extern void do_cmd_save_screen(void);
extern void do_cmd_knowledge_quests_completed(FILE *fff, IDX quest_num[]);
extern void do_cmd_knowledge_quests_failed(FILE *fff, IDX quest_num[]);
-extern bool ang_sort_comp_quest_num(vptr u, vptr v, int a, int b);
-extern void ang_sort_swap_quest_num(vptr u, vptr v, int a, int b);
+extern bool ang_sort_comp_quest_num(vptr u, vptr v, QUEST_IDX a, QUEST_IDX b);
+extern void ang_sort_swap_quest_num(vptr u, vptr v, QUEST_IDX a, QUEST_IDX b);
extern void do_cmd_knowledge(void);
extern void plural_aux(char * Name);
extern void do_cmd_checkquest(void);
typedef int QUANTITY; /*!< インターフェース上の指定個数 */
+typedef byte BLOW_METHOD; /*!< モンスターの打撃手段ID */
+typedef byte BLOW_EFFECT; /*!< モンスターの打撃効果ID */
+
+
/*** Pointers to all the basic types defined above ***/
typedef real *real_ptr;
/* Save the values */
k_ptr->level = (DEPTH)level;
- k_ptr->extra = extra;
+ k_ptr->extra = (BIT_FLAGS8)extra;
k_ptr->weight = (WEIGHT)wgt;
k_ptr->cost = (PRICE)cost;
}
if (t && (!s || t < s))
{
int chance = atoi(t+1);
- if (chance > 0) k_ptr->chance[i] = chance;
+ if (chance > 0) k_ptr->chance[i] = (PROB)chance;
}
}
}
&slot, &rating)) return (1);
/* Save the values */
- e_ptr->slot = slot;
- e_ptr->rating = rating;
+ e_ptr->slot = (INVENTORY_IDX)slot;
+ e_ptr->rating = (PRICE)rating;
}
/* Process 'W' for "More Info" (one line only) */
/* Save the values */
r_ptr->level = (DEPTH)lev;
r_ptr->rarity = (RARITY)rar;
- r_ptr->extra = pad;
+ r_ptr->extra = (BIT_FLAGS16)pad;
r_ptr->mexp = (EXP)exp;
r_ptr->next_exp = (EXP)nextexp;
r_ptr->next_r_idx = (IDX)nextmon;
BIT_FLAGS gen_flags; /*!< ベースアイテムの生成特性ビット配列 / flags for generate */
DEPTH locale[4]; /*!< ベースアイテムの生成階テーブル / Allocation level(s) */
- byte chance[4]; /*!< ベースアイテムの生成確率テーブル / Allocation chance(s) */
+ PROB chance[4]; /*!< ベースアイテムの生成確率テーブル / Allocation chance(s) */
DEPTH level; /*!< ベースアイテムの基本生成階 / Level */
- byte extra; /*!< その他色々のビットフラグ配列 / Something */
+ BIT_FLAGS8 extra; /*!< その他色々のビットフラグ配列 / Something */
SYMBOL_COLOR d_attr; /*!< デフォルトのアイテムシンボルカラー / Default object attribute */
SYMBOL_CODE d_char; /*!< デフォルトのアイテムシンボルアルファベット / Default object character */
STR_OFFSET name; /* Name (offset) */
STR_OFFSET text; /* Text (offset) */
- byte slot; /* Standard slot value */
- byte rating; /* Rating boost */
+ INVENTORY_IDX slot; /*!< 装備部位 / Standard slot value */
+ PRICE rating; /*!< ベースアイテムからの価値加速 / Rating boost */
DEPTH level; /* Minimum level */
RARITY rarity; /* Object rarity */
struct monster_blow
{
- byte method;
- byte effect;
+ BLOW_METHOD method;
+ BLOW_EFFECT effect;
DICE_NUMBER d_dice;
DICE_SID d_side;
};
EXP mexp; /*!< 殺害時基本経験値 / Exp value for kill */
- s16b extra; /*!< 未使用 / Unused (for now) */
+ BIT_FLAGS16 extra; /*!< 未使用 / Unused (for now) */
- byte freq_spell; /*!< 魔法&特殊能力仕様頻度(1/n) / Spell frequency */
+ RARITY freq_spell; /*!< 魔法&特殊能力仕様頻度(1/n) / Spell frequency */
BIT_FLAGS flags1; /* Flags 1 (general) */
BIT_FLAGS flags2; /* Flags 2 (abilities) */