2 using System.Collections.Generic;
3 using System.Diagnostics;
6 using FDK; // for SystemStringExtensions
12 /// StrokeStyleT.演奏スコア
13 /// StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ(譜面スクロール速度の倍率)
14 /// StrokeStyleT.ビュアーモードである
15 /// StrokeStyleT.Wasapiデバイス.AudioClock
19 /// StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ(譜面スクロール速度の倍率)(変更されていた場合)
20 /// this.現在のフェーズ ← クリアor失敗
23 /// StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ(譜面スクロール速度の倍率)(変更されていた場合)
24 /// this.現在のフェーズ ← キャンセル
28 public Dictionary<ヒット判定種別, int> ヒットした回数 { get; } = new Dictionary<ヒット判定種別, int>();
36 public フェーズ 現在のフェーズ { get; protected set; } = フェーズ.初期状態;
40 this.子リスト.Add( this.コンボ = new コンボ() );
41 this.子リスト.Add( this.レーンフレーム = new レーンフレーム() );
42 this.子リスト.Add( this.スクロール譜面 = new スクロール譜面() );
43 this.子リスト.Add( this.ヒット判定文字列 = new ヒット判定文字列() );
44 this.子リスト.Add( this.回転羽 = new 回転羽( 最大同時発火数: 32 ) );
45 this.子リスト.Add( this.ドラムサウンド = new ドラムサウンド() );
46 this.子リスト.Add( this.ドラムセット = new ドラムセット() );
47 this.子リスト.Add( this.判定バー = new 画像( @"$(Static)\images\判定バー.png" ) );
48 this.子リスト.Add( this.ステージ台 = new 画像( @"$(Static)\images\ステージ台.png" ) );
49 this.子リスト.Add( this.FPS画像 = new 文字列画像() );
51 // 子Activity の外部依存 Action の実体を定義する。
52 this.スクロール譜面.ヒット判定文字列開始 = ( chipType, hitType ) => { this.ヒット判定文字列.表示開始( chipType, hitType ); };
53 this.スクロール譜面.コンボリセット = () => { this.コンボ.COMBO値 = 0; };
54 this.スクロール譜面.コンボ加算 = () => { this.コンボ.COMBO値++; };
55 this.スクロール譜面.ヒット判定数加算 = ( hitType ) => { this.ヒットした回数[ hitType ]++; };
56 this.スクロール譜面.背景動画再生開始 = () => { this.背景動画開始済み = true; };
57 this.スクロール譜面.チップヒット = ( chip ) => {
58 this.回転羽.発火する( chip.チップ種別 );
59 this.ドラムサウンド.発声する( chip.チップ種別, chip.音量 * 0.25f );
61 this.スクロール譜面.ステージクリア = () => { this.現在のフェーズ = フェーズ.クリアor失敗; };
62 this.スクロール譜面.リアルタイム演奏時刻sec = () => { return this.現在の演奏時刻secを返す(); };
63 this.スクロール譜面.譜面スクロール速度の倍率 = () => { return this.現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率; };
64 this.スクロール譜面.FPSをカウント = () => { this.FPS.FPSをカウントする(); };
66 protected override void On活性化( デバイスリソース dr )
68 FDK.Log.Info( "演奏ステージを開始します。" );
70 #region " 動画ファイルパスが有効なら、背景動画とBGMを初期化する。"
72 if( ( null != StrokeStyleT.演奏スコア ) && ( StrokeStyleT.演奏スコア.背景動画ファイル名.Nullでも空でもない() ) )
75 this.子リスト.Add( this.背景動画 = new 動画( StrokeStyleT.演奏スコア.背景動画ファイル名 ) );
77 // 動画から BGM を作成してミキサーに追加。
78 this.BGM = new FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.Sound();
79 this.BGM.ファイルから作成する( StrokeStyleT.演奏スコア.背景動画ファイル名 );
80 StrokeStyleT.Wasapiデバイス.サウンドをミキサーに追加する( this.BGM ); // 作成に失敗した Sound を追加しても鳴らないだけなので、ノーチェックで大丈夫。
91 this.現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 = StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.譜面スクロール速度の倍率;
92 this.BGM再生開始済み = false;
93 this.背景動画開始済み = false;
94 this.レーンフレーム.左端位置dpx = 400f;
95 this.レーンフレーム.高さdpx = dr.設計画面サイズdpx.Height;
97 foreach( var 判定 in typeof( ヒット判定種別 ).GetEnumValues() )
98 this.ヒットした回数[ (ヒット判定種別) 判定 ] = 0;
100 this.現在のフェーズ = フェーズ.演奏中;
101 this.活性化した直後である = true;
103 protected override void On非活性化( デバイスリソース dr )
105 FDK.Log.Info( "演奏ステージを終了します。" );
107 //this.BGMを解放する(); → ここではまだ解放しない。結果ステージが終わるときに、外部から解放する。
109 if( null != this.背景動画 )
110 this.子リスト.Remove( this.背景動画 ); // 子リストから削除
112 public override void 進行描画する( デバイスリソース dr )
118 if( this.活性化した直後である )
120 this.活性化した直後である = false;
121 this.FPS = new FDK.カウンタ.FPS();
122 this.演奏開始時刻sec = this.サウンドタイマ.現在のデバイス位置secを取得する( StrokeStyleT.Wasapiデバイス.AudioClock );
127 double 演奏時刻sec = this.現在の演奏時刻secを返す();
129 this.FPS.VPSをカウントする();
130 this.FPS画像.表示文字列 = $"VPS: {this.FPS.現在のVPS.ToString()} / FPS: {this.FPS.現在のFPS.ToString()}";
132 #region " 譜面スクロール速度が変化している場合の追い付き進行。"
134 if( this.現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 < StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.譜面スクロール速度の倍率 )
136 // todo: 時間間隔に関係なく進行描画ごとに倍率を変えてしまっているので、あとからVPSに依存しないよう修正すること。
137 this.現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 =
138 Math.Min( this.現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 + 0.05, StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.譜面スクロール速度の倍率 );
140 else if( this.現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 > StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.譜面スクロール速度の倍率 )
143 this.現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 =
144 Math.Max( this.現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 - 0.05, StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.譜面スクロール速度の倍率 );
151 // 背景動画チップがヒット済みなら、背景動画の進行描画を行う。
152 this.背景動画?.進行描画する( dr, new SharpDX.RectangleF( 0f, 0f, dr.設計画面サイズdpx.Width, dr.設計画面サイズdpx.Height ) );
154 // 動画が重たいかもしれないので、演奏時刻をここで再度取得する。
155 演奏時刻sec = this.現在の演奏時刻secを返す();
157 // 背景動画が再生されているのにBGMがまだ再生されていないなら、再生を開始する。
158 if( false == this.BGM再生開始済み )
161 this.BGM再生開始済み = true;
165 this.ステージ台.描画する( dr, 0.0f, 0.0f );
166 this.レーンフレーム.進行描画する( dr );
167 this.コンボ.進行描画する( dr );
168 this.ヒット判定文字列.進行描画する( dr );
169 this.スクロール譜面.小節線拍線を進行描画する( dr, 演奏時刻sec );
170 this.判定バー.描画する( dr, 597f, 座標.判定バーの中央Y座標dpx - 43f );
171 this.ドラムセット.進行描画する( dr );
172 this.スクロール譜面.チップを進行描画する( dr, 演奏時刻sec );
173 this.回転羽.進行描画する( dr );
174 this.FPS画像.進行描画する( dr, 0f, 0f );
178 StrokeStyleT.すべての入力デバイスをポーリングする();
181 if( StrokeStyleT.キーボード入力.キーが押された( SharpDX.DirectInput.Key.Escape ) &&
182 ( false == StrokeStyleT.ビュアーモードである ) )
185 this.現在のフェーズ = フェーズ.キャンセル;
187 // 上矢印押下 → 譜面スクロール速度の倍率を +0.5
188 else if( StrokeStyleT.キーボード入力.キーが押された( SharpDX.DirectInput.Key.Up ) )
190 StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.譜面スクロール速度の倍率 =
191 Math.Min( StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.譜面スクロール速度の倍率 + 0.5, 8.0 ); // 最大 8.0
193 // 下矢印押下 → 譜面スクロール速度の倍率を -0.5
194 else if( StrokeStyleT.キーボード入力.キーが押された( SharpDX.DirectInput.Key.Down ) )
196 StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.譜面スクロール速度の倍率 =
197 Math.Max( StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.譜面スクロール速度の倍率 - 0.5, 0.5 ); // 最小 0.5
200 public void BGMを解放する()
202 if( null != this.BGM ) // 背景動画がなければ BGM も null である
204 StrokeStyleT.Wasapiデバイス.サウンドをミキサーから削除する( this.BGM );
205 FDK.Utilities.解放する( ref this.BGM );
209 protected bool 活性化した直後である = false;
210 protected bool 背景動画開始済み = false;
211 protected bool BGM再生開始済み = false;
212 protected double 現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 = 0.0;
213 protected double 演奏開始時刻sec = 0.0;
214 protected readonly FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.SoundTimer サウンドタイマ = new FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.SoundTimer();
215 protected readonly SST.ステージ.演奏.コンボ コンボ;
216 protected readonly SST.ステージ.演奏.レーンフレーム レーンフレーム;
217 protected readonly SST.ステージ.演奏.スクロール譜面 スクロール譜面;
218 protected readonly SST.ステージ.演奏.ヒット判定文字列 ヒット判定文字列;
219 protected readonly SST.ステージ.演奏.回転羽 回転羽 = new 回転羽( 32 );
220 protected readonly SST.ステージ.演奏.ドラムサウンド ドラムサウンド;
221 protected readonly SST.ステージ.ドラムセット ドラムセット;
222 protected readonly FDK.メディア.画像 判定バー;
223 protected readonly FDK.メディア.画像 ステージ台;
224 protected readonly FDK.メディア.文字列画像 FPS画像;
226 /// 解放は、演奏ステージクラスの非活性化後に、外部から行われる。
227 /// <see cref="SST.ステージ.演奏.演奏ステージ.BGMを解放する"/>
229 protected FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.Sound BGM = null;
230 protected FDK.カウンタ.FPS FPS = null;
232 /// 動的子Activity。背景動画を再生しない場合は null のまま。
234 protected FDK.メディア.動画 背景動画 = null;
236 private double 現在の演奏時刻secを返す()
238 return this.サウンドタイマ.現在のデバイス位置secを取得する( StrokeStyleT.Wasapiデバイス.AudioClock ) - this.演奏開始時刻sec;