From: u6k.yu1 Date: Sat, 30 Oct 2010 12:21:48 +0000 (+0900) Subject: 初期インポート X-Git-Url: http://git.osdn.net/view?p=u6kcommons%2Fchibi-char-dungeon.git;a=commitdiff_plain 初期インポート --- aba6ee78a42363f5e06939ee42a295704bdc0dbf diff --git a/doc/ƒ^ƒXƒN v0.4.0.txt b/doc/ƒ^ƒXƒN v0.4.0.txt new file mode 100644 index 0000000..d981eff --- /dev/null +++ b/doc/ƒ^ƒXƒN v0.4.0.txt @@ -0,0 +1,31 @@ + + タスク v0.4.0 + ============= + + + +v0.4.0に向けてのタスクを定義、管理します。 + + + +タスク一覧 +---------- + +* 1.エネミー実装 +* 1.1.エネミー・クラス定義。とりあえず空。 +* 1.2.ユーザ入力ごとにプレイヤー、エネミーを行動させるようにターン制御を行う。 +* 1.3.エネミー描画ロジックを作成する。青。 +* 1.4.エネミー生成ロジックを作成する。ターン制御に組み込む。 +* ->シーン生成時にエネミーを固定数生成するようにした。 +* 1.5.エネミー行動ロジックを作成する。とりあえず徘徊。死んだときの行動も。 +* ->まだ死なない。 +- 2.表示改善 +- ->表示改善は次バージョンとする。まだエネミーと接触できないし。 +- 2.1.軽くウィンドウ・システムを実装する。 +- 2.2.プレイヤー情報ウィンドウを表示する。ダミーの名前、HPを表示する。 +- 2.3.メッセージ・ウィンドウを表示する。デバッグ・メッセージを表示する。 +* 3.リファクタリング +* 3.1.データ、描画、通信を分断する。それぞれイベント制御でつなぐ。 +* 3.2.プレイヤーもクラス化する。 +* 3.3.シーン制御を行い、Servletはそれを呼び出すだけにする。 +* 3.4.NormalFloorMapが出力するマップ情報、xとy方向が逆。正常に直す。 diff --git a/doc/ƒ^ƒXƒN v0.5.0.txt b/doc/ƒ^ƒXƒN v0.5.0.txt new file mode 100644 index 0000000..9cf78c4 --- /dev/null +++ b/doc/ƒ^ƒXƒN v0.5.0.txt @@ -0,0 +1,27 @@ + + タスク v0.5.0 + ============= + + + +v0.5.0に向けてのタスクを定義、管理します。 + + + +タスク一覧 +---------- + + 1.戦闘実装 + 2.エネミー + 2.1.プレイヤーに向かうように。 + 2.2.攻撃するように。 + 2.3.死ぬように。 + 2.4.HP実装。 + 2.5.生成されるように(シーンの実装か)。 + 3.プレイヤー + 3.1.攻撃できるように。 + 3.2.HP実装。ただし死なない。 + 4.クライアント変更 + 4.1.Java Applet化。 + x.その他 + x.1.Applet Viewerで動作させると正常に動作するが、ブラウザだとCookieが固定になる上、ブラウザを再起動しても同じ値。なぜ? diff --git a/doc/Žd—l‘.txt b/doc/Žd—l‘.txt new file mode 100644 index 0000000..9452618 --- /dev/null +++ b/doc/Žd—l‘.txt @@ -0,0 +1,255 @@ + + Online Roguelike Game + ===================== + + + +Webブラウザ(Flash)でプレイできる、オンラインのローグライクゲームです。ダンジョンを作れる、シナリオを作れる、シレン・タイプ/NetHackタイプなどが選択できる、課金できる、自動探索できる、協力プレイできる、など。ゲームというより、ローグライクのプラットフォームの提供? + + + +提供予定機能(殴り書き) +---------------------- + +- Webブラウザ(Flash)でプレイできる。 +- 自動探索モード。 + - 探索のカスタム・ロジック。 + - レベル・アップなどでメール通知。 + - メールなどでリモート操作。探索終了、帰れなど。 + - ボット対策が必要? +- ダンジョンを作れる。 + - ダンジョン生成ロジックは、 + - 通常。 + - 固定(一部固定)。 + - 迷路。 + - カスタム・ロジック。 + - 敵ロジック。 + - 徘徊。 + - 固定。 + - ふらふら。 + - 逃げる。 + - シナリオ。 + - フラグ管理。 + - セリフ管理。 + - 国際化。 + - ユーザ課金。 + - マルチメディア・ファイルのアップロード。 +- 時間従量課金性。 + - プレイ時間の従量課金性。 + - 自動探索は割り増し。 + - ある程度はフリーでプレイできるように。 + + + +作成予定 +-------- + +バージョン 0.1 +- Webブラウザにランダムな迷路を表示。キャラクタベース。 + +バージョン 0.2 +- Flexアプリに迷路を送信、表示。 + +バージョン 0.3 +- プレイヤーを表示。動けるように。 + - てことは、セッション管理が必要になる。 + +バージョン 0.3.1 +- リファクタリング。 + +バージョン 0.4 +- エネミー実装 + - 簡単なロジックで徘徊する。 + - HPは固定で5。 + - 一定時間で自動的に生成。 + - とりあえず青で表示。 + +バージョン 0.5 +- 戦闘実装 +- エネミー + - プレイヤーに向かう。 + - 攻撃する。 + - HP実装。 +- プレイヤー + - 攻撃できるように。 + - HP実装。 + +バージョン 0.6 +- 表示改善 + - ウィンドウ・システム実装 + - プレイヤー情報表示 + - メッセージ表示 + + + +機能一覧 +-------- + +表示機能 +- マップ表示 +- プレイヤー、エネミー、NPC、その他オブジェクト表示 +- パラメータ、アイテム欄、ショートカットなどの子ウィンドウ + +アカウント機能 +- アカウント作成、変更、削除 +- ポイント管理 +- 閉塞モード +- ログイン、ログアウト + +通信機能 +- プロトコル定義 + +プレイヤー関連 +- パラメータ +- 行動、自動行動 +- スキル、ジョブ +- アイテムなど授受 +- 商売 +- パーティー +- ビジュアル + +エネミー +- 種類(エネミー、ボス、レア・エネミー) +- 行動ロジック +- ドロップ・アイテム +- バランス調整 +- ビジュアル + +NPC +- 一般モブ +- 重要キャラクター +- シナリオ・キャラクター +- ビジュアル + +マップ関連 +- ダンジョン + - 通常フロア + - 通常以外のフロア(迷路とか + - 固定フロア + - ボス・フロア +- フィールド + - 固定? +- 町 + +シナリオ関連 +- 物語的なチャプター +- 小イベント + +アイテム関連 +- 種類(通常、レア、ドロップ、練成) +- 耐久力あり? +- 練成 + +ミュージック実装 +- 各シーンにおけるミュージック + +操作 +- マウス操作 +- キーボード操作 +- チャットなどのIME + +チャット機能 +- ゲーム内チャット + - オープン + - パーティー内 + - 特定プレイヤー + - ミュート +- Twitter連携 + - どうする? 何ができる? + +有償機能 +- 何を無償で提供し、何を有償で提供する? + + + +開発環境 +-------- + +TODO + + + +ビルド、デプロイ手順 +-------------------- + +1.Antでmorph-deployタスクを実行する。これでMorphにデプロイされる。 +2.Morphでログを確認。問題無ければ動作確認を行う。 + + + +実行環境 +-------- + +まずはMorph Labで公開する。 +スペックが足らなくなったり儲けが出るようになったらAmazon EC2へ。 + + + +メモ +---- + +ゲーム内外で不適切な行動を行ったユーザへの処置について。 +閉塞モードに移行する。閉塞モードは以下の処置が課せられる。 +- 自分は他ユーザを見れるが、他ユーザから自分は見えない。 +- 自分は他ユーザの発言を見れるし発言できるが、他ユーザにその発言は見えない。 +- ユーザ間でのアイテム授受ができない。 + +閉塞モードに移行したときに、ユーザに通知したほうが良い? +->しないほうが良い。 + +閉塞モード時の課金料は同じ。下げようかとも思ったけど、不公平になる。 + +閉塞モードを自発的に選択することはできない。 +ソロ・プレイしたければ周りを無視すれば良い。そこに料金差をつけない。料金設定が難しい。 + +ゲーム内チャットとTwitterを連携できると面白い? + +ブラウザFlash版とデスクトップAIR版を提供する。 +- ブラウザFlash版 + - メリット + - ブラウザ + Flashプラグインがあればすぐにプレイできる。 + - デメリット + - 各シーンで頻繁にダウンロードが発生する。 +- デスクトップAIR版 + - メリット + - 各シーンでダウンロードが発生しないため、スムーズにプレイできる。 + - デメリット + - インストール時、ゲーム開始時に長時間のダウンロードが発生する。 + +デスクトップAIR版にオフライン・モードを提供する。 +オフライン・モード特有機能を提供する? +- あくまでオンラインを主として課金したいため、オフラインはおまけ程度。 +- オフラインのデータをオンラインには持ち込めない。格差が発生する可能性があるから。ある程度低レベルの間は持ち込めたほうが良い? +- オンラインのデータをコピーしてオフラインを開始することはできる。 +- オフライン用のダンジョン、コレクター・アイテム、レア・エネミーを設定したほうが良い? +プレイヤーを飽きさせないようにするには? +- 見ていて楽しい。 +- 聞いていて楽しい。 +- 簡単にプレイできる。 +- イライラしない。 +- 友達がいるので入り浸る必然性がある。 +- 挑戦し甲斐がある。 +- アイテムなどをコレクションし甲斐がある。 +- お金になる。 +- リアルで物品、金が手に入る。 + +ビジュアルが重要。3Dにしたい。 +- 可愛いのは日本向け。 +- リアルなのは日本以外向け。 + +ぱちゅコンみたいにチビキャラをたくさん出す。 +1ユーザ1パーティで、1パーティは1~6人? +チビキャラにある程度の指示を出して探索を進める。 +敵もパーティーで出現。ある程度自動で戦闘が進む。 + +ウィンドウ・サイズ +640 * 480 +800 * 600 +1024 * 768 +ウィンドウ・サイズの変更時、ゲームが中断する。当然、変更後にゲームを続行したいので、サーバ側セッションは保持しておく。サイズ変更後、セッションを再確立し、ゲームを続行する。 +サイズ変更なんてすぐに済む話なので、例えば10秒くらいサイズ変更通知がサーバに来なかったらクライアント死ということでセッションを破棄する。 + +自動探索時、探索方法や戦闘方法もプログラミングできるように。また、そのロジックを売る。 +- 手動操作もできるが、レスポンスが落ちるし機敏な動作ができない。そのような仕様にする。 +- 探索方法を工夫しないと行けない場所を作る。 +- エネミーの戦闘ロジックを複雑にして、手動操作では太刀打ちできないようにする。また、エネミーの戦闘ロジックを学習型にする。 diff --git a/ƒƒ‚.txt b/ƒƒ‚.txt new file mode 100644 index 0000000..3cd6830 --- /dev/null +++ b/ƒƒ‚.txt @@ -0,0 +1,4 @@ +2009/11/17 + +beanstalkƒŠƒ|ƒWƒgƒŠ‚É“o˜^‚µ‚½ƒ\[ƒX‚ª”j‰ó‚³‚ꂽB—e—ʃI[ƒo[‚Ì‚½‚ß‚ÆŽv‚í‚ê‚é(‚±‚Ì‚Æ‚«102%‚¾‚Á‚½)B +•¶‘‚ª‚¢‚­‚‚©Žc‚Á‚Ä‚¨‚èAƒ}ƒbƒv¶¬ƒAƒ‹ƒSƒŠƒYƒ€‚Íroguelike-mapƒvƒƒWƒFƒNƒg‚ª‚ ‚邽‚߁Aì‚è’¼‚µ‚͉”\‚Æ”»’f‚µA•¶‘ˆÈŠO‚ð”jŠü‚µ‚½B \ No newline at end of file