OSDN Git Service

shrink mine
[nethackexpress/trunk.git] / doc / Guidebook.mn
1 .\" $Revision: 1.61.2.20 $ $Date: 2003/12/03 03:00:47 $
2 .ds h0 "NetHack Guidebook
3 .ds h1
4 .ds h2 %
5 .ds vr "NetHack 3.4
6 .ds f0 "\*(vr
7 .ds f1
8 .ds f2 "December 2, 2003
9 .mt
10 A Guide to the Mazes of Menace
11 (Guidebook for NetHack)
12 .au
13 Eric S. Raymond
14 (Extensively edited and expanded for 3.4)
15 .hn 1
16 Introduction
17
18 Recently, you have begun to find yourself unfulfilled and distant 
19 in your daily occupation.  Strange dreams of prospecting, stealing, 
20 crusading, and combat have haunted you in your sleep for many months, 
21 but you aren't sure of the reason.  You wonder whether you have in 
22 fact been having those dreams all your life, and somehow managed to 
23 forget about them until now.  Some nights you awaken suddenly
24 and cry out, terrified at the vivid recollection of the strange and 
25 powerful creatures that seem to be lurking behind every corner of the 
26 dungeon in your dream.  Could these details haunting your dreams be real?  
27 As each night passes, you feel the desire to enter the mysterious caverns 
28 near the ruins grow stronger.  Each morning, however, you quickly put 
29 the idea out of your head as you recall the tales of those who entered 
30 the caverns before you and did not return.  Eventually you can resist 
31 the yearning to seek out the fantastic place in your dreams no longer.  
32 After all, when other adventurers came back this way after spending time 
33 in the caverns, they usually seemed better off than when they passed 
34 through the first time.  And who was to say that all of those who did 
35 not return had not just kept going?
36
37 .pg
38 Asking around, you hear about a bauble, called the Amulet of Yendor by some,
39 which, if you can find it, will bring you great wealth.  One legend you were
40 told even mentioned that the one who finds the amulet will be granted
41 immortality by the gods.  The amulet is rumored to be somewhere beyond the
42 Valley of Gehennom, deep within the Mazes of Menace.  Upon hearing the
43 legends, you immediately realize that there is some profound and 
44 undiscovered reason that you are to descend into the caverns and seek 
45 out that amulet of which they spoke.  Even if the rumors of the amulet's 
46 powers are untrue, you decide that you should at least be able to sell the 
47 tales of your adventures to the local minstrels for a tidy sum, especially 
48 if you encounter any of the terrifying and magical creatures of 
49 your dreams along the way.  You spend one last night fortifying yourself 
50 at the local inn, becoming more and more depressed as you watch the odds 
51 of your success being posted on the inn's walls getting lower and lower.  
52
53 .pg
54   In the morning you awake, collect your belongings, and 
55 set off for the dungeon.  After several days of uneventful 
56 travel, you see the ancient ruins that mark the entrance to the 
57 Mazes of Menace.  It is late at night, so you make camp at the entrance 
58 and spend the night sleeping under the open skies.  In the morning, you 
59 gather your gear, eat what may be your last meal outside, and enter the 
60 dungeon...
61
62 .hn 1
63 What is going on here?
64 .pg
65 You have just begun a game of NetHack.  Your goal is to grab as much
66 treasure as you can, retrieve the Amulet of Yendor, and escape the
67 Mazes of Menace alive.
68 .pg
69 Your abilities and strengths for dealing with the hazards of adventure
70 will vary with your background and training:
71 .pg
72 \fIArcheologists\fP understand dungeons pretty well; this enables them
73 to move quickly and sneak up on the local nasties.  They start equipped
74 with the tools for a proper scientific expedition.
75 .pg
76 \fIBarbarians\fP are warriors out of the hinterland, hardened to battle.
77 They begin their quests with naught but uncommon strength, a trusty hauberk,
78 and a great two-handed sword.
79 .pg
80 \fICavemen\fP and \fICavewomen\fP start with exceptional strength but,
81 unfortunately, with neolithic weapons.
82 .pg
83 \fIHealers\fP are wise in medicine and apothecary.  They know the
84 herbs and simples that can restore vitality, ease pain, anesthetize,
85 and neutralize poisons; and with their instruments, they can divine a
86 being's state of health or sickness.  Their medical practice earns them
87 quite reasonable amounts of money, with which they enter the dungeon.
88 .pg
89 \fIKnights\fP are distinguished from the common skirmisher by their
90 devotion to the ideals of chivalry and by the surpassing excellence of
91 their armor.
92 .pg
93 \fIMonks\fP are ascetics, who by rigorous practice of physical and mental
94 disciplines have become capable of fighting as effectively without weapons
95 as with.  They wear no armor but make up for it with increased mobility.
96 .pg
97 \fIPriests\fP and \fIPriestesses\fP are clerics militant, crusaders
98 advancing the cause of righteousness with arms, armor, and arts
99 thaumaturgic.  Their ability to commune with deities via prayer
100 occasionally extricates them from peril, but can also put them in it.
101 .pg
102 \fIRangers\fP are most at home in the woods, and some say slightly out
103 of place in a dungeon.  They are, however, experts in archery as well
104 as tracking and stealthy movement.
105 .pg
106 \fIRogues\fP are agile and stealthy thieves, with knowledge of locks,
107 traps, and poisons.  Their advantage lies in surprise, which they employ
108 to great advantage.
109 .pg
110 \fISamurai\fP are the elite warriors of feudal Nippon.  They are lightly
111 armored and quick, and wear the \fIdai-sho\fP, two swords of the deadliest
112 keenness.
113 .pg
114 \fITourists\fP start out with lots of gold (suitable for shopping with),
115 a credit card, lots of food, some maps, and an expensive camera.  Most
116 monsters don't like being photographed.
117 .pg
118 \fIValkyries\fP are hardy warrior women.  Their upbringing in the harsh
119 Northlands makes them strong, inures them to extremes of cold, and instills
120 in them stealth and cunning.
121 .pg
122 \fIWizards\fP start out with a knowledge of magic, a selection of magical
123 items, and a particular affinity for dweomercraft.  Although seemingly weak
124 and easy to overcome at first sight, an experienced Wizard is a deadly foe.
125 .pg
126 You may also choose the race of your character:
127 .pg
128 \fIDwarves\fP are smaller than humans or elves, but are stocky and solid
129 individuals.  Dwarves' most notable trait is their great expertise in mining
130 and metalwork.  Dwarvish armor is said to be second in quality not even to the
131 mithril armor of the Elves.
132 .pg
133 \fIElves\fP are agile, quick, and perceptive; very little of what goes
134 on will escape an Elf.  The quality of Elven craftsmanship often gives
135 them an advantage in arms and armor.
136 .pg
137 \fIGnomes\fP are smaller than but generally similar to dwarves.  Gnomes are
138 known to be expert miners, and it is known that a secret underground mine
139 complex built by this race exists within the Mazes of Menace, filled with
140 both riches and danger.
141 .pg
142 \fIHumans\fP are by far the most common race of the surface world, and
143 are thus the norm by which other races are often compared.  Although
144 they have no special abilities, they can succeed in any role.
145 .pg
146 \fIOrcs\fP are a cruel and barbaric race that hate every living thing
147 (including other orcs).  Above all others, Orcs hate Elves with a passion
148 unequalled, and will go out of their way to kill one at any opportunity.
149 The armor and weapons fashioned by the Orcs are typically of inferior quality.
150 .hn 1
151 What do all those things on the screen mean?
152 .pg
153 On the screen is kept a map of where you have
154 been and what you have seen on the current dungeon level; as you
155 explore more of the level, it appears on the screen in front of you.
156 .pg
157 When NetHack's ancestor \fIrogue\fP first appeared, its screen
158 orientation was almost unique among computer fantasy games.  Since
159 then, screen orientation has become the norm rather than the
160 exception; NetHack continues this fine tradition.  Unlike text
161 adventure games that accept commands in pseudo-English sentences and
162 explain the results in words, NetHack commands are all one or two
163 keystrokes and the results are displayed graphically on the screen.  A
164 minimum screen size of 24 lines by 80 columns is recommended; if the
165 screen is larger, only a 21x80 section will be used for the map.
166 .pg
167 NetHack can even be played by blind players, with the assistance of Braille
168 readers or speech synthesisers.  Instructions for configuring NetHack for
169 the blind are included later in this document.
170 .pg
171 NetHack generates a new dungeon every time you play it; even the
172 authors still find it an entertaining and exciting game despite
173 having won several times.
174 .pg
175 NetHack offers a variety of display options.  The options available to you
176 will vary from port to port, depending on the capabilities of your
177 hardware and software, and whether various compile-time options were
178 enabled when your executable was created.  The three possible display
179 options are: a monochrome character interface, a color character interface,
180 and a graphical interface using small pictures called tiles.  The two
181 character interfaces allow fonts with other characters to be substituted,
182 but the default assignments use standard ASCII characters to represent
183 everything.  There is no difference between the various display options
184 with respect to game play.  Because we cannot reproduce the tiles or
185 colors in the Guidebook, and because it is common to all ports, we will
186 use the default ASCII characters from the monochrome character display
187 when referring to things you might see on the screen during your game.
188 .pg
189 In order to understand what is going on in NetHack, first you must
190 understand what NetHack is doing with the screen.  The NetHack screen
191 replaces the ``You see ...'' descriptions of text adventure games.
192 Figure 1 is a sample of what a NetHack screen might look like.
193 The way the screen looks for you depends on your platform.
194
195 .TS S
196 center tab(~);
197 a.
198 _
199 The bat bites!
200
201     ------
202     |....|    ----------
203     |.<..|####...@...$.|
204     |....-#   |...B....+
205     |....|    |.d......|
206     ------    -------|--
207
208
209
210 Player the Rambler     St:12 Dx:7 Co:18 In:11 Wi:9 Ch:15  Neutral
211 Dlvl:1 $:0  HP:9(12) Pw:3(3) AC:10 Exp:1/19 T:257 Weak
212
213 _
214 .TE
215 .ce 1
216 Figure 1
217
218 .hn 2
219 The status lines (bottom)
220 .pg
221 The bottom two lines of the screen contain several cryptic pieces of
222 information describing your current status.  If either status line
223 becomes longer than the width of the screen, you might not see all of
224 it.  Here are explanations of what the various status items mean
225 (though your configuration may not have all the status items listed
226 below):
227 .lp "Rank  "
228 Your character's name and professional ranking (based on the
229 experience level, see below).
230 .lp Strength
231 A measure of your character's strength; one of your six basic
232 attributes.  A human character's attributes can range from 3 to 18 inclusive;
233 non-humans may exceed these limits
234 (occasionally you may get super-strengths of the form 18/xx, and magic can
235 also cause attributes to exceed the normal limits).  The
236 higher your strength, the stronger you are.  Strength affects how
237 successfully you perform physical tasks, how much damage you do in
238 combat, and how much loot you can carry.
239 .lp Dexterity
240 Dexterity affects your chances to hit in combat, to avoid traps, and
241 do other tasks requiring agility or manipulation of objects.
242 .lp Constitution
243 Constitution affects your ability to recover from injuries and other
244 strains on your stamina.
245 .lp Intelligence
246 Intelligence affects your ability to cast spells and read spellbooks.
247 .lp Wisdom
248 Wisdom comes from your practical experience (especially when dealing with
249 magic).  It affects your magical energy.
250 .lp Charisma
251 Charisma affects how certain creatures react toward you.  In
252 particular, it can affect the prices shopkeepers offer you.
253 .lp Alignment
254 \fBLawful\fP, \fBNeutral\fP, or \fBChaotic\fP.  Often, Lawful is
255 taken as good and Chaotic as evil, but legal and ethical do not always
256 coincide.  Your alignment influences how other
257 monsters react toward you.  Monsters of a like alignment are more likely
258 to be non-aggressive, while those of an opposing alignment are more likely
259 to be seriously offended at your presence.
260 .lp "Dungeon Level
261 How deep you are in the dungeon.  You start at level one and the number
262 increases as you go deeper into the dungeon.  Some levels are special,
263 and are identified by a name and not a number.  The Amulet of Yendor is
264 reputed to be somewhere beneath the twentieth level.
265 .lp "Gold  "
266 The number of gold pieces you are openly carrying.  Gold which you have
267 concealed in containers is not counted.
268 .lp "Hit Points
269 Your current and maximum hit points.  Hit points indicate how much
270 damage you can take before you die.  The more you get hit in a fight,
271 the lower they get.  You can regain hit points by resting, or by using
272 certain magical items or spells.  The number in parentheses is the maximum
273 number your hit points can reach.
274 .lp Power
275 Spell points.  This tells you how much mystic energy (\fImana\fP)
276 you have available for spell casting.  Again, resting will regenerate the
277 amount available.
278 .lp "Armor Class
279 A measure of how effectively your armor stops blows from unfriendly
280 creatures.  The lower this number is, the more effective the armor; it
281 is quite possible to have negative armor class. 
282 .lp Experience
283 Your current experience level and experience points.  As you
284 adventure, you gain experience points.  At certain experience point
285 totals, you gain an experience level.  The more experienced you are,
286 the better you fight and withstand magical attacks.  Many dungeons
287 show only your experience level here.
288 .lp "Time  "
289 The number of turns elapsed so far, displayed if you have the
290 .op time
291 option set.
292 .lp "Hunger status
293 Your current hunger status, ranging from \fBSatiated\fP down to
294 \fBFainting\fP.  If your hunger status is normal, it is not displayed.
295 .pg
296 Additional status flags may appear after the hunger status:  \fBConf\fP
297 when you're confused, \fBFoodPois\fP or \fBIll\fP
298 when sick, \fBBlind\fP when you can't
299 see, \fBStun\fP when stunned, and \fBHallu\fP when hallucinating.
300 .hn 2
301 The message line (top)
302 .pg
303 The top line of the screen is reserved for messages that describe
304 things that are impossible to represent visually.  If you see a
305 ``\fB--More--\fP'' on the top line, this means that NetHack has
306 another message to display on the screen, but it wants to make certain
307 that you've read the one that is there first.  To read the next message,
308 just press the space bar.
309 .hn 2
310 The map (rest of the screen)
311 .pg
312 The rest of the screen is the map of the level as you have explored it
313 so far.  Each symbol on the screen represents something.  You can set
314 various graphics options to change some of the symbols the game uses;
315 otherwise, the game will use default symbols.  Here is a list of what the
316 default symbols mean:
317 .lp "- and |
318 The walls of a room, or an open door.  Or a grave (|).
319 .lp .
320 The floor of a room, ice, or a doorless doorway.
321 .lp #
322 A corridor, or iron bars, or a tree, or possibly a kitchen sink (if
323 your dungeon has sinks), or a drawbridge.
324 .lp >
325 Stairs down: a way to the next level.
326 .lp <
327 Stairs up: a way to the previous level.
328 .lp +
329 A closed door, or a spellbook containing a spell you may be able to learn.
330 .lp @
331 Your character or a human.
332 .lp $
333 A pile of gold.
334 .lp ^
335 A trap (once you have detected it).
336 .lp )
337 A weapon.
338 .lp [
339 A suit or piece of armor.
340 .lp %
341 Something edible (not necessarily healthy).
342 .lp ?
343 A scroll.
344 .lp /
345 A wand.
346 .lp =
347 A ring.
348 .lp !
349 A potion.
350 .lp (
351 A useful item (pick-axe, key, lamp...).
352 .lp """
353 An amulet or a spider web.
354 .lp *
355 A gem or rock (possibly valuable, possibly worthless).
356 .lp `
357 A boulder or statue.
358 .lp 0
359 An iron ball.
360 .lp _
361 An altar, or an iron chain.
362 .lp {
363 A fountain.
364 .lp }
365 A pool of water or moat or a pool of lava.
366 .lp "\e
367 An opulent throne.
368 .lp "a-zA-Z and other symbols
369 Letters and certain other symbols represent the various inhabitants
370 of the Mazes of Menace.  Watch out, they can be nasty and vicious.
371 Sometimes, however, they can be helpful.
372 .lp I
373 This marks the last known location of an invisible or otherwise unseen
374 monster.  Note that the monster could have moved.  The 'F' and 'm' commands
375 may be useful here.
376 .pg
377 You need not memorize all these symbols; you can ask the game what any
378 symbol represents with the `/' command (see the next section for
379 more info).
380
381 .hn 1
382 Commands
383 .pg
384 Commands are initiated by typing one or two characters.  Some commands,
385 like ``search'', do not require that any more information be collected by
386 NetHack.  Other commands might require additional information, for
387 example a direction, or an object to be used.  For those commands that
388 require additional information, NetHack will present you with either a
389 menu of choices or with a command line prompt requesting information.  Which
390 you are presented with will depend chiefly on how you have set the
391 .op menustyle
392 option.
393 .pg
394 For example, a common question, in the form ``What do you want to
395 use?\ [a-zA-Z\ ?*]'', asks you to choose an object you are carrying.
396 Here, ``a-zA-Z'' are the inventory letters of your possible choices.
397 Typing `?' gives you an inventory list of these items, so you can see
398 what each letter refers to.  In this example, there is also a `*'
399 indicating that you may choose an object not on the list, if you
400 wanted to use something unexpected.  Typing a `*' lists your entire
401 inventory, so you can see the inventory letters of every object you're
402 carrying.  Finally, if you change your mind and decide you don't want
403 to do this command after all, you can press the ESC key to abort the
404 command.
405 .pg
406 You can put a number before some commands to repeat them that many
407 times; for example, ``10s'' will search ten times.  If you have the
408 .op number_pad
409 option set, you must type `n' to prefix a count, so the example above
410 would be typed ``n10s'' instead.  Commands for which counts make no
411 sense ignore them.  In addition, movement commands can be prefixed for
412 greater control (see below).  To cancel a count or a prefix, press the
413 ESC key.
414 .pg
415 The list of commands is rather long, but it can be read at any time
416 during the game through the `?' command, which accesses a menu of
417 helpful texts.  Here are the commands for your reference:
418 .lp ?
419 Help menu:  display one of several help texts available.
420 .lp /
421 Tell what a symbol represents.  You may choose to specify a location
422 or type a symbol (or even a whole word) to explain.
423 Specifying a location is done by moving the cursor to a particular spot
424 on the map and then pressing one of `.', `,', `;',
425 or `:'.  `.' will explain the symbol at the chosen location,
426 conditionally check for ``More info?'' depending upon whether the
427 .op help
428 option is on, and then you will be asked to pick another location;
429 `,' will explain the symbol but skip any additional
430 information; `;' will skip additional info and also not bother asking
431 you to choose another location to examine; `:' will show additional
432 info, if any, without asking for confirmation.  When picking a location,
433 pressing the ESC key will terminate this command, or pressing `?'
434 will give a brief reminder about how it works.
435 .pg
436 Specifying a name rather than a location
437 always gives any additional information available about that name.
438 .lp &
439 Tell what a command does.
440 .lp <
441 Go up to the previous level (if you are on a staircase or ladder).
442 .lp >
443 Go down to the next level (if you are on a staircase or ladder).
444 .lp [yuhjklbn]
445 Go one step in the direction indicated (see Figure 2).  If you sense
446 or remember
447 a monster there, you will fight the monster instead.  Only these
448 one-step movement commands cause you to fight monsters; the others
449 (below) are ``safe.''
450 .sd
451 .TS S
452 center;
453 c c.
454 y  k  u 7  8  9
455 \e | /  \e | /
456 h- . -l 4- . -6
457 / | \e  / | \e
458 b  j  n 1  2  3
459         (if \fBnumber_pad\fP is set)
460 .TE
461 .ed
462 .ce 1
463 Figure 2
464
465 .lp [YUHJKLBN]
466 Go in that direction until you hit a wall or run into something.
467 .lp m[yuhjklbn]
468 Prefix:  move without picking up objects or fighting (even if you remember
469 a monster there)
470 .lp F[yuhjklbn]
471 Prefix:  fight a monster (even if you only guess one is there)
472 .lp M[yuhjklbn]
473 Prefix:  move far, no pickup.
474 .lp "g[yuhjklbn]
475 Prefix:  move until something interesting is found.
476 .lp "G[yuhjklbn] or <CONTROL->[yuhjklbn]
477 Prefix:  same as `g', but forking of corridors is not considered interesting.
478 .lp _
479 Travel to a map location via a shortest-path algorithm.  The shortest path
480 is computed over map locations the hero knows about (e.g. seen or
481 previously traversed).  If there is no known path, a guess is made instead.
482 Stops on most of
483 the same conditions as the `G' command, but without picking up
484 objects, similar to the `M' command.  For ports with mouse 
485 support, the command is also invoked when a mouse-click takes place on a 
486 location other than the current position.
487 .lp .
488 Rest, do nothing for one turn.
489 .lp a
490 Apply (use) a tool (pick-axe, key, lamp...).
491 .lp A
492 Remove one or more worn items, such as armor.
493 Use `T' (take off) to take off only one piece of armor 
494 or `R' (remove) to take off only one accessory.
495 .lp ^A
496 Redo the previous command.
497 .lp c
498 Close a door.
499 .lp C
500 Call (name) an individual monster.
501 .lp ^C
502 Panic button.  Quit the game.
503 .lp d
504 Drop something.  Ex. ``d7a'' means drop seven items of object \fIa\fP.
505 .lp D
506 Drop several things.  In answer to the question
507 ``What kinds of things do you want to drop? [!%= BUCXaium]''
508 you should type zero or more object symbols possibly followed by 
509 `a' and/or `i' and/or `u' and/or `m'.  In addition, one or more of
510 the blessed/uncursed/cursed groups may be typed.
511 .sd
512 .si
513 DB  - drop all objects known to be blessed.
514 DU  - drop all objects known to be uncursed.
515 DC  - drop all objects known to be cursed.
516 DX  - drop all objects of unknown B/U/C status.
517 Da  - drop all objects, without asking for confirmation.
518 Di  - examine your inventory before dropping anything.
519 Du  - drop only unpaid objects (when in a shop).
520 Dm  - use a menu to pick which object(s) to drop.
521 D%u - drop only unpaid food.
522 .ei
523 .ed
524 .lp ^D
525 Kick something (usually a door).
526 .lp e
527 Eat food.
528 .\" Make sure Elbereth is not hyphenated below, the exact spelling matters
529 .hw Elbereth
530 .lp E
531 Engrave a message on the floor.
532 Engraving the word ``Elbereth'' will cause most monsters to not attack
533 you hand-to-hand (but if you attack, you will rub it out); this is
534 often useful to give yourself a breather.  (This feature may be compiled out
535 of the game, so your version might not have it.)
536 .sd
537 .si
538 E- - write in the dust with your fingers.  
539 .ei
540 .ed
541 .lp f
542 Fire one of the objects placed in your quiver.  You may select
543 ammunition with a previous `Q' command, or let the computer pick
544 something appropriate if
545 .op autoquiver
546 is true.
547 .lp i
548 List your inventory (everything you're carrying).
549 .lp I
550 List selected parts of your inventory.
551 .sd
552 .si
553 I* - list all gems in inventory;
554 Iu - list all unpaid items;
555 Ix - list all used up items that are on your shopping bill;
556 I$ - count your money.
557 .ei
558 .ed
559 .lp o
560 Open a door.
561 .lp O
562 Set options.  A menu showing the current option values will be
563 displayed.  You can change most values simply by selecting the menu
564 entry for the given option (ie, by typing its letter or clicking upon
565 it, depending on your user interface).  For the non-boolean choices,
566 a further menu or prompt will appear once you've closed this menu.
567 The available options
568 are listed later in this Guidebook.  Options are usually set before the
569 game rather than with the `O' command; see the section on options below.
570 .lp p
571 Pay your shopping bill.
572 .lp P
573 Put on a ring or other accessory (amulet, blindfold).
574 .lp ^P
575 Repeat previous message.  Subsequent ^P's repeat earlier messages.
576 The behavior can be varied via the msg_window option.
577 .lp q
578 Quaff (drink) something (potion, water, etc).
579 .lp Q
580 Select an object for your quiver.  You can then throw this using
581 the `f' command.  (In versions prior to 3.3 this was the command to quit
582 the game, which has now been moved to `#quit'.)
583 .lp r
584 Read a scroll or spellbook.
585 .lp R
586 Remove an accessory (ring, amulet, etc).
587 .lp ^R
588 Redraw the screen.
589 .lp s
590 Search for secret doors and traps around you.  It usually takes several
591 tries to find something.
592 .lp S
593 Save (and suspend) the game.  The game will be restored automatically the
594 next time you play.
595 .lp t
596 Throw an object or shoot a projectile.
597 .lp T
598 Take off armor.
599 .lp ^T
600 Teleport, if you have the ability.
601 .lp v
602 Display version number.
603 .lp V
604 Display the game history.
605 .lp w
606 Wield weapon.
607 .sd
608 .si
609 w- - wield nothing, use your bare hands.
610 .ei
611 .ed
612 .lp W
613 Wear armor.
614 .lp x
615 Exchange your wielded weapon with the item in your alternate
616 weapon slot.  The latter is used as your secondary weapon when engaging in
617 two-weapon combat.  Note that if one of these slots is empty,
618 the exchange still takes place.
619 .lp X
620 Enter explore (discovery) mode, explained in its own section later.
621 .lp ^X
622 Display your name, role, race, gender, and alignment as well as
623 the various deities in your game.
624 .lp z
625 Zap a wand.  To aim at yourself, use `.' for the direction.
626 .lp Z
627 Zap (cast) a spell.  To cast at yourself, use `.' for the direction.
628 .lp ^Z
629 Suspend the game
630 .ux " versions with job control only)." (
631 .lp :
632 Look at what is here.
633 .lp ;
634 Show what type of thing a visible symbol corresponds to.
635 .lp ,
636 Pick up some things. May be preceded by `m' to force a selection menu.
637 .lp @
638 Toggle the
639 .op autopickup
640 option on and off.
641 .lp ^
642 Ask for the type of a trap you found earlier.
643 .lp )
644 Tell what weapon you are wielding.
645 .lp [
646 Tell what armor you are wearing.
647 .lp =
648 Tell what rings you are wearing.
649 .lp """
650 Tell what amulet you are wearing.
651 .lp (
652 Tell what tools you are using.
653 .lp *
654 Tell what equipment you are using; combines the preceding five type-specific
655 commands into one.
656 .lp $
657 Count your gold pieces.
658 .lp +
659 List the spells you know.  Using this command, you can also rearrange
660 the order in which your spells are listed.  They are shown via a menu,
661 and if you select a spell in that menu, you'll be re-prompted for
662 another spell to swap places with it, and then have opportunity to
663 make further exchanges.
664 .lp "\e
665 Show what types of objects have been discovered.
666 .lp !
667 Escape to a shell.
668 .lp #
669 Perform an extended command.  As you can see, the authors of NetHack
670 used up all the letters, so this is a way to introduce the less frequently
671 used commands.
672 What extended commands are available depends on what features the game was
673 compiled with.
674 .lp #adjust
675 Adjust inventory letters (most useful when the
676 .op fixinv
677 option is ``on'').
678 .lp #chat
679 Talk to someone.
680 .lp #conduct
681 List which challenges you have adhered to.  See the section below entitled
682 ``Conduct'' for details.
683 .lp #dip
684 Dip an object into something.
685 .lp #enhance
686 Advance or check weapons and spell skills.
687 .lp #force
688 Force a lock.
689 .lp #invoke
690 Invoke an object's special powers.
691 .lp #jump
692 Jump to another location.
693 .lp #loot
694 Loot a box or bag on the floor beneath you, or the saddle 
695 from a horse standing next to you.
696 .lp #monster
697 Use a monster's special ability (when polymorphed into monster form).
698 .lp #name
699 Name an item or type of object.
700 .lp #offer
701 Offer a sacrifice to the gods.
702 .lp #pray
703 Pray to the gods for help.
704 .lp #quit
705 Quit the program without saving your game.
706 .lp #ride
707 Ride (or stop riding) a monster.
708 .lp #rub
709 Rub a lamp or a stone.
710 .lp #sit
711 Sit down.
712 .lp #turn
713 Turn undead.
714 .lp #twoweapon
715 Toggle two-weapon combat on or off.  Note that you must
716 use suitable weapons for this type of combat, or it will
717 be automatically turned off.
718 .lp #untrap
719 Untrap something (trap, door, or chest).
720 .lp #version
721 Print compile time options for this version of NetHack.
722 .lp #wipe
723 Wipe off your face.
724 .lp #?
725 Help menu:  get the list of available extended commands.
726 .pg
727 If your keyboard has a meta key (which, when pressed in combination
728 with another key, modifies it by setting the `meta' [8th, or `high']
729 bit), you can invoke many extended commands by meta-ing the first
730 letter of the command.
731 .\" In {\it NT, OS/2, PC\/ {\rm and} ST NetHack},
732 .\" the `Alt' key can be used in this fashion;
733 .\" on the Amiga set the {\it altmeta\/} option to get this behavior.
734 In NT, OS/2, and PC NetHack, the `Alt' key
735 can be used in this fashion.
736 .lp M-?
737 #? (not supported by all platforms)
738 .lp M-2
739 #twoweapon (unless the number_pad option is enabled)
740 .lp M-a
741 #adjust
742 .lp M-c
743 #chat
744 .lp M-d
745 #dip
746 .lp M-e
747 #enhance
748 .lp M-f
749 #force
750 .lp M-i
751 #invoke
752 .lp M-j
753 #jump
754 .lp M-l
755 #loot
756 .lp M-m
757 #monster
758 .lp M-n
759 #name
760 .lp M-o
761 #offer
762 .lp M-p
763 #pray
764 .lp M-q
765 #quit
766 .lp M-r
767 #rub
768 .lp M-s
769 #sit
770 .lp M-t
771 #turn
772 .lp M-u
773 #untrap
774 .lp M-v
775 #version
776 .lp M-w
777 #wipe
778 .pg
779 If the
780 .op number_pad
781 option is on, some additional letter commands are available:
782 .lp h
783 Help menu:  display one of several help texts available, like ``?''.
784 .lp j
785 Jump to another location.  Same as ``#jump'' or ``M-j''.
786 .lp k
787 Kick something (usually a door).  Same as `^D'.
788 .lp l
789 Loot a box or bag on the floor beneath you, or the saddle 
790 from a horse standing next to you.  Same as ``#loot'' or ``M-l''.
791 .lp N
792 Name an item or type of object.  Same as ``#name'' or ``M-n''.
793 .lp u
794 Untrap a trap, door, or chest.  Same as ``#untrap'' or ``M-u''.
795
796 .hn 1
797 Rooms and corridors
798 .pg
799 Rooms and corridors in the dungeon are either lit or dark.
800 Any lit areas within your line of sight will be displayed;  
801 dark areas are only displayed if they are within one space of you.
802 Walls and corridors remain on the map as you explore them.
803 .pg
804 Secret corridors are hidden.  You can find them with the `s' (search)
805 command.
806 .hn 2
807 Doorways
808 .pg
809 Doorways connect rooms and corridors.  Some doorways have no doors;
810 you can walk right through.  Others have doors in them, which may be
811 open, closed, or locked.  To open a closed door, use the `o' (open)
812 command; to close it again, use the `c' (close) command.
813 .pg
814 You can get through a locked door by using a tool to pick the lock
815 with the `a' (apply) command, or by kicking it open with the `^D'
816 (kick) command.
817 .pg
818 Open doors cannot be entered diagonally; you must approach them
819 straight on, horizontally or vertically.  Doorways without doors are
820 not restricted in this fashion.
821 .pg
822 Doors can be useful for shutting out monsters.  Most monsters cannot
823 open doors, although a few don't need to (ex. ghosts can walk through
824 doors).
825 .pg
826 Secret doors are hidden.  You can find them with the `s' (search)
827 command.  Once found they are in all ways equivalent to normal doors.
828 .hn 2
829 Traps (`^')
830 .pg
831 There are traps throughout the dungeon to snare the unwary delver.
832 For example, you may suddenly fall into a pit and be stuck for a few
833 turns trying to climb out.  Traps don't appear on your map until you
834 see one triggered by moving onto it, see something fall into it, or you
835 discover it with the `s' (search) command.  Monsters can fall prey to
836 traps, too, which can be a very useful defensive strategy.
837 .pg
838 There is a special pre-mapped branch of the dungeon based on the
839 classic computer game ``Sokoban.''  The goal is to push the boulders
840 into the pits or holes.  With careful foresight, it is possible to
841 complete all of the levels according to the traditional rules of
842 Sokoban.  Some allowances are permitted in case the player gets stuck;
843 however, they will lower your luck.
844 .hn 2
845 Stairs (`<', `>')
846 .pg
847 In general, each level in the dungeon will have a staircase going up
848 (`<') to the previous level and another going down (`>') to the next
849 level.  There are some exceptions though.  For instance, fairly early
850 in the dungeon you will find a level with two down staircases, one
851 continuing into the dungeon and the other branching into an area
852 known as the Gnomish Mines.  Those mines eventually hit a dead end,
853 so after exploring them (if you choose to do so), you'll need to
854 climb back up to the main dungeon.
855 .pg
856 When you traverse a set of stairs, or trigger a trap which sends you
857 to another level, the level you're leaving will be deactivated and
858 stored in a file on disk.  If you're moving to a previously visited
859 level, it will be loaded from its file on disk and reactivated.  If
860 you're moving to a level which has not yet been visited, it will be
861 created (from scratch for most random levels, from a template for
862 some ``special'' levels, or loaded from the remains of an earlier game
863 for a ``bones'' level as briefly described below).  Monsters are only
864 active on the current level; those on other levels are essentially
865 placed into stasis.
866 .pg
867 Ordinarily when you climb a set of stairs, you will arrive on the
868 corresponding staircase at your destination.  However, pets (see below)
869 and some other monsters will follow along if they're close enough when
870 you travel up or down stairs, and occasionally one of these creatures
871 will displace you during the climb.  When that occurs, the pet or other
872 monster will arrive on the staircase and you will end up nearby.
873 .hn 2
874 Ladders (`<', `>')
875 .pg
876 Ladders serve the same purpose as staircases, and the two types of
877 inter-level connections are nearly indistinguishable during game play.
878 .hn 2
879 Shops and shopping
880 .pg
881 Occasionally you will run across a room with a shopkeeper near the door
882 and many items lying on the floor.  You can buy items by picking them
883 up and then using the `p' command.  You can inquire about the price
884 of an item prior to picking it up by using the ``#chat'' command
885 while standing on it.  Using an item prior to paying for it will incur a
886 charge, and the shopkeeper won't allow you to leave the shop until you
887 have paid any debt you owe.
888 .pg
889 You can sell items to a shopkeeper by dropping them to the floor while
890 inside a shop.  You will either be offered an amount of gold and asked
891 whether you're willing to sell, or you'll be told that the shopkeeper
892 isn't interested (generally, your item needs to be compatible with the
893 type of merchandise carried by the shop).
894 .pg
895 If you drop something in a shop by accident, the shopkeeper will usually
896 claim ownership without offering any compensation.  You'll have to buy
897 it back if you want to reclaim it.
898 .pg
899 Shopkeepers sometimes run out of money.  When that happens, you'll be
900 offered credit instead of gold when you try to sell something.  Credit
901 can be used to pay for purchases, but it is only good in the shop where
902 it was obtained; other shopkeepers won't honor it.  (If you happen to
903 find a "credit card" in the dungeon, don't bother trying to use it in
904 shops; shopkeepers will not accept it.)
905 .pg
906 The `$' command, which reports the amount of gold you are carrying
907 (in inventory, not inside bags or boxes), will also show current shop
908 debt or credit, if any.  The `Iu' command lists unpaid items
909 (those which still belong to the shop) if you are carrying any.
910 The `Ix' command shows an inventory-like display of any unpaid
911 items which have been used up, along with other shop fees, if any.
912 .hn 3
913 Shop idiosyncracies
914 .pg
915 Several aspects of shop behavior might be unexpected.
916 .\" note: using * instead of \(bu is better for plain text output
917 .lp * 2
918 The price of a given item can vary due to a variety of factors.
919 .lp * 2
920 A shopkeeper treats the spot immediately inside the door as if it were
921 outside the shop.
922 .lp * 2
923 While the shopkeeper watches you like a hawk, he will generally ignore
924 any other customers.
925 .lp * 2
926 If a shop is "closed for inventory", it will not open of its own accord.
927 .lp * 2
928 Shops do not get restocked with new items, regardless of inventory depletion.
929
930 .hn 1
931 Monsters
932 .pg
933 Monsters you cannot see are not displayed on the screen.  Beware!
934 You may suddenly come upon one in a dark place.  Some magic items can
935 help you locate them before they locate you (which some monsters can do
936 very well).
937 .pg
938 The commands `/' and `;' may be used to obtain information about those
939 monsters who are displayed on the screen.  The command `C' allows you
940 to assign a name to a monster, which may be useful to help distinguish
941 one from another when multiple monsters are present.  Assigning a name
942 which is just a space will remove any prior name.
943 .pg
944 The extended command ``#chat'' can be used to interact with an adjacent
945 monster.  There is no actual dialog (in other words, you don't get to
946 choose what you'll say), but chatting with some monsters such as a
947 shopkeeper or the Oracle of Delphi can produce useful results.
948 .hn 2
949 Fighting
950 .pg
951 If you see a monster and you wish to fight it, just attempt to walk
952 into it.  Many monsters you find will mind their own business unless
953 you attack them.  Some of them are very dangerous when angered.
954 Remember:  discretion is the better part of valor.
955 .pg
956 If you can't see a monster (if it is invisible, or if you are blinded),
957 the symbol `I' will be shown when you learn of its presence.
958 If you attempt to walk into it, you will try to fight it just like
959 a monster that you can see; of course,
960 if the monster has moved, you will attack empty air.  If you guess
961 that the monster has moved and you don't wish to fight, you can use the `m'
962 command to move without fighting; likewise, if you don't remember a monster
963 but want to try fighting anyway, you can use the `F' command.
964 .hn 2
965 Your pet
966 .pg
967 You start the game with a little dog (`d'), cat (`f'), or pony (`u'), which
968 follows you about the dungeon and fights monsters with you.  Like you, your
969 pet needs food to survive.  It usually feeds itself on fresh carrion
970 and other meats.  If you're worried about it or want to train it, you
971 can feed it, too, by throwing it food.  A properly trained pet can be
972 very useful under certain circumstances.
973 .pg
974 Your pet also gains experience from killing monsters, and can grow
975 over time, gaining hit points and doing more damage.  Initially, your
976 pet may even be better at killing things than you, which makes pets
977 useful for low-level characters.
978 .pg
979 Your pet will follow you up and down staircases if it is next to you
980 when you move.  Otherwise your pet will be stranded and may become
981 wild.  Similarly, when you trigger certain types of traps which alter
982 your location (for instance, a trap door which drops you to a lower
983 dungeon level), any adjacent pet will accompany you and any non-adjacent
984 pet will be left behind.  Your pet may trigger such traps itself; you
985 will not be carried along with it even if adjacent at the time.
986 .hn 2
987 Steeds
988 .pg
989 Some types of creatures in the dungeon can actually be ridden if you
990 have the right equipment and skill.  Convincing a wild beast to let
991 you saddle it up is difficult to say the least.  Many a dungeoneer 
992 has had to resort to magic and wizardry in order to forge the alliance.
993 Once you do have the beast under your control however, you can 
994 easily climb in and out of the saddle with the `#ride' command.  Lead
995 the beast around the dungeon when riding, in the same manner as 
996 you would move yourself.  It is the beast that you will see displayed
997 on the map.
998 .pg
999 Riding skill is managed by the `#enhance' command.  See the section
1000 on Weapon proficiency for more information about that.
1001 .hn 2
1002 Bones levels
1003 .pg
1004 You may encounter the shades and corpses of other adventurers (or even
1005 former incarnations of yourself!) and their personal effects.  Ghosts
1006 are hard to kill, but easy to avoid, since they're slow and do little
1007 damage.  You can plunder the deceased adventurer's possessions;
1008 however, they are likely to be cursed.  Beware of whatever killed the
1009 former player; it is probably still lurking around, gloating over its
1010 last victory.
1011
1012 .hn 1
1013 Objects 
1014 .pg
1015 When you find something in the dungeon, it is common to want to pick
1016 it up.  In NetHack, this is accomplished automatically by walking over
1017 the object (unless you turn off the
1018 .op autopickup
1019 option (see below), or move with the `m' prefix (see above)), or
1020 manually by using the `,' command.
1021 .pg
1022 If you're carrying too many items, NetHack will tell you so and you won't 
1023 be able to pick
1024 up anything more.  Otherwise, it will add the object(s) to your pack and tell
1025 you what you just picked up.
1026 .pg
1027 As you add items to your inventory, you also add the weight of that object
1028 to your load.  The amount that you can carry depends on your strength and
1029 your constitution.  The
1030 stronger you are, the less the additional load will affect you.  There comes
1031 a point, though, when the weight of all of that stuff you are carrying around
1032 with you through the dungeon will encumber you.  Your reactions
1033 will get slower and you'll burn calories faster, requiring food more frequently
1034 to cope with it.  Eventually, you'll be so overloaded that you'll either have
1035 to discard some of what you're carrying or collapse under its weight.
1036 .pg
1037 NetHack will tell you how badly you have loaded yourself.  The symbols
1038 `Burdened', `Stressed', `Strained', `Overtaxed' and `Overloaded' are
1039 displayed on the bottom line display to indicate your condition.
1040 .pg
1041 When you pick up an object, it is assigned an inventory letter.  Many
1042 commands that operate on objects must ask you to find out which object
1043 you want to use.  When NetHack asks you to choose a particular object
1044 you are carrying, you are usually presented with a list of inventory
1045 letters to choose from (see Commands, above).
1046 .pg
1047 Some objects, such as weapons, are easily differentiated.  Others, like
1048 scrolls and potions, are given descriptions which vary according to
1049 type.  During a game, any two objects with the same description are
1050 the same type.  However, the descriptions will vary from game to game.
1051 .pg
1052 When you use one of these objects, if its effect is obvious, NetHack
1053 will remember what it is for you.  If its effect isn't extremely
1054 obvious, you will be asked what you want to call this type of object
1055 so you will recognize it later.  You can also use the ``#name''
1056 command for the same purpose at any time, to name all objects of a
1057 particular type or just an individual object.
1058 When you use ``#name'' on an object which has already been named,
1059 specifying a space as the value will remove the prior name instead
1060 of assigning a new one.
1061 .hn 2
1062 Curses and Blessings
1063 .pg
1064 Any object that you find may be cursed, even if the object is
1065 otherwise helpful.  The most common effect of a curse is being stuck
1066 with (and to) the item.  Cursed weapons weld themselves to your hand
1067 when wielded, so you cannot unwield them.  Any cursed item you wear
1068 is not removable by ordinary means.  In addition, cursed arms and armor
1069 usually, but not always, bear negative enchantments that make them
1070 less effective in combat.  Other cursed objects may act poorly or
1071 detrimentally in other ways.
1072 .pg
1073 Objects can also be blessed.  Blessed items usually work better or
1074 more beneficially than normal uncursed items.  For example, a blessed
1075 weapon will do more damage against demons.
1076 .pg
1077 There are magical means of bestowing or removing curses upon objects,
1078 so even if you are stuck with one, you can still have the curse
1079 lifted and the item removed.  Priests and Priestesses have an innate
1080 sensitivity to this property in any object, so they can more easily avoid
1081 cursed objects than other character roles.
1082 .pg
1083 An item with unknown status will be reported in your inventory with no prefix.
1084 An item which you know the state of will be distinguished in your inventory
1085 by the presence of the word ``cursed'', ``uncursed'' or ``blessed'' in the
1086 description of the item.
1087 .hn 2
1088 Weapons (`)')
1089 .pg
1090 Given a chance, most monsters in the Mazes of Menace will gratuitously try to
1091 kill you.  You need weapons for self-defense (killing them first).  Without a
1092 weapon, you do only 1-2 hit points of damage (plus bonuses, if any).
1093 Monk characters are an exception; they normally do much more damage with
1094 bare hands than they do with weapons.
1095 .pg
1096 There are wielded weapons, like maces and swords, and thrown weapons,
1097 like arrows and spears.  To hit monsters with a weapon, you must wield it and
1098 attack them, or throw it at them.  You can simply elect to throw a spear.
1099 To shoot an arrow, you should first wield a bow, then throw the arrow.
1100 Crossbows shoot crossbow bolts.  Slings hurl rocks and (other) stones
1101 (like gems).
1102 .pg
1103 Enchanted weapons have a ``plus'' (or ``to hit enhancement'' which can be
1104 either positive or negative) that adds to your chance to
1105 hit and the damage you do to a monster.  The only way to determine a weapon's
1106 enchantment is to have it magically identified somehow.
1107 Most weapons are subject to some type of damage like rust.  Such
1108 ``erosion'' damage can be repaired.
1109 .pg
1110 The chance that an attack will successfully hit a monster, and the amount
1111 of damage such a hit will do, depends upon many factors.  Among them are:
1112 type of weapon, quality of weapon (enchantment and/or erosion), experience
1113 level, strength, dexterity, encumbrance, and proficiency (see below).  The
1114 monster's armor class - a general defense rating, not necessarily due to
1115 wearing of armor - is a factor too; also, some monsters are particularly
1116 vulnerable to certain types of weapons.
1117 .pg
1118 Many weapons can be wielded in one hand; some require both hands.
1119 When wielding a two-handed weapon, you can not wear a shield, and
1120 vice versa.  When wielding a one-handed weapon, you can have another
1121 weapon ready to use by setting things up with the `x' command, which
1122 exchanges your primary (the one being wielded) and alternate weapons.
1123 And if you have proficiency in the ``two weapon combat'' skill, you
1124 may wield both weapons simultaneously as primary and secondary; use the
1125 `#twoweapon' extended command to engage or disengage that.  Only
1126 some types of characters (barbarians, for instance) have the necessary
1127 skill available.  Even with that skill, using two weapons at once incurs
1128 a penalty in the chance to hit your target compared to using just one
1129 weapon at a time.
1130 .pg
1131 There might be times when you'd rather not wield any weapon at all.
1132 To accomplish that, wield `-', or else use the `A' command which
1133 allows you to unwield the current weapon in addition to taking off
1134 other worn items.
1135 .pg
1136 Those of you in the audience who are AD&D players, be aware that each
1137 weapon which existed in AD&D does roughly the same damage to monsters in
1138 NetHack.  Some of the more obscure weapons (such as the \fIaklys\fP,
1139 \fIlucern hammer\fP, and \fIbec-de-corbin\fP) are defined in an
1140 appendix to \fIUnearthed Arcana\fP, an AD&D supplement.
1141 .pg
1142 The commands to use weapons are `w' (wield), `t' (throw),
1143 `f' (fire, an alternative way of throwing), `Q' (quiver),
1144 `x' (exchange), `#twoweapon', and `#enhance' (see below).
1145 .hn 3
1146 Throwing and shooting
1147 .pg
1148 You can throw just about anything via the `t' command.  It will prompt
1149 for the item to throw; picking `?' will list things in your inventory
1150 which are considered likely to be thrown, or picking `*' will list
1151 your entire inventory.  After you've chosen what to throw, you will
1152 be prompted for a direction rather than for a specific target.  The
1153 distance something can be thrown depends mainly on the type of object
1154 and your strength.  Arrows can be thrown by hand, but can be thrown
1155 much farther and will be more likely to hit when thrown while you are
1156 wielding a bow.
1157 .pg
1158 You can simplify the throwing operation by using the `Q' command to
1159 select your preferred ``missile'', then using the `f' command to
1160 throw it.  You'll be prompted for a direction as above, but you don't
1161 have to specify which item to throw each time you use `f'.  There is
1162 also an option,
1163 .op autoquiver,
1164 which has NetHack choose another item to automatically fill your
1165 quiver when the inventory slot used for `Q' runs out.
1166 .pg
1167 Some characters have the ability to fire a volley of multiple items in a
1168 single turn.  Knowing how to load several rounds of ammunition at
1169 once -- or hold several missiles in your hand -- and still hit a
1170 target is not an easy task.  Rangers are among those who are adept
1171 at this task, as are those with a high level of proficiency in the
1172 relevant weapon skill (in bow skill if you're wielding one to
1173 shoot arrows, in crossbow skill if you're wielding one to shoot bolts,
1174 or in sling skill if you're wielding one to shoot stones).
1175 The number of items that the character has a chance to fire varies from
1176 turn to turn.  You can explicitly limit the number of shots by using a
1177 numeric prefix before the `t' or `f' command.
1178 For example, ``2f'' (or ``n2f'' if using
1179 .op number_pad
1180 mode) would ensure that at most 2 arrows are shot
1181 even if you could have fired 3.  If you specify
1182 a larger number than would have been shot (``4f'' in this example),
1183 you'll just end up shooting the same number (3, here) as if no limit
1184 had been specified.  Once the volley is in motion, all of the items
1185 will travel in the same direction; if the first ones kill a monster,
1186 the others can still continue beyond that spot.
1187 .hn 3
1188 Weapon proficiency
1189 .pg
1190 You will have varying degrees of skill in the weapons available.
1191 Weapon proficiency, or weapon skills, affect how well you can use
1192 particular types of weapons, and you'll be able to improve your skills
1193 as you progress through a game, depending on your role, your experience
1194 level, and use of the weapons.
1195 .pg
1196 For the purposes of proficiency, weapons have
1197 been divided up into various groups such as daggers, broadswords, and
1198 polearms.  Each role has a limit on what level of proficiency a character
1199 can achieve for each group.  For instance, wizards can become highly
1200 skilled in daggers or staves but not in swords or bows.
1201 .pg
1202 The `#enhance' extended command is used to review current weapons proficiency
1203 (also spell proficiency) and to choose which skill(s) to improve when
1204 you've used one or more skills enough to become eligible to do so.  The
1205 skill rankings are ``none'' (sometimes also referred to as ``restricted'',
1206 because you won't be able to advance), ``unskilled'', ``basic'', ``skilled'',
1207 and ``expert''.  Restricted skills simply will not appear in the list
1208 shown by `#enhance'.  (Divine intervention might unrestrict a particular
1209 skill, in which case it will start at unskilled and be limited to basic.)
1210 Some characters can enhance their barehanded combat or martial arts skill
1211 beyond expert to ``master'' or ``grand master''.
1212 .pg
1213 Use of a weapon in which you're restricted or unskilled
1214 will incur a modest penalty in the chance to hit a monster and also in
1215 the amount of damage done when you do hit; at basic level, there is no
1216 penalty or bonus; at skilled level, you receive a modest bonus in the
1217 chance to hit and amount of damage done; at expert level, the bonus is
1218 higher.  A successful hit has a chance to boost your training towards
1219 the next skill level (unless you've already reached the limit for this
1220 skill).  Once such training reaches the threshold for that next level,
1221 you'll be told that you feel more confident in your skills.  At that
1222 point you can use `#enhance' to increase one or more skills.  Such skills
1223 are not increased automatically because there is a limit to your total
1224 overall skills, so you need to actively choose which skills to enhance
1225 and which to ignore.
1226 .hn 2
1227 Armor (`[')
1228 .pg
1229 Lots of unfriendly things lurk about; you need armor to protect
1230 yourself from their blows.  Some types of armor offer better
1231 protection than others.  Your armor class is a measure of this
1232 protection.  Armor class (AC) is measured as in AD&D, with 10 being
1233 the equivalent of no armor, and lower numbers meaning better armor.
1234 Each suit of armor which exists in AD&D gives the same protection in
1235 NetHack.  Here is an (incomplete) list of the armor classes provided by
1236 various suits of armor:
1237
1238 .TS S
1239 center;
1240 a n.
1241 dragon scale mail       1
1242 plate mail      3
1243 crystal plate mail      3
1244 bronze plate mail       4
1245 splint mail     4
1246 banded mail     4
1247 dwarvish mithril-coat   4
1248 elven mithril-coat      5
1249 chain mail      5
1250 orcish chain mail       6
1251 scale mail      6
1252 studded leather armor   7
1253 ring mail       7
1254 orcish ring mail        8
1255 leather armor   8
1256 leather jacket  9
1257 no armor        10
1258 .TE
1259 .pg
1260 You can also wear other pieces of armor (ex. helmets, boots, shields, cloaks)
1261 to lower your armor class even further, but you can only wear one item
1262 of each category (one suit of armor, one cloak, one helmet, one
1263 shield, and so on) at a time.
1264 .pg
1265 If a piece of armor is enchanted, its armor protection will be better
1266 (or worse) than normal, and its ``plus'' (or minus) will subtract from
1267 your armor class.  For example, a +1 chain mail would give you
1268 better protection than normal chain mail, lowering your armor class one
1269 unit further to 4.  When you put on a piece of armor, you immediately
1270 find out the armor class and any ``plusses'' it provides.  Cursed
1271 pieces of armor usually have negative enchantments (minuses) in
1272 addition to being unremovable.
1273 .pg
1274 Many types of armor are subject to some kind of damage like rust.  Such
1275 damage can be repaired.  Some types of armor may inhibit spell casting.
1276 .pg
1277 The commands to use armor are `W' (wear) and `T' (take off).
1278 The `A' command can also be used to take off armor as well as other
1279 worn items.
1280 .hn 2
1281 Food (`%')
1282 .pg
1283 Food is necessary to survive.  If you go too long without eating you
1284 will faint, and eventually die of starvation.  Some types of food will
1285 spoil, and become unhealthy to eat, if not protected.  Food stored in
1286 ice boxes or tins (``cans'') will usually stay fresh, but
1287 ice boxes are heavy, and tins take a while to open.
1288 .pg
1289 When you kill monsters, they usually leave corpses which are also
1290 ``food.''  Many, but not all, of these are edible; some also give you
1291 special powers when you eat them.  A good rule of thumb is ``you are
1292 what you eat.''
1293 .pg
1294 Some character roles and some monsters are vegetarian.  Vegetarian monsters
1295 will typically never eat animal corpses, while vegetarian players can,
1296 but with some rather unpleasant side-effects.
1297 .pg
1298 You can name one food item after something you like to eat with the
1299 .op fruit
1300 option.
1301 .pg
1302 The command to eat food is `e'.
1303 .hn 2
1304 Scrolls (`?')
1305 .pg
1306 Scrolls are labeled with various titles, probably chosen by ancient wizards
1307 for their amusement value (ex. ``READ ME,'' or ``THANX MAUD'' backwards).
1308 Scrolls disappear after you read them (except for blank ones, without
1309 magic spells on them).
1310 .pg
1311 One of the most useful of these is the \fIscroll of identify\fP, which
1312 can be used to determine what another object is, whether it is cursed or
1313 blessed, and how many uses it has left.  Some objects of subtle
1314 enchantment are difficult to identify without these.
1315 .pg
1316 A mail daemon may run up and deliver mail to you as a
1317 \fIscroll of mail\fP (on versions compiled with this feature).
1318 To use this feature on versions where NetHack mail delivery is triggered
1319 by electronic mail appearing in your system mailbox,
1320 you must let NetHack know where to look for new mail by setting
1321 the ``MAIL'' environment variable to the file name of your mailbox.
1322 You may also want to set the ``MAILREADER'' environment
1323 variable to the file name of your favorite reader, so NetHack can shell to it
1324 when you read the scroll.
1325 On versions of NetHack where mail is randomly generated internal to the game,
1326 these environment variables are ignored.
1327 You can disable the mail daemon by turning off the
1328 .op mail
1329 option.
1330 .pg
1331 The command to read a scroll is `r'.
1332 .hn 2
1333 Potions (`!')
1334 .pg
1335 Potions are distinguished by the color of the liquid inside the flask.
1336 They disappear after you quaff them.
1337 .pg
1338 Clear potions are potions of water.  Sometimes these are blessed or cursed,
1339 resulting in holy or unholy water.  Holy water is the bane of the undead, so
1340 potions of holy water are good things to throw (`t') at them.  It is also
1341 sometimes very useful to dip (``#dip'') an object into a potion.
1342 .pg
1343 The command to drink a potion is `q' (quaff).
1344 .hn 2
1345 Wands (`/')
1346 .pg
1347 Magic wands usually have multiple magical charges.  Some wands are
1348 directional\(emyou must give a direction in which to zap them.  You can also
1349 zap them at yourself (just give a `.' or `s' for the direction). Be warned,
1350 however, for this is often unwise.  Other wands are nondirectional\(emthey
1351 don't require a direction.  The number of charges in a wand is random and
1352 decreases by one whenever you use it.
1353 .pg
1354 When the number of charges left in a wand becomes zero, attempts to use the
1355 wand will usually result in nothing happening.  Occasionally, however, it may
1356 be possible to squeeze the last few mana points from an otherwise spent wand,
1357 destroying it in the process.  A wand may be recharged by using suitable
1358 magic, but doing so runs the risk of causing it to explode.  The chance
1359 for such an explosion starts out very small and increases each time the
1360 wand is recharged.
1361 .pg
1362 In a truly desperate situation, when your back is up against the wall, you
1363 might decide to go for broke and break your wand.  This is not for the faint
1364 of heart.  Doing so will almost certainly cause a catastrophic release of
1365 magical energies.
1366 .pg
1367 When you have fully identified a particular wand, inventory display will
1368 include additional information in parentheses: the number of times it has
1369 been recharged followed by a colon and then by its current number of charges.
1370 A current charge count of -1 is a special case indicating that the wand
1371 has been cancelled.
1372 .pg
1373 The command to use a wand is `z' (zap).  To break one, use the `a' (apply)
1374 command.
1375 .hn 2
1376 Rings (`=')
1377 .pg
1378 Rings are very useful items, since they are relatively permanent
1379 magic, unlike the usually fleeting effects of potions, scrolls, and
1380 wands.
1381 .pg
1382 Putting on a ring activates its magic.  You can wear only two
1383 rings, one on each ring finger.
1384 .pg
1385 Most rings also cause you to grow hungry more rapidly, the rate
1386 varying with the type of ring.  
1387 .pg
1388 The commands to use rings are `P' (put on) and `R' (remove).
1389 .hn 2
1390 Spellbooks (`+')
1391 .pg
1392 Spellbooks are tomes of mighty magic.  When studied with the `r' (read)
1393 command, they transfer to the reader the knowledge of a spell (and
1394 therefore eventually become unreadable) \(em unless the attempt backfires.
1395 Reading a cursed spellbook or one with mystic runes beyond
1396 your ken can be harmful to your health!
1397 .pg
1398 A spell (even when learned) can also backfire when you cast it.  If you
1399 attempt to cast a spell well above your experience level, or if you have
1400 little skill with the appropriate spell type, or cast it at
1401 a time when your luck is particularly bad, you can end up wasting both the
1402 energy and the time required in casting.
1403 .pg
1404 Casting a spell calls forth magical energies and focuses them with
1405 your naked mind.  Some of the magical energy released comes from within
1406 you, and casting several spells in a row may tire you.
1407 Casting of spells also requires practice.  With practice, your
1408 skill in each category of spell casting will improve.  Over time, however,
1409 your memory of each spell will dim, and you will need to relearn it.
1410 .pg
1411 Some spells are
1412 directional\(emyou must give a direction in which to cast them.  You can also
1413 cast them at yourself (just give a `.' or `s' for the direction). Be warned,
1414 however, for this is often unwise.  Other spells are nondirectional\(emthey
1415 don't require a direction.
1416 .pg
1417 Just as weapons are divided into groups in which a character can become
1418 proficient (to varying degrees), spells are similarly grouped.
1419 Successfully casting a spell exercises the skill group; sufficient skill
1420 may increase the potency of the spell and reduce the risk of spell failure.
1421 Skill slots are shared with weapons skills.  (See also the section on
1422 ``Weapon proficiency''.)
1423 .pg
1424 Casting a spell also requires flexible movement, and wearing various types
1425 of armor may interfere with that.
1426 .pg
1427 The command to read a spellbook is the same as for scrolls, `r'
1428 (read).  The `+' command lists your current spells, their levels,
1429 categories, and chances for failure.  
1430 The `Z' (cast) command casts a spell.
1431 .hn 2
1432 Tools (`(')
1433 .pg
1434 Tools are miscellaneous objects with various purposes.  Some tools
1435 have a limited number of uses, akin to wand charges.  For example, lamps burn
1436 out after a while.  Other tools are containers, which objects can
1437 be placed into or taken out of.
1438 .pg
1439 The command to use tools is `a' (apply).
1440 .hn 3
1441 Containers
1442 .pg
1443 You may encounter bags, boxes, and chests in your travels.  A tool of
1444 this sort can be opened with the ``#loot'' extended command when
1445 you are standing on top of it (that is, on the same floor spot),
1446 or with the `a' (apply) command when you are carrying it.  However,
1447 chests are often locked, and are in any case unwieldy objects.
1448 You must set one down before unlocking it by
1449 using a key or lock-picking tool with the `a' (apply) command,
1450 by kicking it with the `^D' command,
1451 or by using a weapon to force the lock with the ``#force'' extended command.
1452 .pg
1453 Some chests are trapped, causing nasty things to happen when you
1454 unlock or open them.  You can check for and try to deactivate traps
1455 with the ``#untrap'' extended command.
1456 .hn 2
1457 Amulets (`"')
1458 .pg
1459 Amulets are very similar to rings, and often more powerful.  Like
1460 rings, amulets have various magical properties, some beneficial,
1461 some harmful, which are activated by putting them on.
1462 .pg
1463 Only one amulet may be worn at a time, around your neck.
1464 .pg
1465 The commands to use amulets are the same as for rings, `P' (put on)
1466 and `R' (remove).
1467 .hn 2
1468 Gems (`*')
1469 .pg
1470 Some gems are valuable, and can be sold for a lot of gold.  They are also
1471 a far more efficient way of carrying your riches.  Valuable gems increase
1472 your score if you bring them with you when you exit.
1473 .pg
1474 Other small rocks are also categorized as gems, but they are much less
1475 valuable.  All rocks, however, can be used as projectile weapons (if you
1476 have a sling).  In the most desperate of cases, you can still throw them
1477 by hand.
1478 .hn 2
1479 Large rocks (`\`')
1480 .pg
1481 Statues and boulders are not particularly useful, and are generally
1482 heavy.  It is rumored that some statues are not what they seem.
1483 .pg
1484 Very large humanoids (giants and their ilk) have been known to use boulders
1485 as weapons.
1486 .hn 2
1487 Gold (`$')
1488 .pg
1489 Gold adds to your score, and you can buy things in shops with it.
1490 There are a number
1491 of monsters in the dungeon that may be influenced by the amount of gold
1492 you are carrying (shopkeepers aside).
1493
1494 .hn 1
1495 Conduct
1496 .pg
1497 As if winning NetHack were not difficult enough, certain players
1498 seek to challenge themselves by imposing restrictions on the
1499 way they play the game.  The game automatically tracks some of
1500 these challenges, which can be checked at any time with the #conduct
1501 command or at the end of the game.  When you perform an action which
1502 breaks a challenge, it will no longer be listed.  This gives
1503 players extra ``bragging rights'' for winning the game with these
1504 challenges.  Note that it is perfectly acceptable to win the game
1505 without resorting to these restrictions and that it is unusual for
1506 players to adhere to challenges the first time they win the game.
1507 .pg
1508 Several of the challenges are related to eating behavior.  The most
1509 difficult of these is the foodless challenge.  Although creatures
1510 can survive long periods of time without food, there is a physiological
1511 need for water; thus there is no restriction on drinking beverages,
1512 even if they provide some minor food benefits.
1513 Calling upon your god for help with starvation does
1514 not violate any food challenges either.
1515 .pg
1516 A strict vegan diet is one which avoids any food derived from animals.
1517 The primary source of nutrition is fruits and vegetables.  The
1518 corpses and tins of blobs (`b'), jellies (`j'), and fungi (`F') are
1519 also considered to be vegetable matter.  Certain human
1520 food is prepared without animal products; namely, lembas wafers, cram
1521 rations, food rations (gunyoki), K-rations, and C-rations.
1522 Metal or another normally indigestible material eaten while polymorphed
1523 into a creature that can digest it is also considered vegan food.
1524 Note however that eating such items still counts against foodless conduct.
1525 .pg
1526 Vegetarians do not eat animals;
1527 however, they are less selective about eating animal byproducts than vegans.
1528 In addition to the vegan items listed above, they may eat any kind
1529 of pudding (`P') other than the black puddings,
1530 eggs and food made from eggs (fortune cookies and pancakes),
1531 food made with milk (cream pies and candy bars), and lumps of
1532 royal jelly.  Monks are expected to observe a vegetarian diet.
1533 .pg
1534 Eating any kind of meat violates the vegetarian, vegan, and foodless
1535 conducts.  This includes tripe rations, the corpses or tins of any
1536 monsters not mentioned above, and the various other chunks of meat
1537 found in the dungeon.  Swallowing and digesting a monster while polymorphed
1538 is treated as if you ate the creature's corpse.
1539 Eating leather, dragon hide, or bone items while
1540 polymorphed into a creature that can digest it, or eating monster brains
1541 while polymorphed into a mind flayer, is considered eating
1542 an animal, although wax is only an animal byproduct.
1543 .pg
1544 Regardless of conduct, there will be some items which are indigestible,
1545 and others which are hazardous to eat.  Using a swallow-and-digest
1546 attack against a monster is equivalent to eating the monster's corpse.
1547 Please note that the term ``vegan'' is used here only in the context of
1548 diet.  You are still free to choose not to use or wear items derived
1549 from animals (e.g. leather, dragon hide, bone, horns, coral), but the
1550 game will not keep track of this for you.  Also note that ``milky''
1551 potions may be a translucent white, but they do not contain milk,
1552 so they are compatible with a vegan diet.  Slime molds or
1553 player-defined ``fruits'', although they could be anything
1554 from ``cherries'' to ``pork chops'', are also assumed to be vegan.
1555 .pg
1556 An atheist is one who rejects religion.  This means that you cannot
1557 #pray, #offer sacrifices to any god, #turn undead, or #chat with a priest.
1558 Particularly selective readers may argue that playing Monk or Priest
1559 characters should violate this conduct; that is a choice left to the
1560 player.  Offering the Amulet of Yendor to your god is necessary to
1561 win the game and is not counted against this conduct.  You are also
1562 not penalized for being spoken to by an angry god, priest(ess), or
1563 other religious figure; a true atheist would hear the words but
1564 attach no special meaning to them.
1565 .pg
1566 Most players fight with a wielded weapon (or tool intended to be
1567 wielded as a weapon).  Another challenge is to win the game without
1568 using such a wielded weapon.  You are still permitted to throw,
1569 fire, and kick weapons; use a wand, spell, or other type of item;
1570 or fight with your hands and feet.
1571 .pg
1572 In NetHack, a pacifist refuses to cause the death of any other monster
1573 (i.e. if you would get experience for the death).  This is a particularly
1574 difficult challenge, although it is still possible to gain experience
1575 by other means.
1576 .pg
1577 An illiterate character cannot read or write.  This includes reading
1578 a scroll, spellbook, fortune cookie message, or t-shirt; writing a
1579 scroll; or making an engraving of anything other than a single ``x'' (the
1580 traditional signature of an illiterate person).  Reading an engraving,
1581 or any item that is absolutely necessary to win the game, is not counted
1582 against this conduct.  The identity of scrolls and spellbooks (and
1583 knowledge of spells) in your starting inventory is assumed to be
1584 learned from your teachers prior to the start of the game and isn't
1585 counted.
1586 .pg
1587 There are several other challenges tracked by the game.  It is possible
1588 to eliminate one or more species of monsters by genocide; playing without
1589 this feature is considered a challenge.  When the game offers you an
1590 opportunity to genocide monsters, you may respond with the monster type
1591 ``none'' if you want to decline.  You can change the form of an item into
1592 another item of the same type (``polypiling'') or the form of your own
1593 body into another creature (``polyself'') by wand, spell, or potion of
1594 polymorph; avoiding these effects are each considered challenges.
1595 Polymorphing monsters, including pets, does not break either of these
1596 challenges.
1597 Finally, you may sometimes receive wishes; a game without an attempt to
1598 wish for any items is a challenge, as is a game without wishing for
1599 an artifact (even if the artifact immediately disappears).  When the
1600 game offers you an opportunity to make a wish for an item, you may
1601 choose ``nothing'' if you want to decline.
1602
1603 .hn 1
1604 Options
1605 .pg
1606 Due to variations in personal tastes and conceptions of how NetHack
1607 should do things, there are options you can set to change how NetHack
1608 behaves.
1609 .hn 2
1610 Setting the options
1611 .pg
1612 Options may be set in a number of ways.  Within the game, the `O'
1613 command allows you to view all options and change most of them.
1614 You can also set options automatically by placing them in the
1615 NETHACKOPTIONS environment variable or in a configuration file.
1616 Some versions of NetHack also have front-end programs that allow
1617 you to set options before starting the game.
1618 .hn 2
1619 Using the NETHACKOPTIONS environment variable
1620 .pg
1621 The NETHACKOPTIONS variable is a comma-separated list of initial
1622 values for the various options.  Some can only be turned on or off.
1623 You turn one of these on by adding the name of the option to the list,
1624 and turn it off by typing a `!' or ``no'' before the name.  Others take a 
1625 character string as a value.  You can set string options by typing
1626 the option name, a colon or equals sign, and then the value of the string.
1627 The value is terminated by the next comma or the end of string.
1628 .pg
1629 For example, to set up an environment variable so that ``autoquiver'' is on,
1630 ``autopickup'' is off, the name is set to ``Blue Meanie'', and the fruit
1631 is set to ``papaya'', you would enter the command
1632 .sd
1633 % \fBsetenv NETHACKOPTIONS "autoquiver,\e!autopickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"\fP
1634 .ed
1635 in \fIcsh\fP (note the need to escape the ! since it's special to the shell), or
1636 .sd
1637 $ \fBNETHACKOPTIONS="autoquiver,!autopickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"\fP
1638 $ \fBexport NETHACKOPTIONS\fP
1639 .ed
1640 in \fIsh\fP or \fIksh\fP.
1641 .hn 2
1642 Using a configuration file
1643 .pg
1644 Any line in the configuration file starting with `#' is treated as a comment.
1645 Any line in the configuration file starting with ``OPTIONS='' may be
1646 filled out with options in the same syntax as in NETHACKOPTIONS.
1647 Any line starting with ``DUNGEON='', ``EFFECTS='', ``MONSTERS='',
1648 ``OBJECTS='', ``TRAPS='', or ``BOULDER=''
1649 is taken as defining the corresponding
1650 .op dungeon,
1651 .op effects,
1652 .op monsters,
1653 .op objects
1654 .op traps
1655 or
1656 .op boulder
1657 option in a different syntax,
1658 a sequence of decimal numbers giving the character position
1659 in the current font to be used in displaying each entry.
1660 A zero in any entry in such a sequence leaves the display of that
1661 entry unchanged; this feature is not available using the option syntax.
1662 Such a sequence can be continued to multiple lines by putting a `\e'
1663 at the end of each line to be continued.
1664 .pg
1665 If your copy of the game included the compile time AUTOPICKUP_EXCEPTIONS
1666 option, then any line starting with ``AUTOPICKUP_EXCEPTION='' is taken
1667 as defining an exception to the 
1668 .op pickup_types
1669 option. 
1670 There is a section of this Guidebook that discusses that.
1671 .pg
1672 The default name of the configuration file varies on different
1673 operating systems, but NETHACKOPTIONS can also be set to
1674 the full name of a file you want to use (possibly preceded by an `@').
1675 .hn 2
1676 Customization options
1677 .pg
1678 Here are explanations of what the various options do.
1679 Character strings that are too long may be truncated.
1680 Some of the options listed may be inactive in your dungeon.
1681 .lp align
1682 Your starting alignment (align:lawful, align:neutral,
1683 or align:chaotic).  You may specify just the first letter.
1684 The default is to randomly pick an appropriate alignment.
1685 Cannot be set with the `O' command.
1686 .lp autodig
1687 Automatically dig if you are wielding a digging tool and moving into a place
1688 that can be dug (default false).
1689 .lp "autopickup  "
1690 Automatically pick up things onto which you move (default on). 
1691 See
1692 .op pickup_types
1693 to refine the behavior.
1694 .lp "autoquiver  "
1695 This option controls what happens when you attempt the `f' (fire)
1696 command with an empty quiver.  When true, the computer will fill
1697 your quiver with some suitable weapon.  Note that it will not take
1698 into account the blessed/cursed status, enchantment, damage, or
1699 quality of the weapon; you are free to manually fill your quiver with
1700 the `Q' command instead.  If no weapon is found or the option is
1701 false, the `t' (throw) command is executed instead.  (default false)
1702 .lp boulder
1703 Set the character used to display boulders (default is rock class symbol).
1704 .lp catname
1705 Name your starting cat (ex. ``catname:Morris'').
1706 Cannot be set with the `O' command.
1707 .lp character
1708 Pick your type of character (ex. ``character:Monk'');
1709 synonym for ``role''.  See ``name'' for an alternate method
1710 of specifying your role.  Normally only the first letter of
1711 the value is examined; the string ``random'' is an exception.
1712 .lp checkpoint
1713 Save game state after each level change, for possible recovery after
1714 program crash (default on).
1715 .lp checkspace
1716 Check free disk space before writing files to disk (default on).
1717 You may have to turn this off if you have more than 2 GB free space
1718 on the partition used for your save and level files.
1719 Only applies when MFLOPPY was defined during compilation.
1720 .lp cmdassist
1721 Have the game provide some additional command assistance for 
1722 new players if it detects some anticipated mistakes (default on).
1723 .lp "confirm "
1724 Have user confirm attacks on pets, shopkeepers, and other
1725 peaceable creatures (default on).
1726 .lp DECgraphics
1727 Use a predefined selection of characters from the DEC VT-xxx/DEC
1728 Rainbow/ANSI line-drawing character set to display the dungeon/effects/traps
1729 instead of having to define a full graphics set yourself (default off).
1730 This option also sets up proper handling of graphics
1731 characters for such terminals, so you should specify it when appropriate
1732 even if you override the selections with your own graphics strings.
1733 .lp disclose
1734 Controls options for disclosing various information when the game ends (defaults
1735 to all possibilities being disclosed).
1736 The possibilities are:
1737 .sd
1738 .si
1739 i - disclose your inventory.
1740 a - disclose your attributes.
1741 v - summarize monsters that have been vanquished.
1742 g - list monster species that have been genocided.
1743 c - display your conduct.
1744 .ei
1745 .ed
1746 Each disclosure possibility can optionally be preceded by a prefix which
1747 let you refine how it behaves. Here are the valid prefixes:
1748 .sd
1749 .si
1750 y - prompt you and default to yes on the prompt.
1751 n - prompt you and default to no on the prompt.
1752 + - disclose it without prompting.
1753 - - do not disclose it and do not prompt.
1754 .ei
1755 .ed
1756 (ex. ``disclose:yi na +v -g -c'')
1757 The example sets 
1758 .op inventory
1759 to prompt and default to yes,
1760 .op attributes
1761 to prompt and default to no,
1762 .op vanquished
1763 to disclose without prompting,
1764 .op genocided
1765 to not disclose and not to prompt,
1766 .op conduct
1767 to not disclose and not to prompt.
1768 Note that the vanquished monsters list includes all monsters killed by
1769 traps and each other as well as by you.
1770 .lp dogname
1771 Name your starting dog (ex. ``dogname:Fang'').
1772 Cannot be set with the `O' command.
1773 .lp dungeon
1774 Set the graphics symbols for displaying the dungeon
1775 (default \&``\ |--------||.-|++##.##<><>_|\e\e#{}.}..##\ #}'').
1776 The
1777 .op dungeon
1778 option should be followed by a string of 1-41
1779 characters to be used instead of the default map-drawing characters.
1780 The dungeon map will use the characters you specify instead of the
1781 default symbols, and default symbols for any you do not specify.
1782 Remember that you may need to escape some of these characters
1783 on a command line if they are special to your shell.
1784
1785 Note that NetHack escape-processes this option string in conventional C
1786 fashion.  This means that `\e' is a prefix to take the following
1787 character literally.  Thus `\e' needs to be represented as `\e\e'.
1788 The special escape
1789 form `\em' switches on the meta bit in the following character, and the `^'
1790 prefix causes the following character to be treated as a control
1791 character.
1792
1793 The order of the symbols is:  solid rock, vertical wall, horizontal
1794 wall, upper left corner, upper right corner, lower left corner, lower
1795 right corner, cross wall, upward T wall, downward T wall, leftward T
1796 wall, rightward T wall, no door, vertical open door, horizontal open
1797 door, vertical closed door, horizontal closed door, iron bars, tree,
1798 floor of a room, dark corridor, lit corridor, stairs up, stairs down,
1799 ladder up, ladder down, altar, grave, throne, kitchen sink, fountain, pool or moat,
1800 ice, lava, vertical lowered drawbridge, horizontal lowered drawbridge,
1801 vertical raised drawbridge, horizontal raised drawbridge, air, cloud,
1802 under water.
1803
1804 You might want to use `+' for the corners and T walls for a more
1805 aesthetic, boxier display.  Note that in the next release, new symbols
1806 may be added, or the present ones rearranged.
1807
1808 Cannot be set with the `O' command.
1809 .lp effects
1810 Set the graphics symbols for displaying special effects
1811 (default \&``|-\e\e/*!)(0#@*/-\e\e||\e\e-//-\e\e|\ |\e\e-/'').
1812 The
1813 .op effects
1814 option should be followed by a string of 1-29
1815 characters to be used instead of the default special-effects characters.
1816 This string is subjected to the same processing as the
1817 .op dungeon
1818 option.
1819
1820 The order of the symbols is:  vertical beam, horizontal beam, left slant,
1821 right slant, digging beam, camera flash beam, left boomerang, right boomerang,
1822 four glyphs giving the sequence for magic resistance displays,
1823 the eight surrounding glyphs for swallowed display,
1824 nine glyphs for explosions.
1825 An explosion consists of three rows (top, middle, and bottom) of three
1826 characters.  The explosion is centered in the center of this 3 by 3
1827 array.
1828
1829 Note that in the next release, new symbols may be added,
1830 or the present ones rearranged.
1831
1832 Cannot be set with the `O' command.
1833 .lp extmenu
1834 Changes the extended commands interface to pop-up a menu of available commands.  
1835 It is keystroke compatible with the traditional interface except that it does
1836 not require that you hit Enter. It is implemented only by the tty port 
1837 (default off), when the game has been compiled to support tty graphics.
1838 .lp female
1839 An obsolete synonym for ``gender:female''.
1840 Cannot be set with the `O' command.
1841 .lp fixinv
1842 An object's inventory letter sticks to it when it's dropped (default on).
1843 If this is off, dropping an object shifts all the remaining inventory letters.
1844 .lp "fruit   "
1845 Name a fruit after something you enjoy eating (ex. ``fruit:mango'')
1846 (default ``slime mold'').  Basically a nostalgic whimsy that NetHack uses
1847 from time to time.  You should set this to something you find more
1848 appetizing than slime mold.  Apples, oranges, pears, bananas, and melons
1849 already exist in NetHack, so don't use those.
1850 .lp gender
1851 Your starting gender (gender:male or gender:female).
1852 You may specify just the first letter.  Although you can
1853 still denote your gender using the ``male'' and ``female''
1854 options, the ``gender'' option will take precedence.
1855 The default is to randomly pick an appropriate gender.
1856 Cannot be set with the `O' command.
1857 .lp help
1858 If more information is available for an object looked at
1859 with the `/' command, ask if you want to see it (default on). Turning help
1860 off makes just looking at things faster, since you aren't interrupted with the
1861 ``More info?'' prompt, but it also means that you might miss some
1862 interesting and/or important information.
1863 .lp horsename
1864 Name your starting horse (ex. ``horsename:Trigger'').
1865 Cannot be set with the `O' command.
1866 .lp IBMgraphics
1867 Use a predefined selection of IBM extended ASCII characters to display the
1868 dungeon/effects/traps instead of having to define a full graphics set
1869 yourself (default off).
1870 This option also sets up proper handling of graphics
1871 characters for such terminals, so you should specify it when appropriate
1872 even if you override the selections with your own graphics strings.
1873 .lp ignintr
1874 Ignore interrupt signals, including breaks (default off).
1875 .lp legacy
1876 Display an introductory message when starting the game (default on).
1877 .lp lit_corridor
1878 Show corridor squares seen by night vision or a light source held by your
1879 character as lit (default off).
1880 .lp lootabc
1881 Use the old `a', `b', and `c' keyboard shortcuts when
1882 looting, rather than the mnemonics `o', `i', and `b' (default off).
1883 .lp "mail    "
1884 Enable mail delivery during the game (default on).
1885 .lp "male    "
1886 An obsolete synonym for ``gender:male''.
1887 Cannot be set with the `O' command.
1888 .lp menustyle
1889 Controls the interface used when you need to choose various objects (in
1890 response to the Drop command, for instance).  The value specified should
1891 be the first letter of one of the following:  traditional, combination,
1892 partial, or full.  Traditional was the only interface available for
1893 earlier versions; it consists of a prompt for object class characters,
1894 followed by an object-by-object prompt for all items matching the selected
1895 object class(es).  Combination starts with a prompt for object class(es)
1896 of interest, but then displays a menu of matching objects rather than
1897 prompting one-by-one.  Partial skips the object class filtering and
1898 immediately displays a menu of all objects.  Full displays a menu of
1899 object classes rather than a character prompt, and then a menu of matching
1900 objects for selection.
1901 .lp menu_deselect_all
1902 Menu character accelerator to deselect all items in a menu.
1903 Implemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.
1904 Default '-'.
1905 .lp menu_deselect_page
1906 Menu character accelerator to deselect all items on this page of a menu.
1907 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
1908 Default '\e'.
1909 .lp menu_first_page
1910 Menu character accelerator to jump to the first page in a menu.
1911 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
1912 Default '^'.
1913 .lp menu_headings
1914 Controls how the headings in a menu are highlighted.
1915 Values are 'bold', 'inverse', or 'underline'.
1916 Not all ports can actually display all three types.
1917 .lp menu_invert_all
1918 Menu character accelerator to invert all items in a menu.
1919 Implemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.
1920 Default '@'.
1921 .lp menu_invert_page
1922 Menu character accelerator to invert all items on this page of a menu.
1923 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
1924 Default '~'.
1925 .lp menu_last_page
1926 Menu character accelerator to jump to the last page in a menu.
1927 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
1928 Default '|'.
1929 .lp menu_next_page
1930 Menu character accelerator to goto the next menu page.
1931 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
1932 Default '>'.
1933 .lp menu_previous_page 
1934 Menu character accelerator to goto the previous menu page.
1935 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
1936 Default '<'.
1937 .lp menu_search
1938 Menu character accelerator to search for a menu item.
1939 Implemented by the Amiga, Gem and X11 ports.
1940 Default ':'.
1941 .lp menu_select_all
1942 Menu character accelerator to select all items in a menu.
1943 Implemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.
1944 Default '.'.
1945 .lp menu_select_page
1946 Menu character accelerator to select all items on this page of a menu.
1947 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
1948 Default ','.
1949 .lp monsters
1950 Set the characters used to display monster classes (default
1951 ``abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ@\ \'&;:~]'').
1952 This string is subjected to the same processing as the
1953 .op dungeon
1954 option.
1955 The order of the symbols is
1956 ant or other insect, blob, cockatrice,
1957 dog or other canine, eye or sphere, feline,
1958 gremlin, humanoid, imp or minor demon,
1959 jelly, kobold, leprechaun,
1960 mimic, nymph, orc,
1961 piercer, quadruped, rodent,
1962 arachnid or centipede, trapper or lurker above, horse or unicorn,
1963 vortex, worm, xan or other mythical/fantastic insect,
1964 light, zruty,
1965 angelic being, bat or bird, centaur,
1966 dragon, elemental, fungus or mold,
1967 gnome, giant humanoid, invisible monster,
1968 jabberwock, Keystone Kop, lich,
1969 mummy, naga, ogre,
1970 pudding or ooze, quantum mechanic, rust monster,
1971 snake, troll, umber hulk,
1972 vampire, wraith, xorn,
1973 apelike creature, zombie,
1974 human, ghost, golem,
1975 demon, sea monster, lizard,
1976 long worm tail, and mimic.
1977 Cannot be set with the `O' command.
1978 .lp msghistory
1979 The number of top line messages to save (and recall with ^P) (default 20).
1980 Cannot be set with the `O' command.
1981 .lp msg_window
1982 Allows you to change the way recalled messages are displayed.
1983 (It is currently implemented for tty only.)
1984 The possible values are:
1985 .sd
1986 .si
1987 s - single message (default, this was the behavior before 3.4.0).
1988 c - combination, two messages as `single', then as `full'.
1989 f - full window, oldest message first.
1990 r - full window, newest message first.
1991 .ei
1992 .ed
1993 For backward compatibility, no value needs to be specified (which
1994 defaults to `full'), or it can be negated (which defaults to `single').
1995 .lp "name    "
1996 Set your character's name (defaults to your user name).  You can also
1997 set your character's role by appending a dash and one or more letters of
1998 the role (that is, by suffixing one of
1999 .op "-A -B -C -H -K -M -P -Ra -Ro -S -T -V -W" ).
2000 If
2001 .op "-@"
2002 is used for the role, then a random one will be automatically chosen.
2003 Cannot be set with the `O' command.
2004 .lp "news    "
2005 Read the NetHack news file, if present (default on).
2006 Since the news is shown at the beginning of the game, there's no point
2007 in setting this with the `O' command.
2008 .lp "null    "
2009 Send padding nulls to the terminal (default off).
2010 .lp number_pad
2011 Use the number keys to move instead of [yuhjklbn] (default 0 or off).
2012 (number_pad:2 invokes the old DOS behavior where `5' means `g', meta-`5'
2013 means `G',  and meta-`0' means `I'.)
2014 .lp objects
2015 Set the characters used to display object classes
2016 (default ``])[="(%!?+/$*`0_.'').
2017 This string is subjected to the same processing as the
2018 .op dungeon
2019 option.
2020 The order of the symbols is
2021 illegal-object (should never be seen), weapon, armor, ring, amulet, tool,
2022 food, potion, scroll, spellbook, wand, gold, gem or rock, boulder or statue,
2023 iron ball, chain, and venom.
2024 Cannot be set with the `O' command.
2025 .lp packorder
2026 Specify the order to list object types in (default ``")[%?+!=/(*`0_'').
2027 The value of this option should be a string containing the
2028 symbols for the various object types.  Any omitted types are filled in
2029 at the end from the previous order.
2030 .lp perm_invent
2031 If true, always display your current inventory in a window.  This only
2032 makes sense for windowing system interfaces that implement this feature.
2033 .lp pettype
2034 Specify the type of your initial pet, if you are playing a character class
2035 that uses multiple types of pets; or choose to have no initial pet at all.
2036 Possible values are ``cat'', ``dog'' and ``none''.
2037 Cannot be set with the `O' command.
2038 .lp pickup_burden
2039 When you pick up an item that would exceed this encumbrance
2040 level (Unburdened, Burdened, streSsed, straiNed, overTaxed,
2041 or overLoaded), you will be asked if you want to continue.
2042 (Default `S').
2043 .lp pickup_types
2044 Specify the object types to be picked up when
2045 .op autopickup
2046 is on.  Default is all types.  If your copy of the game has the experimental
2047 compile time option AUTOPICKUP_EXCEPTIONS included, you may be able to use 
2048 .op autopickup_exception
2049 configuration file lines to further refine
2050 .op autopickup
2051 behavior.
2052 .lp prayconfirm
2053 Prompt for confirmation before praying (default on).
2054 .lp pushweapon
2055 Using the `w' (wield) command when already wielding
2056 something pushes the old item into your alternate weapon slot (default off).
2057 .lp race
2058 Selects your race (for example, ``race:human'').  Default is random.
2059 Cannot be set with the `O' command.
2060 .lp rest_on_space
2061 Make the space bar a synonym for the `.' (rest) command (default off).
2062 .lp "role    "
2063 Pick your type of character (ex. ``role:Samurai'');
2064 synonym for ``character''.  See ``name'' for an alternate method
2065 of specifying your role.  Normally only the first letter of the
2066 value is examined; `r' is an exception with ``Rogue'', ``Ranger'',
2067 and ``random'' values.
2068 .lp runmode
2069 Controls the amount of screen updating for the map window when engaged
2070 in multi-turn movement (running via shift+direction or control+direction
2071 and so forth, or via the travel command or mouse click).
2072 The possible values are:
2073 .sd
2074 .si
2075 teleport - update the map after movement has finished;
2076 run - update the map after every seven or so steps;
2077 walk - update the map after each step;
2078 crawl - like walk, but pause briefly after each step.
2079 .ei
2080 .ed
2081 This option only affects the game's screen display, not the actual
2082 results of moving.  The default is `run'; versions prior to 3.4.1 
2083 used `teleport' only.  Whether or not the effect is noticeable will
2084 depend upon the window port used or on the type of terminal.
2085 .lp safe_pet
2086 Prevent you from (knowingly) attacking your pets (default on).
2087 .lp scores
2088 Control what parts of the score list you are shown at the end (ex.
2089 ``scores:5 top scores/4 around my score/own scores'').  Only the first
2090 letter of each category (`t', `a', or `o') is necessary.
2091 .lp showexp
2092 Show your accumulated experience points on bottom line (default off).
2093 .lp showrace
2094 Display yourself as the glyph for your race, rather than the glyph
2095 for your role (default off).  Note that this setting affects only
2096 the appearance of the display, not the way the game treats you.
2097 .lp showscore
2098 Show your approximate accumulated score on bottom line (default off).
2099 .lp "silent  "
2100 Suppress terminal beeps (default on).
2101 .lp sortpack
2102 Sort the pack contents by type when displaying inventory (default on).
2103 .lp sound
2104 Enable messages about what your character hears (default on).
2105 Note that this has nothing to do with your computer's audio capabilities.
2106 This option is only partly under player control.  The game toggles it
2107 off and on during and after sleep, for example.
2108 .lp sparkle
2109 Display a sparkly effect when a monster (including yourself) is hit by an
2110 attack to which it is resistant (default on).
2111 .lp standout
2112 Boldface monsters and ``\fB--More--\fP'' (default off).
2113 .lp suppress_alert
2114 This option may be set to a NetHack version level to suppress
2115 alert notification messages about feature changes for that 
2116 and prior versions (ex. ``suppress_alert:3.3.1'').
2117 .lp "time    "
2118 Show the elapsed game time in turns on bottom line (default off).
2119 .lp timed_delay
2120 When pausing momentarily for display effect, such as with explosions and
2121 moving objects, use a timer rather than sending extra characters to the
2122 screen.  (Applies to ``tty'' interface only; ``X11'' interface always
2123 uses a timer based delay.  The default is on if configured into the
2124 program.)
2125 .lp tombstone
2126 Draw a tombstone graphic upon your death (default on).
2127 .lp toptenwin
2128 Put the ending display in a NetHack window instead of on stdout (default off).
2129 Setting this option makes the score list visible when a windowing version
2130 of NetHack is started without a parent window, but it no longer leaves
2131 the score list around after game end on a terminal or emulating window.
2132 .lp traps
2133 Set the graphics symbols for displaying traps
2134 (default \&``^^^^^^^^^^^^^^^^^"^^^^'').
2135 The
2136 .op traps
2137 option should be followed by a string of 1-22
2138 characters to be used instead of the default traps characters.
2139 This string is subjected to the same processing as the
2140 .op dungeon
2141 option.
2142
2143 The order of the symbols is: 
2144 arrow trap, dart trap, falling rock trap, squeaky board, bear trap,
2145 land mine, rolling boulder trap, sleeping gas trap, rust trap, fire trap,
2146 pit, spiked pit, hole, trap door, teleportation trap, level teleporter,
2147 magic portal, web, statue trap, magic trap, anti-magic field, polymorph trap.
2148
2149 Cannot be set with the `O' command.
2150 .lp travel
2151 Allow the travel command (default on).  Turning this option off will
2152 prevent the game from attempting unintended moves if you make inadvertent
2153 mouse clicks on the map window.
2154 .lp verbose
2155 Provide more commentary during the game (default on).
2156 .lp windowtype
2157 Select which windowing system to use, such as ``tty'' or ``X11''
2158 (default depends on version).
2159 Cannot be set with the `O' command.
2160 .hn 2
2161 Window Port Customization options
2162 .pg
2163 Here are explanations of the various options that are
2164 used to customize and change the characteristics of the
2165 windowtype that you have chosen.
2166 Character strings that are too long may be truncated.
2167 Not all window ports will adjust for all settings listed
2168 here.  You can safely add any of these options to your config
2169 file, and if the window port is capable of adjusting to
2170 suit your preferences, it will attempt to do so. If it
2171 can't it will silently ignore it.  You can find out if an
2172 option is supported by the window port that you are currently
2173 using by checking to see if it shows up in the Options list.
2174 Some options are dynamic and can be specified during the game
2175 with the `O' command.
2176 .lp align_message
2177 Where to align or place the message window (top, bottom, left, or right)
2178 .lp align_status
2179 Where to align or place the status window (top, bottom, left, or right).
2180 .lp ascii_map
2181 NetHack should display an ascii character map if it can.
2182 .lp color               
2183 NetHack should display color if it can for different monsters, 
2184 objects, and dungeon features
2185 .lp eight_bit_tty       
2186 NetHack should pass eight-bit character values (for example, specified with the
2187 .op traps
2188 option) straight through to your terminal (default off).
2189 .lp font_map    
2190 NetHack should use a font by the chosen name for the map window.
2191 .lp font_menu   
2192 NetHack should use a font by the chosen name for menu windows.
2193 .lp font_message        
2194 NetHack should use a font by the chosen name for the message window.
2195 .lp font_status 
2196 NetHack should use a font by the chosen name for the status window.
2197 .lp font_text   
2198 NetHack should use a font by the chosen name for text windows.
2199 .lp font_size_map       
2200 NetHack should use this size font for the map window.
2201 .lp font_size_menu      
2202 NetHack should use this size font for menu windows.
2203 .lp font_size_message 
2204 NetHack should use this size font for the message window.
2205 .lp font_size_status
2206 NetHack should use this size font for the status window.
2207 .lp font_size_text      
2208 NetHack should use this size font for text windows.
2209 .lp fullscreen
2210 NetHack should try and display on the entire screen rather than in a window.
2211 .lp hilite_pet
2212 Visually distinguish pets from similar animals (default off).
2213 The behavior of this option depends on the type of windowing you use.
2214 In text windowing, text highlighting or inverse video is often used;
2215 with tiles, generally displays a heart symbol near pets.
2216 .lp large_font  
2217 NetHack should use a large font.
2218 .lp map_mode    
2219 NetHack should display the map in the manner specified.
2220 .lp mouse_support
2221 Allow use of the mouse for input and travel.
2222 .lp player_selection
2223 NetHack should pop up dialog boxes, or use prompts for character selection.
2224 .lp popup_dialog        
2225 NetHack should pop up dialog boxes for input.
2226 .lp preload_tiles
2227 NetHack should preload tiles into memory.
2228 For example, in the protected mode MSDOS version, control whether tiles
2229 get pre-loaded into RAM at the start of the game.  Doing so
2230 enhances performance of the tile graphics, but uses more memory. (default on).
2231 Cannot be set with the `O' command.
2232 .lp scroll_amount
2233 NetHack should scroll the display by this number of cells
2234 when the hero reaches the scroll_margin.
2235 .lp scroll_margin
2236 NetHack should scroll the display when the hero or cursor
2237 is this number of cells away from the edge of the window.
2238 .lp softkeyboard
2239 Display an onscreen keyboard.  Handhelds are most likely to support this option.
2240 .lp splash_screen
2241 NetHack should display an opening splash screen when it starts up (default yes).
2242 .lp tiled_map   
2243 NetHack should display a tiled map if it can.
2244 .lp tile_file
2245 Specify the name of an alternative tile file to override the default.
2246 .lp tile_height
2247 Specify the preferred height of each tile in a tile capable port.
2248 .lp tile_width
2249 Specify the preferred width of each tile in a tile capable port
2250 .lp use_inverse
2251 NetHack should display inverse when the game specifies it.
2252 .lp vary_msgcount
2253 NetHack should display this number of messages at a time in
2254 the message window.
2255 .lp windowcolors
2256 NetHack should display windows with the specified foreground/background
2257 colors if it can.
2258 .lp wraptext
2259 NetHack port should wrap long lines of text if they don't fit in 
2260 the visible area of the window.
2261 .hn 2
2262 Platform-specific Customization options
2263 .pg
2264 Here are explanations of options that are used by specific platforms or ports 
2265 to customize and change the port behavior.
2266 .lp altkeyhandler
2267 Select an alternate keystroke handler dll to load (Win32 tty NetHack only).
2268 The name of the handler is specified without the .dll extension and without any
2269 path information.
2270 Cannot be set with the `O' command.
2271 .lp altmeta
2272 (default on, AMIGA NetHack only).
2273 .lp "BIOS    "
2274 Use BIOS calls to update the screen
2275 display quickly and to read the keyboard (allowing the use of arrow
2276 keys to move) on machines with an IBM PC compatible BIOS ROM (default off,
2277 OS/2, PC, and ST NetHack only).
2278 .lp flush
2279 (default off, AMIGA NetHack only).
2280 .lp "MACgraphics"
2281 (default on, Mac NetHack only).
2282 .lp page_wait
2283 (default on, Mac NetHack only).
2284 .lp "rawio   "
2285 Force raw (non-cbreak) mode for faster output and more
2286 bulletproof input (MS-DOS sometimes treats `^P' as a printer toggle
2287 without it) (default off, OS/2, PC, and ST NetHack only).
2288 Note:  DEC Rainbows hang if this is turned on.
2289 Cannot be set with the `O' command.
2290 .lp soundcard
2291 (default on, PC NetHack only).
2292 Cannot be set with the `O' command.
2293 .lp subkeyvalue
2294 (Win32 tty NetHack only).
2295 May be used to alter the value of keystrokes that the operating system
2296 returns to NetHack to help compensate for international keyboard issues.
2297 OPTIONS=subkeyvalue:171/92
2298 will return 92 to NetHack, if 171 was originally going to be returned.
2299 You can use multiple subkeyvalue statements in the config file if needed.
2300 Cannot be set with the `O' command.
2301 .lp video
2302 Set the video mode used (PC NetHack only).
2303 Values are `autodetect', `default', or `vga'.
2304 Setting `vga' (or `autodetect' with vga hardware present) will cause
2305 the game to display tiles. 
2306 Cannot be set with the `O' command.
2307 .lp videocolors
2308 Set the color palette for PC systems using NO_TERMS
2309 (default 4-2-6-1-5-3-15-12-10-14-9-13-11, (PC NetHack only).
2310 The order of colors is red, green, brown, blue, magenta, cyan,
2311 bright.white, bright.red, bright.green, yellow, bright.blue,
2312 bright.magenta, and bright.cyan.
2313 Cannot be set with the `O' command.
2314 .lp videoshades
2315 Set the intensity level of the three gray scales available
2316 (default dark normal light, PC NetHack only).
2317 If the game display is difficult to read, try adjusting these scales;
2318 if this does not correct the problem, try !color.
2319 Cannot be set with the `O' command.
2320 .hn 2
2321 Configuring autopickup exceptions
2322 .pg
2323 There is an experimental compile time option called AUTOPICKUP_EXCEPTIONS.  
2324 If your copy of the game was built with that option defined, you can 
2325 further refine the behavior of the
2326 .op autopickup
2327 option beyond what is available through the 
2328 .op pickup_types
2329 option. 
2330 .pg
2331 By placing 
2332 .op autopickup_exception
2333 lines in your configuration
2334 file, you can define patterns to be checked when the game is about to
2335 autopickup something.
2336 .lp autopickup_exception
2337 Sets an exception to the 
2338 .op pickup_types
2339 option.
2340 The
2341 .op autopickup_exception
2342 option should be followed by a string of 1-80 characters to be used as a 
2343 pattern to match against the singular form of the description of an 
2344 object at your location.
2345 .pg
2346 You may use the following special characters in a pattern:
2347 .sd
2348 .si
2349   *--- matches 0 or more characters.
2350   ?--- matches any single character.
2351 .ei
2352 .ed
2353 .pg
2354 In addition, some characters are treated specially if they occur as the first 
2355 character in the string pattern, specifically:
2356 .sd
2357 .si
2358 < - always pickup an object that matches the pattern that follows.
2359 > - never pickup an object that matches the pattern that follows.
2360 .ei
2361 .ed
2362 .pg
2363 Can be set with the `O' command, but the setting is not preserved
2364 across saves and restores.
2365 .pg
2366 Here's a couple of examples of autopickup_exceptions:
2367 .sd
2368 .si
2369 autopickup_exception="<*arrow"
2370 autopickup_exception=">*corpse"
2371 autopickup_exception=">* cursed*"
2372 .ei
2373 .ed
2374 The first example above will result in autopickup of any type of arrow.
2375 The second example results in the exclusion of any corpse from autopickup.
2376 The last example results in the exclusion of items known to be cursed from autopickup.
2377 A `never pickup' rule takes precedence over an `always pickup' rule if both match.
2378 .hn 2
2379 Configuring User Sounds
2380 .pg
2381 Some platforms allow you to define sound files to be played when a message 
2382 that matches a user-defined pattern is delivered to the message window.
2383 At this time the Qt port and the win32tty and win32gui ports support the
2384 use of user sounds.
2385 .pg
2386 The following config file entries are relevant to mapping user sounds
2387 to messages:
2388 .lp SOUNDDIR
2389 The directory that houses the sound files to be played.
2390 .lp SOUND
2391 An entry that maps a sound file to a user-specified message pattern.
2392 Each SOUND entry is broken down into the following parts:
2393 .sd
2394 .si
2395 MESG       - message window mapping (the only one supported in 3.4).
2396 pattern    - the pattern to match.
2397 sound file - the sound file to play.
2398 volume     - the volume to be set while playing the sound file.
2399 .ei
2400 .ed
2401 .pg
2402 The exact format for the pattern depends on whether the platform is
2403 built to use ``regular expressions'' or NetHack's own internal pattern 
2404 matching facility. The ``regular expressions'' matching can be much more 
2405 sophisticated than the internal NetHack pattern matching, but requires 
2406 3rd party libraries on some platforms.  There are plenty of references 
2407 available elsewhere for explaining ``regular expressions''. You can verify 
2408 which pattern matching is used by your port with the #version command.  
2409 .pg
2410 NetHack's internal pattern matching routine uses the following
2411 special characters in its pattern matching:
2412 .sd
2413 .si
2414   *--- matches 0 or more characters.
2415   ?--- matches any single character.
2416 .ei
2417 .ed
2418 .pg
2419 Here's an example of a sound mapping using NetHack's internal
2420 pattern matching facility:
2421 .sd
2422     SOUND=MESG "*chime of a cash register*" "gong.wav" 50
2423 .ed
2424 specifies that any message with "chime of a cash register" contained
2425 in it will trigger the playing of "gong.wav".  You can have multiple
2426 SOUND entries in your config file.
2427 .pg
2428 .hn 2
2429 Configuring NetHack for Play by the Blind
2430 .pg
2431 NetHack can be set up to use only standard ASCII characters for making
2432 maps of the dungeons. This makes the MS-DOS versions of NetHack completely
2433 accessible to the blind who use speech and/or Braille access technologies.
2434 Players will require a good working knowledge of their screen-reader's
2435 review features, and will have to know how to navigate horizontally and
2436 vertically character by character. They will also find the search
2437 capabilities of their screen-readers to be quite valuable. Be certain to
2438 examine this Guidebook before playing so you have an idea what the screen
2439 layout is like. You'll also need to be able to locate the PC cursor. It is
2440 always where your character is located. Merely searching for an @-sign will
2441 not always find your character since there are other humanoids represented
2442 by the same sign. Your screen-reader should also have a function which
2443 gives you the row and column of your review cursor and the PC cursor.
2444 These co-ordinates are often useful in giving players a better sense of the
2445 overall location of items on the screen.
2446 .pg
2447 While it is not difficult for experienced users to edit the \fBdefaults.nh\fP
2448 file to accomplish this, novices may find this task somewhat daunting.
2449 Included in all official distributions of NetHack is a file called
2450 \fBNHAccess.nh\fP.  Replacing \fBdefaults.nh\fP with this file will cause
2451 the game to run in a manner accessible to the blind. After you have gained
2452 some experience with the game and with editing files, you may want to alter
2453 settings to better suit your preferences. Instructions on how to do this
2454 are included in the \fBNHAccess.nh\fP file itself. The most crucial settings to
2455 make the game accessible are:
2456 .pg
2457 .lp IBMgraphics
2458 Disable IBMgraphics by commenting out this option.
2459 .lp menustyle:traditional
2460 This will assist in the interface to speech synthesizers.
2461 .lp number_pad
2462 A lot of speech access programs use the number-pad to review the screen.
2463 If this is the case, disable the number_pad option and use the traditional
2464 Rogue-like commands.
2465 .lp "Character graphics"
2466 Comment out all character graphics sets found near the bottom of the
2467 \fBdefaults.nh\fP file.  Most of these replace \fBNetHack\fP's
2468 default representation of the dungeon using standard ASCII characters
2469 with fancier characters from extended character sets, and these fancier
2470 characters can annoy screen-readers.
2471 .hn 1
2472 Scoring
2473 .pg
2474 NetHack maintains a list of the top scores or scorers on your machine,
2475 depending on how it is set up.  In the latter case, each account on
2476 the machine can post only one non-winning score on this list.  If
2477 you score higher than someone else on this list, or better your
2478 previous score, you will be inserted in the proper place under your
2479 current name.  How many scores are kept can also be set up when
2480 NetHack is compiled.
2481 .pg
2482 Your score is chiefly based upon how much experience you gained, how
2483 much loot you accumulated, how deep you explored, and how the game
2484 ended.  If you quit the game, you escape with all of your gold intact.
2485 If, however, you get killed in the Mazes of Menace, the guild will
2486 only hear about 90% of your gold when your corpse is discovered
2487 (adventurers have been known to collect finder's fees).  So, consider
2488 whether you want to take one last hit at that monster and possibly
2489 live, or quit and stop with whatever you have.  If you quit, you keep
2490 all your gold, but if you swing and live, you might find more.
2491 .pg
2492 If you just want to see what the current top players/games list is, you
2493 can type \fBnethack -s all\fP on most versions.
2494
2495 .hn 1
2496 Explore mode
2497 .pg
2498 NetHack is an intricate and difficult game.  Novices might falter
2499 in fear, aware of their ignorance of the means to survive.  Well, fear
2500 not.  Your dungeon may come equipped with an ``explore'' or ``discovery''
2501 mode that enables you to keep old save files and cheat death, at the
2502 paltry cost of not getting on the high score list.
2503 .pg
2504 There are two ways of enabling explore mode.  One is to start the game
2505 with the
2506 .op -X
2507 switch.  The other is to issue the `X' command while already playing
2508 the game.  The other benefits of explore mode are left for the trepid
2509 reader to discover.
2510
2511 .hn
2512 Credits
2513 .pg
2514 The original \fIhack\fP game was modeled on the Berkeley 
2515 .ux
2516 \fIrogue\fP game.  Large portions of this paper were shamelessly
2517 cribbed from \fIA Guide to the Dungeons of Doom\fP, by Michael C. Toy
2518 and Kenneth C. R. C. Arnold.  Small portions were adapted from
2519 \fIFurther Exploration of the Dungeons of Doom\fP, by Ken Arromdee.
2520 .pg
2521 NetHack is the product of literally dozens of people's work.
2522 Main events in the course of the game development are described below:
2523
2524 .pg
2525 \fBJay Fenlason\fP wrote the original Hack, with help from
2526 \fBKenny Woodland\fP, \fBMike Thome\fP and \fBJon Payne\fP.
2527 .pg
2528 \fBAndries Brouwer\fP did a major re-write, transforming Hack into a
2529 very different game, and published (at least) three versions (1.0.1,
2530 1.0.2, and 1.0.3) for
2531 .ux
2532 machines to the Usenet.
2533 .pg
2534 \fBDon G. Kneller\fP ported Hack 1.0.3 to Microsoft C and MS-DOS, producing PC
2535 HACK 1.01e, added support for DEC Rainbow graphics in version 1.03g, and went
2536 on to produce at least four more versions (3.0, 3.2, 3.51, and 3.6).
2537 .pg
2538 \fBR. Black\fP ported PC HACK 3.51 to Lattice C and the Atari 520/1040ST,
2539 producing ST Hack 1.03.
2540 .pg
2541 \fBMike Stephenson\fP merged these various versions back together,
2542 incorporating many of the added features, and produced NetHack 1.4.
2543 He then coordinated a cast of thousands in enhancing and debugging
2544 NetHack 1.4 and released NetHack versions 2.2 and 2.3.
2545 .pg
2546 Later, Mike coordinated a major rewrite of the game, heading a
2547 team which included \fBKen Arromdee\fP, \fBJean-Christophe Collet\fP, \fBSteve
2548 Creps\fP, \fBEric Hendrickson\fP, \fBIzchak Miller\fP, \fBJohn Rupley\fP,
2549 \fBMike Threepoint\fP, and \fBJanet Walz\fP, to produce NetHack 3.0c.
2550 .pg
2551 NetHack 3.0 was ported to the Atari by \fBEric R. Smith\fP, to OS/2 by
2552 \fBTimo Hakulinen\fP, and to VMS by \fBDavid Gentzel\fP.  The three of them
2553 and \fBKevin Darcy\fP later joined the main development team to produce
2554 subsequent revisions of 3.0.
2555 .pg
2556 \fBOlaf Seibert\fP ported NetHack 2.3 and 3.0 to the Amiga.
2557 \fBNorm Meluch\fP, \fBStephen Spackman\fP and \fBPierre Martineau\fP designed
2558 overlay code for PC NetHack 3.0.  \fBJohnny Lee\fP ported
2559 NetHack 3.0 to the Macintosh.  Along with various other Dungeoneers, they
2560 continued to enhance the PC, Macintosh, and Amiga ports through the later
2561 revisions of 3.0.
2562 .pg
2563 Headed by \fBMike Stephenson\fP and coordinated by \fBIzchak Miller\fP and
2564 \fBJanet Walz\fP, the development team which now included \fBKen Arromdee\fP,
2565 \fBDavid Cohrs\fP, \fBJean-Christophe Collet\fP, \fBKevin Darcy\fP,
2566 \fBMatt Day\fP, \fBTimo Hakulinen\fP, \fBSteve Linhart\fP, \fBDean Luick\fP,
2567 \fBPat Rankin\fP, \fBEric Raymond\fP, and \fBEric Smith\fP undertook a radical
2568 revision of 3.0.  They re-structured the game's design, and re-wrote major
2569 parts of the code.  They added multiple dungeons, a new display, special
2570 individual character quests, a new endgame and many other new features, and
2571 produced NetHack 3.1.
2572 .pg
2573 \fBKen Lorber\fP, \fBGregg Wonderly\fP and \fBGreg Olson\fP, with help
2574 from \fBRichard Addison\fP, \fBMike Passaretti\fP, and \fBOlaf Seibert\fP,
2575 developed NetHack 3.1 for the Amiga.
2576 .pg
2577 \fBNorm Meluch\fP and \fBKevin Smolkowski\fP, with help from
2578 \fBCarl Schelin\fP, \fBStephen Spackman\fP, \fBSteve VanDevender\fP,
2579 and \fBPaul Winner\fP, ported NetHack 3.1 to the PC.
2580 .pg
2581 \fBJon W{tte\fP and \fBHao-yang Wang\fP, with help from \fBRoss Brown\fP,
2582 \fBMike Engber\fP, \fBDavid Hairston\fP, \fBMichael Hamel\fP,
2583 \fBJonathan Handler\fP, \fBJohnny Lee\fP, \fBTim Lennan\fP, \fBRob Menke\fP,
2584 and \fBAndy Swanson\fP, developed NetHack 3.1 for the Macintosh,
2585 porting it for MPW.  Building on their development, \fBBarton House\fP
2586 added a Think C port.
2587 .pg
2588 \fBTimo Hakulinen\fP ported NetHack 3.1 to OS/2.  \fBEric Smith\fP
2589 ported NetHack 3.1 to the Atari.  \fBPat Rankin\fP, with help from
2590 \fBJoshua Delahunty\fP, was responsible for the VMS version of NetHack 3.1.
2591 \fBMichael Allison\fP ported NetHack 3.1 to Windows NT.
2592 .pg
2593 \fBDean Luick\fP, with help from \fBDavid Cohrs\fP, developed NetHack
2594 3.1 for X11.
2595 \fBWarwick Allison\fP wrote a tiled version of NetHack for the Atari;
2596 he later contributed the tiles to the DevTeam and tile support was
2597 then added to other platforms.
2598 .pg
2599 The 3.2 development team, comprised of \fBMichael Allison\fP, \fBKen
2600 Arromdee\fP, \fBDavid Cohrs\fP, \fBJessie Collet\fP, \fBSteve Creps\fP,
2601 \fBKevin Darcy\fP, \fBTimo Hakulinen\fP, \fBSteve Linhart\fP, \fBDean
2602 Luick\fP, \fBPat Rankin\fP, \fBEric Smith\fP, \fBMike Stephenson\fP,
2603 \fBJanet Walz\fP, and \fBPaul Winner\fP, released version 3.2 in April of
2604 1996.
2605 .pg
2606 Version 3.2 marked the tenth anniversary of the formation of the development
2607 team.  In a testament to their dedication to the game, all thirteen members
2608 of the original development team remained on the team at the start of work
2609 on that release.  During the interval between the release of 3.1.3
2610 and 3.2, one of the founding members of the development team, \fBDr. Izchak
2611 Miller\fP, was diagnosed with cancer and passed away.  That release of the
2612 game was dedicated to him by the development and porting teams.
2613 .pg
2614 During the lifespan of NetHack 3.1 and 3.2, several enthusiasts
2615 of the game added
2616 their own modifications to the game and made these ``variants'' publicly
2617 available:
2618 .pg
2619 \fBTom Proudfoot\fP and \fBYuval Oren\fP created NetHack++,
2620 which was quickly renamed NetHack--.
2621 Working independently, \fBStephen White\fP wrote NetHack Plus.
2622 \fBTom Proudfoot\fP later merged NetHack Plus
2623 and his own NetHack-- to produce SLASH.
2624 \fBLarry Stewart-Zerba\fP and \fBWarwick Allison\fP improved the spell
2625 casting system with the Wizard Patch.
2626 \fBWarwick Allison\fP also ported NetHack to use the Qt interface.
2627 .pg
2628 \fBWarren Cheung\fP combined SLASH with the Wizard Patch to produce Slash'em,
2629 and with the help of \fBKevin Hugo\fP, added more features.
2630 Kevin later joined the
2631 DevTeam and incorporated the best of these ideas in NetHack 3.3.
2632 .pg
2633 The final update to 3.2 was the bug fix release 3.2.3, which was released
2634 simultaneously with 3.3.0 in December 1999 just in time for the Year 2000.
2635 .pg
2636 The 3.3 development team, consisting of \fBMichael Allison\fP, \fBKen Arromdee\fP, 
2637 \fBDavid Cohrs\fP, \fBJessie Collet\fP, \fBSteve Creps\fP, \fBKevin Darcy\fP, 
2638 \fBTimo Hakulinen\fP, \fBKevin Hugo\fP, \fBSteve Linhart\fP, \fBKen Lorber\fP, 
2639 \fBDean Luick\fP, \fBPat Rankin\fP, \fBEric Smith\fP, \fBMike Stephenson\fP, 
2640 \fBJanet Walz\fP, and \fBPaul Winner\fP, released 3.3.0 in 
2641 December 1999 and 3.3.1 in August of 2000.
2642 .pg
2643 Version 3.3 offered many firsts. It was the first version to separate race 
2644 and profession. The Elf class was removed in preference to an elf race, 
2645 and the races of dwarves, gnomes, and orcs made their first appearance in 
2646 the game alongside the familiar human race.  Monk and Ranger roles joined 
2647 Archeologists, Barbarians, Cavemen, Healers, Knights, Priests, Rogues, Samurai, 
2648 Tourists, Valkyries and of course, Wizards.  It was also the first version
2649 to allow you to ride a steed, and was the first version to have a publicly 
2650 available web-site listing all the bugs that had been discovered.  Despite 
2651 that constantly growing bug list, 3.3 proved stable enough to last for
2652 more than a year and a half.
2653 .pg
2654 The 3.4 development team initially consisted of
2655 \fBMichael Allison\fP, \fBKen Arromdee\fP,
2656 \fBDavid Cohrs\fP, \fBJessie Collet\fP, \fBKevin Hugo\fP, \fBKen Lorber\fP,
2657 \fBDean Luick\fP, \fBPat Rankin\fP, \fBMike Stephenson\fP, 
2658 \fBJanet Walz\fP, and \fBPaul Winner\fP, with \fB Warwick Allison\fP joining 
2659 just before the release of NetHack 3.4.0 in March 2002.
2660 .pg
2661 As with version 3.3, various people contributed to the game as a whole as
2662 well as supporting ports on the different platforms that NetHack runs on:
2663 .pg
2664 \fBPat Rankin\fP maintained 3.4 for VMS.
2665 .pg
2666 \fBMichael Allison\fP maintained NetHack 3.4 for the MS-DOS platform.  \fBPaul Winner\fP
2667 and \fBYitzhak Sapir\fP provided encouragement.
2668 .pg
2669 \fBDean Luick\fP, \fBMark Modrall\fP, and \fBKevin Hugo\fP maintained and enhanced the
2670 Macintosh port of 3.4.
2671 .pg
2672 \fBMichael Allison\fP, \fBDavid Cohrs\fP, \fBAlex Kompel\fP, \fBDion Nicolaas\fP, and 
2673 \fBYitzhak Sapir\fP maintained and enhanced 3.4 for the Microsoft Windows platform.
2674 \fBAlex Kompel\fP contributed a new graphical interface for the Windows port. 
2675 \fBAlex Kompel\fP also contributed a Windows CE port for 3.4.1.
2676 .pg
2677 \fBRon Van Iwaarden\fP maintained 3.4 for OS/2.
2678 .pg
2679 \fBJanne Salmijarvi\fP and \fBTeemu Suikki\fP maintained and 
2680 enhanced the Amiga port of 3.4 after \fBJanne Salmijarvi\fP resurrected 
2681 it for 3.3.1.
2682 .pg
2683 \fBChristian ``Marvin'' Bressler\fP maintained 3.4 for the Atari after he 
2684 resurrected it for 3.3.1.
2685 .pg
2686 There is a NetHack web site maintained by \fBKen Lorber\fP at http://www.nethack.org/.
2687 .pg
2688                            - - - - - - - - - -
2689 .pg
2690 From time to time, some depraved individual out there in netland sends a
2691 particularly intriguing modification to help out with the game.  The Gods of
2692 the Dungeon sometimes make note of the names of the worst of these miscreants
2693 in this, the list of Dungeoneers:
2694
2695 .sd
2696 .TS S
2697 center;
2698 c c c.
2699 .\"TABLE_START
2700 Adam Aronow     Izchak Miller   Mike Stephenson
2701 Alex Kompel     J. Ali Harlow   Norm Meluch
2702 Andreas Dorn    Janet Walz      Olaf Seibert
2703 Andy Church     Janne Salmijarvi        Pasi Kallinen
2704 Andy Swanson    Jean-Christophe Collet  Pat Rankin
2705 Ari Huttunen    Jochen Erwied   Paul Winner
2706 Barton House    John Kallen     Pierre Martineau
2707 Benson I. Margulies     John Rupley     Ralf Brown
2708 Bill Dyer       John S. Bien    Ray Chason
2709 Boudewijn Waijers       Johnny Lee      Richard Addison
2710 Bruce Cox       Jon W{tte       Richard Beigel
2711 Bruce Holloway  Jonathan Handler        Richard P. Hughey
2712 Bruce Mewborne  Joshua Delahunty        Rob Menke
2713 Carl Schelin    Keizo Yamamoto  Robin Johnson
2714 Chris Russo     Ken Arnold      Roderick Schertler
2715 David Cohrs     Ken Arromdee    Roland McGrath
2716 David Damerell  Ken Lorber      Ron Van Iwaarden
2717 David Gentzel   Ken Washikita   Ronnen Miller
2718 David Hairston  Kevin Darcy     Ross Brown
2719 Dean Luick      Kevin Hugo      Sascha Wostmann
2720 Del Lamb        Kevin Sitze     Scott Bigham
2721 Deron Meranda   Kevin Smolkowski        Scott R. Turner
2722 Dion Nicolaas   Kevin Sweet     Stephen Spackman
2723 Dylan O'Donnell Lars Huttar     Stephen White
2724 Eric Backus     Malcolm Ryan    Steve Creps
2725 Eric Hendrickson        Mark Gooderum   Steve Linhart
2726 Eric R. Smith   Mark Modrall    Steve VanDevender
2727 Eric S. Raymond Marvin Bressler Teemu Suikki
2728 Erik Andersen   Matthew Day     Tim Lennan
2729 Frederick Roeber        Merlyn LeRoy    Timo Hakulinen
2730 Gil Neiger      Michael Allison Tom Almy
2731 Greg Laskin     Michael Feir    Tom West
2732 Greg Olson      Michael Hamel   Warren Cheung
2733 Gregg Wonderly  Michael Sokolov Warwick Allison
2734 Hao-yang Wang   Mike Engber     Yitzhak Sapir
2735 Helge Hafting   Mike Gallop
2736 Irina Rempt-Drijfhout   Mike Passaretti
2737 .\"TABLE_END  Do not delete this line.
2738 .TE
2739 .ed
2740
2741 .\"Microsoft and MS-DOS are registered trademarks of Microsoft Corporation.
2742 .\"Lattice is a trademark of Lattice, Inc.
2743 .\"Atari and 1040ST are trademarks of Atari, Inc.
2744 .\"AMIGA is a trademark of Commodore-Amiga, Inc.
2745 .sm "Brand and product names are trademarks or registered trademarks \
2746 of their respective holders."