2 using System.Collections.Concurrent;
3 using System.Collections.Generic;
4 using System.Diagnostics;
8 using System.Windows.Forms;
13 [System.ServiceModel.ServiceBehavior(InstanceContextMode = System.ServiceModel.InstanceContextMode.Single)]
14 class StrokeStyleT : SST.IStrokeStyleTService
18 public static SST.フォルダ フォルダ
19 => ( StrokeStyleT.bs_フォルダ );
21 public static FDK.入力.Keyboard キーボード入力
22 => ( StrokeStyleT.bs_キーボード入力 );
24 public static FDK.入力.MidiIn MIDI入力
25 => ( StrokeStyleT.bs_MIDI入力 );
27 public static void すべての入力デバイスをポーリングする()
29 // hack: 追加の入力デバイスができたら、ここにポーリングコードを追加すること。
30 StrokeStyleT.キーボード入力?.ポーリングする();
31 StrokeStyleT.MIDI入力?.ポーリングする();
34 public static FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice Wasapiデバイス
35 => ( StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス );
37 public static System.Random 乱数
38 => ( StrokeStyleT.bs_乱数 );
40 public static SST.ユーザ.ユーザ管理 ユーザ管理
41 => ( StrokeStyleT.bs_ユーザ管理 );
43 public static SST.曲.曲ツリー管理 曲ツリー管理
44 => ( StrokeStyleT.bs_曲ツリー管理 );
46 public static SSTFormat.スコア 演奏スコア { get; set; } = null;
48 public static SST.設定.Config Config
49 => ( StrokeStyleT.bs_Config );
51 public static bool ビュアーモードである
56 public static bool ビュアーモードではない
58 get { return !StrokeStyleT.ビュアーモードである; }
59 set { StrokeStyleT.ビュアーモードである = !value; }
62 public static ConcurrentQueue<SST.ステージ.演奏.ビュアーメッセージ> ビュアーメッセージキュー
63 => ( StrokeStyleT.bs_ビュアーメッセージキュー );
67 // フォルダ変数を真っ先に登録する。(ほかのメンバのコンストラクタでフォルダ変数を利用できるようにするため。)
68 StrokeStyleT.bs_フォルダ = new SST.フォルダ();
69 SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "Static", StrokeStyleT.フォルダ.StaticFolder );
70 SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "AppData", StrokeStyleT.フォルダ.AppDataFolder );
71 SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "User", null );
75 this.State = ApplicationState.起動;
76 this.MainForm = new SharpDX.Windows.RenderForm();
77 this.MainForm.AllowUserResizing = false; // ユーザはフォームサイズを変更できない。
78 this.MainForm.UserResized += フォームサイズが変更された;
83 Debug.Assert( null != this.MainForm );
84 SharpDX.Windows.RenderLoop.Run( this.MainForm, () => {
86 // アプリケーションの状態に応じて処理分岐。
89 case ApplicationState.起動:
91 this.State = ApplicationState.進行描画;
94 case ApplicationState.進行描画:
96 if( this.State == ApplicationState.終了 )
100 case ApplicationState.終了:
108 #region " サービスインターフェースの実装 "
110 public void ViewerPlay( string path, int startPart = 0, bool drumsSound = true )
114 public void ViewerStop()
118 public float GetSoundDelay()
120 // todo: 発声遅延[ms]を返す。
126 protected enum ApplicationState { 起動, 進行描画, 終了 }
127 protected ApplicationState State;
128 protected SharpDX.Windows.RenderForm MainForm = null;
129 protected SharpDX.Size2F 設計画面サイズdpx = SharpDX.Size2F.Empty;
131 protected FDK.メディア.デバイスリソース デバイスリソース = null;
132 protected SST.ステージ.ステージ 最初のダミーステージ = null;
133 protected SST.ステージ.起動.起動ステージ 起動ステージ = null;
134 protected SST.ステージ.タイトル.タイトルステージ タイトルステージ = null;
135 protected SST.ステージ.ログイン.ログインステージ ログインステージ = null;
136 protected SST.ステージ.選曲.選曲ステージ 選曲ステージ = null;
137 protected SST.ステージ.曲読込.曲読込ステージ 曲読込ステージ = null;
138 protected SST.ステージ.演奏.演奏ステージ 演奏ステージ = null;
139 protected SST.ステージ.結果.結果ステージ 結果ステージ = null;
140 protected SST.ステージ.ステージ 現在のステージ = null;
142 protected void 初期化する()
144 FDK.Log.現在のスレッドに名前をつける( "Render" );
145 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
146 Debug.Assert( null == this.デバイスリソース, "デバイスリソースの作成前であること。" );
148 StrokeStyleT.bs_ユーザ管理 = new ユーザ.ユーザ管理();
149 StrokeStyleT.bs_曲ツリー管理 = new 曲.曲ツリー管理();
151 #region " 高解像度タイマを使えないならエラー。"
153 if( false == System.Diagnostics.Stopwatch.IsHighResolution )
154 throw new SSTException( "このシステムは、高解像度タイマをサポートしていません。" );
157 #region " MediaFoundation を起動する。"
159 SharpDX.MediaFoundation.MediaManager.Startup();
162 #region " Sleep 精度を上げる。"
164 Win32.timeBeginPeriod( 1 );
168 #region " コンフィグ を初期化する。"
170 FDK.Log.Info( "コンフィグを初期化します。" );
171 StrokeStyleT.bs_Config = new 設定.Config();
172 StrokeStyleT.bs_Config.ConfigXmlを読み込む();
176 #region " コンフィグで指定されたウィンドウサイズに変更する。"
178 this.MainForm.ClientSize = new System.Drawing.Size( StrokeStyleT.Config.物理画面サイズpx.Width, StrokeStyleT.Config.物理画面サイズpx.Height );
181 #region " フォームタイトルと設計画面サイズを設定する。"
183 this.MainForm.Text = $"StrokeStyle<T> {System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version.ToString()}";
184 if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
185 this.MainForm.Text += " (Viewer)";
187 this.設計画面サイズdpx = new SharpDX.Size2F( 1920f, 1080f );
191 #region " デバイスリソースを作成する。"
193 FDK.Log.BeginInfo( "デバイスリソースを作成します。" );
194 FDK.Log.Info( $"設計画面サイズ: {this.設計画面サイズdpx}" );
195 FDK.Log.Info( $"物理画面サイズ: {this.MainForm.ClientSize}" );
196 this.デバイスリソース = new FDK.メディア.デバイスリソース( this.設計画面サイズdpx );
197 this.デバイスリソース.すべてのリソースを作成する( this.MainForm.ClientSize, this.MainForm.Handle );
201 #region " ステージを生成する。"
203 this.最初のダミーステージ = new ステージ.ステージ();
204 this.起動ステージ = new ステージ.起動.起動ステージ();
205 this.タイトルステージ = new ステージ.タイトル.タイトルステージ();
206 this.ログインステージ = new ステージ.ログイン.ログインステージ();
207 this.選曲ステージ = new ステージ.選曲.選曲ステージ();
208 this.曲読込ステージ = new ステージ.曲読込.曲読込ステージ();
209 this.演奏ステージ = new ステージ.演奏.演奏ステージ();
210 this.結果ステージ = new ステージ.結果.結果ステージ();
213 this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => ( ( StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード as SST.曲.MusicNode )?.sstfファイルパス );
214 this.結果ステージ.演奏ステージインスタンスを取得する = () => ( this.演奏ステージ );
215 this.結果ステージ.BGMを終了する = () => { this.演奏ステージ.BGMを解放する(); };
218 #region " ユーザを初期化する。"
220 FDK.Log.Info( "ユーザ情報を初期化します。" );
221 StrokeStyleT.ユーザ管理.UsersXmlを読み込む();
224 foreach( var ユーザ in StrokeStyleT.ユーザ管理.ユーザリスト )
225 ユーザ.SourcesXmlを読み込む();
228 #region " WASAPI デバイスを初期化する。"
230 StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス = new FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice();
231 StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス.初期化する( 15.0f );
234 #region " キーボード入力 を初期化する。"
236 FDK.Log.Info( "キーボード入力デバイスを初期化します。" );
237 StrokeStyleT.bs_キーボード入力 = new FDK.入力.Keyboard( this.MainForm.Handle );
240 #region " MIDI入力 を初期化する。"
242 FDK.Log.Info( "MIDI入力デバイスを初期化します。" );
243 StrokeStyleT.bs_MIDI入力 = new FDK.入力.MidiIn();
247 FDK.Log.Info( "最初のダミーステージを開始します。" );
248 this.現在のステージ = this.最初のダミーステージ;
250 //#warning 全画面モード切替えを KeyDown で仮実装。
251 this.MainForm.KeyDown += ( target, arg ) => {
254 if( arg.KeyCode == System.Windows.Forms.Keys.F11 )
256 this.全画面モードとウィンドウモードを切り替える();
261 Debug.Assert( SharpDX.Size2F.Empty != this.設計画面サイズdpx, "初期化メソッド内で設計画面サイズを設定してあること。" );
262 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
264 protected void 終了する()
266 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
267 Debug.Assert( null != this.デバイスリソース, "デバイスリソースが解放される前であること。" );
269 #region " ステージを終了し、解放する。"
271 if( ( null != this.現在のステージ ) && ( this.現在のステージ.活性化している ) ) // 念のため
272 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
274 this.最初のダミーステージ = null;
276 this.タイトルステージ = null;
277 this.ログインステージ = null;
285 #region " デバイスリソースを解放する。"
287 FDK.Utilities.解放する( ref this.デバイスリソース );
291 #region " MIDI入力デバイスを解放する。"
293 FDK.Log.Info( "MIDI入力デバイスを解放します。" );
294 FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_MIDI入力 );
297 #region " キーボード入力デバイスを解放する。"
299 FDK.Log.Info( "キーボード入力デバイスを解放します。" );
300 FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_キーボード入力 );
303 #region " WASAPIデバイスを解放する。"
305 FDK.Log.Info( "WASAPIデバイスを解放します。" );
306 FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス );
310 #region " コンフィグを保存し、解放する。"
312 FDK.Log.Info( "コンフィグを解放します。" );
313 StrokeStyleT.bs_Config.ConfigXmlを保存する();
314 StrokeStyleT.bs_Config = null;
319 FDK.Utilities.解放する( ref this.MainForm );
323 #region " MediaFoundation を終了する。"
325 SharpDX.MediaFoundation.MediaManager.Shutdown();
329 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
331 protected void 進行描画する()
333 #region " D3Dデバイスが消失していれば再構築する。"
336 this.デバイスリソース.D3Dデバイスが消失していれば再構築する( out 異常発生 );
338 // 再構築不可能な異常の場合は、即終了する。
341 this.State = ApplicationState.終了;
346 #region " 描画の前処理を行う。"
349 var d3dDevice = (SharpDX.Direct3D11.Device) null;
350 using( var d3dLock = new FDK.同期.AutoD3DDeviceLock( this.デバイスリソース.DXGIDeviceManager, out d3dDevice ) )
352 using( var d3dContext = d3dDevice.ImmediateContext )
354 // 既定のD3Dレンダーターゲットビューを黒でクリアする。
355 d3dContext.ClearRenderTargetView( this.デバイスリソース.D3DRenderTargetView, SharpDX.Color4.Black );
357 // 深度バッファを 1.0f でクリアする。
358 d3dContext.ClearDepthStencilView(
359 this.デバイスリソース.D3DDepthStencilView,
360 SharpDX.Direct3D11.DepthStencilClearFlags.Depth,
367 #region " 現在のステージを進行描画する。"
369 this.現在のステージ?.進行描画する( this.デバイスリソース );
372 #region " スワップチェーンを表示する。"
374 if( StrokeStyleT.Config.垂直帰線待ちを行う )
376 // We recommend that you use Flush when the CPU waits for an arbitrary amount of time
377 // ( such as when you call the Sleep function).
378 // https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/windows/desktop/ff476425(v=vs.85).aspx
379 var d3dDevice = (SharpDX.Direct3D11.Device) null;
380 using( var d3dLock = new FDK.同期.AutoD3DDeviceLock( this.デバイスリソース.DXGIDeviceManager, out d3dDevice ) )
382 using( var d3dContext = d3dDevice.ImmediateContext )
388 this.デバイスリソース.SwapChain1.Present(
389 ( StrokeStyleT.Config.垂直帰線待ちを行う ) ? 1 : 0,
390 SharpDX.DXGI.PresentFlags.None );
393 #region " ステージの状態をチェックし、必要あれば遷移またはアプリを終了する。"
395 if( null != this.現在のステージ )
397 switch( this.現在のステージ.GetType().Name )
399 case nameof( ステージ.ステージ ):
400 #region " ビュアーモード → AutoPlayerでログインして曲読込ステージへ。"
402 if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
404 FDK.Log.Info( "ビュアーモード: AutoPlayer ユーザでログインします。" );
405 this.ログインする( Properties.Resources.AUTOPLAYER );
407 this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => ( null ); // 今は null 。あとでメッセージキューを見る。
408 this.曲読込ステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
409 this.現在のステージ = this.曲読込ステージ;
413 #region " 通常モード → 起動ステージへ。"
417 this.起動ステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
418 this.現在のステージ = this.起動ステージ;
424 case nameof( ステージ.起動.起動ステージ ):
425 #region " 終了 → タイトルステージへ。"
427 if( this.起動ステージ.現在のフェーズ == ステージ.起動.起動ステージ.フェーズ.終了 )
429 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
430 this.現在のステージ = this.タイトルステージ;
431 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
437 case nameof( ステージ.タイトル.タイトルステージ ):
438 #region " 確定 → ログインステージへ。"
440 if( this.タイトルステージ.現在のフェーズ == ステージ.タイトル.タイトルステージ.フェーズ.確定 )
442 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
443 this.現在のステージ = this.ログインステージ;
444 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
448 #region " キャンセル → アプリを終了する。"
450 else if( this.タイトルステージ.現在のフェーズ == ステージ.タイトル.タイトルステージ.フェーズ.キャンセル )
452 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
454 this.State = ApplicationState.終了;
460 case nameof( ステージ.ログイン.ログインステージ ):
461 #region " 確定 → ログイン処理を行って、選曲ステージへ。"
463 if( this.ログインステージ.現在のフェーズ == ステージ.ログイン.ログインステージ.フェーズ.確定 )
465 var user = StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ;
469 foreach( var path in user.曲の検索元フォルダパスのリスト )
470 SST.曲.曲ツリー管理.フォルダから曲を再帰的に検索して子ノードリストに追加する( user.曲ツリーのルートノード, path );
472 StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在の管理対象ツリー = StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.曲ツリーのルートノード;
475 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
476 this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
477 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
481 #region " キャンセル → タイトルステージへ。"
483 else if( this.ログインステージ.現在のフェーズ == ステージ.ログイン.ログインステージ.フェーズ.キャンセル )
485 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
486 this.現在のステージ = this.タイトルステージ;
487 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
493 case nameof( ステージ.選曲.選曲ステージ ):
494 #region " 曲確定 → 曲読込ステージへ。"
496 if( this.選曲ステージ.現在のフェーズ == ステージ.選曲.選曲ステージ.フェーズ.曲確定 )
498 // 曲ノードが選択されていることを確認。
499 Trace.Assert( null != StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード, "[バグあり] 選択曲が null です。" );
500 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
501 this.現在のステージ = this.曲読込ステージ;
502 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
506 #region " キャンセル → アプリを終了する。"
508 else if( this.選曲ステージ.現在のフェーズ == ステージ.選曲.選曲ステージ.フェーズ.キャンセル )
510 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
512 this.State = ApplicationState.終了;
518 case nameof( ステージ.曲読込.曲読込ステージ ):
519 #region " 終了 → 演奏ステージへ。"
520 //--------------------
521 if( this.曲読込ステージ.現在のフェーズ == ステージ.曲読込.曲読込ステージ.フェーズ.終了 )
523 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
525 if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
526 this.ビュアー用パイプにデバイス情報を出力する();
528 this.現在のステージ = this.演奏ステージ;
529 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
531 //--------------------
535 case nameof( ステージ.演奏.演奏ステージ ):
536 #region " 演奏終了 → 結果ステージへ。"
537 //--------------------
538 if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.クリアor失敗 )
540 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
541 this.現在のステージ = this.結果ステージ;
542 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
544 //--------------------
546 #region " キャンセル → 選曲ステージへ。"
547 //--------------------
548 if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.キャンセル )
550 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
551 this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
552 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
554 //--------------------
556 #region " ビュアーメッセージ受信 → 曲読込ステージへ。"
557 //--------------------
558 if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.ビュアーメッセージ待機中 )
560 var msg = (SST.ステージ.演奏.ビュアーメッセージ) null;
561 if( ( 0 < StrokeStyleT.ビュアーメッセージキュー.Count ) &&
562 ( StrokeStyleT.ビュアーメッセージキュー.TryDequeue( out msg ) ) )
564 FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージを受信しました。" );
565 this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => { return msg.曲ファイルパス; };
567 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
568 this.演奏ステージ.BGMを解放する();
569 this.現在のステージ = this.曲読込ステージ;
570 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
573 //--------------------
577 case nameof( ステージ.結果.結果ステージ ):
578 #region " 終了 → 選曲ステージへ。"
579 //--------------------
580 if( this.結果ステージ.現在のフェーズ == ステージ.結果.結果ステージ.フェーズ.終了 )
582 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
583 this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
584 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
586 //--------------------
594 protected void デバイス依存リソースを解放する()
596 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
597 Debug.Assert( null != this.デバイスリソース ); // 解放前であること。
599 this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを解放する( this.デバイスリソース );
601 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
603 protected void デバイス依存リソースを再構築する()
605 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
606 Debug.Assert( null != this.デバイスリソース ); // 再生成済みであること。
608 this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを作成する( this.デバイスリソース );
610 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
613 private void フォームサイズが変更された( object sender, EventArgs e )
615 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
616 FDK.Log.Info( $"新しいクライアントサイズ = {this.MainForm.ClientSize}" );
620 if( null == this.デバイスリソース )
622 FDK.Log.Info( " まだ初期化されてないので、何もしません。" );
623 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
626 if( this.MainForm.WindowState == FormWindowState.Minimized )
628 FDK.Log.Info( "最小化されました。" );
629 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
632 if( this.State != ApplicationState.進行描画 )
634 FDK.Log.Info( " アプリケーションの状態が進行描画じゃないので、何もしません。" );
635 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
641 Debug.Assert( null != this.デバイスリソース, "デバイスリソースが作成済みであること。" );
643 // 現在の画面モードを取得しておく。(Alt+TABなど、勝手に全画面を解除されることもあるので。)
644 SharpDX.Mathematics.Interop.RawBool fullscreen;
645 SharpDX.DXGI.Output outputTarget;
646 this.デバイスリソース.SwapChain1.GetFullscreenState( out fullscreen, out outputTarget );
647 this.MainForm.IsFullscreen = fullscreen;
648 outputTarget?.Dispose();
649 FDK.Log.Info( $"現在、全画面モードである = {this.MainForm.IsFullscreen}" );
652 this.デバイス依存リソースを解放する();
653 this.デバイスリソース.サイズに依存するリソースを解放する();
656 this.デバイスリソース.物理画面サイズpx = new SharpDX.Size2F( this.MainForm.ClientSize.Width, this.MainForm.ClientSize.Height );
659 this.デバイスリソース.サイズに依存するリソースを作成する();
660 this.デバイス依存リソースを再構築する();
662 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
664 private void 全画面モードとウィンドウモードを切り替える()
666 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
668 this.MainForm.IsFullscreen = !this.MainForm.IsFullscreen; // 切り替え
669 this.デバイスリソース.SwapChain1.SetFullscreenState( this.MainForm.IsFullscreen, null );
671 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
673 private void ログインする( string ユーザ名 )
675 StrokeStyleT.ユーザ管理.ユーザを選択する( ユーザ名 );
676 FDK.Log.Info( $"ユーザが選択されました。[{StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.名前}]" );
679 private void ビュアー用パイプにデバイス情報を出力する()
681 using( var stream = new NamedPipeClientStream( "SSTFEditor Viewer Device Information" ) )
685 stream.Connect( 1000 );
687 using( var writer = new StreamWriter( stream ) )
689 writer.WriteLine( $"SoundDevice.Delay={StrokeStyleT.Wasapiデバイス.遅延ms.ToString()}" );
692 FDK.Log.Info( "デバイス情報を出力しました。" );
694 catch( TimeoutException )
696 FDK.Log.WARNING( "SSTFEditor ビュアー用パイプへの接続がタイムアウトしました。SSTFEditor が起動していない可能性があります。" );
703 private static SST.フォルダ bs_フォルダ = null;
704 private static FDK.入力.Keyboard bs_キーボード入力 = null;
705 private static FDK.入力.MidiIn bs_MIDI入力 = null;
706 private static FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice bs_Wasapiデバイス = null;
707 private static readonly System.Random bs_乱数 = new Random( DateTime.Now.Millisecond );
708 private static SST.ユーザ.ユーザ管理 bs_ユーザ管理 = null;
709 private static SST.曲.曲ツリー管理 bs_曲ツリー管理 = null;
710 private static SST.設定.Config bs_Config = null;
711 private static readonly ConcurrentQueue<SST.ステージ.演奏.ビュアーメッセージ> bs_ビュアーメッセージキュー = new ConcurrentQueue<ステージ.演奏.ビュアーメッセージ>();