2 using System.Collections.Generic;
3 using System.Diagnostics;
5 using System.Threading;
6 using System.Threading.Tasks;
8 using SharpDX.DirectInput;
11 using FDK.メディア.サウンド.WASAPI;
18 using Utilities = FDK.Utilities;
42 this.子リスト.Add( this._ステージ台 = new 画像( @"$(System)\images\ステージ台.png" ) );
43 this.子リスト.Add( this._レーンフレーム = new レーンフレーム() );
44 this.子リスト.Add( this._ドラムセット = new ドラムセット() );
45 this.子リスト.Add( this._ヒット判定バー = new 画像( @"$(System)\images\判定バー.png" ) );
46 this.子リスト.Add( this._チップ画像 = new 画像( @"$(System)\images\Chips.png" ) );
47 this.子リスト.Add( this._回転羽 = new 回転羽( 最大同時発火数: 32 ) );
48 this.子リスト.Add( this._コンソールフォント = new コンソールフォント() );
49 this.子リスト.Add( this._ドラムサウンド = new ドラムサウンド() );
50 this.子リスト.Add( this._コンボ = new コンボ() );
53 protected override void On活性化( デバイスリソース dr )
55 using( Log.Block( Utilities.現在のメソッド名 ) )
59 this._活性化した直後である = true;
60 this._演奏開始時刻sec = 0.0;
61 this._背景動画開始済み = false;
62 this._現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 = App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率;
66 //this._デコード済みWaveSource = null; --> キャッシュなので消さない。
67 this._背景動画開始済み = false;
68 this._BGM再生開始済み = false;
69 this._高頻度進行タスクへのイベント = new TriStateEvent( TriStateEvent.状態種別.OFF );
70 this._チップ画像の矩形リスト = new 矩形リスト( @"$(System)\images\Chips Rectangle List.xml" ); // デバイスリソースは持たないので、子Activityではない。
72 #region " 背景動画とBGMを生成する。"
74 if( ( null != App.演奏スコア ) && ( App.演奏スコア.背景動画ファイル名.Nullでも空でもない() ) )
76 Log.Info( "背景動画とBGMを読み込みます。" );
79 this.子リスト.Add( this._背景動画 = new 動画( App.演奏スコア.背景動画ファイル名, App.システム設定.動画デコーダのキューサイズ ) );
81 // 動画から音声パートを抽出して BGM を作成。
82 if( ( null != this._デコード済みWaveSource ) && this._デコード済みWaveSource.Path.Equals( App.演奏スコア.背景動画ファイル名 ) )
84 // (A) 前回生成したBGMとパスが同じなので、前回のデコード済み WaveSource をキャッシュとして再利用する。
85 Log.Info( "前回生成したサウンドデータを再利用します。" );
89 // (B) 初めての生成か、または前回生成したBGMとパスが違うので、新しくデコード済み WaveSource を生成する。
90 this._デコード済みWaveSource?.Dispose();
91 this._デコード済みWaveSource = new DecodedWaveSource( App.演奏スコア.背景動画ファイル名, App.サウンドデバイス.WaveFormat );
95 this._BGM = App.サウンドデバイス.サウンドを生成する( this._デコード済みWaveSource );
99 Log.Info( "背景動画とBGMはありません。" );
104 #region " 最初のフェーズを設定する。"
106 if( App.ビュアーモードではない )
108 this.現在のフェーズ = フェーズ.演奏中;
112 this.現在のフェーズ = フェーズ.ビュアーメッセージ待機;
120 protected override void On非活性化( デバイスリソース dr )
122 using( Log.Block( Utilities.現在のメソッド名 ) )
124 lock( this._スレッド間同期 )
126 #region " 高頻度進行タスクがまだ実行されていれば、終了する。 "
128 if( this._高頻度進行タスクへのイベント.現在の状態 == TriStateEvent.状態種別.ON )
131 this._高頻度進行タスクへのイベント.現在の状態 = TriStateEvent.状態種別.OFF;
132 //this._高頻度進行タスクへのイベント.無効になるまでブロックする(); --> タスクが終了するまで待つ必要はない。
137 // 背景動画を生成した場合は子リストから削除。
138 if( null != this._背景動画 )
139 this.子リスト.Remove( this._背景動画 );
141 this._活性化した直後である = false;
146 public override void 進行描画する( デバイスリソース dr )
148 Debug.Assert( this.活性化している );
149 Debug.Assert( null != dr );
151 lock( this._スレッド間同期 )
153 double 演奏時刻sec = this._演奏開始からの経過時間secを返す();
155 switch( this.現在のフェーズ )
160 if( this._活性化した直後である )
162 this._活性化した直後である = false;
163 this._描画開始チップ番号 = 0; // -1 → 0; 演奏開始。
164 this._チップアニメ.開始する( 最初の値: 0, 最後の値: 48, 値をひとつ増加させるのにかける時間ms: 10 );
166 #region " 演奏開始時刻を初期化し、動画とBGMの再生を開始する。"
168 double 演奏開始位置の先頭からの時間sec = 0.0;
171 this._演奏開始時刻sec = App.サウンドデバイス.GetDevicePosition() - 演奏開始位置の先頭からの時間sec;
172 Log.Info( $"演奏開始時刻(背景動画再生チェック前): {this._演奏開始時刻sec} sec" );
174 // 演奏開始時刻の設定(2) ビュアーメッセージがある場合、開始時刻を修正する。
175 var msg = App.最後に取得したビュアーメッセージ;
179 演奏開始位置の先頭からの時間sec = this._演奏開始小節番号を設定しその時刻secを返す( msg.演奏を開始する小節番号 );
180 Log.Info( $"演奏開始の先頭からの時間: {演奏開始位置の先頭からの時間sec} sec" );
183 App.システム設定.Autoチップのドラム音を再生する = msg.ドラムチップのヒット時に発声する;
186 // BGMと動画を(必要あれば)再生開始。
187 this._再生中の時刻なら動画とBGMを再生開始する( 演奏開始位置の先頭からの時間sec );
189 // 演奏開始時刻の設定(3) 動画とBGMが再生された場合、ここに到達するまでに多少の遅延が生じているので、ここで演奏開始時刻を再取得しておく。
190 this._演奏開始時刻sec = App.サウンドデバイス.GetDevicePosition() - 演奏開始位置の先頭からの時間sec;
191 Log.Info( $"演奏開始時刻(背景動画再生チェック後): {this._演奏開始時刻sec} sec" );
195 this._FPS = new FPS();
198 Task.Factory.StartNew( this._高頻度進行処理タスクエントリ );
202 #region " 背景動画とBGMの進行描画。"
206 // 背景動画チップがヒット済みなら、背景動画の進行描画を行う。
207 switch( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.動画表示パターン種別 )
209 case 動画表示パターン種別.中央表示:
213 float w = dr.設計画面サイズdpx.Width;
214 float h = dr.設計画面サイズdpx.Height;
216 this._背景動画?.進行描画する( dr, new RectangleF( 0f, 0f, w, h ), 0.2f ); // 全体
219 float 上移動dpx = 100.0f;
221 this._背景動画?.進行描画する( dr, new RectangleF(
222 w * ( 1f - 拡大縮小率 ) / 2f,
223 h * ( 1f - 拡大縮小率 ) / 2f - 上移動dpx,
231 case 動画表示パターン種別.最大表示:
234 this._背景動画?.進行描画する( dr, new RectangleF( 0f, 0f, dr.設計画面サイズdpx.Width, dr.設計画面サイズdpx.Height ), 1.0f );
240 // 動画が重たいかもしれないので、演奏時刻をここで更新しておく。
241 演奏時刻sec = this._演奏開始からの経過時間secを返す();
243 // 背景動画が再生されているのにBGMがまだ再生されていないなら、すぐに再生を開始する。
244 if( false == this._BGM再生開始済み )
247 this._BGM再生開始済み = true;
252 this._FPS.VPSをカウントする();
253 this._ステージ台.描画する( dr, 0f, 0f );
254 this._レーンフレーム.進行描画する( dr, レーンフレームの左端位置dpx );
255 this._コンボ.進行描画する( dr );
256 this._小節線拍線を描画する( dr, 演奏時刻sec );
257 this._ヒット判定バー.描画する( dr, 597f, ヒット判定バーの中央Y座標dpx - 43f );
258 this._ドラムセット.進行描画する( dr );
259 this._チップを描画する( dr, 演奏時刻sec );
260 this._回転羽.進行描画する( dr );
272 case フェーズ.ビュアーメッセージ待機:
278 public void 演奏を停止する()
280 using( Log.Block( Utilities.現在のメソッド名 ) )
282 lock( this._スレッド間同期 )
284 this._描画開始チップ番号 = -1; // 演奏停止
287 this._背景動画開始済み = false;
289 this._コンボ.COMBO値 = 0;
295 /// 演奏クリア時には、次の結果ステージに入ってもBGMが鳴り続ける。
296 /// そのため、後からBGMだけを別個に停止するためのメソッドが必要になる。
298 public void BGMを停止する()
300 using( Log.Block( Utilities.現在のメソッド名 ) )
302 lock( this._スレッド間同期 )
305 this._BGM?.Dispose();
308 //this._デコード済みWaveSource?.Dispose(); --> ここではまだ解放しない。
309 //this._デコード済みWaveSource = null;
314 public void BGMのキャッシュを解放する()
316 using( Log.Block( Utilities.現在のメソッド名 ) )
319 Utilities.解放する( ref this._デコード済みWaveSource );
324 private const float ヒット判定バーの中央Y座標dpx = 869f + 43f;
326 private const float レーンフレームの左端位置dpx = 619f;
329 private double _演奏開始時刻sec = 0.0;
331 private double _現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 = 1.0;
334 /// 演奏スコア.チップリスト[] のうち、描画を始めるチップのインデックス番号。
338 /// 演奏開始直後は 0 で始まり、対象番号のチップが描画範囲を流れ去るたびに +1 される。
339 /// このメンバの更新は、高頻度進行タスクではなく、進行描画メソッドで行う。(低精度で構わないので)
341 private int _描画開始チップ番号 = -1;
343 private 動画 _背景動画 = null;
346 /// 停止と解放は、演奏ステージクラスの非活性化後に、外部から行われる。
347 /// <see cref="SST.ステージ.演奏.演奏ステージ.BGMを停止する"/>
348 /// <see cref="SST.ステージ.演奏.演奏ステージ.BGMのキャッシュを解放する"/>
350 private Sound _BGM = null;
353 /// BGM の生成もとになるデコード済みサウンドデータ。
356 /// 活性化と非活性化に関係なく、常に最後にデコードしたデータを持つ。(キャッシュ)
357 /// 演奏ステージインスタンスを破棄する際に、このインスタンスもDisposeすること。
359 private DecodedWaveSource _デコード済みWaveSource = null;
361 private bool _背景動画開始済み = false;
363 private bool _BGM再生開始済み = false;
365 private 画像 _ステージ台 = null;
367 private レーンフレーム _レーンフレーム = null;
369 private ドラムセット _ドラムセット = null;
371 private 画像 _ヒット判定バー = null;
373 private 画像 _チップ画像 = null;
375 private 矩形リスト _チップ画像の矩形リスト = null;
377 private 単純増加後反復カウンタ _チップアニメ = new 単純増加後反復カウンタ();
379 private 回転羽 _回転羽 = null;
381 private コンソールフォント _コンソールフォント = null;
383 private ドラムサウンド _ドラムサウンド = null;
385 private コンボ _コンボ = null;
387 private FPS _FPS = null;
389 private bool _活性化した直後である;
392 /// OFF:タスク未生成、ON:タスク稼働中、無効:タスク終了済み
394 private TriStateEvent _高頻度進行タスクへのイベント = null;
396 private readonly object _スレッド間同期 = new object();
402 /// 指定した小節の先頭を演奏開始位置として設定し、その位置(時刻)を返す。
404 /// <returns>演奏開始位置sec。(0~)</returns>
405 private double _演奏開始小節番号を設定しその時刻secを返す( int 演奏開始小節番号 )
407 lock( this._スレッド間同期 )
409 var score = App.演奏スコア;
414 double 演奏開始時刻sec = 0.0;
416 for( int i = 0; i < score.チップリスト.Count; i++ )
418 if( score.チップリスト[ i ].小節番号 < 演奏開始小節番号 )
420 // 開始チップ以前のチップはヒット済みとする。
421 score.チップリスト[ i ].ヒット済みの状態にする();
428 // 演奏開始時刻は、開始チップの発声時刻から少し早めの値に。
429 演奏開始時刻sec = score.チップリスト[ i ].発声時刻sec;
432 // 開始チップ以降のすべてのチップをヒット前の状態にする。
433 for( int j = i; j >= 0; j-- )
435 if( score.チップリスト[ j ].ヒット済みである )
436 score.チップリスト[ j ].ヒット前の状態にする();
447 private void _再生中の時刻なら動画とBGMを再生開始する( double 時刻sec )
449 using( Log.Block( Utilities.現在のメソッド名 ) )
451 lock( this._スレッド間同期 )
453 Log.Info( $"指定された時刻: {時刻sec} sec" );
455 var 背景動画チップ = App.演奏スコア.チップリスト.FirstOrDefault( (chip) => ( chip.チップ種別 == チップ種別.背景動画 ) );
457 if( null == 背景動画チップ )
459 Log.Info( "背景動画チップは存在しません。" );
463 double 背景動画の長さsec = this._BGM?.長さsec ?? 0.0; // 動画のサイズは、映像ではなく音声を優先する。
465 Log.Info( $"背景動画の発生時刻: {背景動画チップ.発声時刻sec} sec" );
466 Log.Info( $"背景動画の長さ: {背景動画の長さsec} sec" );
469 if( ( 背景動画チップ.発声時刻sec <= 時刻sec ) && ( 時刻sec < ( 背景動画チップ.発声時刻sec + 背景動画の長さsec ) ) )
472 double 再生開始時刻sec = ( 時刻sec - 背景動画チップ.発声時刻sec );
473 this._背景動画?.再生を開始する( 再生開始時刻sec );
474 this._背景動画開始済み = true;
475 this._BGM?.Play( 再生開始時刻sec );
476 this._BGM再生開始済み = true;
477 Log.Info( $"背景動画の再生を開始しました。(再生開始時刻: {再生開始時刻sec} sec)" );
481 Log.Info( $"指定された時刻は背景動画の再生期間内ではないので、何もしません。" );
487 private double _演奏開始からの経過時間secを返す()
489 lock( this._スレッド間同期 )
491 return App.サウンドデバイス.GetDevicePosition() - this._演奏開始時刻sec;
495 // 小節線・拍線 と チップ は描画階層(奥行き)が異なるので、別々のメソッドに分ける。
497 private void _小節線拍線を描画する( デバイスリソース dr, double 現在の演奏時刻sec )
499 if( null == this._チップ画像 )
502 this._チップ画像.加算合成 = false;
504 this._描画範囲のチップに処理を適用する( ( chip, index, ヒット判定バーとの時間sec, ヒット判定バーとの距離dpx ) => {
506 if( chip.チップ種別 == チップ種別.小節線 )
510 float 左位置dpx = レーンフレームの左端位置dpx + レーンフレーム.レーンto横中央相対位置dpx[ 表示レーン種別.LeftCrash ] - 1f; // -1f はレーン線の幅の半分。
511 float 上位置dpx = (float)( ヒット判定バーの中央Y座標dpx + ヒット判定バーとの距離dpx - 1f ); // -1f は小節線の厚みの半分。
512 if( this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.小節線 ) ] is RectangleF 画像範囲 )
514 this._チップ画像.描画する( dr, 左位置dpx, 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲 );
515 this._チップ画像.描画する( dr, 左位置dpx + 画像範囲.Width, 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲 );
520 else if( chip.チップ種別 == チップ種別.拍線 )
524 float 左位置dpx = レーンフレームの左端位置dpx + レーンフレーム.レーンto横中央相対位置dpx [ 表示レーン種別.LeftCrash ] - 1f; // -1f はレーン線の幅の半分。
525 float 上位置dpx = (float)( ヒット判定バーの中央Y座標dpx + ヒット判定バーとの距離dpx - 1f ); // -1f は拍線の厚みの半分。
526 if( this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.拍線 ) ] is RectangleF 画像範囲 )
528 this._チップ画像.描画する( dr, 左位置dpx: 左位置dpx, 上位置dpx: 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲 );
529 this._チップ画像.描画する( dr, 左位置dpx: 左位置dpx + 画像範囲.Width, 上位置dpx: 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲 );
538 private void _チップを描画する( デバイスリソース dr, double 現在の演奏時刻sec )
540 if( null == this._チップ画像 )
543 this._チップ画像.加算合成 = false;
545 this._描画範囲のチップに処理を適用する( ( chip, index, ヒット判定バーとの時間sec, ヒット判定バーとの距離dpx ) => {
547 float 縦中央位置dpx = (float)( ヒット判定バーの中央Y座標dpx + ヒット判定バーとの距離dpx );
549 #region " チップが描画開始チップであり、かつ、そのY座標が画面下端を超えたなら、描画開始チップ番号を更新する。"
551 if( ( index == this._描画開始チップ番号 ) &&
552 ( dr.設計画面サイズdpx.Height + 40.0 < 縦中央位置dpx ) ) // +40 はチップが隠れるであろう適当なマージン。
556 if( App.演奏スコア.チップリスト.Count <= this._描画開始チップ番号 )
558 this.現在のフェーズ = フェーズ.クリア;
559 this._描画開始チップ番号 = -1; // 演奏完了。
569 #region " チップを個別に描画する。"
571 float 音量0to1 = chip.音量 / (float) チップ.最大音量;
575 case チップ種別.LeftCrash:
576 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.LeftCrash ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
579 case チップ種別.HiHat_Close:
580 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.HiHat, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_Close ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
583 case チップ種別.HiHat_HalfOpen:
584 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.HiHat, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_Close ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
585 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Foot, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_HalfOpen ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
588 case チップ種別.HiHat_Open:
589 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.HiHat, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_Close ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
590 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Foot, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_Open ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
593 case チップ種別.HiHat_Foot:
594 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Foot, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_Foot ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
598 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Snare ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
601 case チップ種別.Snare_ClosedRim:
602 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Snare_ClosedRim ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
605 case チップ種別.Snare_OpenRim:
606 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Snare_OpenRim ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
608 //_単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Snare ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
611 case チップ種別.Snare_Ghost:
612 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Snare_Ghost ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
616 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.Bass, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Bass ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
620 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom1, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom1 ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
624 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom1, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom1_Rim ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
628 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom2, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom2 ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
632 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom2, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom2_Rim ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
636 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom3, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom3 ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
640 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom3, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom3_Rim ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
643 case チップ種別.RightCrash:
644 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.RightCrash ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
648 if( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.表示レーンの左右.Chinaは左 )
650 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftChina" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
654 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightChina" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
659 if( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.表示レーンの左右.Rideは左 )
661 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftRide" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
665 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightRide" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
670 if( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.表示レーンの左右.Rideは左 )
672 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftRide_Cup" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
676 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightRide_Cup" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
681 if( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.表示レーンの左右.Splashは左 )
683 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftSplash" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
687 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightSplash" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
691 case チップ種別.LeftCymbal_Mute:
692 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftCymbal_Mute" ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
695 case チップ種別.RightCymbal_Mute:
696 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightCymbal_Mute" ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
706 void _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別 lane, RectangleF? 元矩形dpx, float 上位置dpx, float 音量0to1 )
708 lock( this._スレッド間同期 )
713 var 画像範囲dpx = (RectangleF) 元矩形dpx;
717 左位置dpx: レーンフレームの左端位置dpx + レーンフレーム.レーンto横中央相対位置dpx[ lane ] - ( 画像範囲dpx.Width / 2f ),
718 上位置dpx: 上位置dpx - ( ( 画像範囲dpx.Height / 2f ) * 音量0to1 ),
723 void _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別 lane, RectangleF? 画像範囲orNull, float Ydpx, float 音量0to1 )
725 lock( this._スレッド間同期 )
727 if( null == 画像範囲orNull )
730 var 画像範囲 = (RectangleF) 画像範囲orNull;
732 float チップ1枚の高さdpx = 18f;
733 画像範囲.Offset( 0f, this._チップアニメ.現在値 * 15f ); // 下端3dpxは下のチップと共有する前提のデザインなので、18f-3f = 15f。
734 画像範囲.Height = チップ1枚の高さdpx;
735 float 左位置dpx = レーンフレームの左端位置dpx + レーンフレーム.レーンto横中央相対位置dpx[ lane ] - ( 画像範囲.Width / 2f );
736 float 上位置dpx = Ydpx - ( チップ1枚の高さdpx / 2f ) * 音量0to1;
738 this._チップ画像?.描画する( dr, 左位置dpx, 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲, Y方向拡大率: 音量0to1 );
751 /// 描画処理とは独立したタスクを使い、より高頻度にループさせる。
753 private void _高頻度進行処理タスクエントリ()
755 Log.Info( "高頻度進行処理タスクを開始します。" );
757 this._高頻度進行タスクへのイベント.現在の状態 = TriStateEvent.状態種別.ON;
759 while( this._高頻度進行タスクへのイベント.現在の状態 == TriStateEvent.状態種別.ON )
761 lock( this._スレッド間同期 )
765 this._FPS.FPSをカウントしプロパティを更新する();
769 this._描画範囲のチップに処理を適用する( ( chip, index, ヒット判定バーとの時間sec, ヒット判定バーとの距離dpx ) => {
771 var オプション設定 = App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定;
772 var 対応表 = オプション設定.ドラムとチップと入力の対応表.対応表[ chip.チップ種別 ];
773 var AutoPlay = オプション設定.AutoPlay[ 対応表.AutoPlay種別 ];
775 bool チップはヒット済みである = chip.ヒット済みである;
776 bool チップはMISSエリアに達している = ( ヒット判定バーとの時間sec > オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.POOR ] );
777 bool チップはヒット判定バーを通過した = ( 0 <= ヒット判定バーとの距離dpx );
785 if( チップはMISSエリアに達している )
788 if( AutoPlay && 対応表.AutoPlayON.MISS判定 )
790 this._チップのヒット処理を行う( chip, ヒットランク種別.MISS, 対応表.AutoPlayON.自動ヒット時処理 );
793 else if( !AutoPlay && 対応表.AutoPlayOFF.MISS判定 )
795 this._チップのヒット処理を行う( chip, ヒットランク種別.MISS, 対応表.AutoPlayOFF.自動ヒット時処理 );
804 if( チップはヒット判定バーを通過した )
807 if( AutoPlay && 対応表.AutoPlayON.自動ヒット )
809 this._チップのヒット処理を行う( chip, ヒットランク種別.AUTO, 対応表.AutoPlayON.自動ヒット時処理 );
812 else if( !AutoPlay && 対応表.AutoPlayOFF.自動ヒット )
814 this._チップのヒット処理を行う( chip, ヒットランク種別.AUTO, 対応表.AutoPlayOFF.自動ヒット時処理 );
829 App.入力管理.すべての入力デバイスをポーリングする( 入力履歴を記録する: false );
831 if( App.入力管理.キーボードデバイス.キーが押された( 0, Key.Escape ) )
833 #region " ESC → ステージキャンセル "
835 if( App.ビュアーモードではない )
838 this.現在のフェーズ = フェーズ.キャンセル;
843 // ビュアーモード時のキャンセルは無効。
848 if( App.入力管理.キーボードデバイス.キーが押された( 0, Key.Up ) )
850 #region " 上 → 譜面スクロールを加速 "
852 const double 最大倍率 = 8.0;
853 App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 =
854 Math.Min( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 + 0.5, 最大倍率 );
858 if( App.入力管理.キーボードデバイス.キーが押された( 0, Key.Down ) )
860 #region " 下 → 譜面スクロールを減速 "
862 const double 最小倍率 = 0.5;
863 App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 =
864 Math.Max( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 - 0.5, 最小倍率 );
871 foreach( var 入力 in App.入力管理.ポーリング結果 )
873 if( 入力.InputEvent.離された )
874 continue; // 押下イベントじゃないなら無視。
876 // todo: チップに対応するパッドのアニメを開始。
879 var 処理済み入力 = new List<ドラム入力イベント>(); // ヒット処理が終わった入力は、二重処理しないよう、この中に追加しておく。
881 this._描画範囲のチップに処理を適用する( ( chip, index, ヒット判定バーとの時間sec, ヒット判定バーとの距離dpx ) => {
883 var オプション設定 = App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定;
884 var 対応表 = オプション設定.ドラムとチップと入力の対応表.対応表[ chip.チップ種別 ];
885 var AutoPlay = オプション設定.AutoPlay[ 対応表.AutoPlay種別 ];
886 var ヒット判定バーとの時間の絶対値sec = Math.Abs( ヒット判定バーとの時間sec );
888 bool チップはヒット済みである = chip.ヒット済みである;
889 bool チップはMISSエリアに達している = ( ヒット判定バーとの時間sec > オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.POOR ] );
890 bool チップはヒット可能エリアにある = ( ヒット判定バーとの時間sec >= -( オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.POOR ] ) && !チップはMISSエリアに達している );
892 if( AutoPlay || チップはヒット済みである || !( 対応表.AutoPlayOFF.ユーザヒット ) || !( チップはヒット可能エリアにある ) )
897 // todo: シンバルフリーを実装する。
898 var ヒット入力 = App.入力管理.ポーリング結果.FirstOrDefault( ( 入力 ) =>
899 ( 入力.InputEvent.押された ) &&
900 ( 対応表.ドラム入力種別 == 入力.Type ) &&
901 !( 処理済み入力.Contains( 入力 ) )
915 var ヒットランク = ヒットランク種別.POOR;
917 if( ヒット判定バーとの時間の絶対値sec <= オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.PERFECT ] )
919 ヒットランク = ヒットランク種別.PERFECT;
921 else if( ヒット判定バーとの時間の絶対値sec <= オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.GREAT ] )
923 ヒットランク = ヒットランク種別.GREAT;
925 else if( ヒット判定バーとの時間の絶対値sec <= オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.GOOD ] )
927 ヒットランク = ヒットランク種別.GOOD;
932 this._チップのヒット処理を行う( chip, ヒットランク, 対応表.AutoPlayOFF.ユーザヒット時処理 );
943 this._高頻度進行タスクへのイベント.現在の状態 = TriStateEvent.状態種別.無効;
945 Log.Info( "高頻度進行処理タスクを終了しました。" );
949 /// <see cref="_描画開始チップ番号"/> から画面上端にはみ出すまでの間の各チップに対して、指定された処理を適用する。
951 /// <param name="適用する処理">引数は、順に、対象のチップ、チップ番号、ヒット判定バーとの時間sec、ヒット判定バーとの距離dpx</param>
952 private void _描画範囲のチップに処理を適用する( Action<チップ, int, double, double> 適用する処理 )
954 lock( this._スレッド間同期 )
960 double リアルタイム演奏時刻sec = this._演奏開始からの経過時間secを返す();
962 for( int i = this._描画開始チップ番号; ( 0 <= i ) && ( i < スコア.チップリスト.Count ); i++ )
964 var チップ = スコア.チップリスト[ i ];
966 // ヒット判定バーとチップの間の、時間 と 距離 を算出。→ いずれも、負数ならバー未達、0でバー直上、正数でバー通過。
967 double ヒット判定バーとの時間sec = リアルタイム演奏時刻sec - チップ.描画時刻sec;
968 double ヒット判定バーとの距離dpx = スコア.指定された時間secに対応する符号付きピクセル数を返す( this._現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率, ヒット判定バーとの時間sec );
971 bool チップは画面上端より上に出ている = ( ( ヒット判定バーの中央Y座標dpx + ヒット判定バーとの距離dpx ) < -40.0 ); // -40dpx はチップが隠れるであろう適当なマージン。
972 if( チップは画面上端より上に出ている )
975 // 処理実行。開始判定(描画開始チップ番号の更新)もこの中で。
976 適用する処理( チップ, i, ヒット判定バーとの時間sec, ヒット判定バーとの距離dpx );
981 private void _チップのヒット処理を行う( チップ chip, ヒットランク種別 ヒットランク, ドラムとチップと入力の対応表.Column.Columnヒット処理 ヒット処理表 )
983 lock( this._スレッド間同期 )
985 chip.ヒット済みである = true;
991 if( chip.チップ種別 == チップ種別.背景動画 )
994 this._背景動画?.再生を開始する();
995 this._背景動画開始済み = true;
999 this._BGM再生開始済み = true;
1003 if( App.システム設定.Autoチップのドラム音を再生する )
1004 this._ドラムサウンド.発声する( chip.チップ種別, ( chip.音量 / ( float ) チップ.最大音量 ) );
1011 #region " チップの判定処理を行う。"
1013 if( ヒットランク != ヒットランク種別.MISS )
1018 レーンフレームの左端位置dpx + レーンフレーム.レーンto横中央相対位置dpx[ App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.ドラムとチップと入力の対応表.対応表[ chip.チップ種別 ].表示レーン種別 ],
1019 ヒット判定バーの中央Y座標dpx ) );
1020 // todo: this.ヒットした回数[ hitType ]++;
1021 // todo: this._ヒット判定文字列.表示開始( chipType, hitType );
1025 this._コンボ.COMBO値 = 0;
1026 // todo: this._ヒット判定文字列.表示開始( chipType, ヒットランク種別.MISS );
1033 #region " チップを非表示にする。"
1035 if( ヒットランク != ヒットランク種別.MISS )
1037 chip.可視 = false; // PERFECT~POOR チップは非表示。
1042 chip.可視 = false; // MISSチップは最後まで表示し続ける。