2 using System.Collections.Generic;
3 using System.Diagnostics;
6 using FDK; // for SystemStringExtensions
12 public Dictionary<ヒット判定種別, int> ヒットした回数 { get; } = new Dictionary<ヒット判定種別, int>();
20 public フェーズ 現在のフェーズ { get; protected set; } = フェーズ.初期状態;
24 #region " 子Activity の外部依存 Action を実装する。"
26 this.スクロール譜面.ヒット判定文字列開始 = ( chipType, hitType ) => { this.ヒット判定文字列.表示開始( chipType, hitType ); };
27 this.スクロール譜面.コンボリセット = () => { this.コンボ.COMBO値 = 0; };
28 this.スクロール譜面.コンボ加算 = () => { this.コンボ.COMBO値++; };
29 this.スクロール譜面.ヒット判定数加算 = ( hitType ) => { this.ヒットした回数[ hitType ]++; };
30 this.スクロール譜面.背景動画再生開始 = () => { this.背景動画開始済み = true; };
31 this.スクロール譜面.チップヒット = ( chip ) => {
32 this.回転羽.発火する( chip.チップ種別 );
33 this.ドラムサウンド.発声する( chip.チップ種別, chip.音量 * 0.25f );
35 this.スクロール譜面.ステージクリア = () => { this.現在のフェーズ = フェーズ.クリアor失敗; };
39 protected override void On活性化( デバイスリソース dr )
41 FDK.Log.Info( "演奏ステージを開始します。" );
42 Debug.Assert( null != StrokeStyleT.演奏スコア, "[バグあり] 演奏スコアが null です。" );
44 #region " ヒットした回数をすべてクリア。"
47 foreach( var 判定 in typeof( ヒット判定種別 ).GetEnumValues() )
48 this.ヒットした回数[ (ヒット判定種別) 判定 ] = 0;
51 #region " 選択ノードの持つ動画ファイルパスが有効なら背景動画とBGMを初期化する。"
53 var 動画ファイルパス = ( (SST.曲.MusicNode) StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード ).動画ファイルパス;
54 if( 動画ファイルパス.Nullでも空でもない() )
56 this.背景動画 = new 動画( 動画ファイルパス );
57 this.背景動画.活性化する( dr );
58 this.BGM = new FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.Sound();
59 this.BGM.ファイルから作成する( 動画ファイルパス );
60 StrokeStyleT.Wasapiデバイス.サウンドをミキサーに追加する( this.BGM ); // 作成に失敗した Sound を追加しても鳴らないだけなので、ノーチェックで大丈夫。
66 this.レーンフレーム.活性化する( dr );
67 this.スクロール譜面.活性化する( dr );
68 this.ヒット判定文字列.活性化する( dr );
70 this.ドラムサウンド.活性化する( dr );
71 this.ドラムセット.活性化する( dr );
72 this.判定バー.活性化する( dr );
73 this.ステージ台.活性化する( dr );
74 this.FPS画像.活性化する( dr );
77 this.現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 = StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.譜面スクロール速度の倍率;
78 this.BGM再生開始済み = false;
79 this.背景動画開始済み = false;
80 this.レーンフレーム.左端位置dpx = 400f;
81 this.レーンフレーム.高さdpx = dr.設計画面サイズdpx.Height;
82 this.現在のフェーズ = フェーズ.演奏中;
83 this.活性化した直後である = true;
85 protected override void On非活性化( デバイスリソース dr )
87 FDK.Log.Info( "演奏ステージを終了します。" );
89 this.コンボ.非活性化する( dr );
90 this.レーンフレーム.非活性化する( dr );
91 this.スクロール譜面.非活性化する( dr );
92 this.ヒット判定文字列.非活性化する( dr );
93 this.回転羽.非活性化する( dr );
94 this.ドラムサウンド.非活性化する( dr );
95 this.ドラムセット.非活性化する( dr );
96 this.判定バー.非活性化する( dr );
97 this.ステージ台.非活性化する( dr );
98 this.FPS画像.非活性化する( dr );
100 // 背景動画がなければ null なので注意。
101 this.背景動画?.非活性化する( dr );
103 //this.BGMを解放する(); → ここではまだ解放しない。結果ステージが終わったときに解放する。
105 public override void 進行描画する( デバイスリソース dr )
111 if( this.活性化した直後である )
113 this.演奏開始時刻sec = this.サウンドタイマ.現在のデバイス位置secを取得する( StrokeStyleT.Wasapiデバイス.AudioClock );
114 this.FPS = new FDK.カウンタ.FPS();
115 this.活性化した直後である = false;
120 double 演奏時刻sec = this.サウンドタイマ.現在のデバイス位置secを取得する( StrokeStyleT.Wasapiデバイス.AudioClock ) - this.演奏開始時刻sec;
122 this.FPS.FPSをカウントする();
123 this.FPS.VPSをカウントする();
124 this.FPS画像.表示文字列 = $"VPS: {this.FPS.現在のVPS.ToString()}";
126 #region " 譜面スクロール速度の追い付き進行。"
128 if( this.現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 < StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.譜面スクロール速度の倍率 )
130 // 時間間隔に関係なく進行描画ごとに倍率を変えてしまっているが、まあVPSなど60~120くらいやろうからよし。
131 this.現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 =
132 Math.Min( this.現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 + 0.05, StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.譜面スクロール速度の倍率 );
134 else if( this.現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 > StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.譜面スクロール速度の倍率 )
137 this.現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 =
138 Math.Max( this.現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 - 0.05, StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.譜面スクロール速度の倍率 );
145 // 背景動画チップがヒット済みなら、背景動画の進行描画を行う。
146 this.背景動画?.進行描画する( dr, new SharpDX.RectangleF( 0f, 0f, dr.設計画面サイズdpx.Width, dr.設計画面サイズdpx.Height ) );
148 // 背景動画が再生されているのにBGMがまだ再生されていないなら、再生を開始する。
149 if( false == this.BGM再生開始済み )
152 this.BGM再生開始済み = true;
155 this.ステージ台.進行描画する( dr, 0.0f, 0.0f );
156 this.レーンフレーム.進行描画する( dr );
157 this.コンボ.進行描画する( dr );
158 this.ヒット判定文字列.進行描画する( dr );
159 this.スクロール譜面.小節線拍線を進行描画する( dr, 演奏時刻sec, this.現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 );
160 this.判定バー.進行描画する( dr, 597f, 座標.判定バーの中央Y座標dpx - 43f );
161 this.ドラムセット.進行描画する( dr );
162 this.スクロール譜面.チップを進行描画する( dr, 演奏時刻sec, this.現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 );
163 this.回転羽.進行描画する( dr );
164 this.FPS画像.進行描画する( dr, 0f, 0f );
168 StrokeStyleT.すべての入力デバイスをポーリングする();
171 if( StrokeStyleT.キーボード入力.キーが押された( SharpDX.DirectInput.Key.Escape ) )
174 this.現在のフェーズ = フェーズ.キャンセル;
176 // 上矢印押下 → 譜面スクロール速度の倍率を +0.5
177 else if( StrokeStyleT.キーボード入力.キーが押された( SharpDX.DirectInput.Key.Up ) )
179 StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.譜面スクロール速度の倍率 =
180 Math.Min( StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.譜面スクロール速度の倍率 + 0.5, 8.0 ); // 最大 8.0
182 // 下矢印押下 → 譜面スクロール速度の倍率を -0.5
183 else if( StrokeStyleT.キーボード入力.キーが押された( SharpDX.DirectInput.Key.Down ) )
185 StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.譜面スクロール速度の倍率 =
186 Math.Max( StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.譜面スクロール速度の倍率 - 0.5, 0.5 ); // 最小 0.5
189 public void BGMを解放する()
191 if( null != this.BGM ) // 背景動画がなければ null である
193 StrokeStyleT.Wasapiデバイス.サウンドをミキサーから削除する( this.BGM );
194 FDK.Utilities.解放する( ref this.BGM );
198 protected bool 活性化した直後である = false;
199 protected bool 背景動画開始済み = false;
200 protected bool BGM再生開始済み = false;
201 protected double 現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 = 0.0;
202 protected double 演奏開始時刻sec = 0.0;
203 protected readonly FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.SoundTimer サウンドタイマ = new FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.SoundTimer();
204 protected readonly SST.ステージ.演奏.コンボ コンボ = new コンボ();
205 protected readonly SST.ステージ.演奏.レーンフレーム レーンフレーム = new レーンフレーム();
206 protected readonly SST.ステージ.演奏.スクロール譜面 スクロール譜面 = new スクロール譜面();
207 protected readonly SST.ステージ.演奏.ヒット判定文字列 ヒット判定文字列 = new ヒット判定文字列();
208 protected readonly SST.ステージ.演奏.回転羽 回転羽 = new 回転羽( 32 );
209 protected readonly SST.ステージ.演奏.ドラムサウンド ドラムサウンド = new ドラムサウンド();
210 protected readonly SST.ステージ.汎用.ドラムセット ドラムセット = new 汎用.ドラムセット();
211 protected readonly FDK.メディア.画像 ステージ台 = new 画像( @"$(Static)\images\ステージ台.png" );
212 protected readonly FDK.メディア.画像 判定バー = new 画像( @"$(Static)\images\判定バー.png" );
213 protected readonly FDK.メディア.文字列画像 FPS画像 = new 文字列画像();
214 protected FDK.メディア.動画 背景動画 = null;
215 protected FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.Sound BGM = null;
216 protected FDK.カウンタ.FPS FPS = null;