OSDN Git Service

[Refactor] #37353 ソート処理をsort.c/hに分離。 / Separate to sort.c/h.
[hengband/hengband.git] / src / xtra2.c
index 6950970..2b46503 100644 (file)
@@ -16,6 +16,7 @@
 #include "object-curse.h"
 #include "monsterrace-hook.h"
 #include "objectkind-hook.h"
+#include "sort.h"
 
 #define REWARD_CHANCE 10
 
@@ -139,7 +140,7 @@ void check_experience(void)
                                                choice = inkey();
                                                if ((choice >= 'a') && (choice <= 'f')) break;
                                        }
-                                       for(n = 0; n < 6; n++)
+                                       for(n = 0; n < A_MAX; n++)
                                                if (n != choice - 'a')
                                                        prt("",n+2,14);
                                        if (get_check(_("よろしいですか?", "Are you sure? "))) break;
@@ -188,7 +189,7 @@ void check_experience(void)
  * Used to allocate proper treasure when "Creeping coins" die
  * Note the use of actual "monster names"
  */
-static int get_coin_type(MONRACE_IDX r_idx)
+static OBJECT_SUBTYPE_VALUE get_coin_type(MONRACE_IDX r_idx)
 {
        /* Analyze monsters */
        switch (r_idx)
@@ -471,8 +472,6 @@ void check_quest_completion(monster_type *m_ptr)
 
                        /* Make a great object */
                        make_object(o_ptr, AM_GOOD | AM_GREAT);
-
-                       /* Drop it in the dungeon */
                        (void)drop_near(o_ptr, -1, y, x);
                }
        }
@@ -588,7 +587,7 @@ void monster_death(MONSTER_IDX m_idx, bool drop_item)
 
        if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
        {
-               char m_name[80];
+               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
 
                monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
                do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, 3, m_name);
@@ -640,8 +639,6 @@ void monster_death(MONSTER_IDX m_idx, bool drop_item)
                        /* Prepare to make a prize */
                        object_prep(q_ptr, lookup_kind(arena_info[p_ptr->arena_number].tval, arena_info[p_ptr->arena_number].sval));
                        apply_magic(q_ptr, object_level, AM_NO_FIXED_ART);
-
-                       /* Drop it in the dungeon */
                        (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
                }
 
@@ -649,7 +646,7 @@ void monster_death(MONSTER_IDX m_idx, bool drop_item)
                p_ptr->arena_number++;
                if (record_arena)
                {
-                       char m_name[80];
+                       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
                        
                        /* Extract monster name */
                        monster_desc(m_name, m_ptr, MD_IGNORE_HALLU | MD_ASSUME_VISIBLE | MD_INDEF_VISIBLE);
@@ -704,8 +701,6 @@ void monster_death(MONSTER_IDX m_idx, bool drop_item)
                apply_magic(q_ptr, object_level, AM_NO_FIXED_ART);
 
                q_ptr->pval = m_ptr->r_idx;
-
-               /* Drop it in the dungeon */
                (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
        }
 
@@ -731,7 +726,7 @@ void monster_death(MONSTER_IDX m_idx, bool drop_item)
 
                                if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
 
-                               if (summon_specific((pet ? -1 : m_idx), wy, wx, 100, SUMMON_BLUE_HORROR, mode))
+                               if (summon_specific((pet ? -1 : m_idx), wy, wx, 100, SUMMON_BLUE_HORROR, mode, '\0'))
                                {
                                        if (player_can_see_bold(wy, wx)) notice = TRUE;
                                }
@@ -751,8 +746,6 @@ void monster_death(MONSTER_IDX m_idx, bool drop_item)
                        object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SWORD, SV_BLADE_OF_CHAOS));
 
                        apply_magic(q_ptr, object_level, AM_NO_FIXED_ART | mo_mode);
-
-                       /* Drop it in the dungeon */
                        (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
                }
                break;
@@ -771,8 +764,6 @@ void monster_death(MONSTER_IDX m_idx, bool drop_item)
 
                        /* Make a book */
                        make_object(q_ptr, mo_mode);
-
-                       /* Drop it in the dungeon */
                        (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
                }
                break;
@@ -801,7 +792,7 @@ void monster_death(MONSTER_IDX m_idx, bool drop_item)
                                        BIT_FLAGS mode = 0L;
                                        if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
 
-                                       if (summon_specific((pet ? -1 : m_idx), wy, wx, 100, SUMMON_DAWN, mode))
+                                       if (summon_specific((pet ? -1 : m_idx), wy, wx, 100, SUMMON_DAWN, mode, '\0'))
                                        {
                                                if (player_can_see_bold(wy, wx))
                                                        msg_print(_("新たな戦士が現れた!", "A new warrior steps forth!"));
@@ -873,8 +864,6 @@ void monster_death(MONSTER_IDX m_idx, bool drop_item)
 
                /* Mega-Hack -- Actually create "Grond" */
                apply_magic(q_ptr, -1, AM_GOOD | AM_GREAT);
-
-               /* Drop it in the dungeon */
                (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
                q_ptr = &forge;
 
@@ -886,8 +875,6 @@ void monster_death(MONSTER_IDX m_idx, bool drop_item)
 
                /* Mega-Hack -- Actually create "Chaos" */
                apply_magic(q_ptr, -1, AM_GOOD | AM_GREAT);
-
-               /* Drop it in the dungeon */
                (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
                break;
 
@@ -898,8 +885,6 @@ void monster_death(MONSTER_IDX m_idx, bool drop_item)
 
                        /* Prepare to make a broken sword */
                        object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SWORD, randint1(2)));
-
-                       /* Drop it in the dungeon */
                        (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
                }
                break;
@@ -915,8 +900,6 @@ void monster_death(MONSTER_IDX m_idx, bool drop_item)
                        object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CHEST, SV_CHEST_KANDUME));
 
                        apply_magic(q_ptr, object_level, AM_NO_FIXED_ART);
-
-                       /* Drop it in the dungeon */
                        (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
                }
                break;
@@ -944,8 +927,6 @@ void monster_death(MONSTER_IDX m_idx, bool drop_item)
 
                                /* Make a cloak */
                                make_object(q_ptr, mo_mode);
-
-                               /* Drop it in the dungeon */
                                (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
                        }
                        break;
@@ -961,8 +942,6 @@ void monster_death(MONSTER_IDX m_idx, bool drop_item)
 
                                /* Make a poleweapon */
                                make_object(q_ptr, mo_mode);
-
-                               /* Drop it in the dungeon */
                                (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
                        }
                        break;
@@ -978,8 +957,6 @@ void monster_death(MONSTER_IDX m_idx, bool drop_item)
 
                                /* Make a hard armor */
                                make_object(q_ptr, mo_mode);
-
-                               /* Drop it in the dungeon */
                                (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
                        }
                        break;
@@ -995,8 +972,6 @@ void monster_death(MONSTER_IDX m_idx, bool drop_item)
 
                                /* Make a hafted weapon */
                                make_object(q_ptr, mo_mode);
-
-                               /* Drop it in the dungeon */
                                (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
                        }
                        break;
@@ -1012,8 +987,6 @@ void monster_death(MONSTER_IDX m_idx, bool drop_item)
 
                                /* Make a sword */
                                make_object(q_ptr, mo_mode);
-
-                               /* Drop it in the dungeon */
                                (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
                        }
                        break;
@@ -1087,8 +1060,6 @@ void monster_death(MONSTER_IDX m_idx, bool drop_item)
                                object_prep(q_ptr, k_idx);
 
                                apply_magic(q_ptr, object_level, AM_NO_FIXED_ART | AM_GOOD);
-
-                               /* Drop it in the dungeon */
                                (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
                        }
                        msg_format(_("あなたは%sを制覇した!", "You have conquered %s!"),d_name+d_info[dungeon_type].name);
@@ -1142,8 +1113,6 @@ void monster_death(MONSTER_IDX m_idx, bool drop_item)
 
                        dump_item++;
                }
-
-               /* Drop it in the dungeon */
                (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
        }
 
@@ -1395,7 +1364,7 @@ bool mon_take_hit(MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam, bool *fear, cptr note)
        /* It is dead now */
        if (m_ptr->hp < 0)
        {
-               char m_name[80];
+               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
 
                if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & RF7_TANUKI)
                {
@@ -1782,7 +1751,7 @@ void get_screen_size(TERM_LEN *wid_p, TERM_LEN *hgt_p)
  */
 void panel_bounds_center(void)
 {
-       int wid, hgt;
+       TERM_LEN wid, hgt;
 
        get_screen_size(&wid, &hgt);
 
@@ -1817,7 +1786,6 @@ void resize_map(void)
        p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
        p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_MON_LITE);
        p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
-
        p_ptr->redraw |= (PR_WIPE | PR_BASIC | PR_EXTRA | PR_MAP | PR_EQUIPPY);
 
        handle_stuff();
@@ -1829,7 +1797,6 @@ void resize_map(void)
         */
        if (can_save) move_cursor_relative(p_ptr->y, p_ptr->x);
 
-       /* Refresh */
        Term_fresh();
 }
 
@@ -1942,7 +1909,7 @@ void verify_panel(void)
 {
        POSITION y = p_ptr->y;
        POSITION x = p_ptr->x;
-       int wid, hgt;
+       TERM_LEN wid, hgt;
 
        int prow_min;
        int pcol_min;
@@ -2123,71 +2090,6 @@ cptr look_mon_desc(monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode)
 
 
 
-/*
- * Angband sorting algorithm -- quick sort in place
- *
- * Note that the details of the data we are sorting is hidden,
- * and we rely on the "ang_sort_comp()" and "ang_sort_swap()"
- * function hooks to interact with the data, which is given as
- * two pointers, and which may have any user-defined form.
- */
-void ang_sort_aux(vptr u, vptr v, int p, int q)
-{
-       int z, a, b;
-
-       /* Done sort */
-       if (p >= q) return;
-
-       /* Pivot */
-       z = p;
-
-       /* Begin */
-       a = p;
-       b = q;
-
-       /* Partition */
-       while (TRUE)
-       {
-               /* Slide i2 */
-               while (!(*ang_sort_comp)(u, v, b, z)) b--;
-
-               /* Slide i1 */
-               while (!(*ang_sort_comp)(u, v, z, a)) a++;
-
-               /* Done partition */
-               if (a >= b) break;
-
-               /* Swap */
-               (*ang_sort_swap)(u, v, a, b);
-
-               /* Advance */
-               a++, b--;
-       }
-
-       /* Recurse left side */
-       ang_sort_aux(u, v, p, b);
-
-       /* Recurse right side */
-       ang_sort_aux(u, v, b+1, q);
-}
-
-
-/*
- * Angband sorting algorithm -- quick sort in place
- *
- * Note that the details of the data we are sorting is hidden,
- * and we rely on the "ang_sort_comp()" and "ang_sort_swap()"
- * function hooks to interact with the data, which is given as
- * two pointers, and which may have any user-defined form.
- */
-void ang_sort(vptr u, vptr v, int n)
-{
-       /* Sort the array */
-       ang_sort_aux(u, v, 0, n-1);
-}
-
-
-
 /*** Targeting Code ***/
 
 
@@ -2690,15 +2592,12 @@ static char target_set_aux(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode, cptr info)
        /* Hack -- under the player */
        if (player_bold(y, x))
        {
-               /* Description */
 #ifdef JP
                s1 = "あなたは";
                s2 = "の上";
                s3 = "にいる";
 #else
                s1 = "You are ";
-
-               /* Preposition */
                s2 = "on ";
 #endif
        }
@@ -2736,19 +2635,14 @@ static char target_set_aux(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode, cptr info)
        {
                monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
                monster_race *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
-               char m_name[80];
+               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
                bool recall = FALSE;
 
                /* Not boring */
                boring = FALSE;
 
-               /* Get the monster name ("a kobold") */
                monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
-
-               /* Hack -- track this monster race */
                monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
-
-               /* Hack -- health bar for this monster */
                health_track(c_ptr->m_idx);
                handle_stuff();
 
@@ -2760,7 +2654,6 @@ static char target_set_aux(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode, cptr info)
                        /* Recall */
                        if (recall)
                        {
-                               /* Save */
                                screen_save();
 
                                /* Recall on screen */
@@ -2772,7 +2665,6 @@ static char target_set_aux(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode, cptr info)
                                /* Command */
                                query = inkey();
 
-                               /* Restore */
                                screen_load();
 
                                /* Normal commands */
@@ -2836,7 +2728,7 @@ static char target_set_aux(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode, cptr info)
                /* Scan all objects being carried */
                for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
                {
-                       char o_name[MAX_NLEN];
+                       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
 
                        object_type *o_ptr;
                        o_ptr = &o_list[this_o_idx];
@@ -2884,7 +2776,7 @@ static char target_set_aux(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode, cptr info)
                {
                        if (floor_num == 1)
                        {
-                               char o_name[MAX_NLEN];
+                               GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
 
                                object_type *o_ptr;
                                o_ptr = &o_list[floor_list[0]];
@@ -2994,7 +2886,7 @@ static char target_set_aux(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode, cptr info)
 
                if (o_ptr->marked & OM_FOUND)
                {
-                       char o_name[MAX_NLEN];
+                       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
 
                        /* Not boring */
                        boring = FALSE;
@@ -3220,9 +3112,7 @@ bool target_set(BIT_FLAGS mode)
        char query;
        char info[80];
        char same_key;
-
        cave_type *c_ptr;
-
        TERM_LEN wid, hgt;
        
        get_screen_size(&wid, &hgt);
@@ -3230,10 +3120,6 @@ bool target_set(BIT_FLAGS mode)
        /* Cancel target */
        target_who = 0;
 
-
-       /* Cancel tracking */
-       /* health_track(0); */
-
        if (rogue_like_commands)
        {
                same_key = 'x';
@@ -3292,9 +3178,6 @@ bool target_set(BIT_FLAGS mode)
                                if(query)break;
                        }
 
-                       /* Cancel tracking */
-                       /* health_track(0); */
-
                        /* Assume no "direction" */
                        d = 0;
 
@@ -3359,11 +3242,8 @@ bool target_set(BIT_FLAGS mode)
                                {
                                        /* Recenter the map around the player */
                                        verify_panel();
-
                                        p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
-
                                        p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
-
                                        p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD);
                                        handle_stuff();
 
@@ -3440,8 +3320,8 @@ bool target_set(BIT_FLAGS mode)
                                        /* Nothing interesting */
                                        else
                                        {
-                                               int dx = ddx[d];
-                                               int dy = ddy[d];
+                                               POSITION dx = ddx[d];
+                                               POSITION dy = ddy[d];
 
                                                /* Restore previous position */
                                                panel_row_min = y2;
@@ -3449,9 +3329,7 @@ bool target_set(BIT_FLAGS mode)
                                                panel_bounds_center();
 
                                                p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
-
                                                p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
-
                                                p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD);
                                                handle_stuff();
 
@@ -3526,9 +3404,6 @@ bool target_set(BIT_FLAGS mode)
                        /* Describe and Prompt (enable "TARGET_LOOK") */
                        while ((query = target_set_aux(y, x, mode | TARGET_LOOK, info)) == 0);
 
-                       /* Cancel tracking */
-                       /* health_track(0); */
-
                        /* Assume no direction */
                        d = 0;
 
@@ -3563,11 +3438,8 @@ bool target_set(BIT_FLAGS mode)
                                {
                                        /* Recenter the map around the player */
                                        verify_panel();
-
                                        p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
-
                                        p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
-
                                        p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD);
                                        handle_stuff();
 
@@ -3629,8 +3501,8 @@ bool target_set(BIT_FLAGS mode)
                        /* Handle "direction" */
                        if (d)
                        {
-                               int dx = ddx[d];
-                               int dy = ddy[d];
+                               POSITION dx = ddx[d];
+                               POSITION dy = ddy[d];
 
                                /* XTRA HACK MOVEFAST */
                                if (move_fast)
@@ -3685,11 +3557,8 @@ bool target_set(BIT_FLAGS mode)
 
        /* Recenter the map around the player */
        verify_panel();
-
        p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
-
        p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
-
        p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD);
        handle_stuff();
 
@@ -3939,7 +3808,7 @@ bool get_direction(DIRECTION *dp, bool allow_under, bool with_steed)
                }
                else
                {
-                       char m_name[80];
+                       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
                        monster_type *m_ptr = &m_list[p_ptr->riding];
 
                        monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
@@ -4084,7 +3953,7 @@ bool get_rep_dir(DIRECTION *dp, bool under)
                }
                else
                {
-                       char m_name[80];
+                       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
                        monster_type *m_ptr = &m_list[p_ptr->riding];
 
                        monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
@@ -4119,7 +3988,7 @@ void gain_level_reward(int chosen_reward)
        OBJECT_SUBTYPE_VALUE dummy2 = 0;
        int         type, effect;
        cptr        reward = NULL;
-       char o_name[MAX_NLEN];
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
 
        int count = 0;
 
@@ -4326,8 +4195,6 @@ void gain_level_reward(int chosen_reward)
                        q_ptr->to_d = 3 + randint1(dun_level) % 10;
                        one_resistance(q_ptr);
                        q_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
-
-                       /* Drop it in the dungeon */
                        (void)drop_near(q_ptr, -1, p_ptr->y, p_ptr->x);
                        reward = _("(混沌)の武器を手に入れた。", "chaos weapon");
                        break;
@@ -4370,7 +4237,7 @@ void gain_level_reward(int chosen_reward)
 
                        for (dummy = 0; dummy < randint1(5) + 1; dummy++)
                        {
-                               (void)summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
+                               (void)summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET), '\0');
                        }
                        reward = _("モンスターを召喚された。", "summoning hostile monsters");
                        break;
@@ -4453,7 +4320,7 @@ void gain_level_reward(int chosen_reward)
                        msg_print(_("「汝、謙虚たることを学ぶべし!」", "'Thou needst a lesson in humility, mortal!'"));
                        msg_print(_("あなたは以前より弱くなった!", "You feel less powerful!"));
 
-                       for (dummy = 0; dummy < 6; dummy++)
+                       for (dummy = 0; dummy < A_MAX; dummy++)
                        {
                                (void)dec_stat(dummy, 10 + randint1(15), TRUE);
                        }
@@ -4474,7 +4341,7 @@ void gain_level_reward(int chosen_reward)
 
                        msg_print(_("「我がささやかなる賜物を受けとるがよい!」", "'Receive this modest gift from me!'"));
 
-                       for (dummy = 0; dummy < 6; dummy++)
+                       for (dummy = 0; dummy < A_MAX; dummy++)
                        {
                                (void)do_inc_stat(dummy);
                        }
@@ -4565,7 +4432,7 @@ void gain_level_reward(int chosen_reward)
                                        }
                                        break;
                                default:
-                                       for (dummy = 0; dummy < 6; dummy++)
+                                       for (dummy = 0; dummy < A_MAX; dummy++)
                                        {
                                                (void)dec_stat(dummy, 10 + randint1(15), TRUE);
                                        }
@@ -4580,7 +4447,7 @@ void gain_level_reward(int chosen_reward)
                        msg_print(_("「死ぬがよい、下僕よ!」", "'Die, mortal!'"));
 
                        take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->lev * 4, wrath_reason, -1);
-                       for (dummy = 0; dummy < 6; dummy++)
+                       for (dummy = 0; dummy < A_MAX; dummy++)
                        {
                                (void)dec_stat(dummy, 10 + randint1(15), FALSE);
                        }
@@ -4643,7 +4510,7 @@ void gain_level_reward(int chosen_reward)
 
                        msg_format(_("%sは褒美として悪魔の使いをよこした!", "%s rewards you with a demonic servant!"),chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
 
-                       if (!summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_DEMON, PM_FORCE_PET))
+                       if (!summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_DEMON, PM_FORCE_PET, '\0'))
                                msg_print(_("何も現れなかった...", "Nobody ever turns up..."));
                        else
                                reward = _("悪魔がペットになった。", "a demonic servant");
@@ -4653,7 +4520,7 @@ void gain_level_reward(int chosen_reward)
                case REW_SER_MONS:
                        msg_format(_("%sは褒美として使いをよこした!", "%s rewards you with a servant!"),chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
 
-                       if (!summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, 0, PM_FORCE_PET))
+                       if (!summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, 0, PM_FORCE_PET, '\0'))
                                msg_print(_("何も現れなかった...", "Nobody ever turns up..."));
                        else
                                reward = _("モンスターがペットになった。", "a servant");
@@ -4663,7 +4530,7 @@ void gain_level_reward(int chosen_reward)
                case REW_SER_UNDE:
                        msg_format(_("%sは褒美としてアンデッドの使いをよこした。", "%s rewards you with an undead servant!"),chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
 
-                       if (!summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_UNDEAD, PM_FORCE_PET))
+                       if (!summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_UNDEAD, PM_FORCE_PET, '\0'))
                                msg_print(_("何も現れなかった...", "Nobody ever turns up..."));
                        else
                                reward = _("アンデッドがペットになった。", "an undead servant");
@@ -4767,7 +4634,7 @@ bool tgt_pt(POSITION *x_ptr, POSITION *y_ptr)
        POSITION x, y;
        bool success = FALSE;
 
-       int wid, hgt;
+       TERM_LEN wid, hgt;
 
        get_screen_size(&wid, &hgt);
 
@@ -5036,29 +4903,6 @@ bool get_hack_dir(DIRECTION *dp)
 }
 
 
-/*
- * エネルギーの増加量10d5を速く計算するための関数
- */
-
-#define Go_no_JuuJou 5*5*5*5*5*5*5*5*5*5
-
-s16b gain_energy(void)
-{
-       int i;
-       s32b energy_result = 10;
-       s32b tmp;
-
-       tmp = randint0(Go_no_JuuJou);
-
-       for (i = 0; i < 9; i ++){
-               energy_result += tmp % 5;
-               tmp /= 5;
-       }
-
-       return (s16b)(energy_result + tmp);
-}
-
-
 /*!
  * @brief 射撃武器の攻撃に必要な基本消費エネルギーを返す/Return bow energy
  * @param sval 射撃武器のアイテム副分類ID 
@@ -5174,69 +5018,6 @@ int bow_tmul(OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval)
        return (tmul);
 }
 
-/*
- * Return alignment title
- */
-cptr your_alignment(void)
-{
-#ifdef JP
-       if (p_ptr->align > 150) return "大善";
-       else if (p_ptr->align > 50) return "中善";
-       else if (p_ptr->align > 10) return "小善";
-       else if (p_ptr->align > -11) return "中立";
-       else if (p_ptr->align > -51) return "小悪";
-       else if (p_ptr->align > -151) return "中悪";
-       else return "大悪";
-#else
-       if (p_ptr->align > 150) return "Lawful";
-       else if (p_ptr->align > 50) return "Good";
-       else if (p_ptr->align > 10) return "Neutral Good";
-       else if (p_ptr->align > -11) return "Neutral";
-       else if (p_ptr->align > -51) return "Neutral Evil";
-       else if (p_ptr->align > -151) return "Evil";
-       else return "Chaotic";
-#endif
-}
-
-
-/*
- * Return proficiency level of weapons and misc. skills (except riding)
- */
-int weapon_exp_level(int weapon_exp)
-{
-       if (weapon_exp < WEAPON_EXP_BEGINNER) return EXP_LEVEL_UNSKILLED;
-       else if (weapon_exp < WEAPON_EXP_SKILLED) return EXP_LEVEL_BEGINNER;
-       else if (weapon_exp < WEAPON_EXP_EXPERT) return EXP_LEVEL_SKILLED;
-       else if (weapon_exp < WEAPON_EXP_MASTER) return EXP_LEVEL_EXPERT;
-       else return EXP_LEVEL_MASTER;
-}
-
-
-/*
- * Return proficiency level of riding
- */
-int riding_exp_level(int riding_exp)
-{
-       if (riding_exp < RIDING_EXP_BEGINNER) return EXP_LEVEL_UNSKILLED;
-       else if (riding_exp < RIDING_EXP_SKILLED) return EXP_LEVEL_BEGINNER;
-       else if (riding_exp < RIDING_EXP_EXPERT) return EXP_LEVEL_SKILLED;
-       else if (riding_exp < RIDING_EXP_MASTER) return EXP_LEVEL_EXPERT;
-       else return EXP_LEVEL_MASTER;
-}
-
-
-/*
- * Return proficiency level of spells
- */
-int spell_exp_level(int spell_exp)
-{
-       if (spell_exp < SPELL_EXP_BEGINNER) return EXP_LEVEL_UNSKILLED;
-       else if (spell_exp < SPELL_EXP_SKILLED) return EXP_LEVEL_BEGINNER;
-       else if (spell_exp < SPELL_EXP_EXPERT) return EXP_LEVEL_SKILLED;
-       else if (spell_exp < SPELL_EXP_MASTER) return EXP_LEVEL_EXPERT;
-       else return EXP_LEVEL_MASTER;
-}
-
 
 /*
  * Display a rumor and apply its effects