2 using System.Collections.Concurrent;
3 using System.Collections.Generic;
4 using System.Diagnostics;
8 using System.Windows.Forms;
9 using Microsoft.VisualBasic.ApplicationServices;
10 using FDK; // for string 拡張
14 class StrokeStyleT : FDK.ApplicationBase
17 public static SST.フォルダ フォルダ => ( StrokeStyleT.bs_フォルダ );
18 public static FDK.入力.Keyboard キーボード入力 => ( StrokeStyleT.bs_キーボード入力 );
19 public static FDK.入力.MidiIn MIDI入力 => ( StrokeStyleT.bs_MIDI入力 );
20 public static FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice Wasapiデバイス => ( StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス );
21 public static Random 乱数 => ( StrokeStyleT.bs_乱数 );
22 public static SST.ユーザ.ユーザ管理 ユーザ管理 => ( StrokeStyleT.bs_ユーザ管理 );
23 public static SST.曲.曲ツリー管理 曲ツリー管理 => ( StrokeStyleT.bs_曲ツリー管理 );
24 public static SSTFormat.スコア 演奏スコア { get; set; } = null;
25 public static SST.設定.Config Config => ( StrokeStyleT.bs_Config );
26 public static bool ビュアーモードである { get; set; } = false;
27 public static ConcurrentQueue<SST.ステージ.演奏.ビュアーメッセージ> ビュアーメッセージキュー => ( StrokeStyleT.bs_ビュアーメッセージキュー );
29 public static void すべての入力デバイスをポーリングする()
31 // hack: 追加の入力デバイスができたら、ここにポーリングコードを追加すること。
32 StrokeStyleT.キーボード入力?.ポーリングする();
33 StrokeStyleT.MIDI入力?.ポーリングする();
36 // get only static property の初期化。
39 // フォルダ変数を真っ先に登録する。(ほかのメンバのコンストラクタでフォルダ変数を利用できるようにするため。)
40 StrokeStyleT.bs_フォルダ = new SST.フォルダ();
41 SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "Static", StrokeStyleT.フォルダ.StaticFolder );
42 SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "AppData", StrokeStyleT.フォルダ.AppDataFolder );
43 SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "User", null );
46 StrokeStyleT.bs_ユーザ管理 = new ユーザ.ユーザ管理();
47 StrokeStyleT.bs_曲ツリー管理 = new 曲.曲ツリー管理();
50 protected override void 初期化する()
52 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
56 Debug.Assert( null == this.デバイスリソース, "デバイスリソースの作成前であること。" );
58 this.コマンドライン引数を解析する( Environment.GetCommandLineArgs().Skip( 1 ) ); // 最初の要素は exe ファイル名なのでスキップする。
60 this.MainForm.Text = $"StrokeStyle<T> {System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version.ToString()}";
61 if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
62 this.MainForm.Text += " (Viewer)";
63 this.設計画面サイズdpx = new SharpDX.Size2F( 1920, 1080 ); // 設計画面サイズdpx(固定)
65 #region " コンフィグ を初期化する。"
67 FDK.Log.Info( "コンフィグを初期化します。" );
68 StrokeStyleT.bs_Config = new 設定.Config();
69 StrokeStyleT.bs_Config.ConfigXmlを読み込む();
72 #region " コンフィグで指定されたウィンドウサイズに変更する。"
74 this.MainForm.ClientSize = new System.Drawing.Size( StrokeStyleT.Config.物理画面サイズpx.Width, StrokeStyleT.Config.物理画面サイズpx.Height );
78 #region " System.Stopwatch が高解像度タイマを使わないならエラー。"
80 if( false == System.Diagnostics.Stopwatch.IsHighResolution )
81 throw new SSTException( "このシステムは、高解像度タイマをサポートしていません。" );
84 #region " MediaFoundation を起動する。"
86 SharpDX.MediaFoundation.MediaManager.Startup();
89 #region " Sleep 精度を上げる。"
91 StrokeStyleT.timeBeginPeriod( 1 );
97 this.最初のダミーステージ = new ステージ.ステージ();
98 this.起動ステージ = new ステージ.起動.起動ステージ();
99 this.タイトルステージ = new ステージ.タイトル.タイトルステージ();
100 this.ログインステージ = new ステージ.ログイン.ログインステージ();
101 this.選曲ステージ = new ステージ.選曲.選曲ステージ();
102 this.曲読込ステージ = new ステージ.曲読込.曲読込ステージ();
103 this.演奏ステージ = new ステージ.演奏.演奏ステージ();
104 this.結果ステージ = new ステージ.結果.結果ステージ();
107 #region " ステージのActionを接続する。"
109 this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => ( ( StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード as SST.曲.MusicNode )?.sstfファイルパス );
110 this.結果ステージ.演奏ステージインスタンスを取得する = () => ( this.演奏ステージ );
111 this.結果ステージ.BGMを終了する = () => { this.演奏ステージ.BGMを解放する(); };
114 #region " ユーザを初期化する。"
116 FDK.Log.Info( "ユーザ情報を初期化します。" );
117 StrokeStyleT.ユーザ管理.UsersXmlを読み込む();
120 foreach( var ユーザ in StrokeStyleT.ユーザ管理.ユーザリスト )
121 ユーザ.SourcesXmlを読み込む();
124 #region " WASAPI デバイスを初期化する。"
126 StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス = new FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice();
127 StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス.初期化する( 15.0f );
130 #region " キーボード入力 を初期化する。"
132 FDK.Log.Info( "キーボード入力デバイスを初期化します。" );
133 StrokeStyleT.bs_キーボード入力 = new FDK.入力.Keyboard( this.MainForm.Handle );
136 #region " MIDI入力 を初期化する。"
138 FDK.Log.Info( "MIDI入力デバイスを初期化します。" );
139 StrokeStyleT.bs_MIDI入力 = new FDK.入力.MidiIn();
143 FDK.Log.Info( "最初のダミーステージを開始します。" );
144 this.現在のステージ = this.最初のダミーステージ;
146 //#warning 全画面モード切替えを KeyDown で仮実装。
147 this.MainForm.KeyDown += ( target, arg ) => {
149 // Alt+Enter → 画面モードの切り替え
150 if( ( arg.KeyCode == System.Windows.Forms.Keys.Return ) && ( arg.Modifiers == Keys.Alt ) )
152 this.全画面モードとウィンドウモードを切り替える();
158 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
160 protected override void 終了する()
162 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
166 Debug.Assert( null != this.デバイスリソース, "デバイスリソースが解放される前であること。" );
168 #region " ステージを終了し、解放する。"
170 if( ( null != this.現在のステージ ) && ( this.現在のステージ.活性化している ) ) // 念のため
171 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
173 this.最初のダミーステージ = null;
175 this.タイトルステージ = null;
176 this.ログインステージ = null;
183 #region " MIDI入力 を解放する。"
185 FDK.Log.Info( "MIDI入力デバイスを解放します。" );
186 FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_MIDI入力 );
189 #region " キーボード入力 を解放する。"
191 FDK.Log.Info( "キーボード入力デバイスを解放します。" );
192 FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_キーボード入力 );
195 #region " WASAPIデバイスを解放する。"
197 FDK.Log.Info( "WASAPIデバイスを解放します。" );
198 FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス );
201 #region " コンフィグを解放する。"
203 FDK.Log.Info( "コンフィグを解放します。" );
204 StrokeStyleT.bs_Config.ConfigXmlを保存する();
205 StrokeStyleT.bs_Config = null;
208 #region " MediaFoundation を終了する。"
210 SharpDX.MediaFoundation.MediaManager.Shutdown();
215 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
217 protected override void シーンを描画する()
219 // このメソッドは、GUIスレッドではなく進行描画スレッドから呼び出されるので注意。(FDK.ApplicationBase.進行描画スレッド処理() を参照。)
221 var swapChain = (SharpDX.DXGI.SwapChain1) null;
228 var d3dDevice = (SharpDX.Direct3D11.Device) null;
229 using( var d3dLock = new FDK.同期.AutoD3DDeviceLock( this.デバイスリソース.DXGIDeviceManager, out d3dDevice ) )
231 using( var d3dContext = d3dDevice.ImmediateContext )
233 // 既定のD3Dレンダーターゲットビューを黒でクリアする。
234 d3dContext.ClearRenderTargetView( this.デバイスリソース.D3DRenderTargetView, SharpDX.Color4.Black );
236 // 深度バッファを 1.0f でクリアする。
237 d3dContext.ClearDepthStencilView(
238 this.デバイスリソース.D3DDepthStencilView,
239 SharpDX.Direct3D11.DepthStencilClearFlags.Depth,
246 this.現在のステージ?.進行描画する( this.デバイスリソース );
248 if( StrokeStyleT.Config.垂直帰線待ちを行う )
252 d3dDevice = (SharpDX.Direct3D11.Device) null;
253 using( var d3dLock = new FDK.同期.AutoD3DDeviceLock( this.デバイスリソース.DXGIDeviceManager, out d3dDevice ) )
255 using( var d3dContext = d3dDevice.ImmediateContext )
257 // We recommend that you use Flush when the CPU waits for an arbitrary amount of time
258 // ( such as when you call the Sleep function).
259 // https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/windows/desktop/ff476425(v=vs.85).aspx
266 swapChain = this.デバイスリソース.SwapChain1;
269 // スワップチェーンを表示する。垂直帰線待ちなどで時間がかかるので、この部分はスレッド排他領域の外に配置すること。
271 ( StrokeStyleT.Config.垂直帰線待ちを行う ) ? 1 : 0,
272 SharpDX.DXGI.PresentFlags.None );
274 // ステージの状態をチェックし、必要あれば遷移またはアプリを終了する。
275 bool アプリを終了せよ = false;
278 if( null != this.現在のステージ )
280 switch( this.現在のステージ.GetType().Name )
282 case nameof( ステージ.ステージ ):
283 #region " ビュアーモード → AutoPlayerでログインして曲読込ステージへ。"
285 if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
287 FDK.Log.Info( "ビュアーモード: AutoPlayer ユーザでログインします。" );
288 this.ログインする( Properties.Resources.AUTOPLAYER );
290 this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => ( null ); // 今は null 。あとでメッセージキューを見る。
291 this.曲読込ステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
292 this.現在のステージ = this.曲読込ステージ;
296 #region " 通常モード → 起動ステージへ。"
300 this.起動ステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
301 this.現在のステージ = this.起動ステージ;
307 case nameof( ステージ.起動.起動ステージ ):
308 #region " 終了 → タイトルステージへ。"
310 if( this.起動ステージ.現在のフェーズ == ステージ.起動.起動ステージ.フェーズ.終了 )
312 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
313 this.現在のステージ = this.タイトルステージ;
314 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
320 case nameof( ステージ.タイトル.タイトルステージ ):
321 #region " 確定 → ログインステージへ。"
323 if( this.タイトルステージ.現在のフェーズ == ステージ.タイトル.タイトルステージ.フェーズ.確定 )
325 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
326 this.現在のステージ = this.ログインステージ;
327 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
331 #region " キャンセル → アプリを終了する。"
333 else if( this.タイトルステージ.現在のフェーズ == ステージ.タイトル.タイトルステージ.フェーズ.キャンセル )
335 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
343 case nameof( ステージ.ログイン.ログインステージ ):
344 #region " 確定 → ログイン処理を行って、選曲ステージへ。"
346 if( this.ログインステージ.現在のフェーズ == ステージ.ログイン.ログインステージ.フェーズ.確定 )
348 var user = StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ;
352 foreach( var path in user.曲の検索元フォルダパスのリスト )
353 SST.曲.曲ツリー管理.フォルダから曲を再帰的に検索して子ノードリストに追加する( user.曲ツリーのルートノード, path );
355 StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在の管理対象ツリー = StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.曲ツリーのルートノード;
358 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
359 this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
360 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
364 #region " キャンセル → タイトルステージへ。"
366 else if( this.ログインステージ.現在のフェーズ == ステージ.ログイン.ログインステージ.フェーズ.キャンセル )
368 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
369 this.現在のステージ = this.タイトルステージ;
370 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
376 case nameof( ステージ.選曲.選曲ステージ ):
377 #region " 曲確定 → 曲読込ステージへ。"
379 if( this.選曲ステージ.現在のフェーズ == ステージ.選曲.選曲ステージ.フェーズ.曲確定 )
381 // 曲ノードが選択されていることを確認。
382 Trace.Assert( null != StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード, "[バグあり] 選択曲が null です。" );
383 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
384 this.現在のステージ = this.曲読込ステージ;
385 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
389 #region " キャンセル → アプリを終了する。"
391 else if( this.選曲ステージ.現在のフェーズ == ステージ.選曲.選曲ステージ.フェーズ.キャンセル )
393 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
401 case nameof( ステージ.曲読込.曲読込ステージ ):
402 #region " 終了 → 演奏ステージへ。"
403 //--------------------
404 if( this.曲読込ステージ.現在のフェーズ == ステージ.曲読込.曲読込ステージ.フェーズ.終了 )
406 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
408 if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
411 this.現在のステージ = this.演奏ステージ;
412 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
414 //--------------------
418 case nameof( ステージ.演奏.演奏ステージ ):
419 #region " 演奏終了 → 結果ステージへ。"
420 //--------------------
421 if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.クリアor失敗 )
423 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
424 this.現在のステージ = this.結果ステージ;
425 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
427 //--------------------
429 #region " キャンセル → 選曲ステージへ。"
430 //--------------------
431 if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.キャンセル )
433 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
434 this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
435 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
437 //--------------------
439 #region " ビュアーメッセージ受信 → 曲読込ステージへ。"
440 //--------------------
441 if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.ビュアーメッセージ待機中 )
443 var msg = (SST.ステージ.演奏.ビュアーメッセージ) null;
444 if( ( 0 < StrokeStyleT.ビュアーメッセージキュー.Count ) &&
445 ( StrokeStyleT.ビュアーメッセージキュー.TryDequeue( out msg ) ) )
447 FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージを受信しました。" );
448 this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => { return msg.曲ファイルパス; };
450 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
451 this.演奏ステージ.BGMを解放する();
452 this.現在のステージ = this.曲読込ステージ;
453 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
456 //--------------------
460 case nameof( ステージ.結果.結果ステージ ):
461 #region " 終了 → 選曲ステージへ。"
462 //--------------------
463 if( this.結果ステージ.現在のフェーズ == ステージ.結果.結果ステージ.フェーズ.終了 )
465 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
466 this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
467 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
469 //--------------------
478 // GUIスレッド上で、ウィンドウを閉じる。
479 this.MainForm.BeginInvoke( new Action( () => { this.MainForm.Close(); } ) );
482 protected override void デバイス依存リソースを解放する()
484 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
488 Debug.Assert( null != this.デバイスリソース ); // 解放前であること。
489 this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを解放する( this.デバイスリソース );
492 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
494 protected override void デバイス依存リソースを再構築する()
496 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
500 Debug.Assert( null != this.デバイスリソース ); // 再生成済みであること。
501 this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを作成する( this.デバイスリソース );
504 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
507 /// アプリが二重起動されたときに発生するイベント。
510 /// 後続のインスタンスは起動せず、既存のインスタンスに対してこのイベントが発生する。
511 /// eventArg.CommandLine で、後続のインスタンスのコマンドライン引数を確認することができる。
513 protected override void OnStartupNextInstance( StartupNextInstanceEventArgs eventArgs )
515 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
519 if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
521 this.コマンドライン引数を解析する( eventArgs.CommandLine );
525 FDK.Log.ERROR( "現在、ビュアーモードではありません。" );
529 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
532 // 各ステージの、唯一のインスタンス。Config 生成後に生成するので、readonlyにはしない。
533 protected SST.ステージ.ステージ 最初のダミーステージ = null;
534 protected SST.ステージ.起動.起動ステージ 起動ステージ = null;
535 protected SST.ステージ.タイトル.タイトルステージ タイトルステージ = null;
536 protected SST.ステージ.ログイン.ログインステージ ログインステージ = null;
537 protected SST.ステージ.選曲.選曲ステージ 選曲ステージ = null;
538 protected SST.ステージ.曲読込.曲読込ステージ 曲読込ステージ = null;
539 protected SST.ステージ.演奏.演奏ステージ 演奏ステージ = null;
540 protected SST.ステージ.結果.結果ステージ 結果ステージ = null;
542 private SST.ステージ.ステージ 現在のステージ = null;
546 private static SST.フォルダ bs_フォルダ = null;
547 private static FDK.入力.Keyboard bs_キーボード入力 = null;
548 private static FDK.入力.MidiIn bs_MIDI入力 = null;
549 private static FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice bs_Wasapiデバイス = null;
550 private static readonly Random bs_乱数 = new Random( DateTime.Now.Millisecond );
551 private static SST.ユーザ.ユーザ管理 bs_ユーザ管理 = null;
552 private static SST.曲.曲ツリー管理 bs_曲ツリー管理 = null;
553 private static SST.設定.Config bs_Config = null;
554 private static readonly ConcurrentQueue<SST.ステージ.演奏.ビュアーメッセージ> bs_ビュアーメッセージキュー = new ConcurrentQueue<ステージ.演奏.ビュアーメッセージ>();
559 /// コマンドライン引数を解析して、ビュアーモードの設定があればそれを返す。
561 /// <param name="args">コマンドライン引数の列挙。exeファイル名は含まない。</param>
562 /// <return>引数を反映したビュアーモード変数。</return>
563 private void コマンドライン引数を解析する( IEnumerable<string> args )
565 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
569 if( 0 == args.Count() )
571 FDK.Log.Info( "引数は指定されていません。" ); // ビュアーモードではない。
575 StrokeStyleT.ビュアーモードである = true;
580 var msg = new ステージ.演奏.ビュアーメッセージ() {
581 種別 = ステージ.演奏.ビュアーメッセージ.E種別.演奏開始, // 規定値は「演奏開始」
584 ドラム音を発声する = false, // 規定値は false
588 var optionSet = new Mono.Options.OptionSet() {
589 "Usage: StrokeStyleT [File] [OPTIONS]+",
590 " File\t\t\t\tビュアーモードで表示する曲ファイル名です。",
591 { "p=|part=", "ビュアーモードで起動し、指定された小節番号から演奏を開始します。小節番号を省略すると、先頭から再生します。", (int v) => { msg.演奏開始小節番号 = v; } },
592 { "s|stop", "ビュアーモードで演奏中であれば、演奏を停止します。", v => { if ( v != null ) { msg.種別 = ステージ.演奏.ビュアーメッセージ.E種別.演奏停止; } } },
593 { "d|drums", "ビュアーモードで、チップヒット時に内蔵のドラム音を再生します。", v => { if( v != null ) { msg.ドラム音を発声する = true; } } },
597 List<string> ファイルパスs = optionSet.Parse( args );
600 if( msg.種別 == ステージ.演奏.ビュアーメッセージ.E種別.演奏停止 )
602 // (A) 演奏停止(曲ファイルパスは省略可。)
603 FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージ: 演奏停止" );
607 // (B) 演奏開始(曲ファイルパスは必須。)
608 if( 0 < ファイルパスs.Count )
610 if( File.Exists( ファイルパスs[ 0 ] ) )
612 msg.曲ファイルパス = ファイルパスs[ 0 ];
616 msg.曲ファイルパス = null; // ファイルが存在しなかったら null 。
617 throw new Mono.Options.OptionException( $"ファイルが存在しません。[{FDK.フォルダ.絶対パスをフォルダ変数付き絶対パスに変換して返す( ファイルパスs[ 0 ] )}]", "File" );
622 throw new Mono.Options.OptionException( "ファイルの指定がありません。", "File" );
625 FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージ: 演奏開始" );
626 FDK.Log.Info( $"曲ファイルパス: {msg.曲ファイルパス}" );
627 FDK.Log.Info( $"開始小節番号: {msg.演奏開始小節番号}" );
628 FDK.Log.Info( $"ドラム音: {msg.ドラム音を発声する}" );
632 StrokeStyleT.ビュアーメッセージキュー.Enqueue( msg );
633 FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージを送信しました。" );
635 catch( Mono.Options.OptionException e )
637 FDK.Log.ERROR( $"{e.Message}" );
642 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
646 private void ログインする( string ユーザ名 )
648 StrokeStyleT.ユーザ管理.ユーザを選択する( ユーザ名 );
649 FDK.Log.Info( $"ユーザが選択されました。[{StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.名前}]" );
651 private void デバイス情報を出力する()
653 using( var stream = new NamedPipeClientStream( "SSTFEditor Viewer Device Information" ) )
657 stream.Connect( 1000 );
659 using( var writer = new StreamWriter( stream ) )
661 writer.WriteLine( $"SoundDevice.Delay={StrokeStyleT.Wasapiデバイス.遅延ms.ToString()}" );
662 FDK.Log.Info( "デバイス情報を出力しました。" );
665 catch( TimeoutException )
667 FDK.Log.WARNING( "SSTFEditor ビュアー用パイプへの接続がタイムアウトしました。SSTFEditor が起動していない可能性があります。" );
672 #region " Win32 API "
674 [ System.Runtime.InteropServices.DllImport( "winmm.dll", EntryPoint = "timeBeginPeriod" )]
675 private static extern uint timeBeginPeriod( uint uMilliseconds );
677 [System.Runtime.InteropServices.DllImport( "winmm.dll", EntryPoint = "timeEndPeriod" )]
678 private static extern uint timeEndPeriod( uint uMilliseconds );