max_charges = o_ptr->number * k_ptr->pval - o_ptr->pval;
/* Get the quantity for staves and wands */
- charges = get_quantity(format(_("一回分$%d で何回分充填しますか?", "Add how many charges for %d gold? "), price),
+ charges = (PARAMETER_VALUE)get_quantity(format(_("一回分$%d で何回分充填しますか?", "Add how many charges for %d gold? "), price),
MIN(p_ptr->au / price, max_charges));
/* Do nothing */
* @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
* @return スレイング加味後の倍率(/10倍)
*/
-static MULTIPLY mult_slaying(MULTIPLY mult, const u32b* flgs, const monster_type* m_ptr)
+static MULTIPLY mult_slaying(MULTIPLY mult, const BIT_FLAGS* flgs, const monster_type* m_ptr)
{
static const struct slay_table_t {
int slay_flag;
- u32b affect_race_flag;
- int slay_mult;
+ BIT_FLAGS affect_race_flag;
+ MULTIPLY slay_mult;
size_t flag_offset;
size_t r_flag_offset;
} slay_table[] = {
* @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
* @return スレイング加味後の倍率(/10倍)
*/
-static int mult_brand(int mult, const u32b* flgs, const monster_type* m_ptr)
+static MULTIPLY mult_brand(MULTIPLY mult, const BIT_FLAGS* flgs, const monster_type* m_ptr)
{
static const struct brand_table_t {
int brand_flag;
- u32b resist_mask;
- u32b hurt_flag;
+ BIT_FLAGS resist_mask;
+ BIT_FLAGS hurt_flag;
} brand_table[] = {
{TR_BRAND_ACID, RFR_EFF_IM_ACID_MASK, 0U },
{TR_BRAND_ELEC, RFR_EFF_IM_ELEC_MASK, 0U },
MONSTER_IDX *who;
u16b dummy_why;
int max_pet = 0;
- int cu, cv;
+ bool_hack cu, cv;
cu = Term->scr->cu;
cv = Term->scr->cv;
typedef s16b ARTIFACT_IDX; /*!< ゲーム中のアーティファクトID型を定義 */
typedef s16b VIRTUES_IDX; /*!< ゲーム中の徳ID型を定義 */
typedef s16b QUEST_IDX; /*!< ゲーム中のクエストID型を定義 */
+typedef byte ROOM_IDX; /*!< 部屋のID型を定義 */
typedef s16b INVENTORY_IDX; /*!< ゲーム中の所持品ID型を定義 */
typedef s16b OBJECT_IDX; /*!< ゲーム中のアイテムID型を定義 */
typedef s32b GAME_TURN; /*!< ゲーム中のターンの型定義 */
-typedef s16b PERCENTAGE; /*!< ゲーム中のパーセント表記の型定義 */
+typedef s16b PERCENTAGE; /*!< ゲーム中のパーセント表記の型定義(/100倍) */
typedef s16b MULTIPLY; /*!< ゲーム中の倍率の型定義(/10倍) */
typedef u32b BIT_FLAGS; /*!< 32ビットのフラグ配列の型定義 */
&typ, &rat, &hgt, &wid)) return (1);
/* Save the values */
- v_ptr->typ = typ;
- v_ptr->rat = rat;
+ v_ptr->typ = (ROOM_IDX)typ;
+ v_ptr->rat = (PROB)rat;
v_ptr->hgt = (POSITION)hgt;
v_ptr->wid = (POSITION)wid;
}
STR_OFFSET name; /* Name (offset) */
STR_OFFSET text; /* Text (offset) */
- byte typ; /* Vault type */
- byte rat; /* Vault rating */
+ ROOM_IDX typ; /* Vault type */
+ PROB rat; /* Vault rating (unused) */
POSITION hgt; /* Vault height */
POSITION wid; /* Vault width */
};