2 using System.Collections.Generic;
\r
4 using System.Diagnostics;
\r
5 using System.Runtime.InteropServices;
\r
7 using System.Runtime.CompilerServices;
\r
8 using System.Threading;
\r
10 using SlimDX.DirectSound;
\r
11 using SlimDX.Multimedia;
\r
13 using Un4seen.BassAsio;
\r
14 using Un4seen.BassWasapi;
\r
15 using Un4seen.Bass.AddOn.Mix;
\r
16 using Un4seen.Bass.AddOn.Fx;
\r
17 using DirectShowLib;
\r
21 #region [ DTXMania用拡張 ]
\r
22 public class CSound管理 // : CSound
\r
24 public static ISoundDevice SoundDevice
\r
28 public static ESoundDeviceType SoundDeviceType
\r
32 public static CSoundTimer rc演奏用タイマ = null;
\r
33 public static bool bUseOSTimer = false; // OSのタイマーを使うか、CSoundTimerを使うか。DTXCではfalse, DTXManiaではtrue。
\r
34 // DTXC(DirectSound)でCSoundTimerを使うと、内部で無音のループサウンドを再生するため
\r
35 // サウンドデバイスを占有してしまい、Viewerとして呼び出されるDTXManiaで、ASIOが使えなくなる。
\r
37 // DTXMania単体でこれをtrueにすると、WASAPI/ASIO時に演奏タイマーとしてFDKタイマーではなく
\r
38 // システムのタイマーを使うようになる。こうするとスクロールは滑らかになるが、音ズレが出るかもしれない。
\r
40 public static IntPtr WindowHandle;
\r
42 public static bool bIsTimeStretch = false;
\r
44 private static int _nMasterVolume;
\r
45 public int nMasterVolume
\r
49 return _nMasterVolume;
\r
53 SoundDevice.nMasterVolume = value;
\r
54 _nMasterVolume = value;
\r
59 ///// BASS時、mp3をストリーミング再生せずに、デコードしたraw wavをオンメモリ再生する場合はtrueにする。
\r
60 ///// 特殊なmp3を使用時はシークが乱れるので、必要に応じてtrueにすること。(Config.iniのNoMP3Streamingで設定可能。)
\r
61 ///// ただし、trueにすると、その分再生開始までの時間が長くなる。
\r
63 //public static bool bIsMP3DecodeByWindowsCodec = false;
\r
65 public static int nMixing = 0;
\r
66 public int GetMixingStreams()
\r
70 public static int nStreams = 0;
\r
71 public int GetStreams()
\r
75 #region [ WASAPI/ASIO/DirectSound設定値 ]
\r
77 /// <para>WASAPI 排他モード出力における再生遅延[ms](の希望値)。最終的にはこの数値を基にドライバが決定する)。</para>
\r
78 /// <para>0以下の値を指定すると、この数値はWASAPI初期化時に自動設定する。正数を指定すると、その値を設定しようと試みる。</para>
\r
80 public static int SoundDelayExclusiveWASAPI = 0; // SSTでは、50ms
\r
81 public int GetSoundExclusiveWASAPI()
\r
83 return SoundDelayExclusiveWASAPI;
\r
85 public void SetSoundDelayExclusiveWASAPI( int value )
\r
87 SoundDelayExclusiveWASAPI = value;
\r
90 /// <para>WASAPI 共有モード出力における再生遅延[ms]。ユーザが決定する。</para>
\r
92 public static int SoundDelaySharedWASAPI = 100;
\r
94 /// <para>排他WASAPIバッファの更新間隔。出力間隔ではないので注意。</para>
\r
95 /// <para>→ 自動設定されるのでSoundDelay よりも小さい値であること。(小さすぎる場合はBASSによって自動修正される。)</para>
\r
97 public static int SoundUpdatePeriodExclusiveWASAPI = 6;
\r
99 /// <para>共有WASAPIバッファの更新間隔。出力間隔ではないので注意。</para>
\r
100 /// <para>SoundDelay よりも小さい値であること。(小さすぎる場合はBASSによって自動修正される。)</para>
\r
102 public static int SoundUpdatePeriodSharedWASAPI = 6;
\r
104 ///// <para>ASIO 出力における再生遅延[ms](の希望値)。最終的にはこの数値を基にドライバが決定する)。</para>
\r
106 //public static int SoundDelayASIO = 0; // SSTでは50ms。0にすると、デバイスの設定値をそのまま使う。
\r
108 /// <para>ASIO 出力におけるバッファサイズ。</para>
\r
110 public static int SoundDelayASIO = 0; // 0にすると、デバイスの設定値をそのまま使う。
\r
111 public int GetSoundDelayASIO()
\r
113 return SoundDelayASIO;
\r
115 public void SetSoundDelayASIO(int value)
\r
117 SoundDelayASIO = value;
\r
119 public static int ASIODevice = 0;
\r
120 public int GetASIODevice()
\r
124 public void SetASIODevice(int value)
\r
126 ASIODevice = value;
\r
129 /// <para>DirectSound 出力における再生遅延[ms]。ユーザが決定する。</para>
\r
131 public static int SoundDelayDirectSound = 100;
\r
133 public long GetSoundDelay()
\r
135 if ( SoundDevice != null )
\r
137 return SoundDevice.n実バッファサイズms;
\r
151 /// <param name="handle"></param>
\r
152 public CSound管理( IntPtr handle ) // #30803 従来のコンストラクタ相当のI/Fを追加。(DTXC用)
\r
154 WindowHandle = handle;
\r
155 SoundDevice = null;
\r
156 bUseOSTimer = true;
\r
157 t初期化( ESoundDeviceType.DirectSound, 0, 0, 0 );
\r
160 /// DTXMania用コンストラクタ
\r
162 /// <param name="handle"></param>
\r
163 /// <param name="soundDeviceType"></param>
\r
164 /// <param name="nSoundDelayExclusiveWASAPI"></param>
\r
165 /// <param name="nSoundDelayASIO"></param>
\r
166 /// <param name="nASIODevice"></param>
\r
167 public CSound管理( IntPtr handle, ESoundDeviceType soundDeviceType, int nSoundDelayExclusiveWASAPI, int nSoundDelayASIO, int nASIODevice, bool _bUseOSTimer )
\r
169 WindowHandle = handle;
\r
170 SoundDevice = null;
\r
171 //bUseOSTimer = false;
\r
172 t初期化( soundDeviceType, nSoundDelayExclusiveWASAPI, nSoundDelayASIO, nASIODevice, _bUseOSTimer );
\r
174 public void Dispose()
\r
179 //public static void t初期化()
\r
181 // t初期化( ESoundDeviceType.DirectSound, 0, 0, 0 );
\r
184 public void t初期化( ESoundDeviceType soundDeviceType, int _nSoundDelayExclusiveWASAPI, int _nSoundDelayASIO, int _nASIODevice, IntPtr handle )
\r
186 //if ( !bInitialized )
\r
188 WindowHandle = handle;
\r
189 t初期化( soundDeviceType, _nSoundDelayExclusiveWASAPI, _nSoundDelayASIO, _nASIODevice );
\r
190 //bInitialized = true;
\r
193 public void t初期化( ESoundDeviceType soundDeviceType, int _nSoundDelayExclusiveWASAPI, int _nSoundDelayASIO, int _nASIODevice )
\r
195 t初期化( soundDeviceType, _nSoundDelayExclusiveWASAPI, _nSoundDelayASIO, _nASIODevice, false );
\r
198 public void t初期化( ESoundDeviceType soundDeviceType, int _nSoundDelayExclusiveWASAPI, int _nSoundDelayASIO, int _nASIODevice, bool _bUseOSTimer )
\r
200 //SoundDevice = null; // 後で再初期化することがあるので、null初期化はコンストラクタに回す
\r
201 rc演奏用タイマ = null; // Global.Bass 依存(つまりユーザ依存)
\r
204 SoundDelayExclusiveWASAPI = _nSoundDelayExclusiveWASAPI;
\r
205 SoundDelayASIO = _nSoundDelayASIO;
\r
206 ASIODevice = _nASIODevice;
\r
207 bUseOSTimer = _bUseOSTimer;
\r
209 ESoundDeviceType[] ESoundDeviceTypes = new ESoundDeviceType[ 4 ]
\r
211 ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI,
\r
212 ESoundDeviceType.ASIO,
\r
213 ESoundDeviceType.DirectSound,
\r
214 ESoundDeviceType.Unknown
\r
218 switch ( soundDeviceType )
\r
220 case ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI:
\r
223 case ESoundDeviceType.ASIO:
\r
226 case ESoundDeviceType.DirectSound:
\r
233 for ( SoundDeviceType = ESoundDeviceTypes[ n初期デバイス ]; ; SoundDeviceType = ESoundDeviceTypes[ ++n初期デバイス ] )
\r
237 t現在のユーザConfigに従ってサウンドデバイスとすべての既存サウンドを再構築する();
\r
240 catch ( Exception e )
\r
242 Trace.TraceInformation( e.Message );
\r
243 if ( ESoundDeviceTypes[ n初期デバイス ] == ESoundDeviceType.Unknown )
\r
245 Trace.TraceError( string.Format( "サウンドデバイスの初期化に失敗しました。" ) );
\r
250 if ( soundDeviceType == ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI || soundDeviceType == ESoundDeviceType.ASIO )
\r
252 //Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATETHREADS, 4 );
\r
253 //Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD, 0 );
\r
255 Trace.TraceInformation( "BASS_CONFIG_UpdatePeriod=" + Bass.BASS_GetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD ) );
\r
256 Trace.TraceInformation( "BASS_CONFIG_UpdateThreads=" + Bass.BASS_GetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATETHREADS ) );
\r
260 public void tDisableUpdateBufferAutomatically()
\r
262 //Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATETHREADS, 0 );
\r
263 //Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD, 0 );
\r
265 //Trace.TraceInformation( "BASS_CONFIG_UpdatePeriod=" + Bass.BASS_GetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD ) );
\r
266 //Trace.TraceInformation( "BASS_CONFIG_UpdateThreads=" + Bass.BASS_GetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATETHREADS ) );
\r
270 public static void t終了()
\r
272 C共通.tDisposeする( SoundDevice ); SoundDevice = null;
\r
273 C共通.tDisposeする( ref rc演奏用タイマ ); // Global.Bass を解放した後に解放すること。(Global.Bass で参照されているため)
\r
277 public static void t現在のユーザConfigに従ってサウンドデバイスとすべての既存サウンドを再構築する()
\r
279 #region [ すでにサウンドデバイスと演奏タイマが構築されていれば解放する。]
\r
280 //-----------------
\r
281 if ( SoundDevice != null )
\r
283 // すでに生成済みのサウンドがあれば初期状態に戻す。
\r
285 CSound.tすべてのサウンドを初期状態に戻す(); // リソースは解放するが、CSoundのインスタンスは残す。
\r
288 // サウンドデバイスと演奏タイマを解放する。
\r
290 C共通.tDisposeする( SoundDevice ); SoundDevice = null;
\r
291 C共通.tDisposeする( ref rc演奏用タイマ ); // Global.SoundDevice を解放した後に解放すること。(Global.SoundDevice で参照されているため)
\r
293 //-----------------
\r
296 #region [ 新しいサウンドデバイスを構築する。]
\r
297 //-----------------
\r
298 switch ( SoundDeviceType )
\r
300 case ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI:
\r
301 SoundDevice = new CSoundDeviceWASAPI( CSoundDeviceWASAPI.Eデバイスモード.排他, SoundDelayExclusiveWASAPI, SoundUpdatePeriodExclusiveWASAPI );
\r
304 case ESoundDeviceType.SharedWASAPI:
\r
305 SoundDevice = new CSoundDeviceWASAPI( CSoundDeviceWASAPI.Eデバイスモード.共有, SoundDelaySharedWASAPI, SoundUpdatePeriodSharedWASAPI );
\r
308 case ESoundDeviceType.ASIO:
\r
309 SoundDevice = new CSoundDeviceASIO( SoundDelayASIO, ASIODevice );
\r
312 case ESoundDeviceType.DirectSound:
\r
313 SoundDevice = new CSoundDeviceDirectSound( WindowHandle, SoundDelayDirectSound, bUseOSTimer );
\r
317 throw new Exception( string.Format( "未対応の SoundDeviceType です。[{0}]", SoundDeviceType.ToString() ) );
\r
319 //-----------------
\r
321 #region [ 新しい演奏タイマを構築する。]
\r
322 //-----------------
\r
323 rc演奏用タイマ = new CSoundTimer( SoundDevice );
\r
324 //-----------------
\r
327 SoundDevice.nMasterVolume = _nMasterVolume; // サウンドデバイスに対して、マスターボリュームを再設定する
\r
329 CSound.tすべてのサウンドを再構築する( SoundDevice ); // すでに生成済みのサウンドがあれば作り直す。
\r
331 public CSound tサウンドを生成する( string filename )
\r
333 if ( SoundDeviceType == ESoundDeviceType.Unknown )
\r
335 throw new Exception( string.Format( "未対応の SoundDeviceType です。[{0}]", SoundDeviceType.ToString() ) );
\r
337 return SoundDevice.tサウンドを作成する( filename );
\r
340 private static DateTime lastUpdateTime = DateTime.MinValue;
\r
341 public void t再生中の処理をする( object o ) // #26122 2011.9.1 yyagi; delegate経由の呼び出し用
\r
345 public void t再生中の処理をする()
\r
347 //★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ダミー★★★★★★★★★★★★★★★★★★
\r
348 // Debug.Write( "再生中の処理をする()" );
\r
349 //DateTime now = DateTime.Now;
\r
350 //TimeSpan ts = now - lastUpdateTime;
\r
351 //if ( ts.Milliseconds > 5 )
\r
353 // bool b = Bass.BASS_Update( 100 * 2 );
\r
354 // lastUpdateTime = DateTime.Now;
\r
357 // Trace.TraceInformation( "BASS_UPdate() failed: " + Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() );
\r
362 public void tサウンドを破棄する( CSound csound )
\r
364 csound.t解放する( true ); // インスタンスは存続→破棄にする。
\r
368 public float GetCPUusage()
\r
371 switch ( SoundDeviceType )
\r
373 case ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI:
\r
374 case ESoundDeviceType.SharedWASAPI:
\r
375 f = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetCPU();
\r
377 case ESoundDeviceType.ASIO:
\r
378 f = BassAsio.BASS_ASIO_GetCPU();
\r
380 case ESoundDeviceType.DirectSound:
\r
390 public string GetCurrentSoundDeviceType()
\r
392 switch ( SoundDeviceType )
\r
394 case ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI:
\r
395 case ESoundDeviceType.SharedWASAPI:
\r
397 case ESoundDeviceType.ASIO:
\r
399 case ESoundDeviceType.DirectSound:
\r
400 return "DirectSound";
\r
406 public void AddMixer( CSound cs, double db再生速度, bool _b演奏終了後も再生が続くチップである )
\r
408 cs.b演奏終了後も再生が続くチップである = _b演奏終了後も再生が続くチップである;
\r
409 cs.db再生速度 = db再生速度;
\r
410 cs.tBASSサウンドをミキサーに追加する();
\r
412 public void AddMixer( CSound cs, double db再生速度 )
\r
414 cs.db再生速度 = db再生速度;
\r
415 cs.tBASSサウンドをミキサーに追加する();
\r
417 public void AddMixer( CSound cs )
\r
419 cs.tBASSサウンドをミキサーに追加する();
\r
421 public void RemoveMixer( CSound cs )
\r
423 cs.tBASSサウンドをミキサーから削除する();
\r
428 // CSound は、サウンドデバイスが変更されたときも、インスタンスを再作成することなく、新しいデバイスで作り直せる必要がある。
\r
429 // そのため、デバイスごとに別のクラスに分割するのではなく、1つのクラスに集約するものとする。
\r
431 public class CSound : IDisposable, ICloneable
\r
433 #region [ DTXMania用拡張 ]
\r
434 public int n総演奏時間ms
\r
439 public int nサウンドバッファサイズ // 取りあえず0固定★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
\r
443 public bool bストリーム再生する // 取りあえずfalse固定★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
\r
444 // trueにすると同一チップ音の多重再生で問題が出る(4POLY音源として動かない)
\r
446 get { return false; }
\r
448 public double db周波数倍率
\r
456 if ( _db周波数倍率 != value )
\r
459 if ( bBASSサウンドである )
\r
461 Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hBassStream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_FREQ, ( float ) ( _db周波数倍率 * _db再生速度 * nオリジナルの周波数 ) );
\r
465 // if ( b再生中 ) // #30838 2012.2.24 yyagi (delete b再生中)
\r
467 this.Buffer.Frequency = ( int ) ( _db周波数倍率 * _db再生速度 * nオリジナルの周波数 );
\r
473 public double db再生速度
\r
481 if ( _db再生速度 != value )
\r
484 bIs1倍速再生 = ( _db再生速度 == 1.000f );
\r
485 if ( bBASSサウンドである )
\r
487 if ( _hTempoStream != 0 && !this.bIs1倍速再生 ) // 再生速度がx1.000のときは、TempoStreamを用いないようにして高速化する
\r
489 this.hBassStream = _hTempoStream;
\r
493 this.hBassStream = _hBassStream;
\r
496 if ( CSound管理.bIsTimeStretch )
\r
498 Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hBassStream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_TEMPO, (float) ( db再生速度 * 100 - 100 ) );
\r
499 //double seconds = Bass.BASS_ChannelBytes2Seconds( this.hTempoStream, nBytes );
\r
500 //this.n総演奏時間ms = (int) ( seconds * 1000 );
\r
504 Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hBassStream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_FREQ, ( float ) ( _db周波数倍率 * _db再生速度 * nオリジナルの周波数 ) );
\r
509 // if ( b再生中 ) // #30838 2012.2.24 yyagi (delete b再生中)
\r
511 this.Buffer.Frequency = ( int ) ( _db周波数倍率 * _db再生速度 * nオリジナルの周波数 );
\r
519 public bool b演奏終了後も再生が続くチップである = false; // これがtrueなら、本サウンドの再生終了のコールバック時に自動でミキサーから削除する
\r
521 //private STREAMPROC _cbStreamXA; // make it global, so that the GC can not remove it
\r
522 private SYNCPROC _cbEndofStream; // ストリームの終端まで再生されたときに呼び出されるコールバック
\r
523 // private WaitCallback _cbRemoveMixerChannel;
\r
526 /// <para>0:最小~100:原音</para>
\r
532 if( this.bBASSサウンドである )
\r
535 if ( !Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hBassStream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 ) )
\r
536 //if ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetEnvelopePos( this.hBassStream, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, ref f音量 ) == -1 )
\r
538 return (int) ( f音量 * 100 );
\r
540 else if( this.bDirectSoundである )
\r
548 if( this.bBASSサウンドである )
\r
550 float f音量 = Math.Min( Math.Max( value, 0 ), 100 ) / 100.0f; // 0~100 → 0.0~1.0
\r
551 //var nodes = new BASS_MIXER_NODE[ 1 ] { new BASS_MIXER_NODE( 0, f音量 ) };
\r
552 //BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetEnvelope( this.hBassStream, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, nodes );
\r
553 Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hBassStream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, f音量 );
\r
556 else if( this.bDirectSoundである )
\r
560 if( this._n音量 == 0 )
\r
562 this._n音量db = -10000;
\r
566 this._n音量db = (int) ( ( 20.0 * Math.Log10( ( (double) this._n音量 ) / 100.0 ) ) * 100.0 );
\r
569 this.Buffer.Volume = this._n音量db;
\r
575 /// <para>左:-100~中央:0~100:右。set のみ。</para>
\r
581 if( this.bBASSサウンドである )
\r
584 if ( !Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hBassStream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_PAN, ref f位置 ) )
\r
585 //if( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetEnvelopePos( this.hBassStream, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_PAN, ref f位置 ) == -1 )
\r
587 return (int) ( f位置 * 100 );
\r
589 else if( this.bDirectSoundである )
\r
597 if( this.bBASSサウンドである )
\r
599 float f位置 = Math.Min( Math.Max( value, -100 ), 100 ) / 100.0f; // -100~100 → -1.0~1.0
\r
600 //var nodes = new BASS_MIXER_NODE[ 1 ] { new BASS_MIXER_NODE( 0, f位置 ) };
\r
601 //BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetEnvelope( this.hBassStream, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_PAN, nodes );
\r
602 Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hBassStream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_PAN, f位置 );
\r
604 else if( this.bDirectSoundである )
\r
606 this._n位置 = Math.Min( Math.Max( -100, value ), 100 ); // -100~100
\r
608 if( this._n位置 == 0 )
\r
612 else if( this._n位置 == -100 )
\r
614 this._n位置db = -10000;
\r
616 else if( this._n位置 == 100 )
\r
618 this._n位置db = 10000;
\r
620 else if( this._n位置 < 0 )
\r
622 this._n位置db = (int) ( ( 20.0 * Math.Log10( ( (double) ( this._n位置 + 100 ) ) / 100.0 ) ) * 100.0 );
\r
626 this._n位置db = (int) ( ( -20.0 * Math.Log10( ( (double) ( 100 - this._n位置 ) ) / 100.0 ) ) * 100.0 );
\r
629 this.Buffer.Pan = this._n位置db;
\r
635 /// <para>DirectSoundのセカンダリバッファ。</para>
\r
637 //public SecondarySoundBuffer DirectSoundBuffer
\r
638 public SoundBuffer DirectSoundBuffer
\r
640 get { return this.Buffer; }
\r
644 /// <para>DirectSoundのセカンダリバッファ作成時のフラグ。</para>
\r
646 public BufferFlags DirectSoundBufferFlags
\r
653 /// <para>全インスタンスリスト。</para>
\r
654 /// <para>~を作成する() で追加され、t解放する() or Dispose() で解放される。</para>
\r
656 public static List<CSound> listインスタンス = new List<CSound>();
\r
658 public static void ShowAllCSoundFiles()
\r
661 foreach ( CSound cs in listインスタンス )
\r
663 Debug.WriteLine( i++.ToString( "d3" ) + ": " + Path.GetFileName( cs.strファイル名 ) );
\r
671 this._db周波数倍率 = 1.0;
\r
672 this._db再生速度 = 1.0;
\r
673 this.DirectSoundBufferFlags = CSoundDeviceDirectSound.DefaultFlags;
\r
674 // this._cbRemoveMixerChannel = new WaitCallback( RemoveMixerChannelLater );
\r
675 this._hBassStream = -1;
\r
676 this._hTempoStream = 0;
\r
679 public object Clone()
\r
681 if ( !bDirectSoundである )
\r
683 throw new NotImplementedException();
\r
685 CSound clone = (CSound) MemberwiseClone(); // これだけだとCY連打が途切れる&タイトルに戻る際にNullRef例外発生
\r
686 this.DirectSound.DuplicateSoundBuffer( this.Buffer, out clone.Buffer );
\r
688 CSound.listインスタンス.Add( clone ); // インスタンスリストに登録。
\r
692 public void tASIOサウンドを作成する( string strファイル名, int hMixer )
\r
694 this.tBASSサウンドを作成する( strファイル名, hMixer, BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE );
\r
695 this.eデバイス種別 = ESoundDeviceType.ASIO; // 作成後に設定する。(作成に失敗してると例外発出されてここは実行されない)
\r
697 public void tASIOサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, int hMixer )
\r
699 this.tBASSサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, hMixer, BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE );
\r
700 this.eデバイス種別 = ESoundDeviceType.ASIO; // 作成後に設定する。(作成に失敗してると例外発出されてここは実行されない)
\r
702 public void tWASAPIサウンドを作成する( string strファイル名, int hMixer, ESoundDeviceType eデバイス種別 )
\r
704 this.tBASSサウンドを作成する( strファイル名, hMixer, BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT );
\r
705 this.eデバイス種別 = eデバイス種別; // 作成後に設定する。(作成に失敗してると例外発出されてここは実行されない)
\r
707 public void tWASAPIサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, int hMixer, ESoundDeviceType eデバイス種別 )
\r
709 this.tBASSサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, hMixer, BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT );
\r
710 this.eデバイス種別 = eデバイス種別; // 作成後に設定する。(作成に失敗してると例外発出されてここは実行されない)
\r
712 public void tDirectSoundサウンドを作成する( string strファイル名, DirectSound DirectSound )
\r
714 this.e作成方法 = E作成方法.ファイルから;
\r
715 this.strファイル名 = strファイル名;
\r
717 if ( String.Compare( Path.GetExtension( strファイル名 ), ".xa", true ) == 0 ||
\r
718 String.Compare( Path.GetExtension( strファイル名 ), ".mp3", true ) == 0 ||
\r
719 String.Compare( Path.GetExtension( strファイル名 ), ".ogg", true ) == 0 ) // caselessで文字列比較
\r
721 tDirectSoundサウンドを作成するXaOggMp3( strファイル名, DirectSound );
\r
725 // すべてのファイルを DirectShow でデコードすると時間がかかるので、ファイルが WAV かつ PCM フォーマットでない場合のみ DirectShow でデコードする。
\r
727 byte[] byArrWAVファイルイメージ = null;
\r
728 bool bファイルがWAVかつPCMフォーマットである = true;
\r
731 #region [ ファイルがWAVかつPCMフォーマットか否か調べる。]
\r
732 //-----------------
\r
735 using ( var ws = new WaveStream( strファイル名 ) )
\r
737 if ( ws.Format.FormatTag != WaveFormatTag.Pcm )
\r
738 bファイルがWAVかつPCMフォーマットである = false;
\r
743 bファイルがWAVかつPCMフォーマットである = false;
\r
745 //-----------------
\r
748 if ( bファイルがWAVかつPCMフォーマットである )
\r
750 #region [ ファイルを読み込んで byArrWAVファイルイメージへ格納。]
\r
751 //-----------------
\r
752 var fs = File.Open( strファイル名, FileMode.Open, FileAccess.Read );
\r
753 var br = new BinaryReader( fs );
\r
755 byArrWAVファイルイメージ = new byte[ fs.Length ];
\r
756 br.Read( byArrWAVファイルイメージ, 0, (int) fs.Length );
\r
760 //-----------------
\r
765 #region [ DirectShow でデコード変換し、 byArrWAVファイルイメージへ格納。]
\r
766 //-----------------
\r
767 CDStoWAVFileImage.t変換( strファイル名, out byArrWAVファイルイメージ );
\r
768 //-----------------
\r
775 this.tDirectSoundサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, DirectSound );
\r
777 public void tDirectSoundサウンドを作成するXaOggMp3( string strファイル名, DirectSound DirectSound )
\r
779 this.e作成方法 = E作成方法.ファイルから;
\r
780 this.strファイル名 = strファイル名;
\r
783 WaveFormat wfx = new WaveFormat();
\r
784 int nPCMデータの先頭インデックス = 0;
\r
785 // int nPCMサイズbyte = (int) ( xa.xaheader.nSamples * xa.xaheader.nChannels * 2 ); // nBytes = Bass.BASS_ChannelGetLength( this.hBassStream );
\r
788 CWin32.WAVEFORMATEX cw32wfx;
\r
789 tオンメモリ方式でデコードする( strファイル名, out this.byArrWAVファイルイメージ,
\r
790 out nPCMデータの先頭インデックス, out nPCMサイズbyte, out cw32wfx, false );
\r
792 wfx.AverageBytesPerSecond = (int) cw32wfx.nAvgBytesPerSec;
\r
793 wfx.BitsPerSample = (short) cw32wfx.wBitsPerSample;
\r
794 wfx.BlockAlignment = (short) cw32wfx.nBlockAlign;
\r
795 wfx.Channels = (short) cw32wfx.nChannels;
\r
796 wfx.FormatTag = WaveFormatTag.Pcm; // xa.waveformatex.wFormatTag;
\r
797 wfx.SamplesPerSecond = (int) cw32wfx.nSamplesPerSec;
\r
799 // セカンダリバッファを作成し、PCMデータを書き込む。
\r
800 tDirectSoundサウンドを作成する・セカンダリバッファの作成とWAVデータ書き込み
\r
801 ( ref this.byArrWAVファイルイメージ, DirectSound, CSoundDeviceDirectSound.DefaultFlags, wfx,
\r
802 nPCMサイズbyte, nPCMデータの先頭インデックス );
\r
805 public void tDirectSoundサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, DirectSound DirectSound )
\r
807 this.tDirectSoundサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, DirectSound, CSoundDeviceDirectSound.DefaultFlags );
\r
809 public void tDirectSoundサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, DirectSound DirectSound, BufferFlags flags )
\r
811 if( this.e作成方法 == E作成方法.Unknown )
\r
812 this.e作成方法 = E作成方法.WAVファイルイメージから;
\r
814 WaveFormat wfx = null;
\r
815 int nPCMデータの先頭インデックス = -1;
\r
816 int nPCMサイズbyte = -1;
\r
818 #region [ byArrWAVファイルイメージ[] から上記3つのデータを取得。]
\r
819 //-----------------
\r
820 var ms = new MemoryStream( byArrWAVファイルイメージ );
\r
821 var br = new BinaryReader( ms );
\r
825 // 'RIFF'+RIFFデータサイズ
\r
827 if( br.ReadUInt32() != 0x46464952 )
\r
828 throw new InvalidDataException( "RIFFファイルではありません。" );
\r
832 if( br.ReadUInt32() != 0x45564157 )
\r
833 throw new InvalidDataException( "WAVEファイルではありません。" );
\r
836 while( ( ms.Position + 8 ) < ms.Length ) // +8 は、チャンク名+チャンクサイズ。残り8バイト未満ならループ終了。
\r
838 uint chunkName = br.ReadUInt32();
\r
841 if( chunkName == 0x20746D66 )
\r
843 long chunkSize = (long) br.ReadUInt32();
\r
845 var tag = (WaveFormatTag) br.ReadUInt16();
\r
847 if( tag == WaveFormatTag.Pcm ) wfx = new WaveFormat();
\r
848 else if( tag == WaveFormatTag.Extensible ) wfx = new SlimDX.Multimedia.WaveFormatExtensible(); // このクラスは WaveFormat を継承している。
\r
850 throw new InvalidDataException( string.Format( "未対応のWAVEフォーマットタグです。(Tag:{0})", tag.ToString() ) );
\r
852 wfx.FormatTag = tag;
\r
853 wfx.Channels = br.ReadInt16();
\r
854 wfx.SamplesPerSecond = br.ReadInt32();
\r
855 wfx.AverageBytesPerSecond = br.ReadInt32();
\r
856 wfx.BlockAlignment = br.ReadInt16();
\r
857 wfx.BitsPerSample = br.ReadInt16();
\r
859 long nフォーマットサイズbyte = 16;
\r
861 if( wfx.FormatTag == WaveFormatTag.Extensible )
\r
863 br.ReadUInt16(); // 拡張領域サイズbyte
\r
864 var wfxEx = (SlimDX.Multimedia.WaveFormatExtensible) wfx;
\r
865 wfxEx.ValidBitsPerSample = br.ReadInt16();
\r
866 wfxEx.ChannelMask = (Speakers) br.ReadInt32();
\r
867 wfxEx.SubFormat = new Guid( br.ReadBytes( 16 ) ); // GUID は 16byte (128bit)
\r
869 nフォーマットサイズbyte += 24;
\r
872 ms.Seek( chunkSize - nフォーマットサイズbyte, SeekOrigin.Current );
\r
877 else if( chunkName == 0x61746164 )
\r
879 nPCMサイズbyte = br.ReadInt32();
\r
880 nPCMデータの先頭インデックス = (int) ms.Position;
\r
882 ms.Seek( nPCMサイズbyte, SeekOrigin.Current );
\r
889 long chunkSize = (long) br.ReadUInt32();
\r
890 ms.Seek( chunkSize, SeekOrigin.Current );
\r
896 throw new InvalidDataException( "fmt チャンクが存在しません。不正なサウンドデータです。" );
\r
897 if( nPCMサイズbyte < 0 )
\r
898 throw new InvalidDataException( "data チャンクが存在しません。不正なサウンドデータです。" );
\r
905 //-----------------
\r
909 // セカンダリバッファを作成し、PCMデータを書き込む。
\r
910 tDirectSoundサウンドを作成する・セカンダリバッファの作成とWAVデータ書き込み(
\r
911 ref byArrWAVファイルイメージ, DirectSound, flags, wfx, nPCMサイズbyte, nPCMデータの先頭インデックス );
\r
914 private void tDirectSoundサウンドを作成する・セカンダリバッファの作成とWAVデータ書き込み
\r
915 ( ref byte[] byArrWAVファイルイメージ, DirectSound DirectSound, BufferFlags flags, WaveFormat wfx,
\r
916 int nPCMサイズbyte, int nPCMデータの先頭インデックス )
\r
918 // セカンダリバッファを作成し、PCMデータを書き込む。
\r
920 this.Buffer = new SecondarySoundBuffer( DirectSound, new SoundBufferDescription()
\r
922 Format = ( wfx.FormatTag == WaveFormatTag.Pcm ) ? wfx : (SlimDX.Multimedia.WaveFormatExtensible) wfx,
\r
924 SizeInBytes = nPCMサイズbyte,
\r
926 this.Buffer.Write( byArrWAVファイルイメージ, nPCMデータの先頭インデックス, nPCMサイズbyte, 0, LockFlags.None );
\r
930 this.eデバイス種別 = ESoundDeviceType.DirectSound;
\r
931 this.DirectSoundBufferFlags = flags;
\r
932 this.byArrWAVファイルイメージ = byArrWAVファイルイメージ;
\r
933 this.DirectSound = DirectSound;
\r
936 this.nオリジナルの周波数 = wfx.SamplesPerSecond;
\r
937 n総演奏時間ms = (int) ( ( (double) nPCMサイズbyte ) / ( this.Buffer.Format.AverageBytesPerSecond * 0.001 ) );
\r
942 CSound.listインスタンス.Add( this );
\r
945 #region [ DTXMania用の変換 ]
\r
947 public void tサウンドを破棄する( CSound cs )
\r
951 public void t再生を開始する()
\r
956 public void t再生を開始する( bool bループする )
\r
958 if ( bBASSサウンドである )
\r
962 Bass.BASS_ChannelFlags( this.hBassStream, BASSFlag.BASS_SAMPLE_LOOP, BASSFlag.BASS_SAMPLE_LOOP );
\r
966 Bass.BASS_ChannelFlags( this.hBassStream, BASSFlag.BASS_DEFAULT, BASSFlag.BASS_DEFAULT );
\r
970 tサウンドを再生する( bループする );
\r
972 public void t再生を停止する()
\r
977 public void t再生を一時停止する()
\r
982 public void t再生を再開する( long t ) // ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
\r
984 Debug.WriteLine( "t再生を再開する(long " + t + ")" );
\r
993 if ( this.bBASSサウンドである )
\r
995 bool ret = ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelIsActive( this.hBassStream ) == BASSActive.BASS_ACTIVE_PAUSED ) &
\r
996 ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetPosition( this.hBassStream ) > 0 );
\r
1001 return ( this.n一時停止回数 > 0 );
\r
1009 if ( this.eデバイス種別 == ESoundDeviceType.DirectSound )
\r
1011 return ( ( this.Buffer.Status & BufferStatus.Playing ) != BufferStatus.None );
\r
1015 // 基本的にはBASS_ACTIVE_PLAYINGなら再生中だが、最後まで再生しきったchannelも
\r
1016 // BASS_ACTIVE_PLAYINGのままになっているので、小細工が必要。
\r
1017 bool ret = ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelIsActive( this.hBassStream ) == BASSActive.BASS_ACTIVE_PLAYING );
\r
1018 if ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetPosition( this.hBassStream ) >= nBytes )
\r
1026 //public lint t時刻から位置を返す( long t )
\r
1028 // double num = ( n時刻 * this.db再生速度 ) * this.db周波数倍率;
\r
1029 // return (int) ( ( num * 0.01 ) * this.nSamplesPerSecond );
\r
1034 public void t解放する()
\r
1039 public void t解放する( bool _bインスタンス削除 )
\r
1041 if ( this.bBASSサウンドである ) // stream数の削減用
\r
1043 tBASSサウンドをミキサーから削除する();
\r
1044 _cbEndofStream = null;
\r
1045 //_cbStreamXA = null;
\r
1046 CSound管理.nStreams--;
\r
1048 bool bManagedも解放する = true;
\r
1049 bool bインスタンス削除 = _bインスタンス削除; // CSoundの再初期化時は、インスタンスは存続する。
\r
1050 this.Dispose( bManagedも解放する, bインスタンス削除 );
\r
1051 //Debug.WriteLine( "Disposed: " + _bインスタンス削除 + " : " + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) );
\r
1053 public void tサウンドを再生する()
\r
1055 tサウンドを再生する( false );
\r
1057 public void tサウンドを再生する( bool bループする )
\r
1059 if ( this.bBASSサウンドである ) // BASSサウンド時のループ処理は、t再生を開始する()側に実装。ここでは「bループする」は未使用。
\r
1061 //Debug.WriteLine( "再生中?: " + System.IO.Path.GetFileName(this.strファイル名) + " status=" + BassMix.BASS_Mixer_ChannelIsActive( this.hBassStream ) + " current=" + BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetPosition( this.hBassStream ) + " nBytes=" + nBytes );
\r
1062 bool b = BassMix.BASS_Mixer_ChannelPlay( this.hBassStream );
\r
1065 //Debug.WriteLine( "再生しようとしたが、Mixerに登録されていなかった: " + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + ", stream#=" + this.hBassStream + ", ErrCode=" + Bass.BASS_ErrorGetCode() );
\r
1067 bool bb = tBASSサウンドをミキサーに追加する();
\r
1070 Debug.WriteLine( "Mixerへの登録に失敗: " + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + ", ErrCode=" + Bass.BASS_ErrorGetCode() );
\r
1074 //Debug.WriteLine( "Mixerへの登録に成功: " + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + ": " + Bass.BASS_ErrorGetCode() );
\r
1076 //this.t再生位置を先頭に戻す();
\r
1078 bool bbb = BassMix.BASS_Mixer_ChannelPlay( this.hBassStream );
\r
1081 Debug.WriteLine("更に再生に失敗: " + Path.GetFileName(this.strファイル名) + ", ErrCode=" + Bass.BASS_ErrorGetCode() );
\r
1085 // Debug.WriteLine("再生成功(ミキサー追加後) : " + Path.GetFileName(this.strファイル名));
\r
1090 //Debug.WriteLine( "再生成功: " + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + " (" + hBassStream + ")" );
\r
1093 else if( this.bDirectSoundである )
\r
1095 PlayFlags pf = ( bループする ) ? PlayFlags.Looping : PlayFlags.None;
\r
1096 this.Buffer.Play( 0, pf );
\r
1099 public void tサウンドを先頭から再生する()
\r
1101 this.t再生位置を先頭に戻す();
\r
1102 this.tサウンドを再生する();
\r
1104 public void tサウンドを停止してMixerからも削除する()
\r
1106 tサウンドを停止する( false );
\r
1107 if ( bBASSサウンドである )
\r
1109 tBASSサウンドをミキサーから削除する();
\r
1112 public void tサウンドを停止する()
\r
1114 tサウンドを停止する( false );
\r
1116 public void tサウンドを停止する( bool pause )
\r
1118 if( this.bBASSサウンドである )
\r
1120 //Debug.WriteLine( "停止: " + System.IO.Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + " status=" + BassMix.BASS_Mixer_ChannelIsActive( this.hBassStream ) + " current=" + BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetPosition( this.hBassStream ) + " nBytes=" + nBytes );
\r
1121 BassMix.BASS_Mixer_ChannelPause( this.hBassStream );
\r
1124 // tBASSサウンドをミキサーから削除する(); // PAUSEと再生停止を区別できるようにすること!!
\r
1127 else if( this.bDirectSoundである )
\r
1131 this.Buffer.Stop();
\r
1133 catch ( Exception )
\r
1135 // WASAPI/ASIOとDirectSoundを同時使用すると、Bufferがlostしてここで例外発生する。→ catchして無視する。
\r
1136 // DTXCからDTXManiaを呼び出すと、DTXC終了時にこの現象が発生する。
\r
1142 public void t再生位置を先頭に戻す()
\r
1144 if( this.bBASSサウンドである )
\r
1146 BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetPosition( this.hBassStream, 0 );
\r
1149 else if( this.bDirectSoundである )
\r
1151 this.Buffer.CurrentPlayPosition = 0;
\r
1154 public void t再生位置を変更する( long n位置ms )
\r
1156 if ( this.bBASSサウンドである )
\r
1161 b = BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetPosition( this.hBassStream, Bass.BASS_ChannelSeconds2Bytes( this.hBassStream, n位置ms * this.db周波数倍率 * this.db再生速度 / 1000.0 ), BASSMode.BASS_POS_BYTES );
\r
1163 catch ( Exception e )
\r
1165 Trace.TraceInformation( Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + ": Seek error: " + e.ToString() );
\r
1171 BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();
\r
1172 Trace.TraceInformation( Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + ": Seek error: " + be.ToString() );
\r
1176 else if( this.bDirectSoundである )
\r
1178 int n位置sample = (int) ( this.Buffer.Format.SamplesPerSecond * n位置ms * 0.001 * _db周波数倍率 * _db再生速度 ); // #30839 2013.2.24 yyagi; add _db周波数倍率 and _db再生速度
\r
1181 this.Buffer.CurrentPlayPosition = n位置sample * this.Buffer.Format.BlockAlignment;
\r
1183 catch ( DirectSoundException e )
\r
1185 Trace.TraceError( "{0}: Seek error: {1}", Path.GetFileName( this.strファイル名 ), n位置ms, e.Message );
\r
1190 public static void tすべてのサウンドを初期状態に戻す()
\r
1192 foreach ( var sound in CSound.listインスタンス )
\r
1194 sound.t解放する( false );
\r
1197 public static void tすべてのサウンドを再構築する( ISoundDevice device )
\r
1199 if( CSound.listインスタンス.Count == 0 )
\r
1203 // サウンドを再生する際にインスタンスリストも更新されるので、配列にコピーを取っておき、リストはクリアする。
\r
1205 var sounds = CSound.listインスタンス.ToArray();
\r
1206 CSound.listインスタンス.Clear();
\r
1209 // 配列に基づいて個々のサウンドを作成する。
\r
1211 for( int i = 0; i < sounds.Length; i++ )
\r
1213 switch( sounds[ i ].e作成方法 )
\r
1215 #region [ ファイルから ]
\r
1216 case E作成方法.ファイルから:
\r
1217 string strファイル名 = sounds[ i ].strファイル名;
\r
1218 sounds[ i ].Dispose( true, false );
\r
1219 device.tサウンドを作成する( strファイル名, ref sounds[ i ] );
\r
1222 #region [ WAVファイルイメージから ]
\r
1223 case E作成方法.WAVファイルイメージから:
\r
1224 if( sounds[ i ].bBASSサウンドである )
\r
1226 byte[] byArrWaveファイルイメージ = sounds[ i ].byArrWAVファイルイメージ;
\r
1227 sounds[ i ].Dispose( true, false );
\r
1228 device.tサウンドを作成する( byArrWaveファイルイメージ, ref sounds[ i ] );
\r
1230 else if( sounds[ i ].bDirectSoundである )
\r
1232 byte[] byArrWaveファイルイメージ = sounds[ i ].byArrWAVファイルイメージ;
\r
1233 var flags = sounds[ i ].DirectSoundBufferFlags;
\r
1234 sounds[ i ].Dispose( true, false );
\r
1235 ( (CSoundDeviceDirectSound) device ).tサウンドを作成する( byArrWaveファイルイメージ, flags, ref sounds[ i ] );
\r
1243 #region [ Dispose-Finalizeパターン実装 ]
\r
1244 //-----------------
\r
1245 public void Dispose()
\r
1247 this.Dispose( true, true );
\r
1248 GC.SuppressFinalize( this );
\r
1250 protected void Dispose( bool bManagedも解放する, bool bインスタンス削除 )
\r
1252 if( this.bBASSサウンドである )
\r
1254 #region [ ASIO, WASAPI の解放 ]
\r
1255 //-----------------
\r
1256 if ( _hTempoStream != 0 )
\r
1258 BassMix.BASS_Mixer_ChannelRemove( this._hTempoStream );
\r
1259 Bass.BASS_StreamFree( this._hTempoStream );
\r
1261 BassMix.BASS_Mixer_ChannelRemove( this._hBassStream );
\r
1262 Bass.BASS_StreamFree( this._hBassStream );
\r
1263 this.hBassStream = -1;
\r
1264 this._hBassStream = -1;
\r
1265 this._hTempoStream = 0;
\r
1266 //-----------------
\r
1270 if( bManagedも解放する )
\r
1272 //int freeIndex = -1;
\r
1274 //if ( CSound.listインスタンス != null )
\r
1276 // freeIndex = CSound.listインスタンス.IndexOf( this );
\r
1277 // if ( freeIndex == -1 )
\r
1279 // Debug.WriteLine( "ERR: freeIndex==-1 : Count=" + CSound.listインスタンス.Count + ", filename=" + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) );
\r
1283 if( this.eデバイス種別 == ESoundDeviceType.DirectSound )
\r
1285 #region [ DirectSound の解放 ]
\r
1286 //-----------------
\r
1287 if( this.Buffer != null )
\r
1291 this.Buffer.Stop();
\r
1295 // 演奏終了後、長時間解放しないでいると、たまに AccessViolationException が発生することがある。
\r
1297 C共通.tDisposeする( ref this.Buffer );
\r
1299 //-----------------
\r
1303 if( this.e作成方法 == E作成方法.WAVファイルイメージから &&
\r
1304 this.eデバイス種別 != ESoundDeviceType.DirectSound ) // DirectSound は hGC 未使用。
\r
1306 if ( this.hGC != null && this.hGC.IsAllocated )
\r
1309 this.hGC = default( GCHandle );
\r
1312 if ( this.byArrWAVファイルイメージ != null )
\r
1314 this.byArrWAVファイルイメージ = null;
\r
1321 // CSound.listインスタンス.RemoveAt( freeIndex );
\r
1325 // Debug.WriteLine( "FAILED to remove CSound.listインスタンス: Count=" + CSound.listインスタンス.Count + ", filename=" + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) );
\r
1327 bool b = CSound.listインスタンス.Remove( this ); // これだと、Clone()したサウンドのremoveに失敗する
\r
1330 Debug.WriteLine( "FAILED to remove CSound.listインスタンス: Count=" + CSound.listインスタンス.Count + ", filename=" + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) );
\r
1338 this.Dispose( false, true );
\r
1340 //-----------------
\r
1343 #region [ protected ]
\r
1344 //-----------------
\r
1345 protected enum E作成方法 { ファイルから, WAVファイルイメージから, Unknown }
\r
1346 protected E作成方法 e作成方法 = E作成方法.Unknown;
\r
1347 protected ESoundDeviceType eデバイス種別 = ESoundDeviceType.Unknown;
\r
1348 public string strファイル名 = null;
\r
1349 protected byte[] byArrWAVファイルイメージ = null; // WAVファイルイメージ、もしくはchunkのDATA部のみ
\r
1350 protected GCHandle hGC;
\r
1351 protected int _hTempoStream = 0;
\r
1352 protected int _hBassStream = -1; // ASIO, WASAPI 用
\r
1353 protected int hBassStream = 0; // #31076 2013.4.1 yyagi; プロパティとして実装すると動作が低速になったため、
\r
1354 // tBASSサウンドを作成する・ストリーム生成後の共通処理()のタイミングと、
\r
1355 // 再生速度を変更したタイミングでのみ、
\r
1356 // hBassStreamを更新するようにした。
\r
1360 // if ( _hTempoStream != 0 && !this.bIs1倍速再生 ) // 再生速度がx1.000のときは、TempoStreamを用いないようにして高速化する
\r
1362 // return _hTempoStream;
\r
1366 // return _hBassStream;
\r
1371 // _hBassStream = value;
\r
1374 protected SoundBuffer Buffer = null; // DirectSound 用
\r
1375 protected DirectSound DirectSound;
\r
1376 protected int hMixer = -1; // 設計壊してゴメン Mixerに後で登録するときに使う
\r
1377 //-----------------
\r
1380 #region [ private ]
\r
1381 //-----------------
\r
1382 private bool bDirectSoundである
\r
1384 get { return ( this.eデバイス種別 == ESoundDeviceType.DirectSound ); }
\r
1386 private bool bBASSサウンドである
\r
1391 this.eデバイス種別 == ESoundDeviceType.ASIO ||
\r
1392 this.eデバイス種別 == ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI ||
\r
1393 this.eデバイス種別 == ESoundDeviceType.SharedWASAPI );
\r
1396 private int _n位置 = 0;
\r
1397 private int _n位置db;
\r
1398 private int _n音量 = 100;
\r
1399 private int _n音量db;
\r
1400 private long nBytes = 0;
\r
1401 private int n一時停止回数 = 0;
\r
1402 private int nオリジナルの周波数 = 0;
\r
1403 private double _db周波数倍率 = 1.0;
\r
1404 private double _db再生速度 = 1.0;
\r
1405 private bool bIs1倍速再生 = true;
\r
1407 private void tBASSサウンドを作成する( string strファイル名, int hMixer, BASSFlag flags )
\r
1409 #region [ xaとwav(RIFF chunked vorbis)に対しては専用の処理をする ]
\r
1410 switch ( Path.GetExtension( strファイル名 ).ToLower() )
\r
1413 tBASSサウンドを作成するXA( strファイル名, hMixer, flags );
\r
1417 if ( tRIFFchunkedVorbisならDirectShowでDecodeする( strファイル名, ref byArrWAVファイルイメージ ) )
\r
1419 tBASSサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, hMixer, flags );
\r
1429 this.e作成方法 = E作成方法.ファイルから;
\r
1430 this.strファイル名 = strファイル名;
\r
1433 // BASSファイルストリームを作成。
\r
1435 this._hBassStream = Bass.BASS_StreamCreateFile( strファイル名, 0, 0, flags );
\r
1436 if( this._hBassStream == 0 )
\r
1437 throw new Exception( string.Format( "サウンドストリームの生成に失敗しました。(BASS_StreamCreateFile)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );
\r
1439 nBytes = Bass.BASS_ChannelGetLength( this._hBassStream );
\r
1441 tBASSサウンドを作成する・ストリーム生成後の共通処理( hMixer );
\r
1443 private void tBASSサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, int hMixer, BASSFlag flags )
\r
1445 this.e作成方法 = E作成方法.WAVファイルイメージから;
\r
1446 this.byArrWAVファイルイメージ = byArrWAVファイルイメージ;
\r
1447 this.hGC = GCHandle.Alloc( byArrWAVファイルイメージ, GCHandleType.Pinned ); // byte[] をピン留め
\r
1450 // BASSファイルストリームを作成。
\r
1452 this._hBassStream = Bass.BASS_StreamCreateFile( hGC.AddrOfPinnedObject(), 0, byArrWAVファイルイメージ.Length, flags );
\r
1453 if ( this._hBassStream == 0 )
\r
1454 throw new Exception( string.Format( "サウンドストリームの生成に失敗しました。(BASS_StreamCreateFile)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );
\r
1456 nBytes = Bass.BASS_ChannelGetLength( this._hBassStream );
\r
1458 tBASSサウンドを作成する・ストリーム生成後の共通処理( hMixer );
\r
1461 /// Decode "RIFF chunked Vorbis" to "raw wave"
\r
1462 /// because BASE.DLL has two problems for RIFF chunked Vorbis;
\r
1463 /// 1. time seek is not fine 2. delay occurs (about 10ms)
\r
1465 /// <param name="strファイル名">wave filename</param>
\r
1466 /// <param name="byArrWAVファイルイメージ">wav file image</param>
\r
1467 /// <returns></returns>
\r
1468 private bool tRIFFchunkedVorbisならDirectShowでDecodeする( string strファイル名, ref byte[] byArrWAVファイルイメージ )
\r
1470 bool bファイルにVorbisコンテナが含まれている = false;
\r
1472 #region [ ファイルがWAVかつ、Vorbisコンテナが含まれているかを調べ、それに該当するなら、DirectShowでデコードする。]
\r
1473 //-----------------
\r
1476 using ( var ws = new WaveStream( strファイル名 ) )
\r
1478 if ( ws.Format.FormatTag == ( WaveFormatTag ) 0x6770 || // Ogg Vorbis Mode 2+
\r
1479 ws.Format.FormatTag == ( WaveFormatTag ) 0x6771 ) // Ogg Vorbis Mode 3+
\r
1481 Trace.TraceInformation( Path.GetFileName( strファイル名 ) + ": RIFF chunked Vorbis. Decode to raw Wave first, to avoid BASS.DLL troubles" );
\r
1484 CDStoWAVFileImage.t変換( strファイル名, out byArrWAVファイルイメージ );
\r
1485 bファイルにVorbisコンテナが含まれている = true;
\r
1489 Trace.TraceWarning( "Warning: " + Path.GetFileName( strファイル名 ) + " : RIFF chunked Vorbisのデコードに失敗しました。" );
\r
1494 catch ( InvalidDataException )
\r
1496 // DirectShowのデコードに失敗したら、次はACMでのデコードを試すことになるため、ここではエラーログを出さない。
\r
1497 // Trace.TraceWarning( "Warning: " + Path.GetFileName( strファイル名 ) + " : デコードに失敗しました。" );
\r
1499 catch ( Exception e )
\r
1501 Trace.TraceWarning( "Warning: " + Path.GetFileName( strファイル名 ) + " : 読み込みに失敗しました。" );
\r
1505 return bファイルにVorbisコンテナが含まれている;
\r
1507 private void tBASSサウンドを作成するXA( string strファイル名, int hMixer, BASSFlag flags )
\r
1509 int nPCMデータの先頭インデックス;
\r
1510 CWin32.WAVEFORMATEX wfx;
\r
1513 tオンメモリ方式でデコードする( strファイル名, out this.byArrWAVファイルイメージ,
\r
1514 out nPCMデータの先頭インデックス, out totalPCMSize, out wfx, true );
\r
1516 nBytes = totalPCMSize;
\r
1518 this.e作成方法 = E作成方法.WAVファイルイメージから; //.ファイルから; // 再構築時はデコード後のイメージを流用する&Dispose時にhGCを解放する
\r
1519 this.strファイル名 = strファイル名;
\r
1520 this.hGC = GCHandle.Alloc( this.byArrWAVファイルイメージ, GCHandleType.Pinned ); // byte[] をピン留め
\r
1522 //_cbStreamXA = new STREAMPROC( CallbackPlayingXA );
\r
1524 // BASSファイルストリームを作成。
\r
1526 //this.hBassStream = Bass.BASS_StreamCreate( xa.xaheader.nSamplesPerSec, xa.xaheader.nChannels, BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE, _myStreamCreate, IntPtr.Zero );
\r
1527 //this._hBassStream = Bass.BASS_StreamCreate( (int) wfx.nSamplesPerSec, (int) wfx.nChannels, BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE, _cbStreamXA, IntPtr.Zero );
\r
1529 // StreamCreate()で作成したstreamはseek不可のため、StreamCreateFile()を使う。
\r
1530 this._hBassStream = Bass.BASS_StreamCreateFile( this.hGC.AddrOfPinnedObject(), 0L, totalPCMSize, flags );
\r
1531 if ( this._hBassStream == 0 )
\r
1534 throw new Exception( string.Format( "サウンドストリームの生成に失敗しました。(BASS_SampleCreate)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );
\r
1537 nBytes = Bass.BASS_ChannelGetLength( this._hBassStream );
\r
1540 tBASSサウンドを作成する・ストリーム生成後の共通処理( hMixer );
\r
1544 private void tBASSサウンドを作成する・ストリーム生成後の共通処理( int hMixer )
\r
1546 CSound管理.nStreams++;
\r
1548 // 個々のストリームの出力をテンポ変更のストリームに入力する。テンポ変更ストリームの出力を、Mixerに出力する。
\r
1550 // if ( CSound管理.bIsTimeStretch ) // TimeStretchのON/OFFに関わりなく、テンポ変更のストリームを生成する。後からON/OFF切り替え可能とするため。
\r
1552 this._hTempoStream = BassFx.BASS_FX_TempoCreate( this._hBassStream, BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_FX_FREESOURCE );
\r
1553 if ( this._hTempoStream == 0 )
\r
1556 throw new Exception( string.Format( "サウンドストリームの生成に失敗しました。(BASS_FX_TempoCreate)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );
\r
1560 Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this._hTempoStream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_TEMPO_OPTION_USE_QUICKALGO, 1f ); // 高速化(音の品質は少し落ちる)
\r
1564 if ( _hTempoStream != 0 && !this.bIs1倍速再生 ) // 再生速度がx1.000のときは、TempoStreamを用いないようにして高速化する
\r
1566 this.hBassStream = _hTempoStream;
\r
1570 this.hBassStream = _hBassStream;
\r
1573 // #32248 再生終了時に発火するcallbackを登録する (演奏終了後に再生終了するチップを非同期的にミキサーから削除するため。)
\r
1574 _cbEndofStream = new SYNCPROC( CallbackEndofStream );
\r
1575 Bass.BASS_ChannelSetSync( hBassStream, BASSSync.BASS_SYNC_END | BASSSync.BASS_SYNC_MIXTIME, 0, _cbEndofStream, IntPtr.Zero );
\r
1579 CSound.listインスタンス.Add( this );
\r
1581 // n総演奏時間の取得; DTXMania用に追加。
\r
1582 double seconds = Bass.BASS_ChannelBytes2Seconds( this._hBassStream, nBytes );
\r
1583 this.n総演奏時間ms = (int) ( seconds * 1000 );
\r
1585 this.hMixer = hMixer;
\r
1586 float freq = 0.0f;
\r
1587 if ( !Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this._hBassStream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_FREQ, ref freq ) )
\r
1590 throw new Exception( string.Format( "サウンドストリームの周波数取得に失敗しました。(BASS_ChannelGetAttribute)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );
\r
1592 this.nオリジナルの周波数 = (int) freq;
\r
1594 //-----------------
\r
1596 //private int pos = 0;
\r
1597 //private int CallbackPlayingXA( int handle, IntPtr buffer, int length, IntPtr user )
\r
1599 // int bytesread = ( pos + length > Convert.ToInt32( nBytes ) ) ? Convert.ToInt32( nBytes ) - pos : length;
\r
1601 // Marshal.Copy( byArrWAVファイルイメージ, pos, buffer, bytesread );
\r
1602 // pos += bytesread;
\r
1603 // if ( pos >= nBytes )
\r
1605 // // set indicator flag
\r
1606 // bytesread |= (int) BASSStreamProc.BASS_STREAMPROC_END;
\r
1608 // return bytesread;
\r
1611 /// ストリームの終端まで再生したときに呼び出されるコールバック
\r
1613 /// <param name="handle"></param>
\r
1614 /// <param name="channel"></param>
\r
1615 /// <param name="data"></param>
\r
1616 /// <param name="user"></param>
\r
1617 private void CallbackEndofStream( int handle, int channel, int data, IntPtr user ) // #32248 2013.10.14 yyagi
\r
1619 // Trace.TraceInformation( "Callback!(remove): " + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) );
\r
1620 if ( b演奏終了後も再生が続くチップである ) // 演奏終了後に再生終了するチップ音のミキサー削除は、再生終了のコールバックに引っ掛けて、自前で行う。
\r
1621 { // そうでないものは、ミキサー削除予定時刻に削除する。
\r
1622 tBASSサウンドをミキサーから削除する( channel );
\r
1628 public bool tBASSサウンドをミキサーから削除する()
\r
1630 return tBASSサウンドをミキサーから削除する( this.hBassStream );
\r
1632 public bool tBASSサウンドをミキサーから削除する( int channel )
\r
1634 bool b = BassMix.BASS_Mixer_ChannelRemove( channel );
\r
1637 Interlocked.Decrement( ref CSound管理.nMixing );
\r
1638 // Debug.WriteLine( "Removed: " + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + " (" + channel + ")" + " MixedStreams=" + CSound管理.nMixing );
\r
1646 public bool tBASSサウンドをミキサーに追加する()
\r
1648 if ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetMixer( hBassStream ) == 0 )
\r
1650 BASSFlag bf = BASSFlag.BASS_SPEAKER_FRONT | BASSFlag.BASS_MIXER_NORAMPIN | BASSFlag.BASS_MIXER_PAUSE;
\r
1651 Interlocked.Increment( ref CSound管理.nMixing );
\r
1653 // preloadされることを期待して、敢えてflagからはBASS_MIXER_PAUSEを外してAddChannelした上で、すぐにPAUSEする
\r
1654 // -> ChannelUpdateでprebufferできることが分かったため、BASS_MIXER_PAUSEを使用することにした
\r
1656 bool b1 = BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel( this.hMixer, this.hBassStream, bf );
\r
1657 //bool b2 = BassMix.BASS_Mixer_ChannelPause( this.hBassStream );
\r
1658 t再生位置を先頭に戻す(); // StreamAddChannelの後で再生位置を戻さないとダメ。逆だと再生位置が変わらない。
\r
1659 //Trace.TraceInformation( "Add Mixer: " + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + " (" + hBassStream + ")" + " MixedStreams=" + CSound管理.nMixing );
\r
1660 Bass.BASS_ChannelUpdate( this.hBassStream, 0 ); // pre-buffer
\r
1661 return b1; // &b2;
\r
1666 #region [ tオンメモリ方式でデコードする() ]
\r
1667 public void tオンメモリ方式でデコードする( string strファイル名, out byte[] buffer,
\r
1668 out int nPCMデータの先頭インデックス, out int totalPCMSize, out CWin32.WAVEFORMATEX wfx,
\r
1669 bool bIntegrateWaveHeader )
\r
1671 nPCMデータの先頭インデックス = 0;
\r
1672 //int nPCMサイズbyte = (int) ( xa.xaheader.nSamples * xa.xaheader.nChannels * 2 ); // nBytes = Bass.BASS_ChannelGetLength( this.hBassStream );
\r
1674 SoundDecoder sounddecoder;
\r
1676 if ( String.Compare( Path.GetExtension( strファイル名 ), ".xa", true ) == 0 )
\r
1678 sounddecoder = new Cxa();
\r
1680 else if ( String.Compare( Path.GetExtension( strファイル名 ), ".ogg", true ) == 0 )
\r
1682 sounddecoder = new Cogg();
\r
1684 else if ( String.Compare( Path.GetExtension( strファイル名 ), ".mp3", true ) == 0 )
\r
1686 sounddecoder = new Cmp3();
\r
1690 throw new NotImplementedException();
\r
1693 if ( !File.Exists( strファイル名 ) )
\r
1695 throw new Exception( string.Format( "ファイルが見つかりませんでした。({0})", strファイル名 ) );
\r
1697 int nHandle = sounddecoder.Open( strファイル名 );
\r
1698 if ( nHandle < 0 )
\r
1700 throw new Exception( string.Format( "Open() に失敗しました。({0})({1})", nHandle, strファイル名 ) );
\r
1702 wfx = new CWin32.WAVEFORMATEX();
\r
1703 if ( sounddecoder.GetFormat( nHandle, ref wfx ) < 0 )
\r
1705 sounddecoder.Close( nHandle );
\r
1706 throw new Exception( string.Format( "GetFormat() に失敗しました。({0})", strファイル名 ) );
\r
1708 //totalPCMSize = (int) sounddecoder.nTotalPCMSize; // tデコード後のサイズを調べる()で既に取得済みの値を流用する。ms単位の高速化だが、チップ音がたくさんあると塵積で結構効果がある
\r
1709 totalPCMSize = (int) sounddecoder.GetTotalPCMSize( nHandle );
\r
1710 if ( totalPCMSize == 0 )
\r
1712 sounddecoder.Close( nHandle );
\r
1713 throw new Exception( string.Format( "GetTotalPCMSize() に失敗しました。({0})", strファイル名 ) );
\r
1715 totalPCMSize += ( ( totalPCMSize % 2 ) != 0 ) ? 1 : 0;
\r
1716 int wavheadersize = ( bIntegrateWaveHeader ) ? 44 : 0;
\r
1717 byte[] buffer_rawdata = new byte[ totalPCMSize ];
\r
1718 buffer = new byte[ wavheadersize + totalPCMSize ];
\r
1719 GCHandle handle = GCHandle.Alloc( buffer_rawdata, GCHandleType.Pinned );
\r
1722 if ( sounddecoder.Decode( nHandle, handle.AddrOfPinnedObject(), (uint) totalPCMSize, 0 ) < 0 )
\r
1725 throw new Exception( string.Format( "デコードに失敗しました。({0})", strファイル名 ) );
\r
1727 if ( bIntegrateWaveHeader )
\r
1729 // wave headerを書き込む
\r
1731 int wfx拡張領域_Length = 0;
\r
1732 var ms = new MemoryStream();
\r
1733 var bw = new BinaryWriter( ms );
\r
1734 bw.Write( new byte[] { 0x52, 0x49, 0x46, 0x46 } ); // 'RIFF'
\r
1735 bw.Write( (UInt32) totalPCMSize + 44 - 8 ); // ファイルサイズ - 8 [byte];今は不明なので後で上書きする。
\r
1736 bw.Write( new byte[] { 0x57, 0x41, 0x56, 0x45 } ); // 'WAVE'
\r
1737 bw.Write( new byte[] { 0x66, 0x6D, 0x74, 0x20 } ); // 'fmt '
\r
1738 bw.Write( (UInt32) ( 16 + ( ( wfx拡張領域_Length > 0 ) ? ( 2/*sizeof(WAVEFORMATEX.cbSize)*/ + wfx拡張領域_Length ) : 0 ) ) ); // fmtチャンクのサイズ[byte]
\r
1739 bw.Write( (UInt16) wfx.wFormatTag ); // フォーマットID(リニアPCMなら1)
\r
1740 bw.Write( (UInt16) wfx.nChannels ); // チャンネル数
\r
1741 bw.Write( (UInt32) wfx.nSamplesPerSec ); // サンプリングレート
\r
1742 bw.Write( (UInt32) wfx.nAvgBytesPerSec ); // データ速度
\r
1743 bw.Write( (UInt16) wfx.nBlockAlign ); // ブロックサイズ
\r
1744 bw.Write( (UInt16) wfx.wBitsPerSample ); // サンプルあたりのビット数
\r
1745 //if ( wfx拡張領域_Length > 0 )
\r
1747 // bw.Write( (UInt16) wfx拡張領域.Length ); // 拡張領域のサイズ[byte]
\r
1748 // bw.Write( wfx拡張領域 ); // 拡張データ
\r
1750 bw.Write( new byte[] { 0x64, 0x61, 0x74, 0x61 } ); // 'data'
\r
1751 //int nDATAチャンクサイズ位置 = (int) ms.Position;
\r
1752 bw.Write( (UInt32) totalPCMSize ); // dataチャンクのサイズ[byte]
\r
1754 byte[] bs = ms.ToArray();
\r
1759 for ( int i = 0; i < bs.Length; i++ )
\r
1761 buffer[ i ] = bs[ i ];
\r
1764 int s = ( bIntegrateWaveHeader ) ? 44 : 0;
\r
1765 for ( int i = 0; i < totalPCMSize; i++ )
\r
1767 buffer[ i + s ] = buffer_rawdata[ i ];
\r
1769 totalPCMSize += wavheadersize;
\r
1770 nPCMデータの先頭インデックス = wavheadersize;
\r
1775 sounddecoder.Close( nHandle );
\r
1776 sounddecoder = null;
\r