2 using System.Collections.Concurrent;
3 using System.Collections.Generic;
4 using System.Diagnostics;
8 using System.Windows.Forms;
9 using FDK; // for string 拡張
16 public static SST.フォルダ フォルダ
17 => ( StrokeStyleT.bs_フォルダ );
19 public static FDK.入力.Keyboard キーボード入力
20 => ( StrokeStyleT.bs_キーボード入力 );
22 public static FDK.入力.MidiIn MIDI入力
23 => ( StrokeStyleT.bs_MIDI入力 );
25 public static FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice Wasapiデバイス
26 => ( StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス );
28 public static Random 乱数
29 => ( StrokeStyleT.bs_乱数 );
31 public static SST.ユーザ.ユーザ管理 ユーザ管理
32 => ( StrokeStyleT.bs_ユーザ管理 );
34 public static SST.曲.曲ツリー管理 曲ツリー管理
35 => ( StrokeStyleT.bs_曲ツリー管理 );
37 public static SSTFormat.スコア 演奏スコア { get; set; } = null;
39 public static SST.設定.Config Config
40 => ( StrokeStyleT.bs_Config );
42 public static bool ビュアーモードである
47 public static bool ビュアーモードではない
49 get { return !StrokeStyleT.ビュアーモードである; }
50 set { StrokeStyleT.ビュアーモードである = !value; }
53 public static ConcurrentQueue<SST.ステージ.演奏.ビュアーメッセージ> ビュアーメッセージキュー
54 => ( StrokeStyleT.bs_ビュアーメッセージキュー );
56 public static void すべての入力デバイスをポーリングする()
58 // hack: 追加の入力デバイスができたら、ここにポーリングコードを追加すること。
59 StrokeStyleT.キーボード入力?.ポーリングする();
60 StrokeStyleT.MIDI入力?.ポーリングする();
65 // フォルダ変数を真っ先に登録する。(ほかのメンバのコンストラクタでフォルダ変数を利用できるようにするため。)
66 StrokeStyleT.bs_フォルダ = new SST.フォルダ();
67 SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "Static", StrokeStyleT.フォルダ.StaticFolder );
68 SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "AppData", StrokeStyleT.フォルダ.AppDataFolder );
69 SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "User", null );
73 this.State = ApplicationState.起動;
74 this.MainForm = new SharpDX.Windows.RenderForm();
75 this.MainForm.AllowUserResizing = false; // ユーザはフォームサイズを変更できない。
76 this.MainForm.UserResized += フォームサイズが変更された;
80 Debug.Assert( null != this.MainForm );
81 SharpDX.Windows.RenderLoop.Run( this.MainForm, () => {
83 // アプリケーションの状態に応じて処理分岐。
86 case ApplicationState.起動:
88 this.State = ApplicationState.進行描画;
91 case ApplicationState.進行描画:
93 if( this.State == ApplicationState.終了 )
97 case ApplicationState.終了:
105 protected SharpDX.Windows.RenderForm MainForm = null;
106 protected enum ApplicationState { 起動, 進行描画, 終了 }
107 protected ApplicationState State;
108 protected SharpDX.Size2F 設計画面サイズdpx = SharpDX.Size2F.Empty;
109 protected FDK.メディア.デバイスリソース デバイスリソース = null;
110 protected SST.ステージ.ステージ 最初のダミーステージ = null;
111 protected SST.ステージ.起動.起動ステージ 起動ステージ = null;
112 protected SST.ステージ.タイトル.タイトルステージ タイトルステージ = null;
113 protected SST.ステージ.ログイン.ログインステージ ログインステージ = null;
114 protected SST.ステージ.選曲.選曲ステージ 選曲ステージ = null;
115 protected SST.ステージ.曲読込.曲読込ステージ 曲読込ステージ = null;
116 protected SST.ステージ.演奏.演奏ステージ 演奏ステージ = null;
117 protected SST.ステージ.結果.結果ステージ 結果ステージ = null;
118 protected SST.ステージ.ステージ 現在のステージ = null;
120 protected void 初期化する()
122 FDK.Log.現在のスレッドに名前をつける( "Render" );
123 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
124 Debug.Assert( null == this.デバイスリソース, "デバイスリソースの作成前であること。" );
126 StrokeStyleT.bs_ユーザ管理 = new ユーザ.ユーザ管理();
127 StrokeStyleT.bs_曲ツリー管理 = new 曲.曲ツリー管理();
129 #region " コマンドライン引数を解析する。"
131 // 最初の要素は exe ファイル名なのでスキップする。
132 this.コマンドライン引数を解析する( Environment.GetCommandLineArgs().Skip( 1 ) );
136 #region " 高解像度タイマを使えないならエラー。"
138 if( false == System.Diagnostics.Stopwatch.IsHighResolution )
139 throw new SSTException( "このシステムは、高解像度タイマをサポートしていません。" );
142 #region " MediaFoundation を起動する。"
144 SharpDX.MediaFoundation.MediaManager.Startup();
147 #region " Sleep 精度を上げる。"
149 Win32.timeBeginPeriod( 1 );
153 #region " コンフィグ を初期化する。"
155 FDK.Log.Info( "コンフィグを初期化します。" );
156 StrokeStyleT.bs_Config = new 設定.Config();
157 StrokeStyleT.bs_Config.ConfigXmlを読み込む();
161 #region " コンフィグで指定されたウィンドウサイズに変更する。"
163 this.MainForm.ClientSize = new System.Drawing.Size( StrokeStyleT.Config.物理画面サイズpx.Width, StrokeStyleT.Config.物理画面サイズpx.Height );
166 #region " フォームタイトルと設計画面サイズを設定する。"
168 this.MainForm.Text = $"StrokeStyle<T> {System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version.ToString()}";
169 if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
170 this.MainForm.Text += " (Viewer)";
172 this.設計画面サイズdpx = new SharpDX.Size2F( 1920f, 1080f );
176 #region " デバイスリソースを作成する。"
178 FDK.Log.BeginInfo( "デバイスリソースを作成します。" );
179 FDK.Log.Info( $"設計画面サイズ: {this.設計画面サイズdpx}" );
180 FDK.Log.Info( $"物理画面サイズ: {this.MainForm.ClientSize}" );
181 this.デバイスリソース = new FDK.メディア.デバイスリソース( this.設計画面サイズdpx );
182 this.デバイスリソース.すべてのリソースを作成する( this.MainForm.ClientSize, this.MainForm.Handle );
186 #region " ステージを生成する。"
188 this.最初のダミーステージ = new ステージ.ステージ();
189 this.起動ステージ = new ステージ.起動.起動ステージ();
190 this.タイトルステージ = new ステージ.タイトル.タイトルステージ();
191 this.ログインステージ = new ステージ.ログイン.ログインステージ();
192 this.選曲ステージ = new ステージ.選曲.選曲ステージ();
193 this.曲読込ステージ = new ステージ.曲読込.曲読込ステージ();
194 this.演奏ステージ = new ステージ.演奏.演奏ステージ();
195 this.結果ステージ = new ステージ.結果.結果ステージ();
198 this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => ( ( StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード as SST.曲.MusicNode )?.sstfファイルパス );
199 this.結果ステージ.演奏ステージインスタンスを取得する = () => ( this.演奏ステージ );
200 this.結果ステージ.BGMを終了する = () => { this.演奏ステージ.BGMを解放する(); };
203 #region " ユーザを初期化する。"
205 FDK.Log.Info( "ユーザ情報を初期化します。" );
206 StrokeStyleT.ユーザ管理.UsersXmlを読み込む();
209 foreach( var ユーザ in StrokeStyleT.ユーザ管理.ユーザリスト )
210 ユーザ.SourcesXmlを読み込む();
213 #region " WASAPI デバイスを初期化する。"
215 StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス = new FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice();
216 StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス.初期化する( 15.0f );
219 #region " キーボード入力 を初期化する。"
221 FDK.Log.Info( "キーボード入力デバイスを初期化します。" );
222 StrokeStyleT.bs_キーボード入力 = new FDK.入力.Keyboard( this.MainForm.Handle );
225 #region " MIDI入力 を初期化する。"
227 FDK.Log.Info( "MIDI入力デバイスを初期化します。" );
228 StrokeStyleT.bs_MIDI入力 = new FDK.入力.MidiIn();
232 FDK.Log.Info( "最初のダミーステージを開始します。" );
233 this.現在のステージ = this.最初のダミーステージ;
235 //#warning 全画面モード切替えを KeyDown で仮実装。
236 this.MainForm.KeyDown += ( target, arg ) => {
239 if( arg.KeyCode == System.Windows.Forms.Keys.F11 )
241 this.全画面モードとウィンドウモードを切り替える();
246 Debug.Assert( SharpDX.Size2F.Empty != this.設計画面サイズdpx, "初期化メソッド内で設計画面サイズを設定してあること。" );
247 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
249 protected void 終了する()
251 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
252 Debug.Assert( null != this.デバイスリソース, "デバイスリソースが解放される前であること。" );
254 #region " ステージを終了し、解放する。"
256 if( ( null != this.現在のステージ ) && ( this.現在のステージ.活性化している ) ) // 念のため
257 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
259 this.最初のダミーステージ = null;
261 this.タイトルステージ = null;
262 this.ログインステージ = null;
270 #region " デバイスリソースを解放する。"
272 FDK.Utilities.解放する( ref this.デバイスリソース );
276 #region " MIDI入力デバイスを解放する。"
278 FDK.Log.Info( "MIDI入力デバイスを解放します。" );
279 FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_MIDI入力 );
282 #region " キーボード入力デバイスを解放する。"
284 FDK.Log.Info( "キーボード入力デバイスを解放します。" );
285 FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_キーボード入力 );
288 #region " WASAPIデバイスを解放する。"
290 FDK.Log.Info( "WASAPIデバイスを解放します。" );
291 FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス );
295 #region " コンフィグを保存し、解放する。"
297 FDK.Log.Info( "コンフィグを解放します。" );
298 StrokeStyleT.bs_Config.ConfigXmlを保存する();
299 StrokeStyleT.bs_Config = null;
304 FDK.Utilities.解放する( ref this.MainForm );
308 #region " MediaFoundation を終了する。"
310 SharpDX.MediaFoundation.MediaManager.Shutdown();
314 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
316 protected void 進行描画する()
318 #region " D3Dデバイスが消失していれば再構築する。"
321 this.デバイスリソース.D3Dデバイスが消失していれば再構築する( out 異常発生 );
323 // 再構築不可能な異常の場合は、即終了する。
326 this.State = ApplicationState.終了;
331 #region " 描画の前処理を行う。"
334 var d3dDevice = (SharpDX.Direct3D11.Device) null;
335 using( var d3dLock = new FDK.同期.AutoD3DDeviceLock( this.デバイスリソース.DXGIDeviceManager, out d3dDevice ) )
337 using( var d3dContext = d3dDevice.ImmediateContext )
339 // 既定のD3Dレンダーターゲットビューを黒でクリアする。
340 d3dContext.ClearRenderTargetView( this.デバイスリソース.D3DRenderTargetView, SharpDX.Color4.Black );
342 // 深度バッファを 1.0f でクリアする。
343 d3dContext.ClearDepthStencilView(
344 this.デバイスリソース.D3DDepthStencilView,
345 SharpDX.Direct3D11.DepthStencilClearFlags.Depth,
352 #region " 現在のステージを進行描画する。"
354 this.現在のステージ?.進行描画する( this.デバイスリソース );
357 #region " スワップチェーンを表示する。"
359 if( StrokeStyleT.Config.垂直帰線待ちを行う )
361 // We recommend that you use Flush when the CPU waits for an arbitrary amount of time
362 // ( such as when you call the Sleep function).
363 // https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/windows/desktop/ff476425(v=vs.85).aspx
364 var d3dDevice = (SharpDX.Direct3D11.Device) null;
365 using( var d3dLock = new FDK.同期.AutoD3DDeviceLock( this.デバイスリソース.DXGIDeviceManager, out d3dDevice ) )
367 using( var d3dContext = d3dDevice.ImmediateContext )
373 this.デバイスリソース.SwapChain1.Present(
374 ( StrokeStyleT.Config.垂直帰線待ちを行う ) ? 1 : 0,
375 SharpDX.DXGI.PresentFlags.None );
378 #region " ステージの状態をチェックし、必要あれば遷移またはアプリを終了する。"
380 if( null != this.現在のステージ )
382 switch( this.現在のステージ.GetType().Name )
384 case nameof( ステージ.ステージ ):
385 #region " ビュアーモード → AutoPlayerでログインして曲読込ステージへ。"
387 if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
389 FDK.Log.Info( "ビュアーモード: AutoPlayer ユーザでログインします。" );
390 this.ログインする( Properties.Resources.AUTOPLAYER );
392 this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => ( null ); // 今は null 。あとでメッセージキューを見る。
393 this.曲読込ステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
394 this.現在のステージ = this.曲読込ステージ;
398 #region " 通常モード → 起動ステージへ。"
402 this.起動ステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
403 this.現在のステージ = this.起動ステージ;
409 case nameof( ステージ.起動.起動ステージ ):
410 #region " 終了 → タイトルステージへ。"
412 if( this.起動ステージ.現在のフェーズ == ステージ.起動.起動ステージ.フェーズ.終了 )
414 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
415 this.現在のステージ = this.タイトルステージ;
416 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
422 case nameof( ステージ.タイトル.タイトルステージ ):
423 #region " 確定 → ログインステージへ。"
425 if( this.タイトルステージ.現在のフェーズ == ステージ.タイトル.タイトルステージ.フェーズ.確定 )
427 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
428 this.現在のステージ = this.ログインステージ;
429 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
433 #region " キャンセル → アプリを終了する。"
435 else if( this.タイトルステージ.現在のフェーズ == ステージ.タイトル.タイトルステージ.フェーズ.キャンセル )
437 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
439 this.State = ApplicationState.終了;
445 case nameof( ステージ.ログイン.ログインステージ ):
446 #region " 確定 → ログイン処理を行って、選曲ステージへ。"
448 if( this.ログインステージ.現在のフェーズ == ステージ.ログイン.ログインステージ.フェーズ.確定 )
450 var user = StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ;
454 foreach( var path in user.曲の検索元フォルダパスのリスト )
455 SST.曲.曲ツリー管理.フォルダから曲を再帰的に検索して子ノードリストに追加する( user.曲ツリーのルートノード, path );
457 StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在の管理対象ツリー = StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.曲ツリーのルートノード;
460 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
461 this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
462 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
466 #region " キャンセル → タイトルステージへ。"
468 else if( this.ログインステージ.現在のフェーズ == ステージ.ログイン.ログインステージ.フェーズ.キャンセル )
470 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
471 this.現在のステージ = this.タイトルステージ;
472 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
478 case nameof( ステージ.選曲.選曲ステージ ):
479 #region " 曲確定 → 曲読込ステージへ。"
481 if( this.選曲ステージ.現在のフェーズ == ステージ.選曲.選曲ステージ.フェーズ.曲確定 )
483 // 曲ノードが選択されていることを確認。
484 Trace.Assert( null != StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード, "[バグあり] 選択曲が null です。" );
485 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
486 this.現在のステージ = this.曲読込ステージ;
487 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
491 #region " キャンセル → アプリを終了する。"
493 else if( this.選曲ステージ.現在のフェーズ == ステージ.選曲.選曲ステージ.フェーズ.キャンセル )
495 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
497 this.State = ApplicationState.終了;
503 case nameof( ステージ.曲読込.曲読込ステージ ):
504 #region " 終了 → 演奏ステージへ。"
505 //--------------------
506 if( this.曲読込ステージ.現在のフェーズ == ステージ.曲読込.曲読込ステージ.フェーズ.終了 )
508 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
510 if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
513 this.現在のステージ = this.演奏ステージ;
514 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
516 //--------------------
520 case nameof( ステージ.演奏.演奏ステージ ):
521 #region " 演奏終了 → 結果ステージへ。"
522 //--------------------
523 if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.クリアor失敗 )
525 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
526 this.現在のステージ = this.結果ステージ;
527 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
529 //--------------------
531 #region " キャンセル → 選曲ステージへ。"
532 //--------------------
533 if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.キャンセル )
535 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
536 this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
537 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
539 //--------------------
541 #region " ビュアーメッセージ受信 → 曲読込ステージへ。"
542 //--------------------
543 if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.ビュアーメッセージ待機中 )
545 var msg = (SST.ステージ.演奏.ビュアーメッセージ) null;
546 if( ( 0 < StrokeStyleT.ビュアーメッセージキュー.Count ) &&
547 ( StrokeStyleT.ビュアーメッセージキュー.TryDequeue( out msg ) ) )
549 FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージを受信しました。" );
550 this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => { return msg.曲ファイルパス; };
552 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
553 this.演奏ステージ.BGMを解放する();
554 this.現在のステージ = this.曲読込ステージ;
555 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
558 //--------------------
562 case nameof( ステージ.結果.結果ステージ ):
563 #region " 終了 → 選曲ステージへ。"
564 //--------------------
565 if( this.結果ステージ.現在のフェーズ == ステージ.結果.結果ステージ.フェーズ.終了 )
567 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
568 this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
569 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
571 //--------------------
579 protected void デバイス依存リソースを解放する()
581 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
582 Debug.Assert( null != this.デバイスリソース ); // 解放前であること。
584 this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを解放する( this.デバイスリソース );
586 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
588 protected void デバイス依存リソースを再構築する()
590 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
591 Debug.Assert( null != this.デバイスリソース ); // 再生成済みであること。
593 this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを作成する( this.デバイスリソース );
595 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
598 private void フォームサイズが変更された( object sender, EventArgs e )
600 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
601 FDK.Log.Info( $"新しいクライアントサイズ = {this.MainForm.ClientSize}" );
605 if( null == this.デバイスリソース )
607 FDK.Log.Info( " まだ初期化されてないので、何もしません。" );
608 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
611 if( this.MainForm.WindowState == FormWindowState.Minimized )
613 FDK.Log.Info( "最小化されました。" );
614 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
617 if( this.State != ApplicationState.進行描画 )
619 FDK.Log.Info( " アプリケーションの状態が進行描画じゃないので、何もしません。" );
620 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
626 Debug.Assert( null != this.デバイスリソース, "デバイスリソースが作成済みであること。" );
628 // 現在の画面モードを取得しておく。(Alt+TABなど、勝手に全画面を解除されることもあるので。)
629 SharpDX.Mathematics.Interop.RawBool fullscreen;
630 SharpDX.DXGI.Output outputTarget;
631 this.デバイスリソース.SwapChain1.GetFullscreenState( out fullscreen, out outputTarget );
632 this.MainForm.IsFullscreen = fullscreen;
633 outputTarget?.Dispose();
634 FDK.Log.Info( $"現在、全画面モードである = {this.MainForm.IsFullscreen}" );
637 this.デバイス依存リソースを解放する();
638 this.デバイスリソース.サイズに依存するリソースを解放する();
641 this.デバイスリソース.物理画面サイズpx = new SharpDX.Size2F( this.MainForm.ClientSize.Width, this.MainForm.ClientSize.Height );
644 this.デバイスリソース.サイズに依存するリソースを作成する();
645 this.デバイス依存リソースを再構築する();
647 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
649 private void 全画面モードとウィンドウモードを切り替える()
651 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
653 this.MainForm.IsFullscreen = !this.MainForm.IsFullscreen;
654 this.デバイスリソース.SwapChain1.SetFullscreenState( this.MainForm.IsFullscreen, null );
656 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
658 private void ログインする( string ユーザ名 )
660 StrokeStyleT.ユーザ管理.ユーザを選択する( ユーザ名 );
661 FDK.Log.Info( $"ユーザが選択されました。[{StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.名前}]" );
663 private void デバイス情報を出力する()
665 using( var stream = new NamedPipeClientStream( "SSTFEditor Viewer Device Information" ) )
669 stream.Connect( 1000 );
671 using( var writer = new StreamWriter( stream ) )
673 writer.WriteLine( $"SoundDevice.Delay={StrokeStyleT.Wasapiデバイス.遅延ms.ToString()}" );
674 FDK.Log.Info( "デバイス情報を出力しました。" );
677 catch( TimeoutException )
679 FDK.Log.WARNING( "SSTFEditor ビュアー用パイプへの接続がタイムアウトしました。SSTFEditor が起動していない可能性があります。" );
683 private void 二重起動された( string[] args )
685 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
687 if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
689 this.コマンドライン引数を解析する( args );
693 FDK.Log.ERROR( "アプリが二重起動されましたが、先行アプリがビュアーモードではないので何もしません。" );
696 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
698 /// <param name="args">コマンドライン引数の列挙。exeファイル名は含まない。</param>
699 private void コマンドライン引数を解析する( IEnumerable<string> args )
701 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
705 if( 0 == args.Count() )
707 FDK.Log.Info( "引数は指定されていません。" ); // ビュアーモードではない。
711 StrokeStyleT.ビュアーモードである = true;
716 var msg = new ステージ.演奏.ビュアーメッセージ() {
717 種別 = ステージ.演奏.ビュアーメッセージ.E種別.演奏開始, // 規定値は「演奏開始」
720 ドラム音を発声する = false, // 規定値は false
724 var optionSet = new Mono.Options.OptionSet() {
725 "Usage: StrokeStyleT [File] [OPTIONS]+",
726 " File\t\t\t\tビュアーモードで表示する曲ファイル名です。",
727 { "p=|part=", "ビュアーモードで起動し、指定された小節番号から演奏を開始します。小節番号を省略すると、先頭から再生します。", (int v) => { msg.演奏開始小節番号 = v; } },
728 { "s|stop", "ビュアーモードで演奏中であれば、演奏を停止します。", v => { if ( v != null ) { msg.種別 = ステージ.演奏.ビュアーメッセージ.E種別.演奏停止; } } },
729 { "d|drums", "ビュアーモードで、チップヒット時に内蔵のドラム音を再生します。", v => { if( v != null ) { msg.ドラム音を発声する = true; } } },
733 List<string> ファイルパスs = optionSet.Parse( args );
736 if( msg.種別 == ステージ.演奏.ビュアーメッセージ.E種別.演奏停止 )
738 // (A) 演奏停止(曲ファイルパスは省略可。)
739 FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージ: 演奏停止" );
743 // (B) 演奏開始(曲ファイルパスは必須。)
744 if( 0 < ファイルパスs.Count )
746 if( File.Exists( ファイルパスs[ 0 ] ) )
748 msg.曲ファイルパス = ファイルパスs[ 0 ];
752 msg.曲ファイルパス = null; // ファイルが存在しなかったら null 。
753 throw new Mono.Options.OptionException( $"ファイルが存在しません。[{FDK.フォルダ.絶対パスをフォルダ変数付き絶対パスに変換して返す( ファイルパスs[ 0 ] )}]", "File" );
758 throw new Mono.Options.OptionException( "ファイルの指定がありません。", "File" );
761 FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージ: 演奏開始" );
762 FDK.Log.Info( $"曲ファイルパス: {msg.曲ファイルパス}" );
763 FDK.Log.Info( $"開始小節番号: {msg.演奏開始小節番号}" );
764 FDK.Log.Info( $"ドラム音: {msg.ドラム音を発声する}" );
768 StrokeStyleT.ビュアーメッセージキュー.Enqueue( msg );
769 FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージを送信しました。" );
771 catch( Mono.Options.OptionException e )
773 FDK.Log.ERROR( $"{e.Message}" );
778 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
784 private static SST.フォルダ bs_フォルダ = null;
785 private static FDK.入力.Keyboard bs_キーボード入力 = null;
786 private static FDK.入力.MidiIn bs_MIDI入力 = null;
787 private static FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice bs_Wasapiデバイス = null;
788 private static readonly Random bs_乱数 = new Random( DateTime.Now.Millisecond );
789 private static SST.ユーザ.ユーザ管理 bs_ユーザ管理 = null;
790 private static SST.曲.曲ツリー管理 bs_曲ツリー管理 = null;
791 private static SST.設定.Config bs_Config = null;
792 private static readonly ConcurrentQueue<SST.ステージ.演奏.ビュアーメッセージ> bs_ビュアーメッセージキュー = new ConcurrentQueue<ステージ.演奏.ビュアーメッセージ>();