2 using System.Collections.Concurrent;
3 using System.Collections.Generic;
4 using System.Diagnostics;
6 using System.Threading;
7 using System.Threading.Tasks;
9 using SharpDX.DirectInput;
12 using FDK.メディア.サウンド.WASAPI;
19 using Utilities = FDK.Utilities;
40 public ConcurrentDictionary<ヒットランク種別, int> ヒットランク別ヒット回数
43 } = new ConcurrentDictionary<ヒットランク種別, int>();
48 this.子リスト.Add( this._ステージ台 = new 画像( @"$(System)\images\ステージ台.png" ) );
49 this.子リスト.Add( this._レーンフレーム = new レーンフレーム() );
50 this.子リスト.Add( this._ドラムセット = new ドラムセット() );
51 this.子リスト.Add( this._ヒット判定バー = new 画像( @"$(System)\images\判定バー.png" ) );
52 this.子リスト.Add( this._チップ画像 = new 画像( @"$(System)\images\Chips.png" ) );
53 this.子リスト.Add( this._回転羽 = new 回転羽( 最大同時発火数: 32 ) );
54 this.子リスト.Add( this._コンソールフォント = new コンソールフォント() );
55 this.子リスト.Add( this._ドラムサウンド = new ドラムサウンド() );
56 this.子リスト.Add( this._コンボ = new コンボ() );
57 this.子リスト.Add( this._ヒットランク = new ヒットランク() );
58 this.子リスト.Add( this._FPSパラメータ = new 文字列画像() );
61 protected override void On活性化( デバイスリソース dr )
63 using( Log.Block( Utilities.現在のメソッド名 ) )
67 this._活性化した直後である = true;
68 this._演奏開始時刻sec = 0.0;
69 this._背景動画開始済み = false;
70 this._現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 = App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率;
74 //this._デコード済みWaveSource = null; --> キャッシュなので消さない。
75 this._背景動画開始済み = false;
76 this._BGM再生開始済み = false;
77 this._高頻度進行タスクへのイベント = new TriStateEvent( TriStateEvent.状態種別.OFF );
78 this._チップ画像の矩形リスト = new 矩形リスト( @"$(System)\images\Chips Rectangle List.xml" ); // デバイスリソースは持たないので、子Activityではない。
80 this.ヒットランク別ヒット回数.Clear();
81 foreach( var hitRankType in typeof( ヒットランク種別 ).GetEnumValues() )
82 this.ヒットランク別ヒット回数[ ( ヒットランク種別 ) hitRankType ] = 0;
84 #region " 背景動画とBGMを生成する。"
86 if( ( null != App.演奏スコア ) && ( App.演奏スコア.背景動画ファイル名.Nullでも空でもない() ) )
88 Log.Info( "背景動画とBGMを読み込みます。" );
91 this.子リスト.Add( this._背景動画 = new 動画( App.演奏スコア.背景動画ファイル名, App.システム設定.動画デコーダのキューサイズ ) );
93 // 動画から音声パートを抽出して BGM を作成。
94 if( ( null != this._デコード済みWaveSource ) && this._デコード済みWaveSource.Path.Equals( App.演奏スコア.背景動画ファイル名 ) )
96 // (A) 前回生成したBGMとパスが同じなので、前回のデコード済み WaveSource をキャッシュとして再利用する。
97 Log.Info( "前回生成したサウンドデータを再利用します。" );
101 // (B) 初めての生成か、または前回生成したBGMとパスが違うので、新しくデコード済み WaveSource を生成する。
102 this._デコード済みWaveSource?.Dispose();
103 this._デコード済みWaveSource = new DecodedWaveSource( App.演奏スコア.背景動画ファイル名, App.サウンドデバイス.WaveFormat );
106 this._BGM?.Dispose();
107 this._BGM = App.サウンドデバイス.サウンドを生成する( this._デコード済みWaveSource );
111 Log.Info( "背景動画とBGMはありません。" );
116 #region " 最初のフェーズを設定する。"
118 if( App.ビュアーモードではない )
120 this.現在のフェーズ = フェーズ.演奏中;
124 this.現在のフェーズ = フェーズ.ビュアーメッセージ待機;
132 protected override void On非活性化( デバイスリソース dr )
134 using( Log.Block( Utilities.現在のメソッド名 ) )
136 lock( this._スレッド間同期 )
138 #region " 高頻度進行タスクがまだ実行されていれば、終了する。 "
140 if( this._高頻度進行タスクへのイベント.現在の状態 == TriStateEvent.状態種別.ON )
143 this._高頻度進行タスクへのイベント.現在の状態 = TriStateEvent.状態種別.OFF;
144 //this._高頻度進行タスクへのイベント.無効になるまでブロックする(); --> タスクが終了するまで待つ必要はない。
149 // 背景動画を生成した場合は子リストから削除。
150 if( null != this._背景動画 )
151 this.子リスト.Remove( this._背景動画 );
153 this._活性化した直後である = false;
158 public override void 進行描画する( デバイスリソース dr )
160 Debug.Assert( this.活性化している );
161 Debug.Assert( null != dr );
163 lock( this._スレッド間同期 )
165 switch( this.現在のフェーズ )
170 if( this._活性化した直後である )
172 this._活性化した直後である = false;
173 this._描画開始チップ番号 = 0; // -1 → 0; 演奏開始。
174 this._チップアニメ.開始する( 最初の値: 0, 最後の値: 48, 値をひとつ増加させるのにかける時間ms: 10 );
176 #region " 演奏開始時刻を初期化し、動画とBGMの再生を開始する。"
178 double 演奏開始位置の先頭からの時間sec = 0.0;
181 this._演奏開始時刻sec = App.サウンドデバイス.GetDevicePosition() - 演奏開始位置の先頭からの時間sec;
182 Log.Info( $"演奏開始時刻(背景動画再生チェック前): {this._演奏開始時刻sec} sec" );
184 // 演奏開始時刻の設定(2) ビュアーメッセージがある場合、開始時刻を修正する。
185 var msg = App.最後に取得したビュアーメッセージ;
189 演奏開始位置の先頭からの時間sec = this._演奏開始小節番号を設定しその時刻secを返す( msg.演奏を開始する小節番号 );
190 Log.Info( $"演奏開始の先頭からの時間: {演奏開始位置の先頭からの時間sec} sec" );
193 App.システム設定.Autoチップのドラム音を再生する = msg.ドラムチップのヒット時に発声する;
196 // BGMと動画を(必要あれば)再生開始。
197 this._再生中の時刻なら動画とBGMを再生開始する( 演奏開始位置の先頭からの時間sec );
199 // 演奏開始時刻の設定(3) 動画とBGMが再生された場合、ここに到達するまでに多少の遅延が生じているので、ここで演奏開始時刻を再取得しておく。
200 this._演奏開始時刻sec = App.サウンドデバイス.GetDevicePosition() - 演奏開始位置の先頭からの時間sec;
201 Log.Info( $"演奏開始時刻(背景動画再生チェック後): {this._演奏開始時刻sec} sec" );
205 this._FPS = new FPS();
208 Task.Factory.StartNew( this._高頻度進行処理タスクエントリ );
213 double 演奏時刻sec = this._演奏開始からの経過時間secを返す();
215 #region " 譜面スクロール速度が変化している → 追い付き進行 "
218 double 倍率 = this._現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率;
220 if( 倍率 < App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 )
222 // todo: 時間間隔に関係なく進行描画ごとに倍率を変えてしまっているので、あとからVPSに依存しないよう修正すること。
223 this._現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 =
224 Math.Min( 倍率 + 0.05, App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 );
226 else if( 倍率 > App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 )
229 this._現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 =
230 Math.Max( 倍率 - 0.05, App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 );
235 #region " 背景動画とBGMの進行描画。"
239 // 背景動画チップがヒット済みなら、背景動画の進行描画を行う。
240 switch( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.動画表示パターン種別 )
242 case 動画表示パターン種別.中央表示:
246 float w = dr.設計画面サイズdpx.Width;
247 float h = dr.設計画面サイズdpx.Height;
249 this._背景動画?.進行描画する( dr, new RectangleF( 0f, 0f, w, h ), 0.2f ); // 全体
252 float 上移動dpx = 100.0f;
254 // 進行描画せず、直前に取得したフレームをそのまま描画する。
255 this._背景動画?.前のフレームを描画する( dr, new RectangleF(
256 w * ( 1f - 拡大縮小率 ) / 2f,
257 h * ( 1f - 拡大縮小率 ) / 2f - 上移動dpx,
265 case 動画表示パターン種別.最大表示:
268 this._背景動画?.進行描画する( dr, new RectangleF( 0f, 0f, dr.設計画面サイズdpx.Width, dr.設計画面サイズdpx.Height ), 1.0f );
274 // 動画が重たいかもしれないので、演奏時刻をここで更新しておく。 ---> 重たくても更新禁止!(譜面スクロールがガタつく原因になる)
275 //演奏時刻sec = this._演奏開始からの経過時間secを返す();
277 // 背景動画が再生されているのにBGMがまだ再生されていないなら、すぐに再生を開始する。
278 if( false == this._BGM再生開始済み )
281 this._BGM再生開始済み = true;
286 this._ステージ台.描画する( dr, 0f, 0f );
287 this._レーンフレーム.進行描画する( dr, レーンフレームの左端位置dpx );
288 this._コンボ.進行描画する( dr );
289 this._ヒットランク.進行描画する( dr, レーンフレームの左端位置dpx );
290 this._小節線拍線を描画する( dr, 演奏時刻sec );
291 this._ヒット判定バー.描画する( dr, 597f, ヒット判定バーの中央Y座標dpx - 43f );
292 this._ドラムセット.進行描画する( dr );
293 this._チップを描画する( dr, 演奏時刻sec );
294 this._回転羽.進行描画する( dr );
295 this._FPS.VPSをカウントする();
296 this._FPSパラメータ.表示文字列 = $"VPS: {this._FPS.現在のVPS.ToString()} / FPS: {this._FPS.現在のFPS.ToString()}";
297 this._FPSパラメータ.進行描画する( dr, 0f, 0f );
309 case フェーズ.ビュアーメッセージ待機:
315 public void 演奏を停止する()
317 using( Log.Block( Utilities.現在のメソッド名 ) )
319 lock( this._スレッド間同期 )
321 this._描画開始チップ番号 = -1; // 演奏停止
324 this._背景動画開始済み = false;
326 this._コンボ.COMBO値 = 0;
332 /// 演奏クリア時には、次の結果ステージに入ってもBGMが鳴り続ける。
333 /// そのため、後からBGMだけを別個に停止するためのメソッドが必要になる。
335 public void BGMを停止する()
337 using( Log.Block( Utilities.現在のメソッド名 ) )
339 lock( this._スレッド間同期 )
342 this._BGM?.Dispose();
345 //this._デコード済みWaveSource?.Dispose(); --> ここではまだ解放しない。
346 //this._デコード済みWaveSource = null;
351 public void BGMのキャッシュを解放する()
353 using( Log.Block( Utilities.現在のメソッド名 ) )
356 Utilities.解放する( ref this._デコード済みWaveSource );
361 private const float ヒット判定バーの中央Y座標dpx = 869f + 43f;
363 private const float レーンフレームの左端位置dpx = 619f;
366 private double _演奏開始時刻sec = 0.0;
368 private double _現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 = 1.0;
371 /// 演奏スコア.チップリスト[] のうち、描画を始めるチップのインデックス番号。
375 /// 演奏開始直後は 0 で始まり、対象番号のチップが描画範囲を流れ去るたびに +1 される。
376 /// このメンバの更新は、高頻度進行タスクではなく、進行描画メソッドで行う。(低精度で構わないので)
378 private int _描画開始チップ番号 = -1;
380 private 動画 _背景動画 = null;
383 /// 停止と解放は、演奏ステージクラスの非活性化後に、外部から行われる。
384 /// <see cref="SST.ステージ.演奏.演奏ステージ.BGMを停止する"/>
385 /// <see cref="SST.ステージ.演奏.演奏ステージ.BGMのキャッシュを解放する"/>
387 private Sound _BGM = null;
390 /// BGM の生成もとになるデコード済みサウンドデータ。
393 /// 活性化と非活性化に関係なく、常に最後にデコードしたデータを持つ。(キャッシュ)
394 /// 演奏ステージインスタンスを破棄する際に、このインスタンスもDisposeすること。
396 private DecodedWaveSource _デコード済みWaveSource = null;
398 private bool _背景動画開始済み = false;
400 private bool _BGM再生開始済み = false;
402 private 画像 _ステージ台 = null;
404 private レーンフレーム _レーンフレーム = null;
406 private ドラムセット _ドラムセット = null;
408 private 画像 _ヒット判定バー = null;
410 private 画像 _チップ画像 = null;
412 private 矩形リスト _チップ画像の矩形リスト = null;
414 private 単純増加後反復カウンタ _チップアニメ = new 単純増加後反復カウンタ();
416 private 回転羽 _回転羽 = null;
418 private コンソールフォント _コンソールフォント = null;
420 private ドラムサウンド _ドラムサウンド = null;
422 private コンボ _コンボ = null;
424 private ヒットランク _ヒットランク = null;
426 private FPS _FPS = null;
428 private 文字列画像 _FPSパラメータ = null;
430 private bool _活性化した直後である;
433 /// OFF:タスク未生成、ON:タスク稼働中、無効:タスク終了済み
435 private TriStateEvent _高頻度進行タスクへのイベント = null;
437 private readonly object _スレッド間同期 = new object();
443 /// 指定した小節の先頭を演奏開始位置として設定し、その位置(時刻)を返す。
445 /// <returns>演奏開始位置sec。(0~)</returns>
446 private double _演奏開始小節番号を設定しその時刻secを返す( int 演奏開始小節番号 )
448 lock( this._スレッド間同期 )
450 var score = App.演奏スコア;
455 double 演奏開始時刻sec = 0.0;
457 for( int i = 0; i < score.チップリスト.Count; i++ )
459 if( score.チップリスト[ i ].小節番号 < 演奏開始小節番号 )
461 // 開始チップ以前のチップはヒット済みとする。
462 score.チップリスト[ i ].ヒット済みの状態にする();
469 // 演奏開始時刻は、開始チップの発声時刻から少し早めの値に。
470 演奏開始時刻sec = score.チップリスト[ i ].発声時刻sec;
473 // 開始チップ以降のすべてのチップをヒット前の状態にする。
474 for( int j = i; j >= 0; j-- )
476 if( score.チップリスト[ j ].ヒット済みである )
477 score.チップリスト[ j ].ヒット前の状態にする();
488 private void _再生中の時刻なら動画とBGMを再生開始する( double 時刻sec )
490 using( Log.Block( Utilities.現在のメソッド名 ) )
492 lock( this._スレッド間同期 )
494 Log.Info( $"指定された時刻: {時刻sec} sec" );
496 var 背景動画チップ = App.演奏スコア.チップリスト.FirstOrDefault( (chip) => ( chip.チップ種別 == チップ種別.背景動画 ) );
498 if( null == 背景動画チップ )
500 Log.Info( "背景動画チップは存在しません。" );
504 double 背景動画の長さsec = this._BGM?.長さsec ?? 0.0; // 動画のサイズは、映像ではなく音声を優先する。
506 Log.Info( $"背景動画の発生時刻: {背景動画チップ.発声時刻sec} sec" );
507 Log.Info( $"背景動画の長さ: {背景動画の長さsec} sec" );
510 if( ( 背景動画チップ.発声時刻sec <= 時刻sec ) && ( 時刻sec < ( 背景動画チップ.発声時刻sec + 背景動画の長さsec ) ) )
513 double 再生開始時刻sec = ( 時刻sec - 背景動画チップ.発声時刻sec );
514 this._背景動画?.再生を開始する( 再生開始時刻sec );
515 this._背景動画開始済み = true;
516 this._BGM?.Play( 再生開始時刻sec );
517 this._BGM再生開始済み = true;
518 Log.Info( $"背景動画の再生を開始しました。(再生開始時刻: {再生開始時刻sec} sec)" );
522 Log.Info( $"指定された時刻は背景動画の再生期間内ではないので、何もしません。" );
528 private double _演奏開始からの経過時間secを返す()
530 lock( this._スレッド間同期 )
532 return App.サウンドデバイス.GetDevicePosition() - this._演奏開始時刻sec;
536 // 小節線・拍線 と チップ は描画階層(奥行き)が異なるので、別々のメソッドに分ける。
538 private void _小節線拍線を描画する( デバイスリソース dr, double 現在の演奏時刻sec )
540 if( null == this._チップ画像 )
543 this._チップ画像.加算合成 = false;
545 this._描画範囲のチップに処理を適用する( 現在の演奏時刻sec, ( chip, index, ヒット判定バーとの時間sec, ヒット判定バーとの距離dpx ) => {
547 if( chip.チップ種別 == チップ種別.小節線 )
551 float 左位置dpx = レーンフレームの左端位置dpx + レーンフレーム.レーンto横中央相対位置dpx[ 表示レーン種別.LeftCrash ] - 1f; // -1f はレーン線の幅の半分。
552 float 上位置dpx = (float)( ヒット判定バーの中央Y座標dpx + ヒット判定バーとの距離dpx - 1f ); // -1f は小節線の厚みの半分。
553 if( this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.小節線 ) ] is RectangleF 画像範囲 )
555 this._チップ画像.描画する( dr, 左位置dpx, 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲 );
556 this._チップ画像.描画する( dr, 左位置dpx + 画像範囲.Width, 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲 );
561 else if( chip.チップ種別 == チップ種別.拍線 )
565 float 左位置dpx = レーンフレームの左端位置dpx + レーンフレーム.レーンto横中央相対位置dpx [ 表示レーン種別.LeftCrash ] - 1f; // -1f はレーン線の幅の半分。
566 float 上位置dpx = (float)( ヒット判定バーの中央Y座標dpx + ヒット判定バーとの距離dpx - 1f ); // -1f は拍線の厚みの半分。
567 if( this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.拍線 ) ] is RectangleF 画像範囲 )
569 this._チップ画像.描画する( dr, 左位置dpx: 左位置dpx, 上位置dpx: 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲 );
570 this._チップ画像.描画する( dr, 左位置dpx: 左位置dpx + 画像範囲.Width, 上位置dpx: 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲 );
579 private void _チップを描画する( デバイスリソース dr, double 現在の演奏時刻sec )
581 if( null == this._チップ画像 )
584 this._チップ画像.加算合成 = false;
586 this._描画範囲のチップに処理を適用する( 現在の演奏時刻sec, ( chip, index, ヒット判定バーとの時間sec, ヒット判定バーとの距離dpx ) => {
588 float 縦中央位置dpx = (float)( ヒット判定バーの中央Y座標dpx + ヒット判定バーとの距離dpx );
590 #region " チップが描画開始チップであり、かつ、そのY座標が画面下端を超えたなら、描画開始チップ番号を更新する。"
592 if( ( index == this._描画開始チップ番号 ) &&
593 ( dr.設計画面サイズdpx.Height + 40.0 < 縦中央位置dpx ) ) // +40 はチップが隠れるであろう適当なマージン。
597 if( App.演奏スコア.チップリスト.Count <= this._描画開始チップ番号 )
599 this.現在のフェーズ = フェーズ.クリア;
600 this._描画開始チップ番号 = -1; // 演奏完了。
610 #region " チップを個別に描画する。"
612 float 音量0to1 = chip.音量 / (float) チップ.最大音量;
616 case チップ種別.LeftCrash:
617 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.LeftCrash ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
620 case チップ種別.HiHat_Close:
621 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.HiHat, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_Close ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
624 case チップ種別.HiHat_HalfOpen:
625 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.HiHat, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_Close ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
626 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Foot, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_HalfOpen ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
629 case チップ種別.HiHat_Open:
630 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.HiHat, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_Close ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
631 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Foot, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_Open ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
634 case チップ種別.HiHat_Foot:
635 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Foot, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_Foot ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
639 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Snare ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
642 case チップ種別.Snare_ClosedRim:
643 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Snare_ClosedRim ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
646 case チップ種別.Snare_OpenRim:
647 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Snare_OpenRim ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
649 //_単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Snare ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
652 case チップ種別.Snare_Ghost:
653 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Snare_Ghost ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
657 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.Bass, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Bass ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
661 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom1, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom1 ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
665 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom1, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom1_Rim ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
669 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom2, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom2 ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
673 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom2, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom2_Rim ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
677 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom3, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom3 ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
681 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom3, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom3_Rim ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
684 case チップ種別.RightCrash:
685 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.RightCrash ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
689 if( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.表示レーンの左右.Chinaは左 )
691 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftChina" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
695 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightChina" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
700 if( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.表示レーンの左右.Rideは左 )
702 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftRide" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
706 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightRide" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
711 if( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.表示レーンの左右.Rideは左 )
713 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftRide_Cup" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
717 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightRide_Cup" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
722 if( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.表示レーンの左右.Splashは左 )
724 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftSplash" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
728 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightSplash" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
732 case チップ種別.LeftCymbal_Mute:
733 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftCymbal_Mute" ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
736 case チップ種別.RightCymbal_Mute:
737 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightCymbal_Mute" ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
747 void _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別 lane, RectangleF? 元矩形dpx, float 上位置dpx, float 音量0to1 )
749 lock( this._スレッド間同期 )
754 var 画像範囲dpx = (RectangleF) 元矩形dpx;
758 左位置dpx: レーンフレームの左端位置dpx + レーンフレーム.レーンto横中央相対位置dpx[ lane ] - ( 画像範囲dpx.Width / 2f ),
759 上位置dpx: 上位置dpx - ( ( 画像範囲dpx.Height / 2f ) * 音量0to1 ),
764 void _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別 lane, RectangleF? 画像範囲orNull, float Ydpx, float 音量0to1 )
766 lock( this._スレッド間同期 )
768 if( null == 画像範囲orNull )
771 var 画像範囲 = (RectangleF) 画像範囲orNull;
773 float チップ1枚の高さdpx = 18f;
774 画像範囲.Offset( 0f, this._チップアニメ.現在値 * 15f ); // 下端3dpxは下のチップと共有する前提のデザインなので、18f-3f = 15f。
775 画像範囲.Height = チップ1枚の高さdpx;
776 float 左位置dpx = レーンフレームの左端位置dpx + レーンフレーム.レーンto横中央相対位置dpx[ lane ] - ( 画像範囲.Width / 2f );
777 float 上位置dpx = Ydpx - ( チップ1枚の高さdpx / 2f ) * 音量0to1;
779 this._チップ画像?.描画する( dr, 左位置dpx, 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲, Y方向拡大率: 音量0to1 );
792 /// 描画処理とは独立したタスクを使い、より高頻度にループさせる。
794 private void _高頻度進行処理タスクエントリ()
796 Log.Info( "高頻度進行処理タスクを開始します。" );
798 this._高頻度進行タスクへのイベント.現在の状態 = TriStateEvent.状態種別.ON;
800 while( this._高頻度進行タスクへのイベント.現在の状態 == TriStateEvent.状態種別.ON )
802 lock( this._スレッド間同期 )
806 this._FPS.FPSをカウントしプロパティを更新する();
808 double 現在の演奏時刻sec = this._演奏開始からの経過時間secを返す();
812 this._描画範囲のチップに処理を適用する( 現在の演奏時刻sec, ( chip, index, ヒット判定バーとの時間sec, ヒット判定バーとの距離dpx ) => {
814 var オプション設定 = App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定;
815 var 対応表 = オプション設定.ドラムとチップと入力の対応表.対応表[ chip.チップ種別 ];
816 var AutoPlay = オプション設定.AutoPlay[ 対応表.AutoPlay種別 ];
818 bool チップはヒット済みである = chip.ヒット済みである;
819 bool チップはMISSエリアに達している = ( ヒット判定バーとの時間sec > オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.POOR ] );
820 bool チップはヒット判定バーを通過した = ( 0 <= ヒット判定バーとの距離dpx );
828 if( チップはMISSエリアに達している )
831 if( AutoPlay && 対応表.AutoPlayON.MISS判定 )
833 this._チップのヒット処理を行う( chip, ヒットランク種別.MISS, 対応表.AutoPlayON.自動ヒット時処理 );
836 else if( !AutoPlay && 対応表.AutoPlayOFF.MISS判定 )
838 this._チップのヒット処理を行う( chip, ヒットランク種別.MISS, 対応表.AutoPlayOFF.ユーザヒット時処理 );
847 if( チップはヒット判定バーを通過した )
850 if( AutoPlay && 対応表.AutoPlayON.自動ヒット )
852 this._チップのヒット処理を行う( chip, ヒットランク種別.AUTO, 対応表.AutoPlayON.自動ヒット時処理 );
855 else if( !AutoPlay && 対応表.AutoPlayOFF.自動ヒット )
857 this._チップのヒット処理を行う( chip, ヒットランク種別.AUTO, 対応表.AutoPlayOFF.自動ヒット時処理 );
872 App.入力管理.すべての入力デバイスをポーリングする( 入力履歴を記録する: false );
874 if( App.入力管理.キーボードデバイス.キーが押された( 0, Key.Escape ) )
876 #region " ESC → ステージキャンセル "
878 if( App.ビュアーモードではない )
881 this.現在のフェーズ = フェーズ.キャンセル;
886 // ビュアーモード時のキャンセルは無効。
891 if( App.入力管理.キーボードデバイス.キーが押された( 0, Key.Up ) )
893 #region " 上 → 譜面スクロールを加速 "
895 const double 最大倍率 = 8.0;
896 App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 =
897 Math.Min( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 + 0.5, 最大倍率 );
901 if( App.入力管理.キーボードデバイス.キーが押された( 0, Key.Down ) )
903 #region " 下 → 譜面スクロールを減速 "
905 const double 最小倍率 = 0.5;
906 App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 =
907 Math.Max( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 - 0.5, 最小倍率 );
914 foreach( var 入力 in App.入力管理.ポーリング結果 )
916 if( 入力.InputEvent.離された )
917 continue; // 押下イベントじゃないなら無視。
919 // todo: チップに対応するパッドのアニメを開始。
922 var 処理済み入力 = new List<ドラム入力イベント>(); // ヒット処理が終わった入力は、二重処理しないよう、この中に追加しておく。
924 this._描画範囲のチップに処理を適用する( 現在の演奏時刻sec, ( chip, index, ヒット判定バーとの時間sec, ヒット判定バーとの距離dpx ) => {
926 var オプション設定 = App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定;
927 var 対応表 = オプション設定.ドラムとチップと入力の対応表.対応表[ chip.チップ種別 ];
928 var AutoPlay = オプション設定.AutoPlay[ 対応表.AutoPlay種別 ];
929 var ヒット判定バーとの時間の絶対値sec = Math.Abs( ヒット判定バーとの時間sec );
931 bool チップはヒット済みである = chip.ヒット済みである;
932 bool チップはMISSエリアに達している = ( ヒット判定バーとの時間sec > オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.POOR ] );
933 bool チップはヒット可能エリアにある = ( ヒット判定バーとの時間sec >= -( オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.POOR ] ) && !チップはMISSエリアに達している );
935 if( AutoPlay || チップはヒット済みである || !( 対応表.AutoPlayOFF.ユーザヒット ) || !( チップはヒット可能エリアにある ) )
940 // todo: シンバルフリーを実装する。
941 var ヒット入力 = App.入力管理.ポーリング結果.FirstOrDefault( ( 入力 ) =>
942 ( 入力.InputEvent.押された ) &&
943 ( 対応表.ドラム入力種別 == 入力.Type ) &&
944 !( 処理済み入力.Contains( 入力 ) )
958 var ヒットランク = ヒットランク種別.POOR;
960 if( ヒット判定バーとの時間の絶対値sec <= オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.PERFECT ] )
962 ヒットランク = ヒットランク種別.PERFECT;
964 else if( ヒット判定バーとの時間の絶対値sec <= オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.GREAT ] )
966 ヒットランク = ヒットランク種別.GREAT;
968 else if( ヒット判定バーとの時間の絶対値sec <= オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.GOOD ] )
970 ヒットランク = ヒットランク種別.GOOD;
975 this._チップのヒット処理を行う( chip, ヒットランク, 対応表.AutoPlayOFF.ユーザヒット時処理 );
986 this._高頻度進行タスクへのイベント.現在の状態 = TriStateEvent.状態種別.無効;
988 Log.Info( "高頻度進行処理タスクを終了しました。" );
992 /// <see cref="_描画開始チップ番号"/> から画面上端にはみ出すまでの間の各チップに対して、指定された処理を適用する。
994 /// <param name="適用する処理">引数は、順に、対象のチップ、チップ番号、ヒット判定バーとの時間sec、ヒット判定バーとの距離dpx</param>
995 private void _描画範囲のチップに処理を適用する( double 現在の演奏時刻sec, Action<チップ, int, double, double> 適用する処理 )
997 lock( this._スレッド間同期 )
1003 for( int i = this._描画開始チップ番号; ( 0 <= i ) && ( i < スコア.チップリスト.Count ); i++ )
1005 var チップ = スコア.チップリスト[ i ];
1007 // ヒット判定バーとチップの間の、時間 と 距離 を算出。→ いずれも、負数ならバー未達、0でバー直上、正数でバー通過。
1008 double ヒット判定バーとの時間sec = 現在の演奏時刻sec - チップ.描画時刻sec;
1009 double ヒット判定バーとの距離dpx = スコア.指定された時間secに対応する符号付きピクセル数を返す( this._現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率, ヒット判定バーとの時間sec );
1012 bool チップは画面上端より上に出ている = ( ( ヒット判定バーの中央Y座標dpx + ヒット判定バーとの距離dpx ) < -40.0 ); // -40dpx はチップが隠れるであろう適当なマージン。
1013 if( チップは画面上端より上に出ている )
1016 // 処理実行。開始判定(描画開始チップ番号の更新)もこの中で。
1017 適用する処理( チップ, i, ヒット判定バーとの時間sec, ヒット判定バーとの距離dpx );
1022 private void _チップのヒット処理を行う( チップ chip, ヒットランク種別 hitRankType, ドラムとチップと入力の対応表.Column.Columnヒット処理 ヒット処理表 )
1024 lock( this._スレッド間同期 )
1026 chip.ヒット済みである = true;
1030 #region " チップを再生する。"
1032 if( chip.チップ種別 == チップ種別.背景動画 )
1035 this._背景動画?.再生を開始する();
1036 this._背景動画開始済み = true;
1040 this._BGM再生開始済み = true;
1044 if( App.システム設定.Autoチップのドラム音を再生する )
1045 this._ドラムサウンド.発声する( chip.チップ種別, ( chip.音量 / ( float ) チップ.最大音量 ) );
1052 #region " チップの判定処理を行う。"
1054 if( hitRankType != ヒットランク種別.MISS )
1059 レーンフレームの左端位置dpx + レーンフレーム.レーンto横中央相対位置dpx[ App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.ドラムとチップと入力の対応表.対応表[ chip.チップ種別 ].表示レーン種別 ],
1060 ヒット判定バーの中央Y座標dpx ) );
1061 this._ヒットランク.表示開始( chip.チップ種別, hitRankType );
1062 this.ヒットランク別ヒット回数[ hitRankType ]++;
1066 this._コンボ.COMBO値 = 0;
1067 this._ヒットランク.表示開始( chip.チップ種別, ヒットランク種別.MISS );
1068 this.ヒットランク別ヒット回数[ hitRankType ]++;
1075 #region " チップを非表示にする。"
1077 if( hitRankType != ヒットランク種別.MISS )
1079 chip.可視 = false; // PERFECT~POOR チップは非表示。
1084 chip.可視 = false; // MISSチップは最後まで表示し続ける。