SERIOUS) ||
-                       hex_spelling(HEX_CURE_CRITICAL)) ADD_FLG(BAR_CURE);
-
-               if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr))
-               {
-                       if (HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) == 1) ADD_FLG(BAR_PATIENCE);
-                       if (HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) == 2) ADD_FLG(BAR_REVENGE);
-               }
-       }
-
-       /* Calcurate length */
-       for (i = 0; bar[i].sstr; i++)
-       {
-               if (IS_FLG(i))
-               {
-                       col += strlen(bar[i].lstr) + 1;
-                       num++;
-               }
-       }
-
-       /* If there are not excess spaces for long strings, use short one */
-       if (col - 1 > max_col_statbar)
-       {
-               space = 0;
-               col = 0;
-
-               for (i = 0; bar[i].sstr; i++)
-               {
-                       if (IS_FLG(i))
-                       {
-                               col += strlen(bar[i].sstr);
-                       }
-               }
-
-               /* If there are excess spaces for short string, use more */
-               if (col - 1 <= max_col_statbar - (num-1))
-               {
-                       space = 1;
-                       col += num - 1;
-               }
-       }
-
-
-       /* Centering display column */
-       col = (max_col_statbar - col) / 2;
-
-       /* Display status bar */
-       for (i = 0; bar[i].sstr; i++)
-       {
-               if (IS_FLG(i))
-               {
-                       concptr str;
-                       if (space == 2) str = bar[i].lstr;
-                       else str = bar[i].sstr;
-
-                       c_put_str(bar[i].attr, str, row_statbar, col);
-                       col += strlen(str);
-                       if (space > 0) col++;
-                       if (col > max_col_statbar) break;
-               }
-       }
-}
-
-
-/*!
- * @brief プレイヤーの称号を表示する / Prints "title", including "wizard" or "winner" as needed.
- * @return なし
- */
-static void prt_title(void)
-{
-       concptr p = "";
-       GAME_TEXT str[14];
-
-       if (p_ptr->wizard)
-       {
-               p = _("[ウィザード]", "[=-WIZARD-=]");
-       }
-       else if (p_ptr->total_winner || (p_ptr->lev > PY_MAX_LEVEL))
-       {
-               if (p_ptr->arena_number > MAX_ARENA_MONS + 2)
-               {
-                       p = _("*真・勝利者*", "*TRUEWINNER*");
-               }
-               else
-               {
-                       p = _("***勝利者***", "***WINNER***");
-               }
-       }
-
-       /* Normal */
-       else
-       {
-               my_strcpy(str, player_title[p_ptr->pclass][(p_ptr->lev - 1) / 5], sizeof(str));
-               p = str;
-       }
-
-       prt_field(p, ROW_TITLE, COL_TITLE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief プレイヤーのレベルを表示する / Prints level
- * @return なし
- */
-static void prt_level(void)
-{
-       char tmp[32];
-
-       sprintf(tmp, _("%5d", "%6d"), p_ptr->lev);
-
-       if (p_ptr->lev >= p_ptr->max_plv)
-       {
-               put_str(_("レベル ", "LEVEL "), ROW_LEVEL, 0);
-               c_put_str(TERM_L_GREEN, tmp, ROW_LEVEL, COL_LEVEL + 7);
-       }
-       else
-       {
-               put_str(_("xレベル", "Level "), ROW_LEVEL, 0);
-               c_put_str(TERM_YELLOW, tmp, ROW_LEVEL, COL_LEVEL + 7);
-       }
-}
-
-
-/*!
- * @brief プレイヤーの経験値を表示する / Display the experience
- * @return なし
- */
-static void prt_exp(void)
-{
-       char out_val[32];
-
-       if ((!exp_need)||(p_ptr->prace == RACE_ANDROID))
-       {
-               (void)sprintf(out_val, "%8ld", (long)p_ptr->exp);
-       }
-       else
-       {
-               if (p_ptr->lev >= PY_MAX_LEVEL)
-               {
-                       (void)sprintf(out_val, "********");
-               }
-               else
-               {
-                       (void)sprintf(out_val, "%8ld", (long)(player_exp [p_ptr->lev - 1] * p_ptr->expfact / 100L) - p_ptr->exp);
-               }
-       }
-
-       if (p_ptr->exp >= p_ptr->max_exp)
-       {
-               if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) put_str(_("強化 ", "Cst "), ROW_EXP, 0);
-               else put_str(_("経験 ", "EXP "), ROW_EXP, 0);
-               c_put_str(TERM_L_GREEN, out_val, ROW_EXP, COL_EXP + 4);
-       }
-       else
-       {
-               put_str(_("x経験", "Exp "), ROW_EXP, 0);
-               c_put_str(TERM_YELLOW, out_val, ROW_EXP, COL_EXP + 4);
-       }
-}
-
-/*!
- * @brief プレイヤーの所持金を表示する / Prints current gold
- * @return なし
- */
-static void prt_gold(void)
-{
-       char tmp[32];
-       put_str(_("$ ", "AU "), ROW_GOLD, COL_GOLD);
-       sprintf(tmp, "%9ld", (long)p_ptr->au);
-       c_put_str(TERM_L_GREEN, tmp, ROW_GOLD, COL_GOLD + 3);
-}
-
-
-/*!
- * @brief プレイヤーのACを表示する / Prints current AC
- * @return なし
- */
-static void prt_ac(void)
-{
-       char tmp[32];
-
-#ifdef JP
-/* AC の表示方式を変更している */
-       put_str(" AC(     )", ROW_AC, COL_AC);
-       sprintf(tmp, "%5d", p_ptr->dis_ac + p_ptr->dis_to_a);
-       c_put_str(TERM_L_GREEN, tmp, ROW_AC, COL_AC + 6);
-#else
-       put_str("Cur AC ", ROW_AC, COL_AC);
-       sprintf(tmp, "%5d", p_ptr->dis_ac + p_ptr->dis_to_a);
-       c_put_str(TERM_L_GREEN, tmp, ROW_AC, COL_AC + 7);
-#endif
-
-}
-
-
-/*!
- * @brief プレイヤーのHPを表示する / Prints Cur/Max hit points
- * @return なし
- */
-static void prt_hp(void)
-{
-       /* ヒットポイントの表示方法を変更 */
-       char tmp[32];
-  
-       TERM_COLOR color;
-  
-       /* タイトル */
-       put_str("HP", ROW_CURHP, COL_CURHP);
-
-       /* 現在のヒットポイント */
-       sprintf(tmp, "%4ld", (long int)p_ptr->chp);
-
-       if (p_ptr->chp >= p_ptr->mhp)
-       {
-               color = TERM_L_GREEN;
-       }
-       else if (p_ptr->chp > (p_ptr->mhp * hitpoint_warn) / 10)
-       {
-               color = TERM_YELLOW;
-       }
-       else
-       {
-               color = TERM_RED;
-       }
-
-       c_put_str(color, tmp, ROW_CURHP, COL_CURHP+3);
-
-       /* 区切り */
-       put_str( "/", ROW_CURHP, COL_CURHP + 7 );
-
-       /* 最大ヒットポイント */
-       sprintf(tmp, "%4ld", (long int)p_ptr->mhp);
-       color = TERM_L_GREEN;
-
-       c_put_str(color, tmp, ROW_CURHP, COL_CURHP + 8 );
-}
-
-
-/*!
- * @brief プレイヤーのMPを表示する / Prints players max/cur spell points
- * @return なし
- */
-static void prt_sp(void)
-{
-/* マジックポイントの表示方法を変更している */
-       char tmp[32];
-       byte color;
-
-
-       /* Do not show mana unless it matters */
-       if (!mp_ptr->spell_book) return;
-
-       /* タイトル */
-       put_str(_("MP", "SP"), ROW_CURSP, COL_CURSP);
-
-       /* 現在のマジックポイント */
-       sprintf(tmp, "%4ld", (long int)p_ptr->csp);
-
-       if (p_ptr->csp >= p_ptr->msp)
-       {
-               color = TERM_L_GREEN;
-       }
-       else if (p_ptr->csp > (p_ptr->msp * mana_warn) / 10)
-       {
-               color = TERM_YELLOW;
-       }
-       else
-       {
-               color = TERM_RED;
-       }
-
-       c_put_str(color, tmp, ROW_CURSP, COL_CURSP+3);
-
-       /* 区切り */
-       put_str( "/", ROW_CURSP, COL_CURSP + 7 );
-
-       /* 最大マジックポイント */
-       sprintf(tmp, "%4ld", (long int)p_ptr->msp);
-       color = TERM_L_GREEN;
-
-       c_put_str(color, tmp, ROW_CURSP, COL_CURSP + 8);
-}
-
-
-/*!
- * @brief 現在のフロアの深さを表示する / Prints depth in stat area
- * @return なし
- */
-static void prt_depth(void)
-{
-       char depths[32];
-       TERM_LEN wid, hgt, row_depth, col_depth;
-       TERM_COLOR attr = TERM_WHITE;
-
-       Term_get_size(&wid, &hgt);
-       col_depth = wid + COL_DEPTH;
-       row_depth = hgt + ROW_DEPTH;
-
-       if (!current_floor_ptr->dun_level)
-       {
-               strcpy(depths, _("地上", "Surf."));
-       }
-       else if (p_ptr->inside_quest && !p_ptr->dungeon_idx)
-       {
-               strcpy(depths, _("地上", "Quest"));
-       }
-       else
-       {
-               if (depth_in_feet) (void)sprintf(depths, _("%d ft", "%d ft"), (int)current_floor_ptr->dun_level * 50);
-               else (void)sprintf(depths, _("%d 階", "Lev %d"), (int)current_floor_ptr->dun_level);
-
-               /* Get color of level based on feeling  -JSV- */
-               switch (p_ptr->feeling)
-               {
-               case  0: attr = TERM_SLATE;   break; /* Unknown */
-               case  1: attr = TERM_L_BLUE;  break; /* Special */
-               case  2: attr = TERM_VIOLET;  break; /* Horrible visions */
-               case  3: attr = TERM_RED;     break; /* Very dangerous */
-               case  4: attr = TERM_L_RED;   break; /* Very bad feeling */
-               case  5: attr = TERM_ORANGE;  break; /* Bad feeling */
-               case  6: attr = TERM_YELLOW;  break; /* Nervous */
-               case  7: attr = TERM_L_UMBER; break; /* Luck is turning */
-               case  8: attr = TERM_L_WHITE; break; /* Don't like */
-               case  9: attr = TERM_WHITE;   break; /* Reasonably safe */
-               case 10: attr = TERM_WHITE;   break; /* Boring place */
-               }
-       }
-
-       /* Right-Adjust the "depth", and clear old values */
-       c_prt(attr, format("%7s", depths), row_depth, col_depth);
-}
-
-
-/*!
- * @brief プレイヤーの空腹状態を表示する / Prints status of hunger
- * @return なし
- */
-static void prt_hunger(void)
-{
-       if(p_ptr->wizard && p_ptr->inside_arena) return;
-
-       /* Fainting / Starving */
-       if (p_ptr->food < PY_FOOD_FAINT)
-       {
-               c_put_str(TERM_RED, _("衰弱  ", "Weak  "), ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
-       }
-
-       /* Weak */
-       else if (p_ptr->food < PY_FOOD_WEAK)
-       {
-               c_put_str(TERM_ORANGE, _("衰弱  ", "Weak  "), ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
-       }
-
-       /* Hungry */
-       else if (p_ptr->food < PY_FOOD_ALERT)
-       {
-               c_put_str(TERM_YELLOW, _("空腹  ", "Hungry"), ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
-       }
-
-       /* Normal */
-       else if (p_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
-       {
-               c_put_str(TERM_L_GREEN, "      ", ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
-       }
-
-       /* Full */
-       else if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
-       {
-               c_put_str(TERM_L_GREEN, _("満腹  ", "Full  "), ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
-       }
-
-       /* Gorged */
-       else
-       {
-               c_put_str(TERM_GREEN, _("食過ぎ", "Gorged"), ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
-       }
-}
-
-
-/*!
- * @brief プレイヤーの行動状態を表示する / Prints Searching, Resting, Paralysis, or 'count' status
- * @return なし
- * @details
- * Display is always exactly 10 characters wide (see below)
- * This function was a major bottleneck when resting, so a lot of
- * the text formatting code was optimized in place below.
- */
-static void prt_state(void)
-{
-       TERM_COLOR attr = TERM_WHITE;
-       GAME_TEXT text[16];
-
-       /* Repeating */
-       if (command_rep)
-       {
-               if (command_rep > 999)
-               {
-                       (void)sprintf(text, "%2d00", command_rep / 100);
-               }
-               else
-               {
-                       (void)sprintf(text, "  %2d", command_rep);
-               }
-       }
-
-       /* Action */
-       else
-       {
-               switch(p_ptr->action)
-               {
-                       case ACTION_SEARCH:
-                       {
-                               strcpy(text, _("探索", "Sear"));
-                               break;
-                       }
-                       case ACTION_REST:
-                               /* Start with "Rest" */
-                               strcpy(text, _("    ", "    "));
-
-                               if (p_ptr->resting > 0)
-                               {
-                                       sprintf(text, "%4d", p_ptr->resting);
-                               }
-                               else if (p_ptr->resting == COMMAND_ARG_REST_FULL_HEALING)
-                               {
-                                       text[0] = text[1] = text[2] = text[3] = '*';
-                               }
-                               else if (p_ptr->resting == COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE)
-                               {
-                                       text[0] = text[1] = text[2] = text[3] = '&';
-                               }
-                               break;
-
-                       case ACTION_LEARN:
-                       {
-                               strcpy(text, _("学習", "lear"));
-                               if (new_mane) attr = TERM_L_RED;
-                               break;
-                       }
-                       case ACTION_FISH:
-                       {
-                               strcpy(text, _("釣り", "fish"));
-                               break;
-                       }
-                       case ACTION_KAMAE:
-                       {
-                               int i;
-                               for (i = 0; i < MAX_KAMAE; i++)
-                                       if (p_ptr->special_defense & (KAMAE_GENBU << i)) break;
-                               switch (i)
-                               {
-                                       case 0: attr = TERM_GREEN;break;
-                                       case 1: attr = TERM_WHITE;break;
-                                       case 2: attr = TERM_L_BLUE;break;
-                                       case 3: attr = TERM_L_RED;break;
-                               }
-                               strcpy(text, kamae_shurui[i].desc);
-                               break;
-                       }
-                       case ACTION_KATA:
-                       {
-                               int i;
-                               for (i = 0; i < MAX_KATA; i++)
-                                       if (p_ptr->special_defense & (KATA_IAI << i)) break;
-                               strcpy(text, kata_shurui[i].desc);
-                               break;
-                       }
-                       case ACTION_SING:
-                       {
-                               strcpy(text, _("歌  ", "Sing"));
-                               break;
-                       }
-                       case ACTION_HAYAGAKE:
-                       {
-                               strcpy(text, _("速駆", "Fast"));
-                               break;
-                       }
-                       case ACTION_SPELL:
-                       {
-                               strcpy(text, _("詠唱", "Spel"));
-                               break;
-                       }
-                       default:
-                       {
-                               strcpy(text, "    ");
-                               break;
-                       }
-               }
-       }
-
-       /* Display the info (or blanks) */
-       c_put_str(attr, format("%5.5s",text), ROW_STATE, COL_STATE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief プレイヤーの行動速度を表示する / Prints the speed of a character.                     -CJS-
- * @return なし
- */
-static void prt_speed(void)
-{
-       int i = p_ptr->pspeed;
-       bool is_fast = IS_FAST();
-
-       TERM_COLOR attr = TERM_WHITE;
-       char buf[32] = "";
-       TERM_LEN wid, hgt, row_speed, col_speed;
-
-       Term_get_size(&wid, &hgt);
-       col_speed = wid + COL_SPEED;
-       row_speed = hgt + ROW_SPEED;
-
-       /* Hack -- Visually "undo" the Search Mode Slowdown */
-       if (p_ptr->action == ACTION_SEARCH && !p_ptr->lightspeed) i += 10;
-
-       /* Fast */
-       if (i > 110)
-       {
-               if (p_ptr->riding)
-               {
-                       monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding];
-                       if (MON_FAST(m_ptr) && !MON_SLOW(m_ptr)) attr = TERM_L_BLUE;
-                       else if (MON_SLOW(m_ptr) && !MON_FAST(m_ptr)) attr = TERM_VIOLET;
-                       else attr = TERM_GREEN;
-               }
-               else if ((is_fast && !p_ptr->slow) || p_ptr->lightspeed) attr = TERM_YELLOW;
-               else if (p_ptr->slow && !is_fast) attr = TERM_VIOLET;
-               else attr = TERM_L_GREEN;
-               sprintf(buf, "%s(+%d)", (p_ptr->riding ? _("乗馬", "Ride") : _("加速", "Fast")), (i - 110));
-       }
-
-       /* Slow */
-       else if (i < 110)
-       {
-               if (p_ptr->riding)
-               {
-                       monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding];
-                       if (MON_FAST(m_ptr) && !MON_SLOW(m_ptr)) attr = TERM_L_BLUE;
-                       else if (MON_SLOW(m_ptr) && !MON_FAST(m_ptr)) attr = TERM_VIOLET;
-                       else attr = TERM_RED;
-               }
-               else if (is_fast && !p_ptr->slow) attr = TERM_YELLOW;
-               else if (p_ptr->slow && !is_fast) attr = TERM_VIOLET;
-               else attr = TERM_L_UMBER;
-               sprintf(buf, "%s(-%d)", (p_ptr->riding ? _("乗馬", "Ride") : _("減速", "Slow")), (110 - i));
-       }
-       else if (p_ptr->riding)
-       {
-               attr = TERM_GREEN;
-               strcpy(buf, _("乗馬中", "Riding"));
-       }
-
-       /* Display the speed */
-       c_put_str(attr, format("%-9s", buf), row_speed, col_speed);
-}
-
-
-/*!
- * @brief プレイヤーの呪文学習可能状態を表示する
- * @return なし
- */
-static void prt_study(void)
-{
-       TERM_LEN wid, hgt, row_study, col_study;
-
-       Term_get_size(&wid, &hgt);
-       col_study = wid + COL_STUDY;
-       row_study = hgt + ROW_STUDY;
-
-       if (p_ptr->new_spells)
-       {
-               put_str(_("学習", "Stud"), row_study, col_study);
-       }
-       else
-       {
-               put_str("    ", row_study, col_study);
-       }
-}
-
-
-/*!
- * @brief プレイヤーのものまね可能状態を表示する
- * @return なし
- */
-static void prt_imitation(void)
-{
-       TERM_LEN wid, hgt, row_study, col_study;
-
-       Term_get_size(&wid, &hgt);
-       col_study = wid + COL_STUDY;
-       row_study = hgt + ROW_STUDY;
-
-       if (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)
-       {
-               if (p_ptr->mane_num)
-               {
-                       TERM_COLOR attr;
-                       if (new_mane) attr = TERM_L_RED;
-                       else attr = TERM_WHITE;
-                       c_put_str(attr, _("まね", "Imit"), row_study, col_study);
-               }
-               else
-               {
-                       put_str("    ", row_study, col_study);
-               }
-       }
-}
-
-/*!
- * @brief プレイヤーの負傷状態を表示する
- * @return なし
- */
-static void prt_cut(void)
-{
-       int c = p_ptr->cut;
-
-       if (c > 1000)
-       {
-               c_put_str(TERM_L_RED, _("致命傷      ", "Mortal wound"), ROW_CUT, COL_CUT);
-       }
-       else if (c > 200)
-       {
-               c_put_str(TERM_RED, _("ひどい深手  ", "Deep gash   "), ROW_CUT, COL_CUT);
-       }
-       else if (c > 100)
-       {
-               c_put_str(TERM_RED, _("重傷        ", "Severe cut  "), ROW_CUT, COL_CUT);
-       }
-       else if (c > 50)
-       {
-               c_put_str(TERM_ORANGE, _("大変な傷    ", "Nasty cut   "), ROW_CUT, COL_CUT);
-       }
-       else if (c > 25)
-       {
-               c_put_str(TERM_ORANGE, _("ひどい傷    ", "Bad cut     "), ROW_CUT, COL_CUT);
-       }
-       else if (c > 10)
-       {
-               c_put_str(TERM_YELLOW, _("軽傷        ", "Light cut   "), ROW_CUT, COL_CUT);
-       }
-       else if (c)
-       {
-               c_put_str(TERM_YELLOW, _("かすり傷    ", "Graze       "), ROW_CUT, COL_CUT);
-       }
-       else
-       {
-               put_str("            ", ROW_CUT, COL_CUT);
-       }
-}
-
-
-/*!
- * @brief プレイヤーの朦朧状態を表示する
- * @return なし
- */
-static void prt_stun(void)
-{
-       int s = p_ptr->stun;
-
-       if (s > 100)
-       {
-               c_put_str(TERM_RED, _("意識不明瞭  ", "Knocked out "), ROW_STUN, COL_STUN);
-       }
-       else if (s > 50)
-       {
-               c_put_str(TERM_ORANGE, _("ひどく朦朧  ", "Heavy stun  "), ROW_STUN, COL_STUN);
-       }
-       else if (s)
-       {
-               c_put_str(TERM_ORANGE, _("朦朧        ", "Stun        "), ROW_STUN, COL_STUN);
-       }
-       else
-       {
-               put_str("            ", ROW_STUN, COL_STUN);
-       }
-}
-
-
-
-/*!
- * @brief モンスターの体力ゲージを表示する
- * @param riding TRUEならば騎乗中のモンスターの体力、FALSEならターゲットモンスターの体力を表示する。表示位置は固定。
- * @return なし
- * @details
- * <pre>
- * Redraw the "monster health bar"     -DRS-
- * Rather extensive modifications by   -BEN-
- *
- * The "monster health bar" provides visual feedback on the "health"
- * of the monster currently being "tracked".  There are several ways
- * to "track" a monster, including targetting it, attacking it, and
- * affecting it (and nobody else) with a ranged attack.
- *
- * Display the monster health bar (affectionately known as the
- * "health-o-meter").  Clear health bar if nothing is being tracked.
- * Auto-track current target monster when bored.  Note that the
- * health-bar stops tracking any monster that "disappears".
- * </pre>
- */
-static void health_redraw(bool riding)
-{
-       s16b health_who;
-       int row, col;
-       monster_type *m_ptr;
-
-       if (riding)
-       {
-               health_who = p_ptr->riding;
-               row = ROW_RIDING_INFO;
-               col = COL_RIDING_INFO;
-       }
-       else
-       {
-               health_who = p_ptr->health_who;
-               row = ROW_INFO;
-               col = COL_INFO;
-       }
-
-       m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[health_who];
-
-       if (p_ptr->wizard && p_ptr->inside_battle)
-       {
-               row = ROW_INFO - 2;
-               col = COL_INFO + 2;
-
-               Term_putstr(col - 2, row, 12, TERM_WHITE, "      /     ");
-               Term_putstr(col - 2, row + 1, 12, TERM_WHITE, "      /     ");
-               Term_putstr(col - 2, row + 2, 12, TERM_WHITE, "      /     ");
-               Term_putstr(col - 2, row + 3, 12, TERM_WHITE, "      /     ");
-
-               if(current_floor_ptr->m_list[1].r_idx)
-               {
-                       Term_putstr(col - 2, row, 2, r_info[current_floor_ptr->m_list[1].r_idx].x_attr, format("%c", r_info[current_floor_ptr->m_list[1].r_idx].x_char));
-                       Term_putstr(col - 1, row, 5, TERM_WHITE, format("%5d", current_floor_ptr->m_list[1].hp));
-                       Term_putstr(col + 5, row, 6, TERM_WHITE, format("%5d", current_floor_ptr->m_list[1].max_maxhp));
-               }
-
-               if(current_floor_ptr->m_list[2].r_idx)
-               {
-                       Term_putstr(col - 2, row + 1, 2, r_info[current_floor_ptr->m_list[2].r_idx].x_attr, format("%c", r_info[current_floor_ptr->m_list[2].r_idx].x_char));
-                       Term_putstr(col - 1, row + 1, 5, TERM_WHITE, format("%5d", current_floor_ptr->m_list[2].hp));
-                       Term_putstr(col + 5, row + 1, 6, TERM_WHITE, format("%5d", current_floor_ptr->m_list[2].max_maxhp));
-               }
-
-               if(current_floor_ptr->m_list[3].r_idx)
-               {
-                       Term_putstr(col - 2, row + 2, 2, r_info[current_floor_ptr->m_list[3].r_idx].x_attr, format("%c", r_info[current_floor_ptr->m_list[3].r_idx].x_char));
-                       Term_putstr(col - 1, row + 2, 5, TERM_WHITE, format("%5d", current_floor_ptr->m_list[3].hp));
-                       Term_putstr(col + 5, row + 2, 6, TERM_WHITE, format("%5d", current_floor_ptr->m_list[3].max_maxhp));
-               }
-
-               if(current_floor_ptr->m_list[4].r_idx)
-               {
-                       Term_putstr(col - 2, row + 3, 2, r_info[current_floor_ptr->m_list[4].r_idx].x_attr, format("%c", r_info[current_floor_ptr->m_list[4].r_idx].x_char));
-                       Term_putstr(col - 1, row + 3, 5, TERM_WHITE, format("%5d", current_floor_ptr->m_list[4].hp));
-                       Term_putstr(col + 5, row + 3, 6, TERM_WHITE, format("%5d", current_floor_ptr->m_list[4].max_maxhp));
-               }
-       }
-       else
-       {
-
-               /* Not tracking */
-               if (!health_who)
-               {
-                       /* Erase the health bar */
-                       Term_erase(col, row, 12);
-               }
-
-               /* Tracking an unseen monster */
-               else if (!m_ptr->ml)
-               {
-                       /* Indicate that the monster health is "unknown" */
-                       Term_putstr(col, row, 12, TERM_WHITE, "[----------]");
-               }
-
-               /* Tracking a hallucinatory monster */
-               else if (p_ptr->image)
-               {
-                       /* Indicate that the monster health is "unknown" */
-                       Term_putstr(col, row, 12, TERM_WHITE, "[----------]");
-               }
-
-               /* Tracking a dead monster (???) */
-               else if (m_ptr->hp < 0)
-               {
-                       /* Indicate that the monster health is "unknown" */
-                       Term_putstr(col, row, 12, TERM_WHITE, "[----------]");
-               }
-
-               /* Tracking a visible monster */
-               else
-               {
-                       /* Extract the "percent" of health */
-                       int pct = m_ptr->maxhp > 0 ? 100L * m_ptr->hp / m_ptr->maxhp : 0;
-                       int pct2 = m_ptr->maxhp > 0 ? 100L * m_ptr->hp / m_ptr->max_maxhp: 0;
-
-                       /* Convert percent into "health" */
-                       int len = (pct2 < 10) ? 1 : (pct2 < 90) ? (pct2 / 10 + 1) : 10;
-
-                       /* Default to almost dead */
-                       TERM_COLOR attr = TERM_RED;
-
-                       /* Invulnerable */
-                       if (MON_INVULNER(m_ptr)) attr = TERM_WHITE;
-
-                       /* Asleep */
-                       else if (MON_CSLEEP(m_ptr)) attr = TERM_BLUE;
-
-                       /* Afraid */
-                       else if (MON_MONFEAR(m_ptr)) attr = TERM_VIOLET;
-
-                       /* Healthy */
-                       else if (pct >= 100) attr = TERM_L_GREEN;
-
-                       /* Somewhat Wounded */
-                       else if (pct >= 60) attr = TERM_YELLOW;
-
-                       /* Wounded */
-                       else if (pct >= 25) attr = TERM_ORANGE;
-
-                       /* Badly wounded */
-                       else if (pct >= 10) attr = TERM_L_RED;
-
-                       /* Default to "unknown" */
-                       Term_putstr(col, row, 12, TERM_WHITE, "[----------]");
-
-                       /* Dump the current "health" (use '*' symbols) */
-                       Term_putstr(col + 1, row, len, attr, "**********");
-               }
-       }
-}
-
-
-
-/*!
- * @brief プレイヤーのステータスを一括表示する(左側部分) / Display basic info (mostly left of map)
- * @return なし
- */
-static void prt_frame_basic(void)
-{
-       int i;
-       if (p_ptr->mimic_form)
-               prt_field(mimic_info[p_ptr->mimic_form].title, ROW_RACE, COL_RACE);
-       else
-       {
-               char str[14];
-               my_strcpy(str, rp_ptr->title, sizeof(str));
-               prt_field(str, ROW_RACE, COL_RACE);
-       }
-
-       prt_title();
-       prt_level();
-       prt_exp();
-       for (i = 0; i < A_MAX; i++) prt_stat(i);
-       prt_ac();
-       prt_hp();
-       prt_sp();
-       prt_gold();
-       prt_depth();
-       health_redraw(FALSE);
-       health_redraw(TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief プレイヤーのステータスを一括表示する(下部分) / Display extra info (mostly below map)
- * @return なし
- */
-static void prt_frame_extra(void)
-{
-       prt_cut();
-       prt_stun();
-       prt_hunger();
-       prt_state();
-       prt_speed();
-       prt_study();
-       prt_imitation();
-       prt_status();
-}
-
-
-/*!
- * @brief サブウィンドウに所持品一覧を表示する / Hack -- display inventory in sub-windows
- * @return なし
- */
-static void fix_inven(void)
-{
-       int j;
-
-       /* Scan windows */
-       for (j = 0; j < 8; j++)
-       {
-               term *old = Term;
-
-               /* No window */
-               if (!angband_term[j]) continue;
-
-               /* No relevant flags */
-               if (!(window_flag[j] & (PW_INVEN))) continue;
-
-               /* Activate */
-               Term_activate(angband_term[j]);
-
-               /* Display inventory */
-               display_inven();
-               Term_fresh();
-               Term_activate(old);
-       }
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターの現在数を一行で表現する / Print monster info in line
- * @param x 表示列
- * @param y 表示行
- * @param m_ptr 思い出を表示するモンスター情報の参照ポインタ
- * @param n_same モンスターの数の現在数
- * @details
- * <pre>
- * nnn X LV name
- *  nnn : number or unique(U) or wanted unique(W)
- *  X   : symbol of monster
- *  LV  : monster lv if known
- *  name: name of monster
- * @return なし
- * </pre>
- */
-static void print_monster_line(TERM_LEN x, TERM_LEN y, monster_type* m_ptr, int n_same){
-       char buf[256];
-       int i;
-       MONRACE_IDX r_idx = m_ptr->ap_r_idx;
-       monster_race* r_ptr = &r_info[r_idx];
-       Term_gotoxy(x, y);
-       if(!r_ptr)return;
-       //Number of 'U'nique
-       if(r_ptr->flags1&RF1_UNIQUE){//unique
-               bool is_kubi = FALSE;
-               for(i=0;i<MAX_KUBI;i++){
-                       if(current_world_ptr->bounty_r_idx[i] == r_idx){
-                               is_kubi = TRUE;
-                               break;
-                       }
-               }
-               Term_addstr(-1, TERM_WHITE, is_kubi?"  W":"  U");
-       }else{
-               sprintf(buf, "%3d", n_same);
-               Term_addstr(-1, TERM_WHITE, buf);
-       }
-       //symbol
-       Term_addstr(-1, TERM_WHITE, " ");
-       //Term_add_bigch(r_ptr->d_attr, r_ptr->d_char);
-       //Term_addstr(-1, TERM_WHITE, "/");
-       Term_add_bigch(r_ptr->x_attr, r_ptr->x_char);
-       //LV
-       if (r_ptr->r_tkills && !(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)){
-               sprintf(buf, " %2d", (int)r_ptr->level);
-       }else{
-               strcpy(buf, " ??");
-       }
-       Term_addstr(-1, TERM_WHITE, buf);
-       //name
-       sprintf(buf, " %s ", r_name+r_ptr->name);
-       Term_addstr(-1, TERM_WHITE, buf);
-       //Term_addstr(-1, TERM_WHITE, look_mon_desc(m_ptr, 0));
-}
-
-/*!
- * @brief モンスターの出現リストを表示する / Print monster info in line
- * @param x 表示列
- * @param y 表示行
- * @param max_lines 最大何行描画するか
- */
-void print_monster_list(TERM_LEN x, TERM_LEN y, TERM_LEN max_lines){
-       TERM_LEN line = y;
-       monster_type* last_mons = NULL;
-       monster_type* m_ptr = NULL;
-       int n_same = 0;
-       int i;
-
-       for(i=0;i<tmp_pos.n;i++){
-               grid_type* g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[tmp_pos.y[i]][tmp_pos.x[i]];
-               if(!g_ptr->m_idx || !current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx].ml)continue;//no mons or cannot look
-               m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
-               if(is_pet(m_ptr))continue;//pet
-               if(!m_ptr->r_idx)continue;//dead?
-               {
-                       /*
-                       MONRACE_IDX r_idx = m_ptr->ap_r_idx;
-                       monster_race* r_ptr = &r_info[r_idx];
-                       concptr name = (r_name + r_ptr->name);
-                       concptr ename = (r_name + r_ptr->name);
-                       //ミミック類や「それ」等は、一覧に出てはいけない
-                       if(r_ptr->flags1&RF1_CHAR_CLEAR)continue;
-                       if((r_ptr->flags1&RF1_NEVER_MOVE)&&(r_ptr->flags2&RF2_CHAR_MULTI))continue;
-                       //『ヌル』は、一覧に出てはいけない
-                       if((strcmp(name, "生ける虚無『ヌル』")==0)||
-                          (strcmp(ename, "Null the Living Void")==0))continue;
-                       //"金無垢の指輪"は、一覧に出てはいけない
-                       if((strcmp(name, "金無垢の指輪")==0)||
-                               (strcmp(ename, "Plain Gold Ring")==0))continue;
-                       */
-               }
-
-               //ソート済みなので同じモンスターは連続する.これを利用して同じモンスターをカウント,まとめて表示する.
-               if(!last_mons){//先頭モンスター
-                       last_mons = m_ptr;
-                       n_same = 1;
-                       continue;
-               }
-               //same race?
-               if(last_mons->ap_r_idx == m_ptr->ap_r_idx){
-                       n_same++;
-                       continue;//表示処理を次に回す
-               }
-               //print last mons info
-               print_monster_line(x, line++, last_mons, n_same);
-               n_same = 1;
-               last_mons = m_ptr;
-               if(line-y-1==max_lines){//残り1行
-                       break;
-               }
-       }
-       if(line-y-1==max_lines && i!=tmp_pos.n){
-               Term_gotoxy(x, line);
-               Term_addstr(-1, TERM_WHITE, "-- and more --");
-       }else{
-               if(last_mons)print_monster_line(x, line++, last_mons, n_same);
-       }
-}
-
-/*!
- * @brief 出現中モンスターのリストをサブウィンドウに表示する / Hack -- display monster list in sub-windows
- * @return なし
- */
-static void fix_monster_list(void)
-{
-       int j;
-       int w, h;
-
-       /* Scan windows */
-       for (j = 0; j < 8; j++)
-       {
-               term *old = Term;
-
-               /* No window */
-               if (!angband_term[j]) continue;
-
-               /* No relevant flags */
-               if (!(window_flag[j] & (PW_MONSTER_LIST))) continue;
-
-               /* Activate */
-               Term_activate(angband_term[j]);
-               Term_get_size(&w, &h);
-
-               Term_clear();
-
-               target_set_prepare_look();//モンスター一覧を生成,ソート
-               print_monster_list(0, 0, h);
-               Term_fresh();
-               Term_activate(old);
-       }
-}
-
-
-
-/*!
- * @brief 現在の装備品をサブウィンドウに表示する / 
- * Hack -- display equipment in sub-windows
- * @return なし
- */
-static void fix_equip(void)
-{
-       int j;
-
-       /* Scan windows */
-       for (j = 0; j < 8; j++)
-       {
-               term *old = Term;
-
-               /* No window */
-               if (!angband_term[j]) continue;
-
-               /* No relevant flags */
-               if (!(window_flag[j] & (PW_EQUIP))) continue;
-
-               /* Activate */
-               Term_activate(angband_term[j]);
-
-               /* Display equipment */
-               display_equip();
-               Term_fresh();
-               Term_activate(old);
-       }
-}
-
-
-/*!
- * @brief 現在の習得済魔法をサブウィンドウに表示する / 
- * Hack -- display spells in sub-windows
- * @return なし
- */
-static void fix_spell(void)
-{
-       int j;
-
-       /* Scan windows */
-       for (j = 0; j < 8; j++)
-       {
-               term *old = Term;
-
-               /* No window */
-               if (!angband_term[j]) continue;
-
-               /* No relevant flags */
-               if (!(window_flag[j] & (PW_SPELL))) continue;
-
-               /* Activate */
-               Term_activate(angband_term[j]);
-
-               /* Display spell list */
-               display_spell_list();
-               Term_fresh();
-               Term_activate(old);
-       }
-}
-
-
-/*!
- * @brief 現在のプレイヤーステータスをサブウィンドウに表示する / 
- * Hack -- display character in sub-windows
- * @return なし
- */
-static void fix_player(void)
-{
-       int j;
-
-       /* Scan windows */
-       for (j = 0; j < 8; j++)
-       {
-               term *old = Term;
-
-               /* No window */
-               if (!angband_term[j]) continue;
-
-               /* No relevant flags */
-               if (!(window_flag[j] & (PW_PLAYER))) continue;
-
-               /* Activate */
-               Term_activate(angband_term[j]);
-
-               update_playtime();
-               display_player(0);
-               Term_fresh();
-               Term_activate(old);
-       }
-}
-
-/*!
- * @brief ゲームメッセージ履歴をサブウィンドウに表示する / 
- * Hack -- display recent messages in sub-windows
- * Adjust for width and split messages
- * @return なし
- */
-static void fix_message(void)
-{
-       int j, i;
-       TERM_LEN w, h;
-       TERM_LEN x, y;
-
-       /* Scan windows */
-       for (j = 0; j < 8; j++)
-       {
-               term *old = Term;
-
-               /* No window */
-               if (!angband_term[j]) continue;
-
-               /* No relevant flags */
-               if (!(window_flag[j] & (PW_MESSAGE))) continue;
-
-               /* Activate */
-               Term_activate(angband_term[j]);
-
-               Term_get_size(&w, &h);
-
-               /* Dump messages */
-               for (i = 0; i < h; i++)
-               {
-                       /* Dump the message on the appropriate line */
-                       Term_putstr(0, (h - 1) - i, -1, (byte)((i < now_message) ? TERM_WHITE : TERM_SLATE), message_str((s16b)i));
-
-                       /* Cursor */
-                       Term_locate(&x, &y);
-
-                       /* Clear to end of line */
-                       Term_erase(x, y, 255);
-               }
-               Term_fresh();
-               Term_activate(old);
-       }
-}
-
-
-/*!
- * @brief 簡易マップをサブウィンドウに表示する / 
- * Hack -- display overhead view in sub-windows
- * Adjust for width and split messages
- * @return なし
- * @details
- * Note that the "player" symbol does NOT appear on the map.
- */
-static void fix_overhead(void)
-{
-       int j;
-       int cy, cx;
-
-       /* Scan windows */
-       for (j = 0; j < 8; j++)
-       {
-               term *old = Term;
-               TERM_LEN wid, hgt;
-
-               /* No window */
-               if (!angband_term[j]) continue;
-
-               /* No relevant flags */
-               if (!(window_flag[j] & (PW_OVERHEAD))) continue;
-
-               /* Activate */
-               Term_activate(angband_term[j]);
-
-               /* Full map in too small window is useless  */
-               Term_get_size(&wid, &hgt);
-               if (wid > COL_MAP + 2 && hgt > ROW_MAP + 2)
-               {
-
-                       display_map(&cy, &cx);
-                       Term_fresh();
-               }
-               Term_activate(old);
-       }
-}
-
-
-/*!
- * @brief ダンジョンの地形をサブウィンドウに表示する / 
- * Hack -- display dungeon view in sub-windows
- * @return なし
- */
-static void fix_dungeon(void)
-{
-       int j;
-
-       /* Scan windows */
-       for (j = 0; j < 8; j++)
-       {
-               term *old = Term;
-
-               /* No window */
-               if (!angband_term[j]) continue;
-
-               /* No relevant flags */
-               if (!(window_flag[j] & (PW_DUNGEON))) continue;
-
-               /* Activate */
-               Term_activate(angband_term[j]);
-
-               /* Redraw dungeon view */
-               display_dungeon();
-               Term_fresh();
-               Term_activate(old);
-       }
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターの思い出をサブウィンドウに表示する / 
- * Hack -- display dungeon view in sub-windows
- * @return なし
- */
-static void fix_monster(void)
-{
-       int j;
-
-       /* Scan windows */
-       for (j = 0; j < 8; j++)
-       {
-               term *old = Term;
-
-               /* No window */
-               if (!angband_term[j]) continue;
-
-               /* No relevant flags */
-               if (!(window_flag[j] & (PW_MONSTER))) continue;
-
-               /* Activate */
-               Term_activate(angband_term[j]);
-
-               /* Display monster race info */
-               if (p_ptr->monster_race_idx) display_roff(p_ptr->monster_race_idx);
-               Term_fresh();
-               Term_activate(old);
-       }
-}
-
-
-/*!
- * @brief ベースアイテム情報をサブウィンドウに表示する / 
- * Hack -- display object recall in sub-windows
- * @return なし
- */
-static void fix_object(void)
-{
-       int j;
-
-       /* Scan windows */
-       for (j = 0; j < 8; j++)
-       {
-               term *old = Term;
-
-               /* No window */
-               if (!angband_term[j]) continue;
-
-               /* No relevant flags */
-               if (!(window_flag[j] & (PW_OBJECT))) continue;
-
-               /* Activate */
-               Term_activate(angband_term[j]);
-
-               /* Display monster race info */
-               if (p_ptr->object_kind_idx) display_koff(p_ptr->object_kind_idx);
-               Term_fresh();
-               Term_activate(old);
-       }
-}
-
-
-
-/*!
- * @brief 射撃武器がプレイヤーにとって重すぎるかどうかの判定 /
- * @param o_ptr 判定する射撃武器のアイテム情報参照ポインタ
- * @return 重すぎるならばTRUE
- */
-bool is_heavy_shoot(object_type *o_ptr)
-{
-       int hold = adj_str_hold[p_ptr->stat_ind[A_STR]];
-       /* It is hard to carholdry a heavy bow */
-       return (hold < o_ptr->weight / 10);
-}
-
-/*!
- * @brief 射撃武器に対応する矢/弾薬のベースアイテムIDを返す /
- * @param o_ptr 判定する射撃武器のアイテム情報参照ポインタ
- * @return 対応する矢/弾薬のベースアイテムID
- */
-int bow_tval_ammo(object_type *o_ptr)
-{
-       /* Analyze the launcher */
-       switch (o_ptr->sval)
-       {
-               case SV_SLING:
-               {
-                       return TV_SHOT;
-               }
-
-               case SV_SHORT_BOW:
-               case SV_LONG_BOW:
-               case SV_NAMAKE_BOW:
-               {
-                       return TV_ARROW;
-               }
-
-               case SV_LIGHT_XBOW:
-               case SV_HEAVY_XBOW:
-               {
-                       return TV_BOLT;
-               }
-               case SV_CRIMSON:
-               case SV_HARP:
-               {
-                       return TV_NO_AMMO;
-               }
-       }
-       
-       return 0;
-}
-
-
-/*! 
- * @brief p_ptr->redraw のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "p_ptr->redraw"
- * @return なし
- * @details 更新処理の対象はゲーム中の全描画処理
- */
-static void redraw_stuff(void)
-{
-       if (!p_ptr->redraw) return;
-
-       /* Character is not ready yet, no screen updates */
-       if (!character_generated) return;
-
-       /* Character is in "icky" mode, no screen updates */
-       if (character_icky) return;
-
-       /* Hack -- clear the screen */
-       if (p_ptr->redraw & (PR_WIPE))
-       {
-               p_ptr->redraw &= ~(PR_WIPE);
-               msg_print(NULL);
-               Term_clear();
-       }
-
-       if (p_ptr->redraw & (PR_MAP))
-       {
-               p_ptr->redraw &= ~(PR_MAP);
-               prt_map();
-       }
-
-       if (p_ptr->redraw & (PR_BASIC))
-       {
-               p_ptr->redraw &= ~(PR_BASIC);
-               p_ptr->redraw &= ~(PR_MISC | PR_TITLE | PR_STATS);
-               p_ptr->redraw &= ~(PR_LEV | PR_EXP | PR_GOLD);
-               p_ptr->redraw &= ~(PR_ARMOR | PR_HP | PR_MANA);
-               p_ptr->redraw &= ~(PR_DEPTH | PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
-               prt_frame_basic();
-               prt_time();
-               prt_dungeon();
-       }
-
-       if (p_ptr->redraw & (PR_EQUIPPY))
-       {
-               p_ptr->redraw &= ~(PR_EQUIPPY);
-               print_equippy(); /* To draw / delete equippy chars */
-       }
-
-       if (p_ptr->redraw & (PR_MISC))
-       {
-               p_ptr->redraw &= ~(PR_MISC);
-               prt_field(rp_ptr->title, ROW_RACE, COL_RACE);
-/*             prt_field(cp_ptr->title, ROW_CLASS, COL_CLASS); */
-       }
-
-       if (p_ptr->redraw & (PR_TITLE))
-       {
-               p_ptr->redraw &= ~(PR_TITLE);
-               prt_title();
-       }
-
-       if (p_ptr->redraw & (PR_LEV))
-       {
-               p_ptr->redraw &= ~(PR_LEV);
-               prt_level();
-       }
-
-       if (p_ptr->redraw & (PR_EXP))
-       {
-               p_ptr->redraw &= ~(PR_EXP);
-               prt_exp();
-       }
-
-       if (p_ptr->redraw & (PR_STATS))
-       {
-               p_ptr->redraw &= ~(PR_STATS);
-               prt_stat(A_STR);
-               prt_stat(A_INT);
-               prt_stat(A_WIS);
-               prt_stat(A_DEX);
-               prt_stat(A_CON);
-               prt_stat(A_CHR);
-       }
-
-       if (p_ptr->redraw & (PR_STATUS))
-       {
-               p_ptr->redraw &= ~(PR_STATUS);
-               prt_status();
-       }
-
-       if (p_ptr->redraw & (PR_ARMOR))
-       {
-               p_ptr->redraw &= ~(PR_ARMOR);
-               prt_ac();
-       }
-
-       if (p_ptr->redraw & (PR_HP))
-       {
-               p_ptr->redraw &= ~(PR_HP);
-               prt_hp();
-       }
-
-       if (p_ptr->redraw & (PR_MANA))
-       {
-               p_ptr->redraw &= ~(PR_MANA);
-               prt_sp();
-       }
-
-       if (p_ptr->redraw & (PR_GOLD))
-       {
-               p_ptr->redraw &= ~(PR_GOLD);
-               prt_gold();
-       }
-
-       if (p_ptr->redraw & (PR_DEPTH))
-       {
-               p_ptr->redraw &= ~(PR_DEPTH);
-               prt_depth();
-       }
-
-       if (p_ptr->redraw & (PR_HEALTH))
-       {
-               p_ptr->redraw &= ~(PR_HEALTH);
-               health_redraw(FALSE);
-       }
-
-       if (p_ptr->redraw & (PR_UHEALTH))
-       {
-               p_ptr->redraw &= ~(PR_UHEALTH);
-               health_redraw(TRUE);
-       }
-
-       if (p_ptr->redraw & (PR_EXTRA))
-       {
-               p_ptr->redraw &= ~(PR_EXTRA);
-               p_ptr->redraw &= ~(PR_CUT | PR_STUN);
-               p_ptr->redraw &= ~(PR_HUNGER);
-               p_ptr->redraw &= ~(PR_STATE | PR_SPEED | PR_STUDY | PR_IMITATION | PR_STATUS);
-               prt_frame_extra();
-       }
-
-       if (p_ptr->redraw & (PR_CUT))
-       {
-               p_ptr->redraw &= ~(PR_CUT);
-               prt_cut();
-       }
-
-       if (p_ptr->redraw & (PR_STUN))
-       {
-               p_ptr->redraw &= ~(PR_STUN);
-               prt_stun();
-       }
-
-       if (p_ptr->redraw & (PR_HUNGER))
-       {
-               p_ptr->redraw &= ~(PR_HUNGER);
-               prt_hunger();
-       }
-
-       if (p_ptr->redraw & (PR_STATE))
-       {
-               p_ptr->redraw &= ~(PR_STATE);
-               prt_state();
-       }
-
-       if (p_ptr->redraw & (PR_SPEED))
-       {
-               p_ptr->redraw &= ~(PR_SPEED);
-               prt_speed();
-       }
-
-       if (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)
-       {
-               if (p_ptr->redraw & (PR_IMITATION))
-               {
-                       p_ptr->redraw &= ~(PR_IMITATION);
-                       prt_imitation();
-               }
-       }
-       else if (p_ptr->redraw & (PR_STUDY))
-       {
-               p_ptr->redraw &= ~(PR_STUDY);
-               prt_study();
-       }
-}
-
-/*! 
- * @brief p_ptr->window のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "p_ptr->window"
- * @return なし
- * @details 更新処理の対象はサブウィンドウ全般
- */
-static void window_stuff(void)
-{
-       int j;
-       BIT_FLAGS mask = 0L;
-
-       /* Nothing to do */
-       if (!p_ptr->window) return;
-
-       /* Scan windows */
-       for (j = 0; j < 8; j++)
-       {
-               /* Save usable flags */
-               if (angband_term[j]) mask |= window_flag[j];
-       }
-
-       /* Apply usable flags */
-       p_ptr->window &= mask;
-
-       /* Nothing to do */
-       if (!p_ptr->window) return;
-
-       /* Display inventory */
-       if (p_ptr->window & (PW_INVEN))
-       {
-               p_ptr->window &= ~(PW_INVEN);
-               fix_inven();
-       }
-
-       /* Display equipment */
-       if (p_ptr->window & (PW_EQUIP))
-       {
-               p_ptr->window &= ~(PW_EQUIP);
-               fix_equip();
-       }
-
-       /* Display spell list */
-       if (p_ptr->window & (PW_SPELL))
-       {
-               p_ptr->window &= ~(PW_SPELL);
-               fix_spell();
-       }
-
-       /* Display player */
-       if (p_ptr->window & (PW_PLAYER))
-       {
-               p_ptr->window &= ~(PW_PLAYER);
-               fix_player();
-       }
-       
-       /* Display monster list */
-       if (p_ptr->window & (PW_MONSTER_LIST))
-       {
-               p_ptr->window &= ~(PW_MONSTER_LIST);
-               fix_monster_list();
-       }
-       
-       /* Display overhead view */
-       if (p_ptr->window & (PW_MESSAGE))
-       {
-               p_ptr->window &= ~(PW_MESSAGE);
-               fix_message();
-       }
-
-       /* Display overhead view */
-       if (p_ptr->window & (PW_OVERHEAD))
-       {
-               p_ptr->window &= ~(PW_OVERHEAD);
-               fix_overhead();
-       }
-
-       /* Display overhead view */
-       if (p_ptr->window & (PW_DUNGEON))
-       {
-               p_ptr->window &= ~(PW_DUNGEON);
-               fix_dungeon();
-       }
-
-       /* Display monster recall */
-       if (p_ptr->window & (PW_MONSTER))
-       {
-               p_ptr->window &= ~(PW_MONSTER);
-               fix_monster();
-       }
-
-       /* Display object recall */
-       if (p_ptr->window & (PW_OBJECT))
-       {
-               p_ptr->window &= ~(PW_OBJECT);
-               fix_object();
-       }
-}
-
-
-/*!
- * @brief 全更新処理をチェックして処理していく
- * Handle "p_ptr->update" and "p_ptr->redraw" and "p_ptr->window"
- * @return なし
- */
-void handle_stuff(void)
-{
-       if (p_ptr->update) update_creature(p_ptr);
-       if (p_ptr->redraw) redraw_stuff();
-       if (p_ptr->window) window_stuff();
-}
-
-void update_output(void)
-{
-       if (p_ptr->redraw) redraw_stuff();
-       if (p_ptr->window) window_stuff();
-}
-
-/*!
- * @brief 実ゲームプレイ時間を更新する
- */
-void update_playtime(void)
-{
-       /* Check if the game has started */
-       if (start_time != 0)
-       {
-               u32b tmp = (u32b)time(NULL);
-               current_world_ptr->play_time += (tmp - start_time);
-               start_time = tmp;
-       }
-}
-
-
-
-/*!
- * @brief コンソールのリサイズに合わせてマップを再描画する /
- * Map resizing whenever the main term changes size
- * @return なし
- */
-void resize_map(void)
-{
-       /* Only if the dungeon exists */
-       if (!character_dungeon) return;
-
-       /* Mega-Hack -- no panel yet */
-       panel_row_max = 0;
-       panel_col_max = 0;
-
-       /* Reset the panels */
-       panel_row_min = current_floor_ptr->height;
-       panel_col_min = current_floor_ptr->width;
-
-       verify_panel();
-
-       p_ptr->update |= (PU_TORCH | PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
-       p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
-       p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_MON_LITE);
-       p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
-       p_ptr->redraw |= (PR_WIPE | PR_BASIC | PR_EXTRA | PR_MAP | PR_EQUIPPY);
-
-       handle_stuff();
-       Term_redraw();
-
-       /*
-        * Waiting command;
-        * Place the cursor on the player
-        */
-       if (can_save) move_cursor_relative(p_ptr->y, p_ptr->x);
-
-       Term_fresh();
-}
-
-/*!
- * @brief コンソールを再描画する /
- * Redraw a term when it is resized
- * @return なし
- */
-void redraw_window(void)
-{
-       /* Only if the dungeon exists */
-       if (!character_dungeon) return;
-
-       p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_SPELL | PW_PLAYER);
-       p_ptr->window |= (PW_MESSAGE | PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON | PW_MONSTER | PW_OBJECT);
-
-       handle_stuff();
-       Term_redraw();
-}
-
-
-/*!
- * @brief フォーカスを当てるべきマップ描画の基準座標を指定する(サブルーチン)
- * @param dy 変更先のフロアY座標
- * @param dx 変更先のフロアX座標
- * Handle a request to change the current panel
- * Return TRUE if the panel was changed.
- * Also used in do_cmd_locate
- * @return 実際に再描画が必要だった場合TRUEを返す
- */
-bool change_panel(POSITION dy, POSITION dx)
-{
-       POSITION y, x;
-       TERM_LEN wid, hgt;
-
-       get_screen_size(&wid, &hgt);
-
-       /* Apply the motion */
-       y = panel_row_min + dy * hgt / 2;
-       x = panel_col_min + dx * wid / 2;
-
-       /* Verify the row */
-       if (y > current_floor_ptr->height - hgt) y = current_floor_ptr->height - hgt;
-       if (y < 0) y = 0;
-
-       /* Verify the col */
-       if (x > current_floor_ptr->width - wid) x = current_floor_ptr->width - wid;
-       if (x < 0) x = 0;
-
-       /* Handle "changes" */
-       if ((y != panel_row_min) || (x != panel_col_min))
-       {
-               /* Save the new panel info */
-               panel_row_min = y;
-               panel_col_min = x;
-
-               panel_bounds_center();
-
-               p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
-               p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
-               handle_stuff();
-
-               /* Success */
-               return (TRUE);
-       }
-
-       /* No change */
-       return (FALSE);
-}
-
-/*!
- * @brief プレイヤーの装備一覧シンボルを固定位置に表示する
- * @return なし
- */
-void print_equippy(void)
-{
-       display_player_equippy(ROW_EQUIPPY, COL_EQUIPPY, 0);
-}
-
-/*!
- * @brief 現在のコンソール表示の縦横を返す。 /
- * Get term size and calculate screen size
- * @param wid_p コンソールの表示幅文字数を返す
- * @param hgt_p コンソールの表示行数を返す
- * @return なし
- */
-void get_screen_size(TERM_LEN *wid_p, TERM_LEN *hgt_p)
-{
-       Term_get_size(wid_p, hgt_p);
-       *hgt_p -= ROW_MAP + 2;
-       *wid_p -= COL_MAP + 2;
-       if (use_bigtile) *wid_p /= 2;
-}