2 using System.Collections.Concurrent;
3 using System.Collections.Generic;
4 using System.Diagnostics;
8 using System.Windows.Forms;
9 using FDK; // for string 拡張
16 public static SST.フォルダ フォルダ => ( StrokeStyleT.bs_フォルダ );
17 public static FDK.入力.Keyboard キーボード入力 => ( StrokeStyleT.bs_キーボード入力 );
18 public static FDK.入力.MidiIn MIDI入力 => ( StrokeStyleT.bs_MIDI入力 );
19 public static FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice Wasapiデバイス => ( StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス );
20 public static Random 乱数 => ( StrokeStyleT.bs_乱数 );
21 public static SST.ユーザ.ユーザ管理 ユーザ管理 => ( StrokeStyleT.bs_ユーザ管理 );
22 public static SST.曲.曲ツリー管理 曲ツリー管理 => ( StrokeStyleT.bs_曲ツリー管理 );
23 public static SSTFormat.スコア 演奏スコア { get; set; } = null;
24 public static SST.設定.Config Config => ( StrokeStyleT.bs_Config );
25 public static bool ビュアーモードである { get; set; } = false;
26 public static ConcurrentQueue<SST.ステージ.演奏.ビュアーメッセージ> ビュアーメッセージキュー => ( StrokeStyleT.bs_ビュアーメッセージキュー );
27 public static void すべての入力デバイスをポーリングする()
29 // hack: 追加の入力デバイスができたら、ここにポーリングコードを追加すること。
30 StrokeStyleT.キーボード入力?.ポーリングする();
31 StrokeStyleT.MIDI入力?.ポーリングする();
36 // フォルダ変数を真っ先に登録する。(ほかのメンバのコンストラクタでフォルダ変数を利用できるようにするため。)
37 StrokeStyleT.bs_フォルダ = new SST.フォルダ();
38 SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "Static", StrokeStyleT.フォルダ.StaticFolder );
39 SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "AppData", StrokeStyleT.フォルダ.AppDataFolder );
40 SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "User", null );
44 this.State = ApplicationState.起動;
45 this.MainForm = new SharpDX.Windows.RenderForm();
46 this.MainForm.AllowUserResizing = false; // ユーザはフォームサイズを変更できない。
47 this.MainForm.UserResized += フォームサイズが変更された;
52 Debug.Assert( null != this.MainForm );
53 SharpDX.Windows.RenderLoop.Run( this.MainForm, () => {
55 // アプリケーションの状態に応じて処理分岐。
58 case ApplicationState.起動:
60 this.State = ApplicationState.進行描画;
63 case ApplicationState.進行描画:
65 if( this.State == ApplicationState.終了 )
69 case ApplicationState.終了:
77 protected SharpDX.Windows.RenderForm MainForm = null;
78 protected enum ApplicationState
84 protected ApplicationState State;
85 protected SharpDX.Size2F 設計画面サイズdpx = SharpDX.Size2F.Empty;
86 protected FDK.メディア.デバイスリソース デバイスリソース = null;
87 protected SST.ステージ.ステージ 最初のダミーステージ = null;
88 protected SST.ステージ.起動.起動ステージ 起動ステージ = null;
89 protected SST.ステージ.タイトル.タイトルステージ タイトルステージ = null;
90 protected SST.ステージ.ログイン.ログインステージ ログインステージ = null;
91 protected SST.ステージ.選曲.選曲ステージ 選曲ステージ = null;
92 protected SST.ステージ.曲読込.曲読込ステージ 曲読込ステージ = null;
93 protected SST.ステージ.演奏.演奏ステージ 演奏ステージ = null;
94 protected SST.ステージ.結果.結果ステージ 結果ステージ = null;
95 protected SST.ステージ.ステージ 現在のステージ = null;
97 protected void 初期化する()
99 FDK.Log.現在のスレッドに名前をつける( "Render" );
100 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
101 Debug.Assert( null == this.デバイスリソース, "デバイスリソースの作成前であること。" );
103 StrokeStyleT.bs_ユーザ管理 = new ユーザ.ユーザ管理();
104 StrokeStyleT.bs_曲ツリー管理 = new 曲.曲ツリー管理();
106 #region " コマンドライン引数を解析する。"
108 // 最初の要素は exe ファイル名なのでスキップする。
109 this.コマンドライン引数を解析する( Environment.GetCommandLineArgs().Skip( 1 ) );
113 #region " 高解像度タイマを使えないならエラー。"
115 if( false == System.Diagnostics.Stopwatch.IsHighResolution )
116 throw new SSTException( "このシステムは、高解像度タイマをサポートしていません。" );
119 #region " MediaFoundation を起動する。"
121 SharpDX.MediaFoundation.MediaManager.Startup();
124 #region " Sleep 精度を上げる。"
126 Win32.timeBeginPeriod( 1 );
130 #region " コンフィグ を初期化する。"
132 FDK.Log.Info( "コンフィグを初期化します。" );
133 StrokeStyleT.bs_Config = new 設定.Config();
134 StrokeStyleT.bs_Config.ConfigXmlを読み込む();
138 #region " コンフィグで指定されたウィンドウサイズに変更する。"
140 this.MainForm.ClientSize = new System.Drawing.Size( StrokeStyleT.Config.物理画面サイズpx.Width, StrokeStyleT.Config.物理画面サイズpx.Height );
143 #region " フォームタイトルと設計画面サイズを設定する。"
145 this.MainForm.Text = $"StrokeStyle<T> {System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version.ToString()}";
146 if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
147 this.MainForm.Text += " (Viewer)";
149 this.設計画面サイズdpx = new SharpDX.Size2F( 1920f, 1080f );
153 #region " デバイスリソースを作成する。"
155 FDK.Log.BeginInfo( "デバイスリソースを作成します。" );
156 FDK.Log.Info( $"設計画面サイズ: {this.設計画面サイズdpx}" );
157 FDK.Log.Info( $"物理画面サイズ: {this.MainForm.ClientSize}" );
158 this.デバイスリソース = new FDK.メディア.デバイスリソース( this.設計画面サイズdpx );
159 this.デバイスリソース.すべてのリソースを作成する( this.MainForm.ClientSize, this.MainForm.Handle );
163 #region " ステージを生成する。"
165 this.最初のダミーステージ = new ステージ.ステージ();
166 this.起動ステージ = new ステージ.起動.起動ステージ();
167 this.タイトルステージ = new ステージ.タイトル.タイトルステージ();
168 this.ログインステージ = new ステージ.ログイン.ログインステージ();
169 this.選曲ステージ = new ステージ.選曲.選曲ステージ();
170 this.曲読込ステージ = new ステージ.曲読込.曲読込ステージ();
171 this.演奏ステージ = new ステージ.演奏.演奏ステージ();
172 this.結果ステージ = new ステージ.結果.結果ステージ();
175 this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => ( ( StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード as SST.曲.MusicNode )?.sstfファイルパス );
176 this.結果ステージ.演奏ステージインスタンスを取得する = () => ( this.演奏ステージ );
177 this.結果ステージ.BGMを終了する = () => { this.演奏ステージ.BGMを解放する(); };
180 #region " ユーザを初期化する。"
182 FDK.Log.Info( "ユーザ情報を初期化します。" );
183 StrokeStyleT.ユーザ管理.UsersXmlを読み込む();
186 foreach( var ユーザ in StrokeStyleT.ユーザ管理.ユーザリスト )
187 ユーザ.SourcesXmlを読み込む();
190 #region " WASAPI デバイスを初期化する。"
192 StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス = new FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice();
193 StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス.初期化する( 15.0f );
196 #region " キーボード入力 を初期化する。"
198 FDK.Log.Info( "キーボード入力デバイスを初期化します。" );
199 StrokeStyleT.bs_キーボード入力 = new FDK.入力.Keyboard( this.MainForm.Handle );
202 #region " MIDI入力 を初期化する。"
204 FDK.Log.Info( "MIDI入力デバイスを初期化します。" );
205 StrokeStyleT.bs_MIDI入力 = new FDK.入力.MidiIn();
209 FDK.Log.Info( "最初のダミーステージを開始します。" );
210 this.現在のステージ = this.最初のダミーステージ;
212 //#warning 全画面モード切替えを KeyDown で仮実装。
213 this.MainForm.KeyDown += ( target, arg ) => {
216 if( arg.KeyCode == System.Windows.Forms.Keys.F11 )
218 this.全画面モードとウィンドウモードを切り替える();
223 Debug.Assert( SharpDX.Size2F.Empty != this.設計画面サイズdpx, "初期化メソッド内で設計画面サイズを設定してあること。" );
224 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
226 protected void 終了する()
228 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
229 Debug.Assert( null != this.デバイスリソース, "デバイスリソースが解放される前であること。" );
231 #region " ステージを終了し、解放する。"
233 if( ( null != this.現在のステージ ) && ( this.現在のステージ.活性化している ) ) // 念のため
234 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
236 this.最初のダミーステージ = null;
238 this.タイトルステージ = null;
239 this.ログインステージ = null;
247 #region " デバイスリソースを解放する。"
249 FDK.Utilities.解放する( ref this.デバイスリソース );
253 #region " MIDI入力デバイスを解放する。"
255 FDK.Log.Info( "MIDI入力デバイスを解放します。" );
256 FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_MIDI入力 );
259 #region " キーボード入力デバイスを解放する。"
261 FDK.Log.Info( "キーボード入力デバイスを解放します。" );
262 FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_キーボード入力 );
265 #region " WASAPIデバイスを解放する。"
267 FDK.Log.Info( "WASAPIデバイスを解放します。" );
268 FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス );
272 #region " コンフィグを保存し、解放する。"
274 FDK.Log.Info( "コンフィグを解放します。" );
275 StrokeStyleT.bs_Config.ConfigXmlを保存する();
276 StrokeStyleT.bs_Config = null;
281 FDK.Utilities.解放する( ref this.MainForm );
285 #region " MediaFoundation を終了する。"
287 SharpDX.MediaFoundation.MediaManager.Shutdown();
291 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
293 protected void 進行描画する()
295 #region " D3Dデバイスが消失していれば再構築する。"
298 this.デバイスリソース.D3Dデバイスが消失していれば再構築する( out 異常発生 );
300 // 再構築不可能な異常の場合は、即終了する。
303 this.State = ApplicationState.終了;
308 #region " 描画の前処理を行う。"
311 var d3dDevice = (SharpDX.Direct3D11.Device) null;
312 using( var d3dLock = new FDK.同期.AutoD3DDeviceLock( this.デバイスリソース.DXGIDeviceManager, out d3dDevice ) )
314 using( var d3dContext = d3dDevice.ImmediateContext )
316 // 既定のD3Dレンダーターゲットビューを黒でクリアする。
317 d3dContext.ClearRenderTargetView( this.デバイスリソース.D3DRenderTargetView, SharpDX.Color4.Black );
319 // 深度バッファを 1.0f でクリアする。
320 d3dContext.ClearDepthStencilView(
321 this.デバイスリソース.D3DDepthStencilView,
322 SharpDX.Direct3D11.DepthStencilClearFlags.Depth,
329 #region " 現在のステージを進行描画する。"
331 this.現在のステージ?.進行描画する( this.デバイスリソース );
334 #region " スワップチェーンを表示する。"
336 if( StrokeStyleT.Config.垂直帰線待ちを行う )
338 // We recommend that you use Flush when the CPU waits for an arbitrary amount of time
339 // ( such as when you call the Sleep function).
340 // https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/windows/desktop/ff476425(v=vs.85).aspx
341 var d3dDevice = (SharpDX.Direct3D11.Device) null;
342 using( var d3dLock = new FDK.同期.AutoD3DDeviceLock( this.デバイスリソース.DXGIDeviceManager, out d3dDevice ) )
344 using( var d3dContext = d3dDevice.ImmediateContext )
350 this.デバイスリソース.SwapChain1.Present(
351 ( StrokeStyleT.Config.垂直帰線待ちを行う ) ? 1 : 0,
352 SharpDX.DXGI.PresentFlags.None );
355 #region " ステージの状態をチェックし、必要あれば遷移またはアプリを終了する。"
357 if( null != this.現在のステージ )
359 switch( this.現在のステージ.GetType().Name )
361 case nameof( ステージ.ステージ ):
362 #region " ビュアーモード → AutoPlayerでログインして曲読込ステージへ。"
364 if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
366 FDK.Log.Info( "ビュアーモード: AutoPlayer ユーザでログインします。" );
367 this.ログインする( Properties.Resources.AUTOPLAYER );
369 this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => ( null ); // 今は null 。あとでメッセージキューを見る。
370 this.曲読込ステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
371 this.現在のステージ = this.曲読込ステージ;
375 #region " 通常モード → 起動ステージへ。"
379 this.起動ステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
380 this.現在のステージ = this.起動ステージ;
386 case nameof( ステージ.起動.起動ステージ ):
387 #region " 終了 → タイトルステージへ。"
389 if( this.起動ステージ.現在のフェーズ == ステージ.起動.起動ステージ.フェーズ.終了 )
391 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
392 this.現在のステージ = this.タイトルステージ;
393 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
399 case nameof( ステージ.タイトル.タイトルステージ ):
400 #region " 確定 → ログインステージへ。"
402 if( this.タイトルステージ.現在のフェーズ == ステージ.タイトル.タイトルステージ.フェーズ.確定 )
404 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
405 this.現在のステージ = this.ログインステージ;
406 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
410 #region " キャンセル → アプリを終了する。"
412 else if( this.タイトルステージ.現在のフェーズ == ステージ.タイトル.タイトルステージ.フェーズ.キャンセル )
414 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
416 this.State = ApplicationState.終了;
422 case nameof( ステージ.ログイン.ログインステージ ):
423 #region " 確定 → ログイン処理を行って、選曲ステージへ。"
425 if( this.ログインステージ.現在のフェーズ == ステージ.ログイン.ログインステージ.フェーズ.確定 )
427 var user = StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ;
431 foreach( var path in user.曲の検索元フォルダパスのリスト )
432 SST.曲.曲ツリー管理.フォルダから曲を再帰的に検索して子ノードリストに追加する( user.曲ツリーのルートノード, path );
434 StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在の管理対象ツリー = StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.曲ツリーのルートノード;
437 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
438 this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
439 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
443 #region " キャンセル → タイトルステージへ。"
445 else if( this.ログインステージ.現在のフェーズ == ステージ.ログイン.ログインステージ.フェーズ.キャンセル )
447 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
448 this.現在のステージ = this.タイトルステージ;
449 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
455 case nameof( ステージ.選曲.選曲ステージ ):
456 #region " 曲確定 → 曲読込ステージへ。"
458 if( this.選曲ステージ.現在のフェーズ == ステージ.選曲.選曲ステージ.フェーズ.曲確定 )
460 // 曲ノードが選択されていることを確認。
461 Trace.Assert( null != StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード, "[バグあり] 選択曲が null です。" );
462 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
463 this.現在のステージ = this.曲読込ステージ;
464 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
468 #region " キャンセル → アプリを終了する。"
470 else if( this.選曲ステージ.現在のフェーズ == ステージ.選曲.選曲ステージ.フェーズ.キャンセル )
472 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
474 this.State = ApplicationState.終了;
480 case nameof( ステージ.曲読込.曲読込ステージ ):
481 #region " 終了 → 演奏ステージへ。"
482 //--------------------
483 if( this.曲読込ステージ.現在のフェーズ == ステージ.曲読込.曲読込ステージ.フェーズ.終了 )
485 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
487 if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
490 this.現在のステージ = this.演奏ステージ;
491 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
493 //--------------------
497 case nameof( ステージ.演奏.演奏ステージ ):
498 #region " 演奏終了 → 結果ステージへ。"
499 //--------------------
500 if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.クリアor失敗 )
502 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
503 this.現在のステージ = this.結果ステージ;
504 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
506 //--------------------
508 #region " キャンセル → 選曲ステージへ。"
509 //--------------------
510 if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.キャンセル )
512 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
513 this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
514 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
516 //--------------------
518 #region " ビュアーメッセージ受信 → 曲読込ステージへ。"
519 //--------------------
520 if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.ビュアーメッセージ待機中 )
522 var msg = (SST.ステージ.演奏.ビュアーメッセージ) null;
523 if( ( 0 < StrokeStyleT.ビュアーメッセージキュー.Count ) &&
524 ( StrokeStyleT.ビュアーメッセージキュー.TryDequeue( out msg ) ) )
526 FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージを受信しました。" );
527 this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => { return msg.曲ファイルパス; };
529 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
530 this.演奏ステージ.BGMを解放する();
531 this.現在のステージ = this.曲読込ステージ;
532 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
535 //--------------------
539 case nameof( ステージ.結果.結果ステージ ):
540 #region " 終了 → 選曲ステージへ。"
541 //--------------------
542 if( this.結果ステージ.現在のフェーズ == ステージ.結果.結果ステージ.フェーズ.終了 )
544 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
545 this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
546 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
548 //--------------------
556 protected void デバイス依存リソースを解放する()
558 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
559 Debug.Assert( null != this.デバイスリソース ); // 解放前であること。
561 this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを解放する( this.デバイスリソース );
563 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
565 protected void デバイス依存リソースを再構築する()
567 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
568 Debug.Assert( null != this.デバイスリソース ); // 再生成済みであること。
570 this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを作成する( this.デバイスリソース );
572 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
575 private void フォームサイズが変更された( object sender, EventArgs e )
577 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
578 FDK.Log.Info( $"新しいクライアントサイズ = {this.MainForm.ClientSize}" );
582 if( null == this.デバイスリソース )
584 FDK.Log.Info( " まだ初期化されてないので、何もしません。" );
585 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
588 if( this.MainForm.WindowState == FormWindowState.Minimized )
590 FDK.Log.Info( "最小化されました。" );
591 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
594 if( this.State != ApplicationState.進行描画 )
596 FDK.Log.Info( " アプリケーションの状態が進行描画じゃないので、何もしません。" );
597 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
603 Debug.Assert( null != this.デバイスリソース, "デバイスリソースが作成済みであること。" );
605 // 現在の画面モードを取得しておく。(Alt+TABなど、勝手に全画面を解除されることもあるので。)
606 SharpDX.Mathematics.Interop.RawBool fullscreen;
607 SharpDX.DXGI.Output outputTarget;
608 this.デバイスリソース.SwapChain1.GetFullscreenState( out fullscreen, out outputTarget );
609 this.MainForm.IsFullscreen = fullscreen;
610 outputTarget?.Dispose();
611 FDK.Log.Info( $"現在、全画面モードである = {this.MainForm.IsFullscreen}" );
614 this.デバイス依存リソースを解放する();
615 this.デバイスリソース.サイズに依存するリソースを解放する();
618 this.デバイスリソース.物理画面サイズpx = new SharpDX.Size2F( this.MainForm.ClientSize.Width, this.MainForm.ClientSize.Height );
621 this.デバイスリソース.サイズに依存するリソースを作成する();
622 this.デバイス依存リソースを再構築する();
624 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
626 private void 全画面モードとウィンドウモードを切り替える()
628 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
630 this.MainForm.IsFullscreen = !this.MainForm.IsFullscreen;
631 this.デバイスリソース.SwapChain1.SetFullscreenState( this.MainForm.IsFullscreen, null );
633 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
635 private void ログインする( string ユーザ名 )
637 StrokeStyleT.ユーザ管理.ユーザを選択する( ユーザ名 );
638 FDK.Log.Info( $"ユーザが選択されました。[{StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.名前}]" );
640 private void デバイス情報を出力する()
642 using( var stream = new NamedPipeClientStream( "SSTFEditor Viewer Device Information" ) )
646 stream.Connect( 1000 );
648 using( var writer = new StreamWriter( stream ) )
650 writer.WriteLine( $"SoundDevice.Delay={StrokeStyleT.Wasapiデバイス.遅延ms.ToString()}" );
651 FDK.Log.Info( "デバイス情報を出力しました。" );
654 catch( TimeoutException )
656 FDK.Log.WARNING( "SSTFEditor ビュアー用パイプへの接続がタイムアウトしました。SSTFEditor が起動していない可能性があります。" );
660 private void 二重起動された( string[] args )
662 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
664 if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
666 this.コマンドライン引数を解析する( args );
670 FDK.Log.ERROR( "アプリが二重起動されましたが、先行アプリがビュアーモードではないので何もしません。" );
673 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
675 /// <param name="args">コマンドライン引数の列挙。exeファイル名は含まない。</param>
676 private void コマンドライン引数を解析する( IEnumerable<string> args )
678 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
682 if( 0 == args.Count() )
684 FDK.Log.Info( "引数は指定されていません。" ); // ビュアーモードではない。
688 StrokeStyleT.ビュアーモードである = true;
693 var msg = new ステージ.演奏.ビュアーメッセージ() {
694 種別 = ステージ.演奏.ビュアーメッセージ.E種別.演奏開始, // 規定値は「演奏開始」
697 ドラム音を発声する = false, // 規定値は false
701 var optionSet = new Mono.Options.OptionSet() {
702 "Usage: StrokeStyleT [File] [OPTIONS]+",
703 " File\t\t\t\tビュアーモードで表示する曲ファイル名です。",
704 { "p=|part=", "ビュアーモードで起動し、指定された小節番号から演奏を開始します。小節番号を省略すると、先頭から再生します。", (int v) => { msg.演奏開始小節番号 = v; } },
705 { "s|stop", "ビュアーモードで演奏中であれば、演奏を停止します。", v => { if ( v != null ) { msg.種別 = ステージ.演奏.ビュアーメッセージ.E種別.演奏停止; } } },
706 { "d|drums", "ビュアーモードで、チップヒット時に内蔵のドラム音を再生します。", v => { if( v != null ) { msg.ドラム音を発声する = true; } } },
710 List<string> ファイルパスs = optionSet.Parse( args );
713 if( msg.種別 == ステージ.演奏.ビュアーメッセージ.E種別.演奏停止 )
715 // (A) 演奏停止(曲ファイルパスは省略可。)
716 FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージ: 演奏停止" );
720 // (B) 演奏開始(曲ファイルパスは必須。)
721 if( 0 < ファイルパスs.Count )
723 if( File.Exists( ファイルパスs[ 0 ] ) )
725 msg.曲ファイルパス = ファイルパスs[ 0 ];
729 msg.曲ファイルパス = null; // ファイルが存在しなかったら null 。
730 throw new Mono.Options.OptionException( $"ファイルが存在しません。[{FDK.フォルダ.絶対パスをフォルダ変数付き絶対パスに変換して返す( ファイルパスs[ 0 ] )}]", "File" );
735 throw new Mono.Options.OptionException( "ファイルの指定がありません。", "File" );
738 FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージ: 演奏開始" );
739 FDK.Log.Info( $"曲ファイルパス: {msg.曲ファイルパス}" );
740 FDK.Log.Info( $"開始小節番号: {msg.演奏開始小節番号}" );
741 FDK.Log.Info( $"ドラム音: {msg.ドラム音を発声する}" );
745 StrokeStyleT.ビュアーメッセージキュー.Enqueue( msg );
746 FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージを送信しました。" );
748 catch( Mono.Options.OptionException e )
750 FDK.Log.ERROR( $"{e.Message}" );
755 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
761 private static SST.フォルダ bs_フォルダ = null;
762 private static FDK.入力.Keyboard bs_キーボード入力 = null;
763 private static FDK.入力.MidiIn bs_MIDI入力 = null;
764 private static FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice bs_Wasapiデバイス = null;
765 private static readonly Random bs_乱数 = new Random( DateTime.Now.Millisecond );
766 private static SST.ユーザ.ユーザ管理 bs_ユーザ管理 = null;
767 private static SST.曲.曲ツリー管理 bs_曲ツリー管理 = null;
768 private static SST.設定.Config bs_Config = null;
769 private static readonly ConcurrentQueue<SST.ステージ.演奏.ビュアーメッセージ> bs_ビュアーメッセージキュー = new ConcurrentQueue<ステージ.演奏.ビュアーメッセージ>();