2 using System.Collections.Generic;
3 using System.Diagnostics;
5 using System.Threading;
6 using System.Threading.Tasks;
8 using SharpDX.DirectInput;
11 using FDK.メディア.サウンド.WASAPI;
18 using Utilities = FDK.Utilities;
42 this.子リスト.Add( this._ステージ台 = new 画像( @"$(System)\images\ステージ台.png" ) );
43 this.子リスト.Add( this._レーンフレーム = new レーンフレーム() );
44 this.子リスト.Add( this._ドラムセット = new ドラムセット() );
45 this.子リスト.Add( this._ヒット判定バー = new 画像( @"$(System)\images\判定バー.png" ) );
46 this.子リスト.Add( this._チップ画像 = new 画像( @"$(System)\images\Chips.png" ) );
47 this.子リスト.Add( this._回転羽 = new 回転羽( 最大同時発火数: 32 ) );
48 this.子リスト.Add( this._コンソールフォント = new コンソールフォント() );
49 this.子リスト.Add( this._ドラムサウンド = new ドラムサウンド() );
50 this.子リスト.Add( this._コンボ = new コンボ() );
51 this.子リスト.Add( this._ヒットランク = new ヒットランク() );
52 this.子リスト.Add( this._FPSパラメータ = new 文字列画像() );
55 protected override void On活性化( デバイスリソース dr )
57 using( Log.Block( Utilities.現在のメソッド名 ) )
61 this._活性化した直後である = true;
62 this._演奏開始時刻sec = 0.0;
63 this._背景動画開始済み = false;
64 this._現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 = App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率;
68 //this._デコード済みWaveSource = null; --> キャッシュなので消さない。
69 this._背景動画開始済み = false;
70 this._BGM再生開始済み = false;
71 this._高頻度進行タスクへのイベント = new TriStateEvent( TriStateEvent.状態種別.OFF );
72 this._チップ画像の矩形リスト = new 矩形リスト( @"$(System)\images\Chips Rectangle List.xml" ); // デバイスリソースは持たないので、子Activityではない。
74 #region " 背景動画とBGMを生成する。"
76 if( ( null != App.演奏スコア ) && ( App.演奏スコア.背景動画ファイル名.Nullでも空でもない() ) )
78 Log.Info( "背景動画とBGMを読み込みます。" );
81 this.子リスト.Add( this._背景動画 = new 動画( App.演奏スコア.背景動画ファイル名, App.システム設定.動画デコーダのキューサイズ ) );
83 // 動画から音声パートを抽出して BGM を作成。
84 if( ( null != this._デコード済みWaveSource ) && this._デコード済みWaveSource.Path.Equals( App.演奏スコア.背景動画ファイル名 ) )
86 // (A) 前回生成したBGMとパスが同じなので、前回のデコード済み WaveSource をキャッシュとして再利用する。
87 Log.Info( "前回生成したサウンドデータを再利用します。" );
91 // (B) 初めての生成か、または前回生成したBGMとパスが違うので、新しくデコード済み WaveSource を生成する。
92 this._デコード済みWaveSource?.Dispose();
93 this._デコード済みWaveSource = new DecodedWaveSource( App.演奏スコア.背景動画ファイル名, App.サウンドデバイス.WaveFormat );
97 this._BGM = App.サウンドデバイス.サウンドを生成する( this._デコード済みWaveSource );
101 Log.Info( "背景動画とBGMはありません。" );
106 #region " 最初のフェーズを設定する。"
108 if( App.ビュアーモードではない )
110 this.現在のフェーズ = フェーズ.演奏中;
114 this.現在のフェーズ = フェーズ.ビュアーメッセージ待機;
122 protected override void On非活性化( デバイスリソース dr )
124 using( Log.Block( Utilities.現在のメソッド名 ) )
126 lock( this._スレッド間同期 )
128 #region " 高頻度進行タスクがまだ実行されていれば、終了する。 "
130 if( this._高頻度進行タスクへのイベント.現在の状態 == TriStateEvent.状態種別.ON )
133 this._高頻度進行タスクへのイベント.現在の状態 = TriStateEvent.状態種別.OFF;
134 //this._高頻度進行タスクへのイベント.無効になるまでブロックする(); --> タスクが終了するまで待つ必要はない。
139 // 背景動画を生成した場合は子リストから削除。
140 if( null != this._背景動画 )
141 this.子リスト.Remove( this._背景動画 );
143 this._活性化した直後である = false;
148 public override void 進行描画する( デバイスリソース dr )
150 Debug.Assert( this.活性化している );
151 Debug.Assert( null != dr );
153 lock( this._スレッド間同期 )
155 double 演奏時刻sec = this._演奏開始からの経過時間secを返す();
157 switch( this.現在のフェーズ )
162 if( this._活性化した直後である )
164 this._活性化した直後である = false;
165 this._描画開始チップ番号 = 0; // -1 → 0; 演奏開始。
166 this._チップアニメ.開始する( 最初の値: 0, 最後の値: 48, 値をひとつ増加させるのにかける時間ms: 10 );
168 #region " 演奏開始時刻を初期化し、動画とBGMの再生を開始する。"
170 double 演奏開始位置の先頭からの時間sec = 0.0;
173 this._演奏開始時刻sec = App.サウンドデバイス.GetDevicePosition() - 演奏開始位置の先頭からの時間sec;
174 Log.Info( $"演奏開始時刻(背景動画再生チェック前): {this._演奏開始時刻sec} sec" );
176 // 演奏開始時刻の設定(2) ビュアーメッセージがある場合、開始時刻を修正する。
177 var msg = App.最後に取得したビュアーメッセージ;
181 演奏開始位置の先頭からの時間sec = this._演奏開始小節番号を設定しその時刻secを返す( msg.演奏を開始する小節番号 );
182 Log.Info( $"演奏開始の先頭からの時間: {演奏開始位置の先頭からの時間sec} sec" );
185 App.システム設定.Autoチップのドラム音を再生する = msg.ドラムチップのヒット時に発声する;
188 // BGMと動画を(必要あれば)再生開始。
189 this._再生中の時刻なら動画とBGMを再生開始する( 演奏開始位置の先頭からの時間sec );
191 // 演奏開始時刻の設定(3) 動画とBGMが再生された場合、ここに到達するまでに多少の遅延が生じているので、ここで演奏開始時刻を再取得しておく。
192 this._演奏開始時刻sec = App.サウンドデバイス.GetDevicePosition() - 演奏開始位置の先頭からの時間sec;
193 Log.Info( $"演奏開始時刻(背景動画再生チェック後): {this._演奏開始時刻sec} sec" );
197 this._FPS = new FPS();
200 Task.Factory.StartNew( this._高頻度進行処理タスクエントリ );
204 #region " 譜面スクロール速度が変化している → 追い付き進行 "
207 double 倍率 = this._現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率;
209 if( 倍率 < App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 )
211 // todo: 時間間隔に関係なく進行描画ごとに倍率を変えてしまっているので、あとからVPSに依存しないよう修正すること。
212 this._現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 =
213 Math.Min( 倍率 + 0.05, App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 );
215 else if( 倍率 > App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 )
218 this._現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 =
219 Math.Max( 倍率 - 0.05, App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 );
224 #region " 背景動画とBGMの進行描画。"
228 // 背景動画チップがヒット済みなら、背景動画の進行描画を行う。
229 switch( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.動画表示パターン種別 )
231 case 動画表示パターン種別.中央表示:
235 float w = dr.設計画面サイズdpx.Width;
236 float h = dr.設計画面サイズdpx.Height;
238 this._背景動画?.進行描画する( dr, new RectangleF( 0f, 0f, w, h ), 0.2f ); // 全体
241 float 上移動dpx = 100.0f;
243 this._背景動画?.進行描画する( dr, new RectangleF(
244 w * ( 1f - 拡大縮小率 ) / 2f,
245 h * ( 1f - 拡大縮小率 ) / 2f - 上移動dpx,
253 case 動画表示パターン種別.最大表示:
256 this._背景動画?.進行描画する( dr, new RectangleF( 0f, 0f, dr.設計画面サイズdpx.Width, dr.設計画面サイズdpx.Height ), 1.0f );
262 // 動画が重たいかもしれないので、演奏時刻をここで更新しておく。
263 演奏時刻sec = this._演奏開始からの経過時間secを返す();
265 // 背景動画が再生されているのにBGMがまだ再生されていないなら、すぐに再生を開始する。
266 if( false == this._BGM再生開始済み )
269 this._BGM再生開始済み = true;
274 this._ステージ台.描画する( dr, 0f, 0f );
275 this._レーンフレーム.進行描画する( dr, レーンフレームの左端位置dpx );
276 this._コンボ.進行描画する( dr );
277 this._ヒットランク.進行描画する( dr, レーンフレームの左端位置dpx );
278 this._小節線拍線を描画する( dr, 演奏時刻sec );
279 this._ヒット判定バー.描画する( dr, 597f, ヒット判定バーの中央Y座標dpx - 43f );
280 this._ドラムセット.進行描画する( dr );
281 this._チップを描画する( dr, 演奏時刻sec );
282 this._回転羽.進行描画する( dr );
283 this._FPS.VPSをカウントする();
284 this._FPSパラメータ.表示文字列 = $"VPS: {this._FPS.現在のVPS.ToString()} / FPS: {this._FPS.現在のFPS.ToString()}";
285 this._FPSパラメータ.進行描画する( dr, 0f, 0f );
297 case フェーズ.ビュアーメッセージ待機:
303 public void 演奏を停止する()
305 using( Log.Block( Utilities.現在のメソッド名 ) )
307 lock( this._スレッド間同期 )
309 this._描画開始チップ番号 = -1; // 演奏停止
312 this._背景動画開始済み = false;
314 this._コンボ.COMBO値 = 0;
320 /// 演奏クリア時には、次の結果ステージに入ってもBGMが鳴り続ける。
321 /// そのため、後からBGMだけを別個に停止するためのメソッドが必要になる。
323 public void BGMを停止する()
325 using( Log.Block( Utilities.現在のメソッド名 ) )
327 lock( this._スレッド間同期 )
330 this._BGM?.Dispose();
333 //this._デコード済みWaveSource?.Dispose(); --> ここではまだ解放しない。
334 //this._デコード済みWaveSource = null;
339 public void BGMのキャッシュを解放する()
341 using( Log.Block( Utilities.現在のメソッド名 ) )
344 Utilities.解放する( ref this._デコード済みWaveSource );
349 private const float ヒット判定バーの中央Y座標dpx = 869f + 43f;
351 private const float レーンフレームの左端位置dpx = 619f;
354 private double _演奏開始時刻sec = 0.0;
356 private double _現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 = 1.0;
359 /// 演奏スコア.チップリスト[] のうち、描画を始めるチップのインデックス番号。
363 /// 演奏開始直後は 0 で始まり、対象番号のチップが描画範囲を流れ去るたびに +1 される。
364 /// このメンバの更新は、高頻度進行タスクではなく、進行描画メソッドで行う。(低精度で構わないので)
366 private int _描画開始チップ番号 = -1;
368 private 動画 _背景動画 = null;
371 /// 停止と解放は、演奏ステージクラスの非活性化後に、外部から行われる。
372 /// <see cref="SST.ステージ.演奏.演奏ステージ.BGMを停止する"/>
373 /// <see cref="SST.ステージ.演奏.演奏ステージ.BGMのキャッシュを解放する"/>
375 private Sound _BGM = null;
378 /// BGM の生成もとになるデコード済みサウンドデータ。
381 /// 活性化と非活性化に関係なく、常に最後にデコードしたデータを持つ。(キャッシュ)
382 /// 演奏ステージインスタンスを破棄する際に、このインスタンスもDisposeすること。
384 private DecodedWaveSource _デコード済みWaveSource = null;
386 private bool _背景動画開始済み = false;
388 private bool _BGM再生開始済み = false;
390 private 画像 _ステージ台 = null;
392 private レーンフレーム _レーンフレーム = null;
394 private ドラムセット _ドラムセット = null;
396 private 画像 _ヒット判定バー = null;
398 private 画像 _チップ画像 = null;
400 private 矩形リスト _チップ画像の矩形リスト = null;
402 private 単純増加後反復カウンタ _チップアニメ = new 単純増加後反復カウンタ();
404 private 回転羽 _回転羽 = null;
406 private コンソールフォント _コンソールフォント = null;
408 private ドラムサウンド _ドラムサウンド = null;
410 private コンボ _コンボ = null;
412 private ヒットランク _ヒットランク = null;
414 private FPS _FPS = null;
416 private 文字列画像 _FPSパラメータ = null;
418 private bool _活性化した直後である;
421 /// OFF:タスク未生成、ON:タスク稼働中、無効:タスク終了済み
423 private TriStateEvent _高頻度進行タスクへのイベント = null;
425 private readonly object _スレッド間同期 = new object();
431 /// 指定した小節の先頭を演奏開始位置として設定し、その位置(時刻)を返す。
433 /// <returns>演奏開始位置sec。(0~)</returns>
434 private double _演奏開始小節番号を設定しその時刻secを返す( int 演奏開始小節番号 )
436 lock( this._スレッド間同期 )
438 var score = App.演奏スコア;
443 double 演奏開始時刻sec = 0.0;
445 for( int i = 0; i < score.チップリスト.Count; i++ )
447 if( score.チップリスト[ i ].小節番号 < 演奏開始小節番号 )
449 // 開始チップ以前のチップはヒット済みとする。
450 score.チップリスト[ i ].ヒット済みの状態にする();
457 // 演奏開始時刻は、開始チップの発声時刻から少し早めの値に。
458 演奏開始時刻sec = score.チップリスト[ i ].発声時刻sec;
461 // 開始チップ以降のすべてのチップをヒット前の状態にする。
462 for( int j = i; j >= 0; j-- )
464 if( score.チップリスト[ j ].ヒット済みである )
465 score.チップリスト[ j ].ヒット前の状態にする();
476 private void _再生中の時刻なら動画とBGMを再生開始する( double 時刻sec )
478 using( Log.Block( Utilities.現在のメソッド名 ) )
480 lock( this._スレッド間同期 )
482 Log.Info( $"指定された時刻: {時刻sec} sec" );
484 var 背景動画チップ = App.演奏スコア.チップリスト.FirstOrDefault( (chip) => ( chip.チップ種別 == チップ種別.背景動画 ) );
486 if( null == 背景動画チップ )
488 Log.Info( "背景動画チップは存在しません。" );
492 double 背景動画の長さsec = this._BGM?.長さsec ?? 0.0; // 動画のサイズは、映像ではなく音声を優先する。
494 Log.Info( $"背景動画の発生時刻: {背景動画チップ.発声時刻sec} sec" );
495 Log.Info( $"背景動画の長さ: {背景動画の長さsec} sec" );
498 if( ( 背景動画チップ.発声時刻sec <= 時刻sec ) && ( 時刻sec < ( 背景動画チップ.発声時刻sec + 背景動画の長さsec ) ) )
501 double 再生開始時刻sec = ( 時刻sec - 背景動画チップ.発声時刻sec );
502 this._背景動画?.再生を開始する( 再生開始時刻sec );
503 this._背景動画開始済み = true;
504 this._BGM?.Play( 再生開始時刻sec );
505 this._BGM再生開始済み = true;
506 Log.Info( $"背景動画の再生を開始しました。(再生開始時刻: {再生開始時刻sec} sec)" );
510 Log.Info( $"指定された時刻は背景動画の再生期間内ではないので、何もしません。" );
516 private double _演奏開始からの経過時間secを返す()
518 lock( this._スレッド間同期 )
520 return App.サウンドデバイス.GetDevicePosition() - this._演奏開始時刻sec;
524 // 小節線・拍線 と チップ は描画階層(奥行き)が異なるので、別々のメソッドに分ける。
526 private void _小節線拍線を描画する( デバイスリソース dr, double 現在の演奏時刻sec )
528 if( null == this._チップ画像 )
531 this._チップ画像.加算合成 = false;
533 this._描画範囲のチップに処理を適用する( ( chip, index, ヒット判定バーとの時間sec, ヒット判定バーとの距離dpx ) => {
535 if( chip.チップ種別 == チップ種別.小節線 )
539 float 左位置dpx = レーンフレームの左端位置dpx + レーンフレーム.レーンto横中央相対位置dpx[ 表示レーン種別.LeftCrash ] - 1f; // -1f はレーン線の幅の半分。
540 float 上位置dpx = (float)( ヒット判定バーの中央Y座標dpx + ヒット判定バーとの距離dpx - 1f ); // -1f は小節線の厚みの半分。
541 if( this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.小節線 ) ] is RectangleF 画像範囲 )
543 this._チップ画像.描画する( dr, 左位置dpx, 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲 );
544 this._チップ画像.描画する( dr, 左位置dpx + 画像範囲.Width, 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲 );
549 else if( chip.チップ種別 == チップ種別.拍線 )
553 float 左位置dpx = レーンフレームの左端位置dpx + レーンフレーム.レーンto横中央相対位置dpx [ 表示レーン種別.LeftCrash ] - 1f; // -1f はレーン線の幅の半分。
554 float 上位置dpx = (float)( ヒット判定バーの中央Y座標dpx + ヒット判定バーとの距離dpx - 1f ); // -1f は拍線の厚みの半分。
555 if( this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.拍線 ) ] is RectangleF 画像範囲 )
557 this._チップ画像.描画する( dr, 左位置dpx: 左位置dpx, 上位置dpx: 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲 );
558 this._チップ画像.描画する( dr, 左位置dpx: 左位置dpx + 画像範囲.Width, 上位置dpx: 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲 );
567 private void _チップを描画する( デバイスリソース dr, double 現在の演奏時刻sec )
569 if( null == this._チップ画像 )
572 this._チップ画像.加算合成 = false;
574 this._描画範囲のチップに処理を適用する( ( chip, index, ヒット判定バーとの時間sec, ヒット判定バーとの距離dpx ) => {
576 float 縦中央位置dpx = (float)( ヒット判定バーの中央Y座標dpx + ヒット判定バーとの距離dpx );
578 #region " チップが描画開始チップであり、かつ、そのY座標が画面下端を超えたなら、描画開始チップ番号を更新する。"
580 if( ( index == this._描画開始チップ番号 ) &&
581 ( dr.設計画面サイズdpx.Height + 40.0 < 縦中央位置dpx ) ) // +40 はチップが隠れるであろう適当なマージン。
585 if( App.演奏スコア.チップリスト.Count <= this._描画開始チップ番号 )
587 this.現在のフェーズ = フェーズ.クリア;
588 this._描画開始チップ番号 = -1; // 演奏完了。
598 #region " チップを個別に描画する。"
600 float 音量0to1 = chip.音量 / (float) チップ.最大音量;
604 case チップ種別.LeftCrash:
605 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.LeftCrash ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
608 case チップ種別.HiHat_Close:
609 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.HiHat, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_Close ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
612 case チップ種別.HiHat_HalfOpen:
613 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.HiHat, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_Close ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
614 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Foot, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_HalfOpen ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
617 case チップ種別.HiHat_Open:
618 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.HiHat, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_Close ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
619 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Foot, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_Open ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
622 case チップ種別.HiHat_Foot:
623 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Foot, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.HiHat_Foot ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
627 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Snare ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
630 case チップ種別.Snare_ClosedRim:
631 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Snare_ClosedRim ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
634 case チップ種別.Snare_OpenRim:
635 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Snare_OpenRim ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
637 //_単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Snare ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
640 case チップ種別.Snare_Ghost:
641 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Snare_Ghost ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
645 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.Bass, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Bass ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
649 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom1, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom1 ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
653 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom1, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom1_Rim ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
657 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom2, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom2 ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
661 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom2, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom2_Rim ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
665 _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom3, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom3 ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
669 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.Tom3, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.Tom3_Rim ) ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
672 case チップ種別.RightCrash:
673 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( チップ種別.RightCrash ) ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
677 if( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.表示レーンの左右.Chinaは左 )
679 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftChina" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
683 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightChina" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
688 if( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.表示レーンの左右.Rideは左 )
690 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftRide" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
694 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightRide" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
699 if( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.表示レーンの左右.Rideは左 )
701 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftRide_Cup" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
705 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightRide_Cup" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
710 if( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.表示レーンの左右.Splashは左 )
712 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftSplash" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
716 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightSplash" ], 縦中央位置dpx, 音量0to1 );
720 case チップ種別.LeftCymbal_Mute:
721 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftCymbal_Mute" ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
724 case チップ種別.RightCymbal_Mute:
725 _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightCymbal_Mute" ], 縦中央位置dpx, 1.0f );
735 void _単画チップを1つ描画する( 表示レーン種別 lane, RectangleF? 元矩形dpx, float 上位置dpx, float 音量0to1 )
737 lock( this._スレッド間同期 )
742 var 画像範囲dpx = (RectangleF) 元矩形dpx;
746 左位置dpx: レーンフレームの左端位置dpx + レーンフレーム.レーンto横中央相対位置dpx[ lane ] - ( 画像範囲dpx.Width / 2f ),
747 上位置dpx: 上位置dpx - ( ( 画像範囲dpx.Height / 2f ) * 音量0to1 ),
752 void _アニメチップを1つ描画する( 表示レーン種別 lane, RectangleF? 画像範囲orNull, float Ydpx, float 音量0to1 )
754 lock( this._スレッド間同期 )
756 if( null == 画像範囲orNull )
759 var 画像範囲 = (RectangleF) 画像範囲orNull;
761 float チップ1枚の高さdpx = 18f;
762 画像範囲.Offset( 0f, this._チップアニメ.現在値 * 15f ); // 下端3dpxは下のチップと共有する前提のデザインなので、18f-3f = 15f。
763 画像範囲.Height = チップ1枚の高さdpx;
764 float 左位置dpx = レーンフレームの左端位置dpx + レーンフレーム.レーンto横中央相対位置dpx[ lane ] - ( 画像範囲.Width / 2f );
765 float 上位置dpx = Ydpx - ( チップ1枚の高さdpx / 2f ) * 音量0to1;
767 this._チップ画像?.描画する( dr, 左位置dpx, 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲, Y方向拡大率: 音量0to1 );
780 /// 描画処理とは独立したタスクを使い、より高頻度にループさせる。
782 private void _高頻度進行処理タスクエントリ()
784 Log.Info( "高頻度進行処理タスクを開始します。" );
786 this._高頻度進行タスクへのイベント.現在の状態 = TriStateEvent.状態種別.ON;
788 while( this._高頻度進行タスクへのイベント.現在の状態 == TriStateEvent.状態種別.ON )
790 lock( this._スレッド間同期 )
794 this._FPS.FPSをカウントしプロパティを更新する();
798 this._描画範囲のチップに処理を適用する( ( chip, index, ヒット判定バーとの時間sec, ヒット判定バーとの距離dpx ) => {
800 var オプション設定 = App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定;
801 var 対応表 = オプション設定.ドラムとチップと入力の対応表.対応表[ chip.チップ種別 ];
802 var AutoPlay = オプション設定.AutoPlay[ 対応表.AutoPlay種別 ];
804 bool チップはヒット済みである = chip.ヒット済みである;
805 bool チップはMISSエリアに達している = ( ヒット判定バーとの時間sec > オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.POOR ] );
806 bool チップはヒット判定バーを通過した = ( 0 <= ヒット判定バーとの距離dpx );
814 if( チップはMISSエリアに達している )
817 if( AutoPlay && 対応表.AutoPlayON.MISS判定 )
819 this._チップのヒット処理を行う( chip, ヒットランク種別.MISS, 対応表.AutoPlayON.自動ヒット時処理 );
822 else if( !AutoPlay && 対応表.AutoPlayOFF.MISS判定 )
824 this._チップのヒット処理を行う( chip, ヒットランク種別.MISS, 対応表.AutoPlayOFF.自動ヒット時処理 );
833 if( チップはヒット判定バーを通過した )
836 if( AutoPlay && 対応表.AutoPlayON.自動ヒット )
838 this._チップのヒット処理を行う( chip, ヒットランク種別.AUTO, 対応表.AutoPlayON.自動ヒット時処理 );
841 else if( !AutoPlay && 対応表.AutoPlayOFF.自動ヒット )
843 this._チップのヒット処理を行う( chip, ヒットランク種別.AUTO, 対応表.AutoPlayOFF.自動ヒット時処理 );
858 App.入力管理.すべての入力デバイスをポーリングする( 入力履歴を記録する: false );
860 if( App.入力管理.キーボードデバイス.キーが押された( 0, Key.Escape ) )
862 #region " ESC → ステージキャンセル "
864 if( App.ビュアーモードではない )
867 this.現在のフェーズ = フェーズ.キャンセル;
872 // ビュアーモード時のキャンセルは無効。
877 if( App.入力管理.キーボードデバイス.キーが押された( 0, Key.Up ) )
879 #region " 上 → 譜面スクロールを加速 "
881 const double 最大倍率 = 8.0;
882 App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 =
883 Math.Min( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 + 0.5, 最大倍率 );
887 if( App.入力管理.キーボードデバイス.キーが押された( 0, Key.Down ) )
889 #region " 下 → 譜面スクロールを減速 "
891 const double 最小倍率 = 0.5;
892 App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 =
893 Math.Max( App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.譜面スクロール速度の倍率 - 0.5, 最小倍率 );
900 foreach( var 入力 in App.入力管理.ポーリング結果 )
902 if( 入力.InputEvent.離された )
903 continue; // 押下イベントじゃないなら無視。
905 // todo: チップに対応するパッドのアニメを開始。
908 var 処理済み入力 = new List<ドラム入力イベント>(); // ヒット処理が終わった入力は、二重処理しないよう、この中に追加しておく。
910 this._描画範囲のチップに処理を適用する( ( chip, index, ヒット判定バーとの時間sec, ヒット判定バーとの距離dpx ) => {
912 var オプション設定 = App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定;
913 var 対応表 = オプション設定.ドラムとチップと入力の対応表.対応表[ chip.チップ種別 ];
914 var AutoPlay = オプション設定.AutoPlay[ 対応表.AutoPlay種別 ];
915 var ヒット判定バーとの時間の絶対値sec = Math.Abs( ヒット判定バーとの時間sec );
917 bool チップはヒット済みである = chip.ヒット済みである;
918 bool チップはMISSエリアに達している = ( ヒット判定バーとの時間sec > オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.POOR ] );
919 bool チップはヒット可能エリアにある = ( ヒット判定バーとの時間sec >= -( オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.POOR ] ) && !チップはMISSエリアに達している );
921 if( AutoPlay || チップはヒット済みである || !( 対応表.AutoPlayOFF.ユーザヒット ) || !( チップはヒット可能エリアにある ) )
926 // todo: シンバルフリーを実装する。
927 var ヒット入力 = App.入力管理.ポーリング結果.FirstOrDefault( ( 入力 ) =>
928 ( 入力.InputEvent.押された ) &&
929 ( 対応表.ドラム入力種別 == 入力.Type ) &&
930 !( 処理済み入力.Contains( 入力 ) )
944 var ヒットランク = ヒットランク種別.POOR;
946 if( ヒット判定バーとの時間の絶対値sec <= オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.PERFECT ] )
948 ヒットランク = ヒットランク種別.PERFECT;
950 else if( ヒット判定バーとの時間の絶対値sec <= オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.GREAT ] )
952 ヒットランク = ヒットランク種別.GREAT;
954 else if( ヒット判定バーとの時間の絶対値sec <= オプション設定.最大ヒット距離sec[ ヒットランク種別.GOOD ] )
956 ヒットランク = ヒットランク種別.GOOD;
961 this._チップのヒット処理を行う( chip, ヒットランク, 対応表.AutoPlayOFF.ユーザヒット時処理 );
972 this._高頻度進行タスクへのイベント.現在の状態 = TriStateEvent.状態種別.無効;
974 Log.Info( "高頻度進行処理タスクを終了しました。" );
978 /// <see cref="_描画開始チップ番号"/> から画面上端にはみ出すまでの間の各チップに対して、指定された処理を適用する。
980 /// <param name="適用する処理">引数は、順に、対象のチップ、チップ番号、ヒット判定バーとの時間sec、ヒット判定バーとの距離dpx</param>
981 private void _描画範囲のチップに処理を適用する( Action<チップ, int, double, double> 適用する処理 )
983 lock( this._スレッド間同期 )
989 double リアルタイム演奏時刻sec = this._演奏開始からの経過時間secを返す();
991 for( int i = this._描画開始チップ番号; ( 0 <= i ) && ( i < スコア.チップリスト.Count ); i++ )
993 var チップ = スコア.チップリスト[ i ];
995 // ヒット判定バーとチップの間の、時間 と 距離 を算出。→ いずれも、負数ならバー未達、0でバー直上、正数でバー通過。
996 double ヒット判定バーとの時間sec = リアルタイム演奏時刻sec - チップ.描画時刻sec;
997 double ヒット判定バーとの距離dpx = スコア.指定された時間secに対応する符号付きピクセル数を返す( this._現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率, ヒット判定バーとの時間sec );
1000 bool チップは画面上端より上に出ている = ( ( ヒット判定バーの中央Y座標dpx + ヒット判定バーとの距離dpx ) < -40.0 ); // -40dpx はチップが隠れるであろう適当なマージン。
1001 if( チップは画面上端より上に出ている )
1004 // 処理実行。開始判定(描画開始チップ番号の更新)もこの中で。
1005 適用する処理( チップ, i, ヒット判定バーとの時間sec, ヒット判定バーとの距離dpx );
1010 private void _チップのヒット処理を行う( チップ chip, ヒットランク種別 hitRankType, ドラムとチップと入力の対応表.Column.Columnヒット処理 ヒット処理表 )
1012 lock( this._スレッド間同期 )
1014 chip.ヒット済みである = true;
1018 #region " チップを再生する。"
1020 if( chip.チップ種別 == チップ種別.背景動画 )
1023 this._背景動画?.再生を開始する();
1024 this._背景動画開始済み = true;
1028 this._BGM再生開始済み = true;
1032 if( App.システム設定.Autoチップのドラム音を再生する )
1033 this._ドラムサウンド.発声する( chip.チップ種別, ( chip.音量 / ( float ) チップ.最大音量 ) );
1040 #region " チップの判定処理を行う。"
1042 if( hitRankType != ヒットランク種別.MISS )
1047 レーンフレームの左端位置dpx + レーンフレーム.レーンto横中央相対位置dpx[ App.ユーザ管理.選択されているユーザ.オプション設定.ドラムとチップと入力の対応表.対応表[ chip.チップ種別 ].表示レーン種別 ],
1048 ヒット判定バーの中央Y座標dpx ) );
1049 this._ヒットランク.表示開始( chip.チップ種別, hitRankType );
1053 this._コンボ.COMBO値 = 0;
1054 this._ヒットランク.表示開始( chip.チップ種別, ヒットランク種別.MISS );
1061 #region " チップを非表示にする。"
1063 if( hitRankType != ヒットランク種別.MISS )
1065 chip.可視 = false; // PERFECT~POOR チップは非表示。
1070 chip.可視 = false; // MISSチップは最後まで表示し続ける。