OSDN Git Service

[Refactor] #37353 room~room-vault間整理。 / Refactor between room and room-vault.
authorDeskull <deskull@users.sourceforge.jp>
Sun, 16 Sep 2018 11:29:40 +0000 (20:29 +0900)
committerDeskull <deskull@users.sourceforge.jp>
Sun, 16 Sep 2018 11:29:40 +0000 (20:29 +0900)
src/rooms-vault.c
src/rooms-vault.h
src/rooms.c
src/rooms.h

index 8a268c8..e264a2b 100644 (file)
@@ -3,6 +3,245 @@
 #include "rooms.h"\r
 #include "generate.h"\r
 \r
+/*\r
+* This function creates a random vault that looks like a collection of bubbles.\r
+* It works by getting a set of coordinates that represent the center of each\r
+* bubble.  The entire room is made by seeing which bubble center is closest. If\r
+* two centers are equidistant then the square is a wall, otherwise it is a floor.\r
+* The only exception is for squares really near a center, these are always floor.\r
+* (It looks better than without this check.)\r
+*\r
+* Note: If two centers are on the same point then this algorithm will create a\r
+*       blank bubble filled with walls. - This is prevented from happening.\r
+*/\r
+static void build_bubble_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize)\r
+{\r
+#define BUBBLENUM 10           /* number of bubbles */\r
+\r
+       /* array of center points of bubbles */\r
+       coord center[BUBBLENUM];\r
+\r
+       int i, j, x, y;\r
+       u16b min1, min2, temp;\r
+       bool done;\r
+\r
+       /* Offset from center to top left hand corner */\r
+       int xhsize = xsize / 2;\r
+       int yhsize = ysize / 2;\r
+\r
+       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("\96A\8c^\83\89\83\93\83_\83\80Vault\82ð\90\90¬\82µ\82Ü\82µ\82½\81B", "Room Vault."));\r
+\r
+       /* Allocate center of bubbles */\r
+       center[0].x = (byte)randint1(xsize - 3) + 1;\r
+       center[0].y = (byte)randint1(ysize - 3) + 1;\r
+\r
+       for (i = 1; i < BUBBLENUM; i++)\r
+       {\r
+               done = FALSE;\r
+\r
+               /* get center and check to see if it is unique */\r
+               while (!done)\r
+               {\r
+                       done = TRUE;\r
+\r
+                       x = randint1(xsize - 3) + 1;\r
+                       y = randint1(ysize - 3) + 1;\r
+\r
+                       for (j = 0; j < i; j++)\r
+                       {\r
+                               /* rough test to see if there is an overlap */\r
+                               if ((x == center[j].x) && (y == center[j].y)) done = FALSE;\r
+                       }\r
+               }\r
+\r
+               center[i].x = (byte_hack)x;\r
+               center[i].y = (byte_hack)y;\r
+       }\r
+\r
+\r
+       /* Top and bottom boundaries */\r
+       for (i = 0; i < xsize; i++)\r
+       {\r
+               int side_x = x0 - xhsize + i;\r
+\r
+               place_outer_noperm_bold(y0 - yhsize + 0, side_x);\r
+               cave[y0 - yhsize + 0][side_x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
+               place_outer_noperm_bold(y0 - yhsize + ysize - 1, side_x);\r
+               cave[y0 - yhsize + ysize - 1][side_x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
+       }\r
+\r
+       /* Left and right boundaries */\r
+       for (i = 1; i < ysize - 1; i++)\r
+       {\r
+               int side_y = y0 - yhsize + i;\r
+\r
+               place_outer_noperm_bold(side_y, x0 - xhsize + 0);\r
+               cave[side_y][x0 - xhsize + 0].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
+               place_outer_noperm_bold(side_y, x0 - xhsize + xsize - 1);\r
+               cave[side_y][x0 - xhsize + xsize - 1].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
+       }\r
+\r
+       /* Fill in middle with bubbles */\r
+       for (x = 1; x < xsize - 1; x++)\r
+       {\r
+               for (y = 1; y < ysize - 1; y++)\r
+               {\r
+                       /* Get distances to two closest centers */\r
+\r
+                       /* initialize */\r
+                       min1 = (u16b)distance(x, y, center[0].x, center[0].y);\r
+                       min2 = (u16b)distance(x, y, center[1].x, center[1].y);\r
+\r
+                       if (min1 > min2)\r
+                       {\r
+                               /* swap if in wrong order */\r
+                               temp = min1;\r
+                               min1 = min2;\r
+                               min2 = temp;\r
+                       }\r
+\r
+                       /* Scan the rest */\r
+                       for (i = 2; i < BUBBLENUM; i++)\r
+                       {\r
+                               temp = (u16b)distance(x, y, center[i].x, center[i].y);\r
+\r
+                               if (temp < min1)\r
+                               {\r
+                                       /* smallest */\r
+                                       min2 = min1;\r
+                                       min1 = temp;\r
+                               }\r
+                               else if (temp < min2)\r
+                               {\r
+                                       /* second smallest */\r
+                                       min2 = temp;\r
+                               }\r
+                       }\r
+                       if (((min2 - min1) <= 2) && (!(min1 < 3)))\r
+                       {\r
+                               /* Boundary at midpoint+ not at inner region of bubble */\r
+                               place_outer_noperm_bold(y0 - yhsize + y, x0 - xhsize + x);\r
+                       }\r
+                       else\r
+                       {\r
+                               /* middle of a bubble */\r
+                               place_floor_bold(y0 - yhsize + y, x0 - xhsize + x);\r
+                       }\r
+\r
+                       /* clean up rest of flags */\r
+                       cave[y0 - yhsize + y][x0 - xhsize + x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
+               }\r
+       }\r
+\r
+       /* Try to add some random doors */\r
+       for (i = 0; i < 500; i++)\r
+       {\r
+               x = randint1(xsize - 3) - xhsize + x0 + 1;\r
+               y = randint1(ysize - 3) - yhsize + y0 + 1;\r
+               add_door(x, y);\r
+       }\r
+\r
+       /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */\r
+       fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 2, y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 2, randint1(5));\r
+}\r
+\r
+/* Create a random vault that looks like a collection of overlapping rooms */\r
+static void build_room_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize)\r
+{\r
+       int i, x1, x2, y1, y2, xhsize, yhsize;\r
+\r
+       /* get offset from center */\r
+       xhsize = xsize / 2;\r
+       yhsize = ysize / 2;\r
+\r
+       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("\95\94\89®\8c^\83\89\83\93\83_\83\80Vault\82ð\90\90¬\82µ\82Ü\82µ\82½\81B", "Room Vault."));\r
+\r
+       /* fill area so don't get problems with arena levels */\r
+       for (x1 = 0; x1 < xsize; x1++)\r
+       {\r
+               int x = x0 - xhsize + x1;\r
+\r
+               for (y1 = 0; y1 < ysize; y1++)\r
+               {\r
+                       int y = y0 - yhsize + y1;\r
+\r
+                       place_extra_bold(y, x);\r
+                       cave[y][x].info &= (~CAVE_ICKY);\r
+               }\r
+       }\r
+\r
+       /* add ten random rooms */\r
+       for (i = 0; i < 10; i++)\r
+       {\r
+               x1 = randint1(xhsize) * 2 + x0 - xhsize;\r
+               x2 = randint1(xhsize) * 2 + x0 - xhsize;\r
+               y1 = randint1(yhsize) * 2 + y0 - yhsize;\r
+               y2 = randint1(yhsize) * 2 + y0 - yhsize;\r
+               build_room(x1, x2, y1, y2);\r
+       }\r
+\r
+       /* Add some random doors */\r
+       for (i = 0; i < 500; i++)\r
+       {\r
+               x1 = randint1(xsize - 3) - xhsize + x0 + 1;\r
+               y1 = randint1(ysize - 3) - yhsize + y0 + 1;\r
+               add_door(x1, y1);\r
+       }\r
+\r
+       /* Fill with monsters and treasure, high difficulty */\r
+       fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 2, y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 2, randint1(5) + 5);\r
+}\r
+\r
+\r
+/* Create a random vault out of a fractal cave */\r
+static void build_cave_vault(int x0, int y0, int xsiz, int ysiz)\r
+{\r
+       int grd, roug, cutoff, xhsize, yhsize, xsize, ysize, x, y;\r
+       bool done, light, room;\r
+\r
+       /* round to make sizes even */\r
+       xhsize = xsiz / 2;\r
+       yhsize = ysiz / 2;\r
+       xsize = xhsize * 2;\r
+       ysize = yhsize * 2;\r
+\r
+       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("\93´\8c\8a\83\89\83\93\83_\83\80Vault\82ð\90\90¬\82µ\82Ü\82µ\82½\81B", "Cave Vault."));\r
+\r
+       light = done = FALSE;\r
+       room = TRUE;\r
+\r
+       while (!done)\r
+       {\r
+               /* testing values for these parameters feel free to adjust */\r
+               grd = 1 << randint0(4);\r
+\r
+               /* want average of about 16 */\r
+               roug = randint1(8) * randint1(4);\r
+\r
+               /* about size/2 */\r
+               cutoff = randint1(xsize / 4) + randint1(ysize / 4) +\r
+                       randint1(xsize / 4) + randint1(ysize / 4);\r
+\r
+               /* make it */\r
+               generate_hmap(y0, x0, xsize, ysize, grd, roug, cutoff);\r
+\r
+               /* Convert to normal format+ clean up */\r
+               done = generate_fracave(y0, x0, xsize, ysize, cutoff, light, room);\r
+       }\r
+\r
+       /* Set icky flag because is a vault */\r
+       for (x = 0; x <= xsize; x++)\r
+       {\r
+               for (y = 0; y <= ysize; y++)\r
+               {\r
+                       cave[y0 - yhsize + y][x0 - xhsize + x].info |= CAVE_ICKY;\r
+               }\r
+       }\r
+\r
+       /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */\r
+       fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 1, y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 1, randint1(5));\r
+}\r
+\r
 \r
 \r
 /*!\r
@@ -482,3 +721,439 @@ bool build_type8(void)
 \r
        return TRUE;\r
 }\r
+\r
+\r
+/*\r
+* Build target vault.\r
+* This is made by two concentric "crypts" with perpendicular\r
+* walls creating the cross-hairs.\r
+*/\r
+static void build_target_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize)\r
+{\r
+       int rad, x, y;\r
+\r
+       /* Make a random metric */\r
+       int h1, h2, h3, h4;\r
+       h1 = randint1(32) - 16;\r
+       h2 = randint1(16);\r
+       h3 = randint1(32);\r
+       h4 = randint1(32) - 16;\r
+\r
+       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("\91Î\8fÌ\8c`\83\89\83\93\83_\83\80Vault\82ð\90\90¬\82µ\82Ü\82µ\82½\81B", "Elemental Vault"));\r
+\r
+       /* work out outer radius */\r
+       if (xsize > ysize)\r
+       {\r
+               rad = ysize / 2;\r
+       }\r
+       else\r
+       {\r
+               rad = xsize / 2;\r
+       }\r
+\r
+       /* Make floor */\r
+       for (x = x0 - rad; x <= x0 + rad; x++)\r
+       {\r
+               for (y = y0 - rad; y <= y0 + rad; y++)\r
+               {\r
+                       /* clear room flag */\r
+                       cave[y][x].info &= ~(CAVE_ROOM);\r
+\r
+                       /* Vault - so is "icky" */\r
+                       cave[y][x].info |= CAVE_ICKY;\r
+\r
+                       if (dist2(y0, x0, y, x, h1, h2, h3, h4) <= rad - 1)\r
+                       {\r
+                               /* inside- so is floor */\r
+                               place_floor_bold(y, x);\r
+                       }\r
+                       else\r
+                       {\r
+                               /* make granite outside so arena works */\r
+                               place_extra_bold(y, x);\r
+                       }\r
+\r
+                       /* proper boundary for arena */\r
+                       if (((y + rad) == y0) || ((y - rad) == y0) ||\r
+                               ((x + rad) == x0) || ((x - rad) == x0))\r
+                       {\r
+                               place_extra_bold(y, x);\r
+                       }\r
+               }\r
+       }\r
+\r
+       /* Find visible outer walls and set to be FEAT_OUTER */\r
+       add_outer_wall(x0, y0, FALSE, x0 - rad - 1, y0 - rad - 1,\r
+               x0 + rad + 1, y0 + rad + 1);\r
+\r
+       /* Add inner wall */\r
+       for (x = x0 - rad / 2; x <= x0 + rad / 2; x++)\r
+       {\r
+               for (y = y0 - rad / 2; y <= y0 + rad / 2; y++)\r
+               {\r
+                       if (dist2(y0, x0, y, x, h1, h2, h3, h4) == rad / 2)\r
+                       {\r
+                               /* Make an internal wall */\r
+                               place_inner_bold(y, x);\r
+                       }\r
+               }\r
+       }\r
+\r
+       /* Add perpendicular walls */\r
+       for (x = x0 - rad; x <= x0 + rad; x++)\r
+       {\r
+               place_inner_bold(y0, x);\r
+       }\r
+\r
+       for (y = y0 - rad; y <= y0 + rad; y++)\r
+       {\r
+               place_inner_bold(y, x0);\r
+       }\r
+\r
+       /* Make inner vault */\r
+       for (y = y0 - 1; y <= y0 + 1; y++)\r
+       {\r
+               place_inner_bold(y, x0 - 1);\r
+               place_inner_bold(y, x0 + 1);\r
+       }\r
+       for (x = x0 - 1; x <= x0 + 1; x++)\r
+       {\r
+               place_inner_bold(y0 - 1, x);\r
+               place_inner_bold(y0 + 1, x);\r
+       }\r
+\r
+       place_floor_bold(y0, x0);\r
+\r
+\r
+       /* Add doors to vault */\r
+       /* get two distances so can place doors relative to centre */\r
+       x = (rad - 2) / 4 + 1;\r
+       y = rad / 2 + x;\r
+\r
+       add_door(x0 + x, y0);\r
+       add_door(x0 + y, y0);\r
+       add_door(x0 - x, y0);\r
+       add_door(x0 - y, y0);\r
+       add_door(x0, y0 + x);\r
+       add_door(x0, y0 + y);\r
+       add_door(x0, y0 - x);\r
+       add_door(x0, y0 - y);\r
+\r
+       /* Fill with stuff - medium difficulty */\r
+       fill_treasure(x0 - rad, x0 + rad, y0 - rad, y0 + rad, randint1(3) + 3);\r
+}\r
+\r
+\r
+#ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES\r
+/*\r
+* This routine uses a modified version of the lake code to make a\r
+* distribution of some terrain type over the vault.  This type\r
+* depends on the dungeon depth.\r
+*\r
+* Miniture rooms are then scattered across the vault.\r
+*/\r
+static void build_elemental_vault(int x0, int y0, int xsiz, int ysiz)\r
+{\r
+       int grd, roug;\r
+       int c1, c2, c3;\r
+       bool done = FALSE;\r
+       int xsize, ysize, xhsize, yhsize, x, y, i;\r
+       int type;\r
+\r
+       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("\90¸\97ì\8aE\83\89\83\93\83_\83\80Vault\82ð\90\90¬\82µ\82Ü\82µ\82½\81B", "Elemental Vault"));\r
+\r
+       /* round to make sizes even */\r
+       xhsize = xsiz / 2;\r
+       yhsize = ysiz / 2;\r
+       xsize = xhsize * 2;\r
+       ysize = yhsize * 2;\r
+\r
+       if (dun_level < 25)\r
+       {\r
+               /* Earth vault  (Rubble) */\r
+               type = LAKE_T_EARTH_VAULT;\r
+       }\r
+       else if (dun_level < 50)\r
+       {\r
+               /* Air vault (Trees) */\r
+               type = LAKE_T_AIR_VAULT;\r
+       }\r
+       else if (dun_level < 75)\r
+       {\r
+               /* Water vault (shallow water) */\r
+               type = LAKE_T_WATER_VAULT;\r
+       }\r
+       else\r
+       {\r
+               /* Fire vault (shallow lava) */\r
+               type = LAKE_T_FIRE_VAULT;\r
+       }\r
+\r
+       while (!done)\r
+       {\r
+               /* testing values for these parameters: feel free to adjust */\r
+               grd = 1 << (randint0(3));\r
+\r
+               /* want average of about 16 */\r
+               roug = randint1(8) * randint1(4);\r
+\r
+               /* Make up size of various componants */\r
+               /* Floor */\r
+               c3 = 2 * xsize / 3;\r
+\r
+               /* Deep water/lava */\r
+               c1 = randint0(c3 / 2) + randint0(c3 / 2) - 5;\r
+\r
+               /* Shallow boundary */\r
+               c2 = (c1 + c3) / 2;\r
+\r
+               /* make it */\r
+               generate_hmap(y0, x0, xsize, ysize, grd, roug, c3);\r
+\r
+               /* Convert to normal format+ clean up */\r
+               done = generate_lake(y0, x0, xsize, ysize, c1, c2, c3, type);\r
+       }\r
+\r
+       /* Set icky flag because is a vault */\r
+       for (x = 0; x <= xsize; x++)\r
+       {\r
+               for (y = 0; y <= ysize; y++)\r
+               {\r
+                       cave[y0 - yhsize + y][x0 - xhsize + x].info |= CAVE_ICKY;\r
+               }\r
+       }\r
+\r
+       /* make a few rooms in the vault */\r
+       for (i = 1; i <= (xsize * ysize) / 50; i++)\r
+       {\r
+               build_small_room(x0 + randint0(xsize - 4) - xsize / 2 + 2,\r
+                       y0 + randint0(ysize - 4) - ysize / 2 + 2);\r
+       }\r
+\r
+       /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */\r
+       fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 1,\r
+               y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 1, randint1(5));\r
+}\r
+#endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */\r
+\r
+\r
+/* Build a "mini" checkerboard vault\r
+*\r
+* This is done by making a permanent wall maze and setting\r
+* the diagonal sqaures of the checker board to be granite.\r
+* The vault has two entrances on opposite sides to guarantee\r
+* a way to get in even if the vault abuts a side of the dungeon.\r
+*/\r
+static void build_mini_c_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize)\r
+{\r
+       int dy, dx;\r
+       int y1, x1, y2, x2, y, x, total;\r
+       int m, n, num_vertices;\r
+       int *visited;\r
+\r
+       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("\8f¬\8c^\83`\83F\83b\83J\81[\83\89\83\93\83_\83\80Vault\82ð\90\90¬\82µ\82Ü\82µ\82½\81B", "Mini Checker Board Vault."));\r
+\r
+       /* Pick a random room size */\r
+       dy = ysize / 2 - 1;\r
+       dx = xsize / 2 - 1;\r
+\r
+       y1 = y0 - dy;\r
+       x1 = x0 - dx;\r
+       y2 = y0 + dy;\r
+       x2 = x0 + dx;\r
+\r
+\r
+       /* generate the room */\r
+       for (x = x1 - 2; x <= x2 + 2; x++)\r
+       {\r
+               if (!in_bounds(y1 - 2, x)) break;\r
+\r
+               cave[y1 - 2][x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
+\r
+               place_outer_noperm_bold(y1 - 2, x);\r
+       }\r
+\r
+       for (x = x1 - 2; x <= x2 + 2; x++)\r
+       {\r
+               if (!in_bounds(y2 + 2, x)) break;\r
+\r
+               cave[y2 + 2][x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
+\r
+               place_outer_noperm_bold(y2 + 2, x);\r
+       }\r
+\r
+       for (y = y1 - 2; y <= y2 + 2; y++)\r
+       {\r
+               if (!in_bounds(y, x1 - 2)) break;\r
+\r
+               cave[y][x1 - 2].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
+\r
+               place_outer_noperm_bold(y, x1 - 2);\r
+       }\r
+\r
+       for (y = y1 - 2; y <= y2 + 2; y++)\r
+       {\r
+               if (!in_bounds(y, x2 + 2)) break;\r
+\r
+               cave[y][x2 + 2].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
+\r
+               place_outer_noperm_bold(y, x2 + 2);\r
+       }\r
+\r
+       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)\r
+       {\r
+               for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)\r
+               {\r
+                       cave_type *c_ptr = &cave[y][x];\r
+\r
+                       c_ptr->info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
+\r
+                       /* Permanent walls */\r
+                       place_inner_perm_grid(c_ptr);\r
+               }\r
+       }\r
+\r
+\r
+       /* dimensions of vertex array */\r
+       m = dx + 1;\r
+       n = dy + 1;\r
+       num_vertices = m * n;\r
+\r
+       /* initialize array of visited vertices */\r
+       C_MAKE(visited, num_vertices, int);\r
+\r
+       /* traverse the graph to create a spannng tree, pick a random root */\r
+       r_visit(y1, x1, y2, x2, randint0(num_vertices), 0, visited);\r
+\r
+       /* Make it look like a checker board vault */\r
+       for (x = x1; x <= x2; x++)\r
+       {\r
+               for (y = y1; y <= y2; y++)\r
+               {\r
+                       total = x - x1 + y - y1;\r
+                       /* If total is odd- and is a floor then make a wall */\r
+                       if ((total % 2 == 1) && is_floor_bold(y, x))\r
+                       {\r
+                               place_inner_bold(y, x);\r
+                       }\r
+               }\r
+       }\r
+\r
+       /* Make a couple of entrances */\r
+       if (one_in_(2))\r
+       {\r
+               /* left and right */\r
+               y = randint1(dy) + dy / 2;\r
+               place_inner_bold(y1 + y, x1 - 1);\r
+               place_inner_bold(y1 + y, x2 + 1);\r
+       }\r
+       else\r
+       {\r
+               /* top and bottom */\r
+               x = randint1(dx) + dx / 2;\r
+               place_inner_bold(y1 - 1, x1 + x);\r
+               place_inner_bold(y2 + 1, x1 + x);\r
+       }\r
+\r
+       /* Fill with monsters and treasure, highest difficulty */\r
+       fill_treasure(x1, x2, y1, y2, 10);\r
+\r
+       C_KILL(visited, num_vertices, int);\r
+}\r
+\r
+/* Build a castle */\r
+/* Driver routine: clear the region and call the recursive\r
+* room routine.\r
+*\r
+*This makes a vault that looks like a castle/ city in the dungeon.\r
+*/\r
+static void build_castle_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize)\r
+{\r
+       int dy, dx;\r
+       int y1, x1, y2, x2;\r
+       int y, x;\r
+\r
+       /* Pick a random room size */\r
+       dy = ysize / 2 - 1;\r
+       dx = xsize / 2 - 1;\r
+\r
+       y1 = y0 - dy;\r
+       x1 = x0 - dx;\r
+       y2 = y0 + dy;\r
+       x2 = x0 + dx;\r
+\r
+       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("\8fé\8c^\83\89\83\93\83_\83\80Vault\82ð\90\90¬\82µ\82Ü\82µ\82½\81B", "Castle Vault"));\r
+\r
+       /* generate the room */\r
+       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)\r
+       {\r
+               for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)\r
+               {\r
+                       cave[y][x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
+                       /* Make everything a floor */\r
+                       place_floor_bold(y, x);\r
+               }\r
+       }\r
+\r
+       /* Make the castle */\r
+       build_recursive_room(x1, y1, x2, y2, randint1(5));\r
+\r
+       /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */\r
+       fill_treasure(x1, x2, y1, y2, randint1(3));\r
+}\r
+\r
+\r
+\r
+/*!\r
+* @brief \83^\83C\83v10\82Ì\95\94\89®\81c\83\89\83\93\83_\83\80\90\90¬vault / Type 10 -- Random vaults\r
+* @return \82È\82µ\r
+*/\r
+bool build_type10(void)\r
+{\r
+       POSITION y0, x0, xsize, ysize, vtype;\r
+\r
+       /* Get size */\r
+       /* big enough to look good, small enough to be fairly common. */\r
+       xsize = randint1(22) + 22;\r
+       ysize = randint1(11) + 11;\r
+\r
+       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */\r
+       if (!find_space(&y0, &x0, ysize + 1, xsize + 1)) return FALSE;\r
+\r
+       /* Select type of vault */\r
+#ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES\r
+       do\r
+       {\r
+               vtype = randint1(15);\r
+       } while ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE) &&\r
+               ((vtype == 1) || (vtype == 3) || (vtype == 8) || (vtype == 9) || (vtype == 11)));\r
+#else /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */\r
+       do\r
+       {\r
+               vtype = randint1(7);\r
+       } while ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE) &&\r
+               ((vtype == 1) || (vtype == 3)));\r
+#endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */\r
+\r
+       switch (vtype)\r
+       {\r
+               /* Build an appropriate room */\r
+       case 1: case  9: build_bubble_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
+       case 2: case 10: build_room_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
+       case 3: case 11: build_cave_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
+       case 4: case 12: build_maze_vault(x0, y0, xsize, ysize, TRUE); break;\r
+       case 5: case 13: build_mini_c_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
+       case 6: case 14: build_castle_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
+       case 7: case 15: build_target_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
+#ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES\r
+       case 8: build_elemental_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
+#endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */\r
+               /* I know how to add a few more... give me some time. */\r
+\r
+               /* Paranoia */\r
+       default: return FALSE;\r
+       }\r
+\r
+       return TRUE;\r
+}\r
+\r
index b935531..9676c11 100644 (file)
@@ -1,3 +1,4 @@
 extern bool build_type7(void);\r
 extern bool build_type8(void);\r
+extern bool build_type10(void);\r
 \r
index d518bcf..023017f 100644 (file)
@@ -1211,7 +1211,7 @@ void build_cavern(void)
        }
 }
 
-static bool generate_lake(int y0, int x0, int xsize, int ysize, int c1, int c2, int c3, int type)
+bool generate_lake(int y0, int x0, int xsize, int ysize, int c1, int c2, int c3, int type)
 {
        int x, y, i, xhsize, yhsize;
        int feat1, feat2, feat3;
@@ -1415,7 +1415,7 @@ void build_lake(int type)
  *
  * The doors must be INSIDE the allocated region.
  */
-static void add_door(int x, int y)
+void add_door(int x, int y)
 {
        /* Need to have a wall in the center square */
        if (!is_outer_bold(y, x)) return;
@@ -1465,7 +1465,7 @@ static void add_door(int x, int y)
 /*
  * Routine that fills the empty areas of a room with treasure and monsters.
  */
-static void fill_treasure(int x1, int x2, int y1, int y2, int difficulty)
+void fill_treasure(int x1, int x2, int y1, int y2, int difficulty)
 {
        int x, y, cx, cy, size;
        s32b value;
@@ -1597,148 +1597,6 @@ static void fill_treasure(int x1, int x2, int y1, int y2, int difficulty)
 }
 
 
-/*
- * This function creates a random vault that looks like a collection of bubbles.
- * It works by getting a set of coordinates that represent the center of each
- * bubble.  The entire room is made by seeing which bubble center is closest. If
- * two centers are equidistant then the square is a wall, otherwise it is a floor.
- * The only exception is for squares really near a center, these are always floor.
- * (It looks better than without this check.)
- *
- * Note: If two centers are on the same point then this algorithm will create a
- *       blank bubble filled with walls. - This is prevented from happening.
- */
-static void build_bubble_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize)
-{
-       #define BUBBLENUM 10            /* number of bubbles */
-
-       /* array of center points of bubbles */
-       coord center[BUBBLENUM];
-
-       int i, j, x, y;
-       u16b min1, min2, temp;
-       bool done;
-
-       /* Offset from center to top left hand corner */
-       int xhsize = xsize / 2;
-       int yhsize = ysize / 2;
-
-       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("泡型ランダムVaultを生成しました。", "Room Vault."));
-
-       /* Allocate center of bubbles */
-       center[0].x = (byte)randint1(xsize - 3) + 1;
-       center[0].y = (byte)randint1(ysize - 3) + 1;
-
-       for (i = 1; i < BUBBLENUM; i++)
-       {
-               done = FALSE;
-
-               /* get center and check to see if it is unique */
-               while (!done)
-               {
-                       done = TRUE;
-
-                       x = randint1(xsize - 3) + 1;
-                       y = randint1(ysize - 3) + 1;
-
-                       for (j = 0; j < i; j++)
-                       {
-                               /* rough test to see if there is an overlap */
-                               if ((x == center[j].x) && (y == center[j].y)) done = FALSE;
-                       }
-               }
-
-               center[i].x = (byte_hack)x;
-               center[i].y = (byte_hack)y;
-       }
-
-
-       /* Top and bottom boundaries */
-       for (i = 0; i < xsize; i++)
-       {
-               int side_x = x0 - xhsize + i;
-
-               place_outer_noperm_bold(y0 - yhsize + 0, side_x);
-               cave[y0 - yhsize + 0][side_x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
-               place_outer_noperm_bold(y0 - yhsize + ysize - 1, side_x);
-               cave[y0 - yhsize + ysize - 1][side_x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
-       }
-
-       /* Left and right boundaries */
-       for (i = 1; i < ysize - 1; i++)
-       {
-               int side_y = y0 - yhsize + i;
-
-               place_outer_noperm_bold(side_y, x0 - xhsize + 0);
-               cave[side_y][x0 - xhsize + 0].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
-               place_outer_noperm_bold(side_y, x0 - xhsize + xsize - 1);
-               cave[side_y][x0 - xhsize + xsize - 1].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
-       }
-
-       /* Fill in middle with bubbles */
-       for (x = 1; x < xsize - 1; x++)
-       {
-               for (y = 1; y < ysize - 1; y++)
-               {
-                       /* Get distances to two closest centers */
-
-                       /* initialize */
-                       min1 = (u16b)distance(x, y, center[0].x, center[0].y);
-                       min2 = (u16b)distance(x, y, center[1].x, center[1].y);
-
-                       if (min1 > min2)
-                       {
-                               /* swap if in wrong order */
-                               temp = min1;
-                               min1 = min2;
-                               min2 = temp;
-                       }
-
-                       /* Scan the rest */
-                       for (i = 2; i < BUBBLENUM; i++)
-                       {
-                               temp = (u16b)distance(x, y, center[i].x, center[i].y);
-
-                               if (temp < min1)
-                               {
-                                       /* smallest */
-                                       min2 = min1;
-                                       min1 = temp;
-                               }
-                               else if (temp < min2)
-                               {
-                                       /* second smallest */
-                                       min2 = temp;
-                               }
-                       }
-                       if (((min2 - min1) <= 2) && (!(min1 < 3)))
-                       {
-                               /* Boundary at midpoint+ not at inner region of bubble */
-                               place_outer_noperm_bold(y0 - yhsize + y, x0 - xhsize + x);
-                       }
-                       else
-                       {
-                               /* middle of a bubble */
-                               place_floor_bold(y0 - yhsize + y, x0 - xhsize + x);
-                       }
-
-                       /* clean up rest of flags */
-                       cave[y0 - yhsize + y][x0 - xhsize + x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
-               }
-       }
-
-       /* Try to add some random doors */
-       for (i = 0; i < 500; i++)
-       {
-               x = randint1(xsize - 3) - xhsize + x0 + 1;
-               y = randint1(ysize - 3) - yhsize + y0 + 1;
-               add_door(x, y);
-       }
-
-       /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */
-       fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 2, y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 2, randint1(5));
-}
-
 
 /*
  * Overlay a rectangular room given its bounds
@@ -1746,7 +1604,7 @@ static void build_bubble_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize)
  * The area inside the walls is not touched:
  * only granite is removed- normal walls stay
  */
-static void build_room(int x1, int x2, int y1, int y2)
+void build_room(int x1, int x2, int y1, int y2)
 {
        int x, y, i, xsize, ysize, temp;
 
@@ -1814,103 +1672,6 @@ static void build_room(int x1, int x2, int y1, int y2)
 }
 
 
-/* Create a random vault that looks like a collection of overlapping rooms */
-
-static void build_room_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize)
-{
-       int i, x1, x2, y1, y2, xhsize, yhsize;
-
-       /* get offset from center */
-       xhsize = xsize / 2;
-       yhsize = ysize / 2;
-
-       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("部屋型ランダムVaultを生成しました。", "Room Vault."));
-
-       /* fill area so don't get problems with arena levels */
-       for (x1 = 0; x1 < xsize; x1++)
-       {
-               int x = x0 - xhsize + x1;
-
-               for (y1 = 0; y1 < ysize; y1++)
-               {
-                       int y = y0 - yhsize + y1;
-
-                       place_extra_bold(y, x);
-                       cave[y][x].info &= (~CAVE_ICKY);
-               }
-       }
-
-       /* add ten random rooms */
-       for (i = 0; i < 10; i++)
-       {
-               x1 = randint1(xhsize) * 2 + x0 - xhsize;
-               x2 = randint1(xhsize) * 2 + x0 - xhsize;
-               y1 = randint1(yhsize) * 2 + y0 - yhsize;
-               y2 = randint1(yhsize) * 2 + y0 - yhsize;
-               build_room(x1, x2, y1, y2);
-       }
-
-       /* Add some random doors */
-       for (i = 0; i < 500; i++)
-       {
-               x1 = randint1(xsize - 3) - xhsize + x0 + 1;
-               y1 = randint1(ysize - 3) - yhsize + y0 + 1;
-               add_door(x1, y1);
-       }
-
-       /* Fill with monsters and treasure, high difficulty */
-       fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 2, y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 2, randint1(5) + 5);
-}
-
-
-/* Create a random vault out of a fractal cave */
-static void build_cave_vault(int x0, int y0, int xsiz, int ysiz)
-{
-       int grd, roug, cutoff, xhsize, yhsize, xsize, ysize, x, y;
-       bool done, light, room;
-
-       /* round to make sizes even */
-       xhsize = xsiz / 2;
-       yhsize = ysiz / 2;
-       xsize = xhsize * 2;
-       ysize = yhsize * 2;
-
-       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("洞穴ランダムVaultを生成しました。", "Cave Vault."));
-
-       light = done = FALSE;
-       room = TRUE;
-
-       while (!done)
-       {
-               /* testing values for these parameters feel free to adjust */
-               grd = 1 << randint0(4);
-
-               /* want average of about 16 */
-               roug = randint1(8) * randint1(4);
-
-               /* about size/2 */
-               cutoff = randint1(xsize / 4) + randint1(ysize / 4) +
-                        randint1(xsize / 4) + randint1(ysize / 4);
-
-               /* make it */
-               generate_hmap(y0, x0, xsize, ysize, grd, roug, cutoff);
-
-               /* Convert to normal format+ clean up */
-               done = generate_fracave(y0, x0, xsize, ysize, cutoff, light, room);
-       }
-
-       /* Set icky flag because is a vault */
-       for (x = 0; x <= xsize; x++)
-       {
-               for (y = 0; y <= ysize; y++)
-               {
-                       cave[y0 - yhsize + y][x0 - xhsize + x].info |= CAVE_ICKY;
-               }
-       }
-
-       /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */
-       fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 1, y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 1, randint1(5));
-}
 
 /*
  * maze vault -- rectangular labyrinthine rooms
@@ -1930,8 +1691,7 @@ static void build_cave_vault(int x0, int y0, int xsiz, int ysiz)
  * is the randint0(3) below; it governs the relative density of
  * twists and turns in the labyrinth: smaller number, more twists.
  */
-static void r_visit(int y1, int x1, int y2, int x2,
-                   int node, int dir, int *visited)
+void r_visit(int y1, int x1, int y2, int x2, int node, int dir, int *visited)
 {
        int i, j, m, n, temp, x, y, adj[4];
 
@@ -2079,131 +1839,6 @@ void build_maze_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize, bool is_vault)
 }
 
 
-/* Build a "mini" checkerboard vault
- *
- * This is done by making a permanent wall maze and setting
- * the diagonal sqaures of the checker board to be granite.
- * The vault has two entrances on opposite sides to guarantee
- * a way to get in even if the vault abuts a side of the dungeon.
- */
-static void build_mini_c_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize)
-{
-       int dy, dx;
-       int y1, x1, y2, x2, y, x, total;
-       int m, n, num_vertices;
-       int *visited;
-
-       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("小型チェッカーランダムVaultを生成しました。", "Mini Checker Board Vault."));
-
-       /* Pick a random room size */
-       dy = ysize / 2 - 1;
-       dx = xsize / 2 - 1;
-
-       y1 = y0 - dy;
-       x1 = x0 - dx;
-       y2 = y0 + dy;
-       x2 = x0 + dx;
-
-
-       /* generate the room */
-       for (x = x1 - 2; x <= x2 + 2; x++)
-       {
-               if (!in_bounds(y1-2,x)) break;
-
-               cave[y1-2][x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
-
-               place_outer_noperm_bold(y1-2, x);
-       }
-
-       for (x = x1 - 2; x <= x2 + 2; x++)
-       {
-               if (!in_bounds(y2+2,x)) break;
-
-               cave[y2+2][x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
-
-               place_outer_noperm_bold(y2+2, x);
-       }
-
-       for (y = y1 - 2; y <= y2 + 2; y++)
-       {
-               if (!in_bounds(y,x1-2)) break;
-
-               cave[y][x1-2].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
-
-               place_outer_noperm_bold(y, x1-2);
-       }
-
-       for (y = y1 - 2; y <= y2 + 2; y++)
-       {
-               if (!in_bounds(y,x2+2)) break;
-
-               cave[y][x2+2].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
-
-               place_outer_noperm_bold(y, x2+2);
-       }
-
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
-       {
-               for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
-               {
-                       cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
-
-                       c_ptr->info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
-
-                       /* Permanent walls */
-                       place_inner_perm_grid(c_ptr);
-               }
-       }
-
-
-       /* dimensions of vertex array */
-       m = dx + 1;
-       n = dy + 1;
-       num_vertices = m * n;
-
-       /* initialize array of visited vertices */
-       C_MAKE(visited, num_vertices, int);
-
-       /* traverse the graph to create a spannng tree, pick a random root */
-       r_visit(y1, x1, y2, x2, randint0(num_vertices), 0, visited);
-
-       /* Make it look like a checker board vault */
-       for (x = x1; x <= x2; x++)
-       {
-               for (y = y1; y <= y2; y++)
-               {
-                       total = x - x1 + y - y1;
-                       /* If total is odd- and is a floor then make a wall */
-                       if ((total % 2 == 1) && is_floor_bold(y, x))
-                       {
-                               place_inner_bold(y, x);
-                       }
-               }
-       }
-
-       /* Make a couple of entrances */
-       if (one_in_(2))
-       {
-               /* left and right */
-               y = randint1(dy) + dy / 2;
-               place_inner_bold(y1 + y, x1 - 1);
-               place_inner_bold(y1 + y, x2 + 1);
-       }
-       else
-       {
-               /* top and bottom */
-               x = randint1(dx) + dx / 2;
-               place_inner_bold(y1 - 1, x1 + x);
-               place_inner_bold(y2 + 1, x1 + x);
-       }
-
-       /* Fill with monsters and treasure, highest difficulty */
-       fill_treasure(x1, x2, y1, y2, 10);
-
-       C_KILL(visited, num_vertices, int);
-}
-
-
 /* Build a town/ castle by using a recursive algorithm.
  * Basically divide each region in a probalistic way to create
  * smaller regions.  When the regions get too small stop.
@@ -2211,7 +1846,7 @@ static void build_mini_c_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize)
  * The power variable is a measure of how well defended a region is.
  * This alters the possible choices.
  */
-static void build_recursive_room(int x1, int y1, int x2, int y2, int power)
+void build_recursive_room(int x1, int y1, int x2, int y2, int power)
 {
        int xsize, ysize;
        int x, y;
@@ -2410,49 +2045,6 @@ static void build_recursive_room(int x1, int y1, int x2, int y2, int power)
 }
 
 
-/* Build a castle */
-
-/* Driver routine: clear the region and call the recursive
-* room routine.
-*
-*This makes a vault that looks like a castle/ city in the dungeon.
-*/
-static void build_castle_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize)
-{
-       int dy, dx;
-       int y1, x1, y2, x2;
-       int y, x;
-
-       /* Pick a random room size */
-       dy = ysize / 2 - 1;
-       dx = xsize / 2 - 1;
-
-       y1 = y0 - dy;
-       x1 = x0 - dx;
-       y2 = y0 + dy;
-       x2 = x0 + dx;
-
-       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("城型ランダムVaultを生成しました。", "Castle Vault"));
-
-       /* generate the room */
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
-       {
-               for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
-               {
-                       cave[y][x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
-                       /* Make everything a floor */
-                       place_floor_bold(y, x);
-               }
-       }
-
-       /* Make the castle */
-       build_recursive_room(x1, y1, x2, y2, randint1(5));
-
-       /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */
-       fill_treasure(x1, x2, y1, y2, randint1(3));
-}
-
-
 /*
  * Add outer wall to a floored region
  * Note: no range checking is done so must be inside dungeon
@@ -2532,274 +2124,6 @@ int dist2(int x1, int y1, int x2, int y2, int h1, int h2, int h3, int h4)
 }
 
 
-/*
- * Build target vault.
- * This is made by two concentric "crypts" with perpendicular
- * walls creating the cross-hairs.
- */
-static void build_target_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize)
-{
-       int rad, x, y;
-
-       /* Make a random metric */
-       int h1, h2, h3, h4;
-       h1 = randint1(32) - 16;
-       h2 = randint1(16);
-       h3 = randint1(32);
-       h4 = randint1(32) - 16;
-
-       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("対称形ランダムVaultを生成しました。", "Elemental Vault"));
-
-       /* work out outer radius */
-       if (xsize > ysize)
-       {
-               rad = ysize / 2;
-       }
-       else
-       {
-               rad = xsize / 2;
-       }
-
-       /* Make floor */
-       for (x = x0 - rad; x <= x0 + rad; x++)
-       {
-               for (y = y0 - rad; y <= y0 + rad; y++)
-               {
-                       /* clear room flag */
-                       cave[y][x].info &= ~(CAVE_ROOM);
-
-                       /* Vault - so is "icky" */
-                       cave[y][x].info |= CAVE_ICKY;
-
-                       if (dist2(y0, x0, y, x, h1, h2, h3, h4) <= rad - 1)
-                       {
-                               /* inside- so is floor */
-                               place_floor_bold(y, x);
-                       }
-                       else
-                       {
-                               /* make granite outside so arena works */
-                               place_extra_bold(y, x);
-                       }
-
-                       /* proper boundary for arena */
-                       if (((y + rad) == y0) || ((y - rad) == y0) ||
-                           ((x + rad) == x0) || ((x - rad) == x0))
-                       {
-                               place_extra_bold(y, x);
-                       }
-               }
-       }
-
-       /* Find visible outer walls and set to be FEAT_OUTER */
-       add_outer_wall(x0, y0, FALSE, x0 - rad - 1, y0 - rad - 1,
-                      x0 + rad + 1, y0 + rad + 1);
-
-       /* Add inner wall */
-       for (x = x0 - rad / 2; x <= x0 + rad / 2; x++)
-       {
-               for (y = y0 - rad / 2; y <= y0 + rad / 2; y++)
-               {
-                       if (dist2(y0, x0, y, x, h1, h2, h3, h4) == rad / 2)
-                       {
-                               /* Make an internal wall */
-                               place_inner_bold(y, x);
-                       }
-               }
-       }
-
-       /* Add perpendicular walls */
-       for (x = x0 - rad; x <= x0 + rad; x++)
-       {
-               place_inner_bold(y0, x);
-       }
-
-       for (y = y0 - rad; y <= y0 + rad; y++)
-       {
-               place_inner_bold(y, x0);
-       }
-
-       /* Make inner vault */
-       for (y = y0 - 1; y <= y0 + 1; y++)
-       {
-               place_inner_bold(y, x0 - 1);
-               place_inner_bold(y, x0 + 1);
-       }
-       for (x = x0 - 1; x <= x0 + 1; x++)
-       {
-               place_inner_bold(y0 - 1, x);
-               place_inner_bold(y0 + 1, x);
-       }
-
-       place_floor_bold(y0, x0);
-
-
-       /* Add doors to vault */
-       /* get two distances so can place doors relative to centre */
-       x = (rad - 2) / 4 + 1;
-       y = rad / 2 + x;
-
-       add_door(x0 + x, y0);
-       add_door(x0 + y, y0);
-       add_door(x0 - x, y0);
-       add_door(x0 - y, y0);
-       add_door(x0, y0 + x);
-       add_door(x0, y0 + y);
-       add_door(x0, y0 - x);
-       add_door(x0, y0 - y);
-
-       /* Fill with stuff - medium difficulty */
-       fill_treasure(x0 - rad, x0 + rad, y0 - rad, y0 + rad, randint1(3) + 3);
-}
-
-
-#ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES
-/*
- * This routine uses a modified version of the lake code to make a
- * distribution of some terrain type over the vault.  This type
- * depends on the dungeon depth.
- *
- * Miniture rooms are then scattered across the vault.
- */
-static void build_elemental_vault(int x0, int y0, int xsiz, int ysiz)
-{
-       int grd, roug;
-       int c1, c2, c3;
-       bool done = FALSE;
-       int xsize, ysize, xhsize, yhsize, x, y, i;
-       int type;
-
-       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("精霊界ランダムVaultを生成しました。", "Elemental Vault"));
-
-       /* round to make sizes even */
-       xhsize = xsiz / 2;
-       yhsize = ysiz / 2;
-       xsize = xhsize * 2;
-       ysize = yhsize * 2;
-
-       if (dun_level < 25)
-       {
-               /* Earth vault  (Rubble) */
-               type = LAKE_T_EARTH_VAULT;
-       }
-       else if (dun_level < 50)
-       {
-               /* Air vault (Trees) */
-               type = LAKE_T_AIR_VAULT;
-       }
-       else if (dun_level < 75)
-       {
-               /* Water vault (shallow water) */
-               type = LAKE_T_WATER_VAULT;
-       }
-       else
-       {
-               /* Fire vault (shallow lava) */
-               type = LAKE_T_FIRE_VAULT;
-       }
-
-       while (!done)
-       {
-               /* testing values for these parameters: feel free to adjust */
-               grd = 1 << (randint0(3));
-
-               /* want average of about 16 */
-               roug = randint1(8) * randint1(4);
-
-               /* Make up size of various componants */
-               /* Floor */
-               c3 = 2 * xsize / 3;
-
-               /* Deep water/lava */
-               c1 = randint0(c3 / 2) + randint0(c3 / 2) - 5;
-
-               /* Shallow boundary */
-               c2 = (c1 + c3) / 2;
-
-               /* make it */
-               generate_hmap(y0, x0, xsize, ysize, grd, roug, c3);
-
-               /* Convert to normal format+ clean up */
-               done = generate_lake(y0, x0, xsize, ysize, c1, c2, c3, type);
-       }
-
-       /* Set icky flag because is a vault */
-       for (x = 0; x <= xsize; x++)
-       {
-               for (y = 0; y <= ysize; y++)
-               {
-                       cave[y0 - yhsize + y][x0 - xhsize + x].info |= CAVE_ICKY;
-               }
-       }
-
-       /* make a few rooms in the vault */
-       for (i = 1; i <= (xsize * ysize) / 50; i++)
-       {
-               build_small_room(x0 + randint0(xsize - 4) - xsize / 2 + 2,
-                                y0 + randint0(ysize - 4) - ysize / 2 + 2);
-       }
-
-       /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */
-       fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 1,
-                     y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 1, randint1(5));
-}
-#endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */
-
-
-/*!
- * @brief タイプ10の部屋…ランダム生成vault / Type 10 -- Random vaults
- * @return なし
- */
-static bool build_type10(void)
-{
-       POSITION y0, x0, xsize, ysize, vtype;
-
-       /* Get size */
-       /* big enough to look good, small enough to be fairly common. */
-       xsize = randint1(22) + 22;
-       ysize = randint1(11) + 11;
-
-       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */
-       if (!find_space(&y0, &x0, ysize + 1, xsize + 1)) return FALSE;
-
-       /* Select type of vault */
-#ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES
-       do
-       {
-               vtype = randint1(15);
-       }
-       while ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE) &&
-               ((vtype == 1) || (vtype == 3) || (vtype == 8) || (vtype == 9) || (vtype == 11)));
-#else /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */
-       do
-       {
-               vtype = randint1(7);
-       }
-       while ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE) &&
-               ((vtype == 1) || (vtype == 3)));
-#endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */
-
-       switch (vtype)
-       {
-               /* Build an appropriate room */
-               case 1: case  9: build_bubble_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;
-               case 2: case 10: build_room_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;
-               case 3: case 11: build_cave_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;
-               case 4: case 12: build_maze_vault(x0, y0, xsize, ysize, TRUE); break;
-               case 5: case 13: build_mini_c_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;
-               case 6: case 14: build_castle_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;
-               case 7: case 15: build_target_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;
-#ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES
-               case 8: build_elemental_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;
-#endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */
-               /* I know how to add a few more... give me some time. */
-
-               /* Paranoia */
-               default: return FALSE;
-       }
-
-       return TRUE;
-}
 
 
 /* Create a new floor room with optional light */
index 5b11f56..76bef09 100644 (file)
@@ -91,4 +91,9 @@ extern void generate_room_floor(int y1, int x1, int y2, int x2, int light);
 extern void generate_fill_perm_bold(int y1, int x1, int y2, int x2);
 extern void generate_hmap(int y0, int x0, int xsiz, int ysiz, int grd, int roug, int cutoff);
 extern bool generate_fracave(int y0, int x0, int xsize, int ysize, int cutoff, bool light, bool room);
-
+extern void fill_treasure(int x1, int x2, int y1, int y2, int difficulty);
+extern bool generate_lake(int y0, int x0, int xsize, int ysize, int c1, int c2, int c3, int type);
+extern void build_recursive_room(int x1, int y1, int x2, int y2, int power);
+extern void build_room(int x1, int x2, int y1, int y2);
+extern void add_door(int x, int y);
+extern void r_visit(int y1, int x1, int y2, int x2, int node, int dir, int *visited);