OSDN Git Service

#xxxxx 099f: リリース番号変更
authoryyagi <yyagi.dtxmania@gmail.com>
Mon, 25 Jun 2018 11:05:51 +0000 (20:05 +0900)
committeryyagi <yyagi.dtxmania@gmail.com>
Mon, 25 Jun 2018 11:05:51 +0000 (20:05 +0900)
#xxxxx 099f: CSoundDeviceWASAPI.csの改行コード変更

DTXManiaプロジェクト/Properties/AssemblyInfo.cs
DTXManiaプロジェクト/コード/全体/CDTXMania.cs
FDK17プロジェクト/コード/03.サウンド/CSoundDeviceWASAPI.cs
実行時フォルダ(DTXCreator)/dll/FDK.dll
実行時フォルダ/DTXManiaGR.exe
実行時フォルダ/dll/FDK.dll

index 7fb6c6d..bbccba3 100644 (file)
@@ -11,7 +11,7 @@ using System.Resources;
 [assembly: AssemblyConfiguration("")]\r
 [assembly: AssemblyCompany("")]\r
 [assembly: AssemblyProduct("DTXManiaGR")]\r
-[assembly: AssemblyCopyright( "Copyright (C) 2000-2015 DTXMania Group" )]\r
+[assembly: AssemblyCopyright( "Copyright (C) 2000-2018 DTXMania Group" )]\r
 [assembly: AssemblyTrademark("")]\r
 [assembly: AssemblyCulture("")]\r
 \r
index 6721bb9..fd68414 100644 (file)
@@ -20,7 +20,7 @@ namespace DTXMania
        {\r
                // プロパティ\r
                #region [ properties ]\r
-               public static readonly string VERSION = "099f(170610)";\r
+               public static readonly string VERSION = "099f(180701)";\r
                public static readonly string SLIMDXDLL = "c_net20x86_Jun2010";\r
                public static readonly string D3DXDLL = "d3dx9_43.dll";         // June 2010\r
         //public static readonly string D3DXDLL = "d3dx9_42.dll";      // February 2010\r
index df29c7b..b7c1398 100644 (file)
-using System;
-using System.Collections.Generic;
-using System.Text;
-using System.Diagnostics;
-using Un4seen.Bass;
-using Un4seen.BassWasapi;
-using Un4seen.Bass.AddOn.Mix;
-using Un4seen.Bass.Misc;
-
-namespace FDK
-{
-       public class CSoundDeviceWASAPI : ISoundDevice
-       {
-               // プロパティ
-
-               public ESoundDeviceType e出力デバイス
-               {
-                       get;
-                       protected set;
-               }
-               public long n実出力遅延ms
-               {
-                       get;
-                       protected set;
-               }
-               public long n実バッファサイズms
-               {
-                       get;
-                       protected set;
-               }
-
-               // CSoundTimer 用に公開しているプロパティ
-
-               public long n経過時間ms
-               {
-                       get;
-                       protected set;
-               }
-               public long n経過時間を更新したシステム時刻ms
-               {
-                       get;
-                       protected set;
-               }
-               public CTimer tmシステムタイマ
-               {
-                       get;
-                       protected set;
-               }
-
-               public enum Eデバイスモード { 排他, 共有 }
-
-               public int nMasterVolume
-               {
-                       get
-                       {
-                               float f音量 = 0.0f;
-                               //if ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetEnvelopePos( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, ref f音量 ) == -1 )
-                               //    return 100;
-                               //bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 );
-                               bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 );
-                               if ( !b )
-                               {
-                                       BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();
-                                       Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Error: " + be.ToString() );
-                               }
-                               else
-                               {
-                                       Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Success: " + (f音量 * 100) );
-
-                               }
-                               return (int) ( f音量 * 100 );
-                       }
-                       set
-                       {
-                               // bool b = Bass.BASS_SetVolume( value / 100.0f );
-                               // →Exclusiveモード時は無効
-
-//                             bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_VOL_SESSION, (float) ( value / 100 ) );
-//                             bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_CURVE_WINDOWS, (float) ( value / 100 ) );
-                               bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, (float) ( value / 100.0 ) );
-                               // If you would like to have a volume control in exclusive mode too, and you're using the BASSmix add-on,
-                               // you can adjust the source's BASS_ATTRIB_VOL setting via BASS_ChannelSetAttribute.
-                               // しかし、hMixerに対するBASS_ChannelSetAttribute()でBASS_ATTRIB_VOLを変更: なぜか出力音量に反映されず
-
-                               // Bass_SetVolume(): BASS_ERROR_NOTAVIL ("no sound" deviceには適用不可)
-
-                               // Mixer_ChannelSetEnvelope():
-
-                               //var nodes = new BASS_MIXER_NODE[ 1 ] { new BASS_MIXER_NODE( 0, (float) value ) };
-                               //bool b = BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetEnvelope( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, nodes );
-                               //bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, value / 100.0f );
-                               if ( !b )
-                               {
-                                       BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();
-                                       Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Error: " + be.ToString() );
-                               }
-                               else
-                               {
-                                       // int n = this.nMasterVolume;  
-                                       // Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Success: " + value );
-
-                               }
-                       }
-               }
-               // メソッド
-
-               /// <summary>
-               /// WASAPIの初期化
-               /// </summary>
-               /// <param name="mode"></param>
-               /// <param name="n希望バッファサイズms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>
-               /// <param name="n更新間隔ms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>
-               public CSoundDeviceWASAPI( Eデバイスモード mode, long n希望バッファサイズms, long n更新間隔ms )
-               {
-                       // 初期化。
-
-                       Trace.TraceInformation( "BASS (WASAPI{0}) の初期化を開始します。", mode.ToString() );
-
-                       this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;
-                       this.n実出力遅延ms = 0;
-                       this.n経過時間ms = 0;
-                       this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = CTimer.n未使用;
-                       this.tmシステムタイマ = new CTimer( CTimer.E種別.MultiMedia );
-                       this.b最初の実出力遅延算出 = true;
-
-                       #region [ BASS registration ]
-                       // BASS.NET ユーザ登録(BASSスプラッシュが非表示になる)。
-
-                       BassNet.Registration( "dtx2013@gmail.com", "2X9181017152222" );
-                       #endregion
-
-                       #region [ BASS Version Check ]
-                       // BASS のバージョンチェック。
-                       int nBASSVersion = Utils.HighWord( Bass.BASS_GetVersion() );
-                       if( nBASSVersion != Bass.BASSVERSION )
-                               throw new DllNotFoundException( string.Format( "bass.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSVersion, Bass.BASSVERSION ) );
-
-                       int nBASSMixVersion = Utils.HighWord( BassMix.BASS_Mixer_GetVersion() );
-                       if( nBASSMixVersion != BassMix.BASSMIXVERSION )
-                               throw new DllNotFoundException( string.Format( "bassmix.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSMixVersion, BassMix.BASSMIXVERSION ) );
-
-                       int nBASSWASAPIVersion = Utils.HighWord( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetVersion() );
-                       if( nBASSWASAPIVersion != BassWasapi.BASSWASAPIVERSION )
-                               throw new DllNotFoundException( string.Format( "basswasapi.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSWASAPIVersion, BassWasapi.BASSWASAPIVERSION ) );
-                       #endregion
-
-                       // BASS の設定。
-
-                       this.bIsBASSFree = true;
-                       Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD, 0 ),            // 0:BASSストリームの自動更新を行わない。(BASSWASAPIから行うため)
-                               string.Format( "BASS_SetConfig() に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );
-
-                       #region [ デバッグ用: BASSデバイスのenumerateと、ログ出力 ]
-                       //Trace.TraceInformation( "BASSデバイス一覧:" );
-                       //int defDevice = -1;
-                       //BASS_DEVICEINFO bdi;
-                       //for ( int n = 0; ( bdi = Bass.BASS_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ )
-                       //{
-                       //      Trace.TraceInformation( "BASS Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, flags={3}, type={4}",
-                       //              n,
-                       //              bdi.name,
-                       //              bdi.IsDefault, bdi.flags.ToString(), bdi.type,ToString()
-                       //      );
-
-                       //      //if ( bdi.IsDefault )
-                       //      //{
-                       //      //      defDevice = n;
-                       //      //      break;
-                       //      //}
-                       //}
-                       #endregion
-
-                       // BASS の初期化。
-
-                       int n周波数 = 44100;   // 仮決め。lデバイス(≠ドライバ)がネイティブに対応している周波数であれば何でもいい?ようだ。BASSWASAPIでデバイスの周波数は変えられる。いずれにしろBASSMXで自動的にリサンプリングされる。
-                                                               // BASS_Initは、WASAPI初期化の直前に行うよう変更。WASAPIのmix周波数を使って初期化することで、余計なリサンプリング処理を省き高速化するため。
-                                                               //if( !Bass.BASS_Init( nデバイス, n周波数, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )
-                                                               //      throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );
-
-
-                       #region [ デバッグ用: サウンドデバイスのenumerateと、ログ出力 ]
-                       //(デバッグ用)
-                       Trace.TraceInformation("サウンドデバイス一覧:");
-                       int a, count = 0;
-                       BASS_DEVICEINFO[] bassDevInfos = Bass.BASS_GetDeviceInfos();
-                       for (a = 0; a < bassDevInfos.GetLength(0); a++)
-                       {
-                               {
-                                       Trace.TraceInformation("Sound Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, isEnabled={3}, flags={4}, driver={5}",
-                                               a,
-                                               bassDevInfos[a].name,
-                                               bassDevInfos[a].IsDefault,
-                                               bassDevInfos[a].IsEnabled,
-                                               bassDevInfos[a].flags,
-                                               bassDevInfos[a].driver
-                                       );
-                                       count++; // count it
-                               }
-                       }
-                       #endregion
-
-                       // BASS WASAPI の初期化。
-
-                       n周波数 = 0;                 // デフォルトデバイスの周波数 (0="mix format" sample rate)
-                       int nチャンネル数 = 0;    // デフォルトデバイスのチャンネル数 (0="mix format" channels)
-                       this.tWasapiProc = new WASAPIPROC( this.tWASAPI処理 );                // アンマネージに渡す delegate は、フィールドとして保持しておかないとGCでアドレスが変わってしまう。
-
-                       // WASAPIの更新間隔(period)は、バッファサイズにも影響を与える。
-                       // 更新間隔を最小にするには、BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( ndevNo ).minperiod の値を使えばよい。
-                       // これをやらないと、更新間隔ms=6ms となり、バッファサイズを 6ms x 4 = 24msより小さくできない。
-                       #region [ 既定の出力デバイスと設定されているWASAPIデバイスを検索し、更新間隔msを設定できる最小値にする ]
-                       int nDevNo = -1;
-                       BASS_WASAPI_DEVICEINFO deviceInfo;
-                       for ( int n = 0; ( deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ )
-                       {
-                               if ( deviceInfo.IsDefault )
-                               {
-                                       nDevNo = n;
-                                       break;
-                               }
-                       }
-                       if ( nDevNo != -1 )
-                       {
-                               Trace.TraceInformation("Start Bass_Init(device=0(fixed value: no sound), deviceInfo.mixfreq=" + deviceInfo.mixfreq +", BASS_DEVICE_DEFAULT, Zero)");
-                               if ( !Bass.BASS_Init( 0, deviceInfo.mixfreq, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )  // device = 0:"no device": BASS からはデバイスへアクセスさせない。アクセスは BASSWASAPI アドオンから行う。
-                                       throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI{0}) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{1}]", mode.ToString(), Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );
-
-                               // Trace.TraceInformation( "Selected Default WASAPI Device: {0}", deviceInfo.name );
-                               // Trace.TraceInformation( "MinPeriod={0}, DefaultPeriod={1}", deviceInfo.minperiod, deviceInfo.defperiod );
+using System;\r
+using System.Collections.Generic;\r
+using System.Text;\r
+using System.Diagnostics;\r
+using Un4seen.Bass;\r
+using Un4seen.BassWasapi;\r
+using Un4seen.Bass.AddOn.Mix;\r
+using Un4seen.Bass.Misc;\r
+\r
+namespace FDK\r
+{\r
+       public class CSoundDeviceWASAPI : ISoundDevice\r
+       {\r
+               // プロパティ\r
+\r
+               public ESoundDeviceType e出力デバイス\r
+               {\r
+                       get;\r
+                       protected set;\r
+               }\r
+               public long n実出力遅延ms\r
+               {\r
+                       get;\r
+                       protected set;\r
+               }\r
+               public long n実バッファサイズms\r
+               {\r
+                       get;\r
+                       protected set;\r
+               }\r
+\r
+               // CSoundTimer 用に公開しているプロパティ\r
+\r
+               public long n経過時間ms\r
+               {\r
+                       get;\r
+                       protected set;\r
+               }\r
+               public long n経過時間を更新したシステム時刻ms\r
+               {\r
+                       get;\r
+                       protected set;\r
+               }\r
+               public CTimer tmシステムタイマ\r
+               {\r
+                       get;\r
+                       protected set;\r
+               }\r
+\r
+               public enum Eデバイスモード { 排他, 共有 }\r
+\r
+               public int nMasterVolume\r
+               {\r
+                       get\r
+                       {\r
+                               float f音量 = 0.0f;\r
+                               //if ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetEnvelopePos( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, ref f音量 ) == -1 )\r
+                               //    return 100;\r
+                               //bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 );\r
+                               bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 );\r
+                               if ( !b )\r
+                               {\r
+                                       BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
+                                       Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Error: " + be.ToString() );\r
+                               }\r
+                               else\r
+                               {\r
+                                       Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Success: " + (f音量 * 100) );\r
+\r
+                               }\r
+                               return (int) ( f音量 * 100 );\r
+                       }\r
+                       set\r
+                       {\r
+                               // bool b = Bass.BASS_SetVolume( value / 100.0f );\r
+                               // →Exclusiveモード時は無効\r
+\r
+//                             bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_VOL_SESSION, (float) ( value / 100 ) );\r
+//                             bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_CURVE_WINDOWS, (float) ( value / 100 ) );\r
+                               bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, (float) ( value / 100.0 ) );\r
+                               // If you would like to have a volume control in exclusive mode too, and you're using the BASSmix add-on,\r
+                               // you can adjust the source's BASS_ATTRIB_VOL setting via BASS_ChannelSetAttribute.\r
+                               // しかし、hMixerに対するBASS_ChannelSetAttribute()でBASS_ATTRIB_VOLを変更: なぜか出力音量に反映されず\r
+\r
+                               // Bass_SetVolume(): BASS_ERROR_NOTAVIL ("no sound" deviceには適用不可)\r
+\r
+                               // Mixer_ChannelSetEnvelope():\r
+\r
+                               //var nodes = new BASS_MIXER_NODE[ 1 ] { new BASS_MIXER_NODE( 0, (float) value ) };\r
+                               //bool b = BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetEnvelope( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, nodes );\r
+                               //bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, value / 100.0f );\r
+                               if ( !b )\r
+                               {\r
+                                       BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
+                                       Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Error: " + be.ToString() );\r
+                               }\r
+                               else\r
+                               {\r
+                                       // int n = this.nMasterVolume;  \r
+                                       // Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Success: " + value );\r
+\r
+                               }\r
+                       }\r
+               }\r
+               // メソッド\r
+\r
+               /// <summary>\r
+               /// WASAPIの初期化\r
+               /// </summary>\r
+               /// <param name="mode"></param>\r
+               /// <param name="n希望バッファサイズms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>\r
+               /// <param name="n更新間隔ms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>\r
+               public CSoundDeviceWASAPI( Eデバイスモード mode, long n希望バッファサイズms, long n更新間隔ms )\r
+               {\r
+                       // 初期化。\r
+\r
+                       Trace.TraceInformation( "BASS (WASAPI{0}) の初期化を開始します。", mode.ToString() );\r
+\r
+                       this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;\r
+                       this.n実出力遅延ms = 0;\r
+                       this.n経過時間ms = 0;\r
+                       this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = CTimer.n未使用;\r
+                       this.tmシステムタイマ = new CTimer( CTimer.E種別.MultiMedia );\r
+                       this.b最初の実出力遅延算出 = true;\r
+\r
+                       #region [ BASS registration ]\r
+                       // BASS.NET ユーザ登録(BASSスプラッシュが非表示になる)。\r
+\r
+                       BassNet.Registration( "dtx2013@gmail.com", "2X9181017152222" );\r
+                       #endregion\r
+\r
+                       #region [ BASS Version Check ]\r
+                       // BASS のバージョンチェック。\r
+                       int nBASSVersion = Utils.HighWord( Bass.BASS_GetVersion() );\r
+                       if( nBASSVersion != Bass.BASSVERSION )\r
+                               throw new DllNotFoundException( string.Format( "bass.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSVersion, Bass.BASSVERSION ) );\r
+\r
+                       int nBASSMixVersion = Utils.HighWord( BassMix.BASS_Mixer_GetVersion() );\r
+                       if( nBASSMixVersion != BassMix.BASSMIXVERSION )\r
+                               throw new DllNotFoundException( string.Format( "bassmix.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSMixVersion, BassMix.BASSMIXVERSION ) );\r
+\r
+                       int nBASSWASAPIVersion = Utils.HighWord( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetVersion() );\r
+                       if( nBASSWASAPIVersion != BassWasapi.BASSWASAPIVERSION )\r
+                               throw new DllNotFoundException( string.Format( "basswasapi.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSWASAPIVersion, BassWasapi.BASSWASAPIVERSION ) );\r
+                       #endregion\r
+\r
+                       // BASS の設定。\r
+\r
+                       this.bIsBASSFree = true;\r
+                       Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD, 0 ),            // 0:BASSストリームの自動更新を行わない。(BASSWASAPIから行うため)\r
+                               string.Format( "BASS_SetConfig() に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );\r
+\r
+                       #region [ デバッグ用: BASSデバイスのenumerateと、ログ出力 ]\r
+                       //Trace.TraceInformation( "BASSデバイス一覧:" );\r
+                       //int defDevice = -1;\r
+                       //BASS_DEVICEINFO bdi;\r
+                       //for ( int n = 0; ( bdi = Bass.BASS_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ )\r
+                       //{\r
+                       //      Trace.TraceInformation( "BASS Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, flags={3}, type={4}",\r
+                       //              n,\r
+                       //              bdi.name,\r
+                       //              bdi.IsDefault, bdi.flags.ToString(), bdi.type,ToString()\r
+                       //      );\r
+\r
+                       //      //if ( bdi.IsDefault )\r
+                       //      //{\r
+                       //      //      defDevice = n;\r
+                       //      //      break;\r
+                       //      //}\r
+                       //}\r
+                       #endregion\r
+\r
+                       // BASS の初期化。\r
+\r
+                       int n周波数 = 44100;   // 仮決め。lデバイス(≠ドライバ)がネイティブに対応している周波数であれば何でもいい?ようだ。BASSWASAPIでデバイスの周波数は変えられる。いずれにしろBASSMXで自動的にリサンプリングされる。\r
+                                                               // BASS_Initは、WASAPI初期化の直前に行うよう変更。WASAPIのmix周波数を使って初期化することで、余計なリサンプリング処理を省き高速化するため。\r
+                                                               //if( !Bass.BASS_Init( nデバイス, n周波数, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )\r
+                                                               //      throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );\r
+\r
+\r
+                       #region [ デバッグ用: サウンドデバイスのenumerateと、ログ出力 ]\r
+                       //(デバッグ用)\r
+                       Trace.TraceInformation("サウンドデバイス一覧:");\r
+                       int a, count = 0;\r
+                       BASS_DEVICEINFO[] bassDevInfos = Bass.BASS_GetDeviceInfos();\r
+                       for (a = 0; a < bassDevInfos.GetLength(0); a++)\r
+                       {\r
+                               {\r
+                                       Trace.TraceInformation("Sound Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, isEnabled={3}, flags={4}, driver={5}",\r
+                                               a,\r
+                                               bassDevInfos[a].name,\r
+                                               bassDevInfos[a].IsDefault,\r
+                                               bassDevInfos[a].IsEnabled,\r
+                                               bassDevInfos[a].flags,\r
+                                               bassDevInfos[a].driver\r
+                                       );\r
+                                       count++; // count it\r
+                               }\r
+                       }\r
+                       #endregion\r
+\r
+                       // BASS WASAPI の初期化。\r
+\r
+                       n周波数 = 0;                 // デフォルトデバイスの周波数 (0="mix format" sample rate)\r
+                       int nチャンネル数 = 0;    // デフォルトデバイスのチャンネル数 (0="mix format" channels)\r
+                       this.tWasapiProc = new WASAPIPROC( this.tWASAPI処理 );                // アンマネージに渡す delegate は、フィールドとして保持しておかないとGCでアドレスが変わってしまう。\r
+\r
+                       // WASAPIの更新間隔(period)は、バッファサイズにも影響を与える。\r
+                       // 更新間隔を最小にするには、BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( ndevNo ).minperiod の値を使えばよい。\r
+                       // これをやらないと、更新間隔ms=6ms となり、バッファサイズを 6ms x 4 = 24msより小さくできない。\r
+                       #region [ 既定の出力デバイスと設定されているWASAPIデバイスを検索し、更新間隔msを設定できる最小値にする ]\r
+                       int nDevNo = -1;\r
+                       BASS_WASAPI_DEVICEINFO deviceInfo;\r
+                       for ( int n = 0; ( deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ )\r
+                       {\r
+                               if ( deviceInfo.IsDefault )\r
+                               {\r
+                                       nDevNo = n;\r
+                                       break;\r
+                               }\r
+                       }\r
+                       if ( nDevNo != -1 )\r
+                       {\r
+                               Trace.TraceInformation("Start Bass_Init(device=0(fixed value: no sound), deviceInfo.mixfreq=" + deviceInfo.mixfreq +", BASS_DEVICE_DEFAULT, Zero)");\r
+                               if ( !Bass.BASS_Init( 0, deviceInfo.mixfreq, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )  // device = 0:"no device": BASS からはデバイスへアクセスさせない。アクセスは BASSWASAPI アドオンから行う。\r
+                                       throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI{0}) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{1}]", mode.ToString(), Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );\r
+\r
+                               // Trace.TraceInformation( "Selected Default WASAPI Device: {0}", deviceInfo.name );\r
+                               // Trace.TraceInformation( "MinPeriod={0}, DefaultPeriod={1}", deviceInfo.minperiod, deviceInfo.defperiod );\r
                                if (FDK.COS.bIsWin10OrLater && n更新間隔ms < deviceInfo.minperiod * 1000)\r
                                {\r
                                        n更新間隔ms = Convert.ToInt64((deviceInfo.minperiod + 0.0005) * 1000.0f);   // Win10では、更新間隔がminperiod以下だと、確実にBASS_ERROR_UNKNOWN\r
                                }\r
-                               if (n希望バッファサイズms <= 0 || n希望バッファサイズms < n更新間隔ms + 1)
-                               {
+                               if (n希望バッファサイズms <= 0 || n希望バッファサイズms < n更新間隔ms + 1)\r
+                               {\r
                                        n希望バッファサイズms = n更新間隔ms + 1; // 2013.4.25 #31237 yyagi; バッファサイズ設定の完全自動化。更新間隔=バッファサイズにするとBASS_ERROR_UNKNOWNになるので+1する。\r
-                               }
-                       }
-                       else
-                       {
-                               Trace.TraceError( "Error: Default WASAPI Device is not found." );
-                       }
-                       #endregion
-
-                       #region [ デバッグ用: WASAPIデバイスのenumerateと、ログ出力 ]
-                       //(デバッグ用)
-                       Trace.TraceInformation("WASAPIデバイス一覧:");
-                       //int a, count = 0;
-                       BASS_WASAPI_DEVICEINFO wasapiDevInfo;
-                       for (a = 0; (wasapiDevInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo(a)) != null; a++)
-                       {
-                               if ((wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_INPUT) == 0 // device is an output device (not input)
-                                               && (wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_ENABLED) != 0) // and it is enabled
-                               {
-                                       Trace.TraceInformation("WASAPI Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, defPeriod={3}s, minperiod={4}s, mixchans={5}, mixfreq={6}",
-                                               a,
-                                               wasapiDevInfo.name,
-                                               wasapiDevInfo.IsDefault, wasapiDevInfo.defperiod, wasapiDevInfo.minperiod, wasapiDevInfo.mixchans, wasapiDevInfo.mixfreq);
-                                       count++; // count it
-                               }
-                       }
+                               }\r
+                       }\r
+                       else\r
+                       {\r
+                               Trace.TraceError( "Error: Default WASAPI Device is not found." );\r
+                       }\r
+                       #endregion\r
+\r
+                       #region [ デバッグ用: WASAPIデバイスのenumerateと、ログ出力 ]\r
+                       //(デバッグ用)\r
+                       Trace.TraceInformation("WASAPIデバイス一覧:");\r
+                       //int a, count = 0;\r
+                       BASS_WASAPI_DEVICEINFO wasapiDevInfo;\r
+                       for (a = 0; (wasapiDevInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo(a)) != null; a++)\r
+                       {\r
+                               if ((wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_INPUT) == 0 // device is an output device (not input)\r
+                                               && (wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_ENABLED) != 0) // and it is enabled\r
+                               {\r
+                                       Trace.TraceInformation("WASAPI Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, defPeriod={3}s, minperiod={4}s, mixchans={5}, mixfreq={6}",\r
+                                               a,\r
+                                               wasapiDevInfo.name,\r
+                                               wasapiDevInfo.IsDefault, wasapiDevInfo.defperiod, wasapiDevInfo.minperiod, wasapiDevInfo.mixchans, wasapiDevInfo.mixfreq);\r
+                                       count++; // count it\r
+                               }\r
+                       }\r
                        #endregion\r
-
-               Retry:
-                       var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT;
-                       //var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT;
-               //      if ( COS.bIsWin7OrLater && CSound管理.bSoundUpdateByEventWASAPI )
-               //      {
-               //              flags |= BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT;      // Win7以降の場合は、WASAPIをevent drivenで動作させてCPU負荷減、レイテインシ改善
-               //      }
-                       n周波数 = deviceInfo.mixfreq;
-                       nチャンネル数 = deviceInfo.mixchans;
-                       //n希望バッファサイズms = n更新間隔ms = 0;
-               Trace.TraceInformation("n希望バッファサイズms=" + n希望バッファサイズms);
-               Trace.TraceInformation("n更新間隔ms=" + n更新間隔ms);
-                       float f希望バッファサイズsec = (n希望バッファサイズms > 0) ? (n希望バッファサイズms / 1000.0f) : deviceInfo.minperiod * 4;
-                       float f更新間隔sec = (n更新間隔ms > 0)? (n更新間隔ms / 1000.0f) : deviceInfo.minperiod;
-                       //f希望バッファサイズsec = 0.01f;
-                       //f更新間隔sec = 0.003f;
-                       Trace.TraceInformation("Start Bass_Wasapi_Init(device=" + nDevNo + ", freq=" + n周波数 + ", nchans=" + nチャンネル数 + ", flags=" + flags + "," +
-                               " buffer=" + f希望バッファサイズsec + ", period=" + f更新間隔sec);
-                       if (BassWasapi.BASS_WASAPI_Init(nDevNo, n周波数, nチャンネル数, flags, f希望バッファサイズsec, f更新間隔sec, this.tWasapiProc, IntPtr.Zero))
-                       {
-                                       if ( mode == Eデバイスモード.排他 )
-                               {
-                                       #region [ 排他モードで作成成功。]
-                                       //-----------------
-                                       this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI;
-
-                                       nDevNo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice();
-                                       deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( nDevNo );
-                                       var wasapiInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();
-                                       int n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans;       // default;
-                                       switch( wasapiInfo.format )             // BASS WASAPI で扱うサンプルはすべて 32bit float で固定されているが、デバイスはそうとは限らない。
-                                       {
-                                               case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_8BIT: n1サンプルのバイト数 = 1 * wasapiInfo.chans; break;
-                                               case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_16BIT: n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; break;
-                                               case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_24BIT: n1サンプルのバイト数 = 3 * wasapiInfo.chans; break;
-                                               case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_32BIT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;
-                                               case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_FLOAT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;
-                                       }
-                                       int n1秒のバイト数 = n1サンプルのバイト数 * wasapiInfo.freq;
-                                       this.n実バッファサイズms = (long) ( wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数 );
-                                       this.n実出力遅延ms = 0;    // 初期値はゼロ
-                                       Trace.TraceInformation( "使用デバイス: #" + nDevNo + " : " + deviceInfo.name + ", flags=" + deviceInfo.flags );
-                                       Trace.TraceInformation("BASS を初期化しました。(WASAPI排他モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)",
-                                               wasapiInfo.freq,
-                                               wasapiInfo.chans,
-                                               wasapiInfo.format.ToString(),
-                                               wasapiInfo.buflen,
-                                               n実バッファサイズms.ToString(),
-                                               (f希望バッファサイズsec * 1000).ToString(),  //n希望バッファサイズms.ToString(),
-                                               (f更新間隔sec * 1000).ToString()            //n更新間隔ms.ToString()
-                                       );
-                                       Trace.TraceInformation( "デバイスの最小更新時間={0}ms, 既定の更新時間={1}ms", deviceInfo.minperiod * 1000, deviceInfo.defperiod * 1000 );
-                                       this.bIsBASSFree = false;
-                                       //-----------------
-                                       #endregion
-                               }
-                               else
-                               {
-                                       #region [ 共有モードで作成成功。]
-                                       //-----------------
-                                       this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.SharedWASAPI;
-
-                                       var wasapiInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();
-                                       int n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; // default;
-                                       int n1秒のバイト数 = n1サンプルのバイト数 * wasapiInfo.freq;
-                                       this.n実バッファサイズms = (long)(wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数);
-                                       this.n実出力遅延ms = 0;    // 初期値はゼロ
-                                       var devInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice() );       // 共有モードの場合、更新間隔はデバイスのデフォルト値に固定される。
-                                       //Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, 希望バッファサイズ={0}ms, 更新間隔{1}ms)", n希望バッファサイズms, devInfo.defperiod * 1000.0f );
-                                       Trace.TraceInformation("使用デバイス: #" + nDevNo + " : " + deviceInfo.name + ", flags=" + deviceInfo.flags);
-                                       Trace.TraceInformation("BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)",
-                                               wasapiInfo.freq,
-                                               wasapiInfo.chans,
-                                               wasapiInfo.format.ToString(),
-                                               wasapiInfo.buflen,
-                                               n実バッファサイズms.ToString(),
-                                               n希望バッファサイズms.ToString(),
-                                               n更新間隔ms.ToString());
-                                       Trace.TraceInformation("デバイスの最小更新時間={0}ms, 既定の更新時間={1}ms", deviceInfo.minperiod * 1000, deviceInfo.defperiod * 1000);
-                                       this.bIsBASSFree = false;
-                                       //-----------------
-                                       #endregion
-                               }
-                       }
-                       #region [ #31737 WASAPI排他モードのみ利用可能とし、WASAPI共有モードは使用できないようにするために、WASAPI共有モードでの初期化フローを削除する。 ]
-                       else if (mode == Eデバイスモード.排他)
-                       {
-                               BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
-                               Trace.TraceInformation("Failed to initialize setting BASS_WASAPI_Init (WASAPI{0}): [{1}]", mode.ToString(), errcode);
-                               #region [ 排他モードに失敗したのなら共有モードでリトライ。]
-                               //-----------------
-                               //      mode = Eデバイスモード.共有;
-                               //      goto Retry;
-                               //-----------------
-                               Bass.BASS_Free();
-                               this.bIsBASSFree = true;
-                               throw new Exception(string.Format("BASS (WASAPI{0}) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{1}]", mode.ToString(), errcode));
-                               #endregion
-                       }
-                       #endregion
-                       else
-                       {
-                               #region [ それでも失敗したら例外発生。]
-                               //-----------------
-                               BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
-                               Bass.BASS_Free();
-                               this.bIsBASSFree = true;
-                               throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI{0}) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{1}]", mode.ToString(), errcode ) );
-                               //-----------------
-                               #endregion
-                       }
-
-
-
-                       // WASAPI出力と同じフォーマットを持つ BASS ミキサーを作成。
-
-                       //Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_MIXER_BUFFER, 5 ),          // バッファ量を最大量の5にする
-                       //      string.Format( "BASS_SetConfig(CONFIG_MIXER_BUFFER) に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );
-
-                       var info = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();
-                       this.hMixer = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(
-                               info.freq,
-                               info.chans,
-                               BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX );   // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。
-                       if ( this.hMixer == 0 )
-                       {
-                               BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
-                               BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
-                               Bass.BASS_Free();
-                               this.bIsBASSFree = true;
-                               throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(mixing)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );
-                       }
-
-
-                       // BASS ミキサーの1秒あたりのバイト数を算出。
-
-                       var mixerInfo = Bass.BASS_ChannelGetInfo( this.hMixer );
-                       long nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 = mixerInfo.chans * 4;       // 4 = sizeof(FLOAT)
-                       this.nミキサーの1秒あたりのバイト数 = nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 * mixerInfo.freq;
-
-
-
-                       // 単純に、hMixerの音量をMasterVolumeとして制御しても、
-                       // ChannelGetData()の内容には反映されない。
-                       // そのため、もう一段mixerを噛ませて、一段先のmixerからChannelGetData()することで、
-                       // hMixerの音量制御を反映させる。
-                       this.hMixer_DeviceOut = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(
-                               info.freq,
-                               info.chans,
-                               BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX );   // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。
-                       if ( this.hMixer_DeviceOut == 0 )
-                       {
-                               BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
-                               BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
-                               Bass.BASS_Free();
-                               this.bIsBASSFree = true;
-                               throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );
-                       }
-
-                       {
-                               bool b1 = BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel( this.hMixer_DeviceOut, this.hMixer, BASSFlag.BASS_DEFAULT );
-                               if ( !b1 )
-                               {
-                                       BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
-                                       BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
-                                       Bass.BASS_Free();
-                                       this.bIsBASSFree = true;
-                                       throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段とmixing)の接続に失敗しました。[{0}]", errcode ) );
-                               };
-                       }
-
-
-                       //録音テスト
-                       //w = new EncoderWAV( this.hMixer_DeviceOut );
-                       //w.InputFile = null;    //STDIN
-                       //w.OutputFile = "test2.wav";
-                       //w.Start( null, IntPtr.Zero, false );
-                       // decode the stream (if not using a decoding channel, simply call "Bass.BASS_ChannelPlay" here) 
-
-                       // 出力を開始。
-
-                       BassWasapi.BASS_WASAPI_Start();
-               }
-               #region [ tサウンドを作成する() ]
-               public CSound tサウンドを作成する( string strファイル名 )
-               {
-                       var sound = new CSound();
-                       sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );
-                       return sound;
-               }
-               public CSound tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ )
-               {
-                       var sound = new CSound();
-                       sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );
-                       return sound;
-               }
-               public void tサウンドを作成する( string strファイル名, ref CSound sound )
-               {
-                       sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );
-               }
-               public void tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, ref CSound sound )
-               {
-                       sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );
-               }
-               #endregion
-
-               #region [ Dispose-Finallizeパターン実装 ]
-               //-----------------
-               public void Dispose()
-               {
-                       this.Dispose( true );
-                       GC.SuppressFinalize( this );
-               }
-               protected void Dispose( bool bManagedDispose )
-               {
-                       //if ( w != null )
-                       //{
-                       //      w.Stop();  // finish
-                       //}
-                       this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;            // まず出力停止する(Dispose中にクラス内にアクセスされることを防ぐ)
-                       if ( hMixer != -1 )
-                       {
-                               Bass.BASS_StreamFree( this.hMixer );
-                       }
-                       if ( !this.bIsBASSFree )
-                       {
-                               BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();  // システムタイマより先に呼び出すこと。(tWasapi処理() の中でシステムタイマを参照してるため)
-                               Bass.BASS_Free();
-                       }
-                       if( bManagedDispose )
-                       {
-                               C共通.tDisposeする( this.tmシステムタイマ );
-                               this.tmシステムタイマ = null;
-                       }
-               }
-               ~CSoundDeviceWASAPI()
-               {
-                       this.Dispose( false );
-               }
-               //-----------------
-               #endregion
-
-               protected int hMixer = -1;
-               protected int hMixer_DeviceOut = -1;
-               protected int hMixer_Record = -1;
-               protected EncoderWAV w;
-               protected int stream;
-               protected WASAPIPROC tWasapiProc = null;
-
-               protected int tWASAPI処理( IntPtr buffer, int length, IntPtr user )
-               {
-                       // BASSミキサからの出力データをそのまま WASAPI buffer へ丸投げ。
-
-                       int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hMixer_DeviceOut, buffer, length );            // num = 実際に転送した長さ
-                       if ( num == -1 ) num = 0;
-
-
-                       // 経過時間を更新。
-                       // データの転送差分ではなく累積転送バイト数から算出する。
-
-                       int n未再生バイト数 = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetData( null, (int) BASSData.BASS_DATA_AVAILABLE );        // 誤差削減のため、必要となるギリギリ直前に取得する。
-                       this.n経過時間ms = ( this.n累積転送バイト数 - n未再生バイト数 ) * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;
-                       this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = this.tmシステムタイマ.nシステム時刻ms;
-
-                       // 実出力遅延を更新。
-                       // 未再生バイト数の平均値。
-
-                       long n今回の遅延ms = n未再生バイト数 * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;
-                       this.n実出力遅延ms = ( this.b最初の実出力遅延算出 ) ? n今回の遅延ms : ( this.n実出力遅延ms + n今回の遅延ms ) / 2;
-                       this.b最初の実出力遅延算出 = false;
-
-                       
-                       // 経過時間を更新後に、今回分の累積転送バイト数を反映。
-                       
-                       this.n累積転送バイト数 += num;
-                       return num;
-               }
-
-               private long nミキサーの1秒あたりのバイト数 = 0;
-               private long n累積転送バイト数 = 0;
-               private bool b最初の実出力遅延算出 = true;
-               private bool bIsBASSFree = true;
-       }
-}
+\r
+               Retry:\r
+                       var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT;\r
+                       //var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT;\r
+               //      if ( COS.bIsWin7OrLater && CSound管理.bSoundUpdateByEventWASAPI )\r
+               //      {\r
+               //              flags |= BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT;      // Win7以降の場合は、WASAPIをevent drivenで動作させてCPU負荷減、レイテインシ改善\r
+               //      }\r
+                       n周波数 = deviceInfo.mixfreq;\r
+                       nチャンネル数 = deviceInfo.mixchans;\r
+                       //n希望バッファサイズms = n更新間隔ms = 0;\r
+               Trace.TraceInformation("n希望バッファサイズms=" + n希望バッファサイズms);\r
+               Trace.TraceInformation("n更新間隔ms=" + n更新間隔ms);\r
+                       float f希望バッファサイズsec = (n希望バッファサイズms > 0) ? (n希望バッファサイズms / 1000.0f) : deviceInfo.minperiod * 4;\r
+                       float f更新間隔sec = (n更新間隔ms > 0)? (n更新間隔ms / 1000.0f) : deviceInfo.minperiod;\r
+                       //f希望バッファサイズsec = 0.01f;\r
+                       //f更新間隔sec = 0.003f;\r
+                       Trace.TraceInformation("Start Bass_Wasapi_Init(device=" + nDevNo + ", freq=" + n周波数 + ", nchans=" + nチャンネル数 + ", flags=" + flags + "," +\r
+                               " buffer=" + f希望バッファサイズsec + ", period=" + f更新間隔sec);\r
+                       if (BassWasapi.BASS_WASAPI_Init(nDevNo, n周波数, nチャンネル数, flags, f希望バッファサイズsec, f更新間隔sec, this.tWasapiProc, IntPtr.Zero))\r
+                       {\r
+                                       if ( mode == Eデバイスモード.排他 )\r
+                               {\r
+                                       #region [ 排他モードで作成成功。]\r
+                                       //-----------------\r
+                                       this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI;\r
+\r
+                                       nDevNo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice();\r
+                                       deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( nDevNo );\r
+                                       var wasapiInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();\r
+                                       int n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans;       // default;\r
+                                       switch( wasapiInfo.format )             // BASS WASAPI で扱うサンプルはすべて 32bit float で固定されているが、デバイスはそうとは限らない。\r
+                                       {\r
+                                               case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_8BIT: n1サンプルのバイト数 = 1 * wasapiInfo.chans; break;\r
+                                               case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_16BIT: n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; break;\r
+                                               case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_24BIT: n1サンプルのバイト数 = 3 * wasapiInfo.chans; break;\r
+                                               case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_32BIT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;\r
+                                               case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_FLOAT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;\r
+                                       }\r
+                                       int n1秒のバイト数 = n1サンプルのバイト数 * wasapiInfo.freq;\r
+                                       this.n実バッファサイズms = (long) ( wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数 );\r
+                                       this.n実出力遅延ms = 0;    // 初期値はゼロ\r
+                                       Trace.TraceInformation( "使用デバイス: #" + nDevNo + " : " + deviceInfo.name + ", flags=" + deviceInfo.flags );\r
+                                       Trace.TraceInformation("BASS を初期化しました。(WASAPI排他モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)",\r
+                                               wasapiInfo.freq,\r
+                                               wasapiInfo.chans,\r
+                                               wasapiInfo.format.ToString(),\r
+                                               wasapiInfo.buflen,\r
+                                               n実バッファサイズms.ToString(),\r
+                                               (f希望バッファサイズsec * 1000).ToString(),  //n希望バッファサイズms.ToString(),\r
+                                               (f更新間隔sec * 1000).ToString()            //n更新間隔ms.ToString()\r
+                                       );\r
+                                       Trace.TraceInformation( "デバイスの最小更新時間={0}ms, 既定の更新時間={1}ms", deviceInfo.minperiod * 1000, deviceInfo.defperiod * 1000 );\r
+                                       this.bIsBASSFree = false;\r
+                                       //-----------------\r
+                                       #endregion\r
+                               }\r
+                               else\r
+                               {\r
+                                       #region [ 共有モードで作成成功。]\r
+                                       //-----------------\r
+                                       this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.SharedWASAPI;\r
+\r
+                                       var wasapiInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();\r
+                                       int n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; // default;\r
+                                       int n1秒のバイト数 = n1サンプルのバイト数 * wasapiInfo.freq;\r
+                                       this.n実バッファサイズms = (long)(wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数);\r
+                                       this.n実出力遅延ms = 0;    // 初期値はゼロ\r
+                                       var devInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice() );       // 共有モードの場合、更新間隔はデバイスのデフォルト値に固定される。\r
+                                       //Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, 希望バッファサイズ={0}ms, 更新間隔{1}ms)", n希望バッファサイズms, devInfo.defperiod * 1000.0f );\r
+                                       Trace.TraceInformation("使用デバイス: #" + nDevNo + " : " + deviceInfo.name + ", flags=" + deviceInfo.flags);\r
+                                       Trace.TraceInformation("BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)",\r
+                                               wasapiInfo.freq,\r
+                                               wasapiInfo.chans,\r
+                                               wasapiInfo.format.ToString(),\r
+                                               wasapiInfo.buflen,\r
+                                               n実バッファサイズms.ToString(),\r
+                                               n希望バッファサイズms.ToString(),\r
+                                               n更新間隔ms.ToString());\r
+                                       Trace.TraceInformation("デバイスの最小更新時間={0}ms, 既定の更新時間={1}ms", deviceInfo.minperiod * 1000, deviceInfo.defperiod * 1000);\r
+                                       this.bIsBASSFree = false;\r
+                                       //-----------------\r
+                                       #endregion\r
+                               }\r
+                       }\r
+                       #region [ #31737 WASAPI排他モードのみ利用可能とし、WASAPI共有モードは使用できないようにするために、WASAPI共有モードでの初期化フローを削除する。 ]\r
+                       else if (mode == Eデバイスモード.排他)\r
+                       {\r
+                               BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
+                               Trace.TraceInformation("Failed to initialize setting BASS_WASAPI_Init (WASAPI{0}): [{1}]", mode.ToString(), errcode);\r
+                               #region [ 排他モードに失敗したのなら共有モードでリトライ。]\r
+                               //-----------------\r
+                               //      mode = Eデバイスモード.共有;\r
+                               //      goto Retry;\r
+                               //-----------------\r
+                               Bass.BASS_Free();\r
+                               this.bIsBASSFree = true;\r
+                               throw new Exception(string.Format("BASS (WASAPI{0}) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{1}]", mode.ToString(), errcode));\r
+                               #endregion\r
+                       }\r
+                       #endregion\r
+                       else\r
+                       {\r
+                               #region [ それでも失敗したら例外発生。]\r
+                               //-----------------\r
+                               BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
+                               Bass.BASS_Free();\r
+                               this.bIsBASSFree = true;\r
+                               throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI{0}) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{1}]", mode.ToString(), errcode ) );\r
+                               //-----------------\r
+                               #endregion\r
+                       }\r
+\r
+\r
+\r
+                       // WASAPI出力と同じフォーマットを持つ BASS ミキサーを作成。\r
+\r
+                       //Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_MIXER_BUFFER, 5 ),          // バッファ量を最大量の5にする\r
+                       //      string.Format( "BASS_SetConfig(CONFIG_MIXER_BUFFER) に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );\r
+\r
+                       var info = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();\r
+                       this.hMixer = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(\r
+                               info.freq,\r
+                               info.chans,\r
+                               BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX );   // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。\r
+                       if ( this.hMixer == 0 )\r
+                       {\r
+                               BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
+                               BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();\r
+                               Bass.BASS_Free();\r
+                               this.bIsBASSFree = true;\r
+                               throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(mixing)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );\r
+                       }\r
+\r
+\r
+                       // BASS ミキサーの1秒あたりのバイト数を算出。\r
+\r
+                       var mixerInfo = Bass.BASS_ChannelGetInfo( this.hMixer );\r
+                       long nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 = mixerInfo.chans * 4;       // 4 = sizeof(FLOAT)\r
+                       this.nミキサーの1秒あたりのバイト数 = nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 * mixerInfo.freq;\r
+\r
+\r
+\r
+                       // 単純に、hMixerの音量をMasterVolumeとして制御しても、\r
+                       // ChannelGetData()の内容には反映されない。\r
+                       // そのため、もう一段mixerを噛ませて、一段先のmixerからChannelGetData()することで、\r
+                       // hMixerの音量制御を反映させる。\r
+                       this.hMixer_DeviceOut = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(\r
+                               info.freq,\r
+                               info.chans,\r
+                               BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX );   // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。\r
+                       if ( this.hMixer_DeviceOut == 0 )\r
+                       {\r
+                               BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
+                               BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();\r
+                               Bass.BASS_Free();\r
+                               this.bIsBASSFree = true;\r
+                               throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );\r
+                       }\r
+\r
+                       {\r
+                               bool b1 = BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel( this.hMixer_DeviceOut, this.hMixer, BASSFlag.BASS_DEFAULT );\r
+                               if ( !b1 )\r
+                               {\r
+                                       BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
+                                       BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();\r
+                                       Bass.BASS_Free();\r
+                                       this.bIsBASSFree = true;\r
+                                       throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段とmixing)の接続に失敗しました。[{0}]", errcode ) );\r
+                               };\r
+                       }\r
+\r
+\r
+                       //録音テスト\r
+                       //w = new EncoderWAV( this.hMixer_DeviceOut );\r
+                       //w.InputFile = null;    //STDIN\r
+                       //w.OutputFile = "test2.wav";\r
+                       //w.Start( null, IntPtr.Zero, false );\r
+                       // decode the stream (if not using a decoding channel, simply call "Bass.BASS_ChannelPlay" here) \r
+\r
+                       // 出力を開始。\r
+\r
+                       BassWasapi.BASS_WASAPI_Start();\r
+               }\r
+               #region [ tサウンドを作成する() ]\r
+               public CSound tサウンドを作成する( string strファイル名 )\r
+               {\r
+                       var sound = new CSound();\r
+                       sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
+                       return sound;\r
+               }\r
+               public CSound tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ )\r
+               {\r
+                       var sound = new CSound();\r
+                       sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
+                       return sound;\r
+               }\r
+               public void tサウンドを作成する( string strファイル名, ref CSound sound )\r
+               {\r
+                       sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
+               }\r
+               public void tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, ref CSound sound )\r
+               {\r
+                       sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
+               }\r
+               #endregion\r
+\r
+               #region [ Dispose-Finallizeパターン実装 ]\r
+               //-----------------\r
+               public void Dispose()\r
+               {\r
+                       this.Dispose( true );\r
+                       GC.SuppressFinalize( this );\r
+               }\r
+               protected void Dispose( bool bManagedDispose )\r
+               {\r
+                       //if ( w != null )\r
+                       //{\r
+                       //      w.Stop();  // finish\r
+                       //}\r
+                       this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;            // まず出力停止する(Dispose中にクラス内にアクセスされることを防ぐ)\r
+                       if ( hMixer != -1 )\r
+                       {\r
+                               Bass.BASS_StreamFree( this.hMixer );\r
+                       }\r
+                       if ( !this.bIsBASSFree )\r
+                       {\r
+                               BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();  // システムタイマより先に呼び出すこと。(tWasapi処理() の中でシステムタイマを参照してるため)\r
+                               Bass.BASS_Free();\r
+                       }\r
+                       if( bManagedDispose )\r
+                       {\r
+                               C共通.tDisposeする( this.tmシステムタイマ );\r
+                               this.tmシステムタイマ = null;\r
+                       }\r
+               }\r
+               ~CSoundDeviceWASAPI()\r
+               {\r
+                       this.Dispose( false );\r
+               }\r
+               //-----------------\r
+               #endregion\r
+\r
+               protected int hMixer = -1;\r
+               protected int hMixer_DeviceOut = -1;\r
+               protected int hMixer_Record = -1;\r
+               protected EncoderWAV w;\r
+               protected int stream;\r
+               protected WASAPIPROC tWasapiProc = null;\r
+\r
+               protected int tWASAPI処理( IntPtr buffer, int length, IntPtr user )\r
+               {\r
+                       // BASSミキサからの出力データをそのまま WASAPI buffer へ丸投げ。\r
+\r
+                       int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hMixer_DeviceOut, buffer, length );            // num = 実際に転送した長さ\r
+                       if ( num == -1 ) num = 0;\r
+\r
+\r
+                       // 経過時間を更新。\r
+                       // データの転送差分ではなく累積転送バイト数から算出する。\r
+\r
+                       int n未再生バイト数 = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetData( null, (int) BASSData.BASS_DATA_AVAILABLE );        // 誤差削減のため、必要となるギリギリ直前に取得する。\r
+                       this.n経過時間ms = ( this.n累積転送バイト数 - n未再生バイト数 ) * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;\r
+                       this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = this.tmシステムタイマ.nシステム時刻ms;\r
+\r
+                       // 実出力遅延を更新。\r
+                       // 未再生バイト数の平均値。\r
+\r
+                       long n今回の遅延ms = n未再生バイト数 * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;\r
+                       this.n実出力遅延ms = ( this.b最初の実出力遅延算出 ) ? n今回の遅延ms : ( this.n実出力遅延ms + n今回の遅延ms ) / 2;\r
+                       this.b最初の実出力遅延算出 = false;\r
+\r
+                       \r
+                       // 経過時間を更新後に、今回分の累積転送バイト数を反映。\r
+                       \r
+                       this.n累積転送バイト数 += num;\r
+                       return num;\r
+               }\r
+\r
+               private long nミキサーの1秒あたりのバイト数 = 0;\r
+               private long n累積転送バイト数 = 0;\r
+               private bool b最初の実出力遅延算出 = true;\r
+               private bool bIsBASSFree = true;\r
+       }\r
+}\r
index af503bf..a2eb390 100644 (file)
Binary files a/実行時フォルダ(DTXCreator)/dll/FDK.dll and b/実行時フォルダ(DTXCreator)/dll/FDK.dll differ
index 52ca69b..36cf265 100644 (file)
Binary files a/実行時フォルダ/DTXManiaGR.exe and b/実行時フォルダ/DTXManiaGR.exe differ
index af503bf..a2eb390 100644 (file)
Binary files a/実行時フォルダ/dll/FDK.dll and b/実行時フォルダ/dll/FDK.dll differ