OSDN Git Service

演奏ステージで動画を中央表示にすると譜面スクロールがガタガタになるミスを修正。
[strokestylet/CsWin10Desktop3.git] / StrokeStyleT / ステージ / 演奏 / 演奏ステージ.cs
1 using System;
2 using System.Collections.Concurrent;
3 using System.Collections.Generic;
4 using System.Diagnostics;
5 using System.Linq;
6 using System.Threading;
7 using System.Threading.Tasks;
8 using SharpDX;
9 using SharpDX.DirectInput;
10 using FDK;
11 using FDK.メディア;
12 using FDK.メディア.サウンド.WASAPI;
13 using FDK.カウンタ;
14 using FDK.同期;
15 using SSTFormat.v2;
16 using SST.入力;
17 using SST.設定;
18
19 using Utilities = FDK.Utilities;
20
21 namespace SST.ステージ.演奏
22 {
23         class 演奏ステージ : ステージ
24         {
25                 public enum フェーズ
26                 {
27                         演奏中,
28                         Failed,
29                         クリア,
30                         キャンセル,
31                         ビュアーメッセージ待機,
32                 }
33
34                 public フェーズ 現在のフェーズ
35                 {
36                         get;
37                         set;
38                 }
39
40                 public ConcurrentDictionary<ヒットランク種別, int> ヒットランク別ヒット回数
41                 {
42                         get;
43                 } = new ConcurrentDictionary<ヒットランク種別, int>();
44
45
46                 public 演奏ステージ()
47                 {
48                         this.子リスト.Add( this._ステージ台 = new 画像( @"$(System)\images\ステージ台.png" ) );
49                         this.子リスト.Add( this._レーンフレーム = new レーンフレーム() );
50                         this.子リスト.Add( this._ドラムセット = new ドラムセット() );
51                         this.子リスト.Add( this._ヒット判定バー = new 画像( @"$(System)\images\判定バー.png" ) );
52                         this.子リスト.Add( this._チップ画像 = new 画像( @"$(System)\images\Chips.png" ) );
53                         this.子リスト.Add( this._回転羽 = new 回転羽( 最大同時発火数: 32 ) );
54                         this.子リスト.Add( this._コンソールフォント = new コンソールフォント() );
55                         this.子リスト.Add( this._ドラムサウンド = new ドラムサウンド() );
56                         this.子リスト.Add( this._コンボ = new コンボ() );
57                         this.子リスト.Add( this._ヒットランク = new ヒットランク() );
58                         this.子リスト.Add( this._FPSパラメータ = new 文字列画像() );
59                 }
60
61                 protected override void On活性化( デバイスリソース dr )
62                 {
63                         using( Log.Block( Utilities.現在のメソッド名 ) )
64                         {
65                                 lock( this._スレッド間同期 )
66                                 {
67                                         this._活性化した直後である = true;
68                                         this._演奏開始時刻sec = 0.0;
69                                         this._背景動画開始済み = false;
70                                         this._現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 = App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率;
71                                         this._描画開始チップ番号 = -1;
72                                         this._背景動画 = null;
73                                         this._BGM = null;
74                                         //this._デコード済みWaveSource = null;    --> キャッシュなので消さない。
75                                         this._背景動画開始済み = false;
76                                         this._BGM再生開始済み = false;
77                                         this._高頻度進行タスクへのイベント = new TriStateEvent( TriStateEvent.状態種別.OFF );
78                                         this._チップ画像の矩形リスト = new 矩形リスト( @"$(System)\images\Chips Rectangle List.xml" );      // デバイスリソースは持たないので、子Activityではない。
79
80                                         this.ヒットランク別ヒット回数.Clear();
81                                         foreach( var hitRankType in typeof( ヒットランク種別 ).GetEnumValues() )
82                                                 this.ヒットランク別ヒット回数[ ( ヒットランク種別 ) hitRankType ] = 0;
83
84                                         #region " 背景動画とBGMを生成する。"
85                                         //----------------
86                                         if( ( null != App.演奏スコア ) && ( App.演奏スコア.背景動画ファイル名.Nullでも空でもない() ) )
87                                         {
88                                                 Log.Info( "背景動画とBGMを読み込みます。" );
89
90                                                 // 動画を子リストに追加。
91                                                 this.子リスト.Add( this._背景動画 = new 動画( App.演奏スコア.背景動画ファイル名, App.システム設定.動画デコーダのキューサイズ ) );
92
93                                                 // 動画から音声パートを抽出して BGM を作成。
94                                                 if( ( null != this._デコード済みWaveSource ) && this._デコード済みWaveSource.Path.Equals( App.演奏スコア.背景動画ファイル名 ) )
95                                                 {
96                                                         // (A) 前回生成したBGMとパスが同じなので、前回のデコード済み WaveSource をキャッシュとして再利用する。
97                                                         Log.Info( "前回生成したサウンドデータを再利用します。" );
98                                                 }
99                                                 else
100                                                 {
101                                                         // (B) 初めての生成か、または前回生成したBGMとパスが違うので、新しくデコード済み WaveSource を生成する。
102                                                         this._デコード済みWaveSource?.Dispose();
103                                                         this._デコード済みWaveSource = new DecodedWaveSource( App.演奏スコア.背景動画ファイル名, App.サウンドデバイス.WaveFormat );
104                                                 }
105
106                                                 this._BGM?.Dispose();
107                                                 this._BGM = App.サウンドデバイス.サウンドを生成する( this._デコード済みWaveSource );
108                                         }
109                                         else
110                                         {
111                                                 Log.Info( "背景動画とBGMはありません。" );
112                                         }
113                                         //----------------
114                                         #endregion
115
116                                         #region " 最初のフェーズを設定する。"
117                                         //----------------
118                                         if( App.ビュアーモードではない )
119                                         {
120                                                 this.現在のフェーズ = フェーズ.演奏中;
121                                         }
122                                         else
123                                         {
124                                                 this.現在のフェーズ = フェーズ.ビュアーメッセージ待機;
125                                         }
126                                         //----------------
127                                         #endregion
128                                 }
129                         }
130                 }
131
132                 protected override void On非活性化( デバイスリソース dr )
133                 {
134                         using( Log.Block( Utilities.現在のメソッド名 ) )
135                         {
136                                 lock( this._スレッド間同期 )
137                                 {
138                                         #region " 高頻度進行タスクがまだ実行されていれば、終了する。 "
139                                         //----------------
140                                         if( this._高頻度進行タスクへのイベント.現在の状態 == TriStateEvent.状態種別.ON )
141                                         {
142                                                 // タスクへ終了を指示。
143                                                 this._高頻度進行タスクへのイベント.現在の状態 = TriStateEvent.状態種別.OFF;
144                                                 //this._高頻度進行タスクへのイベント.無効になるまでブロックする();   --> タスクが終了するまで待つ必要はない。
145                                         }
146                                         //----------------
147                                         #endregion
148
149                                         // 背景動画を生成した場合は子リストから削除。
150                                         if( null != this._背景動画 )
151                                                 this.子リスト.Remove( this._背景動画 );
152
153                                         this._活性化した直後である = false;
154                                 }
155                         }
156                 }
157
158                 public override void 進行描画する( デバイスリソース dr )
159                 {
160                         Debug.Assert( this.活性化している );
161                         Debug.Assert( null != dr );
162
163                         lock( this._スレッド間同期 )
164                         {
165                                 double 演奏時刻sec = this._演奏開始からの経過時間secを返す();
166
167                                 switch( this.現在のフェーズ )
168                                 {
169                                         case フェーズ.演奏中:
170                                                 #region " 初めての進行描画。"
171                                                 //----------------
172                                                 if( this._活性化した直後である )
173                                                 {
174                                                         this._活性化した直後である = false;
175                                                         this._描画開始チップ番号 = 0; // -1 → 0; 演奏開始。
176                                                         this._チップアニメ.開始する( 最初の値: 0, 最後の値: 48, 値をひとつ増加させるのにかける時間ms: 10 );
177
178                                                         #region " 演奏開始時刻を初期化し、動画とBGMの再生を開始する。"
179                                                         //----------------
180                                                         double 演奏開始位置の先頭からの時間sec = 0.0;
181
182                                                         // 演奏開始時刻の設定(1)
183                                                         this._演奏開始時刻sec = App.サウンドデバイス.GetDevicePosition() - 演奏開始位置の先頭からの時間sec;
184                                                         Log.Info( $"演奏開始時刻(背景動画再生チェック前): {this._演奏開始時刻sec} sec" );
185
186                                                         // 演奏開始時刻の設定(2) ビュアーメッセージがある場合、開始時刻を修正する。
187                                                         var msg = App.最後に取得したビュアーメッセージ;
188                                                         if( null != msg )
189                                                         {
190                                                                 // 演奏開始位置を設定。
191                                                                 演奏開始位置の先頭からの時間sec = this._演奏開始小節番号を設定しその時刻secを返す( msg.演奏を開始する小節番号 );
192                                                                 Log.Info( $"演奏開始の先頭からの時間: {演奏開始位置の先頭からの時間sec} sec" );
193
194                                                                 // その他のオプション。
195                                                                 App.システム設定.Autoチップのドラム音を再生する = msg.ドラムチップのヒット時に発声する;
196                                                         }
197
198                                                         // BGMと動画を(必要あれば)再生開始。
199                                                         this._再生中の時刻なら動画とBGMを再生開始する( 演奏開始位置の先頭からの時間sec );
200
201                                                         // 演奏開始時刻の設定(3) 動画とBGMが再生された場合、ここに到達するまでに多少の遅延が生じているので、ここで演奏開始時刻を再取得しておく。
202                                                         this._演奏開始時刻sec = App.サウンドデバイス.GetDevicePosition() - 演奏開始位置の先頭からの時間sec;
203                                                         Log.Info( $"演奏開始時刻(背景動画再生チェック後): {this._演奏開始時刻sec} sec" );
204                                                         //----------------
205                                                         #endregion
206
207                                                         this._FPS = new FPS();
208
209                                                         // 高頻度進行タスクを生成、実行開始。
210                                                         Task.Factory.StartNew( this._高頻度進行処理タスクエントリ );
211                                                 }
212                                                 //----------------
213                                                 #endregion
214                                                 #region " 譜面スクロール速度が変化している → 追い付き進行 "
215                                                 //----------------
216                                                 {
217                                                         double 倍率 = this._現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率;
218
219                                                         if( 倍率 < App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 )
220                                                         {
221                                                                 // todo: 時間間隔に関係なく進行描画ごとに倍率を変えてしまっているので、あとからVPSに依存しないよう修正すること。
222                                                                 this._現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 =
223                                                                         Math.Min( 倍率 + 0.05, App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 );
224                                                         }
225                                                         else if( 倍率 > App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 )
226                                                         {
227                                                                 // todo: 同上。
228                                                                 this._現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 =
229                                                                         Math.Max( 倍率 - 0.05, App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 );
230                                                         }
231                                                 }
232                                                 //----------------
233                                                 #endregion
234                                                 #region " 背景動画とBGMの進行描画。"
235                                                 //----------------
236                                                 if( this._背景動画開始済み )
237                                                 {
238                                                         // 背景動画チップがヒット済みなら、背景動画の進行描画を行う。
239                                                         switch( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.動画表示パターン種別 )
240                                                         {
241                                                                 case 動画表示パターン種別.中央表示:
242                                                                         #region " *** "
243                                                                         //----------------
244                                                                         {
245                                                                                 float w = dr.設計画面サイズdpx.Width;
246                                                                                 float h = dr.設計画面サイズdpx.Height;
247
248                                                                                 this._背景動画?.進行描画する( dr, new RectangleF( 0f, 0f, w, h ), 0.2f );  // 全体
249
250                                                                                 float 拡大縮小率 = 0.75f;
251                                                                                 float 上移動dpx = 100.0f;
252
253                                                                                 // 進行描画せず、直前に取得したフレームをそのまま描画する。
254                                                                                 this._背景動画?.前のフレームを描画する( dr, new RectangleF(
255                                                                                         w * ( 1f - 拡大縮小率 ) / 2f,
256                                                                                         h * ( 1f - 拡大縮小率 ) / 2f - 上移動dpx,
257                                                                                         w * 拡大縮小率,
258                                                                                         h * 拡大縮小率 ) );
259                                                                         }
260                                                                         //----------------
261                                                                         #endregion
262                                                                         break;
263
264                                                                 case 動画表示パターン種別.最大表示:
265                                                                         #region " *** "
266                                                                         //----------------
267                                                                         this._背景動画?.進行描画する( dr, new RectangleF( 0f, 0f, dr.設計画面サイズdpx.Width, dr.設計画面サイズdpx.Height ), 1.0f );
268                                                                         //----------------
269                                                                         #endregion
270                                                                         break;
271                                                         }
272
273                                                         // 動画が重たいかもしれないので、演奏時刻をここで更新しておく。
274                                                         演奏時刻sec = this._演奏開始からの経過時間secを返す();
275
276                                                         // 背景動画が再生されているのにBGMがまだ再生されていないなら、すぐに再生を開始する。
277                                                         if( false == this._BGM再生開始済み )
278                                                         {
279                                                                 this._BGM?.Play();
280                                                                 this._BGM再生開始済み = true;
281                                                         }
282                                                 }
283                                                 //----------------
284                                                 #endregion
285                                                 this._ステージ台.描画する( dr, 0f, 0f );
286                                                 this._レーンフレーム.進行描画する( dr, レーンフレームの左端位置dpx );
287                                                 this._コンボ.進行描画する( dr );
288                                                 this._ヒットランク.進行描画する( dr, レーンフレームの左端位置dpx );
289                                                 this._小節線拍線を描画する( dr, 演奏時刻sec );
290                                                 this._ヒット判定バー.描画する( dr, 597f, ヒット判定バーの中央Y座標dpx - 43f );
291                                                 this._ドラムセット.進行描画する( dr );
292                                                 this._チップを描画する( dr, 演奏時刻sec );
293                                                 this._回転羽.進行描画する( dr );
294                                                 this._FPS.VPSをカウントする();
295                                                 this._FPSパラメータ.表示文字列 = $"VPS: {this._FPS.現在のVPS.ToString()} / FPS: {this._FPS.現在のFPS.ToString()}";
296                                                 this._FPSパラメータ.進行描画する( dr, 0f, 0f );
297                                                 break;
298
299                                         case フェーズ.Failed:
300                                                 break;
301
302                                         case フェーズ.クリア:
303                                                 break;
304
305                                         case フェーズ.キャンセル:
306                                                 break;
307
308                                         case フェーズ.ビュアーメッセージ待機:
309                                                 break;
310                                 }
311                         }
312                 }
313
314                 public void 演奏を停止する()
315                 {
316                         using( Log.Block( Utilities.現在のメソッド名 ) )
317                         {
318                                 lock( this._スレッド間同期 )
319                                 {
320                                         this._描画開始チップ番号 = -1;   // 演奏停止
321
322                                         this.BGMを停止する();
323                                         this._背景動画開始済み = false;
324
325                                         this._コンボ.COMBO値 = 0;
326                                 }
327                         }
328                 }
329
330                 /// <remarks>
331                 ///             演奏クリア時には、次の結果ステージに入ってもBGMが鳴り続ける。
332                 ///             そのため、後からBGMだけを別個に停止するためのメソッドが必要になる。
333                 /// </remarks>
334                 public void BGMを停止する()
335                 {
336                         using( Log.Block( Utilities.現在のメソッド名 ) )
337                         {
338                                 lock( this._スレッド間同期 )
339                                 {
340                                         this._BGM?.Stop();
341                                         this._BGM?.Dispose();
342                                         this._BGM = null;
343
344                                         //this._デコード済みWaveSource?.Dispose();        --> ここではまだ解放しない。
345                                         //this._デコード済みWaveSource = null;
346                                 }
347                         }
348                 }
349
350                 public void BGMのキャッシュを解放する()
351                 {
352                         using( Log.Block( Utilities.現在のメソッド名 ) )
353                         {
354                                 this.BGMを停止する();
355                                 Utilities.解放する( ref this._デコード済みWaveSource );
356                         }
357                 }
358
359
360                 private const float ヒット判定バーの中央Y座標dpx = 869f + 43f;
361
362                 private const float レーンフレームの左端位置dpx = 619f;
363
364
365                 private double _演奏開始時刻sec = 0.0;
366
367                 private double _現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 = 1.0;
368
369                 /// <summary>
370                 ///             演奏スコア.チップリスト[] のうち、描画を始めるチップのインデックス番号。
371                 ///             未演奏時・演奏終了時は -1 。
372                 /// </summary>
373                 /// <remarks>
374                 ///             演奏開始直後は 0 で始まり、対象番号のチップが描画範囲を流れ去るたびに +1 される。
375                 ///             このメンバの更新は、高頻度進行タスクではなく、進行描画メソッドで行う。(低精度で構わないので)
376                 /// </remarks>
377                 private int _描画開始チップ番号 = -1;
378
379                 private 動画 _背景動画 = null;
380
381                 /// <remarks>
382                 ///             停止と解放は、演奏ステージクラスの非活性化後に、外部から行われる。
383                 ///             <see cref="SST.ステージ.演奏.演奏ステージ.BGMを停止する"/>
384                 ///             <see cref="SST.ステージ.演奏.演奏ステージ.BGMのキャッシュを解放する"/>
385                 /// </remarks>
386                 private Sound _BGM = null;
387
388                 /// <summary>
389                 ///             BGM の生成もとになるデコード済みサウンドデータ。
390                 ///     </summary>
391                 ///     <remarks>
392                 ///             活性化と非活性化に関係なく、常に最後にデコードしたデータを持つ。(キャッシュ)
393                 ///             演奏ステージインスタンスを破棄する際に、このインスタンスもDisposeすること。
394                 /// </remarks>
395                 private DecodedWaveSource _デコード済みWaveSource = null;
396
397                 private bool _背景動画開始済み = false;
398
399                 private bool _BGM再生開始済み = false;
400
401                 private 画像 _ステージ台 = null;
402
403                 private レーンフレーム _レーンフレーム = null;
404
405                 private ドラムセット _ドラムセット = null;
406
407                 private 画像 _ヒット判定バー = null;
408
409                 private 画像 _チップ画像 = null;
410
411                 private 矩形リスト _チップ画像の矩形リスト = null;
412
413                 private 単純増加後反復カウンタ _チップアニメ = new 単純増加後反復カウンタ();
414
415                 private 回転羽 _回転羽 = null;
416
417                 private コンソールフォント _コンソールフォント = null;
418
419                 private ドラムサウンド _ドラムサウンド = null;
420
421                 private コンボ _コンボ = null;
422
423                 private ヒットランク _ヒットランク = null;
424
425                 private FPS _FPS = null;
426
427                 private 文字列画像 _FPSパラメータ = null;
428
429                 private bool _活性化した直後である;
430
431                 /// <summary>
432                 ///             OFF:タスク未生成、ON:タスク稼働中、無効:タスク終了済み
433                 /// </summary>
434                 private TriStateEvent _高頻度進行タスクへのイベント = null;
435
436                 private readonly object _スレッド間同期 = new object();
437
438
439                 // 譜面描画。
440
441                 /// <summary>
442                 ///             指定した小節の先頭を演奏開始位置として設定し、その位置(時刻)を返す。
443                 /// </summary>
444                 /// <returns>演奏開始位置sec。(0~)</returns>
445                 private double _演奏開始小節番号を設定しその時刻secを返す( int 演奏開始小節番号 )
446                 {
447                         lock( this._スレッド間同期 )
448                         {
449                                 var score = App.演奏スコア;
450
451                                 if( null == score )
452                                         return 0.0;
453
454                                 double 演奏開始時刻sec = 0.0;
455
456                                 for( int i = 0; i < score.チップリスト.Count; i++ )
457                                 {
458                                         if( score.チップリスト[ i ].小節番号 < 演奏開始小節番号 )
459                                         {
460                                                 // 開始チップ以前のチップはヒット済みとする。
461                                                 score.チップリスト[ i ].ヒット済みの状態にする();
462                                         }
463                                         else
464                                         {
465                                                 // 開始チップを設定。
466                                                 this._描画開始チップ番号 = i;
467
468                                                 // 演奏開始時刻は、開始チップの発声時刻から少し早めの値に。
469                                                 演奏開始時刻sec = score.チップリスト[ i ].発声時刻sec;
470                                                 演奏開始時刻sec -= 0.5;
471
472                                                 // 開始チップ以降のすべてのチップをヒット前の状態にする。
473                                                 for( int j = i; j >= 0; j-- )
474                                                 {
475                                                         if( score.チップリスト[ j ].ヒット済みである )
476                                                                 score.チップリスト[ j ].ヒット前の状態にする();
477                                                 }
478
479                                                 break;
480                                         }
481                                 }
482
483                                 return 演奏開始時刻sec;
484                         }
485                 }
486
487                 private void _再生中の時刻なら動画とBGMを再生開始する( double 時刻sec )
488                 {
489                         using( Log.Block( Utilities.現在のメソッド名 ) )
490                         {
491                                 lock( this._スレッド間同期 )
492                                 {
493                                         Log.Info( $"指定された時刻: {時刻sec} sec" );
494
495                                         var 背景動画チップ = App.演奏スコア.チップリスト.FirstOrDefault( (chip) => ( chip.チップ種別 == チップ種別.背景動画 ) );
496
497                                         if( null == 背景動画チップ )
498                                         {
499                                                 Log.Info( "背景動画チップは存在しません。" );
500                                                 return;
501                                         }
502
503                                         double 背景動画の長さsec = this._BGM?.長さsec ?? 0.0;        // 動画のサイズは、映像ではなく音声を優先する。
504
505                                         Log.Info( $"背景動画の発生時刻: {背景動画チップ.発声時刻sec} sec" );
506                                         Log.Info( $"背景動画の長さ: {背景動画の長さsec} sec" );
507
508                                         // 指定された時刻secは再生期間内?
509                                         if( ( 背景動画チップ.発声時刻sec <= 時刻sec ) && ( 時刻sec < ( 背景動画チップ.発声時刻sec + 背景動画の長さsec ) ) )
510                                         {
511                                                 // 背景動画の再生を開始する。
512                                                 double 再生開始時刻sec = ( 時刻sec - 背景動画チップ.発声時刻sec );
513                                                 this._背景動画?.再生を開始する( 再生開始時刻sec );
514                                                 this._背景動画開始済み = true;
515                                                 this._BGM?.Play( 再生開始時刻sec );
516                                                 this._BGM再生開始済み = true;
517                                                 Log.Info( $"背景動画の再生を開始しました。(再生開始時刻: {再生開始時刻sec} sec)" );
518                                         }
519                                         else
520                                         {
521                                                 Log.Info( $"指定された時刻は背景動画の再生期間内ではないので、何もしません。" );
522                                         }
523                                 }
524                         }
525                 }
526
527                 private double _演奏開始からの経過時間secを返す()
528                 {
529                         lock( this._スレッド間同期 )
530                         {
531                                 return App.サウンドデバイス.GetDevicePosition() - this._演奏開始時刻sec;
532                         }
533                 }
534
535                 // 小節線・拍線 と チップ は描画階層(奥行き)が異なるので、別々のメソッドに分ける。
536
537                 private void _小節線拍線を描画する( デバイスリソース dr, double 現在の演奏時刻sec )
538                 {
539                         if( null == this._チップ画像 )
540                                 return;
541
542                         this._チップ画像.加算合成 = false;
543
544                         this._描画範囲のチップに処理を適用する( ( chip, index, ヒット判定バーとの時間sec, ヒット判定バーとの距離dpx ) => {
545
546                                 if( chip.チップ種別 == チップ種別.小節線 )
547                                 {
548                                         #region " 小節線 "
549                                         //----------------
550                                         float 左位置dpx = レーンフレームの左端位置dpx + レーンフレーム.レーンto横中央相対位置dpx[ 表示レーン種別.LeftCrash ] - 1f;               // -1f はレーン線の幅の半分。
551                                         float 上位置dpx = (float)( ヒット判定バーの中央Y座標dpx + ヒット判定バーとの距離dpx - 1f );   // -1f は小節線の厚みの半分。
552                                         if( this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.小節線 ) ] is RectangleF 画像範囲 )
553                                         {
554                                                 this._チップ画像.描画する( dr, 左位置dpx, 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲 );
555                                                 this._チップ画像.描画する( dr, 左位置dpx + 画像範囲.Width, 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲 );
556                                         }
557                                         //----------------
558                                         #endregion
559                                 }
560                                 else if( chip.チップ種別 == チップ種別.拍線 )
561                                 {
562                                         #region " 拍線 "
563                                         //----------------
564                                         float 左位置dpx = レーンフレームの左端位置dpx + レーンフレーム.レーンto横中央相対位置dpx [ 表示レーン種別.LeftCrash ] - 1f;       // -1f はレーン線の幅の半分。
565                                         float 上位置dpx = (float)( ヒット判定バーの中央Y座標dpx + ヒット判定バーとの距離dpx - 1f );   // -1f は拍線の厚みの半分。
566                                         if( this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.拍線 ) ] is RectangleF 画像範囲 )
567                                         {
568                                                 this._チップ画像.描画する( dr, 左位置dpx: 左位置dpx, 上位置dpx: 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲 );
569                                                 this._チップ画像.描画する( dr, 左位置dpx: 左位置dpx + 画像範囲.Width, 上位置dpx: 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲 );
570                                         }
571                                         //----------------
572                                         #endregion
573                                 }
574
575                         } );
576                 }
577
578                 private void _チップを描画する( デバイスリソース dr, double 現在の演奏時刻sec )
579                 {
580                         if( null == this._チップ画像 )
581                                 return;
582
583                         this._チップ画像.加算合成 = false;
584
585                         this._描画範囲のチップに処理を適用する( ( chip, index, ヒット判定バーとの時間sec, ヒット判定バーとの距離dpx ) => {
586
587                                 float 縦中央位置dpx = (float)( ヒット判定バーの中央Y座標dpx + ヒット判定バーとの距離dpx );
588
589                                 #region " チップが描画開始チップであり、かつ、そのY座標が画面下端を超えたなら、描画開始チップ番号を更新する。"
590                                 //----------------
591                                 if( ( index == this._描画開始チップ番号 ) &&
592                                         ( dr.設計画面サイズdpx.Height + 40.0 < 縦中央位置dpx ) )   // +40 はチップが隠れるであろう適当なマージン。
593                                 {
594                                         this._描画開始チップ番号++;
595
596                                         if( App.演奏スコア.チップリスト.Count <= this._描画開始チップ番号 )
597                                         {
598                                                 this.現在のフェーズ = フェーズ.クリア;
599                                                 this._描画開始チップ番号 = -1;    // 演奏完了。
600                                                 return;
601                                         }
602                                 }
603                                 //----------------
604                                 #endregion
605
606                                 if( chip.不可視 )
607                                         return;
608
609                                 #region " チップを個別に描画する。"
610                                 //----------------
611                                 float 音量0to1 = chip.音量 / (float) チップ.最大音量;
612
613                                 switch( chip.チップ種別 )
614                                 {
615                                         case チップ種別.LeftCrash:
616                                                 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.LeftCrash ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
617                                                 break;
618
619                                         case チップ種別.HiHat_Close:
620                                                 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.HiHat, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_Close ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
621                                                 break;
622
623                                         case チップ種別.HiHat_HalfOpen:
624                                                 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.HiHat, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_Close ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
625                                                 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Foot, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_HalfOpen ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
626                                                 break;
627
628                                         case チップ種別.HiHat_Open:
629                                                 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.HiHat, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_Close ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
630                                                 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Foot, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_Open ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
631                                                 break;
632
633                                         case チップ種別.HiHat_Foot:
634                                                 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Foot, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_Foot ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
635                                                 break;
636
637                                         case チップ種別.Snare:
638                                                 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Snare ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
639                                                 break;
640
641                                         case チップ種別.Snare_ClosedRim:
642                                                 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Snare_ClosedRim ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
643                                                 break;
644
645                                         case チップ種別.Snare_OpenRim:
646                                                 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Snare_OpenRim ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
647                                                 // ↓ないほうがいいかも。
648                                                 //_単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Snare ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
649                                                 break;
650
651                                         case チップ種別.Snare_Ghost:
652                                                 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Snare_Ghost ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
653                                                 break;
654
655                                         case チップ種別.Bass:
656                                                 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.Bass, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Bass ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
657                                                 break;
658
659                                         case チップ種別.Tom1:
660                                                 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom1, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom1 ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
661                                                 break;
662
663                                         case チップ種別.Tom1_Rim:
664                                                 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom1, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom1_Rim ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
665                                                 break;
666
667                                         case チップ種別.Tom2:
668                                                 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom2, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom2 ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
669                                                 break;
670
671                                         case チップ種別.Tom2_Rim:
672                                                 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom2, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom2_Rim ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
673                                                 break;
674
675                                         case チップ種別.Tom3:
676                                                 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom3, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom3 ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
677                                                 break;
678
679                                         case チップ種別.Tom3_Rim:
680                                                 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom3, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom3_Rim ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
681                                                 break;
682
683                                         case チップ種別.RightCrash:
684                                                 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.RightCrash ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
685                                                 break;
686
687                                         case チップ種別.China:
688                                                 if( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.表示レーンの左右.Chinaは左 )
689                                                 {
690                                                         _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftChina" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
691                                                 }
692                                                 else
693                                                 {
694                                                         _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightChina" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
695                                                 }
696                                                 break;
697
698                                         case チップ種別.Ride:
699                                                 if( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.表示レーンの左右.Rideは左 )
700                                                 {
701                                                         _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftRide" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
702                                                 }
703                                                 else
704                                                 {
705                                                         _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightRide" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
706                                                 }
707                                                 break;
708
709                                         case チップ種別.Ride_Cup:
710                                                 if( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.表示レーンの左右.Rideは左 )
711                                                 {
712                                                         _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftRide_Cup" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
713                                                 }
714                                                 else
715                                                 {
716                                                         _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightRide_Cup" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
717                                                 }
718                                                 break;
719
720                                         case チップ種別.Splash:
721                                                 if( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.表示レーンの左右.Splashは左 )
722                                                 {
723                                                         _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftSplash" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
724                                                 }
725                                                 else
726                                                 {
727                                                         _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightSplash" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
728                                                 }
729                                                 break;
730
731                                         case チップ種別.LeftCymbal_Mute:
732                                                 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftCymbal_Mute" ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
733                                                 break;
734
735                                         case チップ種別.RightCymbal_Mute:
736                                                 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightCymbal_Mute" ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
737                                                 break;
738                                 }
739                                 //----------------
740                                 #endregion
741
742                         } );
743
744                         #region " ローカル関数 "
745                         //----------------
746                         void _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別 lane, RectangleF? 元矩形dpx, float 上位置dpx, float 音量0to1 )
747                         {
748                                 lock( this._スレッド間同期 )
749                                 {
750                                         if( null == 元矩形dpx )
751                                                 return;
752
753                                         var 画像範囲dpx = (RectangleF) 元矩形dpx;
754
755                                         this._チップ画像?.描画する(
756                                                 dr,
757                                                 左位置dpx: レーンフレームの左端位置dpx + レーンフレーム.レーンto横中央相対位置dpx[ lane ] - ( 画像範囲dpx.Width / 2f ),
758                                                 上位置dpx: 上位置dpx - ( ( 画像範囲dpx.Height / 2f ) * 音量0to1 ),
759                                                 転送元矩形dpx: 元矩形dpx,
760                                                 Y方向拡大率: 音量0to1 );
761                                 }
762                         }
763                         void _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別 lane, RectangleF? 画像範囲orNull, float Ydpx, float 音量0to1 )
764                         {
765                                 lock( this._スレッド間同期 )
766                                 {
767                                         if( null == 画像範囲orNull )
768                                                 return;
769
770                                         var 画像範囲 = (RectangleF) 画像範囲orNull;
771
772                                         float チップ1枚の高さdpx = 18f;
773                                         画像範囲.Offset( 0f, this._チップアニメ.現在値 * 15f );   // 下端3dpxは下のチップと共有する前提のデザインなので、18f-3f = 15f。
774                                         画像範囲.Height = チップ1枚の高さdpx;
775                                         float 左位置dpx = レーンフレームの左端位置dpx + レーンフレーム.レーンto横中央相対位置dpx[ lane ] - ( 画像範囲.Width / 2f );
776                                         float 上位置dpx = Ydpx - ( チップ1枚の高さdpx / 2f ) * 音量0to1;
777
778                                         this._チップ画像?.描画する( dr, 左位置dpx, 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲, Y方向拡大率: 音量0to1 );
779                                 }
780                         }
781                         //----------------
782                         #endregion
783                 }
784
785                 // 高頻度進行処理関連。
786
787                 /// <summary>
788                 ///             音声の再生と演奏用入力を行う。
789                 /// </summary>
790                 /// <remarks>
791                 ///             描画処理とは独立したタスクを使い、より高頻度にループさせる。
792                 /// </remarks>
793                 private void _高頻度進行処理タスクエントリ()
794                 {
795                         Log.Info( "高頻度進行処理タスクを開始します。" );
796
797                         this._高頻度進行タスクへのイベント.現在の状態 = TriStateEvent.状態種別.ON;
798
799                         while( this._高頻度進行タスクへのイベント.現在の状態 == TriStateEvent.状態種別.ON )
800                         {
801                                 lock( this._スレッド間同期 )
802                                 {
803                                         // 進行。
804
805                                         this._FPS.FPSをカウントしプロパティを更新する();
806
807                                         #region " 自動ヒット処理。"
808                                         //----------------
809                                         this._描画範囲のチップに処理を適用する( ( chip, index, ヒット判定バーとの時間sec, ヒット判定バーとの距離dpx ) => {
810
811                                                 var オプション設定 = App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定;
812                                                 var 対応表 = オプション設定.ドラムとチップと入力の対応表.対応表[ chip.チップ種別 ];
813                                                 var AutoPlay = オプション設定.AutoPlay[ 対応表.AutoPlay種別 ];
814
815                                                 bool チップはヒット済みである = chip.ヒット済みである;
816                                                 bool チップはMISSエリアに達している = ( ヒット判定バーとの時間sec > オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.POOR ] );
817                                                 bool チップはヒット判定バーを通過した = ( 0 <= ヒット判定バーとの距離dpx );
818
819                                                 if( チップはヒット済みである )
820                                                 {
821                                                         // 何もしない。
822                                                         return;
823                                                 }
824
825                                                 if( チップはMISSエリアに達している )
826                                                 {
827                                                         // MISS判定。
828                                                         if( AutoPlay && 対応表.AutoPlayON.MISS判定 )
829                                                         {
830                                                                 this._チップのヒット処理を行う( chip, ヒットランク種別.MISS, 対応表.AutoPlayON.自動ヒット時処理 );
831                                                                 return;
832                                                         }
833                                                         else if( !AutoPlay && 対応表.AutoPlayOFF.MISS判定 )
834                                                         {
835                                                                 this._チップのヒット処理を行う( chip, ヒットランク種別.MISS, 対応表.AutoPlayOFF.ユーザヒット時処理 );
836                                                                 return;
837                                                         }
838                                                         else
839                                                         {
840                                                                 // 通過。
841                                                         }
842                                                 }
843
844                                                 if( チップはヒット判定バーを通過した )
845                                                 {
846                                                         // 自動ヒット判定。
847                                                         if( AutoPlay && 対応表.AutoPlayON.自動ヒット )
848                                                         {
849                                                                 this._チップのヒット処理を行う( chip, ヒットランク種別.AUTO, 対応表.AutoPlayON.自動ヒット時処理 );
850                                                                 return;
851                                                         }
852                                                         else if( !AutoPlay && 対応表.AutoPlayOFF.自動ヒット )
853                                                         {
854                                                                 this._チップのヒット処理を行う( chip, ヒットランク種別.AUTO, 対応表.AutoPlayOFF.自動ヒット時処理 );
855                                                                 return;
856                                                         }
857                                                         else
858                                                         {
859                                                                 // 通過。
860                                                         }
861                                                 }
862
863                                         } );
864                                         //----------------
865                                         #endregion
866
867                                         // 入力。
868
869                                         App.入力管理.すべての入力デバイスをポーリングする( 入力履歴を記録する: false );
870
871                                         if( App.入力管理.キーボードデバイス.キーが押された( 0, Key.Escape ) )
872                                         {
873                                                 #region " ESC → ステージキャンセル "
874                                                 //----------------
875                                                 if( App.ビュアーモードではない )
876                                                 {
877                                                         this.BGMを停止する();
878                                                         this.現在のフェーズ = フェーズ.キャンセル;
879                                                         break;  // このタスクを終了。
880                                                 }
881                                                 else
882                                                 {
883                                                         // ビュアーモード時のキャンセルは無効。
884                                                 }
885                                                 //----------------
886                                                 #endregion
887                                         }
888                                         if( App.入力管理.キーボードデバイス.キーが押された( 0, Key.Up ) )
889                                         {
890                                                 #region " 上 → 譜面スクロールを加速 "
891                                                 //----------------
892                                                 const double 最大倍率 = 8.0;
893                                                 App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 =
894                                                         Math.Min( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 + 0.5, 最大倍率 );
895                                                 //----------------
896                                                 #endregion
897                                         }
898                                         if( App.入力管理.キーボードデバイス.キーが押された( 0, Key.Down ) )
899                                         {
900                                                 #region " 下 → 譜面スクロールを減速 "
901                                                 //----------------
902                                                 const double 最小倍率 = 0.5;
903                                                 App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 =
904                                                         Math.Max( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 - 0.5, 最小倍率 );
905                                                 //----------------
906                                                 #endregion
907                                         }
908
909                                         #region " ユーザヒット処理。"
910                                         //----------------
911                                         foreach( var 入力 in App.入力管理.ポーリング結果 )
912                                         {
913                                                 if( 入力.InputEvent.離された )
914                                                         continue;   // 押下イベントじゃないなら無視。
915
916                                                 // todo: チップに対応するパッドのアニメを開始。
917                                         }
918
919                                         var 処理済み入力 = new List<ドラム入力イベント>(); // ヒット処理が終わった入力は、二重処理しないよう、この中に追加しておく。
920
921                                         this._描画範囲のチップに処理を適用する( ( chip, index, ヒット判定バーとの時間sec, ヒット判定バーとの距離dpx ) => {
922
923                                                 var オプション設定 = App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定;
924                                                 var 対応表 = オプション設定.ドラムとチップと入力の対応表.対応表[ chip.チップ種別 ];
925                                                 var AutoPlay = オプション設定.AutoPlay[ 対応表.AutoPlay種別 ];
926                                                 var ヒット判定バーとの時間の絶対値sec = Math.Abs( ヒット判定バーとの時間sec );
927
928                                                 bool チップはヒット済みである = chip.ヒット済みである;
929                                                 bool チップはMISSエリアに達している = ( ヒット判定バーとの時間sec > オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.POOR ] );
930                                                 bool チップはヒット可能エリアにある = ( ヒット判定バーとの時間sec >= -( オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.POOR ] ) && !チップはMISSエリアに達している );
931
932                                                 if( AutoPlay || チップはヒット済みである || !( 対応表.AutoPlayOFF.ユーザヒット ) || !( チップはヒット可能エリアにある ) )
933                                                         return;
934
935                                                 // チップにヒットする入力を探す。
936
937                                                 // todo: シンバルフリーを実装する。
938                                                 var ヒット入力 = App.入力管理.ポーリング結果.FirstOrDefault( ( 入力 ) =>
939                                                         ( 入力.InputEvent.押された ) &&
940                                                         ( 対応表.ドラム入力種別 == 入力.Type ) &&
941                                                         !( 処理済み入力.Contains( 入力 ) )
942                                                 );
943
944                                                 if( null == ヒット入力 )
945                                                 {
946                                                         return;
947                                                 }
948                                                 else
949                                                 {
950                                                         処理済み入力.Add( ヒット入力 );
951                                                 }
952
953                                                 // ヒットランクを判定する。
954
955                                                 var ヒットランク = ヒットランク種別.POOR;
956
957                                                 if( ヒット判定バーとの時間の絶対値sec <= オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.PERFECT ] )
958                                                 {
959                                                         ヒットランク = ヒットランク種別.PERFECT;
960                                                 }
961                                                 else if( ヒット判定バーとの時間の絶対値sec <= オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.GREAT ] )
962                                                 {
963                                                         ヒットランク = ヒットランク種別.GREAT;
964                                                 }
965                                                 else if( ヒット判定バーとの時間の絶対値sec <= オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.GOOD ] )
966                                                 {
967                                                         ヒットランク = ヒットランク種別.GOOD;
968                                                 }
969
970                                                 // ヒット処理。
971
972                                                 this._チップのヒット処理を行う( chip, ヒットランク, 対応表.AutoPlayOFF.ユーザヒット時処理 );
973
974                                         } );
975                                         //----------------
976                                         #endregion
977                                 }
978
979                                 // ウェイト
980                                 Thread.Sleep( 4 );
981                         }
982
983                         this._高頻度進行タスクへのイベント.現在の状態 = TriStateEvent.状態種別.無効;
984
985                         Log.Info( "高頻度進行処理タスクを終了しました。" );
986                 }
987
988                 /// <summary>
989                 ///             <see cref="_描画開始チップ番号"/> から画面上端にはみ出すまでの間の各チップに対して、指定された処理を適用する。
990                 /// </summary>
991                 /// <param name="適用する処理">引数は、順に、対象のチップ、チップ番号、ヒット判定バーとの時間sec、ヒット判定バーとの距離dpx</param>
992                 private void _描画範囲のチップに処理を適用する( Action<チップ, int, double, double> 適用する処理 )
993                 {
994                         lock( this._スレッド間同期 )
995                         {
996                                 var スコア = App.演奏スコア;
997                                 if( null == スコア )
998                                         return;
999
1000                                 double リアルタイム演奏時刻sec = this._演奏開始からの経過時間secを返す();
1001
1002                                 for( int i = this._描画開始チップ番号; ( 0 <= i ) && ( i < スコア.チップリスト.Count ); i++ )
1003                                 {
1004                                         var チップ = スコア.チップリスト[ i ];
1005
1006                                         // ヒット判定バーとチップの間の、時間 と 距離 を算出。→ いずれも、負数ならバー未達、0でバー直上、正数でバー通過。
1007                                         double ヒット判定バーとの時間sec = リアルタイム演奏時刻sec - チップ.描画時刻sec;
1008                                         double ヒット判定バーとの距離dpx = スコア.指定された時間secに対応する符号付きピクセル数を返す( this._現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率, ヒット判定バーとの時間sec );
1009
1010                                         // 終了判定。
1011                                         bool チップは画面上端より上に出ている = ( ( ヒット判定バーの中央Y座標dpx + ヒット判定バーとの距離dpx ) < -40.0 );   // -40dpx はチップが隠れるであろう適当なマージン。
1012                                         if( チップは画面上端より上に出ている )
1013                                                 break;
1014
1015                                         // 処理実行。開始判定(描画開始チップ番号の更新)もこの中で。
1016                                         適用する処理( チップ, i, ヒット判定バーとの時間sec, ヒット判定バーとの距離dpx );
1017                                 }
1018                         }
1019                 }
1020
1021                 private void _チップのヒット処理を行う( チップ chip, ヒットランク種別 hitRankType, ドラムとチップと入力の対応表.Column.Columnヒット処理 ヒット処理表 )
1022                 {
1023                         lock( this._スレッド間同期 )
1024                         {
1025                                 chip.ヒット済みである = true;
1026
1027                                 if( ヒット処理表.再生 )
1028                                 {
1029                                         #region " チップを再生する。"
1030                                         //----------------
1031                                         if( chip.チップ種別 == チップ種別.背景動画 )
1032                                         {
1033                                                 // 背景動画の再生を開始する。
1034                                                 this._背景動画?.再生を開始する();
1035                                                 this._背景動画開始済み = true;
1036
1037                                                 // BGMの再生を開始する。
1038                                                 this._BGM?.Play();
1039                                                 this._BGM再生開始済み = true;
1040                                         }
1041                                         else
1042                                         {
1043                                                 if( App.システム設定.Autoチップのドラム音を再生する )
1044                                                         this._ドラムサウンド.発声する( chip.チップ種別, ( chip.音量 / ( float ) チップ.最大音量 ) );
1045                                         }
1046                                         //----------------
1047                                         #endregion
1048                                 }
1049                                 if( ヒット処理表.判定 )
1050                                 {
1051                                         #region " チップの判定処理を行う。"
1052                                         //----------------
1053                                         if( hitRankType != ヒットランク種別.MISS )
1054                                         {
1055                                                 this._コンボ.COMBO値++;
1056                                                 this._回転羽.発火する( 
1057                                                         new Vector2(
1058                                                                 レーンフレームの左端位置dpx + レーンフレーム.レーンto横中央相対位置dpx[ App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.ドラムとチップと入力の対応表.対応表[ chip.チップ種別 ].表示レーン種別 ],
1059                                                                 ヒット判定バーの中央Y座標dpx ) );
1060                                                 this._ヒットランク.表示開始( chip.チップ種別, hitRankType );
1061                                                 this.ヒットランク別ヒット回数[ hitRankType ]++;
1062                                         }
1063                                         else
1064                                         {
1065                                                 this._コンボ.COMBO値 = 0;
1066                                                 this._ヒットランク.表示開始( chip.チップ種別, ヒットランク種別.MISS );
1067                                                 this.ヒットランク別ヒット回数[ hitRankType ]++;
1068                                         }
1069                                         //----------------
1070                                         #endregion
1071                                 }
1072                                 if( ヒット処理表.非表示 )
1073                                 {
1074                                         #region " チップを非表示にする。"
1075                                         //----------------
1076                                         if( hitRankType != ヒットランク種別.MISS )
1077                                         {
1078                                                 chip.可視 = false;        // PERFECT~POOR チップは非表示。
1079                                         }
1080                                         else
1081                                         {
1082                                                 if( chip.可視 )
1083                                                         chip.可視 = false;    // MISSチップは最後まで表示し続ける。
1084                                         }
1085                                         //----------------
1086                                         #endregion
1087                                 }
1088                         }
1089                 }
1090         }
1091 }