2 using System.Collections.Generic;
3 using System.Diagnostics;
6 using System.Windows.Forms;
7 using Microsoft.VisualBasic.ApplicationServices;
8 using FDK; // for string 拡張
12 class StrokeStyleT : FDK.ApplicationBase
15 public static SST.フォルダ フォルダ => ( StrokeStyleT.bs_フォルダ );
16 public static FDK.入力.Keyboard キーボード入力 => ( StrokeStyleT.bs_キーボード入力 );
17 public static FDK.入力.MidiIn MIDI入力 => ( StrokeStyleT.bs_MIDI入力 );
18 public static FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice Wasapiデバイス => ( StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス );
19 public static Random 乱数 => ( StrokeStyleT.bs_乱数 );
20 public static SST.ユーザ.ユーザ管理 ユーザ管理 => ( StrokeStyleT.bs_ユーザ管理 );
21 public static SST.曲.曲ツリー管理 曲ツリー管理 => ( StrokeStyleT.bs_曲ツリー管理 );
22 public static SSTFormat.スコア 演奏スコア { get; set; } = null;
23 public static SST.設定.Config Config => ( StrokeStyleT.bs_Config );
26 /// ビュアーモード用のプロパティ。(static)
27 /// 各プロパティの値は、起動時のコマンドライン引数を解析して得られる。
29 public class ViewerMode
31 public bool ビュアーモードである => ( this.曲ファイルパス.Nullでも空でもない() );
32 public string 曲ファイルパス { get; set; } = null;
33 public int 演奏開始小節番号 { get; set; } = 0;
34 public bool 演奏停止 { get; set; } = false;
35 public bool ドラム音を使う { get; set; } = false;
37 public static ViewerMode ビュアーモード => ( StrokeStyleT.bs_ビュアーモード );
39 public static void すべての入力デバイスをポーリングする()
41 // hack: 追加の入力デバイスができたら、ここにポーリングコードを追加すること。
42 StrokeStyleT.キーボード入力?.ポーリングする();
43 StrokeStyleT.MIDI入力?.ポーリングする();
46 // get only static property の初期化。
49 // フォルダ変数を真っ先に登録する。(ほかのメンバのコンストラクタでフォルダ変数を利用できるようにするため。)
50 StrokeStyleT.bs_フォルダ = new SST.フォルダ();
51 SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "Static", StrokeStyleT.フォルダ.StaticFolder );
52 SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "AppData", StrokeStyleT.フォルダ.AppDataFolder );
53 SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "User", null );
56 StrokeStyleT.bs_ユーザ管理 = new ユーザ.ユーザ管理();
57 StrokeStyleT.bs_曲ツリー管理 = new 曲.曲ツリー管理();
60 protected override void 初期化する()
62 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
63 Debug.Assert( null == this.スレッド排他領域.デバイスリソース, "デバイスリソースの作成前であること。" );
65 StrokeStyleT.bs_ビュアーモード = this.コマンドライン引数を解析する(
66 Environment.GetCommandLineArgs().Skip( 1 ) ); // 最初の要素は exe ファイル名なのでスキップする。
68 this.MainForm.Text = $"StrokeStyle<T> {System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version.ToString()}";
69 this.設計画面サイズdpx = new SharpDX.Size2F( 1920, 1080 ); // 設計画面サイズdpx(固定)
71 #region " コンフィグ を初期化する。"
73 FDK.Log.Info( "コンフィグを初期化します。" );
74 StrokeStyleT.bs_Config = new 設定.Config();
75 StrokeStyleT.bs_Config.ConfigXmlを読み込む();
78 #region " コンフィグで指定されたウィンドウサイズに変更。"
80 this.MainForm.ClientSize = new System.Drawing.Size( StrokeStyleT.Config.物理画面サイズpx.Width, StrokeStyleT.Config.物理画面サイズpx.Height );
84 #region " System.Stopwatch が高解像度タイマを使わないならエラー。"
86 if( false == System.Diagnostics.Stopwatch.IsHighResolution )
87 throw new SSTException( "このシステムは、高解像度タイマをサポートしていません。" );
90 #region " MediaFoundation を起動する。"
92 SharpDX.MediaFoundation.MediaManager.Startup();
95 #region " Sleep 精度を上げる。"
97 StrokeStyleT.timeBeginPeriod( 1 );
101 #region " ステージのActionを接続する。"
103 this.結果ステージ.演奏ステージインスタンスを取得する = () => this.演奏ステージ;
104 this.結果ステージ.BGMを終了する = () => this.演奏ステージ.BGMを解放する();
107 #region " ユーザを初期化する。"
109 FDK.Log.Info( "ユーザ情報を初期化します。" );
110 StrokeStyleT.ユーザ管理.UsersXmlを読み込む();
113 foreach( var ユーザ in StrokeStyleT.ユーザ管理.ユーザリスト )
114 ユーザ.SourcesXmlを読み込む();
117 #region " WASAPI デバイスを初期化する。"
119 StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス = new FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice();
120 StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス.初期化する( 15.0f );
123 #region " キーボード入力 を初期化する。"
125 FDK.Log.Info( "キーボード入力デバイスを初期化します。" );
126 StrokeStyleT.bs_キーボード入力 = new FDK.入力.Keyboard( this.MainForm.Handle );
129 #region " MIDI入力 を初期化する。"
131 FDK.Log.Info( "MIDI入力デバイスを初期化します。" );
132 StrokeStyleT.bs_MIDI入力 = new FDK.入力.MidiIn();
136 this.現在のステージ = this.最初のダミーステージ;
138 //#warning 全画面モード切替えを KeyDown で仮実装。
139 this.MainForm.KeyDown += ( target, arg ) => {
140 // Alt+Enter → 画面モードの切り替え
141 // if( ( arg.KeyCode == System.Windows.Forms.Keys.Return ) && ( arg.Modifiers == Keys.Alt ) )
142 // this.全画面モードとウィンドウモードを切り替える();
145 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
147 protected override void 終了する()
149 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
151 Debug.Assert( null != this.スレッド排他領域.デバイスリソース, "デバイスリソースが解放される前であること。" );
153 #region " ステージを終了し、解放する。"
155 if( ( null != this.現在のステージ ) && ( this.現在のステージ.活性化している ) )
156 this.現在のステージ.非活性化する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
158 this.最初のダミーステージ = null;
160 this.タイトルステージ = null;
161 this.ログインステージ = null;
166 this.ビュアーステージ = null;
169 #region " MIDI入力 を解放する。"
171 FDK.Log.Info( "MIDI入力デバイスを解放します。" );
172 FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_MIDI入力 );
175 #region " キーボード入力 を解放する。"
177 FDK.Log.Info( "キーボード入力デバイスを解放します。" );
178 FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_キーボード入力 );
181 #region " WASAPIデバイスを解放する。"
183 FDK.Log.Info( "WASAPIデバイスを解放します。" );
184 FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス );
187 #region " コンフィグを解放する。"
189 FDK.Log.Info( "コンフィグを解放します。" );
190 StrokeStyleT.bs_Config = null;
193 #region " MediaFoundation を終了する。"
195 SharpDX.MediaFoundation.MediaManager.Shutdown();
199 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
201 protected override void シーンを描画する()
203 // このメソッドは、GUIスレッドではなく進行描画スレッドから呼び出されるので注意。(FDK.ApplicationBase.進行描画スレッド処理() を参照。)
205 this.スレッド排他領域.WriteLock( () => {
209 var dr = this.スレッド排他領域.デバイスリソース;
210 var d3dDevice = (SharpDX.Direct3D11.Device) null;
211 using( var d3dLock = new FDK.同期.AutoD3DDeviceLock( dr.DXGIDeviceManager, out d3dDevice ) )
213 using( var d3dContext = d3dDevice.ImmediateContext )
215 // 既定のD3Dレンダーターゲットビューを黒でクリアする。
216 d3dContext.ClearRenderTargetView( dr.D3DRenderTargetView, SharpDX.Color4.Black );
218 // 深度バッファを 1.0f でクリアする。
219 d3dContext.ClearDepthStencilView(
220 dr.D3DDepthStencilView,
221 SharpDX.Direct3D11.DepthStencilClearFlags.Depth,
228 this.現在のステージ?.進行描画する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
232 // スワップチェーンを表示する。垂直帰線待ちなどで時間がかかるので、この部分はスレッド排他領域の外に配置すること。
233 if( false == this.スレッド排他領域.アプリを終了せよ )
235 this.スレッド排他領域.デバイスリソース.SwapChain.Present(
236 ( StrokeStyleT.Config.垂直帰線待ちを行う ) ? 1 : 0,
237 SharpDX.DXGI.PresentFlags.None );
240 // ステージの状態をチェックし、必要あれば遷移またはアプリを終了する。
241 this.スレッド排他領域.WriteLock( () => {
243 if( null != this.現在のステージ )
245 switch( this.現在のステージ.GetType().Name )
247 case nameof( ステージ.ステージ ):
248 #region " ビュアーモード → ビュアーステージへ。"
250 if( StrokeStyleT.ビュアーモード.ビュアーモードである )
252 this.ビュアーステージ.活性化する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
253 this.現在のステージ = this.ビュアーステージ;
257 #region " 通常モード → 起動ステージへ。"
261 this.起動ステージ.活性化する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
262 this.現在のステージ = this.起動ステージ;
268 case nameof( ステージ.起動.起動ステージ ):
269 #region " 終了 → タイトルステージへ。"
271 if( this.起動ステージ.現在のフェーズ == ステージ.起動.起動ステージ.フェーズ.終了 )
273 this.現在のステージ.非活性化する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
274 this.現在のステージ = this.タイトルステージ;
275 this.現在のステージ.活性化する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
281 case nameof( ステージ.タイトル.タイトルステージ ):
282 #region " 確定 → ログインステージへ。"
284 if( this.タイトルステージ.現在のフェーズ == ステージ.タイトル.タイトルステージ.フェーズ.確定 )
286 this.現在のステージ.非活性化する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
287 this.現在のステージ = this.ログインステージ;
288 this.現在のステージ.活性化する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
292 #region " キャンセル → アプリを終了する。"
294 else if( this.タイトルステージ.現在のフェーズ == ステージ.タイトル.タイトルステージ.フェーズ.キャンセル )
296 this.現在のステージ.非活性化する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
298 this.スレッド排他領域.アプリを終了せよ = true;
304 case nameof( ステージ.ログイン.ログインステージ ):
305 #region " 確定 → ログイン処理を行って、選曲ステージへ。"
307 if( this.ログインステージ.現在のフェーズ == ステージ.ログイン.ログインステージ.フェーズ.確定 )
309 // ログイン処理(1) ユーザリストに対してユーザを選択する。
310 StrokeStyleT.ユーザ管理.ユーザを選択する( this.ログインステージ.ユーザインデックス );
311 FDK.Log.Info( $"ユーザが選択されました。[{StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.名前}]" );
313 // ログイン処理(2) 選択ユーザの曲ツリーを構築する。
314 StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.曲を検索して曲ツリーを構築する();
316 // ログイン処理(3) 構築した曲ツリーを曲リスト管理に登録する。
317 StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在の管理対象ツリー = StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.曲ツリーのルートノード;
320 this.現在のステージ.非活性化する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
321 this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
322 this.現在のステージ.活性化する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
326 #region " キャンセル → タイトルステージへ。"
328 else if( this.ログインステージ.現在のフェーズ == ステージ.ログイン.ログインステージ.フェーズ.キャンセル )
330 this.現在のステージ.非活性化する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
331 this.現在のステージ = this.タイトルステージ;
332 this.現在のステージ.活性化する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
338 case nameof( ステージ.選曲.選曲ステージ ):
339 #region " 曲確定 → 曲読込ステージへ。"
341 if( this.選曲ステージ.現在のフェーズ == ステージ.選曲.選曲ステージ.フェーズ.曲確定 )
343 // 曲ノードが選択されていることを確認。
344 Trace.Assert( null != StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード, "[バグあり] 選択曲が null です。" );
345 this.現在のステージ.非活性化する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
346 this.現在のステージ = this.曲読込ステージ;
347 this.現在のステージ.活性化する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
351 #region " キャンセル → アプリを終了する。"
353 else if( this.選曲ステージ.現在のフェーズ == ステージ.選曲.選曲ステージ.フェーズ.キャンセル )
355 this.現在のステージ.非活性化する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
357 this.スレッド排他領域.アプリを終了せよ = true;
363 case nameof( ステージ.曲読込.曲読込ステージ ):
364 #region " 終了 → 演奏ステージへ。"
365 //--------------------
366 if( this.曲読込ステージ.現在のフェーズ == ステージ.曲読込.曲読込ステージ.フェーズ.終了 )
368 // 演奏スコアインスタンスが作成されていることを確認。
369 Debug.Assert( null != StrokeStyleT.演奏スコア );
371 this.現在のステージ.非活性化する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
372 this.現在のステージ = this.演奏ステージ;
373 this.現在のステージ.活性化する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
375 //--------------------
379 case nameof( ステージ.演奏.演奏ステージ ):
380 #region " 演奏終了 → 結果ステージへ。"
381 //--------------------
382 if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.クリアor失敗 )
384 this.現在のステージ.非活性化する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
385 this.現在のステージ = this.結果ステージ;
386 this.現在のステージ.活性化する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
388 //--------------------
390 #region " キャンセル → 選曲ステージへ。"
391 //--------------------
392 if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.キャンセル )
394 #warning 結果ステージのデバッグのため、演奏キャンセル時も結果ステージへ遷移する。
395 this.現在のステージ.非活性化する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
396 this.現在のステージ = this.結果ステージ;
397 this.現在のステージ.活性化する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
398 //this.現在のステージ.非活性化する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
399 //this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
400 //this.現在のステージ.活性化する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
402 //--------------------
406 case nameof( ステージ.結果.結果ステージ ):
407 #region " 終了 → 選曲ステージへ。"
408 //--------------------
409 if( this.結果ステージ.現在のフェーズ == ステージ.結果.結果ステージ.フェーズ.終了 )
411 this.現在のステージ.非活性化する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
412 this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
413 this.現在のステージ.活性化する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
415 //--------------------
419 case nameof( ステージ.演奏.ビュアーステージ ):
420 #region " 終了 → アプリを終了する。"
422 if( this.ビュアーステージ.現在のフェーズ == ステージ.演奏.ビュアーステージ.フェーズ.終了 )
424 this.現在のステージ.非活性化する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
426 this.スレッド排他領域.アプリを終了せよ = true;
436 protected override void デバイス依存リソースを再構築する()
438 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
440 this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを作成する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
442 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
444 protected override void デバイス依存リソースを解放する()
446 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
448 this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを解放する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
450 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
453 /// アプリが二重起動されたときに発生するイベント。
456 /// 後続のインスタンスは起動せず、既存のインスタンスに対してこのイベントが発生する。
457 /// eventArg.CommandLine で、後続のインスタンスのコマンドライン引数を確認することができる。
459 protected override void OnStartupNextInstance( StartupNextInstanceEventArgs eventArgs )
461 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
463 if( StrokeStyleT.ビュアーモード.ビュアーモードである )
465 this.新しいビュアーモード = this.コマンドライン引数を解析する( eventArgs.CommandLine );
466 this.ビュアーモードアクションを実行せよ.状態 = FDK.同期.TriStateEvent.状態種別.ON;
470 FDK.Log.ERROR( "現在、ビュアーモードではありません。" );
473 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
476 // 各ステージの、唯一のインスタンス。最終的に null を代入するので、readonlyにはしない。
477 protected SST.ステージ.ステージ 最初のダミーステージ = new ステージ.ステージ();
478 protected SST.ステージ.起動.起動ステージ 起動ステージ = new ステージ.起動.起動ステージ();
479 protected SST.ステージ.タイトル.タイトルステージ タイトルステージ = new ステージ.タイトル.タイトルステージ();
480 protected SST.ステージ.ログイン.ログインステージ ログインステージ = new ステージ.ログイン.ログインステージ();
481 protected SST.ステージ.選曲.選曲ステージ 選曲ステージ = new ステージ.選曲.選曲ステージ();
482 protected SST.ステージ.曲読込.曲読込ステージ 曲読込ステージ = new ステージ.曲読込.曲読込ステージ();
483 protected SST.ステージ.演奏.演奏ステージ 演奏ステージ = new ステージ.演奏.演奏ステージ();
484 protected SST.ステージ.結果.結果ステージ 結果ステージ = new ステージ.結果.結果ステージ();
485 protected SST.ステージ.演奏.ビュアーステージ ビュアーステージ = new ステージ.演奏.ビュアーステージ();
487 private SST.ステージ.ステージ 現在のステージ = null;
490 private ViewerMode 新しいビュアーモード = null;
491 private FDK.同期.TriStateEvent ビュアーモードアクションを実行せよ = new FDK.同期.TriStateEvent( FDK.同期.TriStateEvent.状態種別.OFF );
495 private static SST.フォルダ bs_フォルダ = null;
496 private static FDK.入力.Keyboard bs_キーボード入力 = null;
497 private static FDK.入力.MidiIn bs_MIDI入力 = null;
498 private static FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice bs_Wasapiデバイス = null;
499 private static readonly Random bs_乱数 = new Random( DateTime.Now.Millisecond );
500 private static SST.ユーザ.ユーザ管理 bs_ユーザ管理 = null;
501 private static SST.曲.曲ツリー管理 bs_曲ツリー管理 = null;
502 private static SST.設定.Config bs_Config = null;
503 private static SST.StrokeStyleT.ViewerMode bs_ビュアーモード = new ViewerMode();
508 /// コマンドライン引数を解析して、ビュアーモードの設定があればそれを返す。
510 /// <param name="args">コマンドライン引数の列挙。exeファイル名は含まない。</param>
511 /// <return>引数を反映したビュアーモード変数。</return>
512 private ViewerMode コマンドライン引数を解析する( IEnumerable<string> args )
514 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
516 var vmode = new ViewerMode() {
525 if( 0 == args.Count() )
527 FDK.Log.Info( "引数は指定されていません。" ); // ビュアーモードではない。
534 var optionSet = new Mono.Options.OptionSet() {
535 "Usage: StrokeStyleT [File] [OPTIONS]+",
536 " File\t\t\t\tビュアーモードで表示する曲ファイル名です。",
537 { "p=|part=", "ビュアーモードで起動し、指定された小節番号から演奏を開始します。小節番号を省略すると、先頭から再生します。", (int v) => { vmode.演奏開始小節番号 = v; } },
538 { "s|stop", "ビュアーモードで演奏中であれば、演奏を停止します。", v => { vmode.演奏停止 = ( v != null ); } },
539 { "d|drums", "ビュアーモードで、チップヒット時に内蔵のドラム音を再生します。", v => { vmode.ドラム音を使う = ( v != null ); } },
543 List<string> ファイルパスs = optionSet.Parse( args );
548 // (A) 演奏停止(曲ファイルパスは省略可。)
549 FDK.Log.Info( "演奏停止" );
553 // (B) 演奏開始(曲ファイルパスは必須。)
554 if( 0 < ファイルパスs.Count )
556 if( File.Exists( ファイルパスs[ 0 ] ) )
558 vmode.曲ファイルパス = ファイルパスs[ 0 ];
562 vmode.曲ファイルパス = null; // ファイルが存在しなかったら null 。
563 throw new Mono.Options.OptionException( $"ファイルが存在しません。[{FDK.フォルダ.絶対パスをフォルダ変数付き絶対パスに変換して返す( ファイルパスs[ 0 ] )}]", "File" );
568 throw new Mono.Options.OptionException( "ファイルの指定がありません。", "File" );
571 FDK.Log.Info( $"曲ファイルパス: {vmode.曲ファイルパス}" );
572 FDK.Log.Info( $"開始小節番号: {vmode.演奏開始小節番号}" );
573 FDK.Log.Info( $"ドラム音: {vmode.ドラム音を使う}" );
576 catch( Mono.Options.OptionException e )
578 FDK.Log.ERROR( $"{e.Message}" );
585 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
589 #region " Win32 API "
591 [ System.Runtime.InteropServices.DllImport( "winmm.dll", EntryPoint = "timeBeginPeriod" )]
592 private static extern uint timeBeginPeriod( uint uMilliseconds );
594 [System.Runtime.InteropServices.DllImport( "winmm.dll", EntryPoint = "timeEndPeriod" )]
595 private static extern uint timeEndPeriod( uint uMilliseconds );