OSDN Git Service

「演奏スコア.背景動画ファイル名」が使用されていないので、それを使用するように修正。
[strokestylet/CsWin10Desktop3.git] / StrokeStyleT / StrokeStyleT.cs
1 using System;
2 using System.Collections.Concurrent;
3 using System.Collections.Generic;
4 using System.Diagnostics;
5 using System.IO;
6 using System.Linq;
7 using System.Windows.Forms;
8 using Microsoft.VisualBasic.ApplicationServices;
9 using FDK;      // for string 拡張
10
11 namespace SST
12 {
13         class StrokeStyleT : FDK.ApplicationBase
14         {
15                 // グローバルリソース (static) 
16                 public static SST.フォルダ フォルダ => ( StrokeStyleT.bs_フォルダ );
17                 public static FDK.入力.Keyboard キーボード入力 => ( StrokeStyleT.bs_キーボード入力 );
18                 public static FDK.入力.MidiIn MIDI入力 => ( StrokeStyleT.bs_MIDI入力 );
19                 public static FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice Wasapiデバイス => ( StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス );
20                 public static Random 乱数 => ( StrokeStyleT.bs_乱数 );
21                 public static SST.ユーザ.ユーザ管理 ユーザ管理 => ( StrokeStyleT.bs_ユーザ管理 );
22                 public static SST.曲.曲ツリー管理 曲ツリー管理 => ( StrokeStyleT.bs_曲ツリー管理 );
23                 public static SSTFormat.スコア 演奏スコア { get; set; } = null;
24                 public static SST.設定.Config Config => ( StrokeStyleT.bs_Config );
25                 public static bool ビュアーモードである { get; set; } = false;
26                 public static ConcurrentQueue<SST.ステージ.演奏.ビュアーメッセージ> ビュアーメッセージキュー => ( StrokeStyleT.bs_ビュアーメッセージキュー );
27
28                 public static void すべての入力デバイスをポーリングする()
29                 {
30                         // hack: 追加の入力デバイスができたら、ここにポーリングコードを追加すること。
31                         StrokeStyleT.キーボード入力?.ポーリングする();
32                         StrokeStyleT.MIDI入力?.ポーリングする();
33                 }
34
35                 // get only static property の初期化。
36                 static StrokeStyleT()
37                 {
38                         // フォルダ変数を真っ先に登録する。(ほかのメンバのコンストラクタでフォルダ変数を利用できるようにするため。)
39                         StrokeStyleT.bs_フォルダ = new SST.フォルダ();
40                         SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "Static", StrokeStyleT.フォルダ.StaticFolder );
41                         SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "AppData", StrokeStyleT.フォルダ.AppDataFolder );
42                         SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "User", null );
43
44                         // その他の static の生成。
45                         StrokeStyleT.bs_ユーザ管理 = new ユーザ.ユーザ管理();
46                         StrokeStyleT.bs_曲ツリー管理 = new 曲.曲ツリー管理();
47                 }
48
49                 protected override void 初期化する()
50                 {
51                         FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
52
53                         lock( this.スレッド間同期 )
54                         {
55                                 Debug.Assert( null == this.デバイスリソース, "デバイスリソースの作成前であること。" );
56
57                                 this.コマンドライン引数を解析する( Environment.GetCommandLineArgs().Skip( 1 ) );   // 最初の要素は exe ファイル名なのでスキップする。
58
59                                 this.MainForm.Text = $"StrokeStyle<T> {System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version.ToString()}";
60                                 this.設計画面サイズdpx = new SharpDX.Size2F( 1920, 1080 );     // 設計画面サイズdpx(固定)
61
62                                 #region " コンフィグ を初期化する。"
63                                 //----------------
64                                 FDK.Log.Info( "コンフィグを初期化します。" );
65                                 StrokeStyleT.bs_Config = new 設定.Config();
66                                 StrokeStyleT.bs_Config.ConfigXmlを読み込む();
67                                 //----------------
68                                 #endregion
69                                 #region " コンフィグで指定されたウィンドウサイズに変更する。"
70                                 //----------------
71                                 this.MainForm.ClientSize = new System.Drawing.Size( StrokeStyleT.Config.物理画面サイズpx.Width, StrokeStyleT.Config.物理画面サイズpx.Height );
72                                 //----------------
73                                 #endregion
74
75                                 #region " System.Stopwatch が高解像度タイマを使わないならエラー。"
76                                 //-----------------
77                                 if( false == System.Diagnostics.Stopwatch.IsHighResolution )
78                                         throw new SSTException( "このシステムは、高解像度タイマをサポートしていません。" );
79                                 //-----------------
80                                 #endregion
81                                 #region " MediaFoundation を起動する。"
82                                 //-----------------
83                                 SharpDX.MediaFoundation.MediaManager.Startup();
84                                 //-----------------
85                                 #endregion
86                                 #region " Sleep 精度を上げる。"
87                                 //-----------------
88                                 StrokeStyleT.timeBeginPeriod( 1 );
89                                 //-----------------
90                                 #endregion
91
92                                 #region " ステージのActionを接続する。"
93                                 //----------------
94                                 this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => ( ( StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード as SST.曲.MusicNode )?.sstfファイルパス );
95                                 this.結果ステージ.演奏ステージインスタンスを取得する = () => ( this.演奏ステージ );
96                                 this.結果ステージ.BGMを終了する = () => { this.演奏ステージ.BGMを解放する(); };
97                                 //----------------
98                                 #endregion
99                                 #region " ユーザを初期化する。"
100                                 //-----------------
101                                 FDK.Log.Info( "ユーザ情報を初期化します。" );
102                                 StrokeStyleT.ユーザ管理.UsersXmlを読み込む();
103
104                                 // ユーザ別の初期化。
105                                 foreach( var ユーザ in StrokeStyleT.ユーザ管理.ユーザリスト )
106                                         ユーザ.SourcesXmlを読み込む();
107                                 //-----------------
108                                 #endregion
109                                 #region " WASAPI デバイスを初期化する。"
110                                 //----------------
111                                 StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス = new FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice();
112                                 StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス.初期化する( 15.0f );
113                                 //----------------
114                                 #endregion
115                                 #region " キーボード入力 を初期化する。"
116                                 //-----------------
117                                 FDK.Log.Info( "キーボード入力デバイスを初期化します。" );
118                                 StrokeStyleT.bs_キーボード入力 = new FDK.入力.Keyboard( this.MainForm.Handle );
119                                 //-----------------
120                                 #endregion
121                                 #region " MIDI入力 を初期化する。"
122                                 //-----------------
123                                 FDK.Log.Info( "MIDI入力デバイスを初期化します。" );
124                                 StrokeStyleT.bs_MIDI入力 = new FDK.入力.MidiIn();
125                                 //-----------------
126                                 #endregion
127
128                                 this.現在のステージ = this.最初のダミーステージ;
129
130                                 //#warning 全画面モード切替えを KeyDown で仮実装。
131                                 this.MainForm.KeyDown += ( target, arg ) => {
132
133                                         // Alt+Enter → 画面モードの切り替え
134                                         //if( ( arg.KeyCode == System.Windows.Forms.Keys.Return ) && ( arg.Modifiers == Keys.Alt ) )
135                                         //{
136                                         //      this.全画面モードとウィンドウモードを切り替える();
137                                         //      arg.Handled = true;
138                                         //}
139                                 };
140                         }
141
142                         FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
143                 }
144                 protected override void 終了する()
145                 {
146                         FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
147
148                         lock( this.スレッド間同期 )
149                         {
150                                 Debug.Assert( null != this.デバイスリソース, "デバイスリソースが解放される前であること。" );
151
152                                 #region " ステージを終了し、解放する。"
153                                 //----------------
154                                 if( ( null != this.現在のステージ ) && ( this.現在のステージ.活性化している ) )            // 念のため
155                                         this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
156
157                                 this.最初のダミーステージ = null;
158                                 this.起動ステージ = null;
159                                 this.タイトルステージ = null;
160                                 this.ログインステージ = null;
161                                 this.選曲ステージ = null;
162                                 this.曲読込ステージ = null;
163                                 this.演奏ステージ = null;
164                                 this.結果ステージ = null;
165                                 //----------------
166                                 #endregion
167                                 #region " MIDI入力 を解放する。"
168                                 //-----------------
169                                 FDK.Log.Info( "MIDI入力デバイスを解放します。" );
170                                 FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_MIDI入力 );
171                                 //-----------------
172                                 #endregion
173                                 #region " キーボード入力 を解放する。"
174                                 //-----------------
175                                 FDK.Log.Info( "キーボード入力デバイスを解放します。" );
176                                 FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_キーボード入力 );
177                                 //-----------------
178                                 #endregion
179                                 #region " WASAPIデバイスを解放する。"
180                                 //----------------
181                                 FDK.Log.Info( "WASAPIデバイスを解放します。" );
182                                 FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス );
183                                 //----------------
184                                 #endregion
185                                 #region " コンフィグを解放する。"
186                                 //----------------
187                                 FDK.Log.Info( "コンフィグを解放します。" );
188                                 StrokeStyleT.bs_Config = null;
189                                 //----------------
190                                 #endregion
191                                 #region " MediaFoundation を終了する。"
192                                 //-----------------
193                                 SharpDX.MediaFoundation.MediaManager.Shutdown();
194                                 //-----------------
195                                 #endregion
196                         }
197
198                         FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
199                 }
200                 protected override void シーンを描画する()
201                 {
202                         // このメソッドは、GUIスレッドではなく進行描画スレッドから呼び出されるので注意。(FDK.ApplicationBase.進行描画スレッド処理() を参照。)
203
204                         // 現在のステージを進行描画する。
205                         lock( this.スレッド間同期 )
206                         {
207                                 #region " 描画の準備を行う。"
208                                 //----------------
209                                 var d3dDevice = (SharpDX.Direct3D11.Device) null;
210                                 using( var d3dLock = new FDK.同期.AutoD3DDeviceLock( this.デバイスリソース.DXGIDeviceManager, out d3dDevice ) )
211                                 using( d3dDevice )
212                                 using( var d3dContext = d3dDevice.ImmediateContext )
213                                 {
214                                         // 既定のD3Dレンダーターゲットビューを黒でクリアする。
215                                         d3dContext.ClearRenderTargetView( this.デバイスリソース.D3DRenderTargetView, SharpDX.Color4.Black );
216
217                                         // 深度バッファを 1.0f でクリアする。
218                                         d3dContext.ClearDepthStencilView(
219                                                 this.デバイスリソース.D3DDepthStencilView,
220                                                 SharpDX.Direct3D11.DepthStencilClearFlags.Depth,
221                                                 depth: 1.0f,
222                                                 stencil: 0 );
223                                 }
224                                 //----------------
225                                 #endregion
226
227                                 this.現在のステージ?.進行描画する( this.デバイスリソース );
228                         }
229
230                         // スワップチェーンを表示する。垂直帰線待ちなどで時間がかかるので、この部分はスレッド排他領域の外に配置すること。
231                         this.デバイスリソース.SwapChain.Present(
232                                 ( StrokeStyleT.Config.垂直帰線待ちを行う ) ? 1 : 0,
233                                 SharpDX.DXGI.PresentFlags.None );
234
235                         // ステージの状態をチェックし、必要あれば遷移またはアプリを終了する。
236                         bool アプリを終了せよ = false;
237                         lock( this.スレッド間同期)
238                         {
239                                 if( null != this.現在のステージ )
240                                 {
241                                         switch( this.現在のステージ.GetType().Name )
242                                         {
243                                                 case nameof( ステージ.ステージ ):
244                                                         #region " ビュアーモード → AutoPlayerでログインして曲読込ステージへ。"
245                                                         //----------------
246                                                         if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
247                                                         {
248                                                                 this.ログインする( Properties.Resources.AUTOPLAYER );
249                                                                 this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => ( null );      // 今は null 。あとでメッセージキューを見る。
250                                                                 this.曲読込ステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
251                                                                 this.現在のステージ = this.曲読込ステージ;
252                                                         }
253                                                         //----------------
254                                                         #endregion
255                                                         #region " 通常モード → 起動ステージへ。"
256                                                         //----------------
257                                                         else
258                                                         {
259                                                                 this.起動ステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
260                                                                 this.現在のステージ = this.起動ステージ;
261                                                         }
262                                                         //----------------
263                                                         #endregion
264                                                         break;
265
266                                                 case nameof( ステージ.起動.起動ステージ ):
267                                                         #region " 終了 → タイトルステージへ。"
268                                                         //---------------
269                                                         if( this.起動ステージ.現在のフェーズ == ステージ.起動.起動ステージ.フェーズ.終了 )
270                                                         {
271                                                                 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
272                                                                 this.現在のステージ = this.タイトルステージ;
273                                                                 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
274                                                         }
275                                                         //---------------
276                                                         #endregion
277                                                         break;
278
279                                                 case nameof( ステージ.タイトル.タイトルステージ ):
280                                                         #region " 確定 → ログインステージへ。"
281                                                         //---------------
282                                                         if( this.タイトルステージ.現在のフェーズ == ステージ.タイトル.タイトルステージ.フェーズ.確定 )
283                                                         {
284                                                                 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
285                                                                 this.現在のステージ = this.ログインステージ;
286                                                                 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
287                                                         }
288                                                         //---------------
289                                                         #endregion
290                                                         #region " キャンセル → アプリを終了する。"
291                                                         //---------------
292                                                         else if( this.タイトルステージ.現在のフェーズ == ステージ.タイトル.タイトルステージ.フェーズ.キャンセル )
293                                                         {
294                                                                 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
295                                                                 this.現在のステージ = null;
296                                                                 アプリを終了せよ = true;
297                                                         }
298                                                         //---------------
299                                                         #endregion
300                                                         break;
301
302                                                 case nameof( ステージ.ログイン.ログインステージ ):
303                                                         #region " 確定 → ログイン処理を行って、選曲ステージへ。"
304                                                         //---------------
305                                                         if( this.ログインステージ.現在のフェーズ == ステージ.ログイン.ログインステージ.フェーズ.確定 )
306                                                         {
307                                                                 var user = StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ;
308
309                                                                 if( null != user )
310                                                                 {
311                                                                         foreach( var path in user.曲の検索元フォルダパスのリスト )
312                                                                                 SST.曲.曲ツリー管理.フォルダから曲を再帰的に検索して子ノードリストに追加する( user.曲ツリーのルートノード, path );
313
314                                                                         StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在の管理対象ツリー = StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.曲ツリーのルートノード;
315                                                                 }
316
317                                                                 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
318                                                                 this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
319                                                                 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
320                                                         }
321                                                         //---------------
322                                                         #endregion
323                                                         #region " キャンセル → タイトルステージへ。"
324                                                         //---------------
325                                                         else if( this.ログインステージ.現在のフェーズ == ステージ.ログイン.ログインステージ.フェーズ.キャンセル )
326                                                         {
327                                                                 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
328                                                                 this.現在のステージ = this.タイトルステージ;
329                                                                 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
330                                                         }
331                                                         //---------------
332                                                         #endregion
333                                                         break;
334
335                                                 case nameof( ステージ.選曲.選曲ステージ ):
336                                                         #region " 曲確定 → 曲読込ステージへ。"
337                                                         //---------------
338                                                         if( this.選曲ステージ.現在のフェーズ == ステージ.選曲.選曲ステージ.フェーズ.曲確定 )
339                                                         {
340                                                                 // 曲ノードが選択されていることを確認。
341                                                                 Trace.Assert( null != StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード, "[バグあり] 選択曲が null です。" );
342                                                                 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
343                                                                 this.現在のステージ = this.曲読込ステージ;
344                                                                 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
345                                                         }
346                                                         //---------------
347                                                         #endregion
348                                                         #region " キャンセル → アプリを終了する。"
349                                                         //---------------
350                                                         else if( this.選曲ステージ.現在のフェーズ == ステージ.選曲.選曲ステージ.フェーズ.キャンセル )
351                                                         {
352                                                                 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
353                                                                 this.現在のステージ = null;
354                                                                 アプリを終了せよ = true;
355                                                         }
356                                                         //---------------
357                                                         #endregion
358                                                         break;
359
360                                                 case nameof( ステージ.曲読込.曲読込ステージ ):
361                                                         #region " 終了 → 演奏ステージへ。"
362                                                         //--------------------
363                                                         if( this.曲読込ステージ.現在のフェーズ == ステージ.曲読込.曲読込ステージ.フェーズ.終了 )
364                                                         {
365                                                                 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
366                                                                 this.現在のステージ = this.演奏ステージ;
367                                                                 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
368                                                         }
369                                                         //--------------------
370                                                         #endregion
371                                                         break;
372
373                                                 case nameof( ステージ.演奏.演奏ステージ ):
374                                                         #region " 演奏終了 → 結果ステージへ。"
375                                                         //--------------------
376                                                         if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.クリアor失敗 )
377                                                         {
378                                                                 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
379                                                                 this.現在のステージ = this.結果ステージ;
380                                                                 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
381                                                         }
382                                                         //--------------------
383                                                         #endregion
384                                                         #region " キャンセル → 選曲ステージへ。"
385                                                         //--------------------
386                                                         if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.キャンセル )
387                                                         {
388                                                                 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
389                                                                 this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
390                                                                 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
391                                                         }
392                                                         //--------------------
393                                                         #endregion
394                                                         break;
395
396                                                 case nameof( ステージ.結果.結果ステージ ):
397                                                         #region " 終了 → 選曲ステージへ。"
398                                                         //--------------------
399                                                         if( this.結果ステージ.現在のフェーズ == ステージ.結果.結果ステージ.フェーズ.終了 )
400                                                         {
401                                                                 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
402                                                                 this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
403                                                                 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
404                                                         }
405                                                         //--------------------
406                                                         #endregion
407                                                         break;
408                                         }
409                                 }
410                         }
411
412                         if( アプリを終了せよ )
413                         {
414                                 // GUIスレッド上で、ウィンドウを閉じる。
415                                 this.MainForm.BeginInvoke( new Action( () => { this.MainForm.Close(); } ) );
416                         }
417                 }
418                 protected override void デバイス依存リソースを解放する()
419                 {
420                         FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
421
422                         lock( this.スレッド間同期 )
423                         {
424                                 Debug.Assert( null != this.デバイスリソース );  // 解放前であること。
425                                 this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを解放する( this.デバイスリソース );
426                         }
427
428                         FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
429                 }
430                 protected override void デバイス依存リソースを再構築する()
431                 {
432                         FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
433
434                         lock( this.スレッド間同期 )
435                         {
436                                 Debug.Assert( null != this.デバイスリソース );  // 再生成済みであること。
437                                 this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを作成する( this.デバイスリソース );
438                         }
439
440                         FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
441                 }
442                 /// <summary>
443                 /// アプリが二重起動されたときに発生するイベント。
444                 /// </summary>
445                 /// <remarks>
446                 /// 後続のインスタンスは起動せず、既存のインスタンスに対してこのイベントが発生する。
447                 /// eventArg.CommandLine で、後続のインスタンスのコマンドライン引数を確認することができる。
448                 /// </remarks>
449                 protected override void OnStartupNextInstance( StartupNextInstanceEventArgs eventArgs )
450                 {
451                         FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
452
453                         lock( this.スレッド間同期 )
454                         {
455                                 if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
456                                 {
457                                         this.コマンドライン引数を解析する( eventArgs.CommandLine );
458                                 }
459                                 else
460                                 {
461                                         FDK.Log.ERROR( "現在、ビュアーモードではありません。" );
462                                 }
463                         }
464
465                         FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
466                 }
467
468                 // 各ステージの、唯一のインスタンス。最終的に null を代入するので、readonlyにはしない。
469                 protected SST.ステージ.ステージ 最初のダミーステージ = new ステージ.ステージ();
470                 protected SST.ステージ.起動.起動ステージ 起動ステージ = new ステージ.起動.起動ステージ();
471                 protected SST.ステージ.タイトル.タイトルステージ タイトルステージ = new ステージ.タイトル.タイトルステージ();
472                 protected SST.ステージ.ログイン.ログインステージ ログインステージ = new ステージ.ログイン.ログインステージ();
473                 protected SST.ステージ.選曲.選曲ステージ 選曲ステージ = new ステージ.選曲.選曲ステージ();
474                 protected SST.ステージ.曲読込.曲読込ステージ 曲読込ステージ = new ステージ.曲読込.曲読込ステージ();
475                 protected SST.ステージ.演奏.演奏ステージ 演奏ステージ = new ステージ.演奏.演奏ステージ();
476                 protected SST.ステージ.結果.結果ステージ 結果ステージ = new ステージ.結果.結果ステージ();
477
478                 private SST.ステージ.ステージ 現在のステージ = null;
479
480                 #region " バックストア。"
481                 //----------------
482                 private static SST.フォルダ bs_フォルダ = null;
483                 private static FDK.入力.Keyboard bs_キーボード入力 = null;
484                 private static FDK.入力.MidiIn bs_MIDI入力 = null;
485                 private static FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice bs_Wasapiデバイス = null;
486                 private static readonly Random bs_乱数 = new Random( DateTime.Now.Millisecond );
487                 private static SST.ユーザ.ユーザ管理 bs_ユーザ管理 = null;
488                 private static SST.曲.曲ツリー管理 bs_曲ツリー管理 = null;
489                 private static SST.設定.Config bs_Config = null;
490                 private static readonly ConcurrentQueue<SST.ステージ.演奏.ビュアーメッセージ> bs_ビュアーメッセージキュー = new ConcurrentQueue<ステージ.演奏.ビュアーメッセージ>();
491                 //----------------
492                 #endregion
493
494                 /// <summary>
495                 /// コマンドライン引数を解析して、ビュアーモードの設定があればそれを返す。
496                 /// </summary>
497                 /// <param name="args">コマンドライン引数の列挙。exeファイル名は含まない。</param>
498                 /// <return>引数を反映したビュアーモード変数。</return>
499                 private void コマンドライン引数を解析する( IEnumerable<string> args )
500                 {
501                         FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
502
503                         try
504                         {
505                                 if( 0 == args.Count() )
506                                 {
507                                         FDK.Log.Info( "引数は指定されていません。" );    // ビュアーモードではない。
508                                         return;
509                                 }
510
511                                 StrokeStyleT.ビュアーモードである = true;
512
513                                 try
514                                 {
515                                         // 新しいメッセージを生成する。
516                                         var msg = new ステージ.演奏.ビュアーメッセージ() {
517                                                 種別 = ステージ.演奏.ビュアーメッセージ.E種別.演奏開始,          // 規定値は「演奏開始」
518                                                 曲ファイルパス = null,
519                                                 演奏開始小節番号 = 0,
520                                                 ドラム音を発声する = false,    // 規定値は false
521                                         };
522
523                                         // オプションを定義する。
524                                         var optionSet = new Mono.Options.OptionSet() {
525                                                 "Usage: StrokeStyleT [File] [OPTIONS]+",
526                                                 "  File\t\t\t\tビュアーモードで表示する曲ファイル名です。",
527                                                 { "p=|part=", "ビュアーモードで起動し、指定された小節番号から演奏を開始します。小節番号を省略すると、先頭から再生します。", (int v) => { msg.演奏開始小節番号 = v; }  },
528                                                 { "s|stop", "ビュアーモードで演奏中であれば、演奏を停止します。", v => { if ( v != null ) { msg.種別 = ステージ.演奏.ビュアーメッセージ.E種別.演奏停止; } } },
529                                                 { "d|drums", "ビュアーモードで、チップヒット時に内蔵のドラム音を再生します。", v => { if( v != null ) { msg.ドラム音を発声する = true; } } },
530                                         };
531
532                                         // オプションを解析する。
533                                         List<string> ファイルパスs = optionSet.Parse( args );
534
535                                         // 解析結果。
536                                         if( msg.種別 == ステージ.演奏.ビュアーメッセージ.E種別.演奏停止 )
537                                         {
538                                                 // (A) 演奏停止(曲ファイルパスは省略可。)
539                                                 FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージ: 演奏停止" );
540                                         }
541                                         else
542                                         {
543                                                 // (B) 演奏開始(曲ファイルパスは必須。)
544                                                 if( 0 < ファイルパスs.Count )
545                                                 {
546                                                         if( File.Exists( ファイルパスs[ 0 ] ) )
547                                                         {
548                                                                 msg.曲ファイルパス = ファイルパスs[ 0 ];
549                                                         }
550                                                         else
551                                                         {
552                                                                 msg.曲ファイルパス = null;    // ファイルが存在しなかったら null 。
553                                                                 throw new Mono.Options.OptionException( $"ファイルが存在しません。[{FDK.フォルダ.絶対パスをフォルダ変数付き絶対パスに変換して返す( ファイルパスs[ 0 ] )}]", "File" );
554                                                         }
555                                                 }
556                                                 else
557                                                 {
558                                                         throw new Mono.Options.OptionException( "ファイルの指定がありません。", "File" );
559                                                 }
560
561                                                 FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージ: 演奏開始" );
562                                                 FDK.Log.Info( $"曲ファイルパス: {msg.曲ファイルパス}" );
563                                                 FDK.Log.Info( $"開始小節番号: {msg.演奏開始小節番号}" );
564                                                 FDK.Log.Info( $"ドラム音: {msg.ドラム音を発声する}" );
565                                         }
566
567                                         // キューへ格納。
568                                         StrokeStyleT.ビュアーメッセージキュー.Enqueue( msg );
569                                         FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージを送信しました。" );
570                                 }
571                                 catch( Mono.Options.OptionException e )
572                                 {
573                                         FDK.Log.ERROR( $"{e.Message}" );
574                                 }
575                         }
576                         finally
577                         {
578                                 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
579                         }
580                 }
581
582                 private void ログインする( string ユーザ名 )
583                 {
584                         StrokeStyleT.ユーザ管理.ユーザを選択する( ユーザ名 );
585                         FDK.Log.Info( $"ユーザが選択されました。[{StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.名前}]" );
586                 }
587
588                 #region " Win32 API "
589                 //-----------------
590                 [ System.Runtime.InteropServices.DllImport( "winmm.dll", EntryPoint = "timeBeginPeriod" )]
591                 private static extern uint timeBeginPeriod( uint uMilliseconds );
592
593                 [System.Runtime.InteropServices.DllImport( "winmm.dll", EntryPoint = "timeEndPeriod" )]
594                 private static extern uint timeEndPeriod( uint uMilliseconds );
595                 //-----------------
596                 #endregion
597         }
598 }