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Merge branch 'メインループの改善' into develop
[strokestylet/CsWin10Desktop3.git] / StrokeStyleT / ステージ / 演奏 / 演奏ステージ.cs
1 using System;
2 using System.Collections.Generic;
3 using System.Diagnostics;
4 using System.Linq;
5 using FDK.メディア;
6 using FDK;      // for SystemStringExtensions
7
8 namespace SST.ステージ.演奏
9 {
10         class 演奏ステージ : ステージ
11         {
12                 public Dictionary<ヒット判定種別, int> ヒットした回数 { get; } = new Dictionary<ヒット判定種別, int>();
13                 public enum フェーズ
14                 {
15                         初期状態,
16                         演奏中,
17                         クリアor失敗,
18                         キャンセル,
19                 }
20                 public フェーズ 現在のフェーズ { get; protected set; } = フェーズ.初期状態;
21
22                 public 演奏ステージ()
23                 {
24                         this.子リスト.Add( this.コンボ = new コンボ() );
25                         this.子リスト.Add( this.レーンフレーム = new レーンフレーム() );
26                         this.子リスト.Add( this.スクロール譜面 = new スクロール譜面() );
27                         this.子リスト.Add( this.ヒット判定文字列 = new ヒット判定文字列() );
28                         this.子リスト.Add( this.回転羽 = new 回転羽( 最大同時発火数: 32 ) );
29                         this.子リスト.Add( this.ドラムサウンド = new ドラムサウンド() );
30                         this.子リスト.Add( this.ドラムセット = new 汎用.ドラムセット() );
31                         this.子リスト.Add( this.判定バー = new 画像( @"$(Static)\images\判定バー.png" ) );
32                         this.子リスト.Add( this.ステージ台 = new 画像( @"$(Static)\images\ステージ台.png" ) );
33                         this.子リスト.Add( this.FPS画像 = new 文字列画像() );
34
35                         // 子Activity の外部依存 Action を実装する。
36                         this.スクロール譜面.ヒット判定文字列開始 = ( chipType, hitType ) => { this.ヒット判定文字列.表示開始( chipType, hitType ); };
37                         this.スクロール譜面.コンボリセット = () => { this.コンボ.COMBO値 = 0; };
38                         this.スクロール譜面.コンボ加算 = () => { this.コンボ.COMBO値++; };
39                         this.スクロール譜面.ヒット判定数加算 = ( hitType ) => { this.ヒットした回数[ hitType ]++; };
40                         this.スクロール譜面.背景動画再生開始 = () => { this.背景動画開始済み = true; };
41                         this.スクロール譜面.チップヒット = ( chip ) => {
42                                 this.回転羽.発火する( chip.チップ種別 );
43                                 this.ドラムサウンド.発声する( chip.チップ種別, chip.音量 * 0.25f );
44                         };
45                         this.スクロール譜面.ステージクリア = () => { this.現在のフェーズ = フェーズ.クリアor失敗; };
46                 }
47                 protected override void On活性化( デバイスリソース dr )
48                 {
49                         FDK.Log.Info( "演奏ステージを開始します。" );
50                         Debug.Assert( null != StrokeStyleT.演奏スコア, "[バグあり] 演奏スコアが null です。" );
51
52                         #region " ヒットした回数をすべてクリア。"
53                         //----------------
54                         this.ヒットした回数.Clear();
55                         foreach( var 判定 in typeof( ヒット判定種別 ).GetEnumValues() )
56                                 this.ヒットした回数[ (ヒット判定種別) 判定 ] = 0;
57                         //----------------
58                         #endregion
59                         #region " 選択ノードの持つ動画ファイルパスが有効なら背景動画とBGMを初期化する。"
60                         //----------------
61                         var 動画ファイルパス = ( (SST.曲.MusicNode) StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード ).動画ファイルパス;
62                         if( 動画ファイルパス.Nullでも空でもない() )
63                         {
64                                 this.子リスト.Add( this.背景動画 = new 動画( 動画ファイルパス ) );    // 子リストに追加
65                                 this.BGM = new FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.Sound();
66                                 this.BGM.ファイルから作成する( 動画ファイルパス );
67                                 StrokeStyleT.Wasapiデバイス.サウンドをミキサーに追加する( this.BGM ); // 作成に失敗した Sound を追加しても鳴らないだけなので、ノーチェックで大丈夫。
68                         }
69                         //----------------
70                         #endregion
71
72                         this.演奏開始時刻sec = 0.0;
73                         this.現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 = StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.譜面スクロール速度の倍率;
74                         this.BGM再生開始済み = false;
75                         this.背景動画開始済み = false;
76                         this.レーンフレーム.左端位置dpx = 400f;
77                         this.レーンフレーム.高さdpx = dr.設計画面サイズdpx.Height;
78                         this.現在のフェーズ = フェーズ.演奏中;
79                         this.活性化した直後である = true;
80                 }
81                 protected override void On非活性化( デバイスリソース dr )
82                 {
83                         FDK.Log.Info( "演奏ステージを終了します。" );
84
85                         //this.BGMを解放する(); → ここではまだ解放しない。結果ステージが終わったときに解放する。
86
87                         if( null != this.背景動画 )
88                                 this.子リスト.Remove( this.背景動画 );  // 子リストから削除
89                 }
90                 public override void 進行描画する( デバイスリソース dr )
91                 {
92                         // 進行描画。
93
94                         #region " 初めての進行描画。"
95                         //----------------
96                         if( this.活性化した直後である )
97                         {
98                                 this.演奏開始時刻sec = this.サウンドタイマ.現在のデバイス位置secを取得する( StrokeStyleT.Wasapiデバイス.AudioClock );
99                                 this.FPS = new FDK.カウンタ.FPS();
100                                 this.活性化した直後である = false;
101                         }
102                         //----------------
103                         #endregion
104
105                         double 演奏時刻sec = this.サウンドタイマ.現在のデバイス位置secを取得する( StrokeStyleT.Wasapiデバイス.AudioClock ) - this.演奏開始時刻sec;
106
107                         this.FPS.FPSをカウントする();
108                         this.FPS.VPSをカウントする();
109                         this.FPS画像.表示文字列 = $"VPS: {this.FPS.現在のVPS.ToString()}";
110
111                         #region " 譜面スクロール速度の追い付き進行。"
112                         //----------------
113                         if( this.現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 < StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.譜面スクロール速度の倍率 )
114                         {
115                                 // 時間間隔に関係なく進行描画ごとに倍率を変えてしまっているが、まあVPSなど60~120くらいやろうからよし。
116                                 this.現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 =
117                                         Math.Min( this.現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 + 0.05, StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.譜面スクロール速度の倍率 );
118                         }
119                         else if( this.現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 > StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.譜面スクロール速度の倍率 )
120                         {
121                                 // 同上。
122                                 this.現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 =
123                                         Math.Max( this.現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 - 0.05, StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.譜面スクロール速度の倍率 );
124                         }
125                         //----------------
126                         #endregion
127
128                         if( this.背景動画開始済み )
129                         {
130                                 // 背景動画チップがヒット済みなら、背景動画の進行描画を行う。
131 #warning スクロールのがたつきの原因が分かるまで、背景動画を表示OFF。
132                                 //this.背景動画?.進行描画する( dr, new SharpDX.RectangleF( 0f, 0f, dr.設計画面サイズdpx.Width, dr.設計画面サイズdpx.Height ) );
133
134                                 // 背景動画が再生されているのにBGMがまだ再生されていないなら、再生を開始する。
135                                 if( false == this.BGM再生開始済み )
136                                 {
137                                         this.BGM?.再生を開始する();
138                                         this.BGM再生開始済み = true;
139                                 }
140                         }
141
142                         // 動画が重たいかもしれないので、時刻をここで再取得する。
143                         演奏時刻sec = this.サウンドタイマ.現在のデバイス位置secを取得する( StrokeStyleT.Wasapiデバイス.AudioClock ) - this.演奏開始時刻sec;
144
145                         this.ステージ台.進行描画する( dr, 0.0f, 0.0f );
146                         this.レーンフレーム.進行描画する( dr );
147                         this.コンボ.進行描画する( dr );
148                         this.ヒット判定文字列.進行描画する( dr );
149                         this.スクロール譜面.小節線拍線を進行描画する( dr, 演奏時刻sec, this.現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 );
150                         this.判定バー.進行描画する( dr, 597f, 座標.判定バーの中央Y座標dpx - 43f );
151                         this.ドラムセット.進行描画する( dr );
152                         this.スクロール譜面.チップを進行描画する( dr, 演奏時刻sec, this.現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 );
153                         this.回転羽.進行描画する( dr );
154                         this.FPS画像.進行描画する( dr, 0f, 0f );
155
156                         // 入力。
157
158                         StrokeStyleT.すべての入力デバイスをポーリングする();
159
160                         // ESC 押下 → キャンセル
161                         if( StrokeStyleT.キーボード入力.キーが押された( SharpDX.DirectInput.Key.Escape ) )
162                         {
163                                 this.BGMを解放する();
164                                 this.現在のフェーズ = フェーズ.キャンセル;
165                         }
166                         // 上矢印押下 → 譜面スクロール速度の倍率を +0.5
167                         else if( StrokeStyleT.キーボード入力.キーが押された( SharpDX.DirectInput.Key.Up ) )
168                         {
169                                 StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.譜面スクロール速度の倍率 =
170                                         Math.Min( StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.譜面スクロール速度の倍率 + 0.5, 8.0 );    // 最大 8.0
171                         }
172                         // 下矢印押下 → 譜面スクロール速度の倍率を -0.5
173                         else if( StrokeStyleT.キーボード入力.キーが押された( SharpDX.DirectInput.Key.Down ) )
174                         {
175                                 StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.譜面スクロール速度の倍率 =
176                                         Math.Max( StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.譜面スクロール速度の倍率 - 0.5, 0.5 );    // 最小 0.5
177                         }
178                 }
179                 public void BGMを解放する()
180                 {
181                         if( null != this.BGM )  // 背景動画がなければ null である
182                         {
183                                 StrokeStyleT.Wasapiデバイス.サウンドをミキサーから削除する( this.BGM );
184                                 FDK.Utilities.解放する( ref this.BGM );
185                         }
186                 }
187
188                 protected bool 活性化した直後である = false;
189                 protected bool 背景動画開始済み = false;
190                 protected bool BGM再生開始済み = false;
191                 protected double 現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 = 0.0;
192                 protected double 演奏開始時刻sec = 0.0;
193                 protected readonly FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.SoundTimer サウンドタイマ = new FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.SoundTimer();
194                 protected readonly SST.ステージ.演奏.コンボ コンボ;
195                 protected readonly SST.ステージ.演奏.レーンフレーム レーンフレーム;
196                 protected readonly SST.ステージ.演奏.スクロール譜面 スクロール譜面;
197                 protected readonly SST.ステージ.演奏.ヒット判定文字列 ヒット判定文字列;
198                 protected readonly SST.ステージ.演奏.回転羽 回転羽 = new 回転羽( 32 );
199                 protected readonly SST.ステージ.演奏.ドラムサウンド ドラムサウンド;
200                 protected readonly SST.ステージ.汎用.ドラムセット ドラムセット;
201                 protected readonly FDK.メディア.画像 判定バー;
202                 protected readonly FDK.メディア.画像 ステージ台;
203                 protected readonly FDK.メディア.文字列画像 FPS画像;
204                 /// <remarks>
205                 /// 解放は、このクラスの非活性化後に、外から行われる。
206                 /// <see cref="SST.ステージ.演奏.演奏ステージ.BGMを解放する"/>
207                 /// </remarks>
208                 protected FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.Sound BGM = null;
209                 protected FDK.カウンタ.FPS FPS = null;
210                 /// <summary>
211                 /// 動的子Activity。背景動画を再生しない場合は null のまま。
212                 /// </summary>
213                 protected FDK.メディア.動画 背景動画 = null;
214         }
215 }