X-Git-Url: http://git.osdn.net/view?p=hengband%2Fhengband.git;a=blobdiff_plain;f=src%2Fcmd-spell.c;h=ef2475baa66ab1fa0308c4d71f644f33a9cbe801;hp=417d29b72ff04be588f69fc67321b19556479577;hb=dee89e9844757d815424ea2f1e84e65262f8e709;hpb=39e40bc486940f16686fe25ac451fd5ba0c45207 diff --git a/src/cmd-spell.c b/src/cmd-spell.c index 417d29b72..ef2475baa 100644 --- a/src/cmd-spell.c +++ b/src/cmd-spell.c @@ -16,9 +16,10 @@ #include "realm-crusade.h" #include "realm-daemon.h" #include "realm-death.h" +#include "realm-hissatsu.h" #include "realm-life.h" -#include "realm-song.h" #include "realm-nature.h" +#include "realm-song.h" #include "realm-sorcery.h" #include "realm-trump.h" @@ -179,948 +180,6 @@ cptr info_weight(int weight) /*! - * @brief 剣術の各処理を行う - * @param spell 剣術ID - * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_CAST) - * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。 - */ -static cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode) -{ - bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE; - bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE; - bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE; - - int dir; - int plev = p_ptr->lev; - - switch (spell) - { - case 0: - if (name) return _("飛飯綱", "Tobi-Izuna"); - if (desc) return _("2マス離れたところにいるモンスターを攻撃する。", "Attacks a two squares distant monster."); - - if (cast) - { - project_length = 2; - if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL; - - project_hook(GF_ATTACK, dir, HISSATSU_2, PROJECT_STOP | PROJECT_KILL); - } - break; - - case 1: - if (name) return _("五月雨斬り", "3-Way Attack"); - if (desc) return _("3方向に対して攻撃する。", "Attacks in 3 directions in one time."); - - if (cast) - { - int cdir; - int y, x; - - if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL; - if (dir == 5) return NULL; - - for (cdir = 0;cdir < 8; cdir++) - { - if (cdd[cdir] == dir) break; - } - - if (cdir == 8) return NULL; - - y = p_ptr->y + ddy_cdd[cdir]; - x = p_ptr->x + ddx_cdd[cdir]; - if (cave[y][x].m_idx) - py_attack(y, x, 0); - else - msg_print(_("攻撃は空を切った。", "You attack the empty air.")); - - y = p_ptr->y + ddy_cdd[(cdir + 7) % 8]; - x = p_ptr->x + ddx_cdd[(cdir + 7) % 8]; - if (cave[y][x].m_idx) - py_attack(y, x, 0); - else - msg_print(_("攻撃は空を切った。", "You attack the empty air.")); - - y = p_ptr->y + ddy_cdd[(cdir + 1) % 8]; - x = p_ptr->x + ddx_cdd[(cdir + 1) % 8]; - if (cave[y][x].m_idx) - py_attack(y, x, 0); - else - msg_print(_("攻撃は空を切った。", "You attack the empty air.")); - } - break; - - case 2: - if (name) return _("ブーメラン", "Boomerang"); - if (desc) return _("武器を手元に戻ってくるように投げる。戻ってこないこともある。", - "Throws current weapon. And it'll return to your hand unless failed."); - - if (cast) - { - if (!do_cmd_throw(1, TRUE, -1)) return NULL; - } - break; - - case 3: - if (name) return _("焔霊", "Burning Strike"); - if (desc) return _("火炎耐性のないモンスターに大ダメージを与える。", "Attacks a monster with more damage unless it has resistance to fire."); - - if (cast) - { - int y, x; - - if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL; - if (dir == 5) return NULL; - - y = p_ptr->y + ddy[dir]; - x = p_ptr->x + ddx[dir]; - - if (cave[y][x].m_idx) - py_attack(y, x, HISSATSU_FIRE); - else - { - msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster.")); - return NULL; - } - } - break; - - case 4: - if (name) return _("殺気感知", "Detect Ferocity"); - if (desc) return _("近くの思考することができるモンスターを感知する。", "Detects all monsters except mindless in your vicinity."); - - if (cast) - { - detect_monsters_mind(DETECT_RAD_DEFAULT); - } - break; - - case 5: - if (name) return _("みね打ち", "Strike to Stun"); - if (desc) return _("相手にダメージを与えないが、朦朧とさせる。", "Attempts to stun a monster in the adjacent."); - - if (cast) - { - int y, x; - - if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL; - if (dir == 5) return NULL; - - y = p_ptr->y + ddy[dir]; - x = p_ptr->x + ddx[dir]; - - if (cave[y][x].m_idx) - py_attack(y, x, HISSATSU_MINEUCHI); - else - { - msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster.")); - return NULL; - } - } - break; - - case 6: - if (name) return _("カウンター", "Counter"); - if (desc) return _("相手に攻撃されたときに反撃する。反撃するたびにMPを消費。", - "Prepares to counterattack. When attack by a monster, strikes back using SP each time."); - - if (cast) - { - if (p_ptr->riding) - { - msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding.")); - return NULL; - } - msg_print(_("相手の攻撃に対して身構えた。", "You prepare to counter blow.")); - p_ptr->counter = TRUE; - } - break; - - case 7: - if (name) return _("払い抜け", "Harainuke"); - if (desc) return _("攻撃した後、反対側に抜ける。", - "Attacks monster with your weapons normally, then move through counter side of the monster."); - - if (cast) - { - POSITION y, x; - - if (p_ptr->riding) - { - msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding.")); - return NULL; - } - - if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL; - - if (dir == 5) return NULL; - y = p_ptr->y + ddy[dir]; - x = p_ptr->x + ddx[dir]; - - if (!cave[y][x].m_idx) - { - msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster.")); - return NULL; - } - - py_attack(y, x, 0); - - if (!player_can_enter(cave[y][x].feat, 0) || is_trap(cave[y][x].feat)) - break; - - y += ddy[dir]; - x += ddx[dir]; - - if (player_can_enter(cave[y][x].feat, 0) && !is_trap(cave[y][x].feat) && !cave[y][x].m_idx) - { - msg_print(NULL); - - /* Move the player */ - (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP); - } - } - break; - - case 8: - if (name) return _("サーペンツタン", "Serpent's Tongue"); - if (desc) return _("毒耐性のないモンスターに大ダメージを与える。", "Attacks a monster with more damage unless it has resistance to poison."); - - if (cast) - { - int y, x; - - if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL; - if (dir == 5) return NULL; - - y = p_ptr->y + ddy[dir]; - x = p_ptr->x + ddx[dir]; - - if (cave[y][x].m_idx) - py_attack(y, x, HISSATSU_POISON); - else - { - msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster.")); - return NULL; - } - } - break; - - case 9: - if (name) return _("斬魔剣弐の太刀", "Zammaken"); - if (desc) return _("生命のない邪悪なモンスターに大ダメージを与えるが、他のモンスターには全く効果がない。", - "Attacks an evil unliving monster with great damage. No effect to other monsters."); - - if (cast) - { - int y, x; - - if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL; - if (dir == 5) return NULL; - - y = p_ptr->y + ddy[dir]; - x = p_ptr->x + ddx[dir]; - - if (cave[y][x].m_idx) - py_attack(y, x, HISSATSU_ZANMA); - else - { - msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster.")); - return NULL; - } - } - break; - - case 10: - if (name) return _("裂風剣", "Wind Blast"); - if (desc) return _("攻撃した相手を後方へ吹き飛ばす。", "Attacks an adjacent monster, and blow it away."); - - if (cast) - { - int y, x; - - if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL; - if (dir == 5) return NULL; - - y = p_ptr->y + ddy[dir]; - x = p_ptr->x + ddx[dir]; - - if (cave[y][x].m_idx) - py_attack(y, x, 0); - else - { - msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster.")); - return NULL; - } - if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE) - { - return ""; - } - if (cave[y][x].m_idx) - { - int i; - POSITION ty = y, tx = x; - POSITION oy = y, ox = x; - MONSTER_IDX m_idx = cave[y][x].m_idx; - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - char m_name[80]; - - monster_desc(m_name, m_ptr, 0); - - for (i = 0; i < 5; i++) - { - y += ddy[dir]; - x += ddx[dir]; - if (cave_empty_bold(y, x)) - { - ty = y; - tx = x; - } - else break; - } - if ((ty != oy) || (tx != ox)) - { - msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name); - cave[oy][ox].m_idx = 0; - cave[ty][tx].m_idx = m_idx; - m_ptr->fy = ty; - m_ptr->fx = tx; - - update_mon(m_idx, TRUE); - lite_spot(oy, ox); - lite_spot(ty, tx); - - if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK)) - p_ptr->update |= (PU_MON_LITE); - } - } - } - break; - - case 11: - if (name) return _("刀匠の目利き", "Judge"); - if (desc) return _("武器・防具を1つ識別する。レベル45以上で武器・防具の能力を完全に知ることができる。", - "Identifies a weapon or armor. Or *identifies* these at level 45."); - - if (cast) - { - if (plev > 44) - { - if (!identify_fully(TRUE)) return NULL; - } - else - { - if (!ident_spell(TRUE)) return NULL; - } - } - break; - - case 12: - if (name) return _("破岩斬", "Rock Smash"); - if (desc) return _("岩を壊し、岩石系のモンスターに大ダメージを与える。", "Breaks rock. Or greatly damage a monster made by rocks."); - - if (cast) - { - int y, x; - - if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL; - if (dir == 5) return NULL; - - y = p_ptr->y + ddy[dir]; - x = p_ptr->x + ddx[dir]; - - if (cave[y][x].m_idx) - py_attack(y, x, HISSATSU_HAGAN); - - if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_HURT_ROCK)) break; - - /* Destroy the feature */ - cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK); - - /* Update some things */ - p_ptr->update |= (PU_FLOW); - } - break; - - case 13: - if (name) return _("乱れ雪月花", "Midare-Setsugekka"); - if (desc) return _("攻撃回数が増え、冷気耐性のないモンスターに大ダメージを与える。", - "Attacks a monster with increased number of attacks and more damage unless it has resistance to cold."); - - if (cast) - { - int y, x; - - if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL; - if (dir == 5) return NULL; - - y = p_ptr->y + ddy[dir]; - x = p_ptr->x + ddx[dir]; - - if (cave[y][x].m_idx) - py_attack(y, x, HISSATSU_COLD); - else - { - msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster.")); - return NULL; - } - } - break; - - case 14: - if (name) return _("急所突き", "Spot Aiming"); - if (desc) return _("モンスターを一撃で倒す攻撃を繰り出す。失敗すると1点しかダメージを与えられない。", - "Attempts to kill a monster instantly. If failed cause only 1HP of damage."); - - if (cast) - { - int y, x; - - if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL; - if (dir == 5) return NULL; - - y = p_ptr->y + ddy[dir]; - x = p_ptr->x + ddx[dir]; - - if (cave[y][x].m_idx) - py_attack(y, x, HISSATSU_KYUSHO); - else - { - msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster.")); - return NULL; - } - } - break; - - case 15: - if (name) return _("魔神斬り", "Majingiri"); - if (desc) return _("会心の一撃で攻撃する。攻撃がかわされやすい。", - "Attempts to attack with critical hit. But this attack is easy to evade for a monster."); - - if (cast) - { - int y, x; - - if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL; - if (dir == 5) return NULL; - - y = p_ptr->y + ddy[dir]; - x = p_ptr->x + ddx[dir]; - - if (cave[y][x].m_idx) - py_attack(y, x, HISSATSU_MAJIN); - else - { - msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster.")); - return NULL; - } - } - break; - - case 16: - if (name) return _("捨て身", "Desperate Attack"); - if (desc) return _("強力な攻撃を繰り出す。次のターンまでの間、食らうダメージが増える。", - "Attacks with all of your power. But all damages you take will be doubled for one turn."); - - if (cast) - { - int y, x; - - if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL; - if (dir == 5) return NULL; - - y = p_ptr->y + ddy[dir]; - x = p_ptr->x + ddx[dir]; - - if (cave[y][x].m_idx) - py_attack(y, x, HISSATSU_SUTEMI); - else - { - msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster.")); - return NULL; - } - p_ptr->sutemi = TRUE; - } - break; - - case 17: - if (name) return _("雷撃鷲爪斬", "Lightning Eagle"); - if (desc) return _("電撃耐性のないモンスターに非常に大きいダメージを与える。", - "Attacks a monster with more damage unless it has resistance to electricity."); - - if (cast) - { - int y, x; - - if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL; - if (dir == 5) return NULL; - - y = p_ptr->y + ddy[dir]; - x = p_ptr->x + ddx[dir]; - - if (cave[y][x].m_idx) - py_attack(y, x, HISSATSU_ELEC); - else - { - msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster.")); - return NULL; - } - } - break; - - case 18: - if (name) return _("入身", "Rush Attack"); - if (desc) return _("素早く相手に近寄り攻撃する。", "Steps close to a monster and attacks at a time."); - - if (cast) - { - if (!rush_attack(NULL)) return NULL; - } - break; - - case 19: - if (name) return _("赤流渦", "Bloody Maelstrom"); - if (desc) return _("自分自身も傷を作りつつ、その傷が深いほど大きい威力で全方向の敵を攻撃できる。生きていないモンスターには効果がない。", - "Attacks all adjacent monsters with power corresponding to your cut status. Then increases your cut status. No effect to unliving monsters."); - - if (cast) - { - int y = 0, x = 0; - - cave_type *c_ptr; - monster_type *m_ptr; - - if (p_ptr->cut < 300) - set_cut(p_ptr->cut + 300); - else - set_cut(p_ptr->cut * 2); - - for (dir = 0; dir < 8; dir++) - { - y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir]; - x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir]; - c_ptr = &cave[y][x]; - - /* Get the monster */ - m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx]; - - /* Hack -- attack monsters */ - if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT))) - { - if (!monster_living(&r_info[m_ptr->r_idx])) - { - char m_name[80]; - - monster_desc(m_name, m_ptr, 0); - msg_format(_("%sには効果がない!", "%s is unharmed!"), m_name); - } - else py_attack(y, x, HISSATSU_SEKIRYUKA); - } - } - } - break; - - case 20: - if (name) return _("激震撃", "Earthquake Blow"); - if (desc) return _("地震を起こす。", "Shakes dungeon structure, and results in random swapping of floors and walls."); - - if (cast) - { - int y,x; - - if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL; - if (dir == 5) return NULL; - - y = p_ptr->y + ddy[dir]; - x = p_ptr->x + ddx[dir]; - - if (cave[y][x].m_idx) - py_attack(y, x, HISSATSU_QUAKE); - else - earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 10); - } - break; - - case 21: - if (name) return _("地走り", "Crack"); - if (desc) return _("衝撃波のビームを放つ。", "Fires a beam of shock wave."); - - if (cast) - { - int total_damage = 0, basedam, i; - u32b flgs[TR_FLAG_SIZE]; - object_type *o_ptr; - if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL; - msg_print(_("武器を大きく振り下ろした。", "You swing your weapon downward.")); - for (i = 0; i < 2; i++) - { - int damage; - - if (!buki_motteruka(INVEN_RARM+i)) break; - o_ptr = &inventory[INVEN_RARM+i]; - basedam = (o_ptr->dd * (o_ptr->ds + 1)) * 50; - damage = o_ptr->to_d * 100; - object_flags(o_ptr, flgs); - if ((o_ptr->name1 == ART_VORPAL_BLADE) || (o_ptr->name1 == ART_CHAINSWORD)) - { - /* vorpal blade */ - basedam *= 5; - basedam /= 3; - } - else if (have_flag(flgs, TR_VORPAL)) - { - /* vorpal flag only */ - basedam *= 11; - basedam /= 9; - } - damage += basedam; - damage *= p_ptr->num_blow[i]; - total_damage += damage / 200; - if (i) total_damage = total_damage*7/10; - } - fire_beam(GF_FORCE, dir, total_damage); - } - break; - - case 22: - if (name) return _("気迫の雄叫び", "War Cry"); - if (desc) return _("視界内の全モンスターに対して轟音の攻撃を行う。さらに、近くにいるモンスターを怒らせる。", - "Damages all monsters in sight with sound. Aggravate nearby monsters."); - - if (cast) - { - msg_print(_("雄叫びをあげた!", "You roar out!")); - project_hack(GF_SOUND, randint1(plev * 3)); - aggravate_monsters(0); - } - break; - - case 23: - if (name) return _("無双三段", "Musou-Sandan"); - if (desc) return _("強力な3段攻撃を繰り出す。", "Attacks with powerful 3 strikes."); - - if (cast) - { - int i; - - if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL; - if (dir == 5) return NULL; - - for (i = 0; i < 3; i++) - { - POSITION y, x; - POSITION ny, nx; - MONSTER_IDX m_idx; - cave_type *c_ptr; - monster_type *m_ptr; - - y = p_ptr->y + ddy[dir]; - x = p_ptr->x + ddx[dir]; - c_ptr = &cave[y][x]; - - if (c_ptr->m_idx) - py_attack(y, x, HISSATSU_3DAN); - else - { - msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster.")); - return NULL; - } - - if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE) - { - return ""; - } - - /* Monster is dead? */ - if (!c_ptr->m_idx) break; - - ny = y + ddy[dir]; - nx = x + ddx[dir]; - m_idx = c_ptr->m_idx; - m_ptr = &m_list[m_idx]; - - /* Monster cannot move back? */ - if (!monster_can_enter(ny, nx, &r_info[m_ptr->r_idx], 0)) - { - /* -more- */ - if (i < 2) msg_print(NULL); - continue; - } - - c_ptr->m_idx = 0; - cave[ny][nx].m_idx = m_idx; - m_ptr->fy = ny; - m_ptr->fx = nx; - - update_mon(m_idx, TRUE); - - /* Redraw the old spot */ - lite_spot(y, x); - - /* Redraw the new spot */ - lite_spot(ny, nx); - - /* Player can move forward? */ - if (player_can_enter(c_ptr->feat, 0)) - { - /* Move the player */ - if (!move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP)) break; - } - else - { - break; - } - - /* -more- */ - if (i < 2) msg_print(NULL); - } - } - break; - - case 24: - if (name) return _("吸血鬼の牙", "Vampire's Fang"); - if (desc) return _("攻撃した相手の体力を吸いとり、自分の体力を回復させる。生命を持たないモンスターには通じない。", - "Attacks with vampiric strikes which absorbs HP from a monster and gives them to you. No effect to unliving monsters."); - - if (cast) - { - int y, x; - - if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL; - if (dir == 5) return NULL; - - y = p_ptr->y + ddy[dir]; - x = p_ptr->x + ddx[dir]; - - if (cave[y][x].m_idx) - py_attack(y, x, HISSATSU_DRAIN); - else - { - msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster.")); - return NULL; - } - } - break; - - case 25: - if (name) return _("幻惑", "Moon Dazzling"); - if (desc) return _("視界内の起きている全モンスターに朦朧、混乱、眠りを与えようとする。", "Attempts to stun, confuse and sleep all waking monsters."); - - if (cast) - { - msg_print(_("武器を不規則に揺らした...", "You irregularly wave your weapon...")); - project_hack(GF_ENGETSU, plev * 4); - project_hack(GF_ENGETSU, plev * 4); - project_hack(GF_ENGETSU, plev * 4); - } - break; - - case 26: - if (name) return _("百人斬り", "Hundred Slaughter"); - if (desc) return _("連続して入身でモンスターを攻撃する。攻撃するたびにMPを消費。MPがなくなるか、モンスターを倒せなかったら百人斬りは終了する。", - "Performs a series of rush attacks. The series continues while killing each monster in a time and SP remains."); - - if (cast) - { - const int mana_cost_per_monster = 8; - bool is_new = TRUE; - bool mdeath; - - do - { - if (!rush_attack(&mdeath)) break; - if (is_new) - { - /* Reserve needed mana point */ - p_ptr->csp -= technic_info[REALM_HISSATSU - MIN_TECHNIC][26].smana; - is_new = FALSE; - } - else - p_ptr->csp -= mana_cost_per_monster; - - if (!mdeath) break; - command_dir = 0; - - p_ptr->redraw |= PR_MANA; - handle_stuff(); - } - while (p_ptr->csp > mana_cost_per_monster); - - if (is_new) return NULL; - - /* Restore reserved mana */ - p_ptr->csp += technic_info[REALM_HISSATSU - MIN_TECHNIC][26].smana; - } - break; - - case 27: - if (name) return _("天翔龍閃", "Dragonic Flash"); - if (desc) return _("視界内の場所を指定して、その場所と自分の間にいる全モンスターを攻撃し、その場所に移動する。", - "Runs toward given location while attacking all monsters on the path."); - - if (cast) - { - POSITION y, x; - - if (!tgt_pt(&x, &y)) return NULL; - - if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) || - (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > MAX_SIGHT / 2) || - !projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x)) - { - msg_print(_("失敗!", "You cannot move to that place!")); - break; - } - if (p_ptr->anti_tele) - { - msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!")); - break; - } - project(0, 0, y, x, HISSATSU_ISSEN, GF_ATTACK, PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL, -1); - teleport_player_to(y, x, 0L); - } - break; - - case 28: - if (name) return _("二重の剣撃", "Twin Slash"); - if (desc) return _("1ターンで2度攻撃を行う。", "double attacks at a time."); - - if (cast) - { - int x, y; - - if (!get_rep_dir(&dir, FALSE)) return NULL; - - y = p_ptr->y + ddy[dir]; - x = p_ptr->x + ddx[dir]; - - if (cave[y][x].m_idx) - { - py_attack(y, x, 0); - if (cave[y][x].m_idx) - { - handle_stuff(); - py_attack(y, x, 0); - } - } - else - { - msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "You don't see any monster in this direction")); - return NULL; - } - } - break; - - case 29: - if (name) return _("虎伏絶刀勢", "Kofuku-Zettousei"); - if (desc) return _("強力な攻撃を行い、近くの場所にも効果が及ぶ。", "Performs a powerful attack which even effect nearby monsters."); - - if (cast) - { - int total_damage = 0, basedam, i; - int y, x; - u32b flgs[TR_FLAG_SIZE]; - object_type *o_ptr; - - if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL; - if (dir == 5) return NULL; - - y = p_ptr->y + ddy[dir]; - x = p_ptr->x + ddx[dir]; - - if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE) - { - msg_print(_("なぜか攻撃することができない。", "Something prevent you from attacking.")); - return ""; - } - msg_print(_("武器を大きく振り下ろした。", "You swing your weapon downward.")); - for (i = 0; i < 2; i++) - { - int damage; - if (!buki_motteruka(INVEN_RARM+i)) break; - o_ptr = &inventory[INVEN_RARM+i]; - basedam = (o_ptr->dd * (o_ptr->ds + 1)) * 50; - damage = o_ptr->to_d * 100; - object_flags(o_ptr, flgs); - if ((o_ptr->name1 == ART_VORPAL_BLADE) || (o_ptr->name1 == ART_CHAINSWORD)) - { - /* vorpal blade */ - basedam *= 5; - basedam /= 3; - } - else if (have_flag(flgs, TR_VORPAL)) - { - /* vorpal flag only */ - basedam *= 11; - basedam /= 9; - } - damage += basedam; - damage += p_ptr->to_d[i] * 100; - damage *= p_ptr->num_blow[i]; - total_damage += (damage / 100); - } - project(0, (cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT) ? 5 : 0), y, x, total_damage * 3 / 2, GF_METEOR, PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM, -1); - } - break; - - case 30: - if (name) return _("慶雲鬼忍剣", "Keiun-Kininken"); - if (desc) return _("自分もダメージをくらうが、相手に非常に大きなダメージを与える。アンデッドには特に効果がある。", - "Attacks a monster with extremely powerful damage. But you also takes some damages. Hurts a undead monster greatly."); - - if (cast) - { - int y, x; - - if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL; - if (dir == 5) return NULL; - - y = p_ptr->y + ddy[dir]; - x = p_ptr->x + ddx[dir]; - - if (cave[y][x].m_idx) - py_attack(y, x, HISSATSU_UNDEAD); - else - { - msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster.")); - return NULL; - } - take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(100), _("慶雲鬼忍剣を使った衝撃", "exhaustion on using Keiun-Kininken"), -1); - } - break; - - case 31: - if (name) return _("切腹", "Harakiri"); - if (desc) return _("「武士道とは、死ぬことと見つけたり。」", "'Busido is found in death'"); - - if (cast) - { - int i; - if (!get_check(_("本当に自殺しますか?", "Do you really want to commit suicide? "))) return NULL; - /* Special Verification for suicide */ - prt(_("確認のため '@' を押して下さい。", "Please verify SUICIDE by typing the '@' sign: "), 0, 0); - - flush(); - i = inkey(); - prt("", 0, 0); - if (i != '@') return NULL; - if (p_ptr->total_winner) - { - take_hit(DAMAGE_FORCE, 9999, "Seppuku", -1); - p_ptr->total_winner = TRUE; - } - else - { - msg_print(_("武士道とは、死ぬことと見つけたり。", "Meaning of Bushi-do is found in the death.")); - take_hit(DAMAGE_FORCE, 9999, "Seppuku", -1); - } - } - break; - } - - return ""; -} - -/*! * @brief 呪術領域の武器呪縛の対象にできる武器かどうかを返す。 / An "item_tester_hook" for offer * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ * @return 呪縛可能な武器ならばTRUEを返す