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[nethackexpress/trunk.git] / doc / Guidebook.tex
1 \documentstyle[titlepage]{article}
2
3 \textheight 220mm
4 \textwidth 160mm
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7 \topmargin 0mm
8
9 \newcommand{\nd}{\noindent}
10
11 \newcommand{\tb}[1]{\tt #1 \hfill}
12 \newcommand{\bb}[1]{\bf #1 \hfill}
13 \newcommand{\ib}[1]{\it #1 \hfill}
14
15 \newcommand{\blist}[1]
16 {\begin{list}{$\bullet$}
17     {\leftmargin 30mm \topsep 2mm \partopsep 0mm \parsep 0mm \itemsep 1mm
18      \labelwidth 28mm \labelsep 2mm
19      #1}}
20
21 \newcommand{\elist}{\end{list}}
22
23 % this will make \tt underscores look better, but requires that
24 % math subscripts will never be used in this document
25 \catcode`\_=12
26
27 \begin{document}
28 %
29 % input file: guidebook.mn
30 % $Revision: 1.61.2.19 $ $Date: 2003/12/03 03:00:50 $
31 %
32 %.ds h0 "
33 %.ds h1 %.ds h2 \%
34 %.ds f0 "
35
36 %.mt
37 \title{\LARGE A Guide to the Mazes of Menace:\\
38 \Large Guidebook for {\it NetHack\/}}
39
40 %.au
41 \author{Eric S. Raymond\\
42 (Extensively edited and expanded for 3.4)}
43 \date{December 2, 2003}
44
45 \maketitle
46
47 %.hn 1
48 \section{Introduction}
49
50 %.pg
51
52 Recently, you have begun to find yourself unfulfilled and distant 
53 in your daily occupation.  Strange dreams of prospecting, stealing, 
54 crusading, and combat have haunted you in your sleep for many months, 
55 but you aren't sure of the reason.  You wonder whether you have in 
56 fact been having those dreams all your life, and somehow managed to 
57 forget about them until now.  Some nights you awaken suddenly
58 and cry out, terrified at the vivid recollection of the strange and 
59 powerful creatures that seem to be lurking behind every corner of the 
60 dungeon in your dream.  Could these details haunting your dreams be real?  
61 As each night passes, you feel the desire to enter the mysterious caverns 
62 near the ruins grow stronger.  Each morning, however, you quickly put 
63 the idea out of your head as you recall the tales of those who entered 
64 the caverns before you and did not return.  Eventually you can resist 
65 the yearning to seek out the fantastic place in your dreams no longer.  
66 After all, when other adventurers came back this way after spending time 
67 in the caverns, they usually seemed better off than when they passed 
68 through the first time.  And who was to say that all of those who did 
69 not return had not just kept going?
70 %.pg
71
72 Asking around, you hear about a bauble, called the Amulet of Yendor by some,
73 which, if you can find it, will bring you great wealth.  One legend you were
74 told even mentioned that the one who finds the amulet will be granted
75 immortality by the gods.  The amulet is rumored to be somewhere beyond the
76 Valley of Gehennom, deep within the Mazes of Menace.  Upon hearing the
77 legends, you immediately realize that there is some profound and 
78 undiscovered reason that you are to descend into the caverns and seek 
79 out that amulet of which they spoke.  Even if the rumors of the amulet's 
80 powers are untrue, you decide that you should at least be able to sell the 
81 tales of your adventures to the local minstrels for a tidy sum, especially 
82 if you encounter any of the terrifying and magical creatures of 
83 your dreams along the way.  You spend one last night fortifying yourself 
84 at the local inn, becoming more and more depressed as you watch the odds 
85 of your success being posted on the inn's walls getting lower and lower.  
86
87 %.pg
88 \nd In the morning you awake, collect your belongings, and 
89 set off for the dungeon.  After several days of uneventful 
90 travel, you see the ancient ruins that mark the entrance to the 
91 Mazes of Menace.  It is late at night, so you make camp at the entrance 
92 and spend the night sleeping under the open skies.  In the morning, you 
93 gather your gear, eat what may be your last meal outside, and enter the 
94 dungeon\ldots
95
96 %.hn 1
97 \section{What is going on here?}
98
99 %.pg
100 You have just begun a game of {\it NetHack}.  Your goal is to grab as much
101 treasure as you can, retrieve the Amulet of Yendor, and escape the
102 Mazes of Menace alive.  
103
104 %.pg
105 Your abilities and strengths for dealing with the hazards of adventure
106 will vary with your background and training:
107
108 %.pg
109 %
110 \blist{}
111 \item[\bb{Archeologists}]%
112 understand dungeons pretty well; this enables them
113 to move quickly and sneak up on the local nasties.  They start equipped
114 with the tools for a proper scientific expedition.
115 %.pg
116 %
117 \item[\bb{Barbarians}]%
118 are warriors out of the hinterland, hardened to battle.
119 They begin their quests with naught but uncommon strength, a trusty hauberk,
120 and a great two-handed sword.
121 %.pg
122 %
123 \item[\bb{Cavemen {\rm and} Cavewomen}]
124 start with exceptional strength, but unfortunately, neolithic weapons.
125 %.pg
126 %
127 \item[\bb{Healers}]%
128 are wise in medicine and apothecary.  They know the
129 herbs and simples that can restore vitality, ease pain, anesthetize,
130 and neutralize
131 poisons; and with their instruments, they can divine a being's state
132 of health or sickness.  Their medical practice earns them quite reasonable
133 amounts of money, with which they enter the dungeon.
134 %.pg
135 %
136 \item[\bb{Knights}]%
137 are distinguished from the common skirmisher by their
138 devotion to the ideals of chivalry and by the surpassing excellence of
139 their armor.
140 %.pg
141 %
142 \item[\bb{Monks}]%
143 are ascetics, who by rigorous practice of physical and mental
144 disciplines have become capable of fighting as effectively without weapons
145 as with.  They wear no armor but make up for it with increased mobility.
146 %.pg
147 %
148 \item[\bb{Priests {\rm and} Priestesses}]%
149 are clerics militant, crusaders
150 advancing the cause of righteousness with arms, armor, and arts
151 thaumaturgic.  Their ability to commune with deities via prayer
152 occasionally extricates them from peril, but can also put them in it.
153 %.pg
154 %
155 \item[\bb{Rangers}]%
156 are most at home in the woods, and some say slightly out
157 of place in a dungeon.  They are, however, experts in archery as well
158 as tracking and stealthy movement.
159 %.pg
160 %
161 \item[\bb{Rogues}]%
162 are agile and stealthy thieves, with knowledge of locks,
163 traps, and poisons.  Their advantage lies in surprise, which they employ
164 to great advantage.
165 %.pg
166 %
167 \item[\bb{Samurai}]%
168 are the elite warriors of feudal Nippon.  They are lightly
169 armored and quick, and wear the %
170 {\it dai-sho}, two swords of the deadliest
171 keenness.
172 %.pg
173 %
174 \item[\bb{Tourists}]%
175 start out with lots of gold (suitable for shopping with),
176 a credit card, lots of food, some maps, and an expensive camera.  Most
177 monsters don't like being photographed.
178 %.pg
179 %
180 \item[\bb{Valkyries}]%
181 are hardy warrior women.  Their upbringing in the harsh
182 Northlands makes them strong, inures them to extremes of cold, and instills
183 in them stealth and cunning.
184 %.pg
185 %
186 \item[\bb{Wizards}]%
187 start out with a knowledge of magic, a selection of magical
188 items, and a particular affinity for dweomercraft.  Although seemingly weak
189 and easy to overcome at first sight, an experienced Wizard is a deadly foe.
190 \elist
191
192 %.pg
193 You may also choose the race of your character:
194
195 %.pg
196 %
197 \blist{}
198 \item[\bb{Dwarves}]%
199 are smaller than humans or elves, but are stocky and solid
200 individuals.  Dwarves' most notable trait is their great expertise in mining
201 and metalwork.  Dwarvish armor is said to be second in quality not even to the
202 mithril armor of the Elves.
203 %.pg
204 %
205 \item[\bb{Elves}]%
206 are agile, quick, and perceptive; very little of what goes
207 on will escape an Elf.  The quality of Elven craftsmanship often gives
208 them an advantage in arms and armor.
209 %.pg
210 %
211 \item[\bb{Gnomes}]%
212 are smaller than but generally similar to dwarves.  Gnomes are
213 known to be expert miners, and it is known that a secret underground mine
214 complex built by this race exists within the Mazes of Menace, filled with
215 both riches and danger.
216 %.pg
217 %
218 \item[\bb{Humans}]%
219 are by far the most common race of the surface world, and
220 are thus the norm by which other races are often compared.  Although
221 they have no special abilities, they can succeed in any role.
222 %.pg
223 %
224 \item[\bb{Orcs}]%
225 are a cruel and barbaric race that hate every living thing
226 (including other orcs).  Above all others, Orcs hate Elves with a passion
227 unequalled, and will go out of their way to kill one at any opportunity.
228 The armor and weapons fashioned by the Orcs are typically of inferior quality.
229 \elist
230
231 %.hn 1
232 \section{What do all those things on the screen mean?}
233 %.pg
234 On the screen is kept a map of where you have been and what you have 
235 seen on the current dungeon level; as you explore more of the level, 
236 it appears on the screen in front of you.
237
238 %.pg
239 When {\it NetHack\/}'s ancestor {\it rogue\/} first appeared, its screen
240 orientation was almost unique among computer fantasy games.  Since
241 then, screen orientation has become the norm rather than the
242 exception; {\it NetHack\/} continues this fine tradition.  Unlike text
243 adventure games that accept commands in pseudo-English sentences and
244 explain the results in words, {\it NetHack\/} commands are all one or two
245 keystrokes and the results are displayed graphically on the screen.  A
246 minimum screen size of 24 lines by 80 columns is recommended; if the
247 screen is larger, only a $21\times80$ section will be used for the map.
248
249 %.pg
250 {\it NetHack\/} can even be played by blind players, with the assistance of
251 Braille readers or speech synthesisers.  Instructions for configuring
252 {\it NetHack\/} for the blind are included later in this document.
253
254 %.pg
255 {\it NetHack\/} generates a new dungeon every time you play it; even the
256 authors still find it an entertaining and exciting game despite
257 having won several times.
258
259 %.pg
260 {\it NetHack\/} offers a variety of display options.  The options available to
261 you will vary from port to port, depending on the capabilities of your
262 hardware and software, and whether various compile-time options were
263 enabled when your executable was created.  The three possible display
264 options are: a monochrome character interface, a color character interface,
265 and a graphical interface using small pictures called tiles.  The two
266 character interfaces allow fonts with other characters to be substituted,
267 but the default assignments use standard ASCII characters to represent
268 everything.  There is no difference between the various display options
269 with respect to game play.  Because we cannot reproduce the tiles or
270 colors in the Guidebook, and because it is common to all ports, we will
271 use the default ASCII characters from the monochrome character display
272 when referring to things you might see on the screen during your game.
273 %.pg
274 In order to understand what is going on in {\it NetHack}, first you must
275 understand what {\it NetHack\/} is doing with the screen.  The {\it NetHack\/}
276 screen replaces the ``You see \ldots'' descriptions of text adventure games.
277 Figure 1 is a sample of what a {\it NetHack\/} screen might look like.
278 The way the screen looks for you depends on your platform.
279
280 \vbox{
281 \begin{verbatim}
282         The bat bites!
283
284                 ------
285                 |....|    ----------
286                 |.<..|####...@...$.|
287                 |....-#   |...B....+
288                 |....|    |.d......|
289                 ------    -------|--
290
291
292
293         Player the Rambler     St:12 Dx:7 Co:18 In:11 Wi:9 Ch:15  Neutral
294         Dlvl:1  $:0  HP:9(12) Pw:3(3) AC:10 Exp:1/19 T:257 Weak
295 \end{verbatim}
296 \begin{center}
297 Figure 1
298 \end{center}
299 }
300
301 %.hn 2
302 \subsection*{The status lines (bottom)}
303
304 %.pg
305 The bottom two lines of the screen contain several cryptic pieces of
306 information describing your current status.  If either status line
307 becomes longer than the width of the screen, you might not see all of
308 it.  Here are explanations of what the various status items mean
309 (though your configuration may not have all the status items listed
310 below):
311
312 %.lp
313 \blist{}
314 \item[\bb{Rank}]
315 Your character's name and professional ranking (based on the
316 experience level, see below).
317 %.lp
318 \item[\bb{Strength}]
319 A measure of your character's strength; one of your six basic
320 attributes.  A human character's attributes can range from 3 to 18 inclusive;
321 non-humans may exceed these limits
322 (occasionally you may get super-strengths of the form 18/xx, and magic can
323 also cause attributes to exceed the normal limits).  The
324 higher your strength, the stronger you are.  Strength affects how
325 successfully you perform physical tasks, how much damage you do in
326 combat, and how much loot you can carry.
327 %.lp
328 \item[\bb{Dexterity}]
329 Dexterity affects your chances to hit in combat, to avoid traps, and
330 do other tasks requiring agility or manipulation of objects.
331 %.lp
332 \item[\bb{Constitution}]
333 Constitution affects your ability to recover from injuries and other
334 strains on your stamina.
335 %.lp
336 \item[\bb{Intelligence}]
337 Intelligence affects your ability to cast spells and read spellbooks.
338 %.lp
339 \item[\bb{Wisdom}]
340 Wisdom comes from your practical experience (especially when dealing with
341 magic).  It affects your magical energy.
342 %.lp
343 \item[\bb{Charisma}]
344 Charisma affects how certain creatures react toward you.  In
345 particular, it can affect the prices shopkeepers offer you.
346 %.lp
347 \item[\bb{Alignment}]
348 %
349 {\it Lawful}, {\it Neutral\/} or {\it Chaotic}.  Often, Lawful is
350 taken as good and Chaotic is evil, but legal and ethical do not always
351 coincide.  Your alignment influences how other
352 monsters react toward you.  Monsters of a like alignment are more likely
353 to be non-aggressive, while those of an opposing alignment are more likely
354 to be seriously offended at your presence.
355 %.lp
356 \item[\bb{Dungeon Level}]
357 How deep you are in the dungeon.  You start at level one and the number
358 increases as you go deeper into the dungeon.  Some levels are special,
359 and are identified by a name and not a number.  The Amulet of Yendor is
360 reputed to be somewhere beneath the twentieth level.
361 %.lp
362 \item[\bb{Gold}]
363 The number of gold pieces you are openly carrying.  Gold which you have
364 concealed in containers is not counted.
365 %.lp
366 \item[\bb{Hit Points}]
367 Your current and maximum hit points.  Hit points indicate how much
368 damage you can take before you die.  The more you get hit in a fight,
369 the lower they get.  You can regain hit points by resting, or by using
370 certain magical items or spells.  The number in parentheses is the maximum
371 number your hit points can reach.
372 %.lp
373 \item[\bb{Power}]
374 Spell points.  This tells you how much mystic energy ({\it mana\/})
375 you have available for spell casting.  Again, resting will regenerate the
376 amount available.
377 %.lp
378 \item[\bb{Armor Class}]
379 A measure of how effectively your armor stops blows from unfriendly
380 creatures.  The lower this number is, the more effective the armor; it
381 is quite possible to have negative armor class.
382 %.lp
383 \item[\bb{Experience}]
384 Your current experience level and experience points.  As you
385 adventure, you gain experience points.  At certain experience point
386 totals, you gain an experience level.  The more experienced you are,
387 the better you fight and withstand magical attacks.  Many dungeons
388 show only your experience level here.
389 %.lp
390 \item[\bb{Time}]
391 The number of turns elapsed so far, displayed if you have the
392 {\it time\/} option set.
393 %.lp
394 \item[\bb{Hunger Status}]
395 Your current hunger status, ranging from %
396 {\it Satiated\/} down to {\it Fainting}.  If your hunger status is normal,
397 it is not displayed.
398 %.pg
399 Additional status flags may appear after the hunger status:
400 {\it Conf\/} when you're confused, {\it FoodPois\/} or {\it Ill\/}
401 when sick, {\it Blind\/}
402 when you can't see, {\it Stun\/} when stunned, and {\it Hallu\/} when
403 hallucinating.
404 \elist
405
406 %.hn 2
407 \subsection*{The message line (top)}
408
409 %.pg
410 The top line of the screen is reserved for messages that describe
411 things that are impossible to represent visually.  If you see a
412 ``{\tt --More--}'' on the top line, this means that {\it NetHack\/} has
413 another message to display on the screen, but it wants to make certain
414 that you've read the one that is there first.  To read the next message,
415 just press the space bar.
416
417 %.hn 2
418 \subsection*{The map (rest of the screen)}
419
420 %.pg
421 The rest of the screen is the map of the level as you have explored it
422 so far.  Each symbol on the screen represents something.  You can set
423 various graphics
424 options to change some of the symbols the game uses; otherwise, the
425 game will use default symbols.  Here is a list of what the default
426 symbols mean:
427
428 \blist{}
429 %.lp
430 \item[\tb{- {\rm and} |}]
431 The walls of a room, or an open door.  Or a grave ({\tt |}).
432 %.lp
433 \item[\tb{.}]
434 The floor of a room, ice, or a doorless doorway.
435 %.lp
436 \item[\tb{\#}]
437 A corridor, or iron bars, or a tree, or possibly a kitchen sink (if
438 your dungeon has sinks), or a drawbridge.
439 %.lp
440 \item[\tb{>}]
441 Stairs down: a way to the next level.
442 %.lp
443 \item[\tb{<}]
444 Stairs up: a way to the previous level.
445 %.lp
446 \item[\tb{+}]
447 A closed door, or a spellbook containing a spell you may be able to learn.
448 %.lp
449 \item[\tb{@}]
450 Your character or a human.
451 %.lp
452 \item[\tb{\$}]
453 A pile of gold.
454 %.lp
455 \item[\tb{\^}]
456 A trap (once you have detected it).
457 %.lp
458 \item[\tb{)}]
459 A weapon.
460 %.lp
461 \item[\tb{[}]
462 A suit or piece of armor.
463 %.lp
464 \item[\tb{\%}]
465 Something edible (not necessarily healthy).
466 %.lp
467 \item[\tb{?}]
468 A scroll.
469 %.lp
470 \item[\tb{/}]
471 A wand.
472 %.lp
473 \item[\tb{=}]
474 A ring.
475 %.lp
476 \item[\tb{!}]
477 A potion.
478 %.lp
479 \item[\tb{(}]
480 A useful item (pick-axe, key, lamp \ldots).
481 %.lp
482 \item[\tb{"}]
483 An amulet or a spider web.
484 %.lp
485 \item[\tb{*}]
486 A gem or rock (possibly valuable, possibly worthless).
487 %.lp
488 \item[\tb{`}]
489 A boulder or statue.
490 %.lp
491 \item[\tb{0}]
492 An iron ball.
493 %.lp
494 \item[\tb{_}]
495 An altar, or an iron chain.
496 %.lp
497 \item[\tb{\{}]
498 A fountain.
499 %.lp
500 \item[\tb{\}}]
501 A pool of water or moat or a pool of lava.
502 %.lp
503 \item[\tb{$\backslash$}]
504 An opulent throne.
505 %.lp
506 \item[\tb{a-zA-Z {\rm \& other symbols}}]
507 Letters and certain other symbols represent the various inhabitants
508 of the Mazes of Menace.  Watch out, they can be nasty and vicious.
509 Sometimes, however, they can be helpful.
510 %.lp
511 \item[\tb{I}]
512 This marks the last known location of an invisible or otherwise unseen
513 monster.  Note that the monster could have moved.  The `F' and `m' commands
514 may be useful here.
515
516 \elist
517 %.pg
518 You need not memorize all these symbols; you can ask the game what any
519 symbol represents with the `{\tt /}' command (see the next section for
520 more info).
521
522 %.hn 1
523 \section{Commands}
524
525 %.pg
526 Commands are initiated by typing one or two characters.  Some commands,
527 like ``{\tt search}'', do not require that any more information be collected
528 by {\it NetHack\/}.  Other commands might require additional information, for
529 example a direction, or an object to be used.  For those commands that
530 require additional information, {\it NetHack\/} will present you with either 
531 a menu of choices, or with a command line prompt requesting information.  Which
532 you are presented with will depend chiefly on how you have set the
533 `{\it menustyle\/}'
534 option.
535
536 %.pg
537 For example, a common question in the form ``{\tt What do you want to
538 use? [a-zA-Z\ ?*]}'', asks you to choose an object you are carrying.
539 Here, ``{\tt a-zA-Z}'' are the inventory letters of your possible choices.
540 Typing `{\tt ?}' gives you an inventory list of these items, so you can see
541 what each letter refers to.  In this example, there is also a `{\tt *}'
542 indicating that you may choose an object not on the list, if you
543 wanted to use something unexpected.  Typing a `{\tt *}' lists your entire
544 inventory, so you can see the inventory letters of every object you're
545 carrying.  Finally, if you change your mind and decide you don't want
546 to do this command after all, you can press the `ESC' key to abort the
547 command.
548
549 %.pg
550 You can put a number before some commands to repeat them that many
551 times; for example, ``{\tt 10s}'' will search ten times.  If you have the
552 {\it number\_pad\/}
553 option set, you must type `{\tt n}' to prefix a count, so the example above
554 would be typed ``{\tt n10s}'' instead.  Commands for which counts make no
555 sense ignore them.  In addition, movement commands can be prefixed for
556 greater control (see below).  To cancel a count or a prefix, press the
557 `ESC' key.
558
559 %.pg
560 The list of commands is rather long, but it can be read at any time
561 during the game through the `{\tt ?}' command, which accesses a menu of
562 helpful texts.  Here are the commands for your reference:
563
564 \blist{}
565 %.lp
566 \item[\tb{?}]
567 Help menu:  display one of several help texts available.
568 %.lp
569 \item[\tb{/}]
570 Tell what a symbol represents.  You may choose to specify a location
571 or type a symbol (or even a whole word) to explain.
572 Specifying a location is done by moving the cursor to a particular spot
573 on the map and then pressing one of `{\tt .}', `{\tt ,}', `{\tt ;}',
574 or `{\tt :}'.  `{\tt .}' will explain the symbol at the chosen location,
575 conditionally check for ``{\tt More info?}'' depending upon whether the
576 {\it help\/}
577 option is on, and then you will be asked to pick another location;
578 `{\tt ,}' will explain the symbol but skip any additional
579 information; `{\tt ;}' will skip additional info and also not bother asking
580 you to choose another location to examine; `{\tt :}' will show additional
581 info, if any, without asking for confirmation.  When picking a location,
582 pressing the {\tt ESC} key will terminate this command, or pressing `{\tt ?}'
583 will give a brief reminder about how it works.
584
585 %.pg
586 Specifying a name rather than a location
587 always gives any additional information available about that name.
588 %.lp
589 \item[\tb{\&}]
590 Tell what a command does.
591 %.lp
592 \item[\tb{<}]
593 Go up to the previous level (if you are on a staircase or ladder).
594 %.lp
595 \item[\tb{>}]
596 Go down to the next level (if you are on a staircase or ladder).
597 %.lp
598 \item[\tb{[yuhjklbn]}]
599 Go one step in the direction indicated (see Figure 2).  If you sense
600 or remember
601 a monster there, you will fight the monster instead.  Only these
602 one-step movement commands cause you to fight monsters; the others
603 (below) are ``safe.''
604 %.sd
605 \begin{center}
606 \begin{tabular}{cc}
607 \verb+   y  k  u   + & \verb+   7  8  9   +\\
608 \verb+    \ | /    + & \verb+    \ | /    +\\
609 \verb+   h- . -l   + & \verb+   4- . -6   +\\
610 \verb+    / | \    + & \verb+    / | \    +\\
611 \verb+   b  j  n   + & \verb+   1  2  3   +\\
612                      & (if {\it number\_pad\/} set)
613 \end{tabular}
614 \end{center}
615 %.ed
616 \begin{center}
617 Figure 2
618 \end{center}
619 %.lp
620 \item[\tb{[YUHJKLBN]}]
621 Go in that direction until you hit a wall or run into something.
622 %.lp
623 \item[\tb{m[yuhjklbn]}]
624 Prefix:  move without picking up objects or fighting (even if you remember
625 a monster there)
626 %.lp
627 \item[\tb{F[yuhjklbn]}]
628 Prefix:  fight a monster (even if you only guess one is there)
629 %.lp
630 \item[\tb{M[yuhjklbn]}]
631 Prefix:  Move far, no pickup.
632 %.lp
633 \item[\tb{g[yuhjklbn]}]
634 Prefix:  Move until something interesting is found.
635 %.lp
636 \item[\tb{G[yuhjklbn] {\rm or} <CONTROL->[yuhjklbn]}]
637 Prefix:  Same as `{\tt g}', but forking of corridors is not considered
638 interesting.
639 %.lp
640 \item[\tb{_}]
641 Travel to a map location via a shortest-path algorithm.  The shortest path
642 is computed over map locations the hero knows about (e.g. seen or
643 previously traversed).  If there is no known path, a guess is made instead.
644 Stops on most of 
645 the same conditions as the `G' command, but without picking up
646 objects, similar to the `M' command.  For ports with mouse 
647 support, the command is also invoked when a mouse-click takes place on a 
648 location other than the current position.
649 %.lp
650 \item[\tb{.}]
651 Rest, do nothing for one turn.
652 %.lp
653 \item[\tb{a}]
654 Apply (use) a tool (pick-axe, key, lamp \ldots).
655 %.lp
656 \item[\tb{A}]
657 Remove one or more worn items, such as armor.
658 Use `{\tt T}' (take off) to take off only one piece of armor 
659 or `{\tt R}' (remove) to take off only one accessory.
660 %.lp
661 \item[\tb{\^{}A}]
662 Redo the previous command.
663 %.lp
664 \item[\tb{c}]
665 Close a door.
666 %.lp
667 \item[\tb{C}]
668 Call (name) an individual monster.
669 %.lp
670 \item[\tb{\^{}C}]
671 Panic button.  Quit the game.
672 %.lp
673 \item[\tb{d}]
674 Drop something.\\
675 {\tt d7a} --- drop seven items of object
676 {\it a}.
677 %.lp
678 \item[\tb{D}]
679 Drop several things.  In answer to the question
680 ``{\tt What kinds of things do you want to drop? [!\%= BUCXaium]}''
681 you should type zero or more object symbols possibly followed by
682 `{\tt a}' and/or `{\tt i}' and/or `{\tt u}' and/or `{\tt m}'.
683 In addition, one or more of
684 the blessed/uncursed/cursed groups may be typed.\\
685 %.sd
686 %.si
687 {\tt DB}  --- drop all objects known to be blessed.\\
688 {\tt DU}  --- drop all objects known to be uncursed.\\
689 {\tt DC}  --- drop all objects known to be cursed.\\
690 {\tt DX}  --- drop all objects of unknown B/U/C status.\\
691 {\tt Da}  --- drop all objects, without asking for confirmation.\\
692 {\tt Di}  --- examine your inventory before dropping anything.\\
693 {\tt Du}  --- drop only unpaid objects (when in a shop).\\
694 {\tt Dm}  --- use a menu to pick which object(s) to drop.\\
695 {\tt D\%u} --- drop only unpaid food.
696 %.ei
697 %.ed
698 %.lp
699 \item[\tb{\^{}D}]
700 Kick something (usually a door).
701 %.lp
702 \item[\tb{e}]
703 Eat food.
704 %.lp
705 % Make sure Elbereth is not hyphenated below, the exact spelling matters.
706 % (Only specified here to parallel Guidebook.mn; use of \tt font implicity
707 % prevents automatic hyphenation in TeX and LaTeX.)
708 \hyphenation{Elbereth}          %override the deduced syllable breaks
709 \item[\tb{E}]
710 Engrave a message on the floor.
711 Engraving the word ``{\tt Elbereth}'' will cause most monsters to not attack
712 you hand-to-hand (but if you attack, you will rub it out); this is
713 often useful to give yourself a breather.  (This feature may be compiled out
714 of the game, so your version might not have it.)\\
715 %.sd
716 %.si
717 {\tt E-} --- write in the dust with your fingers.
718 %.ei
719 %.ed
720 %.Ip
721 \item[\tb{f}]
722 Fire one of the objects placed in your quiver.  You may select
723 ammunition with a previous `{\tt Q}' command, or let the computer pick
724 something appropriate if {\it autoquiver\/} is true.
725 %.lp
726 \item[\tb{i}]
727 List your inventory (everything you're carrying).
728 %.lp
729 \item[\tb{I}]
730 List selected parts of your inventory.\\
731 %.sd
732 %.si
733 {\tt I*} --- list all gems in inventory;\\
734 {\tt Iu} --- list all unpaid items;\\
735 {\tt Ix} --- list all used up items that are on your shopping bill;\\
736 {\tt I\$} --- count your money.
737 %.ei
738 %.ed
739 %.lp
740 \item[\tb{o}]
741 Open a door.
742 %.lp
743 \item[\tb{O}]
744 Set options.  A menu showing the current option values will be
745 displayed.  You can change most values simply by selecting the menu
746 entry for the given option (ie, by typing its letter or clicking upon
747 it, depending on your user interface).  For the non-boolean choices,
748 a further menu or prompt will appear once you've closed this menu.
749 The available options
750 are listed later in this Guidebook.  Options are usually set before the
751 game rather than with the `{\tt O}' command; see the section on options below.
752 %.lp
753 \item[\tb{p}]
754 Pay your shopping bill.
755 %.lp
756 \item[\tb{P}]
757 Put on a ring or other accessory (amulet, blindfold).
758 %.lp
759 \item[\tb{\^{}P}]
760 Repeat previous message.  Subsequent {\tt \^{}P}'s repeat earlier messages.
761 The behavior can be varied via the msg_window option.
762 %.lp
763 \item[\tb{q}]
764 Quaff (drink) something (potion, water, etc).
765 %.lp
766 \item[\tb{Q}]
767 Select an object for your quiver.  You can then throw this using
768 the `f' command.  (In versions prior to 3.3 this was the command to quit
769 the game, which has now been moved to `{\tt \#quit}'.)
770 %.lp
771 \item[\tb{r}]
772 Read a scroll or spellbook.
773 %.lp
774 \item[\tb{R}]
775 Remove an accessory (ring, amulet, etc).
776 %.lp
777 \item[\tb{\^{}R}]
778 Redraw the screen.
779 %.lp
780 \item[\tb{s}]
781 Search for secret doors and traps around you.  It usually takes several
782 tries to find something.
783 %.lp
784 \item[\tb{S}]
785 Save (and suspend) the game.  The game will be restored automatically the
786 next time you play.
787 %.lp
788 \item[\tb{t}]
789 Throw an object or shoot a projectile.
790 %.lp
791 \item[\tb{T}]
792 Take off armor.
793 %.lp
794 \item[\tb{\^{}T}]
795 Teleport, if you have the ability.
796 %.lp
797 \item[\tb{v}]
798 Display version number.
799 %.lp
800 \item[\tb{V}]
801 Display the game history.
802 %.lp
803 \item[\tb{w}]
804 Wield weapon.\\
805 %.sd
806 %.si
807 {\tt w-} --- wield nothing, use your bare hands.
808 %.ei
809 %.ed
810 %.lp
811 \item[\tb{W}]
812 Wear armor.
813 %.lp
814 \item[\tb{x}]
815 Exchange your wielded weapon with the item in your alternate
816 weapon slot.  The latter is used as your secondary weapon when engaging in
817 two-weapon combat.  Note that if one of these slots is empty,
818 the exchange still takes place.
819 %.lp
820 \item[\tb{X}]
821 Enter explore (discovery) mode, explained in its own section later.
822 %.lp
823 \item[\tb{\^{}X}]
824 Display your name, role, race, gender, and alignment as well as
825 the various deities in your game.
826 %.lp
827 \item[\tb{z}]
828 Zap a wand.  To aim at yourself, use `{\tt .}' for the direction.
829 %.lp
830 \item[\tb{Z}]
831 Zap (cast) a spell.  To cast at yourself, use `{\tt .}' for the direction.
832 %.lp
833 \item[\tb{\^{}Z}]
834 Suspend the game (UNIX versions with job control only).
835 %.lp
836 \item[\tb{:}]
837 Look at what is here.
838 %.lp
839 \item[\tb{;}]
840 Show what type of thing a visible symbol corresponds to.
841 %.lp
842 \item[\tb{,}]
843 Pick up some things. May be preceded by `{\tt m}' to force a selection menu.
844 %.lp
845 \item[\tb{@}]
846 Toggle the {\it autopickup\/} option on and off.
847 %.lp
848 \item[\tb{\^{}}]
849 Ask for the type of a trap you found earlier.
850 %.lp
851 \item[\tb{)}]
852 Tell what weapon you are wielding.
853 %.lp
854 \item[\tb{[}]
855 Tell what armor you are wearing.
856 %.lp
857 \item[\tb{=}]
858 Tell what rings you are wearing.
859 %.lp
860 \item[\tb{"}]
861 Tell what amulet you are wearing.
862 %.lp
863 \item[\tb{(}]
864 Tell what tools you are using.
865 %.lp
866 \item[\tb{*}]
867 Tell what equipment you are using; combines the preceding five type-specific
868 commands into one.
869 %.lp
870 \item[\tb{\$}]
871 Count your gold pieces.
872 %.lp
873 \item[\tb{+}]
874 List the spells you know.  Using this command, you can also rearrange
875 the order in which your spells are listed.  They are shown via a menu,
876 and if you select a spell in that menu, you'll be re-prompted for
877 another spell to swap places with it, and then have opportunity to
878 make further exchanges.
879 %.lp
880 \item[\tb{$\backslash$}]
881 Show what types of objects have been discovered.
882 %.lp
883 \item[\tb{!}]
884 Escape to a shell.
885 %.lp
886 \item[\tb{\#}]
887 Perform an extended command.  As you can see, the authors of {\it NetHack\/}
888 used up all the letters, so this is a way to introduce the less frequently
889 used commands.
890 What extended commands are available depends on what features
891 the game was compiled with.
892 %.lp
893 \item[\tb{\#adjust}]
894 Adjust inventory letters (most useful when the
895 {\it fixinv\/}
896 option is ``on'').
897 %.lp
898 \item[\tb{\#chat}]
899 Talk to someone.
900 %.lp
901 \item[\tb{\#conduct}]
902 List which challenges you have adhered to.  See the section below entitled
903 ``Conduct'' for details.
904 %.lp
905 \item[\tb{\#dip}]
906 Dip an object into something.
907 %.lp
908 \item[\tb{\#enhance}]
909 Advance or check weapons and spell skills.
910 %.lp
911 \item[\tb{\#force}]
912 Force a lock.
913 %.lp
914 \item[\tb{\#invoke}]
915 Invoke an object's special powers.
916 %.lp
917 \item[\tb{\#jump}]
918 Jump to another location.
919 %.lp
920 \item[\tb{\#loot}]
921 Loot a box or bag on the floor beneath you, or the saddle 
922 from a horse standing next to you.
923 %.lp
924 \item[\tb{\#monster}]
925 Use a monster's special ability (when polymorphed into monster form).
926 %.lp
927 \item[\tb{\#name}]
928 Name an item or type of object.
929 %.lp
930 \item[\tb{\#offer}]
931 Offer a sacrifice to the gods.
932 %.lp
933 \item[\tb{\#pray}]
934 Pray to the gods for help.
935 %.lp
936 \item[\tb{\#quit}]
937 Quit the program without saving your game.
938 %.lp
939 \item[\tb{\#ride}]
940 Ride (or stop riding) a monster.
941 %.lp
942 \item[\tb{\#rub}]
943 Rub a lamp or a stone.
944 %.lp
945 \item[\tb{\#sit}]
946 Sit down.
947 %.lp
948 \item[\tb{\#turn}]
949 Turn undead.
950 %.lp
951 \item[\tb{\#twoweapon}]
952 Toggle two-weapon combat on or off.  Note that you must
953 use suitable weapons for this type of combat, or it will
954 be automatically turned off.
955 %.lp
956 \item[\tb{\#untrap}]
957 Untrap something (trap, door, or chest).
958 %.lp
959 \item[\tb{\#version}]
960 Print compile time options for this version of {\it NetHack}.
961 %.lp
962 \item[\tb{\#wipe}]
963 Wipe off your face.
964 %.lp
965 \item[\tb{\#?}]
966 Help menu:  get the list of available extended commands.
967 \elist
968
969 %.pg
970 \nd If your keyboard has a meta key (which, when pressed in combination
971 with another key, modifies it by setting the `meta' [8th, or `high']
972 bit), you can invoke many extended commands by meta-ing the first
973 letter of the command.
974 %- In {\it NT, OS/2, PC\/ {\rm and} ST NetHack},
975 %- the `Alt' key can be used in this fashion;
976 %- on the Amiga set the {\it altmeta\/} option to get this behavior.
977 In {\it NT, OS/2, {\rm and} PC NetHack},
978 the `Alt' key can be used in this fashion.
979 \blist{}
980 %.lp 
981 \item[\tb{M-?}]
982 {\tt\#?} (not supported by all platforms)
983 %.lp
984 \item[\tb{M-2}]
985 {\tt\#twoweapon} (unless the {\it number\_pad\/} option is enabled)
986 %.lp
987 \item[\tb{M-a}]
988 {\tt\#adjust}
989 %.lp
990 \item[\tb{M-c}]
991 {\tt\#chat}
992 %.lp
993 \item[\tb{M-d}]
994 {\tt\#dip}
995 %.lp
996 \item[\tb{M-e}]
997 {\tt\#enhance}
998 %.lp
999 \item[\tb{M-f}]
1000 {\tt\#force}
1001 %.lp
1002 \item[\tb{M-i}]
1003 {\tt\#invoke}
1004 %.lp
1005 \item[\tb{M-j}]
1006 {\tt\#jump}
1007 %.lp
1008 \item[\tb{M-l}]
1009 {\tt\#loot}
1010 %.lp
1011 \item[\tb{M-m}]
1012 {\tt\#monster}
1013 %.lp
1014 \item[\tb{M-n}]
1015 {\tt\#name}
1016 %.lp
1017 \item[\tb{M-o}]
1018 {\tt\#offer}
1019 %.lp
1020 \item[\tb{M-p}]
1021 {\tt\#pray}
1022 %.Ip
1023 \item[\tb{M-q}]
1024 {\tt\#quit}
1025 %.lp
1026 \item[\tb{M-r}]
1027 {\tt\#rub}
1028 %.lp
1029 \item[\tb{M-s}]
1030 {\tt\#sit}
1031 %.lp
1032 \item[\tb{M-t}]
1033 {\tt\#turn}
1034 %.lp
1035 \item[\tb{M-u}]
1036 {\tt\#untrap}
1037 %.lp
1038 \item[\tb{M-v}]
1039 {\tt\#version}
1040 %.lp
1041 \item[\tb{M-w}]
1042 {\tt\#wipe}
1043 \elist
1044
1045 %.pg
1046 \nd If the {\it number\_pad\/} option is on, some additional letter commands
1047 are available:
1048 \blist{}
1049 %.lp 
1050 \item[\tb{h}]
1051 Help menu:  display one of several help texts available, like ``{\tt ?}''.
1052 %.lp
1053 \item[\tb{j}]
1054 Jump to another location.  Same as ``{\tt \#jump}'' or ``{\tt M-j}''.
1055 %.lp
1056 \item[\tb{k}]
1057 Kick something (usually a door).  Same as `{\tt \^{}D}'.
1058 %.lp
1059 \item[\tb{l}]
1060 Loot a box or bag on the floor beneath you, or the saddle 
1061 from a horse standing next to you.  Same as ``{\tt \#loot}'' or ``{\tt M-l}''.
1062 %.lp
1063 \item[\tb{N}]
1064 Name an object or type of object.  Same as ``{\tt \#name}'' or ``{\tt M-n}''.
1065 %.lp
1066 \item[\tb{u}]
1067 Untrap a trap, door, or chest.  Same as ``{\tt \#untrap}'' or ``{\tt M-u}''.
1068 \elist
1069
1070 %.hn 1
1071 \section{Rooms and corridors}
1072
1073 %.pg
1074 Rooms and corridors in the dungeon are either lit or dark.
1075 Any lit areas within your line of sight will be displayed;
1076 dark areas are only displayed if they are within one space of you. 
1077 Walls and corridors remain on the map as you explore them.
1078
1079 %.pg
1080 Secret corridors are hidden.  You can find them with the `{\tt s}' (search)
1081 command.
1082
1083 %.hn 2
1084 \subsection*{Doorways}
1085
1086 %.pg
1087 Doorways connect rooms and corridors.  Some doorways have no doors;
1088 you can walk right through.  Others have doors in them, which may be
1089 open, closed, or locked.  To open a closed door, use the `{\tt o}' (open)
1090 command; to close it again, use the `{\tt c}' (close) command.
1091
1092 %.pg
1093 You can get through a locked door by using a tool to pick the lock
1094 with the `{\tt a}' (apply) command, or by kicking it open with the
1095 `{\tt \^{}D}' (kick) command.
1096
1097 %.pg
1098 Open doors cannot be entered diagonally; you must approach them
1099 straight on, horizontally or vertically.  Doorways without doors are
1100 not restricted in this fashion.
1101
1102 %.pg
1103 Doors can be useful for shutting out monsters.  Most monsters cannot
1104 open doors, although a few don't need to (ex.\ ghosts can walk through
1105 doors).
1106
1107 %.pg
1108 Secret doors are hidden.  You can find them with the `{\tt s}' (search)
1109 command.  Once found they are in all ways equivalent to normal doors.
1110
1111 %.hn 2
1112 \subsection*{Traps (`{\tt \^{}}')}
1113
1114 %.pg
1115 There are traps throughout the dungeon to snare the unwary delver.
1116 For example, you may suddenly fall into a pit and be stuck for a few
1117 turns trying to climb out.  Traps don't appear on your map until you
1118 see one triggered by moving onto it, see something fall into it, or you
1119 discover it with the `{\tt s}' (search) command.  Monsters can fall prey to
1120 traps, too, which can be a very useful defensive strategy.
1121
1122 %.pg
1123 There is a special pre-mapped branch of the dungeon based on the
1124 classic computer game ``{\tt Sokoban}.''  The goal is to push the boulders
1125 into the pits or holes.  With careful foresight, it is possible to
1126 complete all of the levels according to the traditional rules of
1127 Sokoban.  Some allowances are permitted in case the player gets stuck;
1128 however, they will lower your luck.
1129
1130 \subsection*{Stairs (`{\tt <}', `{\tt >}')}
1131
1132 %.pg
1133 In general, each level in the dungeon will have a staircase going up
1134 (`{\tt <}') to the previous level and another going down (`{\tt >}')
1135 to the next
1136 level.  There are some exceptions though.  For instance, fairly early
1137 in the dungeon you will find a level with two down staircases, one
1138 continuing into the dungeon and the other branching into an area
1139 known as the Gnomish Mines.  Those mines eventually hit a dead end,
1140 so after exploring them (if you choose to do so), you'll need to
1141 climb back up to the main dungeon.
1142
1143 %.pg
1144 When you traverse a set of stairs, or trigger a trap which sends you
1145 to another level, the level you're leaving will be deactivated and
1146 stored in a file on disk.  If you're moving to a previously visited
1147 level, it will be loaded from its file on disk and reactivated.  If
1148 you're moving to a level which has not yet been visited, it will be
1149 created (from scratch for most random levels, from a template for
1150 some ``special'' levels, or loaded from the remains of an earlier game
1151 for a ``bones'' level as briefly described below).  Monsters are only
1152 active on the current level; those on other levels are essentially
1153 placed into stasis.
1154  
1155 %.pg
1156 Ordinarily when you climb a set of stairs, you will arrive on the
1157 corresponding staircase at your destination.  However, pets (see below)
1158 and some other monsters will follow along if they're close enough when
1159 you travel up or down stairs, and occasionally one of these creatures
1160 will displace you during the climb.  When that occurs, the pet or other
1161 monster will arrive on the staircase and you will end up nearby.
1162
1163 \subsection*{Ladders (`{\tt <}', `{\tt >}')}
1164
1165 %.pg
1166 Ladders serve the same purpose as staircases, and the two types of
1167 inter-level connections are nearly indistinguishable during game play.
1168
1169 %.hn 2
1170 \subsection*{Shops and shopping}
1171
1172 %.pg
1173 Occasionally you will run across a room with a shopkeeper near the door
1174 and many items lying on the floor.  You can buy items by picking them
1175 up and then using the `{\tt p}' command.  You can inquire about the price
1176 of an item prior to picking it up by using the ``{\tt \#chat}'' command
1177 while standing on it.  Using an item prior to paying for it will incur a
1178 charge, and the shopkeeper won't allow you to leave the shop until you
1179 have paid any debt you owe.
1180
1181 %.pg
1182 You can sell items to a shopkeeper by dropping them to the floor while
1183 inside a shop.  You will either be offered an amount of gold and asked
1184 whether you're willing to sell, or you'll be told that the shopkeeper
1185 isn't interested (generally, your item needs to be compatible with the
1186 type of merchandise carried by the shop).
1187
1188 %.pg
1189 If you drop something in a shop by accident, the shopkeeper will usually
1190 claim ownership without offering any compensation.  You'll have to buy
1191 it back if you want to reclaim it.
1192
1193 %.pg
1194 Shopkeepers sometimes run out of money.  When that happens, you'll be
1195 offered credit instead of gold when you try to sell something.  Credit
1196 can be used to pay for purchases, but it is only good in the shop where
1197 it was obtained; other shopkeepers won't honor it.  (If you happen to
1198 find a ``credit card'' in the dungeon, don't bother trying to use it in
1199 shops; shopkeepers will not accept it.)
1200
1201 %.pg
1202 The {\tt \$} command, which reports the amount of gold you are carrying
1203 (in inventory, not inside bags or boxes), will also show current shop
1204 debt or credit, if any.  The {\tt Iu} command lists unpaid items
1205 (those which still belong to the shop) if you are carrying any.
1206 The {\tt Ix} command shows an inventory-like display of any unpaid
1207 items which have been used up, along with other shop fees, if any.
1208
1209 %.hn 3
1210 \subsubsection*{Shop idiosyncracies}
1211
1212 %.pg
1213 Several aspects of shop behavior might be unexpected.
1214
1215 \begin{itemize}
1216 % note: a bullet is the default item label so we could omit [$\bullet$] here
1217 %.lp \(bu 2
1218 \item[$\bullet$]
1219 The price of a given item can vary due to a variety of factors.
1220 %.lp \(bu 2
1221 \item[$\bullet$]
1222 A shopkeeper treats the spot immediately inside the door as if it were
1223 outside the shop.
1224 %.lp \(bu 2
1225 \item[$\bullet$]
1226 While the shopkeeper watches you like a hawk, he will generally ignore
1227 any other customers.
1228 %.lp \(bu 2
1229 \item[$\bullet$]
1230 If a shop is ``closed for inventory'', it will not open of its own accord.
1231 %.lp \(bu 2
1232 \item[$\bullet$]
1233 Shops do not get restocked with new items, regardless of inventory depletion.
1234 \end{itemize}
1235
1236 %.hn 1
1237 \section{Monsters}
1238
1239 %.pg
1240 Monsters you cannot see are not displayed on the screen.  Beware!
1241 You may suddenly come upon one in a dark place.  Some magic items can
1242 help you locate them before they locate you (which some monsters can do
1243 very well).
1244
1245 %.pg
1246 The commands `{\tt /}' and `{\tt ;}' may be used to obtain information
1247 about those
1248 monsters who are displayed on the screen.  The command `{\tt C}' allows you
1249 to assign a name to a monster, which may be useful to help distinguish
1250 one from another when multiple monsters are present.  Assigning a name
1251 which is just a space will remove any prior name.
1252
1253 %.pg
1254 The extended command ``{\tt \#chat}'' can be used to interact with an adjacent
1255 monster.  There is no actual dialog (in other words, you don't get to
1256 choose what you'll say), but chatting with some monsters such as a
1257 shopkeeper or the Oracle of Delphi can produce useful results.
1258
1259 %.hn 2
1260 \subsection*{Fighting}
1261
1262 %.pg
1263 If you see a monster and you wish to fight it, just attempt to walk
1264 into it.  Many monsters you find will mind their own business unless
1265 you attack them.  Some of them are very dangerous when angered.
1266 Remember:  discretion is the better part of valor.
1267
1268 %.pg
1269 If you can't see a monster (if it is invisible, or if you are blinded),
1270 the symbol `I' will be shown when you learn of its presence.
1271 If you attempt to walk into it, you will try to fight it just like
1272 a monster that you can see; of course,
1273 if the monster has moved, you will attack empty air.  If you guess
1274 that the monster has moved and you don't wish to fight, you can use the `m'
1275 command to move without fighting; likewise, if you don't remember a monster
1276 but want to try fighting anyway, you can use the `F' command.
1277
1278 %.hn 2
1279 \subsection*{Your pet}
1280
1281 %.pg
1282 You start the game with a little dog (`{\tt d}'), cat (`{\tt f}'),
1283 or pony (`{\tt u}'), which follows
1284 you about the dungeon and fights monsters with you.  Like you, your
1285 pet needs food to survive.  It usually feeds itself on fresh carrion
1286 and other meats.  If you're worried about it or want to train it, you
1287 can feed it, too, by throwing it food.  A properly trained pet can be
1288 very useful under certain circumstances.
1289
1290 %.pg
1291 Your pet also gains experience from killing monsters, and can grow
1292 over time, gaining hit points and doing more damage.  Initially, your
1293 pet may even be better at killing things than you, which makes pets
1294 useful for low-level characters.
1295
1296 %.pg
1297 Your pet will follow you up and down staircases if it is next to you
1298 when you move.  Otherwise your pet will be stranded and may become
1299 wild.  Similarly, when you trigger certain types of traps which alter
1300 your location (for instance, a trap door which drops you to a lower
1301 dungeon level), any adjacent pet will accompany you and any non-adjacent
1302 pet will be left behind.  Your pet may trigger such traps itself; you
1303 will not be carried along with it even if adjacent at the time.
1304
1305 %.hn 2
1306 \subsection*{Steeds}
1307
1308 %.pg
1309 Some types of creatures in the dungeon can actually be ridden if you
1310 have the right equipment and skill.  Convincing a wild beast to let
1311 you saddle it up is difficult to say the least.  Many a dungeoneer
1312 has had to resort to magic and wizardry in order to forge the alliance.
1313 Once you do have the beast under your control however, you can
1314 easily climb in and out of the saddle with the `{\tt \#ride}' command.  Lead
1315 the beast around the dungeon when riding, in the same manner as
1316 you would move yourself.  It is the beast that you will see displayed
1317 on the map.
1318
1319 %.pg
1320 Riding skill is managed by the `{\tt \#enhance}' command.  See the section
1321 on Weapon proficiency for more information about that.
1322
1323 %.hn 2
1324 \subsection*{Bones levels}
1325
1326 %.pg
1327 You may encounter the shades and corpses of other adventurers (or even
1328 former incarnations of yourself!) and their personal effects.  Ghosts
1329 are hard to kill, but easy to avoid, since they're slow and do little
1330 damage.  You can plunder the deceased adventurer's possessions;
1331 however, they are likely to be cursed.  Beware of whatever killed the
1332 former player; it is probably still lurking around, gloating over its
1333 last victory.
1334
1335 %.hn 1
1336 \section{Objects}
1337
1338 %.pg
1339 When you find something in the dungeon, it is common to want to pick
1340 it up.  In {\it NetHack}, this is accomplished automatically by walking over
1341 the object (unless you turn off the {\it autopickup\/}
1342 option (see below), or move with the `{\tt m}' prefix (see above)), or
1343 manually by using the `{\tt ,}' command.
1344 %.pg
1345 If you're carrying too many items, {\it NetHack\/} will tell you so and you
1346 won't be able to pick up anything more.  Otherwise, it will add the object(s)
1347 to your pack and tell you what you just picked up.
1348 %.pg
1349 As you add items to your inventory, you also add the weight of that object
1350 to your load.  The amount that you can carry depends on your strength and
1351 your constitution.  The
1352 stronger you are, the less the additional load will affect you.  There comes
1353 a point, though, when the weight of all of that stuff you are carrying around
1354 with you through the dungeon will encumber you.  Your reactions
1355 will get slower and you'll burn calories faster, requiring food more frequently
1356 to cope with it.  Eventually, you'll be so overloaded that you'll either have
1357 to discard some of what you're carrying or collapse under its weight.
1358 %.pg
1359 NetHack will tell you how badly you have loaded yourself.  The symbols
1360 `Burdened', `Stressed', `Strained', `Overtaxed' and `Overloaded' are
1361 displayed on the bottom line display to indicate your condition.
1362
1363 %.pg
1364 When you pick up an object, it is assigned an inventory letter.  Many
1365 commands that operate on objects must ask you to find out which object
1366 you want to use.  When {\it NetHack\/} asks you to choose a particular object
1367 you are carrying, you are usually presented with a list of inventory
1368 letters to choose from (see Commands, above).
1369
1370 %.pg
1371 Some objects, such as weapons, are easily differentiated.  Others, like
1372 scrolls and potions, are given descriptions which vary according to
1373 type.  During a game, any two objects with the same description are
1374 the same type.  However, the descriptions will vary from game to game.
1375
1376 %.pg
1377 When you use one of these objects, if its effect is obvious, {\it NetHack\/}
1378 will remember what it is for you.  If its effect isn't extremely
1379 obvious, you will be asked what you want to call this type of object
1380 so you will recognize it later.  You can also use the ``{\tt \#name}''
1381 command for the same purpose at any time, to name all objects of a
1382 particular type or just an individual object.
1383 When you use ``{\tt \#name}'' on an object which has already been named,
1384 specifying a space as the value will remove the prior name instead
1385 of assigning a new one.
1386
1387 %.hn 2
1388 \subsection*{Curses and Blessings}
1389
1390 %.pg
1391 Any object that you find may be cursed, even if the object is
1392 otherwise helpful.  The most common effect of a curse is being stuck
1393 with (and to) the item.  Cursed weapons weld themselves to your hand
1394 when wielded, so you cannot unwield them.  Any cursed item you wear
1395 is not removable by ordinary means.  In addition, cursed arms and armor
1396 usually, but not always, bear negative enchantments that make them
1397 less effective in combat.  Other cursed objects may act poorly or
1398 detrimentally in other ways.
1399
1400 %.pg
1401 Objects can also be blessed.  Blessed items usually work better or
1402 more beneficially than normal uncursed items.  For example, a blessed
1403 weapon will do more damage against demons.
1404
1405 %.pg
1406 There are magical means of bestowing or removing curses upon objects,
1407 so even if you are stuck with one, you can still have the curse
1408 lifted and the item removed.  Priests and Priestesses have an innate
1409 sensitivity to this property in any object, so they can more easily avoid
1410 cursed objects than other character roles.
1411
1412 %.pg
1413 An item with unknown status will be reported in your inventory with no prefix.
1414 An item which you know the state of will be distinguished in your inventory
1415 by the presence of the word ``cursed'', ``uncursed'' or ``blessed'' in the
1416 description of the item.
1417
1418 %.hn 2
1419 \subsection*{Weapons (`{\tt )}')}
1420
1421 %.pg
1422 Given a chance, most monsters in the Mazes of Menace will gratuitously try to
1423 kill you.  You need weapons for self-defense (killing them first).  Without a
1424 weapon, you do only 1--2 hit points of damage (plus bonuses, if any).
1425 Monk characters are an exception; they normally do much more damage with
1426 bare hands than they do with weapons.
1427
1428 %.pg
1429 There are wielded weapons, like maces and swords, and thrown weapons,
1430 like arrows and spears.  To hit monsters with a weapon, you must wield it and
1431 attack them, or throw it at them.  You can simply elect to throw a spear.
1432 To shoot an arrow, you should first wield a bow, then throw the arrow.
1433 Crossbows shoot crossbow bolts.  Slings hurl rocks and (other) stones
1434 (like gems).
1435
1436 %.pg
1437 Enchanted weapons have a ``plus'' (or ``to hit enhancement'' which can be
1438 either positive or negative) that adds to your chance to
1439 hit and the damage you do to a monster.  The only way to determine a weapon's
1440 enchantment is to have it magically identified somehow.
1441 Most weapons are subject to some type of damage like rust.  Such
1442 ``erosion'' damage can be repaired.
1443
1444 %.pg
1445 The chance that an attack will successfully hit a monster, and the amount
1446 of damage such a hit will do, depends upon many factors.  Among them are:
1447 type of weapon, quality of weapon (enchantment and/or erosion), experience
1448 level, strength, dexterity, encumbrance, and proficiency (see below).  The
1449 monster's armor class---a general defense rating, not necessarily due to
1450 wearing of armor---is a factor too; also, some monsters are particularly
1451 vulnerable to certain types of weapons.
1452
1453 %.pg
1454 Many weapons can be wielded in one hand; some require both hands.
1455 When wielding a two-handed weapon, you can not wear a shield, and
1456 vice versa.  When wielding a one-handed weapon, you can have another
1457 weapon ready to use by setting things up with the `{\tt x}' command, which
1458 exchanges your primary (the one being wielded) and alternate weapons.
1459 And if you have proficiency in the ``two weapon combat'' skill, you
1460 may wield both weapons simultaneously as primary and secondary; use the
1461 `{\tt \#twoweapon}' extended command to engage or disengage that.  Only
1462 some types of characters (barbarians, for instance) have the necessary
1463 skill available.  Even with that skill, using two weapons at once incurs
1464 a penalty in the chance to hit your target compared to using just one
1465 weapon at a time.
1466
1467 %.pg
1468 There might be times when you'd rather not wield any weapon at all.
1469 To accomplish that, wield `{\tt -}', or else use the `{\tt A}' command which
1470 allows you to unwield the current weapon in addition to taking off
1471 other worn items.
1472
1473 %.pg
1474 Those of you in the audience who are AD\&D players, be aware that each
1475 weapon which existed in AD\&D does roughly the same damage to monsters in
1476 {\it NetHack}.  Some of the more obscure weapons (such as the %
1477 {\it aklys}, {\it lucern hammer}, and {\it bec-de-corbin\/}) are defined
1478 in an appendix to {\it Unearthed Arcana}, an AD\&D supplement.
1479
1480 %.pg
1481 The commands to use weapons are `{\tt w}' (wield), `{\tt t}' (throw),
1482 `{\tt f}' (fire, an alternative way of throwing), `{\tt Q}' (quiver),
1483 `{\tt x}' (exchange), `{\tt \#twoweapon}', and `{\tt \#enhance}' (see below).
1484
1485 %.hn 3
1486 \subsection*{Throwing and shooting}
1487
1488 %.pg
1489 You can throw just about anything via the `{\tt t}' command.  It will prompt
1490 for the item to throw; picking `{\tt ?}' will list things in your inventory
1491 which are considered likely to be thrown, or picking `{\tt *}' will list
1492 your entire inventory.  After you've chosen what to throw, you will
1493 be prompted for a direction rather than for a specific target.  The
1494 distance something can be thrown depends mainly on the type of object
1495 and your strength.  Arrows can be thrown by hand, but can be thrown
1496 much farther and will be more likely to hit when thrown while you are
1497 wielding a bow.
1498
1499 %.pg
1500 You can simplify the throwing operation by using the `{\tt Q}' command to
1501 select your preferred ``missile'', then using the `{\tt f}' command to
1502 throw it.  You'll be prompted for a direction as above, but you don't
1503 have to specify which item to throw each time you use `{\tt f}'.  There is
1504 also an option,
1505 {\it autoquiver},
1506 which has {\it NetHack\/} choose another item to automatically fill your
1507 quiver when the inventory slot used for `{\tt Q}' runs out.
1508
1509 %.pg
1510 Some characters have the ability to fire a volley of multiple items in a
1511 single turn.  Knowing how to load several rounds of ammunition at
1512 once---or hold several missiles in your hand---and still hit a
1513 target is not an easy task.  Rangers are among those who are adept
1514 at this task, as are those with a high level of proficiency in the
1515 relevant weapon skill (in bow skill if you're wielding one to
1516 shoot arrows, in crossbow skill if you're wielding one to shoot bolts,
1517 or in sling skill if you're wielding one to shoot stones).
1518 The number of items that the character has a chance to fire varies from
1519 turn to turn.  You can explicitly limit the number of shots by using a
1520 numeric prefix before the `{\tt t}' or `{\tt f}' command.
1521 For example, ``{\tt 2f}'' (or ``{\tt n2f}'' if using
1522 {\it number\_pad\/}
1523 mode) would ensure that at most 2 arrows are shot
1524 even if you could have fired 3.  If you specify
1525 a larger number than would have been shot (``{\tt 4f}'' in this example),
1526 you'll just end up shooting the same number (3, here) as if no limit
1527 had been specified.  Once the volley is in motion, all of the items
1528 will travel in the same direction; if the first ones kill a monster,
1529 the others can still continue beyond that spot.
1530
1531 %.hn 3
1532 \subsection*{Weapon proficiency}
1533
1534 %.pg
1535 You will have varying degrees of skill in the weapons available.
1536 Weapon proficiency, or weapon skills, affect how well you can use
1537 particular types of weapons, and you'll be able to improve your skills
1538 as you progress through a game, depending on your role, your experience
1539 level, and use of the weapons.
1540
1541 %.pg
1542 For the purposes of proficiency, weapons have
1543 been divided up into various groups such as daggers, broadswords, and
1544 polearms.  Each role has a limit on what level of proficiency a character
1545 can achieve for each group.  For instance, wizards can become highly
1546 skilled in daggers or staves but not in swords or bows.
1547
1548 %.pg
1549 The `{\tt \#enhance}' extended command is used to review current weapons proficiency
1550 (also spell proficiency) and to choose which skill(s) to improve when
1551 you've used one or more skills enough to become eligible to do so.  The
1552 skill rankings are ``none'' (sometimes also referred to as ``restricted'',
1553 because you won't be able to advance), ``unskilled'', ``basic'', ``skilled'',
1554 and ``expert''.  Restricted skills simply will not appear in the list
1555 shown by `{\tt \#enhance}'.  (Divine intervention might unrestrict a particular
1556 skill, in which case it will start at unskilled and be limited to basic.)
1557 Some characters can enhance their barehanded combat or martial arts skill
1558 beyond expert to ``master'' or ``grand master''.
1559
1560 %.pg
1561 Use of a weapon in which you're restricted or unskilled
1562 will incur a modest penalty in the chance to hit a monster and also in
1563 the amount of damage done when you do hit; at basic level, there is no
1564 penalty or bonus; at skilled level, you receive a modest bonus in the
1565 chance to hit and amount of damage done; at expert level, the bonus is
1566 higher.  A successful hit has a chance to boost your training towards
1567 the next skill level (unless you've already reached the limit for this
1568 skill).  Once such training reaches the threshold for that next level,
1569 you'll be told that you feel more confident in your skills.  At that
1570 point you can use `{\tt \#enhance}' to increase one or more skills.  Such skills
1571 are not increased automatically because there is a limit to your total
1572 overall skills, so you need to actively choose which skills to enhance
1573 and which to ignore.
1574
1575 %.hn 2
1576 \subsection*{Armor (`{\tt [}')}
1577
1578 %.pg
1579 Lots of unfriendly things lurk about; you need armor to protect
1580 yourself from their blows.  Some types of armor offer better
1581 protection than others.  Your armor class is a measure of this
1582 protection.  Armor class (AC) is measured as in AD\&D, with 10 being
1583 the equivalent of no armor, and lower numbers meaning better armor.
1584 Each suit of armor which exists in AD\&D gives the same protection in
1585 {\it NetHack}.  Here is an (incomplete) list of the armor classes provided by
1586 various suits of armor:
1587
1588 \begin{center}
1589 \begin{tabular}{lllll}
1590 dragon scale mail      & 1 & \makebox[20mm]{}  & plate mail            & 3\\
1591 crystal plate mail     & 3 &                   & bronze plate mail     & 4\\
1592 splint mail            & 4 &                   & banded mail           & 4\\
1593 dwarvish mithril-coat  & 4 &                   & elven mithril-coat    & 5\\
1594 chain mail             & 5 &                   & orcish chain mail     & 6\\
1595 scale mail             & 6 &                   & studded leather armor & 7\\
1596 ring mail              & 7 &                   & orcish ring mail      & 8\\
1597 leather armor          & 8 &                   & leather jacket        & 9\\
1598 no armor               & 10
1599 \end{tabular}
1600 \end{center}
1601
1602 %.pg
1603 \nd You can also wear other pieces of armor (ex.\ helmets, boots,
1604 shields, cloaks)
1605 to lower your armor class even further, but you can only wear one item
1606 of each category (one suit of armor, one cloak, one helmet, one
1607 shield, and so on) at a time.
1608
1609 %.pg
1610 If a piece of armor is enchanted, its armor protection will be better
1611 (or worse) than normal, and its ``plus'' (or minus) will subtract from
1612 your armor class.  For example, a +1 chain mail would give you
1613 better protection than normal chain mail, lowering your armor class one
1614 unit further to 4.  When you put on a piece of armor, you immediately
1615 find out the armor class and any ``plusses'' it provides.  Cursed
1616 pieces of armor usually have negative enchantments (minuses) in
1617 addition to being unremovable.
1618
1619 %.pg
1620 Many types of armor are subject to some kind of damage like rust.  Such
1621 damage can be repaired.  Some types of armor may inhibit spell casting.
1622
1623 %.pg
1624 The commands to use armor are `{\tt W}' (wear) and `{\tt T}' (take off).
1625 The `{\tt A}' command can also be used to take off armor as well as other
1626 worn items.
1627
1628 %.hn 2
1629 \subsection*{Food (`{\tt \%}')}
1630
1631 %.pg
1632 Food is necessary to survive.  If you go too long without eating you
1633 will faint, and eventually die of starvation.
1634 Some types of food will spoil, and become unhealthy to eat,
1635 if not protected.
1636 Food stored in ice boxes or tins (``cans'')
1637 will usually stay fresh, but ice boxes are heavy, and tins
1638 take a while to open.
1639
1640 %.pg
1641 When you kill monsters, they usually leave corpses which are also
1642 ``food.''  Many, but not all, of these are edible; some also give you
1643 special powers when you eat them.  A good rule of thumb is ``you are
1644 what you eat.''
1645
1646 %.pg
1647 Some character roles and some monsters are vegetarian.  Vegetarian monsters
1648 will typically never eat animal corpses, while vegetarian players can,
1649 but with some rather unpleasant side-effects.
1650
1651 %.pg
1652 You can name one food item after something you like to eat with the
1653 {\it fruit\/} option.
1654
1655 %.pg
1656 The command to eat food is `{\tt e}'.
1657
1658 %.hn 2
1659 \subsection*{Scrolls (`{\tt ?}')}
1660
1661 %.pg
1662 Scrolls are labeled with various titles, probably chosen by ancient wizards
1663 for their amusement value (ex.\ ``READ ME,'' or ``THANX MAUD'' backwards).
1664 Scrolls disappear after you read them (except for blank ones, without
1665 magic spells on them).
1666
1667 %.pg
1668 One of the most useful of these is the %
1669 {\it scroll of identify}, which
1670 can be used to determine what another object is, whether it is cursed or
1671 blessed, and how many uses it has left.  Some objects of subtle
1672 enchantment are difficult to identify without these.
1673
1674 %.pg
1675 A mail daemon may run up and deliver mail to you as a %
1676 {\it scroll of mail} (on versions compiled with this feature).
1677 To use this feature on versions where {\it NetHack\/}
1678 mail delivery is triggered by electronic mail appearing in your system mailbox,
1679 you must let {\it NetHack\/} know where to look for new mail by setting the
1680 ``MAIL'' environment variable to the file name of your mailbox.
1681 You may also want to set the ``MAILREADER'' environment variable to the
1682 file name of your favorite reader, so {\it NetHack\/} can shell to it when you
1683 read the scroll.
1684 On versions of {\it NetHack\/} where mail is randomly
1685 generated internal to the game, these environment variables are ignored.
1686 You can disable the mail daemon by turning off the
1687 {\it mail\/} option.
1688
1689 %.pg
1690 The command to read a scroll is `{\tt r}'.
1691
1692 %.hn 2
1693 \subsection*{Potions (`{\tt !}')}
1694
1695 %.pg
1696 Potions are distinguished by the color of the liquid inside the flask.
1697 They disappear after you quaff them.
1698
1699 %.pg
1700 Clear potions are potions of water.  Sometimes these are
1701 blessed or cursed, resulting in holy or unholy water.  Holy water is
1702 the bane of the undead, so potions of holy water are good things to
1703 throw (`{\tt t}') at them.  It is also sometimes very useful to dip
1704 (``{\tt \#dip}'') an object into a potion.
1705
1706 %.pg
1707 The command to drink a potion is `{\tt q}' (quaff).
1708
1709 %.hn 2
1710 \subsection*{Wands (`{\tt /}')}
1711
1712 %.pg
1713 Magic wands usually have multiple magical charges.  Some wands are
1714 directional---you must give a direction in which to zap them.  You can also
1715 zap them at yourself (just give a `{\tt .}' or `{\tt s}' for the direction).
1716 Be warned, however, for this is often unwise.  Other wands are
1717 nondirectional---they don't require a direction.  The number of charges in a
1718 wand is random and decreases by one whenever you use it.
1719
1720 %.pg
1721 When the number of charges left in a wand becomes zero, attempts to use the
1722 wand will usually result in nothing happening.  Occasionally, however, it may
1723 be possible to squeeze the last few mana points from an otherwise spent wand,
1724 destroying it in the process.  A wand may be recharged by using suitable
1725 magic, but doing so runs the risk of causing it to explode.  The chance
1726 for such an explosion starts out very small and increases each time the
1727 wand is recharged.
1728
1729 %.pg
1730 In a truly desperate situation, when your back is up against the wall, you
1731 might decide to go for broke and break your wand.  This is not for the faint
1732 of heart.  Doing so will almost certainly cause a catastrophic release of
1733 magical energies.
1734
1735 %.pg
1736 When you have fully identified a particular wand, inventory display will
1737 include additional information in parentheses: the number of times it has
1738 been recharged followed by a colon and then by its current number of charges.
1739 A current charge count of {\tt -1} is a special case indicating that the wand
1740 has been cancelled.
1741
1742 %.pg
1743 The command to use a wand is `{\tt z}' (zap).  To break one, use the `{\tt a}'
1744 (apply) command.
1745
1746 %.hn 2
1747 \subsection*{Rings (`{\tt =}')}
1748
1749 %.pg
1750 Rings are very useful items, since they are relatively permanent
1751 magic, unlike the usually fleeting effects of potions, scrolls, and
1752 wands.
1753
1754 %.pg
1755 Putting on a ring activates its magic.  You can wear only two
1756 rings, one on each ring finger.
1757
1758 %.pg
1759 Most rings also cause you to grow hungry more rapidly, the rate
1760 varying with the type of ring.
1761
1762 %.pg
1763 The commands to use rings are `{\tt P}' (put on) and `{\tt R}' (remove).
1764
1765 %.hn 2
1766 \subsection*{Spellbooks (`{\tt +}')}
1767
1768 %.pg
1769 Spellbooks are tomes of mighty magic.  When studied with the `{\tt r}' (read)
1770 command, they transfer to the reader the knowledge of a spell (and
1771 therefore eventually become unreadable) --- unless the attempt backfires.
1772 Reading a cursed spellbook or one with mystic runes beyond
1773 your ken can be harmful to your health!
1774
1775 %.pg
1776 A spell (even when learned) can also backfire when you cast it.  If you
1777 attempt to cast a spell well above your experience level, or if you have
1778 little skill with the appropriate spell type, or cast it at
1779 a time when your luck is particularly bad, you can end up wasting both the
1780 energy and the time required in casting.
1781
1782 %.pg
1783 Casting a spell calls forth magical energies and focuses them with
1784 your naked mind.  Some of the magical energy released comes from within
1785 you, and casting several spells in a row may tire you.
1786 Casting of spells also requires practice.  With practice, your
1787 skill in each category of spell casting will improve.  Over time, however,
1788 your memory of each spell will dim, and you will need to relearn it.
1789
1790 %.pg
1791 Some spells are
1792 directional---you must give a direction in which to cast them.  You can also
1793 cast them at yourself (just give a `{\tt .}' or `{\tt s}' for the direction).
1794 Be warned, however, for this is often unwise.  Other spells are
1795 nondirectional---they don't require a direction.
1796
1797 %.pg
1798 Just as weapons are divided into groups in which a character can become
1799 proficient (to varying degrees), spells are similarly grouped.
1800 Successfully casting a spell exercises the skill group; sufficient skill
1801 may increase the potency of the spell and reduce the risk of spell failure.
1802 Skill slots are shared with weapons skills.  (See also the section on
1803 ``Weapon proficiency''.)
1804
1805 %.pg
1806 Casting a spell also requires flexible movement, and wearing various types
1807 of armor may interfere with that.
1808
1809 %.pg
1810 The command to read a spellbook is the same as for scrolls, `{\tt r}'
1811 (read).  The `{\tt +}' command lists your current spells, their levels,
1812 categories, and chances for failure.
1813 The `{\tt Z}' (cast) command casts a spell.
1814
1815 %.hn 2
1816 \subsection*{Tools (`{\tt (}')}
1817
1818 %.pg
1819 Tools are miscellaneous objects with various purposes.  Some tools
1820 have a limited number of uses, akin to wand charges.  For example, lamps burn
1821 out after a while.  Other tools are containers, which objects can
1822 be placed into or taken out of.
1823
1824 %.pg
1825 The command to use tools is `{\tt a}' (apply).
1826
1827 %.hn 3
1828 \subsection*{Containers}
1829
1830 %.pg
1831 You may encounter bags, boxes, and chests in your travels.  A tool of
1832 this sort can be opened with the ``{\tt \#loot}'' extended command when
1833 you are standing on top of it (that is, on the same floor spot),
1834 or with the `{\tt a}' (apply) command when you are carrying it.  However,
1835 chests are often locked, and are in any case unwieldy objects.
1836 You must set one down before unlocking it by
1837 using a key or lock-picking tool with the `{\tt a}' (apply) command,
1838 by kicking it with the `{\tt \^{}D}' command,
1839 or by using a weapon to force the lock with the ``{\tt \#force}''
1840 extended command.
1841
1842 %.pg
1843 Some chests are trapped, causing nasty things to happen when you
1844 unlock or open them.  You can check for and try to deactivate traps
1845 with the ``{\tt \#untrap}'' extended command.
1846
1847 %.hn 2
1848 \subsection*{Amulets (`{\tt "}')}
1849
1850 %.pg
1851 Amulets are very similar to rings, and often more powerful.  Like
1852 rings, amulets have various magical properties, some beneficial,
1853 some harmful, which are activated by putting them on.
1854
1855 %.pg
1856 Only one amulet may be worn at a time, around your neck.
1857
1858 %.pg
1859 The commands to use amulets are the same as for rings, `{\tt P}' (put on)
1860 and `{\tt R}' (remove).
1861
1862 %.hn 2
1863 \subsection*{Gems (`{\tt *}')}
1864
1865 %.pg
1866 Some gems are valuable, and can be sold for a lot of gold.  They are also
1867 a far more efficient way of carrying your riches.  Valuable gems increase
1868 your score if you bring them with you when you exit.
1869
1870 %.pg
1871 Other small rocks are also categorized as gems, but they are much less
1872 valuable.  All rocks, however, can be used as projectile weapons (if you
1873 have a sling).  In the most desperate of cases, you can still throw them
1874 by hand.
1875
1876 %.hn 2
1877 \subsection*{Large rocks (`{\tt `}')}
1878 %.pg
1879 Statues and boulders are not particularly useful, and are generally
1880 heavy.  It is rumored that some statues are not what they seem.
1881
1882 %.pg
1883 Very large humanoids (giants and their ilk) have been known to use boulders
1884 as weapons.
1885
1886 %.hn 2
1887 \subsection*{Gold (`{\tt \$}')}
1888
1889 %.pg
1890 Gold adds to your score, and you can buy things in shops with it.
1891 There are a number
1892 of monsters in the dungeon that may be influenced by the amount of gold
1893 you are carrying (shopkeepers aside).
1894
1895 %.hn 1
1896 \section{Conduct}
1897
1898 %.pg
1899 As if winning {\it NetHack\/} were not difficult enough, certain players
1900 seek to challenge themselves by imposing restrictions on the
1901 way they play the game.  The game automatically tracks some of
1902 these challenges, which can be checked at any time with the {\tt \#conduct}
1903 command or at the end of the game.  When you perform an action which
1904 breaks a challenge, it will no longer be listed.  This gives
1905 players extra ``bragging rights'' for winning the game with these
1906 challenges.  Note that it is perfectly acceptable to win the game
1907 without resorting to these restrictions and that it is unusual for
1908 players to adhere to challenges the first time they win the game.
1909
1910 %.pg
1911 Several of the challenges are related to eating behavior.  The most
1912 difficult of these is the foodless challenge.  Although creatures
1913 can survive long periods of time without food, there is a physiological
1914 need for water; thus there is no restriction on drinking beverages,
1915 even if they provide some minor food benefits.
1916 Calling upon your god for help with starvation does
1917 not violate any food challenges either.
1918
1919 %.pg
1920 A strict vegan diet is one which avoids any food derived from animals.
1921 The primary source of nutrition is fruits and vegetables.  The
1922 corpses and tins of blobs (`b'), jellies (`j'), and fungi (`F') are
1923 also considered to be vegetable matter.  Certain human
1924 food is prepared without animal products; namely, lembas wafers, cram
1925 rations, food rations (gunyoki), K-rations, and C-rations.
1926 Metal or another normally indigestible material eaten while polymorphed
1927 into a creature that can digest it is also considered vegan food.
1928 Note however that eating such items still counts against foodless conduct.
1929
1930 %.pg
1931 Vegetarians do not eat animals;
1932 however, they are less selective about eating animal byproducts than vegans.
1933 In addition to the vegan items listed above, they may eat any kind
1934 of pudding (`P') other than the black puddings,
1935 eggs and food made from eggs (fortune cookies and pancakes),
1936 food made with milk (cream pies and candy bars), and lumps of
1937 royal jelly.  Monks are expected to observe a vegetarian diet.
1938
1939 %.pg
1940 Eating any kind of meat violates the vegetarian, vegan, and foodless
1941 conducts.  This includes tripe rations, the corpses or tins of any
1942 monsters not mentioned above, and the various other chunks of meat
1943 found in the dungeon.  Swallowing and digesting a monster while polymorphed
1944 is treated as if you ate the creature's corpse.
1945 Eating leather, dragon hide, or bone items while
1946 polymorphed into a creature that can digest it, or eating monster brains
1947 while polymorphed into a mind flayer, is considered eating
1948 an animal, although wax is only an animal byproduct.
1949
1950 %.pg
1951 Regardless of conduct, there will be some items which are indigestible,
1952 and others which are hazardous to eat.  Using a swallow-and-digest
1953 attack against a monster is equivalent to eating the monster's corpse.
1954 Please note that the term ``vegan'' is used here only in the context of
1955 diet.  You are still free to choose not to use or wear items derived
1956 from animals (e.g. leather, dragon hide, bone, horns, coral), but the
1957 game will not keep track of this for you.  Also note that ``milky''
1958 potions may be a translucent white, but they do not contain milk,
1959 so they are compatible with a vegan diet.  Slime molds or
1960 player-defined ``fruits'', although they could be anything
1961 from ``cherries'' to ``pork chops'', are also assumed to be vegan.
1962
1963 %.pg
1964 An atheist is one who rejects religion.  This means that you cannot
1965 {\tt \#pray}, {\tt \#offer} sacrifices to any god,
1966 {\tt \#turn} undead, or {\tt \#chat} with a priest.
1967 Particularly selective readers may argue that playing Monk or Priest
1968 characters should violate this conduct; that is a choice left to the
1969 player.  Offering the Amulet of Yendor to your god is necessary to
1970 win the game and is not counted against this conduct.  You are also
1971 not penalized for being spoken to by an angry god, priest(ess), or
1972 other religious figure; a true atheist would hear the words but
1973 attach no special meaning to them.
1974
1975 %.pg
1976 Most players fight with a wielded weapon (or tool intended to be
1977 wielded as a weapon).  Another challenge is to win the game without
1978 using such a wielded weapon.  You are still permitted to throw,
1979 fire, and kick weapons; use a wand, spell, or other type of item;
1980 or fight with your hands and feet.
1981
1982 %.pg
1983 In {\it NetHack\/}, a pacifist refuses to cause the death of any other monster
1984 (i.e. if you would get experience for the death).  This is a particularly
1985 difficult challenge, although it is still possible to gain experience
1986 by other means.
1987
1988 %.pg
1989 An illiterate character cannot read or write.  This includes reading
1990 a scroll, spellbook, fortune cookie message, or t-shirt; writing a
1991 scroll; or making an engraving of anything other than a single ``x'' (the
1992 traditional signature of an illiterate person).  Reading an engraving,
1993 or any item that is absolutely necessary to win the game, is not counted
1994 against this conduct.  The identity of scrolls and spellbooks (and
1995 knowledge of spells) in your starting inventory is assumed to be
1996 learned from your teachers prior to the start of the game and isn't
1997 counted.
1998
1999 %.pg
2000 There are several other challenges tracked by the game.  It is possible
2001 to eliminate one or more species of monsters by genocide; playing without
2002 this feature is considered a challenge.  When the game offers you an
2003 opportunity to genocide monsters, you may respond with the monster type
2004 ``none'' if you want to decline.  You can change the form of an item into
2005 another item of the same type (``polypiling'') or the form of your own
2006 body into another creature (``polyself'') by wand, spell, or potion of
2007 polymorph; avoiding these effects are each considered challenges.
2008 Polymorphing monsters, including pets, does not break either of these
2009 challenges.
2010 Finally, you may sometimes receive wishes; a game without an attempt to
2011 wish for any items is a challenge, as is a game without wishing for
2012 an artifact (even if the artifact immediately disappears).  When the
2013 game offers you an opportunity to make a wish for an item, you may
2014 choose ``nothing'' if you want to decline.
2015
2016 %.hn 1
2017 \section{Options}
2018
2019 %.pg
2020 Due to variations in personal tastes and conceptions of how {\it NetHack\/}
2021 should do things, there are options you can set to change how {\it NetHack\/}
2022 behaves.
2023
2024 %.hn 2
2025 \subsection*{Setting the options}
2026
2027 %.pg
2028 Options may be set in a number of ways.  Within the game, the `{\tt O}'
2029 command allows you to view all options and change most of them.
2030 You can also set options automatically by placing them in the
2031 ``NETHACKOPTIONS'' environment variable or in a configuration file.
2032 Some versions of {\it NetHack\/} also have front-end programs that allow
2033 you to set options before starting the game.
2034
2035 %.hn 2
2036 \subsection*{Using the NETHACKOPTIONS environment variable}
2037
2038 %.pg
2039 The NETHACKOPTIONS variable is a comma-separated list of initial
2040 values for the various options.  Some can only be turned on or off.
2041 You turn one of these on by adding the name of the option to the list,
2042 and turn it off by typing a `{\tt !}' or ``{\tt no}'' before the name.
2043 Others take a
2044 character string as a value.  You can set string options by typing
2045 the option name, a colon or equals sign, and then the value of the string.
2046 The value is terminated by the next comma or the end of string.
2047
2048 %.pg
2049 For example, to set up an environment variable so that {\it autoquiver\/}
2050 is on, {\it autopickup\/} is off, the {\it name\/} is set to ``Blue Meanie'',
2051 and the {\it fruit\/} is set to ``papaya'', you would enter the command
2052 %.sd
2053 \begin{verbatim}
2054     setenv NETHACKOPTIONS "autoquiver,\!autopickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"
2055 \end{verbatim}
2056 %.ed
2057
2058 \nd in {\it csh}
2059 (note the need to escape the ! since it's special to the shell), or
2060 %.sd
2061 \begin{verbatim}
2062     NETHACKOPTIONS="autoquiver,!autopickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"
2063     export NETHACKOPTIONS
2064 \end{verbatim}
2065 %.ed
2066
2067 \nd in {\it sh\/} or {\it ksh}.
2068
2069 %.hn 2
2070 \subsection*{Using a configuration file}
2071
2072 %.pg
2073 Any line in the configuration file starting with `{\tt \#}' is treated as a comment.
2074 Any line in the configuration file starting with ``{\tt OPTIONS=}'' may be
2075 filled out with options in the same syntax as in NETHACKOPTIONS.
2076 Any line starting with ``{\tt DUNGEON=}'', ``{\tt EFFECTS=}'',
2077 ``{\tt MONSTERS=}'', ``{\tt OBJECTS=}'', ``{\tt TRAPS=}'', 
2078 or ``{\tt BOULDER=}''
2079 is taken as defining the corresponding {\it dungeon},
2080 {\it effects}, {\it monsters}, {\it objects}, {\it traps\/} or
2081 {\it boulder\/} option in a different syntax,
2082 a sequence of decimal numbers giving the character position
2083 in the current font to be used in displaying each entry.
2084 A zero in any entry in such a sequence leaves the display of that
2085 entry unchanged; this feature is not available using the option syntax.
2086 Such a sequence can be continued to multiple lines by putting a
2087 `{\tt \verb+\+}' at the end of each line to be continued.
2088
2089 %.pg
2090 If your copy of the game included the compile time AUTOPICKUP\_EXCEPTIONS 
2091 option, then any line starting with ``{\tt AUTOPICKUP\_EXCEPTION=}'' 
2092 is taken as defining an exception to the ``{\tt pickup\_types}'' option.
2093 There is a section of this Guidebook that discusses that.
2094
2095 %.pg
2096 The default name of the configuration file varies on different
2097 operating systems, but NETHACKOPTIONS can also be set to
2098 the full name of a file you want to use (possibly preceded by an `{\tt @}').
2099
2100 %.hn 2
2101 \subsection*{Customization options}
2102
2103 %.pg
2104 Here are explanations of what the various options do.
2105 Character strings that are too long may be truncated.
2106 Some of the options listed may be inactive in your dungeon.
2107
2108 \blist{}
2109 %.lp
2110 \item[\ib{align}]
2111 Your starting alignment ({\tt align:lawful}, {\tt align:neutral},
2112 or {\tt align:chaotic}).  You may specify just the first letter.
2113 The default is to randomly pick an appropriate alignment.
2114 Cannot be set with the `{\tt O}' command.
2115 %.lp
2116 \item[\ib{autodig}]
2117 Automatically dig if you are wielding a digging tool and moving into a place
2118 that can be dug (default false).
2119 %.lp
2120 \item[\ib{autopickup}]
2121 Automatically pick up things onto which you move (default on).
2122 See ``{\it pickup\_types\/}'' to refine the behavior.
2123 %.lp
2124 \item[\ib{autoquiver}]
2125 This option controls what happens when you attempt the `f' (fire)
2126 command with an empty quiver.  When true, the computer will fill
2127 your quiver with some suitable weapon.  Note that it will not take
2128 into account the blessed/cursed status, enchantment, damage, or
2129 quality of the weapon; you are free to manually fill your quiver with
2130 the `Q' command instead.  If no weapon is found or the option is
2131 false, the `t' (throw) command is executed instead.  (default false)
2132 %.lp
2133 \item[\ib{boulder}]
2134 Set the character used to display boulders (default is rock class symbol).
2135 %.lp
2136 \item[\ib{catname}]
2137 Name your starting cat (ex.\ ``{\tt catname:Morris}'').
2138 Cannot be set with the `{\tt O}' command.
2139 %.lp character
2140 \item[\ib{character}]
2141 Pick your type of character (ex.\ ``{\tt character:Monk}'');
2142 synonym for ``{\it role\/}''.  See ``{\it name\/}'' for an alternate method
2143 of specifying your role.  Normally only the first letter of
2144 the value is examined; the string ``{\tt random}'' is an exception.
2145 %.lp
2146 \item[\ib{checkpoint}]
2147 Save game state after each level change, for possible recovery after
2148 program crash (default on).
2149 %.lp
2150 \item[\ib{checkspace}]
2151 Check free disk space before writing files to disk (default on).
2152 You may have to turn this off if you have more than 2 GB free space
2153 on the partition used for your save and level files.
2154 Only applies when MFLOPPY was defined during compilation.
2155 %.lp
2156 \item[\ib{cmdassist}]
2157 Have the game provide some additional command assistance for new 
2158 players if it detects some anticipated mistakes (default on).
2159 %.lp
2160 \item[\ib{confirm}]
2161 Have user confirm attacks on pets, shopkeepers, and other
2162 peaceable creatures (default on).
2163 %.lp
2164 \item[\ib{DECgraphics}]
2165 Use a predefined selection of characters from the DEC VT-xxx/DEC
2166 Rainbow/ANSI line-drawing character set to display the dungeon/effects/traps
2167 instead of having to define a full graphics set yourself (default off).
2168 This option also sets up proper handling of graphics
2169 characters for such terminals, so you should specify it when appropriate
2170 even if you override the selections with your own graphics strings.
2171 %.lp
2172 \item[\ib{disclose}]
2173 Controls options for disclosing various information when the game ends (defaults
2174 to all possibilities being disclosed).
2175 The possibilities are:
2176
2177 %.sd
2178 %.si
2179 {\tt i} --- disclose your inventory.\\
2180 {\tt a} --- disclose your attributes.\\
2181 {\tt v} --- summarize monsters that have been vanquished.\\
2182 {\tt g} --- list monster species that have been genocided.\\
2183 {\tt c} --- display your conduct.
2184 %.ei
2185 %.ed
2186
2187 Each disclosure possibility can optionally be preceded by a prefix which
2188 let you refine how it behaves. Here are the valid prefixes:
2189
2190 %.sd
2191 %.si
2192 {\tt y} --- prompt you and default to yes on the prompt.\\
2193 {\tt n} --- prompt you and default to no on the prompt.\\
2194 {\tt +} --- disclose it without prompting.\\
2195 {\tt -} --- do not disclose it and do not prompt.
2196 %.ei
2197 %.ed
2198
2199 (ex.\ ``{\tt disclose:yi na +v -g -c}'')
2200 The example sets {\it inventory\/} to {\it prompt\/} and default to {\it yes\/}, 
2201 {\it attributes\/} to {\it prompt\/} and default to {\it no\/}, 
2202 {\it vanquished\/} to {\it disclose without prompting\/}, 
2203 {\it genocided\/} to {\it not disclose\/} and not to {\it prompt\/}, and 
2204 {\it conduct\/} to {\it not disclose\/} and not to {\it prompt\/}.
2205 Note that the vanquished monsters list includes all monsters killed by
2206 traps and each other as well as by you. 
2207 %.lp
2208 \item[\ib{dogname}]
2209 Name your starting dog (ex.\ ``{\tt dogname:Fang}'').
2210 Cannot be set with the `{\tt O}' command.
2211 %.lp
2212 \item[\ib{dungeon}]
2213 Set the graphics symbols for displaying the dungeon (default
2214 ``\verb& |--------||.-|++##& \verb&.##<><>_|\\#{}.}..## #}&'').
2215 The {\it dungeon\/} option should be
2216 followed by a string of 1--41
2217 characters to be used instead of the default map-drawing characters.
2218 The dungeon map will use the characters you specify instead of the
2219 default symbols, and default symbols for any you do not specify.
2220 Remember that you may need to escape some of these characters
2221 on a command line if they are special to your shell.
2222
2223 Note that {\it NetHack\/} escape-processes this option string in conventional C
2224 fashion.  This means that `\verb+\+' is a prefix to take the following
2225 character literally.  Thus `\verb+\+' needs to be represented as `\verb+\\+'.
2226 The special escape form
2227 `\verb+\m+' switches on the meta bit in the following character, and the
2228 `{\tt \^{}}' prefix causes the following character to be treated as a control
2229 character.
2230
2231 The order of the symbols is:  solid rock, vertical wall, horizontal
2232 wall, upper left corner, upper right corner, lower left corner, lower
2233 right corner, cross wall, upward T wall, downward T wall, leftward T
2234 wall, rightward T wall, no door, vertical open door, horizontal open
2235 door, vertical closed door, horizontal closed door, iron bars, tree,
2236 floor of a room, dark corridor, lit corridor, stairs up, stairs down,
2237 ladder up, ladder down, altar, grave, throne, kitchen sink, fountain, pool or moat,
2238 ice, lava, vertical lowered drawbridge, horizontal lowered drawbridge,
2239 vertical raised drawbridge, horizontal raised drawbridge, air, cloud,
2240 under water.
2241
2242 You might want to use `{\tt +}' for the corners and T walls for a more
2243 aesthetic, boxier display.  Note that in the next release, new symbols
2244 may be added, or the present ones rearranged.
2245
2246 Cannot be set with the `{\tt O}' command.
2247 %.lp
2248 \item[\ib{effects}]
2249 Set the graphics symbols for displaying special effects (default
2250 ``\verb&|-\\/*!)(0#@*/-\\& \verb&||\\-//-\\| |\\-/&'').
2251 The {\it effects\/} option should be
2252 followed by a string of 1--29
2253 characters to be used instead of the default special-effects characters.
2254 This string is subjected to the same processing as the {\it dungeon\/} option.
2255
2256 The order of the symbols is:  vertical beam, horizontal beam, left slant,
2257 right slant, digging beam, camera flash beam, left boomerang, right boomerang,
2258 four glyphs giving the sequence for magic resistance displays,
2259 the eight surrounding glyphs for swallowed display,
2260 nine glyphs for explosions.
2261 An explosion consists of three rows (top, middle, and bottom) of three
2262 characters.  The explosion is centered in the center of this $3 \times 3$
2263 array.
2264
2265 Note that in the next release, new symbols may be added,
2266 or the present ones rearranged.
2267
2268 Cannot be set with the `{\tt O}' command.
2269 %.lp
2270 \item[\ib{extmenu}]
2271 Changes the extended commands interface to pop-up a menu of available commands.
2272 It is keystroke compatible with the traditional interface except that it does
2273 not require that you hit Enter.  It is implemented only by the tty port 
2274 (default off), when the game has been compiled to support tty graphics.
2275 %.lp
2276 \item[\ib{female}]
2277 An obsolete synonym for ``{\tt gender:female}''.  Cannot be set with the
2278 `{\tt O}' command.
2279 %.lp
2280 \item[\ib{fixinv}]
2281 An object's inventory letter sticks to it when it's dropped (default on).
2282 If this is off, dropping an object shifts all the remaining inventory letters.
2283 %.lp
2284 \item[\ib{fruit}]
2285 Name a fruit after something you enjoy eating (ex.\ ``{\tt fruit:mango}'')
2286 (default ``{\tt slime mold}''). Basically a nostalgic whimsy that
2287 {\it NetHack\/} uses from time to time.  You should set this to something you
2288 find more appetizing than slime mold.  Apples, oranges, pears, bananas, and
2289 melons already exist in {\it NetHack}, so don't use those.
2290 %.Ip
2291 \item[\ib{gender}]
2292 Your starting gender ({\tt gender:male} or {\tt gender:female}).
2293 You may specify just the first letter.  Although you can
2294 still denote your gender using the ``{\tt male}'' and ``{\tt female}''
2295 options, the ``{\tt gender}'' option will take precedence.
2296 The default is to randomly pick an appropriate gender.
2297 Cannot be set with the `{\tt O}' command.
2298 %.lp
2299 \item[\ib{help}]
2300 If more information is available for an object looked at
2301 with the `{\tt /}' command, ask if you want to see it (default on).
2302 Turning help off makes just looking at things faster, since you aren't
2303 interrupted with the ``{\tt More info?}'' prompt, but it also means that you
2304 might miss some interesting and/or important information.
2305 %.lp
2306 \item[\ib{horsename}]
2307 Name your starting horse (ex.\ ``{\tt horsename:Trigger}'').
2308 Cannot be set with the `{\tt O}' command.
2309 %.lp
2310 \item[\ib{IBMgraphics}]
2311 Use a predefined selection of IBM extended ASCII characters to display the
2312 dungeon/effects/traps instead of having to define a full graphics set
2313 yourself (default off).
2314 This option also sets up proper handling of graphics
2315 characters for such terminals, so you should specify it when appropriate
2316 even if you override the selections with your own graphics strings.
2317 %.lp
2318 \item[\ib{ignintr}]
2319 Ignore interrupt signals, including breaks (default off).
2320 %.lp
2321 \item[\ib{legacy}]
2322 Display an introductory message when starting the game (default on).
2323 %.lp
2324 \item[\ib{lit\_corridor}]
2325 Show corridor squares seen by night vision or a light source held by your
2326 character as lit (default off).
2327 %.lp
2328 \item[\ib{lootabc}]
2329 Use the old `{\tt a}', `{\tt b}', and `{\tt c}' keyboard shortcuts when
2330 looting, rather than the mnemonics `{\tt o}', `{\tt i}', and `{\tt b}' (default off).
2331 %.lp
2332 \item[\ib{mail}]
2333 Enable mail delivery during the game (default on).
2334 %.lp
2335 \item[\ib{male}]
2336 An obsolete synonym for ``{\tt gender:male}''.  Cannot be set with the
2337 `{\tt O}' command.
2338 %.lp
2339 \item[\ib{menustyle}]
2340 Controls the interface used when you need to choose various objects (in
2341 response to the Drop command, for instance).  The value specified should
2342 be the first letter of one of the following:  traditional, combination,
2343 partial, or full.  Traditional was the only interface available for
2344 earlier versions; it consists of a prompt for object class characters,
2345 followed by an object-by-object prompt for all items matching the selected
2346 object class(es).  Combination starts with a prompt for object class(es)
2347 of interest, but then displays a menu of matching objects rather than
2348 prompting one-by-one.  Partial skips the object class filtering and
2349 immediately displays a menu of all objects.  Full displays a menu of
2350 object classes rather than a character prompt, and then a menu of matching
2351 objects for selection.
2352 \item[\ib{menu\_deselect\_all}]
2353 Menu character accelerator to deselect all items in a menu.
2354 Implemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.
2355 Default `-'.
2356 \item[\ib{menu\_deselect\_page}]
2357 Menu character accelerator to deselect all items on this page of a menu.
2358 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2359 Default `\verb+\+'.
2360 \item[\ib{menu\_first\_page}]
2361 Menu character accelerator to jump to the first page in a menu.
2362 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2363 Default `\verb+^+'.
2364 \item[\ib{menu\_headings}]
2365 Controls how the headings in a menu are highlighted.
2366 Values are ``{\tt bold}'', ``{\tt inverse}'', or ``{\tt underline}''.
2367 Not all ports can actually display all three types.
2368 \item[\ib{menu\_invert\_all}]
2369 Menu character accelerator to invert all items in a menu.
2370 Implemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.
2371 Default `@'.
2372 \item[\ib{menu\_invert\_page}]
2373 Menu character accelerator to invert all items on this page of a menu.
2374 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2375 Default `\verb+~+'.
2376 \item[\ib{menu\_last\_page}]
2377 Menu character accelerator to jump to the last page in a menu.
2378 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2379 Default `\verb+|+'.
2380 \item[\ib{menu\_next\_page}]
2381 Menu character accelerator to goto the next menu page.
2382 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2383 Default `\verb+>+'.
2384 \item[\ib{menu\_previous\_page}]
2385 Menu character accelerator to goto the previous menu page.
2386 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2387 Default `\verb+<+'.
2388 \item[\ib{menu\_search}]
2389 Menu character accelerator to search for a menu item.
2390 Implemented by the Amiga, Gem and X11 ports.
2391 Default `:'.
2392 \item[\ib{menu\_select\_all}]
2393 Menu character accelerator to select all items in a menu.
2394 Implemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.
2395 Default `.'.
2396 \item[\ib{menu\_select\_page}]
2397 Menu character accelerator to select all items on this page of a menu.
2398 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2399 Default `,'.
2400 %.lp
2401 \item[\ib{monsters}]
2402 Set the characters used to display monster classes (default
2403 ``\verb+abcdefghijklmnopqrstuv+
2404 \verb+wxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ@ '&;:~]+'').
2405 This string is subjected to the same processing as the {\it dungeon\/} option.
2406 The order of the symbols is
2407 ant or other insect, blob, cockatrice,
2408 dog or other canine, eye or sphere, feline,
2409 gremlin, humanoid, imp or minor demon,
2410 jelly, kobold, leprechaun,
2411 mimic, nymph, orc,
2412 piercer, quadruped, rodent,
2413 arachnid or centipede, trapper or lurker above, horse or unicorn,
2414 vortex, worm, xan or other mythical/fantastic insect,
2415 light, zruty,
2416 angelic being, bat or bird, centaur,
2417 dragon, elemental, fungus or mold,
2418 gnome, giant humanoid, invisible monster,
2419 jabberwock, Keystone Kop, lich,
2420 mummy, naga, ogre,
2421 pudding or ooze, quantum mechanic, rust monster,
2422 snake, troll, umber hulk,
2423 vampire, wraith, xorn,
2424 apelike creature, zombie,
2425 human, ghost, golem,
2426 demon, sea monster, lizard,
2427 long worm tail, and mimic.
2428 Cannot be set with the `{\tt O}' command.
2429 %.lp
2430 \item[\ib{msghistory}]
2431 The number of top line messages to save (and recall with `{\tt \^{}P}')
2432 (default 20). Cannot be set with the `{\tt O}' command.
2433 %.lp
2434 \item[\ib{msg\_window}]
2435 Allows you to change the way recalled messages are displayed.
2436 (It is currently implemented for tty only.) The possible values are:
2437
2438 %.sd
2439 %.si
2440 {\tt s} --- single message (default, this was the behavior before 3.4.0).\\
2441 {\tt c} --- combination, two messages as {\it single\/}, then as {\it full\/}.\\
2442 {\tt f} --- full window, oldest message first.\\
2443 {\tt r} --- full window, newest message first.
2444 %.ei
2445 %.ed
2446
2447 For backward compatibility, no value needs to be specified (which
2448 defaults to {\it full\/}), or it can be negated (which defaults
2449 to {\it single\/}). 
2450 %.lp
2451 \item[\ib{name}]
2452 Set your character's name (defaults to your user name).  You can also
2453 set your character's role by appending a dash and one or more letters of
2454 the role (that is, by suffixing one of
2455 ``{\tt -A -B -C -H -K -M -P -Ra -Ro -S -T -V -W}'').
2456 If ``{\tt -@}'' is used for the role, then a random one will be
2457 automatically chosen.
2458 Cannot be set with the `{\tt O}' command.
2459 %.lp
2460 \item[\ib{news}]
2461 Read the {\it NetHack\/} news file, if present (default on).
2462 Since the news is shown at the beginning of the game, there's no point
2463 in setting this with the `{\tt O}' command.
2464 %.lp
2465 \item[\ib{null}]
2466 Send padding nulls to the terminal (default off).
2467 %.lp
2468 \item[\ib{number\_pad}]
2469 Use the number keys to move instead of {\tt [yuhjklbn]} (default 0 or off).
2470 (number\_pad:2 invokes the old DOS behavior where `{\tt 5}' means `{\tt g}', 
2471 meta-`{\tt 5}' means `{\tt G}',  and meta-`{\tt 0}' means `{\tt I}'.)
2472 %.lp
2473 \item[\ib{objects}]
2474 Set the characters used to display object classes (default
2475 ``\verb&])[="(%!?+/$*`0_.&'').
2476 This string is subjected to the same processing as the {\it dungeon\/} option.
2477 The order of the symbols is
2478 illegal-object (should never be seen), weapon, armor, ring, amulet, tool,
2479 food, potion, scroll, spellbook, wand, gold, gem or rock, boulder or statue,
2480 iron ball, chain, and venom.
2481 Cannot be set with the `{\tt O}' command.
2482 %.lp
2483 \item[\ib{packorder}]
2484 Specify the order to list object types in (default
2485 ``\verb&")[%?+!=/(*`0_&''). The value of this option should be a string
2486 containing the symbols for the various object types.  Any omitted types
2487 are filled in at the end from the previous order.
2488 %.lp
2489 \item[\ib{perm\_invent}]
2490 If true, always display your current inventory in a window.  This only
2491 makes sense for windowing system interfaces that implement this feature.
2492 %.lp
2493 \item[\ib{pettype}]
2494 Specify the type of your initial pet, if you are playing a character class
2495 that uses multiple types of pets; or choose to have no initial pet at all.
2496 Possible values are ``{\tt cat}'', ``{\tt dog}'' and ``{\tt none}''.
2497 Cannot be set with the `{\tt O}' command.
2498 %.Ip
2499 \item[\ib{pickup\_burden}]
2500 When you pick up an item that would exceed this encumbrance
2501 level (Unburdened, Burdened, streSsed, straiNed, overTaxed,
2502 or overLoaded), you will be asked if you want to continue.
2503 (Default `S').
2504 %.lp
2505 \item[\ib{pickup\_types}]
2506 Specify the object types to be picked up when ``{\it autopickup\/}'' 
2507 is on.  Default is all types.  If your copy of the game has the
2508 experimental compile time option AUTOPICKUP\_EXCEPTIONS included,
2509 you may be able to use ``{\it autopickup\_exception\/}'' configuration
2510 file lines to further refine ``{\it autopickup\/}'' behavior.
2511 %.lp
2512 \item[\ib{prayconfirm}]
2513 Prompt for confirmation before praying (default on).
2514 %.lp
2515 \item[\ib{pushweapon}]
2516 Using the `w' (wield) command when already wielding
2517 something pushes the old item into your alternate weapon slot (default off).
2518 %.Ip
2519 \item[\ib{race}]
2520 Selects your race (for example, ``{\tt race:human}'').  Default is random.
2521 Cannot be set with the `{\tt O}' command.
2522 %.lp
2523 \item[\ib{rest\_on\_space}]
2524 Make the space bar a synonym for the `{\tt .}' (rest) command (default off).
2525 %.lp
2526 \item[\ib{role}]
2527 Pick your type of character (ex.\ ``{\tt role:Samurai}'');
2528 synonym for ``{\it character\/}''.  See ``{\it name\/}'' for an alternate method
2529 of specifying your role.  Normally only the first letter of the
2530 value is examined; `r' is an exception with ``{\tt Rogue}'', {\tt Ranger}'',
2531 and ``{\tt random}'' values.
2532 %.lp
2533 \item[\ib{runmode}]
2534 Controls the amount of screen updating for the map window when engaged
2535 in multi-turn movement (running via {\tt shift}+direction
2536 or {\tt control}+direction
2537 and so forth, or via the travel command or mouse click).
2538 The possible values are:
2539
2540 %.sd
2541 %.si
2542 {\tt teleport} --- update the map after movement has finished;\\
2543 {\tt run} --- update the map after every seven or so steps;\\
2544 {\tt walk} --- update the map after each step;\\
2545 {\tt crawl} --- like {\it walk\/}, but pause briefly after each step.
2546 %.ei
2547 %.ed
2548
2549 This option only affects the game's screen display, not the actual
2550 results of moving.  The default is {\it run\/}; versions prior to 3.4.1 
2551 used {\it teleport\/} only.  Whether or not the effect is noticeable will
2552 depend upon the window port used or on the type of terminal.
2553 %.lp
2554 \item[\ib{safe\_pet}]
2555 Prevent you from (knowingly) attacking your pets (default on).
2556 %.lp
2557 \item[\ib{scores}]
2558 Control what parts of the score list you are shown at the end (ex.\
2559 ``{\tt scores:5top scores/4around my score/own scores}'').  Only the first
2560 letter of each category (`{\tt t}', `{\tt a}' or `{\tt o}') is necessary.
2561 %.lp
2562 \item[\ib{showexp}]
2563 Show your accumulated experience points on bottom line (default off).
2564 %.lp
2565 \item[\ib{showrace}]
2566 Display yourself as the glyph for your race, rather than the glyph
2567 for your role (default off).  Note that this setting affects only
2568 the appearance of the display, not the way the game treats you.
2569 %.lp
2570 \item[\ib{showscore}]
2571 Show your approximate accumulated score on bottom line (default off).
2572 %.lp
2573 \item[\ib{silent}]
2574 Suppress terminal beeps (default on).
2575 %.lp
2576 \item[\ib{sortpack}]
2577 Sort the pack contents by type when displaying inventory (default on).
2578 %.lp
2579 \item[\ib{sound}]
2580 Enable messages about what your character hears (default on).
2581 Note that this has nothing to do with your computer's audio capabilities.
2582 This option is only partly under player control.  The game toggles it
2583 off and on during and after sleep, for example.
2584 %.lp
2585 \item[\ib{standout}]
2586 Boldface monsters and ``{\tt --More--}'' (default off).
2587 %.lp
2588 \item[\ib{sparkle}]
2589 Display a sparkly effect when a monster (including yourself) is hit by an
2590 attack to which it is resistant (default on).
2591 %.lp
2592 \item[\ib{suppress\_alert}]
2593 This option may be set to a NetHack version level to suppress
2594 alert notification messages about feature changes for that 
2595 and prior versions (ex.\ ``{\tt suppress\_alert:3.3.1}'')
2596 %.lp
2597 \item[\ib{time}]
2598 Show the elapsed game time in turns on bottom line (default off).
2599 %.lp
2600 \item[\ib{timed\_delay}]
2601 When pausing momentarily for display effect, such as with explosions and
2602 moving objects, use a timer rather than sending extra characters to the
2603 screen.  (Applies to ``tty'' interface only; ``X11'' interface always
2604 uses a timer based delay.  The default is on if configured into the
2605 program.)
2606 %.lp
2607 \item[\ib{tombstone}]
2608 Draw a tombstone graphic upon your death (default on).
2609 %.lp
2610 \item[\ib{toptenwin}]
2611 Put the ending display in a NetHack window instead of on stdout (default off).
2612 Setting this option makes the score list visible when a windowing version
2613 of NetHack is started without a parent window, but it no longer leaves
2614 the score list around after game end on a terminal or emulating window.
2615 %.lp
2616 \item[\ib{traps}]
2617 Set the graphics symbols for displaying traps (default
2618 ``\verb&^^^^^^^^^^^^^^^^^"^^^^&'').
2619 The {\it traps\/} option should be followed by a string of 1--22
2620 characters to be used instead of the default traps characters.
2621 This string is subjected to the same processing as the {\it dungeon\/} option.
2622
2623 The order of the symbols is:
2624 arrow trap, dart trap, falling rock trap, squeaky board, bear trap,
2625 land mine, rolling boulder trap, sleeping gas trap, rust trap, fire trap,
2626 pit, spiked pit, hole, trap door, teleportation trap, level teleporter,
2627 magic portal, web, statue trap, magic trap, anti-magic field, polymorph trap.
2628
2629 Cannot be set with the `{\tt O}' command.
2630 %.lp
2631 \item[\ib{travel}]
2632 Allow the travel command (default on).  Turning this option off will
2633 prevent the game from attempting unintended moves if you make inadvertent
2634 mouse clicks on the map window.
2635 %.lp
2636 \item[\ib{verbose}]
2637 Provide more commentary during the game (default on).
2638 %.lp
2639 \item[\ib{windowtype}]
2640 Select which windowing system to use, such as ``{\tt tty}'' or ``{\tt X11}''
2641 (default depends on version).
2642 Cannot be set with the `{\tt O}' command.
2643 \elist
2644
2645 %.hn 2
2646 \subsection*{Window Port Customization options}
2647
2648 %.pg
2649 Here are explanations of the various options that are
2650 used to customize and change the characteristics of the
2651 windowtype that you have chosen.
2652 Character strings that are too long may be truncated.
2653 Not all window ports will adjust for all settings listed
2654 here.  You can safely add any of these options to your 
2655 config file, and if the window port is capable of adjusting 
2656 to suit your preferences, it will attempt to do so. If it
2657 can't it will silently ignore it.  You can find out if an 
2658 option is supported by the window port that you are currently
2659 using by checking to see if it shows up in the Options list.
2660 Some options are dynamic and can be specified during the game
2661 with the `{\tt O}' command.
2662
2663 \blist{}
2664 %.lp
2665 \item[\ib{align\_message}]
2666  Where to align or place the message window (top, bottom, left, or right)
2667 %.lp
2668 \item[\ib{align\_status}]
2669  Where to align or place the status window (top, bottom, left, or right).
2670 %.lp
2671 \item[\ib{ascii\_map}]
2672 NetHack should display an ascii map if it can.
2673 %.lp
2674 \item[\ib{color}]
2675 NetHack should display color if it can for different monsters, 
2676 objects, and dungeon features
2677 %.lp
2678 \item[\ib{eight\_bit\_tty}]
2679 Pass eight-bit character values (for example, specified with the {\it
2680 traps \/} option) straight through to your terminal (default off).
2681 %.lp
2682 \item[\ib{font\_map}]
2683 NetHack should use a font by the chosen name for the map window.
2684 %.lp
2685 \item[\ib{font\_menu}]
2686 NetHack should use a font by the chosen name for menu windows.
2687 %.lp
2688 \item[\ib{font\_message}]
2689 NetHack should use a font by the chosen name for the message window.
2690 %.lp
2691 \item[\ib{font\_status}]
2692 NetHack should use a font by the chosen name for the status window.
2693 %.lp
2694 \item[\ib{font\_text}]
2695 NetHack should use a font by the chosen name for text windows.
2696 %.lp
2697 \item[\ib{font\_size\_map}]
2698 NetHack should use this size font for the map window.
2699 %.lp
2700 \item[\ib{font\_size\_menu}]
2701 NetHack should use this size font for menu windows.
2702 %.lp
2703 \item[\ib{font\_size\_message}]
2704 NetHack should use this size font for the message window.
2705 %.lp
2706 \item[\ib{font\_size\_status}]
2707 NetHack should use this size font for the status window.
2708 %.lp
2709 \item[\ib{font\_size\_text}]
2710 NetHack should use this size font for text windows.
2711 %.lp
2712 \item[\ib{fullscreen}]
2713 NetHack should try and display on the entire screen rather than in a window.
2714 %.lp
2715 \item[\ib{hilite\_pet}]
2716 Visually distinguish pets from similar animals (default off).
2717 The behavior of this option depends on the type of windowing you use.
2718 In text windowing, text highlighting or inverse video is often used;
2719 with tiles, generally displays a heart symbol near pets.
2720 %.lp
2721 \item[\ib{large\_font}]
2722 NetHack should use a large font.
2723 %.lp
2724 \item[\ib{map\_mode}]
2725 NetHack should display the map in the manner specified.
2726 %.lp
2727 \item[\ib{mouse\_support}]
2728 Allow use of the mouse for input and travel.
2729 %.lp
2730 \item[\ib{player\_selection}]
2731 NetHack should pop up dialog boxes or use prompts for character selection.
2732 %.lp
2733 \item[\ib{popup\_dialog}]
2734 NetHack should pop up dialog boxes for input.
2735 %.lp
2736 \item[\ib{preload\_tiles}]
2737 NetHack should preload tiles into memory.
2738 For example, in the protected mode MSDOS version, control whether tiles
2739 get pre-loaded into RAM at the start of the game.  Doing so
2740 enhances performance of the tile graphics, but uses more memory. (default on).
2741 Cannot be set with the `{\tt O}' command.
2742 %.lp
2743 \item[\ib{scroll\_amount}]
2744 NetHack should scroll the display by this number of cells
2745 when the hero reaches the scroll\_margin.
2746 %.lp
2747 \item[\ib{scroll\_margin}]
2748 NetHack should scroll the display when the hero or cursor
2749 is this number of cells away from the edge of the window.
2750 %.lp
2751 \item[\ib{softkeyboard}]
2752 Display an onscreen keyboard.  Handhelds are most likely to support this option.
2753 %.lp
2754 \item[\ib{splash\_screen}]
2755 NetHack should display an opening splash screen when it starts up (default yes).
2756 %.lp
2757 \item[\ib{tiled\_map}]
2758 NetHack should display a tiled map if it can.
2759 %.lp
2760 \item[\ib{tile\_file}]
2761 Specify the name of an alternative tile file to override the default.
2762 %.lp
2763 \item[\ib{tile\_height}]
2764 Specify the preferred height of each tile in a tile capable port.
2765 %.lp
2766 \item[\ib{tile\_width}]
2767 Specify the preferred width of each tile in a tile capable port
2768 %.lp
2769 \item[\ib{use\_inverse}]
2770 NetHack should display inverse when the game specifies it.
2771 %.lp
2772 \item[\ib{vary\_msgcount}]
2773 NetHack should display this number of messages at a time in the message window.
2774 %.lp
2775 \item[\ib{windowcolors}]
2776 NetHack should display windows with the specified foreground/background 
2777 colors if it can.
2778 %.lp
2779 \item[\ib{wraptext}]
2780 NetHack port should wrap long lines of text if they don't fit in 
2781 the visible area of the window.
2782 \elist
2783
2784 %.hn 2
2785 \subsection*{Platform-specific Customization options}
2786
2787 %.pg
2788 Here are explanations of options that are used by specific platforms 
2789 or ports to customize and change the port behavior.
2790
2791 \blist{}
2792 %.lp
2793 \item[\ib{altkeyhandler}]
2794 Select an alternate keystroke handler dll to load ({\it Win32 tty\/ NetHack\/} only).
2795 The name of the handler is specified without the .dll extension and without any
2796 path information.
2797 Cannot be set with the `{\tt O}' command.
2798 %.lp 
2799 \item[\ib{altmeta}]
2800 (default on, {\it Amiga NetHack \/} only).
2801 %.lp
2802 \item[\ib{BIOS}]
2803 Use BIOS calls to update the screen display quickly and to read the keyboard
2804 (allowing the use of arrow keys to move) on machines with an IBM PC
2805 compatible BIOS ROM (default off, {\it OS/2, PC\/ {\rm and} ST NetHack\/} only).
2806 %.lp 
2807 \item[\ib{flush}]
2808 (default off, {\it Amiga NetHack \/} only).
2809 %.lp 
2810 \item[\ib{Macgraphics}]
2811 (default on, {\it Mac NetHack \/} only).
2812 %.lp 
2813 \item[\ib{page\_wait}]
2814 (default off, {\it Mac NetHack \/} only).
2815 %.lp
2816 \item[\ib{rawio}]
2817 Force raw (non-cbreak) mode for faster output and more
2818 bulletproof input (MS-DOS sometimes treats `{\tt \^{}P}' as a printer toggle
2819 without it) (default off, {\it OS/2, PC\/ {\rm and} ST NetHack\/} only).  
2820 Note:  DEC Rainbows hang if this is turned on.
2821 Cannot be set with the `{\tt O}' command.
2822 %.lp
2823 \item[\ib{soundcard}]
2824 (default off, {\it PC NetHack \/} only).
2825 Cannot be set with the `{\tt O}' command.
2826 %.lp
2827 \item[\ib{subkeyvalue}]
2828 ({\it Win32 tty NetHack \/} only).
2829 May be used to alter the value of keystrokes that the operating system
2830 returns to NetHack to help compensate for international keyboard issues.
2831 OPTIONS=subkeyvalue:171/92
2832 will return 92 to NetHack, if 171 was originally going to be returned.
2833 You can use multiple subkeyvalue statements in the config file if needed.
2834 Cannot be set with the `{\tt O}' command.
2835 %.lp
2836 \item[\ib{video}]
2837 Set the video mode used ({\it PC\/ NetHack\/} only).
2838 Values are {\it autodetect\/}, {\it default\/}, or {\it vga\/}. 
2839 Setting {\it vga\/} (or {\it autodetect\/} with vga hardware present) will cause
2840 the game to display tiles. 
2841 Cannot be set with the `{\tt O}' command.
2842 %.lp
2843 \item[\ib{videocolors}]
2844 \begin{sloppypar}
2845 Set the color palette for PC systems using NO\_TERMS
2846 (default 4-2-6-1-5-3-15-12-10-14-9-13-11, {\it PC\/ NetHack\/} only).
2847 The order of colors is red, green, brown, blue, magenta, cyan,
2848 bright.white, bright.red, bright.green, yellow, bright.blue,
2849 bright.magenta, and bright.cyan.
2850 Cannot be set with the `{\tt O}' command.
2851 \end{sloppypar}
2852 %.lp
2853 \item[\ib{videoshades}]
2854 Set the intensity level of the three gray scales available
2855 (default dark normal light, {\it PC\/ NetHack\/} only).
2856 If the game display is difficult to read, try adjusting these scales;
2857 if this does not correct the problem, try {\tt !color}.
2858 Cannot be set with the `{\tt O}' command.
2859 \elist
2860
2861 %.lp
2862 %.hn 2
2863 \subsection*{Configuring autopickup exceptions}
2864
2865 %.pg
2866 There is an experimental compile time option called AUTOPICKUP_EXCEPTIONS.  
2867 If your copy of the game was built with that option defined, you can 
2868 further refine the behavior of the ``{\tt autopickup}'' option beyond 
2869 what is available through the ``{\tt pickup\_types}'' option.
2870
2871 %.pg
2872 By placing ``{\tt autopickup\_exception}'' lines in your configuration
2873 file, you can define patterns to be checked when the game is about to
2874 autopickup something.
2875
2876 \blist{}
2877 %.lp
2878 \item[\ib{autopickup\_exception}]
2879 Sets an exception to the `{\it pickup\_types}' option.
2880 The {\it autopickup\_exception\/} option should be followed by a string of 1--80
2881 characters to be used as a pattern to match against the singular form
2882 of the description of an object at your location.
2883
2884 %.pg
2885 You may use the following special characters in a pattern:
2886
2887 \begin{verbatim}
2888     *--- matches 0 or more characters.
2889     ?--- matches any single character.
2890 \end{verbatim}
2891
2892 In addition, some characters are treated specially if they occur as the first 
2893 character in the specified string pattern, specifically:
2894
2895 %.sd
2896 %.si
2897 {\tt <} --- always pickup an object that matches the pattern that follows.\\
2898 {\tt >} --- never pickup an object that matches the pattern that follows.
2899 %.ei
2900 %.ed
2901
2902 Can be set with the `{\tt O}' command, but the setting is not preserved
2903 across saves and restores.
2904 \elist
2905
2906 %.pg
2907 Here's a couple of examples of autopickup\_exceptions:
2908 \begin{verbatim}
2909     autopickup_exception="<*arrow"
2910     autopickup_exception=">*corpse"
2911     autopickup_exception=">* cursed*"
2912 \end{verbatim}
2913
2914 The first example above will result in autopickup of any type of arrow.
2915 The second example results in the exclusion of any corpse from autopickup.
2916 The last example results in the exclusion of items known to be cursed from autopickup.
2917 A `never pickup' rule takes precedence over an `always pickup' rule if both match.
2918
2919 %.lp
2920 %.hn 2
2921 \subsection*{Configuring User Sounds}
2922
2923 %.pg
2924 Some platforms allow you to define sound files to be played when a message 
2925 that matches a user-defined pattern is delivered to the message window.
2926 At this time the Qt port and the win32tty and win32gui ports support the
2927 use of user sounds.
2928
2929 %.pg
2930 The following config file entries are relevant to mapping user sounds
2931 to messages:
2932
2933 \blist{}
2934 %.lp
2935 \item[\ib{SOUNDDIR}]
2936 The directory that houses the sound files to be played.
2937 %.lp
2938 \item[\ib{SOUND}]
2939 An entry that maps a sound file to a user-specified message pattern.
2940 Each SOUND entry is broken down into the following parts:
2941
2942 %.sd
2943 %.si
2944 {\tt MESG      } --- message window mapping (the only one supported in 3.4).\\
2945 {\tt pattern   } --- the pattern to match.\\
2946 {\tt sound file} --- the sound file to play.\\
2947 {\tt volume    } --- the volume to be set while playing the sound file.
2948 %.ei
2949 %.ed
2950 \elist
2951
2952 %.pg
2953 The exact format for the pattern depends on whether the platform is
2954 built to use {\it regular expressions \/} or NetHack's own internal pattern 
2955 matching facility. The {\it regular expressions \/} matching can be much more 
2956 sophisticated than the internal NetHack pattern matching, but requires 
2957 3rd party libraries on some platforms.  There are plenty of references 
2958 available elsewhere for explaining {\it regular expressions \/}. You can verify 
2959 which pattern matching is used by your port with the 
2960 \#version command.  
2961
2962 %.pg
2963 NetHack's internal pattern matching routine uses the following
2964 special characters in its pattern matching:
2965
2966 \begin{verbatim}
2967     *--- matches 0 or more characters.
2968     ?--- matches any single character.
2969 \end{verbatim}
2970
2971 %.pg
2972 Here's an example of a sound mapping using NetHack's internal
2973 pattern matching facility:
2974 \begin{verbatim}
2975     SOUND=MESG "*chime of a cash register*" "gong.wav" 50
2976 \end{verbatim}
2977 specifies that any message with "chime of a cash register" contained
2978 in it will trigger the playing of "gong.wav".  You can have multiple
2979 SOUND entries in your config file.
2980
2981 %.lp
2982 %.hn 2
2983 \subsection*{Configuring NetHack for Play by the Blind}
2984
2985 %.pg
2986 NetHack can be set up to use only standard ASCII characters for making
2987 maps of the dungeons. This makes the MS-DOS versions of NetHack completely
2988 accessible to the blind who use speech and/or Braille access technologies.
2989 Players will require a good working knowledge of their screen-reader's
2990 review features, and will have to know how to navigate horizontally and
2991 vertically character by character. They will also find the search
2992 capabilities of their screen-readers to be quite valuable. Be certain to
2993 examine this Guidebook before playing so you have an idea what the screen
2994 layout is like. You'll also need to be able to locate the PC cursor. It is
2995 always where your character is located. Merely searching for an @-sign will
2996 not always find your character since there are other humanoids represented
2997 by the same sign. Your screen-reader should also have a function which
2998 gives you the row and column of your review cursor and the PC cursor.
2999 These co-ordinates are often useful in giving players a better sense of the
3000 overall location of items on the screen.
3001 %.pg
3002 While it is not difficult for experienced users to edit the {\it defaults.nh\/}
3003 file to accomplish this, novices may find this task somewhat daunting.
3004 Included in all official distributions of NetHack is a file called
3005 {\it NHAccess.nh\/}.  Replacing {\it defaults.nh\/} with this file will cause
3006 the game to run in a manner accessible to the blind. After you have gained
3007 some experience with the game and with editing files, you may want to alter
3008 settings to better suit your preferences. Instructions on how to do this
3009 are included in the {\it NHAccess.nh\/} file itself. The most crucial
3010 settings to make the game accessible are:
3011 %.pg
3012 \blist{}
3013 %.lp
3014 \item[\ib{IBMgraphics}]
3015 Disable IBMgraphics by commenting out this option.
3016 %.lp
3017 \item[\ib{menustyle:traditional}]
3018 This will assist in the interface to speech synthesizers.
3019 %.lp
3020 \item[\ib{number\_pad}]
3021 A lot of speech access programs use the number-pad to review the screen.
3022 If this is the case, disable the number\_pad option and use the traditional
3023 Rogue-like commands.
3024 %.lp
3025 \item[\ib{Character graphics}]
3026 Comment out all character graphics sets found near the bottom of the
3027 {\it defaults.nh\/} file.  Most of these replace {\it NetHack\/}'s
3028 default representation of the dungeon using standard ASCII characters
3029 with fancier characters from extended character sets, and these fancier
3030 characters can annoy screen-readers.
3031 \elist
3032
3033 %.hn 1
3034 \section{Scoring}
3035
3036 %.pg
3037 {\it NetHack\/} maintains a list of the top scores or scorers on your machine,
3038 depending on how it is set up.  In the latter case, each account on
3039 the machine can post only one non-winning score on this list.  If
3040 you score higher than someone else on this list, or better your
3041 previous score, you will be inserted in the proper place under your
3042 current name.  How many scores are kept can also be set up when
3043 {\it NetHack\/} is compiled.
3044
3045 %.pg
3046 Your score is chiefly based upon how much experience you gained, how
3047 much loot you accumulated, how deep you explored, and how the game
3048 ended.  If you quit the game, you escape with all of your gold intact.
3049 If, however, you get killed in the Mazes of Menace, the guild will
3050 only hear about 90\,\% of your gold when your corpse is discovered
3051 (adventurers have been known to collect finder's fees).  So, consider
3052 whether you want to take one last hit at that monster and possibly
3053 live, or quit and stop with whatever you have.  If you quit, you keep
3054 all your gold, but if you swing and live, you might find more.
3055
3056 %.pg
3057 If you just want to see what the current top players/games list is, you
3058 can type
3059 \begin{verbatim}
3060     nethack -s all
3061 \end{verbatim}
3062 on most versions.
3063
3064 %.hn 1
3065 \section{Explore mode}
3066
3067 %.pg
3068 {\it NetHack\/} is an intricate and difficult game.  Novices might falter
3069 in fear, aware of their ignorance of the means to survive.  Well, fear
3070 not.  Your dungeon may come equipped with an ``explore'' or ``discovery''
3071 mode that enables you to keep old save files and cheat death, at the
3072 paltry cost of not getting on the high score list.
3073
3074 %.pg
3075 There are two ways of enabling explore mode.  One is to start the game
3076 with the {\tt -X}
3077 switch.  The other is to issue the `{\tt X}' command while already playing
3078 the game.  The other benefits of explore mode are left for the trepid
3079 reader to discover.
3080
3081 %.hn
3082 \section{Credits}
3083 %.pg
3084 The original %
3085 {\it hack\/} game was modeled on the Berkeley
3086 %.ux
3087 UNIX
3088 {\it rogue\/} game.  Large portions of this paper were shamelessly
3089 cribbed from %
3090 {\it A Guide to the Dungeons of Doom}, by Michael C. Toy
3091 and Kenneth C. R. C. Arnold.  Small portions were adapted from
3092 {\it Further Exploration of the Dungeons of Doom}, by Ken Arromdee.
3093
3094 %.pg
3095 {\it NetHack\/} is the product of literally dozens of people's work.
3096 Main events in the course of the game development are described below:
3097
3098 %.pg
3099 \bigskip
3100 \nd {\it Jay Fenlason\/} wrote the original {\it Hack\/} with help from {\it
3101 Kenny Woodland}, {\it Mike Thome}, and {\it Jon Payne}.
3102
3103 %.pg
3104 \medskip
3105 \nd {\it Andries Brouwer\/} did a major re-write, transforming {\it Hack\/}
3106 into a very different game, and published (at least) three versions (1.0.1,
3107 1.0.2, and 1.0.3) for UNIX machines to the Usenet.
3108
3109 %.pg
3110 \medskip
3111 \nd {\it Don G. Kneller\/} ported {\it Hack\/} 1.0.3 to Microsoft C and MS-DOS,
3112 producing {\it PC Hack\/} 1.01e, added support for DEC Rainbow graphics in
3113 version 1.03g, and went on to produce at least four more versions (3.0, 3.2,
3114 3.51, and 3.6).
3115
3116 %.pg
3117 \medskip
3118 \nd {\it R. Black\/} ported {\it PC Hack\/} 3.51 to Lattice C and the Atari
3119 520/1040ST, producing {\it ST Hack\/} 1.03.
3120
3121 %.pg
3122 \medskip
3123 \nd {\it Mike Stephenson\/} merged these various versions back together,
3124 incorporating many of the added features, and produced {\it NetHack\/} version
3125 1.4.  He then coordinated a cast of thousands in enhancing and debugging
3126 {\it NetHack\/} 1.4 and released {\it NetHack\/} versions 2.2 and 2.3.
3127
3128 %.pg
3129 \medskip
3130 \nd Later, Mike coordinated a major rewrite of the game, heading a team which
3131 included {\it Ken Arromdee}, {\it Jean-Christophe Collet}, {\it Steve Creps},
3132 {\it Eric Hendrickson}, {\it Izchak Miller}, {\it Eric S. Raymond}, {\it John
3133 Rupley}, {\it Mike Threepoint}, and {\it Janet Walz}, to produce {\it
3134 NetHack\/} 3.0c.
3135
3136 %.pg
3137 \medskip
3138 \nd {\it NetHack\/} 3.0 was ported to the Atari by {\it Eric R. Smith}, to OS/2 by
3139 {\it Timo Hakulinen}, and to VMS by {\it David Gentzel}.  The three of them
3140 and {\it Kevin Darcy\/} later joined the main development team to produce
3141 subsequent revisions of 3.0.
3142
3143 %.pg
3144 \medskip
3145 \nd {\it Olaf Seibert\/} ported {\it NetHack\/} 2.3 and 3.0 to the Amiga.  {\it
3146 Norm Meluch}, {\it Stephen Spackman\/} and {\it Pierre Martineau\/} designed
3147 overlay code for {\it PC NetHack\/} 3.0.  {\it Johnny Lee\/} ported {\it
3148 NetHack\/} 3.0 to the Macintosh.  Along with various other Dungeoneers, they
3149 continued to enhance the PC, Macintosh, and Amiga ports through the later
3150 revisions of 3.0.
3151
3152 %.pg
3153 \medskip
3154 \nd Headed by {\it Mike Stephenson\/} and coordinated by {\it Izchak Miller\/} and
3155 {\it Janet Walz}, the development team which now included {\it Ken Arromdee},
3156 {\it David Cohrs}, {\it Jean-Christophe Collet}, {\it Kevin Darcy},
3157 {\it Matt Day}, {\it Timo Hakulinen}, {\it Steve Linhart}, {\it Dean Luick},
3158 {\it Pat Rankin}, {\it Eric Raymond}, and {\it Eric Smith\/} undertook a radical
3159 revision of 3.0.  They re-structured the game's design, and re-wrote major
3160 parts of the code.  They added multiple dungeons, a new display, special
3161 individual character quests, a new endgame and many other new features, and
3162 produced {\it NetHack\/} 3.1.
3163
3164 %.pg
3165 \medskip
3166 \nd {\it Ken Lorber}, {\it Gregg Wonderly\/} and {\it Greg Olson}, with help
3167 from {\it Richard Addison}, {\it Mike Passaretti}, and {\it Olaf Seibert},
3168 developed {\it NetHack\/} 3.1 for the Amiga.
3169
3170 %.pg
3171 \medskip
3172 \nd {\it Norm Meluch\/} and {\it Kevin Smolkowski}, with help from
3173 {\it Carl Schelin}, {\it Stephen Spackman}, {\it Steve VanDevender},
3174 and {\it Paul Winner}, ported {\it NetHack\/} 3.1 to the PC.
3175
3176 %.pg
3177 \medskip
3178 \nd {\it Jon W\{tte} and {\it Hao-yang Wang},
3179 with help from {\it Ross Brown}, {\it Mike Engber}, {\it David Hairston},
3180 {\it Michael Hamel}, {\it Jonathan Handler}, {\it Johnny Lee},
3181 {\it Tim Lennan}, {\it Rob Menke}, and {\it Andy Swanson},
3182 developed {\it NetHack\/} 3.1 for the Macintosh, porting it for MPW.
3183 Building on their development, {\it Barton House} added a Think C port.
3184
3185 %.pg
3186 \medskip
3187 \nd {\it Timo Hakulinen\/} ported {\it NetHack\/} 3.1 to OS/2.
3188 {\it Eric Smith\/} ported {\it NetHack\/} 3.1 to the Atari.
3189 {\it Pat Rankin}, with help from {\it Joshua Delahunty},
3190 was responsible for the VMS version of {\it NetHack\/} 3.1.
3191 {\it Michael Allison} ported {\it NetHack\/} 3.1 to Windows NT.
3192
3193 %.pg
3194 \medskip
3195 \nd {\it Dean Luick}, with help from {\it David Cohrs}, developed {\it NetHack\/}
3196 3.1 for X11.
3197 {\it Warwick Allison} wrote a tiled version of NetHack for the Atari;
3198 he later contributed the tiles to the DevTeam and tile support was
3199 then added to other platforms.
3200
3201 %.pg
3202 \medskip
3203 \nd The 3.2 development team, comprised of {\it Michael Allison}, {\it Ken
3204 Arromdee}, {\it David Cohrs}, {\it Jessie Collet}, {\it Steve Creps}, {\it
3205 Kevin Darcy}, {\it Timo Hakulinen}, {\it Steve Linhart}, {\it Dean Luick},
3206 {\it Pat Rankin}, {\it Eric Smith}, {\it Mike Stephenson}, {\it Janet Walz},
3207 and {\it Paul Winner}, released version 3.2 in April of 1996.
3208
3209 %.pg
3210 \medskip
3211 \nd Version 3.2 marked the tenth anniversary of the formation of the development
3212 team.  In a testament to their dedication to the game, all thirteen members
3213 of the original development team remained on the team at the start of work on
3214 that release.  During the interval between the release of 3.1.3 and 3.2,
3215 one of the founding members of the development team, {\it Dr. Izchak Miller},
3216 was diagnosed with cancer and passed away.  That release of the game was
3217 dedicated to him by the development and porting teams.
3218
3219 %.pg
3220 \medskip
3221 During the lifespan of {\it NetHack\/} 3.1 and 3.2, several enthusiasts
3222 of the game added
3223 their own modifications to the game and made these ``variants'' publicly
3224 available:
3225
3226 %.pg
3227 \medskip
3228 {\it Tom Proudfoot} and {\it Yuval Oren} created {\it NetHack++},
3229 which was quickly renamed {\it NetHack$--$}.
3230 Working independently, {\it Stephen White} wrote {\it NetHack Plus}.
3231 {\it Tom Proudfoot} later merged {\it NetHack Plus}
3232 and his own {\it NetHack$--$} to produce {\it SLASH}.
3233 {\it Larry Stewart-Zerba} and {\it Warwick Allison} improved the spell
3234 casting system with the Wizard Patch.
3235 {\it Warwick Allison} also ported NetHack to use the Qt interface.
3236
3237 %.pg
3238 \medskip
3239 {\it Warren Cheung} combined {\it SLASH} with the Wizard Patch
3240 to produce {\it Slash'em\/}, and
3241 with the help of {\it Kevin Hugo}, added more features.
3242 Kevin later joined the
3243 DevTeam and incorporated the best of these ideas into NetHack 3.3.
3244
3245 %.pg
3246 \medskip
3247 The final update to 3.2 was the bug fix release 3.2.3, which was released
3248 simultaneously with 3.3.0 in December 1999 just in time for the Year 2000.
3249
3250 %.pg
3251 \medskip
3252 The 3.3 development team, consisting of {\it Michael Allison}, {\it Ken Arromdee}, 
3253 {\it David Cohrs}, {\it Jessie Collet}, {\it Steve Creps}, {\it Kevin Darcy}, 
3254 {\it Timo Hakulinen}, {\it Kevin Hugo}, {\it Steve Linhart}, {\it Ken Lorber}, 
3255 {\it Dean Luick}, {\it Pat Rankin}, {\it Eric Smith}, {\it Mike Stephenson}, 
3256 {\it Janet Walz}, and {\it Paul Winner}, released 3.3.0 in 
3257 December 1999 and 3.3.1 in August of 2000.
3258
3259 %.pg
3260 \medskip
3261 Version 3.3 offered many firsts. It was the first version to separate race 
3262 and profession. The Elf class was removed in preference to an elf race, 
3263 and the races of dwarves, gnomes, and orcs made their first appearance in 
3264 the game alongside the familiar human race.  Monk and Ranger roles joined 
3265 Archeologists, Barbarians, Cavemen, Healers, Knights, Priests, Rogues, Samurai, 
3266 Tourists, Valkyries and of course, Wizards.  It was also the first version
3267 to allow you to ride a steed, and was the first version to have a publicly 
3268 available web-site listing all the bugs that had been discovered.  Despite 
3269 that constantly growing bug list, 3.3 proved stable enough to last for
3270 more than a year and a half.
3271
3272 %.pg
3273 \medskip
3274 The 3.4 development team initially consisted of 
3275 {\it Michael Allison}, {\it Ken Arromdee},
3276 {\it David Cohrs}, {\it Jessie Collet}, {\it Kevin Hugo}, {\it Ken Lorber},
3277 {\it Dean Luick}, {\it Pat Rankin}, {\it Mike Stephenson}, 
3278 {\it Janet Walz}, and {\it Paul Winner}, with {\it  Warwick Allison} joining 
3279 just before the release of NetHack 3.4.0 in March 2002.
3280
3281 %.pg
3282 \medskip
3283 As with version 3.3, various people contributed to the game as a whole as
3284 well as supporting ports on the different platforms that {\it NetHack\/}
3285 runs on:
3286
3287 %.pg
3288 \medskip
3289 \nd{\it Pat Rankin} maintained 3.4 for VMS.
3290
3291 %.pg
3292 \medskip
3293 \nd {\it Michael Allison} maintained NetHack 3.4 for the MS-DOS platform.
3294 {\it Paul Winner} and {\it Yitzhak Sapir} provided encouragement.
3295
3296 %.pg
3297 \medskip
3298 \nd {\it Dean Luick}, {\it Mark Modrall}, and {\it Kevin Hugo} maintained and
3299 enhanced the Macintosh port of 3.4.
3300
3301 %.pg
3302 \medskip
3303 \nd {\it Michael Allison}, {\it David Cohrs}, {\it Alex Kompel}, {\it Dion Nicolaas}, and 
3304 {\it Yitzhak Sapir} maintained and enhanced 3.4 for the Microsoft Windows platform.
3305 {\it Alex Kompel} contributed a new graphical interface for the Windows port. 
3306 {\it Alex Kompel} also contributed a Windows CE port for 3.4.1.
3307
3308 %.pg
3309 \medskip
3310 \nd {\it Ron Van Iwaarden} maintained 3.4 for OS/2.
3311
3312 %.pg
3313 \medskip
3314 \nd {\it Janne Salmij\"{a}rvi} and {\it Teemu Suikki} maintained
3315 and enhanced the Amiga port of 3.4 after {\it Janne Salmij\"{a}rvi} resurrected
3316 it for 3.3.1.
3317
3318 %.pg
3319 \medskip
3320 \nd {\it Christian ``Marvin'' Bressler} maintained 3.4 for the Atari after he
3321 resurrected it for 3.3.1.
3322
3323 %.pg
3324 \medskip
3325 \nd There is a NetHack web site maintained by {\it Ken Lorber} at 
3326 http:{\tt /}{\tt /}www.nethack.org{\tt /}.
3327
3328 %.pg
3329 \bigskip
3330 \nd From time to time, some depraved individual out there in netland sends a
3331 particularly intriguing modification to help out with the game.  The Gods of
3332 the Dungeon sometimes make note of the names of the worst of these miscreants
3333 in this, the list of Dungeoneers:
3334
3335 %.sd
3336 \begin{center}
3337 \begin{tabular}{lll}
3338 %TABLE_START
3339 Adam Aronow & Izchak Miller & Mike Stephenson\\
3340 Alex Kompel & J. Ali Harlow & Norm Meluch\\
3341 Andreas Dorn & Janet Walz & Olaf Seibert\\
3342 Andy Church & Janne Salmij\"{a}rvi & Pasi Kallinen\\
3343 Andy Swanson & Jean-Christophe Collet & Pat Rankin\\
3344 Ari Huttunen & Jochen Erwied & Paul Winner\\
3345 Barton House & John Kallen & Pierre Martineau\\
3346 Benson I. Margulies & John Rupley & Ralf Brown\\
3347 Bill Dyer & John S. Bien & Ray Chason\\
3348 Boudewijn Waijers & Johnny Lee & Richard Addison\\
3349 Bruce Cox & Jon W\{tte & Richard Beigel\\
3350 Bruce Holloway & Jonathan Handler & Richard P. Hughey\\
3351 Bruce Mewborne & Joshua Delahunty & Rob Menke\\
3352 Carl Schelin & Keizo Yamamoto & Robin Johnson\\
3353 Chris Russo & Ken Arnold & Roderick Schertler\\
3354 David Cohrs & Ken Arromdee & Roland McGrath\\
3355 David Damerell & Ken Lorber & Ron Van Iwaarden\\
3356 David Gentzel & Ken Washikita & Ronnen Miller\\
3357 David Hairston & Kevin Darcy & Ross Brown\\
3358 Dean Luick & Kevin Hugo & Sascha Wostmann\\
3359 Del Lamb & Kevin Sitze & Scott Bigham\\
3360 Deron Meranda & Kevin Smolkowski & Scott R. Turner\\
3361 Dion Nicolaas & Kevin Sweet & Stephen Spackman\\
3362 Dylan O'Donnell & Lars Huttar & Stephen White\\
3363 Eric Backus & Malcolm Ryan & Steve Creps\\
3364 Eric Hendrickson & Mark Gooderum & Steve Linhart\\
3365 Eric R. Smith & Mark Modrall & Steve VanDevender\\
3366 Eric S. Raymond & Marvin Bressler & Teemu Suikki\\
3367 Erik Andersen & Matthew Day & Tim Lennan\\
3368 Frederick Roeber & Merlyn LeRoy & Timo Hakulinen\\
3369 Gil Neiger & Michael Allison & Tom Almy\\
3370 Greg Laskin & Michael Feir & Tom West\\
3371 Greg Olson & Michael Hamel & Warren Cheung\\
3372 Gregg Wonderly & Michael Sokolov & Warwick Allison\\
3373 Hao-yang Wang & Mike Engber & Yitzhak Sapir\\
3374 Helge Hafting & Mike Gallop\\
3375 Irina Rempt-Drijfhout & Mike Passaretti
3376 %TABLE_END  Do not delete this line.
3377 \end{tabular}
3378 \end{center}
3379 %.ed
3380
3381 %\vfill
3382 %\begin{flushleft}
3383 %\small
3384 %Microsoft and MS-DOS are registered trademarks of Microsoft Corporation.\\
3385 %%%Don't need next line if a UNIX macro automatically inserts footnotes.
3386 %UNIX is a registered trademark of AT\&T.\\
3387 %Lattice is a trademark of Lattice, Inc.\\
3388 %Atari and 1040ST are trademarks of Atari, Inc.\\
3389 %AMIGA is a trademark of Commodore-Amiga, Inc.\\
3390 %%.sm
3391 %Brand and product names are trademarks or registered trademarks
3392 %of their respective holders.
3393 %\end{flushleft}
3394
3395 \end{document}