2 using System.Collections.Concurrent;
3 using System.Collections.Generic;
4 using System.Diagnostics;
7 using SharpDX.DirectInput;
10 using FDK.メディア.サウンド.WASAPI;
16 using FDKUtilities = FDK.FDKUtilities;
38 public const float ヒット判定バーの中央Y座標 = 869f + 43f;
40 public const float レーンフレームの左端位置 = 619f;
42 public ConcurrentDictionary<ヒットランク種別, int> ヒットランク別ヒット回数
45 } = new ConcurrentDictionary<ヒットランク種別, int>();
50 this.子リスト.Add( this._ステージ台 = new 画像( @"$(System)images\ステージ台.png" ) );
51 this.子リスト.Add( this._レーンフレーム = new レーンフレーム() );
52 this.子リスト.Add( this._ドラムセット = new ドラムセット() );
53 this.子リスト.Add( this._ヒット判定バー = new 画像( @"$(System)images\判定バー.png" ) );
54 this.子リスト.Add( this._チップ画像 = new 画像( @"$(System)images\Chips.png" ) );
55 this.子リスト.Add( this._回転羽 = new 回転羽( 最大同時発火数: 32 ) );
56 this.子リスト.Add( this._コンソールフォント = new コンソールフォント() );
57 this.子リスト.Add( this._ドラムサウンド = new ドラムサウンド() );
58 this.子リスト.Add( this._コンボ = new コンボ() );
59 this.子リスト.Add( this._ヒットランク = new ヒットランク() );
60 this.子リスト.Add( this._クリア時フェードアウト = new フェードアウト( 1.0f ) );
61 this.子リスト.Add( this._白パネル = new 画像( @"$(System)images\パネル白64x64.png" ) );
62 this.子リスト.Add( this._FPS = new FPS() );
65 protected override void On活性化( グラフィックデバイス gd )
67 using( Log.Block( FDKUtilities.現在のメソッド名 ) )
69 this._活性化した直後である = true;
70 this._演奏開始時刻sec = 0.0;
71 this._背景動画開始済み = false;
72 this._現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 = App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率;
76 //this._デコード済みWaveSource = null; --> キャッシュなので消さない。
77 this._背景動画開始済み = false;
78 this._BGM再生開始済み = false;
79 this._チップ画像の矩形リスト = new 矩形リスト( @"$(System)images\Chips Rectangle List.xml" ); // デバイスリソースは持たないので、子Activityではない。
81 this.ヒットランク別ヒット回数.Clear();
82 foreach( ヒットランク種別 hitRankType in Enum.GetValues( typeof( ヒットランク種別 ) ) )
83 this.ヒットランク別ヒット回数[ hitRankType ] = 0;
85 #region " 背景動画とBGMを生成する。"
87 if( ( null != App.演奏スコア ) && ( App.演奏スコア.背景動画ファイル名.Nullでも空でもない() ) )
89 Log.Info( "背景動画とBGMを読み込みます。" );
92 this.子リスト.Add( this._背景動画 = new 動画( App.演奏スコア.背景動画ファイル名, App.システム設定.動画デコーダのキューサイズ ) );
94 // 動画から音声パートを抽出して BGM を作成。
95 if( ( null != this._デコード済みWaveSource ) && this._デコード済みWaveSource.Path.Equals( App.演奏スコア.背景動画ファイル名 ) )
97 // (A) 前回生成したBGMとパスが同じなので、前回のデコード済み WaveSource をキャッシュとして再利用する。
98 Log.Info( "前回生成したサウンドデータを再利用します。" );
102 // (B) 初めての生成か、または前回生成したBGMとパスが違うので、新しくデコード済み WaveSource を生成する。
103 this._デコード済みWaveSource?.Dispose();
104 this._デコード済みWaveSource = new DecodedWaveSource( App.演奏スコア.背景動画ファイル名, App.サウンドデバイス.WaveFormat );
107 this._BGM?.Dispose();
108 this._BGM = App.サウンドデバイス.サウンドを生成する( this._デコード済みWaveSource );
112 Log.Info( "背景動画とBGMはありません。" );
117 #region " 最初のフェーズを設定する。"
119 if( ( App.ビュアーモードではない ) ||
120 ( ( null != App.最後に取得したビュアーメッセージ ) &&
121 ( App.最後に取得したビュアーメッセージ.種別 == Viewer.ViewerMessage.指示種別.演奏開始 ) ) )
123 this.現在のフェーズ = フェーズ.演奏中;
127 this.現在のフェーズ = フェーズ.ビュアーメッセージ待機;
134 protected override void On非活性化( グラフィックデバイス gd )
136 using( Log.Block( FDKUtilities.現在のメソッド名 ) )
138 // 背景動画を生成した場合は子リストから削除。
139 if( null != this._背景動画 )
140 this.子リスト.Remove( this._背景動画 );
142 App.ユーザ管理.選択されているユーザ.保存する();
144 this._活性化した直後である = false;
148 public override void 高速進行する()
150 Debug.Assert( this.活性化している );
152 switch( this.現在のフェーズ )
162 if( this._活性化した直後である )
164 this._活性化した直後である = false;
165 this._描画開始チップ番号 = 0; // -1 → 0; 演奏開始。
166 this._チップアニメ.開始する( 最初の値: 0, 最後の値: 48, 値をひとつ増加させるのにかける時間ms: 10 );
168 #region " 演奏開始時刻を初期化し、動画とBGMの再生を開始する。"
170 double 演奏開始位置の先頭からの時間sec = 0.0;
173 this._演奏開始時刻sec = App.サウンドデバイス.GetDevicePosition() - 演奏開始位置の先頭からの時間sec;
174 Log.Info( $"演奏開始時刻(背景動画再生チェック前): {this._演奏開始時刻sec} sec" );
176 // 演奏開始時刻の設定(2) ビュアーメッセージがある場合、開始時刻を修正する。
177 var msg = App.最後に取得したビュアーメッセージ;
181 演奏開始位置の先頭からの時間sec = this._演奏開始小節番号を設定しその時刻secを返す( msg.演奏を開始する小節番号 );
182 Log.Info( $"演奏開始の先頭からの時間: {演奏開始位置の先頭からの時間sec} sec" );
185 App.システム設定.Autoチップのドラム音を再生する = msg.ドラムチップのヒット時に発声する;
188 // BGMと動画を(必要あれば)再生開始。
189 this._再生中の時刻なら動画とBGMを再生開始する( 演奏開始位置の先頭からの時間sec );
191 // 演奏開始時刻の設定(3) 動画とBGMが再生された場合、ここに到達するまでに多少の遅延が生じているので、ここで演奏開始時刻を再取得しておく。
192 this._演奏開始時刻sec = App.サウンドデバイス.GetDevicePosition() - 演奏開始位置の先頭からの時間sec;
193 Log.Info( $"演奏開始時刻(背景動画再生チェック後): {this._演奏開始時刻sec} sec" );
200 this._FPS.FPSをカウントしプロパティを更新する();
202 #region " 背景動画が再生されているのにBGMがまだ再生されていないなら、すぐに再生を開始する。"
204 if( this._背景動画開始済み && !( this._BGM再生開始済み ) )
207 this._BGM再生開始済み = true;
212 double 現在の演奏時刻sec = this._演奏開始からの経過時間secを返す();
216 this._描画範囲のチップに処理を適用する( 現在の演奏時刻sec, ( chip, index, ヒット判定バーとの時間sec, ヒット判定バーとの距離 ) => {
218 var オプション設定 = App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定;
219 var 対応表 = オプション設定.ドラムとチップと入力の対応表[ chip.チップ種別 ];
220 var AutoPlay = オプション設定.AutoPlay[ 対応表.AutoPlay種別 ];
222 bool チップはヒット済みである = chip.ヒット済みである;
223 bool チップはMISSエリアに達している = ( ヒット判定バーとの時間sec > オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.POOR ] );
224 bool チップはヒット判定バーを通過した = ( 0 <= ヒット判定バーとの距離 );
232 if( チップはMISSエリアに達している )
235 if( AutoPlay && 対応表.AutoPlayON.MISS判定 )
237 this._チップのヒット処理を行う( chip, ヒットランク種別.MISS, 対応表.AutoPlayON.自動ヒット時処理 );
240 else if( !AutoPlay && 対応表.AutoPlayOFF.MISS判定 )
242 this._チップのヒット処理を行う( chip, ヒットランク種別.MISS, 対応表.AutoPlayOFF.ユーザヒット時処理 );
251 if( チップはヒット判定バーを通過した )
254 if( AutoPlay && 対応表.AutoPlayON.自動ヒット )
256 this._チップのヒット処理を行う( chip, ヒットランク種別.AUTO, 対応表.AutoPlayON.自動ヒット時処理 );
259 else if( !AutoPlay && 対応表.AutoPlayOFF.自動ヒット )
261 this._チップのヒット処理を行う( chip, ヒットランク種別.AUTO, 対応表.AutoPlayOFF.自動ヒット時処理 );
276 App.入力管理.すべての入力デバイスをポーリングする( 入力履歴を記録する: false );
278 if( App.入力管理.キーボードデバイス.キーが押された( 0, Key.Escape ) )
280 #region " ESC → ステージキャンセル "
282 if( App.ビュアーモードではない )
285 this.現在のフェーズ = フェーズ.キャンセル;
290 // ビュアーモード時のキャンセルは無効。
295 if( App.入力管理.キーボードデバイス.キーが押された( 0, Key.Up ) )
297 #region " 上 → 譜面スクロールを加速 "
299 const double 最大倍率 = 8.0;
300 App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 =
301 Math.Min( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 + 0.5, 最大倍率 );
305 if( App.入力管理.キーボードデバイス.キーが押された( 0, Key.Down ) )
307 #region " 下 → 譜面スクロールを減速 "
309 const double 最小倍率 = 0.5;
310 App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 =
311 Math.Max( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 - 0.5, 最小倍率 );
315 foreach( var ev in App.入力管理.MIDI入力デバイス.入力イベントリスト.Where( ( ie ) => ( 255 == ie.Key ) ) )
319 this._ドラムセット.ハイハットのベロシティ = ev.Velocity;
326 foreach( var 入力 in App.入力管理.ポーリング結果 )
328 if( 入力.InputEvent.離された )
329 continue; // 押下イベントじゃないなら無視。
331 this._ドラムセット.ヒットアニメ開始( 入力.Type, App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.表示レーンの左右 );
334 var 処理済み入力 = new List<ドラム入力イベント>(); // ヒット処理が終わった入力は、二重処理しないよう、この中に追加しておく。
336 this._描画範囲のチップに処理を適用する( 現在の演奏時刻sec, ( chip, index, ヒット判定バーとの時間sec, ヒット判定バーとの距離 ) => {
338 var オプション設定 = App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定;
339 var 対応表 = オプション設定.ドラムとチップと入力の対応表[ chip.チップ種別 ];
340 bool AutoPlay = オプション設定.AutoPlay[ 対応表.AutoPlay種別 ];
341 double ヒット判定バーとの時間の絶対値sec = Math.Abs( ヒット判定バーとの時間sec );
342 bool チップはヒット済みである = chip.ヒット済みである;
343 bool チップはMISSエリアに達している = ( ヒット判定バーとの時間sec > オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.POOR ] );
344 bool チップはヒット可能エリアにある = ( ヒット判定バーとの時間sec >= -( オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.POOR ] ) && !チップはMISSエリアに達している );
346 if( AutoPlay || チップはヒット済みである || !( 対応表.AutoPlayOFF.ユーザヒット ) || !( チップはヒット可能エリアにある ) )
350 var ヒット入力 = App.入力管理.ポーリング結果.FirstOrDefault( ( 入力 ) => {
352 if( !( 入力.InputEvent.押された ) )
353 return false; // 押下入力じゃない。
355 if( 処理済み入力.Contains( 入力 ) )
356 return false; // すでに今回のターンで処理済み(=処理済み入力リストに追加済み)。
358 if( 対応表.シンバルフリーの対象 && オプション設定.シンバルフリー )
360 // (A) シンバルフリーの対象チップであり、かつシンバルフリーが ON である場合
361 var 入力の対応表 = オプション設定.ドラムとチップと入力の対応表.対応表.FirstOrDefault( ( kvp ) => ( kvp.Value.ドラム入力種別 == 入力.Type ) ).Value; // 見つからなきゃバグだ
362 if( !( 入力の対応表.シンバルフリーの対象 ) )
363 return false; // この入力はシンバルフリーの対象ではない。
367 // (B) シンバルフリーの対象ではないチップ、またはシンバルフリーが OFF である場合
368 if( 対応表.ドラム入力種別 != 入力.Type )
369 return false; // チップに対応している入力じゃない。
372 return true; // この 入力 はこの chip にヒットしている。
382 var ヒットランク = ヒットランク種別.POOR;
384 if( ヒット判定バーとの時間の絶対値sec <= オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.PERFECT ] )
386 ヒットランク = ヒットランク種別.PERFECT;
388 else if( ヒット判定バーとの時間の絶対値sec <= オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.GREAT ] )
390 ヒットランク = ヒットランク種別.GREAT;
392 else if( ヒット判定バーとの時間の絶対値sec <= オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.GOOD ] )
394 ヒットランク = ヒットランク種別.GOOD;
399 this._チップのヒット処理を行う( chip, ヒットランク, 対応表.AutoPlayOFF.ユーザヒット時処理 );
411 public override void 進行描画する( グラフィックデバイス gd )
413 Debug.Assert( this.活性化している );
414 Debug.Assert( null != gd );
416 switch( this.現在のフェーズ )
419 if( this._活性化した直後である )
420 break; // 進行処理がまだ行われていない。
422 #region " 譜面スクロール速度が変化している → 追い付き進行 "
425 double 倍率 = this._現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率;
427 if( 倍率 < App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 )
429 if( 0 > this._スクロール倍率追い付き用_最後の値 )
431 this._スクロール倍率追い付き用カウンタ = new LoopCounter( 0, 1000, 10 ); // 0→100; 全部で10×1000 = 10000ms = 10sec あれば十分だろう
432 this._スクロール倍率追い付き用_最後の値 = 0;
436 while( this._スクロール倍率追い付き用_最後の値 < this._スクロール倍率追い付き用カウンタ.現在値 )
439 this._スクロール倍率追い付き用_最後の値++;
442 this._現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 =
443 Math.Min( 倍率, App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 );
446 else if( 倍率 > App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 )
448 if( 0 > this._スクロール倍率追い付き用_最後の値 )
450 this._スクロール倍率追い付き用カウンタ = new LoopCounter( 0, 1000, 10 ); // 0→100; 全部で10×1000 = 10000ms = 10sec あれば十分だろう
451 this._スクロール倍率追い付き用_最後の値 = 0;
455 while( this._スクロール倍率追い付き用_最後の値 < this._スクロール倍率追い付き用カウンタ.現在値 )
458 this._スクロール倍率追い付き用_最後の値++;
461 this._現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 =
462 Math.Max( 倍率, App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 );
467 this._スクロール倍率追い付き用_最後の値 = -1;
468 this._スクロール倍率追い付き用カウンタ = null;
474 this._コンボ.進行描画する( gd );
475 this._回転羽.進行描画する( gd );
477 double 演奏時刻sec = this._演奏開始からの経過時間secを返す();
479 #region " 背景動画とBGMの進行描画。"
483 // 背景動画チップがヒット済みなら、背景動画の進行描画を行う。
484 switch( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.動画表示パターン種別 )
486 case 動画表示パターン種別.中央表示:
490 float w = gd.設計画面サイズ.Width;
491 float h = gd.設計画面サイズ.Height;
493 this._背景動画?.描画する( gd, new RectangleF( 0f, 0f, w, h ), 0.2f ); // 全体
498 // 進行描画せず、直前に取得したフレームをそのまま描画する。
499 this._背景動画?.前のフレームを描画する( gd, new RectangleF(
500 w * ( 1f - 拡大縮小率 ) / 2f,
501 h * ( 1f - 拡大縮小率 ) / 2f - 上移動,
509 case 動画表示パターン種別.最大表示:
512 this._背景動画?.描画する( gd, new RectangleF( 0f, 0f, gd.設計画面サイズ.Width, gd.設計画面サイズ.Height ), 1.0f );
518 // 動画が重たいかもしれないので、演奏時刻をここで更新しておく。 ---> 重たくても更新禁止!(譜面スクロールがガタつく原因になる)
519 //演奏時刻sec = this._演奏開始からの経過時間secを返す();
524 this._ステージ台.描画する( gd, 0f, 0f );
525 this._レーンフレーム.進行描画する( gd, レーンフレームの左端位置 );
526 this._コンボ.進行描画する( gd );
527 this._ヒットランク.進行描画する( gd, レーンフレームの左端位置 );
528 this._小節線拍線を描画する( gd, 演奏時刻sec );
529 this._ヒット判定バー.描画する( gd, 597f, ヒット判定バーの中央Y座標 - 43f );
530 this._ドラムセット.進行描画する( gd );
531 this._チップを描画する( gd, 演奏時刻sec );
532 this._回転羽.進行描画する( gd );
533 this._FPS.VPSをカウントする();
534 this._FPS.描画する( gd, 0f, 0f );
537 case フェーズ.クリア時フェードアウト:
538 if( this._クリア時フェードアウト.開始されていない )
540 this._クリア時フェードアウト.開始する();
544 if( this._クリア時フェードアウト.完了した )
546 this.現在のフェーズ = フェーズ.クリア;
549 this._ステージ台.描画する( gd, 0f, 0f );
550 this._レーンフレーム.進行描画する( gd, レーンフレームの左端位置 );
551 this._ヒット判定バー.描画する( gd, 597f, ヒット判定バーの中央Y座標 - 43f );
552 this._ドラムセット.進行描画する( gd );
553 this._回転羽.進行描画する( gd );
554 this._クリア時フェードアウト.進行描画する( gd, this._白パネル );
555 this._FPS.VPSをカウントする();
556 this._FPS.描画する( gd, 0f, 0f );
562 case フェーズ.ビュアーメッセージ待機:
567 public void 演奏を停止する()
569 using( Log.Block( FDKUtilities.現在のメソッド名 ) )
571 this._描画開始チップ番号 = -1; // 演奏停止
574 this._背景動画開始済み = false;
576 this._コンボ.COMBO値 = 0;
581 /// 演奏クリア時には、次の結果ステージに入ってもBGMが鳴り続ける。
582 /// そのため、後からBGMだけを別個に停止するためのメソッドが必要になる。
584 public void BGMを停止する()
586 using( Log.Block( FDKUtilities.現在のメソッド名 ) )
589 this._BGM?.Dispose();
592 //this._デコード済みWaveSource?.Dispose(); --> ここではまだ解放しない。
593 //this._デコード済みWaveSource = null;
597 public void BGMのキャッシュを解放する()
599 using( Log.Block( FDKUtilities.現在のメソッド名 ) )
602 FDKUtilities.解放する( ref this._デコード済みWaveSource );
607 private double _演奏開始時刻sec = 0.0;
609 private double _現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 = 1.0;
612 /// <see cref="スコア.チップリスト"/> のうち、描画を始めるチップのインデックス番号。
616 /// 演奏開始直後は 0 で始まり、対象番号のチップが描画範囲を流れ去るたびに +1 される。
617 /// このメンバの更新は、高頻度進行タスクではなく、進行描画メソッドで行う。(低精度で構わないので)
619 private int _描画開始チップ番号 = -1;
621 private 動画 _背景動画 = null;
624 /// 停止と解放は、演奏ステージクラスの非活性化後に、外部から行われる。
625 /// <see cref="SST.ステージ.演奏.演奏ステージ.BGMを停止する"/>
626 /// <see cref="SST.ステージ.演奏.演奏ステージ.BGMのキャッシュを解放する"/>
628 private Sound _BGM = null;
631 /// BGM の生成もとになるデコード済みサウンドデータ。
634 /// 活性化と非活性化に関係なく、常に最後にデコードしたデータを持つ。(キャッシュ)
635 /// 演奏ステージインスタンスを破棄する際に、このインスタンスもDisposeすること。
637 private DecodedWaveSource _デコード済みWaveSource = null;
639 private bool _背景動画開始済み = false;
641 private bool _BGM再生開始済み = false;
643 private 画像 _ステージ台 = null;
645 private レーンフレーム _レーンフレーム = null;
647 private ドラムセット _ドラムセット = null;
649 private 画像 _ヒット判定バー = null;
651 private 画像 _チップ画像 = null;
653 private 矩形リスト _チップ画像の矩形リスト = null;
655 private LoopCounter _チップアニメ = new LoopCounter();
657 private 回転羽 _回転羽 = null;
659 private コンソールフォント _コンソールフォント = null;
661 private ドラムサウンド _ドラムサウンド = null;
663 private コンボ _コンボ = null;
665 private ヒットランク _ヒットランク = null;
667 private FPS _FPS = null;
669 private LoopCounter _スクロール倍率追い付き用カウンタ = null;
671 private int _スクロール倍率追い付き用_最後の値 = -1;
673 private フェードアウト _クリア時フェードアウト = null;
675 private 画像 _白パネル = null;
677 private bool _活性化した直後である;
682 /// 指定した小節の先頭を演奏開始位置として設定し、その位置(時刻)を返す。
684 /// <returns>演奏開始位置sec。(0~)</returns>
685 private double _演奏開始小節番号を設定しその時刻secを返す( int 演奏開始小節番号 )
687 var score = App.演奏スコア;
692 double 演奏開始時刻sec = 0.0;
694 for( int i = 0; i < score.チップリスト.Count; i++ )
696 if( score.チップリスト[ i ].小節番号 < 演奏開始小節番号 )
698 // 開始チップ以前のチップはヒット済みとする。
699 score.チップリスト[ i ].ヒット済みの状態にする();
706 // 演奏開始時刻は、開始チップの発声時刻から少し早めの値に。
707 演奏開始時刻sec = score.チップリスト[ i ].発声時刻sec;
710 // 開始チップ以降のすべてのチップをヒット前の状態にする。
711 for( int j = i; j >= 0; j-- )
713 if( score.チップリスト[ j ].ヒット済みである )
714 score.チップリスト[ j ].ヒット前の状態にする();
724 private void _再生中の時刻なら動画とBGMを再生開始する( double 時刻sec )
726 using( Log.Block( FDKUtilities.現在のメソッド名 ) )
728 Log.Info( $"指定された時刻: {時刻sec} sec" );
730 var 背景動画チップ = App.演奏スコア.チップリスト.FirstOrDefault( ( chip ) => ( chip.チップ種別 == チップ種別.背景動画 ) );
732 if( null == 背景動画チップ )
734 Log.Info( "背景動画チップは存在しません。" );
738 double 背景動画の長さsec = this._BGM?.長さsec ?? 0.0; // 動画のサイズは、映像ではなく音声を優先する。
740 Log.Info( $"背景動画の発生時刻: {背景動画チップ.発声時刻sec} sec" );
741 Log.Info( $"背景動画の長さ: {背景動画の長さsec} sec" );
744 if( ( 背景動画チップ.発声時刻sec <= 時刻sec ) && ( 時刻sec < ( 背景動画チップ.発声時刻sec + 背景動画の長さsec ) ) )
747 double 再生開始時刻sec = ( 時刻sec - 背景動画チップ.発声時刻sec );
748 this._背景動画?.再生を開始する( 再生開始時刻sec );
749 this._背景動画開始済み = true;
750 this._BGM?.Play( 再生開始時刻sec );
751 this._BGM再生開始済み = true;
752 Log.Info( $"背景動画の再生を開始しました。(再生開始時刻: {再生開始時刻sec} sec)" );
756 Log.Info( $"指定された時刻は背景動画の再生期間内ではないので、何もしません。" );
761 private double _演奏開始からの経過時間secを返す()
763 return App.サウンドデバイス.GetDevicePosition() - this._演奏開始時刻sec;
766 // 小節線・拍線 と チップ は描画階層(奥行き)が異なるので、別々のメソッドに分ける。
768 private void _小節線拍線を描画する( グラフィックデバイス gd, double 現在の演奏時刻sec )
770 if( null == this._チップ画像 )
773 this._チップ画像.加算合成 = false;
775 this._描画範囲のチップに処理を適用する( 現在の演奏時刻sec, ( chip, index, ヒット判定バーとの時間sec, ヒット判定バーとの距離 ) => {
777 if( chip.チップ種別 == チップ種別.小節線 )
781 float 左位置 = レーンフレームの左端位置 + レーンフレーム.レーンto横中央相対位置[ 表示レーン種別.LeftCrash ] - 1f; // -1f はレーン線の幅の半分。
782 float 上位置 = (float)( ヒット判定バーの中央Y座標 + ヒット判定バーとの距離 - 1f ); // -1f は小節線の厚みの半分。
783 if( this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.小節線 ) ] is RectangleF 画像範囲 )
785 this._チップ画像.描画する( gd, 左位置, 上位置, 転送元矩形: 画像範囲, 描画先矩形を整数境界に合わせる: true ); // false にすると、
786 this._チップ画像.描画する( gd, 左位置 + 画像範囲.Width, 上位置, 転送元矩形: 画像範囲, 描画先矩形を整数境界に合わせる: true ); // チカチカする。
791 else if( chip.チップ種別 == チップ種別.拍線 )
795 float 左位置 = レーンフレームの左端位置 + レーンフレーム.レーンto横中央相対位置 [ 表示レーン種別.LeftCrash ] - 1f; // -1f はレーン線の幅の半分。
796 float 上位置 = (float)( ヒット判定バーの中央Y座標 + ヒット判定バーとの距離 - 1f ); // -1f は拍線の厚みの半分。
797 if( this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.拍線 ) ] is RectangleF 画像範囲 )
799 this._チップ画像.描画する( gd, 左位置: 左位置, 上位置: 上位置, 転送元矩形: 画像範囲, 描画先矩形を整数境界に合わせる: true ); // false にすると、
800 this._チップ画像.描画する( gd, 左位置: 左位置 + 画像範囲.Width, 上位置: 上位置, 転送元矩形: 画像範囲, 描画先矩形を整数境界に合わせる: true ); // チカチカする。
809 private void _チップを描画する( グラフィックデバイス gd, double 現在の演奏時刻sec )
811 if( null == this._チップ画像 )
814 this._チップ画像.加算合成 = false;
816 this._描画範囲のチップに処理を適用する( 現在の演奏時刻sec, ( chip, index, ヒット判定バーとの時間sec, ヒット判定バーとの距離 ) => {
818 float 縦中央位置 = (float)( ヒット判定バーの中央Y座標 + ヒット判定バーとの距離 );
820 #region " チップが描画開始チップであり、かつ、そのY座標が画面下端を超えたなら、描画開始チップ番号を更新する。"
822 if( ( index == this._描画開始チップ番号 ) &&
823 ( gd.設計画面サイズ.Height + 40.0 < 縦中央位置 ) ) // +40 はチップが隠れるであろう適当なマージン。
827 if( App.演奏スコア.チップリスト.Count <= this._描画開始チップ番号 )
829 this.現在のフェーズ = フェーズ.クリア時フェードアウト;
830 this._描画開始チップ番号 = -1; // 演奏完了。
840 #region " チップを個別に描画する。"
842 float 音量0to1 = chip.音量 / (float) チップ.最大音量;
846 case チップ種別.LeftCrash:
847 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.LeftCrash ) ], 縦中央位置, 音量0to1 );
850 case チップ種別.HiHat_Close:
851 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.HiHat, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_Close ) ], 縦中央位置, 音量0to1 );
854 case チップ種別.HiHat_HalfOpen:
855 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.HiHat, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_Close ) ], 縦中央位置, 音量0to1 );
856 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Foot, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_HalfOpen ) ], 縦中央位置, 1.0f );
859 case チップ種別.HiHat_Open:
860 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.HiHat, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_Close ) ], 縦中央位置, 音量0to1 );
861 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Foot, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_Open ) ], 縦中央位置, 1.0f );
864 case チップ種別.HiHat_Foot:
865 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Foot, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_Foot ) ], 縦中央位置, 1.0f );
869 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Snare ) ], 縦中央位置, 音量0to1 );
872 case チップ種別.Snare_ClosedRim:
873 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Snare_ClosedRim ) ], 縦中央位置, 1.0f );
876 case チップ種別.Snare_OpenRim:
877 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Snare_OpenRim ) ], 縦中央位置, 音量0to1 );
879 //_単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Snare ) ], 縦中央位置, 音量0to1 );
882 case チップ種別.Snare_Ghost:
883 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Snare_Ghost ) ], 縦中央位置, 1.0f );
887 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.Bass, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Bass ) ], 縦中央位置, 音量0to1 );
891 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom1, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom1 ) ], 縦中央位置, 音量0to1 );
895 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom1, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom1_Rim ) ], 縦中央位置, 1.0f );
899 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom2, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom2 ) ], 縦中央位置, 音量0to1 );
903 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom2, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom2_Rim ) ], 縦中央位置, 1.0f );
907 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom3, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom3 ) ], 縦中央位置, 音量0to1 );
911 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom3, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom3_Rim ) ], 縦中央位置, 1.0f );
914 case チップ種別.RightCrash:
915 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.RightCrash ) ], 縦中央位置, 音量0to1 );
919 if( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.表示レーンの左右.Chinaは左 )
921 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftChina" ], 縦中央位置, 音量0to1 );
925 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightChina" ], 縦中央位置, 音量0to1 );
930 if( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.表示レーンの左右.Rideは左 )
932 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftRide" ], 縦中央位置, 音量0to1 );
936 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightRide" ], 縦中央位置, 音量0to1 );
941 if( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.表示レーンの左右.Rideは左 )
943 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftRide_Cup" ], 縦中央位置, 音量0to1 );
947 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightRide_Cup" ], 縦中央位置, 音量0to1 );
952 if( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.表示レーンの左右.Splashは左 )
954 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftSplash" ], 縦中央位置, 音量0to1 );
958 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightSplash" ], 縦中央位置, 音量0to1 );
962 case チップ種別.LeftCymbal_Mute:
963 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftCymbal_Mute" ], 縦中央位置, 1.0f );
966 case チップ種別.RightCymbal_Mute:
967 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightCymbal_Mute" ], 縦中央位置, 1.0f );
977 void _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別 lane, RectangleF? 元矩形, float 上位置, float 音量0to1 )
982 var 画像範囲 = (RectangleF) 元矩形;
986 左位置: レーンフレームの左端位置 + レーンフレーム.レーンto横中央相対位置[ lane ] - ( 画像範囲.Width / 2f ),
987 上位置: 上位置 - ( ( 画像範囲.Height / 2f ) * 音量0to1 ),
991 void _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別 lane, RectangleF? 画像範囲orNull, float Y, float 音量0to1 )
993 if( null == 画像範囲orNull )
996 var 画像範囲 = (RectangleF) 画像範囲orNull;
998 float チップ1枚の高さ = 18f;
999 画像範囲.Offset( 0f, this._チップアニメ.現在値 * 15f ); // 下端3pxは下のチップと共有する前提のデザインなので、18f-3f = 15f。
1000 画像範囲.Height = チップ1枚の高さ;
1001 float 左位置 = レーンフレームの左端位置 + レーンフレーム.レーンto横中央相対位置[ lane ] - ( 画像範囲.Width / 2f );
1002 float 上位置 = Y - ( チップ1枚の高さ / 2f ) * 音量0to1;
1004 this._チップ画像?.描画する( gd, 左位置, 上位置, 転送元矩形: 画像範囲, Y方向拡大率: 音量0to1 );
1011 /// <see cref="_描画開始チップ番号"/> から画面上端にはみ出すまでの間の各チップに対して、指定された処理を適用する。
1013 /// <param name="適用する処理">引数は、順に、対象のチップ、チップ番号、ヒット判定バーとの時間sec、ヒット判定バーとの距離</param>
1014 private void _描画範囲のチップに処理を適用する( double 現在の演奏時刻sec, Action<チップ, int, double, double> 適用する処理 )
1016 var スコア = App.演奏スコア;
1020 for( int i = this._描画開始チップ番号; ( 0 <= i ) && ( i < スコア.チップリスト.Count ); i++ )
1022 var チップ = スコア.チップリスト[ i ];
1024 // ヒット判定バーとチップの間の、時間 と 距離 を算出。→ いずれも、負数ならバー未達、0でバー直上、正数でバー通過。
1025 double ヒット判定バーとの時間sec = 現在の演奏時刻sec - チップ.描画時刻sec;
1026 double ヒット判定バーとの距離 = スコア.指定された時間secに対応する符号付きピクセル数を返す( this._現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率, ヒット判定バーとの時間sec );
1029 bool チップは画面上端より上に出ている = ( ( ヒット判定バーの中央Y座標 + ヒット判定バーとの距離 ) < -40.0 ); // -40 はチップが隠れるであろう適当なマージン。
1030 if( チップは画面上端より上に出ている )
1033 // 処理実行。開始判定(描画開始チップ番号の更新)もこの中で。
1034 適用する処理( チップ, i, ヒット判定バーとの時間sec, ヒット判定バーとの距離 );
1038 private void _チップのヒット処理を行う( チップ chip, ヒットランク種別 hitRankType, ドラムとチップと入力の対応表.Column.Columnヒット処理 ヒット処理表 )
1040 chip.ヒット済みである = true;
1044 #region " チップを再生する。"
1046 if( chip.チップ種別 == チップ種別.背景動画 )
1049 this._背景動画?.再生を開始する();
1050 this._背景動画開始済み = true;
1054 this._BGM再生開始済み = true;
1058 if( App.システム設定.Autoチップのドラム音を再生する )
1059 this._ドラムサウンド.発声する( chip.チップ種別, ( chip.音量 / (float) チップ.最大音量 ) );
1066 #region " チップの判定処理を行う。"
1068 if( hitRankType != ヒットランク種別.MISS )
1072 var 対応表 = App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.ドラムとチップと入力の対応表[ chip.チップ種別 ];
1078 レーンフレームの左端位置 + レーンフレーム.レーンto横中央相対位置[ 対応表.表示レーン種別 ],
1081 this._ドラムセット.ヒットアニメ開始( 対応表.ドラム入力種別, App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.表示レーンの左右 );
1082 this._レーンフレーム.フラッシュ開始( 対応表.表示レーン種別 );
1084 this._ヒットランク.表示開始( chip.チップ種別, hitRankType );
1085 this.ヒットランク別ヒット回数[ hitRankType ]++;
1091 this._コンボ.COMBO値 = 0;
1093 this._ヒットランク.表示開始( chip.チップ種別, ヒットランク種別.MISS );
1094 this.ヒットランク別ヒット回数[ hitRankType ]++;
1101 #region " チップを非表示にする。"
1103 if( hitRankType != ヒットランク種別.MISS )
1105 chip.可視 = false; // PERFECT~POOR チップは非表示。
1110 chip.可視 = false; // MISSチップは最後まで表示し続ける。