}
-bool ang_sort_comp_quest_num(vptr u, vptr v, int a, int b)
+bool ang_sort_comp_quest_num(vptr u, vptr v, QUEST_IDX a, QUEST_IDX b)
{
- int *q_num = (int *)u;
+ QUEST_IDX *q_num = (QUEST_IDX *)u;
quest_type *qa = &quest[q_num[a]];
quest_type *qb = &quest[q_num[b]];
return (qa->comptime <= qb->comptime);
}
-void ang_sort_swap_quest_num(vptr u, vptr v, int a, int b)
+void ang_sort_swap_quest_num(vptr u, vptr v, QUEST_IDX a, QUEST_IDX b)
{
- int *q_num = (int *)u;
- int tmp;
+ QUEST_IDX *q_num = (QUEST_IDX *)u;
+ QUEST_IDX tmp;
/* Unused */
(void)v;
typedef byte RARITY; /*!< ゲーム中の希少度の型定義 */
typedef s32b GAME_TURN; /*!< ゲーム中のターンの型定義 */
+typedef s32b REAL_TIME; /*!< 実時刻の型定義 */
typedef s16b PERCENTAGE; /*!< ゲーム中のパーセント表記の型定義(/100倍) */
typedef s16b MULTIPLY; /*!< ゲーム中の倍率の型定義(/10倍) */
MONSTER_NUMBER cur_num; /*!< 撃破したモンスターの数 / Number killed */
MONSTER_NUMBER max_num; /*!< 求められるモンスターの撃破数 / Number required */
- IDX k_idx; /*!< クエスト対象のアイテムID / object index */
+ KIND_OBJECT_IDX k_idx; /*!< クエスト対象のアイテムID / object index */
MONSTER_NUMBER num_mon; /*!< QUEST_TYPE_KILL_NUMBER時の目標撃破数 number of monsters on level */
- byte flags; /*!< クエストに関するフラグビット / quest flags */
- byte dungeon; /*!< クエスト対象のダンジョンID / quest dungeon */
+ BIT_FLAGS flags; /*!< クエストに関するフラグビット / quest flags */
+ DUNGEON_IDX dungeon; /*!< クエスト対象のダンジョンID / quest dungeon */
- byte complev; /*!< クリア時プレイヤーレベル / player level (complete) */
- u32b comptime; /*!< クリア時ゲーム時間 / quest clear time*/
+ PLAYER_LEVEL complev; /*!< クリア時プレイヤーレベル / player level (complete) */
+ REAL_TIME comptime; /*!< クリア時ゲーム時間 / quest clear time*/
};
{
cptr owner_name; /* Name */
- s32b max_cost; /* Purse limit */
+ PRICE max_cost; /* Purse limit */
byte max_inflate; /* Inflation (max) */
byte min_inflate; /* Inflation (min) */