X-Git-Url: http://git.osdn.net/view?p=hengband%2Fhengband.git;a=blobdiff_plain;f=src%2Fgamevalue.h;h=e451f9932f059f87f22d24300b9d8e3499c9430f;hp=f8517c382f1ec3b64baf138f5b697a24d336d72d;hb=4ab537b0157f4328c102f328f297b78be0689975;hpb=1a75f149172b8b673d8885a6f77999ededf5dc44 diff --git a/src/gamevalue.h b/src/gamevalue.h index f8517c382..e451f9932 100644 --- a/src/gamevalue.h +++ b/src/gamevalue.h @@ -1,133 +1,133 @@ - -/*! -* @brief ベースアイテム生成階層が加算される確率 -* @details -* There is a 1/10 (10%) chance of inflating the requested object_level -* during the creation of an object (see "get_obj_num()" in "object.c"). -* Lower values yield better objects more often. -*/ -#define GREAT_OBJ 10 - -/*! -* @brief 深層モンスターが生成される(NASTY生成)の基本確率(1/x) -* @details -* There is a 1/25 (4%) chance of inflating the requested monster_level -* during the creation of a monsters (see "get_mon_num()" in "monster.c"). -* Lower values yield harder monsters more often. -*/ -#define NASTY_MON_BASE 25 -#define NASTY_MON_MAX 3 /*!< 深層モンスターが1フロアに生成される最大数 */ -#define NASTY_MON_PLUS_MAX 25 /*!< 深層モンスターの階層加算最大量 */ - -#define PENETRATE_INVULNERABILITY 13 /*!< 無敵化が破られる確率(1/x) / 1/x chance of hurting even if invulnerable! */ - -#define MAX_TELEPORT_DISTANCE 200 /*!< テレポート最大距離 */ - -/* -* Refueling constants -*/ -#define FUEL_TORCH 5000 /*!< 松明の基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a torch */ -#define FUEL_LAMP 15000 /*!< ランタンの基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a lantern */ - -/* -* More maximum values -*/ -#define MAX_SIGHT 20 /*!< プレイヤーの最大視界範囲(マス) / Maximum view distance */ -#define MAX_RANGE (p_ptr->inside_battle ? 36 : 18) /*!< プレイヤーの攻撃射程(マス) / Maximum range (spells, etc) */ -#define AAF_LIMIT 100 /*!< モンスターの限界感知範囲(マス) Limit of sensing radius */ - -#define MIN_M_ALLOC_TD 4 /*!< 街(昼間)の最低住人配置数 / The town starts out with 4 residents during the day */ -#define MIN_M_ALLOC_TN 8 /*!< 街(夜間)の最低住人配置数 / The town starts out with 8 residents during the night */ - -/*! -* @brief モンスター増殖の最大数 -* @details -* A monster can only "multiply" (reproduce) if there are fewer than 100 -* monsters on the level capable of such spontaneous reproduction. This -* is a hack which prevents the "m_list[]" array from exploding due to -* reproducing monsters. Messy, but necessary. -*/ -#define MAX_REPRO 100 - -#define MAX_VAMPIRIC_DRAIN 50 /*!< 吸血処理の最大回復HP */ - -/* -* Dungeon generation values -*/ -#define DUN_UNUSUAL 250 /*!< 通常ではない部屋が生成される基本確率(レベル/定数) / Level/chance of unusual room (was 200) */ -#define DUN_DEST 18 /*!< 破壊地形がフロアに発生する基本確率(1/定数) / 1/chance of having a destroyed level */ -#define SMALL_LEVEL 3 /*!< 小さいフロアの生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of smaller size (3) */ -#define EMPTY_LEVEL 24 /*!< アリーナレベル(外壁のないフロア)の生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of being 'empty' (15) */ -#define LAKE_LEVEL 24 /*!< 川や湖のあるフロアの生成される確率(1/定数) / 1/chance of being a lake on the level */ -#define DARK_EMPTY 5 /*!< フロア全体が暗い可能性の基本確率(1/定数) / 1/chance of arena level NOT being lit (2) */ -#define DUN_CAVERN 20 /*!< 洞窟状のダンジョンが生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of having a cavern level */ - -/* - * Dungeon tunnel generation values - */ -#define DUN_TUN_RND_MIN 5 /* Chance of random direction (was 10) */ -#define DUN_TUN_RND_MAX 20 -#define DUN_TUN_CHG_MIN 20 /* Chance of changing direction (was 30) */ -#define DUN_TUN_CHG_MAX 60 -#define DUN_TUN_CON_MIN 10 /* Chance of extra tunneling (was 15) */ -#define DUN_TUN_CON_MAX 40 -#define DUN_TUN_PEN_MIN 30 /* Chance of doors at room entrances (was 25) */ -#define DUN_TUN_PEN_MAX 70 -#define DUN_TUN_JCT_MIN 60 /* Chance of doors at tunnel junctions (was 90) */ -#define DUN_TUN_JCT_MAX 90 - -/* - * Dungeon streamer generation values - */ -#define DUN_STR_DEN 5 /* Density of streamers */ -#define DUN_STR_RNG 5 /* Width of streamers */ -#define DUN_STR_MAG 6 /* Number of magma streamers */ -#define DUN_STR_MC 30 /* 1/chance of treasure per magma */ -#define DUN_STR_QUA 4 /* Number of quartz streamers */ -#define DUN_STR_QC 15 /* 1/chance of treasure per quartz */ -#define DUN_STR_WLW 1 /* Width of lava & water streamers -KMW- */ -#define DUN_STR_DWLW 8 /* Density of water & lava streams -KMW- */ - -#define DUN_MOS_DEN 2 /* Density of moss streamers */ -#define DUN_MOS_RNG 10 /* Width of moss streamers */ -#define DUN_STR_MOS 2 /* Number of moss streamers */ -#define DUN_WAT_DEN 15 /* Density of rivers */ -#define DUN_WAT_RNG 2 /* Width of rivers */ -#define DUN_STR_WAT 3 /* Max number of rivers */ -#define DUN_WAT_CHG 50 /* 1 in 50 chance of junction in river */ - -/* - * Dungeon treausre allocation values - */ -#define DUN_AMT_ROOM 9 /* Amount of objects for rooms */ -#define DUN_AMT_ITEM 3 /* Amount of objects for rooms/corridors */ -#define DUN_AMT_GOLD 3 /* Amount of treasure for rooms/corridors */ -#define DUN_AMT_INVIS 3 /* Amount of invisible walls for rooms/corridors */ - - /* Chance of using syllables to form the name instead of the "template" files */ -#define SINDARIN_NAME 10 /*!< ランダムアーティファクトにシンダリン銘をつける確率 */ -#define TABLE_NAME 20 /*!< ランダムアーティファクトに漢字銘をつける確率(正確には TABLE_NAME - SINDARIN_NAME %)となる */ -#define A_CURSED 13 /*!< 1/nの確率で生成の巻物以外のランダムアーティファクトが呪いつきになる。 */ -#define WEIRD_LUCK 12 /*!< 1/nの確率でrandom_resistance()の処理中バイアス外の耐性がつき、create_artifactで4を超えるpvalが許可される。*/ -#define SWORDFISH_LUCK 6 /*!< 1/nの確率で一定以上のスレイダメージを超える武器のスレイ喪失が回避される。 */ -#define BIAS_LUCK 20 /*!< 1/nの確率でrandom_resistance()で付加する元素耐性が免疫になる */ -#define IM_LUCK 7 /*!< 1/nの確率でrandom_resistance()で複数免疫の除去処理が免除される */ - - /*! @note - * Bias luck needs to be higher than weird luck, - * since it is usually tested several times... - */ - -#define ACTIVATION_CHANCE 3 /*!< 1/nの確率でランダムアーティファクトに発動が付加される。ただし防具はさらに1/2 */ - -#define TY_CURSE_CHANCE 200 /*!<太古の怨念の1ターン毎の発動確率(1/n)*/ -#define CHAINSWORD_NOISE 100 /*!<チェンソーの1ターン毎の発動確率(1/n)*/ - -#define SPEAK_CHANCE 8 -#define GRINDNOISE 20 -#define CYBERNOISE 20 - -#define GROUP_MAX 32 /*!< place_monster_group() 関数によるモンスターのGROUP生成時の配置最大数 / Maximum size of a group of monsters */ - - /* ToDo: Make this global */ -#define HURT_CHANCE 16 /*!< 属性攻撃を受けた際に能力値低下を起こす確率(1/X) / 1/x chance of reducing stats (for elemental attacks) */ + +/*! +* @brief ベースアイテム生成階層が加算される確率 +* @details +* There is a 1/10 (10%) chance of inflating the requested object_level +* during the creation of an object (see "get_obj_num()" in "object.c"). +* Lower values yield better objects more often. +*/ +#define GREAT_OBJ 10 + +/*! +* @brief 深層モンスターが生成される(NASTY生成)の基本確率(1/x) +* @details +* There is a 1/25 (4%) chance of inflating the requested monster_level +* during the creation of a monsters (see "get_mon_num()" in "monster.c"). +* Lower values yield harder monsters more often. +*/ +#define NASTY_MON_BASE 25 +#define NASTY_MON_MAX 3 /*!< 深層モンスターが1フロアに生成される最大数 */ +#define NASTY_MON_PLUS_MAX 25 /*!< 深層モンスターの階層加算最大量 */ + +#define PENETRATE_INVULNERABILITY 13 /*!< 無敵化が破られる確率(1/x) / 1/x chance of hurting even if invulnerable! */ + +#define MAX_TELEPORT_DISTANCE 200 /*!< テレポート最大距離 */ + +/* +* Refueling constants +*/ +#define FUEL_TORCH 5000 /*!< 松明の基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a torch */ +#define FUEL_LAMP 15000 /*!< ランタンの基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a lantern */ + +/* +* More maximum values +*/ +#define MAX_SIGHT 20 /*!< プレイヤーの最大視界範囲(マス) / Maximum view distance */ +#define MAX_RANGE (p_ptr->inside_battle ? 36 : 18) /*!< プレイヤーの攻撃射程(マス) / Maximum range (spells, etc) */ +#define AAF_LIMIT 100 /*!< モンスターの限界感知範囲(マス) Limit of sensing radius */ + +#define MIN_M_ALLOC_TD 4 /*!< 街(昼間)の最低住人配置数 / The town starts out with 4 residents during the day */ +#define MIN_M_ALLOC_TN 8 /*!< 街(夜間)の最低住人配置数 / The town starts out with 8 residents during the night */ + +/*! +* @brief モンスター増殖の最大数 +* @details +* A monster can only "multiply" (reproduce) if there are fewer than 100 +* monsters on the level capable of such spontaneous reproduction. This +* is a hack which prevents the "m_list[]" array from exploding due to +* reproducing monsters. Messy, but necessary. +*/ +#define MAX_REPRO 100 + +#define MAX_VAMPIRIC_DRAIN 50 /*!< 吸血処理の最大回復HP */ + +/* +* Dungeon generation values +*/ +#define DUN_UNUSUAL 250 /*!< 通常ではない部屋が生成される基本確率(レベル/定数) / Level/chance of unusual room (was 200) */ +#define DUN_DEST 18 /*!< 破壊地形がフロアに発生する基本確率(1/定数) / 1/chance of having a destroyed level */ +#define SMALL_LEVEL 3 /*!< 小さいフロアの生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of smaller size (3) */ +#define EMPTY_LEVEL 24 /*!< アリーナレベル(外壁のないフロア)の生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of being 'empty' (15) */ +#define LAKE_LEVEL 24 /*!< 川や湖のあるフロアの生成される確率(1/定数) / 1/chance of being a lake on the level */ +#define DARK_EMPTY 5 /*!< フロア全体が暗い可能性の基本確率(1/定数) / 1/chance of arena level NOT being lit (2) */ +#define DUN_CAVERN 20 /*!< 洞窟状のダンジョンが生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of having a cavern level */ + +/* + * Dungeon tunnel generation values + */ +#define DUN_TUN_RND_MIN 5 /* Chance of random direction (was 10) */ +#define DUN_TUN_RND_MAX 20 +#define DUN_TUN_CHG_MIN 20 /* Chance of changing direction (was 30) */ +#define DUN_TUN_CHG_MAX 60 +#define DUN_TUN_CON_MIN 10 /* Chance of extra tunneling (was 15) */ +#define DUN_TUN_CON_MAX 40 +#define DUN_TUN_PEN_MIN 30 /* Chance of doors at room entrances (was 25) */ +#define DUN_TUN_PEN_MAX 70 +#define DUN_TUN_JCT_MIN 60 /* Chance of doors at tunnel junctions (was 90) */ +#define DUN_TUN_JCT_MAX 90 + +/* + * Dungeon streamer generation values + */ +#define DUN_STR_DEN 5 /* Density of streamers */ +#define DUN_STR_RNG 5 /* Width of streamers */ +#define DUN_STR_MAG 6 /* Number of magma streamers */ +#define DUN_STR_MC 30 /* 1/chance of treasure per magma */ +#define DUN_STR_QUA 4 /* Number of quartz streamers */ +#define DUN_STR_QC 15 /* 1/chance of treasure per quartz */ +#define DUN_STR_WLW 1 /* Width of lava & water streamers -KMW- */ +#define DUN_STR_DWLW 8 /* Density of water & lava streams -KMW- */ + +#define DUN_MOS_DEN 2 /* Density of moss streamers */ +#define DUN_MOS_RNG 10 /* Width of moss streamers */ +#define DUN_STR_MOS 2 /* Number of moss streamers */ +#define DUN_WAT_DEN 15 /* Density of rivers */ +#define DUN_WAT_RNG 2 /* Width of rivers */ +#define DUN_STR_WAT 3 /* Max number of rivers */ +#define DUN_WAT_CHG 50 /* 1 in 50 chance of junction in river */ + +/* + * Dungeon treausre allocation values + */ +#define DUN_AMT_ROOM 9 /* Amount of objects for rooms */ +#define DUN_AMT_ITEM 3 /* Amount of objects for rooms/corridors */ +#define DUN_AMT_GOLD 3 /* Amount of treasure for rooms/corridors */ +#define DUN_AMT_INVIS 3 /* Amount of invisible walls for rooms/corridors */ + + /* Chance of using syllables to form the name instead of the "template" files */ +#define SINDARIN_NAME 10 /*!< ランダムアーティファクトにシンダリン銘をつける確率 */ +#define TABLE_NAME 20 /*!< ランダムアーティファクトに漢字銘をつける確率(正確には TABLE_NAME - SINDARIN_NAME %)となる */ +#define A_CURSED 13 /*!< 1/nの確率で生成の巻物以外のランダムアーティファクトが呪いつきになる。 */ +#define WEIRD_LUCK 12 /*!< 1/nの確率でrandom_resistance()の処理中バイアス外の耐性がつき、create_artifactで4を超えるpvalが許可される。*/ +#define SWORDFISH_LUCK 6 /*!< 1/nの確率で一定以上のスレイダメージを超える武器のスレイ喪失が回避される。 */ +#define BIAS_LUCK 20 /*!< 1/nの確率でrandom_resistance()で付加する元素耐性が免疫になる */ +#define IM_LUCK 7 /*!< 1/nの確率でrandom_resistance()で複数免疫の除去処理が免除される */ + + /*! @note + * Bias luck needs to be higher than weird luck, + * since it is usually tested several times... + */ + +#define ACTIVATION_CHANCE 3 /*!< 1/nの確率でランダムアーティファクトに発動が付加される。ただし防具はさらに1/2 */ + +#define TY_CURSE_CHANCE 200 /*!<太古の怨念の1ターン毎の発動確率(1/n)*/ +#define CHAINSWORD_NOISE 100 /*!<チェンソーの1ターン毎の発動確率(1/n)*/ + +#define SPEAK_CHANCE 8 +#define GRINDNOISE 20 +#define CYBERNOISE 20 + +#define GROUP_MAX 32 /*!< place_monster_group() 関数によるモンスターのGROUP生成時の配置最大数 / Maximum size of a group of monsters */ + + /* ToDo: Make this global */ +#define HURT_CHANCE 16 /*!< 属性攻撃を受けた際に能力値低下を起こす確率(1/X) / 1/x chance of reducing stats (for elemental attacks) */