2 using System.Collections.Generic;
3 using System.Diagnostics;
6 using System.Windows.Forms;
7 using Microsoft.VisualBasic.ApplicationServices;
8 using FDK; // for string 拡張
12 class StrokeStyleT : FDK.ApplicationBase
15 public static SST.フォルダ フォルダ => ( StrokeStyleT.bs_フォルダ );
16 public static FDK.入力.Keyboard キーボード入力 => ( StrokeStyleT.bs_キーボード入力 );
17 public static FDK.入力.MidiIn MIDI入力 => ( StrokeStyleT.bs_MIDI入力 );
18 public static FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice Wasapiデバイス => ( StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス );
19 public static Random 乱数 => ( StrokeStyleT.bs_乱数 );
20 public static SST.ユーザ.ユーザ管理 ユーザ管理 => ( StrokeStyleT.bs_ユーザ管理 );
21 public static SST.曲.曲ツリー管理 曲ツリー管理 => ( StrokeStyleT.bs_曲ツリー管理 );
22 public static SSTFormat.スコア 演奏スコア { get; set; } = null;
23 public static SST.設定.Config Config => ( StrokeStyleT.bs_Config );
26 /// ビュアーモード用のプロパティ。(static)
27 /// 各プロパティの値は、起動時のコマンドライン引数を解析して得られる。
29 public class ViewerMode
31 public bool ビュアーモードである => ( this.曲ファイルパス.Nullでも空でもない() );
32 public string 曲ファイルパス { get; set; } = null;
33 public int 演奏開始小節番号 { get; set; } = 0;
34 public bool 演奏停止 { get; set; } = false;
35 public bool ドラム音を使う { get; set; } = false;
37 public static ViewerMode ビュアーモード => ( StrokeStyleT.bs_ビュアーモード );
39 public static void すべての入力デバイスをポーリングする()
41 // hack: 追加の入力デバイスができたら、ここにポーリングコードを追加すること。
42 StrokeStyleT.キーボード入力?.ポーリングする();
43 StrokeStyleT.MIDI入力?.ポーリングする();
46 // get only static property の初期化。
49 // フォルダ変数を真っ先に登録する。(ほかのメンバのコンストラクタでフォルダ変数を利用できるようにするため。)
50 StrokeStyleT.bs_フォルダ = new SST.フォルダ();
51 SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "Static", StrokeStyleT.フォルダ.StaticFolder );
52 SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "AppData", StrokeStyleT.フォルダ.AppDataFolder );
53 SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "User", null );
56 StrokeStyleT.bs_ユーザ管理 = new ユーザ.ユーザ管理();
57 StrokeStyleT.bs_曲ツリー管理 = new 曲.曲ツリー管理();
60 protected override void 初期化する()
62 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
66 Debug.Assert( null == this.デバイスリソース, "デバイスリソースの作成前であること。" );
68 StrokeStyleT.bs_ビュアーモード = this.コマンドライン引数を解析する(
69 Environment.GetCommandLineArgs().Skip( 1 ) ); // 最初の要素は exe ファイル名なのでスキップする。
71 this.MainForm.Text = $"StrokeStyle<T> {System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version.ToString()}";
72 this.設計画面サイズdpx = new SharpDX.Size2F( 1920, 1080 ); // 設計画面サイズdpx(固定)
74 #region " コンフィグ を初期化する。"
76 FDK.Log.Info( "コンフィグを初期化します。" );
77 StrokeStyleT.bs_Config = new 設定.Config();
78 StrokeStyleT.bs_Config.ConfigXmlを読み込む();
81 #region " コンフィグで指定されたウィンドウサイズに変更する。"
83 this.MainForm.ClientSize = new System.Drawing.Size( StrokeStyleT.Config.物理画面サイズpx.Width, StrokeStyleT.Config.物理画面サイズpx.Height );
87 #region " System.Stopwatch が高解像度タイマを使わないならエラー。"
89 if( false == System.Diagnostics.Stopwatch.IsHighResolution )
90 throw new SSTException( "このシステムは、高解像度タイマをサポートしていません。" );
93 #region " MediaFoundation を起動する。"
95 SharpDX.MediaFoundation.MediaManager.Startup();
98 #region " Sleep 精度を上げる。"
100 StrokeStyleT.timeBeginPeriod( 1 );
104 #region " ステージのActionを接続する。"
106 this.結果ステージ.演奏ステージインスタンスを取得する = () => ( this.演奏ステージ );
107 this.結果ステージ.BGMを終了する = () => { this.演奏ステージ.BGMを解放する(); };
110 #region " ユーザを初期化する。"
112 FDK.Log.Info( "ユーザ情報を初期化します。" );
113 StrokeStyleT.ユーザ管理.UsersXmlを読み込む();
116 foreach( var ユーザ in StrokeStyleT.ユーザ管理.ユーザリスト )
117 ユーザ.SourcesXmlを読み込む();
120 #region " WASAPI デバイスを初期化する。"
122 StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス = new FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice();
123 StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス.初期化する( 15.0f );
126 #region " キーボード入力 を初期化する。"
128 FDK.Log.Info( "キーボード入力デバイスを初期化します。" );
129 StrokeStyleT.bs_キーボード入力 = new FDK.入力.Keyboard( this.MainForm.Handle );
132 #region " MIDI入力 を初期化する。"
134 FDK.Log.Info( "MIDI入力デバイスを初期化します。" );
135 StrokeStyleT.bs_MIDI入力 = new FDK.入力.MidiIn();
139 this.現在のステージ = this.最初のダミーステージ;
141 //#warning 全画面モード切替えを KeyDown で仮実装。
142 this.MainForm.KeyDown += ( target, arg ) => {
144 // Alt+Enter → 画面モードの切り替え
145 //if( ( arg.KeyCode == System.Windows.Forms.Keys.Return ) && ( arg.Modifiers == Keys.Alt ) )
147 // this.全画面モードとウィンドウモードを切り替える();
148 // arg.Handled = true;
153 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
155 protected override void 終了する()
157 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
161 Debug.Assert( null != this.デバイスリソース, "デバイスリソースが解放される前であること。" );
163 #region " ステージを終了し、解放する。"
165 if( ( null != this.現在のステージ ) && ( this.現在のステージ.活性化している ) ) // 念のため
166 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
168 this.最初のダミーステージ = null;
170 this.タイトルステージ = null;
171 this.ログインステージ = null;
176 this.ビュアーステージ = null;
179 #region " MIDI入力 を解放する。"
181 FDK.Log.Info( "MIDI入力デバイスを解放します。" );
182 FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_MIDI入力 );
185 #region " キーボード入力 を解放する。"
187 FDK.Log.Info( "キーボード入力デバイスを解放します。" );
188 FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_キーボード入力 );
191 #region " WASAPIデバイスを解放する。"
193 FDK.Log.Info( "WASAPIデバイスを解放します。" );
194 FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス );
197 #region " コンフィグを解放する。"
199 FDK.Log.Info( "コンフィグを解放します。" );
200 StrokeStyleT.bs_Config = null;
203 #region " MediaFoundation を終了する。"
205 SharpDX.MediaFoundation.MediaManager.Shutdown();
210 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
212 protected override void シーンを描画する()
214 // このメソッドは、GUIスレッドではなく進行描画スレッドから呼び出されるので注意。(FDK.ApplicationBase.進行描画スレッド処理() を参照。)
221 var d3dDevice = (SharpDX.Direct3D11.Device) null;
222 using( var d3dLock = new FDK.同期.AutoD3DDeviceLock( this.デバイスリソース.DXGIDeviceManager, out d3dDevice ) )
224 using( var d3dContext = d3dDevice.ImmediateContext )
226 // 既定のD3Dレンダーターゲットビューを黒でクリアする。
227 d3dContext.ClearRenderTargetView( this.デバイスリソース.D3DRenderTargetView, SharpDX.Color4.Black );
229 // 深度バッファを 1.0f でクリアする。
230 d3dContext.ClearDepthStencilView(
231 this.デバイスリソース.D3DDepthStencilView,
232 SharpDX.Direct3D11.DepthStencilClearFlags.Depth,
239 this.現在のステージ?.進行描画する( this.デバイスリソース );
242 // スワップチェーンを表示する。垂直帰線待ちなどで時間がかかるので、この部分はスレッド排他領域の外に配置すること。
243 this.デバイスリソース.SwapChain.Present(
244 ( StrokeStyleT.Config.垂直帰線待ちを行う ) ? 1 : 0,
245 SharpDX.DXGI.PresentFlags.None );
247 // ステージの状態をチェックし、必要あれば遷移またはアプリを終了する。
248 bool アプリを終了せよ = false;
251 if( null != this.現在のステージ )
253 switch( this.現在のステージ.GetType().Name )
255 case nameof( ステージ.ステージ ):
256 #region " ビュアーモード → ビュアーステージへ。"
258 if( StrokeStyleT.ビュアーモード.ビュアーモードである )
260 this.ビュアーステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
261 this.現在のステージ = this.ビュアーステージ;
265 #region " 通常モード → 起動ステージへ。"
269 this.起動ステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
270 this.現在のステージ = this.起動ステージ;
276 case nameof( ステージ.起動.起動ステージ ):
277 #region " 終了 → タイトルステージへ。"
279 if( this.起動ステージ.現在のフェーズ == ステージ.起動.起動ステージ.フェーズ.終了 )
281 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
282 this.現在のステージ = this.タイトルステージ;
283 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
289 case nameof( ステージ.タイトル.タイトルステージ ):
290 #region " 確定 → ログインステージへ。"
292 if( this.タイトルステージ.現在のフェーズ == ステージ.タイトル.タイトルステージ.フェーズ.確定 )
294 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
295 this.現在のステージ = this.ログインステージ;
296 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
300 #region " キャンセル → アプリを終了する。"
302 else if( this.タイトルステージ.現在のフェーズ == ステージ.タイトル.タイトルステージ.フェーズ.キャンセル )
304 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
312 case nameof( ステージ.ログイン.ログインステージ ):
313 #region " 確定 → ログイン処理を行って、選曲ステージへ。"
315 if( this.ログインステージ.現在のフェーズ == ステージ.ログイン.ログインステージ.フェーズ.確定 )
317 StrokeStyleT.ユーザ管理.ユーザを選択する( this.ログインステージ.ユーザインデックス );
319 var user = StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ;
320 FDK.Log.Info( $"ユーザが選択されました。[{user.名前}]" );
322 foreach( var path in user.曲の検索元フォルダパスのリスト )
323 SST.曲.曲ツリー管理.フォルダから曲を再帰的に検索して子ノードリストに追加する( user.曲ツリーのルートノード, path );
324 StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在の管理対象ツリー = StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.曲ツリーのルートノード;
327 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
328 this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
329 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
333 #region " キャンセル → タイトルステージへ。"
335 else if( this.ログインステージ.現在のフェーズ == ステージ.ログイン.ログインステージ.フェーズ.キャンセル )
337 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
338 this.現在のステージ = this.タイトルステージ;
339 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
345 case nameof( ステージ.選曲.選曲ステージ ):
346 #region " 曲確定 → 曲読込ステージへ。"
348 if( this.選曲ステージ.現在のフェーズ == ステージ.選曲.選曲ステージ.フェーズ.曲確定 )
350 // 曲ノードが選択されていることを確認。
351 Trace.Assert( null != StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード, "[バグあり] 選択曲が null です。" );
352 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
353 this.現在のステージ = this.曲読込ステージ;
354 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
358 #region " キャンセル → アプリを終了する。"
360 else if( this.選曲ステージ.現在のフェーズ == ステージ.選曲.選曲ステージ.フェーズ.キャンセル )
362 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
370 case nameof( ステージ.曲読込.曲読込ステージ ):
371 #region " 終了 → 演奏ステージへ。"
372 //--------------------
373 if( this.曲読込ステージ.現在のフェーズ == ステージ.曲読込.曲読込ステージ.フェーズ.終了 )
375 // 演奏スコアインスタンスが作成されていることを確認。
376 Debug.Assert( null != StrokeStyleT.演奏スコア );
378 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
379 this.現在のステージ = this.演奏ステージ;
380 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
382 //--------------------
386 case nameof( ステージ.演奏.演奏ステージ ):
387 #region " 演奏終了 → 結果ステージへ。"
388 //--------------------
389 if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.クリアor失敗 )
391 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
392 this.現在のステージ = this.結果ステージ;
393 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
395 //--------------------
397 #region " キャンセル → 選曲ステージへ。"
398 //--------------------
399 if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.キャンセル )
401 #warning 結果ステージのデバッグのため、演奏キャンセル時も結果ステージへ遷移する。
402 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
403 this.現在のステージ = this.結果ステージ;
404 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
405 //this.現在のステージ.非活性化する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
406 //this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
407 //this.現在のステージ.活性化する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
409 //--------------------
413 case nameof( ステージ.結果.結果ステージ ):
414 #region " 終了 → 選曲ステージへ。"
415 //--------------------
416 if( this.結果ステージ.現在のフェーズ == ステージ.結果.結果ステージ.フェーズ.終了 )
418 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
419 this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
420 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
422 //--------------------
426 case nameof( ステージ.演奏.ビュアーステージ ):
427 #region " 終了 → アプリを終了する。"
429 if( this.ビュアーステージ.現在のフェーズ == ステージ.演奏.ビュアーステージ.フェーズ.終了 )
431 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
444 // GUIスレッド上で、ウィンドウを閉じる。
445 this.MainForm.BeginInvoke( new Action( () => { this.MainForm.Close(); } ) );
448 protected override void デバイス依存リソースを解放する()
450 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
454 Debug.Assert( null != this.デバイスリソース ); // 解放前であること。
455 this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを解放する( this.デバイスリソース );
458 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
460 protected override void デバイス依存リソースを再構築する()
462 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
466 Debug.Assert( null != this.デバイスリソース ); // 再生成済みであること。
467 this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを作成する( this.デバイスリソース );
470 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
473 /// アプリが二重起動されたときに発生するイベント。
476 /// 後続のインスタンスは起動せず、既存のインスタンスに対してこのイベントが発生する。
477 /// eventArg.CommandLine で、後続のインスタンスのコマンドライン引数を確認することができる。
479 protected override void OnStartupNextInstance( StartupNextInstanceEventArgs eventArgs )
481 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
485 if( StrokeStyleT.ビュアーモード.ビュアーモードである )
487 this.新しいビュアーモード = this.コマンドライン引数を解析する( eventArgs.CommandLine );
488 this.ビュアーモードアクションを実行せよ.状態 = FDK.同期.TriStateEvent.状態種別.ON;
492 FDK.Log.ERROR( "現在、ビュアーモードではありません。" );
496 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
499 // 各ステージの、唯一のインスタンス。最終的に null を代入するので、readonlyにはしない。
500 protected SST.ステージ.ステージ 最初のダミーステージ = new ステージ.ステージ();
501 protected SST.ステージ.起動.起動ステージ 起動ステージ = new ステージ.起動.起動ステージ();
502 protected SST.ステージ.タイトル.タイトルステージ タイトルステージ = new ステージ.タイトル.タイトルステージ();
503 protected SST.ステージ.ログイン.ログインステージ ログインステージ = new ステージ.ログイン.ログインステージ();
504 protected SST.ステージ.選曲.選曲ステージ 選曲ステージ = new ステージ.選曲.選曲ステージ();
505 protected SST.ステージ.曲読込.曲読込ステージ 曲読込ステージ = new ステージ.曲読込.曲読込ステージ();
506 protected SST.ステージ.演奏.演奏ステージ 演奏ステージ = new ステージ.演奏.演奏ステージ();
507 protected SST.ステージ.結果.結果ステージ 結果ステージ = new ステージ.結果.結果ステージ();
508 protected SST.ステージ.演奏.ビュアーステージ ビュアーステージ = new ステージ.演奏.ビュアーステージ();
510 private SST.ステージ.ステージ 現在のステージ = null;
513 private ViewerMode 新しいビュアーモード = null;
514 private FDK.同期.TriStateEvent ビュアーモードアクションを実行せよ = new FDK.同期.TriStateEvent( FDK.同期.TriStateEvent.状態種別.OFF );
518 private static SST.フォルダ bs_フォルダ = null;
519 private static FDK.入力.Keyboard bs_キーボード入力 = null;
520 private static FDK.入力.MidiIn bs_MIDI入力 = null;
521 private static FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice bs_Wasapiデバイス = null;
522 private static readonly Random bs_乱数 = new Random( DateTime.Now.Millisecond );
523 private static SST.ユーザ.ユーザ管理 bs_ユーザ管理 = null;
524 private static SST.曲.曲ツリー管理 bs_曲ツリー管理 = null;
525 private static SST.設定.Config bs_Config = null;
526 private static SST.StrokeStyleT.ViewerMode bs_ビュアーモード = new ViewerMode();
531 /// コマンドライン引数を解析して、ビュアーモードの設定があればそれを返す。
533 /// <param name="args">コマンドライン引数の列挙。exeファイル名は含まない。</param>
534 /// <return>引数を反映したビュアーモード変数。</return>
535 private ViewerMode コマンドライン引数を解析する( IEnumerable<string> args )
537 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
539 var vmode = new ViewerMode() {
548 if( 0 == args.Count() )
550 FDK.Log.Info( "引数は指定されていません。" ); // ビュアーモードではない。
557 var optionSet = new Mono.Options.OptionSet() {
558 "Usage: StrokeStyleT [File] [OPTIONS]+",
559 " File\t\t\t\tビュアーモードで表示する曲ファイル名です。",
560 { "p=|part=", "ビュアーモードで起動し、指定された小節番号から演奏を開始します。小節番号を省略すると、先頭から再生します。", (int v) => { vmode.演奏開始小節番号 = v; } },
561 { "s|stop", "ビュアーモードで演奏中であれば、演奏を停止します。", v => { vmode.演奏停止 = ( v != null ); } },
562 { "d|drums", "ビュアーモードで、チップヒット時に内蔵のドラム音を再生します。", v => { vmode.ドラム音を使う = ( v != null ); } },
566 List<string> ファイルパスs = optionSet.Parse( args );
571 // (A) 演奏停止(曲ファイルパスは省略可。)
572 FDK.Log.Info( "演奏停止" );
576 // (B) 演奏開始(曲ファイルパスは必須。)
577 if( 0 < ファイルパスs.Count )
579 if( File.Exists( ファイルパスs[ 0 ] ) )
581 vmode.曲ファイルパス = ファイルパスs[ 0 ];
585 vmode.曲ファイルパス = null; // ファイルが存在しなかったら null 。
586 throw new Mono.Options.OptionException( $"ファイルが存在しません。[{FDK.フォルダ.絶対パスをフォルダ変数付き絶対パスに変換して返す( ファイルパスs[ 0 ] )}]", "File" );
591 throw new Mono.Options.OptionException( "ファイルの指定がありません。", "File" );
594 FDK.Log.Info( $"曲ファイルパス: {vmode.曲ファイルパス}" );
595 FDK.Log.Info( $"開始小節番号: {vmode.演奏開始小節番号}" );
596 FDK.Log.Info( $"ドラム音: {vmode.ドラム音を使う}" );
599 catch( Mono.Options.OptionException e )
601 FDK.Log.ERROR( $"{e.Message}" );
608 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
612 #region " Win32 API "
614 [ System.Runtime.InteropServices.DllImport( "winmm.dll", EntryPoint = "timeBeginPeriod" )]
615 private static extern uint timeBeginPeriod( uint uMilliseconds );
617 [System.Runtime.InteropServices.DllImport( "winmm.dll", EntryPoint = "timeEndPeriod" )]
618 private static extern uint timeEndPeriod( uint uMilliseconds );