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[Refactor] #37353 破邪領域処理を cmd-spell.c から realm-crusade.c/h へ分離。
authorDeskull <deskull@users.sourceforge.jp>
Thu, 13 Sep 2018 23:05:44 +0000 (08:05 +0900)
committerDeskull <deskull@users.sourceforge.jp>
Thu, 13 Sep 2018 23:05:44 +0000 (08:05 +0900)
Separate crusade realm process from cmd-spell.c to realm-crusade.c/h.

Hengband_vcs2015/Hengband/Hengband.vcxproj
Hengband_vcs2015/Hengband/Hengband.vcxproj.filters
src/cmd-spell.c

index 2a5f710..3e42901 100644 (file)
     <ClCompile Include="..\..\src\cmd-quaff.c" />\r
     <ClCompile Include="..\..\src\cmd-read.c" />\r
     <ClCompile Include="..\..\src\realm-craft.c" />\r
+    <ClCompile Include="..\..\src\realm-crusade.c" />\r
     <ClCompile Include="..\..\src\realm-daemon.c" />\r
     <ClCompile Include="..\..\src\realm-death.c" />\r
     <ClCompile Include="..\..\src\realm-nature.c" />\r
     <ClInclude Include="..\..\src\realm-arcane.h" />\r
     <ClInclude Include="..\..\src\realm-chaos.h" />\r
     <ClInclude Include="..\..\src\realm-craft.h" />\r
+    <ClInclude Include="..\..\src\realm-crusade.h" />\r
     <ClInclude Include="..\..\src\realm-daemon.h" />\r
     <ClInclude Include="..\..\src\realm-death.h" />\r
     <ClInclude Include="..\..\src\realm-life.h" />\r
index 3160df2..eee0db6 100644 (file)
     <ClCompile Include="..\..\src\realm-daemon.c">\r
       <Filter>Source</Filter>\r
     </ClCompile>\r
+    <ClCompile Include="..\..\src\realm-crusade.c">\r
+      <Filter>Source</Filter>\r
+    </ClCompile>\r
   </ItemGroup>\r
   <ItemGroup>\r
     <ClInclude Include="..\..\src\angband.h">\r
     <ClInclude Include="..\..\src\realm-daemon.h">\r
       <Filter>Header</Filter>\r
     </ClInclude>\r
+    <ClInclude Include="..\..\src\realm-crusade.h">\r
+      <Filter>Header</Filter>\r
+    </ClInclude>\r
   </ItemGroup>\r
   <ItemGroup>\r
     <ResourceCompile Include="..\..\src\angband.rc" />\r
index fc4e183..9939d57 100644 (file)
@@ -13,6 +13,7 @@
 #include "realm-arcane.h"\r
 #include "realm-chaos.h"\r
 #include "realm-craft.h"\r
+#include "realm-crusade.h"\r
 #include "realm-daemon.h"\r
 #include "realm-death.h"\r
 #include "realm-life.h"\r
@@ -238,619 +239,6 @@ void stop_singing(void)
 }\r
 \r
 /*!\r
- * @brief 破邪領域魔法の各処理を行う\r
- * @param spell 魔法ID\r
- * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)\r
- * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。\r
- */\r
-static cptr do_crusade_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)\r
-{\r
-       bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;\r
-       bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;\r
-       bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;\r
-       bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;\r
-\r
-       int dir;\r
-       int plev = p_ptr->lev;\r
-\r
-       switch (spell)\r
-       {\r
-       case 0:\r
-               if (name) return _("懲罰", "Punishment");\r
-               if (desc) return _("電撃のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of lightning.");\r
-    \r
-               {\r
-                       int dice = 3 + (plev - 1) / 5;\r
-                       int sides = 4;\r
-\r
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, 0);\r
-\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
-\r
-                               fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_ELEC, dir, damroll(dice, sides));\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 1:\r
-               if (name) return _("邪悪存在感知", "Detect Evil");\r
-               if (desc) return _("近くの邪悪なモンスターを感知する。", "Detects all evil monsters in your vicinity.");\r
-    \r
-               {\r
-                       int rad = DETECT_RAD_DEFAULT;\r
-\r
-                       if (info) return info_radius(rad);\r
-\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               detect_monsters_evil(rad);\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 2:\r
-               if (name) return _("恐怖除去", "Remove Fear");\r
-               if (desc) return _("恐怖を取り除く。", "Removes fear.");\r
-    \r
-               {\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               set_afraid(0);\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 3:\r
-               if (name) return _("威圧", "Scare Monster");\r
-               if (desc) return _("モンスター1体を恐怖させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare a monster.");\r
-    \r
-               {\r
-                       int power = plev;\r
-\r
-                       if (info) return info_power(power);\r
-\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
-\r
-                               fear_monster(dir, power);\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 4:\r
-               if (name) return _("聖域", "Sanctuary");\r
-               if (desc) return _("隣接した全てのモンスターを眠らせる。抵抗されると無効。", "Attempts to sleep monsters in the adjacent squares.");\r
-    \r
-               {\r
-                       int power = plev;\r
-\r
-                       if (info) return info_power(power);\r
-\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               sleep_monsters_touch();\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 5:\r
-               if (name) return _("入口", "Portal");\r
-               if (desc) return _("中距離のテレポートをする。", "Teleport medium distance.");\r
-    \r
-               {\r
-                       POSITION range = 25 + plev / 2;\r
-\r
-                       if (info) return info_range(range);\r
-\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               teleport_player(range, 0L);\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 6:\r
-               if (name) return _("スターダスト", "Star Dust");\r
-               if (desc) return _("ターゲット付近に閃光のボルトを連射する。", "Fires many bolts of light near the target.");\r
-    \r
-               {\r
-                       int dice = 3 + (plev - 1) / 9;\r
-                       int sides = 2;\r
-\r
-                       if (info) return info_multi_damage_dice(dice, sides);\r
-\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
-                               fire_blast(GF_LITE, dir, dice, sides, 10, 3);\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 7:\r
-               if (name) return _("身体浄化", "Purify");\r
-               if (desc) return _("傷、毒、朦朧から全快する。", "Heals all cut, stun and poison status.");\r
-    \r
-               {\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               set_cut(0);\r
-                               set_poisoned(0);\r
-                               set_stun(0);\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 8:\r
-               if (name) return _("邪悪飛ばし", "Scatter Evil");\r
-               if (desc) return _("邪悪なモンスター1体をテレポートさせる。抵抗されると無効。", "Attempts to teleport an evil monster away.");\r
-    \r
-               {\r
-                       int power = MAX_SIGHT * 5;\r
-\r
-                       if (info) return info_power(power);\r
-\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
-                               fire_ball(GF_AWAY_EVIL, dir, power, 0);\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 9:\r
-               if (name) return _("聖なる光球", "Holy Orb");\r
-               if (desc) return _("聖なる力をもつ宝珠を放つ。邪悪なモンスターに対して大きなダメージを与えるが、善良なモンスターには効果がない。", \r
-                       "Fires a ball with holy power. Hurts evil monsters greatly, but don't effect good monsters.");\r
-    \r
-               {\r
-                       int dice = 3;\r
-                       int sides = 6;\r
-                       int rad = (plev < 30) ? 2 : 3;\r
-                       int base;\r
-\r
-                       if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST ||\r
-                           p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE ||\r
-                           p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)\r
-                               base = plev + plev / 2;\r
-                       else\r
-                               base = plev + plev / 4;\r
-\r
-\r
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, base);\r
-\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
-\r
-                               fire_ball(GF_HOLY_FIRE, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 10:\r
-               if (name) return _("悪魔払い", "Exorcism");\r
-               if (desc) return _("視界内の全てのアンデッド及び悪魔にダメージを与え、邪悪なモンスターを恐怖させる。", \r
-                       "Damages all undead and demons in sight, and scares all evil monsters in sight.");\r
-    \r
-               {\r
-                       int sides = plev;\r
-                       int power = plev;\r
-\r
-                       if (info) return info_damage(1, sides, 0);\r
-\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               dispel_undead(randint1(sides));\r
-                               dispel_demons(randint1(sides));\r
-                               turn_evil(power);\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 11:\r
-               if (name) return _("解呪", "Remove Curse");\r
-               if (desc) return _("アイテムにかかった弱い呪いを解除する。", "Removes normal curses from equipped items.");\r
-    \r
-               {\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               if (remove_curse())\r
-                               {\r
-                                       msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));\r
-                               }\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 12:\r
-               if (name) return _("透明視認", "Sense Unseen");\r
-               if (desc) return _("一定時間、透明なものが見えるようになる。", "Gives see invisible for a while.");\r
-    \r
-               {\r
-                       int base = 24;\r
-\r
-                       if (info) return info_duration(base, base);\r
-\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               set_tim_invis(randint1(base) + base, FALSE);\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 13:\r
-               if (name) return _("対邪悪結界", "Protection from Evil");\r
-               if (desc) return _("邪悪なモンスターの攻撃を防ぐバリアを張る。", "Gives aura which protect you from evil monster's physical attack.");\r
-    \r
-               {\r
-                       int base = 25;\r
-                       int sides = 3 * plev;\r
-\r
-                       if (info) return info_duration(base, sides);\r
-\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               set_protevil(randint1(sides) + base, FALSE);\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 14:\r
-               if (name) return _("裁きの雷", "Judgment Thunder");\r
-               if (desc) return _("強力な電撃のボルトを放つ。", "Fires a powerful bolt of lightning.");\r
-    \r
-               {\r
-                       HIT_POINT dam = plev * 5;\r
-\r
-                       if (info) return info_damage(0, 0, dam);\r
-\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
-                               fire_bolt(GF_ELEC, dir, dam);\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 15:\r
-               if (name) return _("聖なる御言葉", "Holy Word");\r
-               if (desc) return _("視界内の邪悪な存在に大きなダメージを与え、体力を回復し、毒、恐怖、朦朧状態、負傷から全快する。",\r
-                       "Damages all evil monsters in sight, heals HP somewhat, and completely heals poison, fear, stun and cut status.");\r
-    \r
-               {\r
-                       int dam_sides = plev * 6;\r
-                       int heal = 100;\r
-\r
-                       if (info) return format(_("損:1d%d/回%d", "dam:d%d/h%d"), dam_sides, heal);\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               dispel_evil(randint1(dam_sides));\r
-                               hp_player(heal);\r
-                               set_afraid(0);\r
-                               set_poisoned(0);\r
-                               set_stun(0);\r
-                               set_cut(0);\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 16:\r
-               if (name) return _("開かれた道", "Unbarring Ways");\r
-               if (desc) return _("一直線上の全ての罠と扉を破壊する。", "Fires a beam which destroy traps and doors.");\r
-    \r
-               {\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
-\r
-                               destroy_door(dir);\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 17:\r
-               if (name) return _("封魔", "Arrest");\r
-               if (desc) return _("邪悪なモンスターの動きを止める。", "Attempts to paralyze an evil monster.");\r
-    \r
-               {\r
-                       int power = plev * 2;\r
-\r
-                       if (info) return info_power(power);\r
-\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
-                               stasis_evil(dir);\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 18:\r
-               if (name) return _("聖なるオーラ", "Holy Aura");\r
-               if (desc) return _("一定時間、邪悪なモンスターを傷つける聖なるオーラを得る。",\r
-                       "Gives aura of holy power which injures evil monsters which attacked you for a while.");\r
-    \r
-               {\r
-                       int base = 20;\r
-\r
-                       if (info) return info_duration(base, base);\r
-\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               set_tim_sh_holy(randint1(base) + base, FALSE);\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 19:\r
-               if (name) return _("アンデッド&悪魔退散", "Dispel Undead & Demons");\r
-               if (desc) return _("視界内の全てのアンデッド及び悪魔にダメージを与える。", "Damages all undead and demons in sight.");\r
-    \r
-               {\r
-                       int sides = plev * 4;\r
-\r
-                       if (info) return info_damage(1, sides, 0);\r
-\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               dispel_undead(randint1(sides));\r
-                               dispel_demons(randint1(sides));\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 20:\r
-               if (name) return _("邪悪退散", "Dispel Evil");\r
-               if (desc) return _("視界内の全ての邪悪なモンスターにダメージを与える。", "Damages all evil monsters in sight.");\r
-    \r
-               {\r
-                       int sides = plev * 4;\r
-\r
-                       if (info) return info_damage(1, sides, 0);\r
-\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               dispel_evil(randint1(sides));\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 21:\r
-               if (name) return _("聖なる刃", "Holy Blade");\r
-               if (desc) return _("通常の武器に滅邪の属性をつける。", "Makes current weapon especially deadly against evil monsters.");\r
-    \r
-               {\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               brand_weapon(13);\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 22:\r
-               if (name) return _("スターバースト", "Star Burst");\r
-               if (desc) return _("巨大な閃光の球を放つ。", "Fires a huge ball of powerful light.");\r
-    \r
-               {\r
-                       HIT_POINT dam = 100 + plev * 2;\r
-                       int rad = 4;\r
-\r
-                       if (info) return info_damage(0, 0, dam);\r
-\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
-\r
-                               fire_ball(GF_LITE, dir, dam, rad);\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 23:\r
-               if (name) return _("天使召喚", "Summon Angel");\r
-               if (desc) return _("天使を1体召喚する。", "Summons an angel.");\r
-    \r
-               {\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               bool pet = !one_in_(3);\r
-                               u32b flg = 0L;\r
-\r
-                               if (pet) flg |= PM_FORCE_PET;\r
-                               else flg |= PM_NO_PET;\r
-                               if (!(pet && (plev < 50))) flg |= PM_ALLOW_GROUP;\r
-\r
-                               if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, (plev * 3) / 2, SUMMON_ANGEL, flg))\r
-                               {\r
-                                       if (pet)\r
-                                       {\r
-                                               msg_print(_("「ご用でございますか、ご主人様」", "'What is thy bidding... Master?'"));\r
-                                       }\r
-                                       else\r
-                                       {\r
-                                               msg_print(_("「我は汝の下僕にあらず! 悪行者よ、悔い改めよ!」", "Mortal! Repent of thy impiousness."));\r
-                                       }\r
-                               }\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 24:\r
-               if (name) return _("士気高揚", "Heroism");\r
-               if (desc) return _("一定時間、ヒーロー気分になる。", "Removes fear, and gives bonus to hit and 10 more HP for a while.");\r
-    \r
-               {\r
-                       int base = 25;\r
-\r
-                       if (info) return info_duration(base, base);\r
-\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               set_hero(randint1(base) + base, FALSE);\r
-                               hp_player(10);\r
-                               set_afraid(0);\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 25:\r
-               if (name) return _("呪い退散", "Dispel Curse");\r
-               if (desc) return _("アイテムにかかった強力な呪いを解除する。", "Removes normal and heavy curse from equipped items.");\r
-    \r
-               {\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               if (remove_all_curse())\r
-                               {\r
-                                       msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));\r
-                               }\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 26:\r
-               if (name) return _("邪悪追放", "Banish Evil");\r
-               if (desc) return _("視界内の全ての邪悪なモンスターをテレポートさせる。抵抗されると無効。", \r
-                       "Teleports all evil monsters in sight away unless resisted.");\r
-    \r
-               {\r
-                       int power = 100;\r
-\r
-                       if (info) return info_power(power);\r
-\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               if (banish_evil(power))\r
-                               {\r
-                                       msg_print(_("神聖な力が邪悪を打ち払った!", "The holy power banishes evil!"));\r
-                               }\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 27:\r
-               if (name) return _("ハルマゲドン", "Armageddon");\r
-               if (desc) return _("周辺のアイテム、モンスター、地形を破壊する。", "Destroy everything in nearby area.");\r
-    \r
-               {\r
-                       int base = 12;\r
-                       int sides = 4;\r
-\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, base + randint1(sides), FALSE);\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 28:\r
-               if (name) return _("目には目を", "An Eye for an Eye");\r
-               if (desc) return _("一定時間、自分がダメージを受けたときに攻撃を行ったモンスターに対して同等のダメージを与える。", \r
-                       "Gives special aura for a while. When you are attacked by a monster, the monster are injured with same amount of damage as you take.");\r
-    \r
-               {\r
-                       int base = 10;\r
-\r
-                       if (info) return info_duration(base, base);\r
-\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               set_tim_eyeeye(randint1(base) + base, FALSE);\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 29:\r
-               if (name) return _("神の怒り", "Wrath of the God");\r
-               if (desc) return _("ターゲットの周囲に分解の球を多数落とす。", "Drops many balls of disintegration near the target.");\r
-    \r
-               {\r
-                       HIT_POINT dam = plev * 3 + 25;\r
-                       int rad = 2;\r
-\r
-                       if (info) return info_multi_damage(dam);\r
-\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               if (!cast_wrath_of_the_god(dam, rad)) return NULL;\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 30:\r
-               if (name) return _("神威", "Divine Intervention");\r
-               if (desc) return _("隣接するモンスターに聖なるダメージを与え、視界内のモンスターにダメージ、減速、朦朧、混乱、恐怖、眠りを与える。さらに体力を回復する。", \r
-                       "Damages all adjacent monsters with holy power. Damages and attempt to slow, stun, confuse, scare and freeze all monsters in sight. And heals HP.");\r
-    \r
-               {\r
-                       int b_dam = plev * 11;\r
-                       int d_dam = plev * 4;\r
-                       int heal = 100;\r
-                       int power = plev * 4;\r
-\r
-                       if (info) return format(_("回%d/損%d+%d", "h%d/dm%d+%d"), heal, d_dam, b_dam/2);\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, b_dam, GF_HOLY_FIRE, PROJECT_KILL, -1);\r
-                               dispel_monsters(d_dam);\r
-                               slow_monsters(plev);\r
-                               stun_monsters(power);\r
-                               confuse_monsters(power);\r
-                               turn_monsters(power);\r
-                               stasis_monsters(power);\r
-                               hp_player(heal);\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 31:\r
-               if (name) return _("聖戦", "Crusade");\r
-               if (desc) return _("視界内の善良なモンスターをペットにしようとし、ならなかった場合及び善良でないモンスターを恐怖させる。さらに多数の加速された騎士を召喚し、ヒーロー、祝福、加速、対邪悪結界を得る。", \r
-                       "Attempts to charm all good monsters in sight, and scare all non-charmed monsters, and summons great number of knights, and gives heroism, bless, speed and protection from evil.");\r
-    \r
-               {\r
-                       if (cast)\r
-                       {\r
-                               int base = 25;\r
-                               int sp_sides = 20 + plev;\r
-                               int sp_base = plev;\r
-\r
-                               int i;\r
-                               crusade();\r
-                               for (i = 0; i < 12; i++)\r
-                               {\r
-                                       int attempt = 10;\r
-                                       POSITION my = 0, mx = 0;\r
-\r
-                                       while (attempt--)\r
-                                       {\r
-                                               scatter(&my, &mx, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);\r
-\r
-                                               /* Require empty grids */\r
-                                               if (cave_empty_bold2(my, mx)) break;\r
-                                       }\r
-                                       if (attempt < 0) continue;\r
-                                       summon_specific(-1, my, mx, plev, SUMMON_KNIGHTS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET | PM_HASTE));\r
-                               }\r
-                               set_hero(randint1(base) + base, FALSE);\r
-                               set_blessed(randint1(base) + base, FALSE);\r
-                               set_fast(randint1(sp_sides) + sp_base, FALSE);\r
-                               set_protevil(randint1(base) + base, FALSE);\r
-                               set_afraid(0);\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-       }\r
-\r
-       return "";\r
-}\r
-\r
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