OSDN Git Service

[Refactor] #38836 名称用文字配列のマジックナンバー処理。 / Delete magic number from naming string array.
[hengband/hengband.git] / src / xtra2.c
index 893bddd..357a2c7 100644 (file)
@@ -588,7 +588,7 @@ void monster_death(MONSTER_IDX m_idx, bool drop_item)
 
        if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
        {
-               GAME_TEXT m_name[80];
+               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
 
                monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
                do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, 3, m_name);
@@ -649,7 +649,7 @@ void monster_death(MONSTER_IDX m_idx, bool drop_item)
                p_ptr->arena_number++;
                if (record_arena)
                {
-                       GAME_TEXT m_name[80];
+                       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
                        
                        /* Extract monster name */
                        monster_desc(m_name, m_ptr, MD_IGNORE_HALLU | MD_ASSUME_VISIBLE | MD_INDEF_VISIBLE);
@@ -1395,7 +1395,7 @@ bool mon_take_hit(MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam, bool *fear, cptr note)
        /* It is dead now */
        if (m_ptr->hp < 0)
        {
-               GAME_TEXT m_name[80];
+               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
 
                if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & RF7_TANUKI)
                {
@@ -2734,7 +2734,7 @@ static char target_set_aux(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode, cptr info)
        {
                monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
                monster_race *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
-               GAME_TEXT m_name[80];
+               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
                bool recall = FALSE;
 
                /* Not boring */
@@ -3937,7 +3937,7 @@ bool get_direction(DIRECTION *dp, bool allow_under, bool with_steed)
                }
                else
                {
-                       GAME_TEXT m_name[80];
+                       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
                        monster_type *m_ptr = &m_list[p_ptr->riding];
 
                        monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
@@ -4082,7 +4082,7 @@ bool get_rep_dir(DIRECTION *dp, bool under)
                }
                else
                {
-                       GAME_TEXT m_name[80];
+                       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
                        monster_type *m_ptr = &m_list[p_ptr->riding];
 
                        monster_desc(m_name, m_ptr, 0);