OSDN Git Service

演奏ステージに、FPS と VPS の表示を追加。
[strokestylet/CsWin10Desktop3.git] / StrokeStyleT / ステージ / 演奏 / 演奏ステージ.cs
1 using System;
2 using System.Collections.Generic;
3 using System.Diagnostics;
4 using System.Linq;
5 using System.Threading;
6 using System.Threading.Tasks;
7 using SharpDX;
8 using SharpDX.DirectInput;
9 using FDK;
10 using FDK.メディア;
11 using FDK.メディア.サウンド.WASAPI;
12 using FDK.カウンタ;
13 using FDK.同期;
14 using SSTFormat.v2;
15 using SST.入力;
16 using SST.設定;
17
18 using Utilities = FDK.Utilities;
19
20 namespace SST.ステージ.演奏
21 {
22         class 演奏ステージ : ステージ
23         {
24                 public enum フェーズ
25                 {
26                         演奏中,
27                         Failed,
28                         クリア,
29                         キャンセル,
30                         ビュアーメッセージ待機,
31                 }
32
33                 public フェーズ 現在のフェーズ
34                 {
35                         get;
36                         set;
37                 }
38
39
40                 public 演奏ステージ()
41                 {
42                         this.子リスト.Add( this._ステージ台 = new 画像( @"$(System)\images\ステージ台.png" ) );
43                         this.子リスト.Add( this._レーンフレーム = new レーンフレーム() );
44                         this.子リスト.Add( this._ドラムセット = new ドラムセット() );
45                         this.子リスト.Add( this._ヒット判定バー = new 画像( @"$(System)\images\判定バー.png" ) );
46                         this.子リスト.Add( this._チップ画像 = new 画像( @"$(System)\images\Chips.png" ) );
47                         this.子リスト.Add( this._回転羽 = new 回転羽( 最大同時発火数: 32 ) );
48                         this.子リスト.Add( this._コンソールフォント = new コンソールフォント() );
49                         this.子リスト.Add( this._ドラムサウンド = new ドラムサウンド() );
50                         this.子リスト.Add( this._コンボ = new コンボ() );
51                         this.子リスト.Add( this._ヒットランク = new ヒットランク() );
52                         this.子リスト.Add( this._FPSパラメータ = new 文字列画像() );
53                 }
54
55                 protected override void On活性化( デバイスリソース dr )
56                 {
57                         using( Log.Block( Utilities.現在のメソッド名 ) )
58                         {
59                                 lock( this._スレッド間同期 )
60                                 {
61                                         this._活性化した直後である = true;
62                                         this._演奏開始時刻sec = 0.0;
63                                         this._背景動画開始済み = false;
64                                         this._現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 = App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率;
65                                         this._描画開始チップ番号 = -1;
66                                         this._背景動画 = null;
67                                         this._BGM = null;
68                                         //this._デコード済みWaveSource = null;    --> キャッシュなので消さない。
69                                         this._背景動画開始済み = false;
70                                         this._BGM再生開始済み = false;
71                                         this._高頻度進行タスクへのイベント = new TriStateEvent( TriStateEvent.状態種別.OFF );
72                                         this._チップ画像の矩形リスト = new 矩形リスト( @"$(System)\images\Chips Rectangle List.xml" );      // デバイスリソースは持たないので、子Activityではない。
73
74                                         #region " 背景動画とBGMを生成する。"
75                                         //----------------
76                                         if( ( null != App.演奏スコア ) && ( App.演奏スコア.背景動画ファイル名.Nullでも空でもない() ) )
77                                         {
78                                                 Log.Info( "背景動画とBGMを読み込みます。" );
79
80                                                 // 動画を子リストに追加。
81                                                 this.子リスト.Add( this._背景動画 = new 動画( App.演奏スコア.背景動画ファイル名, App.システム設定.動画デコーダのキューサイズ ) );
82
83                                                 // 動画から音声パートを抽出して BGM を作成。
84                                                 if( ( null != this._デコード済みWaveSource ) && this._デコード済みWaveSource.Path.Equals( App.演奏スコア.背景動画ファイル名 ) )
85                                                 {
86                                                         // (A) 前回生成したBGMとパスが同じなので、前回のデコード済み WaveSource をキャッシュとして再利用する。
87                                                         Log.Info( "前回生成したサウンドデータを再利用します。" );
88                                                 }
89                                                 else
90                                                 {
91                                                         // (B) 初めての生成か、または前回生成したBGMとパスが違うので、新しくデコード済み WaveSource を生成する。
92                                                         this._デコード済みWaveSource?.Dispose();
93                                                         this._デコード済みWaveSource = new DecodedWaveSource( App.演奏スコア.背景動画ファイル名, App.サウンドデバイス.WaveFormat );
94                                                 }
95
96                                                 this._BGM?.Dispose();
97                                                 this._BGM = App.サウンドデバイス.サウンドを生成する( this._デコード済みWaveSource );
98                                         }
99                                         else
100                                         {
101                                                 Log.Info( "背景動画とBGMはありません。" );
102                                         }
103                                         //----------------
104                                         #endregion
105
106                                         #region " 最初のフェーズを設定する。"
107                                         //----------------
108                                         if( App.ビュアーモードではない )
109                                         {
110                                                 this.現在のフェーズ = フェーズ.演奏中;
111                                         }
112                                         else
113                                         {
114                                                 this.現在のフェーズ = フェーズ.ビュアーメッセージ待機;
115                                         }
116                                         //----------------
117                                         #endregion
118                                 }
119                         }
120                 }
121
122                 protected override void On非活性化( デバイスリソース dr )
123                 {
124                         using( Log.Block( Utilities.現在のメソッド名 ) )
125                         {
126                                 lock( this._スレッド間同期 )
127                                 {
128                                         #region " 高頻度進行タスクがまだ実行されていれば、終了する。 "
129                                         //----------------
130                                         if( this._高頻度進行タスクへのイベント.現在の状態 == TriStateEvent.状態種別.ON )
131                                         {
132                                                 // タスクへ終了を指示。
133                                                 this._高頻度進行タスクへのイベント.現在の状態 = TriStateEvent.状態種別.OFF;
134                                                 //this._高頻度進行タスクへのイベント.無効になるまでブロックする();   --> タスクが終了するまで待つ必要はない。
135                                         }
136                                         //----------------
137                                         #endregion
138
139                                         // 背景動画を生成した場合は子リストから削除。
140                                         if( null != this._背景動画 )
141                                                 this.子リスト.Remove( this._背景動画 );
142
143                                         this._活性化した直後である = false;
144                                 }
145                         }
146                 }
147
148                 public override void 進行描画する( デバイスリソース dr )
149                 {
150                         Debug.Assert( this.活性化している );
151                         Debug.Assert( null != dr );
152
153                         lock( this._スレッド間同期 )
154                         {
155                                 double 演奏時刻sec = this._演奏開始からの経過時間secを返す();
156
157                                 switch( this.現在のフェーズ )
158                                 {
159                                         case フェーズ.演奏中:
160                                                 #region " 初めての進行描画。"
161                                                 //----------------
162                                                 if( this._活性化した直後である )
163                                                 {
164                                                         this._活性化した直後である = false;
165                                                         this._描画開始チップ番号 = 0; // -1 → 0; 演奏開始。
166                                                         this._チップアニメ.開始する( 最初の値: 0, 最後の値: 48, 値をひとつ増加させるのにかける時間ms: 10 );
167
168                                                         #region " 演奏開始時刻を初期化し、動画とBGMの再生を開始する。"
169                                                         //----------------
170                                                         double 演奏開始位置の先頭からの時間sec = 0.0;
171
172                                                         // 演奏開始時刻の設定(1)
173                                                         this._演奏開始時刻sec = App.サウンドデバイス.GetDevicePosition() - 演奏開始位置の先頭からの時間sec;
174                                                         Log.Info( $"演奏開始時刻(背景動画再生チェック前): {this._演奏開始時刻sec} sec" );
175
176                                                         // 演奏開始時刻の設定(2) ビュアーメッセージがある場合、開始時刻を修正する。
177                                                         var msg = App.最後に取得したビュアーメッセージ;
178                                                         if( null != msg )
179                                                         {
180                                                                 // 演奏開始位置を設定。
181                                                                 演奏開始位置の先頭からの時間sec = this._演奏開始小節番号を設定しその時刻secを返す( msg.演奏を開始する小節番号 );
182                                                                 Log.Info( $"演奏開始の先頭からの時間: {演奏開始位置の先頭からの時間sec} sec" );
183
184                                                                 // その他のオプション。
185                                                                 App.システム設定.Autoチップのドラム音を再生する = msg.ドラムチップのヒット時に発声する;
186                                                         }
187
188                                                         // BGMと動画を(必要あれば)再生開始。
189                                                         this._再生中の時刻なら動画とBGMを再生開始する( 演奏開始位置の先頭からの時間sec );
190
191                                                         // 演奏開始時刻の設定(3) 動画とBGMが再生された場合、ここに到達するまでに多少の遅延が生じているので、ここで演奏開始時刻を再取得しておく。
192                                                         this._演奏開始時刻sec = App.サウンドデバイス.GetDevicePosition() - 演奏開始位置の先頭からの時間sec;
193                                                         Log.Info( $"演奏開始時刻(背景動画再生チェック後): {this._演奏開始時刻sec} sec" );
194                                                         //----------------
195                                                         #endregion
196
197                                                         this._FPS = new FPS();
198
199                                                         // 高頻度進行タスクを生成、実行開始。
200                                                         Task.Factory.StartNew( this._高頻度進行処理タスクエントリ );
201                                                 }
202                                                 //----------------
203                                                 #endregion
204                                                 #region " 譜面スクロール速度が変化している → 追い付き進行 "
205                                                 //----------------
206                                                 {
207                                                         double 倍率 = this._現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率;
208
209                                                         if( 倍率 < App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 )
210                                                         {
211                                                                 // todo: 時間間隔に関係なく進行描画ごとに倍率を変えてしまっているので、あとからVPSに依存しないよう修正すること。
212                                                                 this._現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 =
213                                                                         Math.Min( 倍率 + 0.05, App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 );
214                                                         }
215                                                         else if( 倍率 > App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 )
216                                                         {
217                                                                 // todo: 同上。
218                                                                 this._現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 =
219                                                                         Math.Max( 倍率 - 0.05, App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 );
220                                                         }
221                                                 }
222                                                 //----------------
223                                                 #endregion
224                                                 #region " 背景動画とBGMの進行描画。"
225                                                 //----------------
226                                                 if( this._背景動画開始済み )
227                                                 {
228                                                         // 背景動画チップがヒット済みなら、背景動画の進行描画を行う。
229                                                         switch( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.動画表示パターン種別 )
230                                                         {
231                                                                 case 動画表示パターン種別.中央表示:
232                                                                         #region " *** "
233                                                                         //----------------
234                                                                         {
235                                                                                 float w = dr.設計画面サイズdpx.Width;
236                                                                                 float h = dr.設計画面サイズdpx.Height;
237
238                                                                                 this._背景動画?.進行描画する( dr, new RectangleF( 0f, 0f, w, h ), 0.2f );  // 全体
239
240                                                                                 float 拡大縮小率 = 0.75f;
241                                                                                 float 上移動dpx = 100.0f;
242
243                                                                                 this._背景動画?.進行描画する( dr, new RectangleF(
244                                                                                         w * ( 1f - 拡大縮小率 ) / 2f,
245                                                                                         h * ( 1f - 拡大縮小率 ) / 2f - 上移動dpx,
246                                                                                         w * 拡大縮小率,
247                                                                                         h * 拡大縮小率 ) );
248                                                                         }
249                                                                         //----------------
250                                                                         #endregion
251                                                                         break;
252
253                                                                 case 動画表示パターン種別.最大表示:
254                                                                         #region " *** "
255                                                                         //----------------
256                                                                         this._背景動画?.進行描画する( dr, new RectangleF( 0f, 0f, dr.設計画面サイズdpx.Width, dr.設計画面サイズdpx.Height ), 1.0f );
257                                                                         //----------------
258                                                                         #endregion
259                                                                         break;
260                                                         }
261
262                                                         // 動画が重たいかもしれないので、演奏時刻をここで更新しておく。
263                                                         演奏時刻sec = this._演奏開始からの経過時間secを返す();
264
265                                                         // 背景動画が再生されているのにBGMがまだ再生されていないなら、すぐに再生を開始する。
266                                                         if( false == this._BGM再生開始済み )
267                                                         {
268                                                                 this._BGM?.Play();
269                                                                 this._BGM再生開始済み = true;
270                                                         }
271                                                 }
272                                                 //----------------
273                                                 #endregion
274                                                 this._ステージ台.描画する( dr, 0f, 0f );
275                                                 this._レーンフレーム.進行描画する( dr, レーンフレームの左端位置dpx );
276                                                 this._コンボ.進行描画する( dr );
277                                                 this._ヒットランク.進行描画する( dr, レーンフレームの左端位置dpx );
278                                                 this._小節線拍線を描画する( dr, 演奏時刻sec );
279                                                 this._ヒット判定バー.描画する( dr, 597f, ヒット判定バーの中央Y座標dpx - 43f );
280                                                 this._ドラムセット.進行描画する( dr );
281                                                 this._チップを描画する( dr, 演奏時刻sec );
282                                                 this._回転羽.進行描画する( dr );
283                                                 this._FPS.VPSをカウントする();
284                                                 this._FPSパラメータ.表示文字列 = $"VPS: {this._FPS.現在のVPS.ToString()} / FPS: {this._FPS.現在のFPS.ToString()}";
285                                                 this._FPSパラメータ.進行描画する( dr, 0f, 0f );
286                                                 break;
287
288                                         case フェーズ.Failed:
289                                                 break;
290
291                                         case フェーズ.クリア:
292                                                 break;
293
294                                         case フェーズ.キャンセル:
295                                                 break;
296
297                                         case フェーズ.ビュアーメッセージ待機:
298                                                 break;
299                                 }
300                         }
301                 }
302
303                 public void 演奏を停止する()
304                 {
305                         using( Log.Block( Utilities.現在のメソッド名 ) )
306                         {
307                                 lock( this._スレッド間同期 )
308                                 {
309                                         this._描画開始チップ番号 = -1;   // 演奏停止
310
311                                         this.BGMを停止する();
312                                         this._背景動画開始済み = false;
313
314                                         this._コンボ.COMBO値 = 0;
315                                 }
316                         }
317                 }
318
319                 /// <remarks>
320                 ///             演奏クリア時には、次の結果ステージに入ってもBGMが鳴り続ける。
321                 ///             そのため、後からBGMだけを別個に停止するためのメソッドが必要になる。
322                 /// </remarks>
323                 public void BGMを停止する()
324                 {
325                         using( Log.Block( Utilities.現在のメソッド名 ) )
326                         {
327                                 lock( this._スレッド間同期 )
328                                 {
329                                         this._BGM?.Stop();
330                                         this._BGM?.Dispose();
331                                         this._BGM = null;
332
333                                         //this._デコード済みWaveSource?.Dispose();        --> ここではまだ解放しない。
334                                         //this._デコード済みWaveSource = null;
335                                 }
336                         }
337                 }
338
339                 public void BGMのキャッシュを解放する()
340                 {
341                         using( Log.Block( Utilities.現在のメソッド名 ) )
342                         {
343                                 this.BGMを停止する();
344                                 Utilities.解放する( ref this._デコード済みWaveSource );
345                         }
346                 }
347
348
349                 private const float ヒット判定バーの中央Y座標dpx = 869f + 43f;
350
351                 private const float レーンフレームの左端位置dpx = 619f;
352
353
354                 private double _演奏開始時刻sec = 0.0;
355
356                 private double _現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 = 1.0;
357
358                 /// <summary>
359                 ///             演奏スコア.チップリスト[] のうち、描画を始めるチップのインデックス番号。
360                 ///             未演奏時・演奏終了時は -1 。
361                 /// </summary>
362                 /// <remarks>
363                 ///             演奏開始直後は 0 で始まり、対象番号のチップが描画範囲を流れ去るたびに +1 される。
364                 ///             このメンバの更新は、高頻度進行タスクではなく、進行描画メソッドで行う。(低精度で構わないので)
365                 /// </remarks>
366                 private int _描画開始チップ番号 = -1;
367
368                 private 動画 _背景動画 = null;
369
370                 /// <remarks>
371                 ///             停止と解放は、演奏ステージクラスの非活性化後に、外部から行われる。
372                 ///             <see cref="SST.ステージ.演奏.演奏ステージ.BGMを停止する"/>
373                 ///             <see cref="SST.ステージ.演奏.演奏ステージ.BGMのキャッシュを解放する"/>
374                 /// </remarks>
375                 private Sound _BGM = null;
376
377                 /// <summary>
378                 ///             BGM の生成もとになるデコード済みサウンドデータ。
379                 ///     </summary>
380                 ///     <remarks>
381                 ///             活性化と非活性化に関係なく、常に最後にデコードしたデータを持つ。(キャッシュ)
382                 ///             演奏ステージインスタンスを破棄する際に、このインスタンスもDisposeすること。
383                 /// </remarks>
384                 private DecodedWaveSource _デコード済みWaveSource = null;
385
386                 private bool _背景動画開始済み = false;
387
388                 private bool _BGM再生開始済み = false;
389
390                 private 画像 _ステージ台 = null;
391
392                 private レーンフレーム _レーンフレーム = null;
393
394                 private ドラムセット _ドラムセット = null;
395
396                 private 画像 _ヒット判定バー = null;
397
398                 private 画像 _チップ画像 = null;
399
400                 private 矩形リスト _チップ画像の矩形リスト = null;
401
402                 private 単純増加後反復カウンタ _チップアニメ = new 単純増加後反復カウンタ();
403
404                 private 回転羽 _回転羽 = null;
405
406                 private コンソールフォント _コンソールフォント = null;
407
408                 private ドラムサウンド _ドラムサウンド = null;
409
410                 private コンボ _コンボ = null;
411
412                 private ヒットランク _ヒットランク = null;
413
414                 private FPS _FPS = null;
415
416                 private 文字列画像 _FPSパラメータ = null;
417
418                 private bool _活性化した直後である;
419
420                 /// <summary>
421                 ///             OFF:タスク未生成、ON:タスク稼働中、無効:タスク終了済み
422                 /// </summary>
423                 private TriStateEvent _高頻度進行タスクへのイベント = null;
424
425                 private readonly object _スレッド間同期 = new object();
426
427
428                 // 譜面描画。
429
430                 /// <summary>
431                 ///             指定した小節の先頭を演奏開始位置として設定し、その位置(時刻)を返す。
432                 /// </summary>
433                 /// <returns>演奏開始位置sec。(0~)</returns>
434                 private double _演奏開始小節番号を設定しその時刻secを返す( int 演奏開始小節番号 )
435                 {
436                         lock( this._スレッド間同期 )
437                         {
438                                 var score = App.演奏スコア;
439
440                                 if( null == score )
441                                         return 0.0;
442
443                                 double 演奏開始時刻sec = 0.0;
444
445                                 for( int i = 0; i < score.チップリスト.Count; i++ )
446                                 {
447                                         if( score.チップリスト[ i ].小節番号 < 演奏開始小節番号 )
448                                         {
449                                                 // 開始チップ以前のチップはヒット済みとする。
450                                                 score.チップリスト[ i ].ヒット済みの状態にする();
451                                         }
452                                         else
453                                         {
454                                                 // 開始チップを設定。
455                                                 this._描画開始チップ番号 = i;
456
457                                                 // 演奏開始時刻は、開始チップの発声時刻から少し早めの値に。
458                                                 演奏開始時刻sec = score.チップリスト[ i ].発声時刻sec;
459                                                 演奏開始時刻sec -= 0.5;
460
461                                                 // 開始チップ以降のすべてのチップをヒット前の状態にする。
462                                                 for( int j = i; j >= 0; j-- )
463                                                 {
464                                                         if( score.チップリスト[ j ].ヒット済みである )
465                                                                 score.チップリスト[ j ].ヒット前の状態にする();
466                                                 }
467
468                                                 break;
469                                         }
470                                 }
471
472                                 return 演奏開始時刻sec;
473                         }
474                 }
475
476                 private void _再生中の時刻なら動画とBGMを再生開始する( double 時刻sec )
477                 {
478                         using( Log.Block( Utilities.現在のメソッド名 ) )
479                         {
480                                 lock( this._スレッド間同期 )
481                                 {
482                                         Log.Info( $"指定された時刻: {時刻sec} sec" );
483
484                                         var 背景動画チップ = App.演奏スコア.チップリスト.FirstOrDefault( (chip) => ( chip.チップ種別 == チップ種別.背景動画 ) );
485
486                                         if( null == 背景動画チップ )
487                                         {
488                                                 Log.Info( "背景動画チップは存在しません。" );
489                                                 return;
490                                         }
491
492                                         double 背景動画の長さsec = this._BGM?.長さsec ?? 0.0;        // 動画のサイズは、映像ではなく音声を優先する。
493
494                                         Log.Info( $"背景動画の発生時刻: {背景動画チップ.発声時刻sec} sec" );
495                                         Log.Info( $"背景動画の長さ: {背景動画の長さsec} sec" );
496
497                                         // 指定された時刻secは再生期間内?
498                                         if( ( 背景動画チップ.発声時刻sec <= 時刻sec ) && ( 時刻sec < ( 背景動画チップ.発声時刻sec + 背景動画の長さsec ) ) )
499                                         {
500                                                 // 背景動画の再生を開始する。
501                                                 double 再生開始時刻sec = ( 時刻sec - 背景動画チップ.発声時刻sec );
502                                                 this._背景動画?.再生を開始する( 再生開始時刻sec );
503                                                 this._背景動画開始済み = true;
504                                                 this._BGM?.Play( 再生開始時刻sec );
505                                                 this._BGM再生開始済み = true;
506                                                 Log.Info( $"背景動画の再生を開始しました。(再生開始時刻: {再生開始時刻sec} sec)" );
507                                         }
508                                         else
509                                         {
510                                                 Log.Info( $"指定された時刻は背景動画の再生期間内ではないので、何もしません。" );
511                                         }
512                                 }
513                         }
514                 }
515
516                 private double _演奏開始からの経過時間secを返す()
517                 {
518                         lock( this._スレッド間同期 )
519                         {
520                                 return App.サウンドデバイス.GetDevicePosition() - this._演奏開始時刻sec;
521                         }
522                 }
523
524                 // 小節線・拍線 と チップ は描画階層(奥行き)が異なるので、別々のメソッドに分ける。
525
526                 private void _小節線拍線を描画する( デバイスリソース dr, double 現在の演奏時刻sec )
527                 {
528                         if( null == this._チップ画像 )
529                                 return;
530
531                         this._チップ画像.加算合成 = false;
532
533                         this._描画範囲のチップに処理を適用する( ( chip, index, ヒット判定バーとの時間sec, ヒット判定バーとの距離dpx ) => {
534
535                                 if( chip.チップ種別 == チップ種別.小節線 )
536                                 {
537                                         #region " 小節線 "
538                                         //----------------
539                                         float 左位置dpx = レーンフレームの左端位置dpx + レーンフレーム.レーンto横中央相対位置dpx[ 表示レーン種別.LeftCrash ] - 1f;               // -1f はレーン線の幅の半分。
540                                         float 上位置dpx = (float)( ヒット判定バーの中央Y座標dpx + ヒット判定バーとの距離dpx - 1f );   // -1f は小節線の厚みの半分。
541                                         if( this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.小節線 ) ] is RectangleF 画像範囲 )
542                                         {
543                                                 this._チップ画像.描画する( dr, 左位置dpx, 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲 );
544                                                 this._チップ画像.描画する( dr, 左位置dpx + 画像範囲.Width, 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲 );
545                                         }
546                                         //----------------
547                                         #endregion
548                                 }
549                                 else if( chip.チップ種別 == チップ種別.拍線 )
550                                 {
551                                         #region " 拍線 "
552                                         //----------------
553                                         float 左位置dpx = レーンフレームの左端位置dpx + レーンフレーム.レーンto横中央相対位置dpx [ 表示レーン種別.LeftCrash ] - 1f;       // -1f はレーン線の幅の半分。
554                                         float 上位置dpx = (float)( ヒット判定バーの中央Y座標dpx + ヒット判定バーとの距離dpx - 1f );   // -1f は拍線の厚みの半分。
555                                         if( this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.拍線 ) ] is RectangleF 画像範囲 )
556                                         {
557                                                 this._チップ画像.描画する( dr, 左位置dpx: 左位置dpx, 上位置dpx: 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲 );
558                                                 this._チップ画像.描画する( dr, 左位置dpx: 左位置dpx + 画像範囲.Width, 上位置dpx: 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲 );
559                                         }
560                                         //----------------
561                                         #endregion
562                                 }
563
564                         } );
565                 }
566
567                 private void _チップを描画する( デバイスリソース dr, double 現在の演奏時刻sec )
568                 {
569                         if( null == this._チップ画像 )
570                                 return;
571
572                         this._チップ画像.加算合成 = false;
573
574                         this._描画範囲のチップに処理を適用する( ( chip, index, ヒット判定バーとの時間sec, ヒット判定バーとの距離dpx ) => {
575
576                                 float 縦中央位置dpx = (float)( ヒット判定バーの中央Y座標dpx + ヒット判定バーとの距離dpx );
577
578                                 #region " チップが描画開始チップであり、かつ、そのY座標が画面下端を超えたなら、描画開始チップ番号を更新する。"
579                                 //----------------
580                                 if( ( index == this._描画開始チップ番号 ) &&
581                                         ( dr.設計画面サイズdpx.Height + 40.0 < 縦中央位置dpx ) )   // +40 はチップが隠れるであろう適当なマージン。
582                                 {
583                                         this._描画開始チップ番号++;
584
585                                         if( App.演奏スコア.チップリスト.Count <= this._描画開始チップ番号 )
586                                         {
587                                                 this.現在のフェーズ = フェーズ.クリア;
588                                                 this._描画開始チップ番号 = -1;    // 演奏完了。
589                                                 return;
590                                         }
591                                 }
592                                 //----------------
593                                 #endregion
594
595                                 if( chip.不可視 )
596                                         return;
597
598                                 #region " チップを個別に描画する。"
599                                 //----------------
600                                 float 音量0to1 = chip.音量 / (float) チップ.最大音量;
601
602                                 switch( chip.チップ種別 )
603                                 {
604                                         case チップ種別.LeftCrash:
605                                                 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.LeftCrash ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
606                                                 break;
607
608                                         case チップ種別.HiHat_Close:
609                                                 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.HiHat, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_Close ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
610                                                 break;
611
612                                         case チップ種別.HiHat_HalfOpen:
613                                                 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.HiHat, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_Close ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
614                                                 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Foot, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_HalfOpen ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
615                                                 break;
616
617                                         case チップ種別.HiHat_Open:
618                                                 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.HiHat, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_Close ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
619                                                 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Foot, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_Open ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
620                                                 break;
621
622                                         case チップ種別.HiHat_Foot:
623                                                 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Foot, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_Foot ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
624                                                 break;
625
626                                         case チップ種別.Snare:
627                                                 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Snare ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
628                                                 break;
629
630                                         case チップ種別.Snare_ClosedRim:
631                                                 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Snare_ClosedRim ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
632                                                 break;
633
634                                         case チップ種別.Snare_OpenRim:
635                                                 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Snare_OpenRim ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
636                                                 // ↓ないほうがいいかも。
637                                                 //_単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Snare ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
638                                                 break;
639
640                                         case チップ種別.Snare_Ghost:
641                                                 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Snare_Ghost ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
642                                                 break;
643
644                                         case チップ種別.Bass:
645                                                 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.Bass, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Bass ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
646                                                 break;
647
648                                         case チップ種別.Tom1:
649                                                 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom1, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom1 ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
650                                                 break;
651
652                                         case チップ種別.Tom1_Rim:
653                                                 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom1, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom1_Rim ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
654                                                 break;
655
656                                         case チップ種別.Tom2:
657                                                 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom2, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom2 ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
658                                                 break;
659
660                                         case チップ種別.Tom2_Rim:
661                                                 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom2, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom2_Rim ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
662                                                 break;
663
664                                         case チップ種別.Tom3:
665                                                 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom3, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom3 ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
666                                                 break;
667
668                                         case チップ種別.Tom3_Rim:
669                                                 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom3, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom3_Rim ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
670                                                 break;
671
672                                         case チップ種別.RightCrash:
673                                                 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.RightCrash ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
674                                                 break;
675
676                                         case チップ種別.China:
677                                                 if( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.表示レーンの左右.Chinaは左 )
678                                                 {
679                                                         _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftChina" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
680                                                 }
681                                                 else
682                                                 {
683                                                         _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightChina" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
684                                                 }
685                                                 break;
686
687                                         case チップ種別.Ride:
688                                                 if( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.表示レーンの左右.Rideは左 )
689                                                 {
690                                                         _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftRide" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
691                                                 }
692                                                 else
693                                                 {
694                                                         _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightRide" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
695                                                 }
696                                                 break;
697
698                                         case チップ種別.Ride_Cup:
699                                                 if( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.表示レーンの左右.Rideは左 )
700                                                 {
701                                                         _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftRide_Cup" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
702                                                 }
703                                                 else
704                                                 {
705                                                         _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightRide_Cup" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
706                                                 }
707                                                 break;
708
709                                         case チップ種別.Splash:
710                                                 if( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.表示レーンの左右.Splashは左 )
711                                                 {
712                                                         _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftSplash" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
713                                                 }
714                                                 else
715                                                 {
716                                                         _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightSplash" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
717                                                 }
718                                                 break;
719
720                                         case チップ種別.LeftCymbal_Mute:
721                                                 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftCymbal_Mute" ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
722                                                 break;
723
724                                         case チップ種別.RightCymbal_Mute:
725                                                 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightCymbal_Mute" ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
726                                                 break;
727                                 }
728                                 //----------------
729                                 #endregion
730
731                         } );
732
733                         #region " ローカル関数 "
734                         //----------------
735                         void _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別 lane, RectangleF? 元矩形dpx, float 上位置dpx, float 音量0to1 )
736                         {
737                                 lock( this._スレッド間同期 )
738                                 {
739                                         if( null == 元矩形dpx )
740                                                 return;
741
742                                         var 画像範囲dpx = (RectangleF) 元矩形dpx;
743
744                                         this._チップ画像?.描画する(
745                                                 dr,
746                                                 左位置dpx: レーンフレームの左端位置dpx + レーンフレーム.レーンto横中央相対位置dpx[ lane ] - ( 画像範囲dpx.Width / 2f ),
747                                                 上位置dpx: 上位置dpx - ( ( 画像範囲dpx.Height / 2f ) * 音量0to1 ),
748                                                 転送元矩形dpx: 元矩形dpx,
749                                                 Y方向拡大率: 音量0to1 );
750                                 }
751                         }
752                         void _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別 lane, RectangleF? 画像範囲orNull, float Ydpx, float 音量0to1 )
753                         {
754                                 lock( this._スレッド間同期 )
755                                 {
756                                         if( null == 画像範囲orNull )
757                                                 return;
758
759                                         var 画像範囲 = (RectangleF) 画像範囲orNull;
760
761                                         float チップ1枚の高さdpx = 18f;
762                                         画像範囲.Offset( 0f, this._チップアニメ.現在値 * 15f );   // 下端3dpxは下のチップと共有する前提のデザインなので、18f-3f = 15f。
763                                         画像範囲.Height = チップ1枚の高さdpx;
764                                         float 左位置dpx = レーンフレームの左端位置dpx + レーンフレーム.レーンto横中央相対位置dpx[ lane ] - ( 画像範囲.Width / 2f );
765                                         float 上位置dpx = Ydpx - ( チップ1枚の高さdpx / 2f ) * 音量0to1;
766
767                                         this._チップ画像?.描画する( dr, 左位置dpx, 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲, Y方向拡大率: 音量0to1 );
768                                 }
769                         }
770                         //----------------
771                         #endregion
772                 }
773
774                 // 高頻度進行処理関連。
775
776                 /// <summary>
777                 ///             音声の再生と演奏用入力を行う。
778                 /// </summary>
779                 /// <remarks>
780                 ///             描画処理とは独立したタスクを使い、より高頻度にループさせる。
781                 /// </remarks>
782                 private void _高頻度進行処理タスクエントリ()
783                 {
784                         Log.Info( "高頻度進行処理タスクを開始します。" );
785
786                         this._高頻度進行タスクへのイベント.現在の状態 = TriStateEvent.状態種別.ON;
787
788                         while( this._高頻度進行タスクへのイベント.現在の状態 == TriStateEvent.状態種別.ON )
789                         {
790                                 lock( this._スレッド間同期 )
791                                 {
792                                         // 進行。
793
794                                         this._FPS.FPSをカウントしプロパティを更新する();
795
796                                         #region " 自動ヒット処理。"
797                                         //----------------
798                                         this._描画範囲のチップに処理を適用する( ( chip, index, ヒット判定バーとの時間sec, ヒット判定バーとの距離dpx ) => {
799
800                                                 var オプション設定 = App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定;
801                                                 var 対応表 = オプション設定.ドラムとチップと入力の対応表.対応表[ chip.チップ種別 ];
802                                                 var AutoPlay = オプション設定.AutoPlay[ 対応表.AutoPlay種別 ];
803
804                                                 bool チップはヒット済みである = chip.ヒット済みである;
805                                                 bool チップはMISSエリアに達している = ( ヒット判定バーとの時間sec > オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.POOR ] );
806                                                 bool チップはヒット判定バーを通過した = ( 0 <= ヒット判定バーとの距離dpx );
807
808                                                 if( チップはヒット済みである )
809                                                 {
810                                                         // 何もしない。
811                                                         return;
812                                                 }
813
814                                                 if( チップはMISSエリアに達している )
815                                                 {
816                                                         // MISS判定。
817                                                         if( AutoPlay && 対応表.AutoPlayON.MISS判定 )
818                                                         {
819                                                                 this._チップのヒット処理を行う( chip, ヒットランク種別.MISS, 対応表.AutoPlayON.自動ヒット時処理 );
820                                                                 return;
821                                                         }
822                                                         else if( !AutoPlay && 対応表.AutoPlayOFF.MISS判定 )
823                                                         {
824                                                                 this._チップのヒット処理を行う( chip, ヒットランク種別.MISS, 対応表.AutoPlayOFF.自動ヒット時処理 );
825                                                                 return;
826                                                         }
827                                                         else
828                                                         {
829                                                                 // 通過。
830                                                         }
831                                                 }
832
833                                                 if( チップはヒット判定バーを通過した )
834                                                 {
835                                                         // 自動ヒット判定。
836                                                         if( AutoPlay && 対応表.AutoPlayON.自動ヒット )
837                                                         {
838                                                                 this._チップのヒット処理を行う( chip, ヒットランク種別.AUTO, 対応表.AutoPlayON.自動ヒット時処理 );
839                                                                 return;
840                                                         }
841                                                         else if( !AutoPlay && 対応表.AutoPlayOFF.自動ヒット )
842                                                         {
843                                                                 this._チップのヒット処理を行う( chip, ヒットランク種別.AUTO, 対応表.AutoPlayOFF.自動ヒット時処理 );
844                                                                 return;
845                                                         }
846                                                         else
847                                                         {
848                                                                 // 通過。
849                                                         }
850                                                 }
851
852                                         } );
853                                         //----------------
854                                         #endregion
855
856                                         // 入力。
857
858                                         App.入力管理.すべての入力デバイスをポーリングする( 入力履歴を記録する: false );
859
860                                         if( App.入力管理.キーボードデバイス.キーが押された( 0, Key.Escape ) )
861                                         {
862                                                 #region " ESC → ステージキャンセル "
863                                                 //----------------
864                                                 if( App.ビュアーモードではない )
865                                                 {
866                                                         this.BGMを停止する();
867                                                         this.現在のフェーズ = フェーズ.キャンセル;
868                                                         break;  // このタスクを終了。
869                                                 }
870                                                 else
871                                                 {
872                                                         // ビュアーモード時のキャンセルは無効。
873                                                 }
874                                                 //----------------
875                                                 #endregion
876                                         }
877                                         if( App.入力管理.キーボードデバイス.キーが押された( 0, Key.Up ) )
878                                         {
879                                                 #region " 上 → 譜面スクロールを加速 "
880                                                 //----------------
881                                                 const double 最大倍率 = 8.0;
882                                                 App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 =
883                                                         Math.Min( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 + 0.5, 最大倍率 );
884                                                 //----------------
885                                                 #endregion
886                                         }
887                                         if( App.入力管理.キーボードデバイス.キーが押された( 0, Key.Down ) )
888                                         {
889                                                 #region " 下 → 譜面スクロールを減速 "
890                                                 //----------------
891                                                 const double 最小倍率 = 0.5;
892                                                 App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 =
893                                                         Math.Max( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 - 0.5, 最小倍率 );
894                                                 //----------------
895                                                 #endregion
896                                         }
897
898                                         #region " ユーザヒット処理。"
899                                         //----------------
900                                         foreach( var 入力 in App.入力管理.ポーリング結果 )
901                                         {
902                                                 if( 入力.InputEvent.離された )
903                                                         continue;   // 押下イベントじゃないなら無視。
904
905                                                 // todo: チップに対応するパッドのアニメを開始。
906                                         }
907
908                                         var 処理済み入力 = new List<ドラム入力イベント>(); // ヒット処理が終わった入力は、二重処理しないよう、この中に追加しておく。
909
910                                         this._描画範囲のチップに処理を適用する( ( chip, index, ヒット判定バーとの時間sec, ヒット判定バーとの距離dpx ) => {
911
912                                                 var オプション設定 = App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定;
913                                                 var 対応表 = オプション設定.ドラムとチップと入力の対応表.対応表[ chip.チップ種別 ];
914                                                 var AutoPlay = オプション設定.AutoPlay[ 対応表.AutoPlay種別 ];
915                                                 var ヒット判定バーとの時間の絶対値sec = Math.Abs( ヒット判定バーとの時間sec );
916
917                                                 bool チップはヒット済みである = chip.ヒット済みである;
918                                                 bool チップはMISSエリアに達している = ( ヒット判定バーとの時間sec > オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.POOR ] );
919                                                 bool チップはヒット可能エリアにある = ( ヒット判定バーとの時間sec >= -( オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.POOR ] ) && !チップはMISSエリアに達している );
920
921                                                 if( AutoPlay || チップはヒット済みである || !( 対応表.AutoPlayOFF.ユーザヒット ) || !( チップはヒット可能エリアにある ) )
922                                                         return;
923
924                                                 // チップにヒットする入力を探す。
925
926                                                 // todo: シンバルフリーを実装する。
927                                                 var ヒット入力 = App.入力管理.ポーリング結果.FirstOrDefault( ( 入力 ) =>
928                                                         ( 入力.InputEvent.押された ) &&
929                                                         ( 対応表.ドラム入力種別 == 入力.Type ) &&
930                                                         !( 処理済み入力.Contains( 入力 ) )
931                                                 );
932
933                                                 if( null == ヒット入力 )
934                                                 {
935                                                         return;
936                                                 }
937                                                 else
938                                                 {
939                                                         処理済み入力.Add( ヒット入力 );
940                                                 }
941
942                                                 // ヒットランクを判定する。
943
944                                                 var ヒットランク = ヒットランク種別.POOR;
945
946                                                 if( ヒット判定バーとの時間の絶対値sec <= オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.PERFECT ] )
947                                                 {
948                                                         ヒットランク = ヒットランク種別.PERFECT;
949                                                 }
950                                                 else if( ヒット判定バーとの時間の絶対値sec <= オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.GREAT ] )
951                                                 {
952                                                         ヒットランク = ヒットランク種別.GREAT;
953                                                 }
954                                                 else if( ヒット判定バーとの時間の絶対値sec <= オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.GOOD ] )
955                                                 {
956                                                         ヒットランク = ヒットランク種別.GOOD;
957                                                 }
958
959                                                 // ヒット処理。
960
961                                                 this._チップのヒット処理を行う( chip, ヒットランク, 対応表.AutoPlayOFF.ユーザヒット時処理 );
962
963                                         } );
964                                         //----------------
965                                         #endregion
966                                 }
967
968                                 // ウェイト
969                                 Thread.Sleep( 1 );
970                         }
971
972                         this._高頻度進行タスクへのイベント.現在の状態 = TriStateEvent.状態種別.無効;
973
974                         Log.Info( "高頻度進行処理タスクを終了しました。" );
975                 }
976
977                 /// <summary>
978                 ///             <see cref="_描画開始チップ番号"/> から画面上端にはみ出すまでの間の各チップに対して、指定された処理を適用する。
979                 /// </summary>
980                 /// <param name="適用する処理">引数は、順に、対象のチップ、チップ番号、ヒット判定バーとの時間sec、ヒット判定バーとの距離dpx</param>
981                 private void _描画範囲のチップに処理を適用する( Action<チップ, int, double, double> 適用する処理 )
982                 {
983                         lock( this._スレッド間同期 )
984                         {
985                                 var スコア = App.演奏スコア;
986                                 if( null == スコア )
987                                         return;
988
989                                 double リアルタイム演奏時刻sec = this._演奏開始からの経過時間secを返す();
990
991                                 for( int i = this._描画開始チップ番号; ( 0 <= i ) && ( i < スコア.チップリスト.Count ); i++ )
992                                 {
993                                         var チップ = スコア.チップリスト[ i ];
994
995                                         // ヒット判定バーとチップの間の、時間 と 距離 を算出。→ いずれも、負数ならバー未達、0でバー直上、正数でバー通過。
996                                         double ヒット判定バーとの時間sec = リアルタイム演奏時刻sec - チップ.描画時刻sec;
997                                         double ヒット判定バーとの距離dpx = スコア.指定された時間secに対応する符号付きピクセル数を返す( this._現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率, ヒット判定バーとの時間sec );
998
999                                         // 終了判定。
1000                                         bool チップは画面上端より上に出ている = ( ( ヒット判定バーの中央Y座標dpx + ヒット判定バーとの距離dpx ) < -40.0 );   // -40dpx はチップが隠れるであろう適当なマージン。
1001                                         if( チップは画面上端より上に出ている )
1002                                                 break;
1003
1004                                         // 処理実行。開始判定(描画開始チップ番号の更新)もこの中で。
1005                                         適用する処理( チップ, i, ヒット判定バーとの時間sec, ヒット判定バーとの距離dpx );
1006                                 }
1007                         }
1008                 }
1009
1010                 private void _チップのヒット処理を行う( チップ chip, ヒットランク種別 hitRankType, ドラムとチップと入力の対応表.Column.Columnヒット処理 ヒット処理表 )
1011                 {
1012                         lock( this._スレッド間同期 )
1013                         {
1014                                 chip.ヒット済みである = true;
1015
1016                                 if( ヒット処理表.再生 )
1017                                 {
1018                                         #region " チップを再生する。"
1019                                         //----------------
1020                                         if( chip.チップ種別 == チップ種別.背景動画 )
1021                                         {
1022                                                 // 背景動画の再生を開始する。
1023                                                 this._背景動画?.再生を開始する();
1024                                                 this._背景動画開始済み = true;
1025
1026                                                 // BGMの再生を開始する。
1027                                                 this._BGM?.Play();
1028                                                 this._BGM再生開始済み = true;
1029                                         }
1030                                         else
1031                                         {
1032                                                 if( App.システム設定.Autoチップのドラム音を再生する )
1033                                                         this._ドラムサウンド.発声する( chip.チップ種別, ( chip.音量 / ( float ) チップ.最大音量 ) );
1034                                         }
1035                                         //----------------
1036                                         #endregion
1037                                 }
1038                                 if( ヒット処理表.判定 )
1039                                 {
1040                                         #region " チップの判定処理を行う。"
1041                                         //----------------
1042                                         if( hitRankType != ヒットランク種別.MISS )
1043                                         {
1044                                                 this._コンボ.COMBO値++;
1045                                                 this._回転羽.発火する( 
1046                                                         new Vector2(
1047                                                                 レーンフレームの左端位置dpx + レーンフレーム.レーンto横中央相対位置dpx[ App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.ドラムとチップと入力の対応表.対応表[ chip.チップ種別 ].表示レーン種別 ],
1048                                                                 ヒット判定バーの中央Y座標dpx ) );
1049                                                 this._ヒットランク.表示開始( chip.チップ種別, hitRankType );
1050                                         }
1051                                         else
1052                                         {
1053                                                 this._コンボ.COMBO値 = 0;
1054                                                 this._ヒットランク.表示開始( chip.チップ種別, ヒットランク種別.MISS );
1055                                         }
1056                                         //----------------
1057                                         #endregion
1058                                 }
1059                                 if( ヒット処理表.非表示 )
1060                                 {
1061                                         #region " チップを非表示にする。"
1062                                         //----------------
1063                                         if( hitRankType != ヒットランク種別.MISS )
1064                                         {
1065                                                 chip.可視 = false;        // PERFECT~POOR チップは非表示。
1066                                         }
1067                                         else
1068                                         {
1069                                                 if( chip.可視 )
1070                                                         chip.可視 = false;    // MISSチップは最後まで表示し続ける。
1071                                         }
1072                                         //----------------
1073                                         #endregion
1074                                 }
1075                         }
1076                 }
1077         }
1078 }