OSDN Git Service

キャラクター生成中やオプション設定中に'?'を押すとヘルプファイルの中の
[hengband/hengband.git] / lib / help / raceclas.txt
1 === Races, Classes and Personalities ===
2
3 This file describes about the races, classes and personalities
4 available in Hengband; racial, class, personality tables are provided
5 at the bottom.
6
7
8 ***** <TheRaces>
9 === The Races ===
10
11 There are thirty seven different races that you can choose from in
12 Hengband.  Each race has various strengths and weaknesses and its own
13 adjustments to a character's stats and abilities.  Many races also
14 have intrinsic abilities and powers.  Their racial powers can be used
15 by the racial/class power command ("U"/"O").
16
17
18 ***** <Human>
19 --- Human ---
20
21     The human is the base character.  All other races are compared to
22     them.  Humans can choose any class and are average at
23     everything.  Humans tend to go up levels faster than most other
24     races because of their shorter life spans.  No racial adjustments
25     or intrinsics occur to characters choosing human.
26
27
28 ***** <Half-Elf>
29 --- Half-Elf ---
30
31     Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as
32     strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming,
33     saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good
34     at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not
35     receive any intrinsic abilities.
36
37
38 ***** <Elf>
39 --- Elf ---
40
41     Elves are better magicians then humans, but not as good at
42     fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans
43     or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at
44     searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but
45     they are not as good at hand weapons.  They resist light effects
46     intrinsically.
47
48
49 ***** <Hobbit>
50 --- Hobbits ---
51
52     Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have
53     good saving throws.  They also are very good at searching,
54     disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues,
55     but prefer to be called burglars.  They are much weaker than
56     humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair
57     infravision, so they can detect warm creatures at a distance.
58     They have their dexterity sustained.
59
60
61 ***** <Gnome>
62 --- Gnome ---
63
64     Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They,
65     like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes
66     make excellent mages, and have very good saving throws.  They are
67     good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have
68     lower strength than humans so they are not very good at fighting
69     with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can
70     detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are
71     intrinsically protected against paralysis.
72
73
74 ***** <Dwarf>
75 --- Dwarf ---
76
77     Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves
78     tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent
79     than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat
80     wise, they resist spells which are cast on them.  They are very
81     good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves have a
82     miserable stealth.  They can never be blinded.
83
84
85 ***** <Half-Orc>
86 --- Half-Orc ---
87
88     Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.
89     They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching,
90     disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to
91     pay more for goods in town.  Because of their preference to living
92     underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.
93
94
95 ***** <Half-Troll>
96 --- Half-Troll ---
97
98     Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than
99     most other races.  They are also very stupid and slow.  They are
100     bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so
101     ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen
102     to be fun to run...  Half-trolls always have their strength
103     sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds
104     automatically, and if he or her is warrior slowly.
105
106
107 ***** <Amberite>
108 --- Amberites ---
109
110     The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with
111     numerous advantages in addition to their longevity.  They are very
112     tough and their constitution cannot be reduced, and their ability
113     to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen
114     virtually everything, very little is new to them, and they gain
115     levels much slower than the other races.
116
117
118 ***** <High-Elf>
119 --- High-Elf ---
120
121     High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning
122     of time.  They are masters of all skills, and are strong and
123     intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.
124     High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist
125     light effects just like regular elves.  However, there are few
126     things that they have not seen already, and experience is very
127     hard for them to gain.
128
129
130 ***** <Barbarian>
131 --- Barbarian ---
132
133     Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat,
134     and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their
135     life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at
136     will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however,
137     suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for
138     them to use.
139
140
141 ***** <Half-Ogre>
142 --- Half-Ogre ---
143
144     Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad,
145     and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes,
146     and they can even become wizards: after all, they are related to
147     Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting
148     trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs,
149     they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their
150     strength sustained.
151
152
153 ***** <Half-Giant>
154 --- Half-Giant ---
155
156     Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to
157     become full spellcasters, but with their huge strength they make
158     excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to
159     shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their
160     strength sustained.
161
162
163 ***** <Half-Titan>
164 --- Half-Titan ---
165
166     Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely
167     powerful creatures put almost any other race to shame.  They may
168     lack the fascinating special powers of certain other races, but
169     their enhanced attributes more than make up for that.  They learn
170     to estimate the strengths of their foes, and their love for law
171     and order makes them resistant to the effects of Chaos.
172
173
174 ***** <Cyclops>
175 --- Cyclops ---
176
177     With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.
178     They are headstrong, and loud noises bother them very little.
179     They are not quite qualified for the magic using professions, but
180     as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown
181     rocks can be deadly...
182
183
184 ***** <Yeek>
185 --- Yeek ---
186
187     Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their
188     horrible screams can scare away less confident foes, and their
189     skin becomes more and more resistant to acid, as they gain
190     experience.  But having said that, even a mediocre monster can
191     wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.
192
193
194 ***** <Klackon>
195 --- Klackon ---
196
197     Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid
198     creatures.  They make great fighters, but their mental abilities
199     are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never
200     be confused.  They are also very nimble, and become faster as they
201     advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting
202     acid, and capable of spitting acid at higher levels.
203
204
205 ***** <Kobold>
206 --- Kobold ---
207
208     Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and
209     can learn to throw poisoned darts (of which they carry an
210     unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison,
211     although they are not one of the more powerful races.
212
213
214 ***** <Nibelung>
215 --- Nibelung ---
216
217     The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these
218     cave-dwellers are not much bothered by darkness.  Their natural
219     inclination to magical items has made them immune to effects which
220     could drain away magical energy.
221
222
223 ***** <Dark-Elf>
224 --- Dark Elf ---
225
226     Another dark, cave-dwelling race, likewise unhampered by darkness
227     attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of
228     magic.  They have an inherent magic missile attack available to
229     them at a low level.  With their keen sight, they also learn to
230     see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a
231     higher level.
232
233
234 ***** <Draconian>
235 --- Draconian ---
236
237     A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance
238     levels, they gain new elemental resistances (up to Poison
239     Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes
240     more powerful with experience.  The exact type of the breath
241     weapon depends on the Draconian's class and level.  With their
242     wings, they can easily escape any pit trap unharmed.
243
244
245 ***** <Mindflayer>
246 --- Mind Flayer ---
247
248     A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may
249     well be older than any other on our planet, and their intelligence
250     and wisdom are naturally sustained, and are so great that they
251     enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any
252     other race, even if their physical attributes are a good deal less
253     admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See
254     Invisible and Telepathy.
255
256
257 ***** <Imp>
258 --- Imp ---
259
260     A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to
261     fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball
262     attacks.  They are little loved by other races, but can perform
263     fairly well in most professions.  As they advance levels, they
264     gain the powers of See Invisible.
265
266
267 ***** <Golem>
268 --- Golem ---
269
270     A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw
271     material like clay, and awakened to life.  They are nearly
272     mindless, making them useless for professions which rely on magic,
273     but as warriors they are very tough.  They are resistant to
274     poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher
275     levels, they also become resistant to attacks which threaten to
276     drain away their life force.  Golems gain very little nutrition
277     from ordinary food.  Golems also gain a natural armor class bonus
278     from their tough body.
279
280
281 ***** <Skeleton>
282 --- Skeleton ---
283
284     There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like
285     skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called
286     liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little
287     about poison or attacks that can drain life.  They do not really
288     use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by
289     invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and
290     they will quickly become resistant to cold.  Although the magical
291     effects of these will affect the skeleton even without entering
292     the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself
293     will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional
294     benefit.
295
296
297 ***** <Zombie>
298 --- Zombie ---
299
300     Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are
301     resistant to life-draining attacks, and can learn to restore their
302     life-force.  Like skeletons, they become resistant to cold-based
303     attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can
304     see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons),
305     Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very
306     little nutrition from the food of mortals.
307
308
309 ***** <Vampire>
310 --- Vampire ---
311
312     One of the mightier undead creatures, the Vampire is an
313     awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious
314     weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to
315     flee the surface to the deep recesses of earth until the sun
316     finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire
317     stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its life
318     force, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold
319     and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its
320     perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by
321     sucking the blood from a nearby monster.
322
323
324 ***** <Spectre>
325 --- Spectre ---
326
327     Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly
328     apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist
329     only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can
330     pass through walls, although the density of the wall will hurt
331     them in the process of doing this.  As undead, they have a firm
332     hold on their life force, see invisible, and resist poison and
333     cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop
334     telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but
335     their physical form is very weak.
336
337
338 ***** <Sprite>
339 --- Sprite ---
340
341     One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have
342     tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.
343     They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light
344     based attacks.  Although physically among the weakest races,
345     Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled
346     wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping
347     Dust, and at higher levels they learn to fly faster.
348
349
350 ***** <Beastman>
351 --- Beastman ---
352
353     "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is
354     not an independent race but rather a humanoid creature, most often
355     a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a
356     human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much
357     that they are untroubled by confusion and sound, although raw
358     logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos,
359     as it twists them more and more.  Beastmen are subject to
360     mutations: when they have been created, they receive a random
361     mutation.  After that, every time they advance a level they have a
362     small chance of gaining yet another mutation.
363
364
365 ***** <Ent>
366 --- Ent ---
367
368     The Ents are a powerful race dating from the beginning of the
369     world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits
370     of the land, they were summoned to guard the forests of
371     Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but
372     strong, and very susceptible to fire.
373
374
375 ***** <Archon>
376 --- Archon ---
377
378     Archons are a higher class of angels.  They are good at all
379     skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.
380     They are able to see the unseen, and their wings allow them to
381     safely fly over traps and other dangerous places.  However,
382     belonging to a higher plane as they do, the experiences of this
383     world do not leave a strong impression on them and they gain
384     levels slowly.
385
386
387 ***** <Balrog>
388 --- Balrog ---
389
390     Balrogs are a higher class of demons.  They are strong,
391     intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not
392     suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and
393     nether, and have a firm hold on their life force.  They also
394     eventually learn to see invisible things.  They are good at almost
395     all skills except stealth.
396
397
398 ***** <Dunadan>
399 --- Dunadan ---
400
401     Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race
402     surpasses human abilities in every field, especially constitution.
403     However, being men of the world, very little is new to them, and
404     levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot
405     be reduced.
406
407
408 ***** <Shadow-Fairy>
409 --- Shadow Fairy ---
410
411     Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have
412     wings, and can fly over traps that may open up beneath them.
413     Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to
414     bright light.  They are physically weak, but have advantages in
415     using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a
416     wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If
417     their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a
418     penalty to stealth, but if they aggravate by their personality
419     itself, the advantage will be lost).
420
421
422 ***** <Kuta>
423 --- Kutar ---
424
425     A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The
426     word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their
427     absentmindedness hurts their searching and perception skills, but
428     renders them incapable of being confused.  Their unearthly
429     calmness and serenity make them among the most stealthy of any
430     race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have
431     a high charisma.  Members of this race can learn to expand their
432     body horizontally.  This increases armour class, but renders them
433     vulnerable to magical attacks.
434
435
436 ***** <Android>
437 --- Android ---
438
439     An android is a artificial creation with a body of machinery.
440     They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.
441     They don't acquire experience like other races, but rather gain in
442     power as they attach new equipment to their frame.  Rings,
443     amulets, and lights do not influence growth.  Androids are
444     resistant to poison, can move freely, and are immune to
445     life-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic
446     bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits
447     throughout their body and must beware of electric shocks.
448
449
450 ***** <TheClasses>
451 === The Classes ===
452  
453 There are twenty seven different classes that you can choose from in
454 Hengband.  Each class has various strengths and weaknesses and its own
455 adjustments to a character's stats and abilities.  Many classes also
456 have intrinsic abilities and powers.  These are often linked to the
457 character's experience level and only become available later in the
458 game.  Their class powers can be used by the racial/class power
459 command("U"/"O").
460
461
462 ***** <Warrior>
463 --- Warrior ---
464
465     A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his
466     problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall
467     back on the help of a magical device.  Unfortunately, many
468     high-level devices may be forever beyond their use.
469
470     Warriors cast no spells.  They hate magic.  In fact, they even
471     gain experience for destroying high level spellbooks.  They have a
472     class power - 'Sword Dancing' - which allows them to conduct a
473     melee attack in six random directions.
474
475
476 ***** <Mage>
477 --- Mage ---
478
479     A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot
480     hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.
481     In addition to his spellbooks, a Mage should carry a range of
482     magical devices to help him in his endeavors which he can master
483     far more easily than anyone else.  A Mage's prime statistic is
484     Intelligence as this determines his spell casting ability.
485
486     Mages have the least restrictions in choosing and learning spells.
487     They can freely choose any two realms when a character is created.
488     Their natural inclination makes Life magic fairly hard to learn.
489     Otherwise, a mage tends to learn and cast all the spells in his or
490     her realms better than any other character.  The ability to choose
491     second realm of magic has a special meaning in Hengband; only
492     second realm can be changed in the middle of the game.  You can
493     change second realm by studying ("G") from a spellbook of new
494     realm.  They have a class power - 'Eat Magic' - which absorbs mana
495     from wands, staves or rods.
496
497
498 ***** <Priest>
499 --- Priest ---
500
501     A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They
502     explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests
503     receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot
504     choose which ones they will learn.  Priests are familiar with
505     magical devices which they believe act as foci for divine
506     intervention in the natural order of things.  A priest wielding an
507     edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting
508     ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine
509     his success at praying to his deity.
510
511     Priest can select from Life, Death, Daemon, or Crusade as a first
512     realm, and choose second realm almost freely.  But pairs of a good
513     magic and an evil magic from these four realms are not allowed.
514     Priests can learn all spells in the selected realms, even if not
515     as efficiently as mages.  However, when learning spells, priests
516     cannot voluntarily decide which spells to study: they are rewarded
517     with new prayers by their patron deities, with no money-back
518     satisfaction guarantee.  Priests which select Life realm or
519     Crusade realm have a class power - 'Bless Weapon' - which blesses
520     any edged weapon to be suitable for priests to wield.  Every
521     priest which select Death realm or Daemon realm have a class power
522     - 'Evocation' - which damages, scares and banish all monsters in
523     sight.
524
525
526 ***** <Rogue>
527 --- Rogue ---
528
529     A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is
530     capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good
531     at locating hidden traps and doors and are the masters of
532     disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth
533     allowing him to sneak around many creatures without having to
534     fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also
535     backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's
536     spell casting ability.
537
538     Rogues can select one realm from Sorcery, Death, Trump, Arcane, or
539     Craft.  All Rogues have certain limitations on which spells they
540     can learn, and they do not learn new spells very quickly.  They
541     have a class power - 'Hit and Away' - which allows them to attack
542     in melee and teleport away from there at once.
543
544
545 ***** <Ranger>
546 --- Ranger ---
547
548     A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has
549     developed a special affinity for the natural world around him.  He
550     is a good fighter and also good about a missile weapon such as a
551     bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good
552     searching, a good saving throw and is good with magical devices.
553     Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.
554
555     All rangers are trained in Nature magic, and all Nature spells are
556     available to them.  They even learn these spells almost as fast as
557     mages.  They can also select a secondary realm (from Sorcery,
558     Chaos, Death, Trump, Arcane, and Daemon), but they are slow
559     learners here, and may find themselves unable to learn some of the
560     highest level spells.  They have a class power - 'Probe Monster' -
561     which allows them to know a monster's HP, speed, and experience
562     required to evolve.
563
564
565 ***** <Paladin>
566 --- Paladin ---
567
568     A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins
569     are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A
570     paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at
571     stealth, perception, searching, and magical devices but has a
572     decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines
573     a Paladin's success at praying to his deity.
574
575     Paladins can select a realm from Crusade and Death.  Like priests,
576     they cannot select which prayers to learn, but are rewarded with
577     new prayers by their deities.  They can learn all spells, but not
578     as fast as priests.  They detest paganism so strongly that they
579     will even gain experience for destroying high-level pagan spell-
580     books: 'pagan' means Life or Crusade spellbooks for a Death
581     Paladin and all spellbooks other than Life and Crusade for a
582     Crusade Paladin.  Depending on their realm, they have a class
583     power - 'Holy Lance' or 'Hell Lance'.
584
585
586 ***** <Warrior-Mage>
587 --- Warrior-Mage ---
588
589     A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross
590     between the warrior and mage classes.  While their brothers, the
591     rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true
592     Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As
593     warriors they are much superior to the usual Mage class.
594     Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.
595
596     Warrior-mages begin the game with Arcane magic, and they can
597     freely select another realm of magic.  Although they do not gain
598     new spells as fast as regular mages, they will eventually learn
599     every spell in both realms, thus making them a very competitive
600     choice for players who appreciate Arcane magic.  They have two
601     class powers - 'Convert HP to SP' and 'Convert SP to HP' - which
602     allow them to heal HP using mana or gain mana using HP.
603
604
605 ***** <Chaos-Warrior>
606 --- Chaos-Warrior ---
607
608     Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords
609     of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when
610     gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might
611     be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he
612     might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the
613     Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck
614     his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of
615     Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of
616     reward depends on both the Patron Demon (different Demons give
617     different rewards) and chance.
618
619     Chaos Warriors can select a realm from Chaos and Daemon.  They are
620     not interested in any other form of magic.  They can learn every
621     spell.  They have a class power - 'Confusing Light' - which stuns,
622     confuses, and scares all monsters in sight.
623
624
625 ***** <Monk>
626 --- Monk ---
627
628     The Monk character class is very different from all other classes.
629     Their training in martial arts makes them much more powerful with
630     no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for
631     survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the
632     armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial
633     arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms
634     of attack become available.  Their defensive capabilities increase
635     likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.
636     Wisdom determines a Monk's spell casting ability.
637
638     The different sects of monks are devoted to different areas of
639     magic.  They select a realm from Life, Nature, Craft, and Death.
640     They will eventually learn all prayers in the discipline of their
641     choice.  They have two class powers - 'Assume a Posture' and
642     'Double Attack'.  They can choose different forms of postures in
643     different situations, and use powerful combinations of attacks for
644     the finishing blow.
645
646
647 ***** <Mindcrafter>
648 --- Mindcrafter ---
649
650     The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind
651     instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and
652     vary from simple extrasensory powers to mental domination of
653     others.  Since these powers are developed by the practice of
654     certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use
655     them.  The available powers are simply determined by the
656     character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to
657     use mind powers,
658
659     Mindcrafters gain new mindcrafting powers and their existing ones
660     become stronger as they gain levels.  They can use their power
661     even when blinded.  They have a class power - 'Clear Mind' - which
662     allows them to rapidly regenerate their mana.
663
664
665 ***** <High-Mage>
666 --- High-Mage ---
667
668     High-mages are mages who specialize in one particular field of
669     magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.
670     A high mage's prime statistic is intelligence as this determines
671     his spell casting ability.
672
673     For the price of giving up a second realm of magic, High-mages
674     gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and
675     failure rates of the spells in their speciality realm.  They have
676     a class power - 'Eat Magic' - which absorbs mana from wands,
677     staves, or rods.
678
679
680 ***** <Tourist>
681 --- Tourist ---
682
683     Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.
684     Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful
685     spells.  They are the most difficult class to win the game with.
686     Intelligence determines a tourist's spell casting ability.
687
688     Tourists are always seeing more of the world to add to their stock
689     of information; no other class can compete with their
690     identification skills.  They have two class powers - 'Take a
691     Photograph' and 'Identify True'.  Their magic is based on Arcane,
692     and - aside from identify - is very weak indeed.
693
694
695 ***** <Imitator>
696 --- Imitator ---
697
698     Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on
699     their unique technique - 'Imitation' - which imitates monster
700     spells/techniques include whose damage/duration value.  Dexterity
701     determines general imitation ability, but a stat related to the
702     specific action is often also taken into account.
703
704     To use imitation, Imitators must see monster's spell at first.
705     When monsters in view use spells, they are added to a temporary
706     spell list which the imitator can choose among.  Spells should be
707     imitated quickly, because timing and situation are everything.  An
708     imitator can only repeat a spell once each time he observes it.
709     They only have a small long-term memory for spells, which ranges
710     from one to three, depending on their level.  When they memorize
711     more spells than this, they will forget the oldest spell in the
712     list.  They have a class power - 'Double Revenge' - which allows
713     them to imitate spells at double damage or duration.
714
715
716 ***** <BeastMaster>
717 --- BeastMaster ---
718
719     Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the
720     world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough
721     fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated
722     by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic,
723     and very good at summoning spell, but they can not summon
724     non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell
725     casting ability.
726
727     Beastmasters use Trump magic to make good use of their monster
728     domination and riding abilities.  They are very good at summoning
729     living creatures, and they learn summoning spells quicker than
730     Mages.  However, they cannot summon non-living creatures.  They
731     have two class powers - 'Dominate a Living Thing' and 'Dominate
732     Living Things'.
733
734
735 ***** <Sorcerer>
736 --- Sorcerer ---
737
738     Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast
739     any spell from most magic realms without having to learn it.  On
740     the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being
741     unable to use any weapon but a Wizardstaff.
742
743     Sorcerers can cast any spell from any spellbooks of all nine magic
744     realms with 'Master' proficiency level without having to learn it.
745     They have a class power - 'Eat Magic' - which absorbs mana from
746     wands, staves or rods.
747
748
749 ***** <Archer>
750 --- Archer ---
751
752     Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best
753     class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of
754     ammunition, but will learn how to make it from junk found in the
755     dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth,
756     perception, searching and magical devices.
757
758     Archers have a class power - 'Create Ammo' - which creates stones
759     or shots from pile of rubble, and arrows and crossbow bolts from
760     bones.
761
762
763 ***** <Magic-Eater>
764 --- Magic-Eater ---
765
766     Magic-Eaters can absorb magic devices, and use these magics as
767     their spells.  They are middling-poor at fighting.  A
768     Magic-Eater's prime statistic is intelligence.
769
770     Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and
771     can then use these magics as if they were carrying all of these
772     absorbed devices.  Mana and changes of absorbed devices are
773     regenerated naturally by a Magic-Eater's power, and speed of
774     regeneration is influenced by their intelligence.  They have a
775     class power - 'Absorb Magic' - which is used to absorb magic
776     devices.
777
778
779 ***** <Bard>
780 --- Bard ---
781
782     Bards are something like traditional musicians.  Their magical
783     attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.
784     Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he
785     or she does have the advantage that many songs affect all areas in
786     sight.  A bard's prime statistic is charisma.
787
788     The songs are found in four songbooks, of which two are sold in
789     town.  There is a special feature of music; many songs continue to
790     be sung until either the Bard chooses to stop, or he runs out of
791     the energy required to sing that type of song.  Bards have a class
792     power - 'Stop Singing'.
793
794
795 ***** <Red-Mage>
796 --- Red-Mage ---
797
798     Red Mages are similar to Warrior-Mage; they are decent fighters
799     and spellcasters.  Red-Mages can use almost all spells from lower
800     rank spellbooks of all realms, but they cannot cast spells from
801     higher rank spellbooks, and they are extremely slow learners in
802     them.  They are not bad at using magical devices and magic
803     resistance, but are bad at other skills.  A red-mage's prime
804     statistic is intelligence.
805
806     Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of
807     all realms: first and second spellbooks of all realms and third
808     and fourth Arcane spellbooks, without having to learn it, but they
809     cannot cast spells from higher rank spellbooks; third and fourth
810     spellbooks for all realms other than Arcane.  Since they use all
811     realms at once, they have large penalties in the mana costs,
812     minimum levels, and failure rates of spells.  They have a class
813     power - 'Double Magic' - which allows them to cast two spells at
814     once.
815
816
817 ***** <Samurai>
818 --- Samurai ---
819
820     Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest
821     fighters after Warriors, and can use various special combat
822     techniques.  Samurai are not good at most other skills, and many
823     magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom
824     determines a Samurai's ability to use the special combat
825     techniques available to him.
826
827     Samurai use the art of the blade called Kendo (or Bugei).  Books
828     of Kendo are similar to spellbooks, but Samurai don't need to
829     carry them around; the books are needed only when they study new
830     combat techniques.  Samurai need a weapon wielded to use the
831     techniques of Kendo, and most techniques will add powerful special
832     properties to their blows; such as flaming, poisoning, vampiric,
833     etc...  Their maximum spellpoints don't depend on their level but
834     solely on wisdom, and they can use the class power 'Concentration'
835     to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  They
836     have one more class power - 'Assume a Posture'.  They can choose
837     different forms of posture in different situations.
838
839
840 ***** <ForceTrainer>
841 --- ForceTrainer ---
842
843     A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer
844     fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good
845     fighters as are Monks, but they can use both magic and the
846     spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs
847     use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.
848
849     ForceTrainer use both spellbook magic and the special spiritual
850     power called the Force.  They can select a realm from Life,
851     Nature, Craft, Death, and Crusade.  To use The Force, you select
852     it just as if it were spellbook 'w'; which means you need to press
853     'm' and then 'w' to select the Force.  The most important spell of
854     the Force is 'Improve Force'; each time a ForceTrainer activates
855     it, their Force power becomes more powerful, and their attack
856     power in bare-handed melee fighting is increased temporarily.  The
857     strengthened Force can be released at one stroke when a
858     ForceTrainer activates some other Force spell, typically an attack
859     spell.  They have a class power - 'Clear Mind' - which allows them
860     to rapidly regenerate their mana.
861
862
863 ***** <Blue-Mage>
864 --- Blue-Mage ---
865
866     A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he
867     cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a
868     warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is
869     the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from
870     monsters.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this
871     determines his spell casting ability.
872
873     A Blue-Mage can learn and cast monster spells/techniques as their
874     own spell; this technique is called Blue magic.  Unlike Imitators,
875     Blue-Mages remember their spells permanently, but they must learn
876     spells from monsters by activating their class power 'Learning',
877     and they can learn only attack and summoning spells.
878
879
880 ***** <Cavalry>
881 --- Cavalry ---
882
883     Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast
884     spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on
885     horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn
886     to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride
887     in the body and the soul, they don't use magical devices well.
888
889     Like Warriors and Archers, the cavalry don't use magic.  Since
890     they are very good at riding, they have a class power - 'Rodeo' -
891     which allows them to forcibly saddle and tame wild monsters.
892
893
894 ***** <Berserker>
895 --- Berserker ---
896
897     A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and
898     paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells
899     with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without
900     weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use
901     their special combat techniques when surrounded by an anti-magic
902     barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or
903     read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.
904     Since Berserker Amberite or Spectres are quite easy to *win* with,
905     their scores are lowered.
906
907     Berserkers use a unique system of techniques called 'Rage'.  They
908     gain more techniques as they gain levels.  They use no magic:
909     indeed, they cannot use any magic devices or activate any
910     artifacts, and cannot read scrolls.  To offset these great
911     disadvantages, Berserkers are allowed to have two important class
912     powers - 'Satisfy Hunger' and 'Recall'.
913
914
915 ***** <Weaponsmith>
916 --- Weaponsmith ---
917
918     A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.
919     They are good at fighting, and they have potential ability to
920     become even better than Warriors using improved equipments.  They
921     cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or
922     magic defense.
923
924     A Weaponsmith extract the essences of special effects from weapons
925     or armors which have various special abilities, and can add these
926     essences to another weapon or armor.  Normally, each equipment can
927     be improved only once, but they can remove a previously added
928     essence from improved equipment to improve it with another
929     essence.  To-hit, to-damage bonus, and AC can be improved freely
930     up to a maximum value depending on level.  Weaponsmiths have a
931     class power - 'Judgment' - which allows them to identify (later
932     *identify*) weapons and armor.
933
934
935 ***** <Mirror-Master>
936 --- Mirror-Master ---
937
938     Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live
939     by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them
940     in the casting of Mirror-Magic spells.  Intelligence determines a
941     Mirror-Master's spell casting ability.
942
943     Mirror-Masters gain more spells and each spell becomes more
944     powerful as they gain levels.  They can use their spells even when
945     blinded.  For Mirror-Masters, the arrangement of mirrors is very
946     important: Some attack spells reflect from mirrors, and some other
947     spells are effective only against monsters standing on a mirror.
948     A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for
949     example, can perform quick teleports.  The maximum number of
950     magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on
951     the level, and breaking unnecessary mirrors is important work for
952     them.  They have two class powers - 'Break Mirrors', which breaks
953     all mirrors in current dungeon level and 'Mirror Concentration',
954     which allows them to rapidly regenerate their mana on a mirror.
955
956
957 ***** <Ninja>
958 --- Ninja ---
959
960     A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can
961     navigate effectively with no light source, catch enemies unawares,
962     and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are
963     good at locating hidden traps and doors, disarming traps and
964     picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will
965     restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and
966     become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja
967     knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison
968     and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's
969     ability to use Ninjutsu.
970
971     A Ninja can use Ninjutsu for lurking and surprise attacks.  They
972     gain more Ninjutsu techniques as they gain levels.  They have a
973     class power - 'Quick Walk' - which makes their walking speed
974     extremely fast.
975
976
977
978 ***** <ThePersonalities>
979 === The Personality ===
980
981
982 There are twelve different personality that you can choose from in
983 Hengband.  Each personality has various strengths and weaknesses and
984 its own adjustments to a character's stats and abilities.
985
986
987 ***** <Ordinary>
988 --- Ordinary ---
989
990     "Ordinary" is a personality with no special skills or talents,
991     with unmodified stats and skills.
992
993
994 ***** <Mighty>
995 --- Mighty ---
996
997     "Mighty" raises your physical stats and skills, but reduces stats
998     and skills which influence magic.  It makes your stats suitable
999     for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and
1000     spell fail rate.
1001
1002
1003 ***** <Shrewd>
1004 --- Shrewd ---
1005
1006     "Shrewd" reduces your physical stats, and raises your intelligence
1007     and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.
1008     Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.
1009
1010
1011 ***** <Pious>
1012 --- Pious ---
1013
1014     "Pious" deepens your faith in your God.  It makes your physical
1015     ability average, and your stats suitable for priest.
1016
1017
1018 ***** <Nimble>
1019 --- Nimble ---
1020
1021     "Nimble" renders you highly skilled comparatively well, but
1022     reduces your physical ability.
1023
1024
1025 ***** <Fearless>
1026 --- Fearless ---
1027
1028     "Fearless" raises both your melee and magical ability.  Stats such
1029     as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a
1030     direct bad influence on your hit-points.
1031
1032
1033 ***** <Combat>
1034 --- Combat ---
1035
1036     "Combat" gives you comparatively high melee and shooting
1037     abilities, and average constitution.  Other skills such as
1038     stealth, magic defense, and magical devices are weakened.  All
1039     "Combat" people have great respect for the legendary "Combat
1040     Echizen". (See "Death Crimson" / Ecole Software Corp.)
1041
1042
1043 ***** <Lazy>
1044 --- Lazy ---
1045
1046     A "Lazy" person has no good stats and can do no action well.  Also
1047     it has a direct bad influence on your spell fail rate.
1048
1049
1050 ***** <Sexy>
1051 --- Sexy ---
1052
1053     "Sexy" rises all of your abilities, but your haughty attitude will
1054     aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.
1055  
1056
1057 ***** <Lucky>
1058 --- Lucky ---
1059
1060     A "Lucky" man has poor stats, equivalent to a "Lazy" person.
1061     Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can
1062     choose this personality.
1063  
1064
1065 ***** <Patient>
1066 --- Patient ---
1067
1068     A "Patient" person does things carefully.  Patient people have
1069     high constitution, and high resilience, but poor abilities in most
1070     other skills.  Also it directly influences your hit-points.
1071
1072
1073 ***** <Munchkin>
1074 --- Munchkin ---
1075
1076     "munchkin" is a personality for beginners.  It raises all your
1077     stats and skills.  With this personality, you can win the game
1078     easily, but gain little honor in doing so.
1079
1080
1081
1082 ***** <StatBonusTable>
1083 === Stat Bonus Tables ===
1084
1085 Each of the races, classes, and personalities has certain
1086 modifications to their starting statistics an experience penalty. The
1087 experience penalty is designed to 'balance' the races with better
1088 starting statistics and abilities by requiring them to earn more
1089 experience before advancing a level.
1090
1091
1092 --- Table 1 - Race Statistic Bonus Table ---
1093
1094                STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  Hit Dice Exp Penalty
1095 Human          +0   +0   +0   +0   +0   +0      10        +0%
1096 Half-Elf       -1   +1   +1   +1   -1   +1      9         +10%
1097 Elf            -1   +2   +0   +1   -2   +2      8         +20%
1098 Hobbit         -2   +1   +1   +3   +2   +1      7         +10%
1099 Gnome          -1   +2   +0   +2   +1   -1      8         +20%
1100 Dwarf          +2   -2   +2   -2   +2   -1      11        +25%
1101 Half-Orc       +2   -1   +0   +0   +1   -2      10        +10%
1102 Half-Troll     +4   -4   -1   -3   +3   -3      12        +25%
1103 Amberite       +1   +2   +2   +2   +3   +2      10        +125%
1104 High-Elf       +1   +3   -1   +3   +1   +3      10        +100%
1105 Barbarian      +3   -2   -1   +1   +2   +0      11        +20%
1106 Half-Ogre      +3   -2   +0   -1   +3   -2      12        +45%
1107 Half-Giant     +4   -2   -2   -2   +3   -2      13        +60%
1108 Half-Titan     +5   +1   +2   -2   +3   +1      14        +155%
1109 Cyclops        +4   -3   -2   -3   +4   -3      13        +50%
1110 Yeek           -2   +1   +1   +1   -2   -4      7         +0%
1111 Klackon        +2   -1   -1   +1   +2   -1      12        +90%
1112 Kobold         +1   -1   +0   +1   +0   -2      9         +25%
1113 Nibelung       +1   -1   +2   +0   +2   -2      11        +70%
1114 Dark-Elf       -1   +3   +2   +2   -2   +1      9         +50%
1115 Draconian      +2   +1   +1   +1   +2   -1      11        +120%
1116 Mindflayer     -3   +4   +4   +0   -2   -3      9         +40%
1117 Imp            +0   -1   -1   +1   +2   -1      10        +15%
1118 Golem          +4   -5   -5   -2   +4   -2      12        +100%
1119 Skeleton       +0   +1   -2   +0   +1   -2      10        +45%
1120 Zombie         +2   -6   -6   +1   +4   -3      13        +50%
1121 Vampire        +3   +3   -1   -1   +1   +2      11        +100%
1122 Spectre        -5   +4   -1   +2   +0   -3      7         +110%
1123 Sprite         -4   +3   +3   +3   -2   +2      7         +45%
1124 Beastman       +2   -2   -1   -1   +2   -2      11        +40%
1125 Ent            +2   +0   +2   -3   +2   +0      12        +40%
1126 Archon         +2   +0   +4   +1   +2   +3      11        +135%
1127 Balrog         +4   +2   -10  +2   +3   -5      12        +150%
1128 Dunadan        +1   +2   +2   +2   +3   +2      10        +80%
1129 Shadow-Fairy   -2   +2   +2   +1   -1   +0      7         +20%
1130 Kutar          +0   -1   -1   +1   +2   +3      11        +40%
1131 Android        +4   -5   -5   +0   +4   -2      13        +100%
1132
1133
1134 --- Table 2 - Class Statistic Bonus Table ---
1135
1136                STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  Hit Dice  Exp Penalty
1137 Warrior        +4   -2   -2   +2   +2   -1      +9         +0%
1138 Mage           -4   +3   +0   +1   -2   +1      +0         +30%
1139 Priest         -1   -3   +3   -1   +0   +2      +2         +20%
1140 Rogue          +2   +1   -2   +3   +1   -1      +6         +25%
1141 Ranger         +2   +2   +0   +1   +1   +1      +4         +40%
1142 Paladin        +3   -3   +1   +0   +2   +2      +6         +35%
1143 Warrior-Mage   +2   +2   +0   +1   +0   +1      +4         +40%
1144 Chaos-Warrior  +2   +1   -1   +0   +2   -2      +6         +25%
1145 Monk           +2   -1   +1   +3   +2   +1      +6         +30%
1146 Mindcrafter    -1   +0   +3   -1   -1   +2      +2         +25%
1147 High-Mage      -4   +4   +0   +0   -2   +1      +0         +30%
1148 Tourist        -1   -1   -1   -1   -1   -1      +0         -30%
1149 Imitator       +0   +1   -1   +2   +0   +1      +5         +10%
1150 BeastMaster    +1   -1   -1   +1   +0   +2      +3         +20%
1151 Sorcerer       -5   +6   -2   +2   +0   -2      +4         +60%
1152 Archer         +2   -1   -1   +2   +1   +0      +6         +10%
1153 Magic-Eater    -1   +2   +1   +2   -2   +1      +3         +30%
1154 Bard           -2   +1   +2   -1   -2   +4      +2         +40%
1155 Red-Mage       +2   +2   -1   +1   +0   -1      +4         +40%
1156 Samurai        +3   -2   +1   +2   +1   +0      +6         +30%
1157 ForceTrainer   +0   -1   +3   +2   +1   +1      +2         +35%
1158 Blue-Mage      -4   +4   -1   +1   -2   -1      +2         +30%
1159 Cavalry        +2   -2   -2   +2   +2   +0      +5         +20%
1160 Berserker      +8   -20  -20  +4   +4   -5      +11        +60%
1161 Weaponsmith    +3   -1   -1   +1   +0   -1      +6         +30%
1162 Mirror-Master  -2   +3   +1   -1   -2   +1      +2         +30%
1163 Ninja          +0   -1   -1   +3   +2   -1      +2         +20%
1164
1165
1166 --- Table 3 - Personality Statistic Bonus Table ---
1167
1168                STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  Hit Dice
1169 Ordinary       +0   +0   +0   +0   +0   +0      +0 
1170 Mighty         +2   -2   -1   +0   +1   +0      +1 
1171 Shrewd         -2   +2   +0   +1   -1   -1      -1 
1172 Pious          +0   -1   +2   -1   +0   +1      +0 
1173 Nimble         -1   +1   -1   +2   -1   -1      +0 
1174 Fearless       +2   +1   +1   -1   -1   +0      -1 
1175 Combat         +1   -1   -2   +2   +0   +1      +0 
1176 Lazy           -2   -2   -2   -2   -2   -2      -1 
1177 Sexy           +1   +1   +1   +1   +1   +3      +0 
1178 Lucky          -2   -2   -2   -2   -2   +2      +0 
1179 Patient        -1   -1   +1   -2   +2   +0      +1 
1180 Munchkin       +10  +10  +10  +10  +10  +10     +15
1181
1182
1183 ***** <SkillBonusTable>
1184 === Ability Tables ===
1185
1186 Each of the races, classes, and personalities has certain
1187 modifications to their starting abilities. Players may also receive an
1188 additional level-based bonus to certain skills which is based on their
1189 class. For example mages improve their magical device skill more
1190 rapidly than warriors. As noted above, some skills will not improve
1191 unless magically enhanced.
1192
1193 --- Table 4 - Race Skill Bonus Table ---
1194
1195                Dsrm  Dvce  Save  Stlh  Srch  Prcp  Melee Bows  Infra
1196 Human          +0    +0    +0    +0    +0    +10   +0    +0    None
1197 Half-Elf       +2    +3    +2    +1    +6    +11   -1    +5    20 feet
1198 Elf            +5    +6    +4    +2    +8    +12   -5    +15   30 feet
1199 Hobbit         +15   +12   +10   +5    +12   +15   -10   +20   40 feet
1200 Gnome          +10   +8    +7    +3    +6    +13   -8    +12   40 feet
1201 Dwarf          +2    +7    +6    -1    +7    +10   +15   +0    50 feet
1202 Half-Orc       -3    -3    -2    -1    +0    +7    +12   -5    30 feet
1203 Half-Troll     -5    -8    -5    -2    -1    +5    +20   -10   30 feet
1204 Amberite       +4    +5    +3    +2    +3    +13   +15   +10   None
1205 High-Elf       +4    +13   +12   +4    +3    +14   +10   +25   40 feet
1206 Barbarian      -2    -10   +2    -1    +1    +7    +12   +10   None
1207 Half-Ogre      -3    -5    -3    -2    -1    +5    +20   +0    30 feet
1208 Half-Giant     -6    -8    -3    -2    -1    +5    +25   +5    30 feet
1209 Half-Titan     -5    +5    +1    -2    +1    +8    +25   +0    None
1210 Cyclops        -4    -5    -3    -2    -2    +5    +20   +12   10 feet
1211 Yeek           +2    +4    +6    +3    +5    +15   -5    -5    20 feet
1212 Klackon        +10   +5    +3    +0    -1    +10   +5    +5    20 feet
1213 Kobold         -2    -3    -1    -1    +1    +8    +10   -8    30 feet
1214 Nibelung       +3    +5    +6    +1    +5    +10   +9    +0    50 feet
1215 Dark-Elf       +5    +10   +12   +3    +8    +12   -5    +10   50 feet
1216 Draconian      -2    +5    +2    +0    +1    +10   +5    +5    20 feet
1217 Mindflayer     +10   +15   +9    +2    +5    +12   -10   -5    40 feet
1218 Imp            -3    +2    -1    +1    -1    +10   +5    -5    30 feet
1219 Golem          -5    -5    +6    -1    -1    +8    +20   +0    40 feet
1220 Skeleton       -5    +0    +3    -1    -1    +8    +10   +0    20 feet
1221 Zombie         -5    -5    +5    -1    -1    +5    +15   +0    20 feet
1222 Vampire        +4    +8    +6    +4    +1    +8    +5    +0    50 feet
1223 Spectre        +10   +15   +12   +5    +5    +14   -15   -5    50 feet
1224 Sprite         +10   +8    +6    +4    +10   +10   -12   +0    40 feet
1225 Beastman       -5    -2    -1    -1    -1    +5    +12   +5    None
1226 Ent            -5    +2    +5    -1    +0    +9    +15   -5    None
1227 Archon         +0    +12   +8    +2    +2    +11   +10   +10   30 feet
1228 Balrog         -3    +12   +15   -2    +1    +8    +20   +0    50 feet
1229 Dunadan        +4    +5    +3    +2    +3    +13   +15   +10   None
1230 Shadow-Fairy   +7    +8    +0    +6    +12   +15   -10   -5    40 feet
1231 Kutar          -2    +5    +5    +5    -2    +6    +0    -5    None
1232 Android        +0    -5    +0    -2    +3    +14   +20   +10   None
1233
1234
1235 --- Table 5 - Class Skill Bonus Table ---
1236
1237                Dsrm   Dvce   Save   Stlh  Srch  Prcp  Melee  Bows
1238 Warrior        25+12  18+7   31+10   1    14     2    70+30  55+30
1239 Mage           30+7   40+15  38+11   3    16    20    34+6   20+7 
1240 Priest         25+7   35+11  40+12   2    16     8    48+13  35+11
1241 Rogue          45+15  37+12  36+10   5    32    24    60+21  66+18
1242 Ranger         30+8   37+11  36+10   3    24    16    56+18  72+28
1243 Paladin        20+7   24+10  34+11   1    12     2    68+21  40+18
1244 Warrior-Mage   30+7   35+10  36+10   2    18    16    50+15  25+11
1245 Chaos-Warrior  20+7   25+11  34+10   1    14    12    65+20  40+17
1246 Monk           45+15  34+11  36+10   5    32    24    64+18  60+18
1247 Mindcrafter    30+10  33+11  38+10   3    22    16    50+14  40+18
1248 High-Mage      30+7   40+15  38+11   3    16    20    34+6   20+7 
1249 Tourist        15+5   18+7   28+9    1    12     2    40+11  20+11
1250 Imitator       25+7   30+10  36+10   2    18    16    60+18  50+20
1251 BeastMaster    20+7   25+10  32+10   2    18    16    52+14  63+25
1252 Sorcerer       30+7   48+18  75+13   2    12    22     0+0    0+0 
1253 Archer         38+12  24+10  35+10   4    24    16    56+18  82+36
1254 Magic-Eater    25+7   42+16  36+10   2    20    16    48+13  35+11
1255 Bard           20+8   33+13  34+11  -5    16    20    34+10  20+8 
1256 Red-Mage       20+7   34+11  34+11   1    16    10    56+18  25+11
1257 Samurai        25+12  18+7   32+10   2    16     6    70+23  40+18
1258 ForceTrainer   30+10  34+11  38+11   4    32    24    50+14  40+15
1259 Blue-Mage      30+7   40+16  36+11   3    20    16    40+6   25+7 
1260 Cavalry        20+10  18+7   32+10   1    16    10    60+22  66+26
1261 Berserker      -inf   -inf   -inf   -inf  -inf  -inf  120+50 -inf
1262 Weaponsmith    30+10  28+10  28+10   1    20    10    60+21  45+15
1263 Mirror-Master  30+10  33+11  40+12   3    14    16    34+6   30+10
1264 Ninja          45+15  24+10  36+10   8    48    32    70+25  66+18
1265
1266 For character classes, there are two figures: the first figure is the
1267 base level of the ability, while the second figure is the bonus that
1268 the character gains to this skill every ten levels. So, to find out
1269 the total skill value of any character's skills, add the "race" value
1270 to the "class" value, and then the bonus once for every ten levels
1271 that the character has.
1272
1273
1274 --- Table 6 - Personality Skill Bonus Table ---
1275
1276                Dsrm  Dvce  Save  Stlh  Srch  Prcp  Melee Bows
1277 Ordinary       +0    +0    +0    +0    +0    +0    +0    +0 
1278 Mighty         -5    -5    -3    -1    -2    -2    +10   +0 
1279 Shrewd         +3    +8    +2    +0    -2    +5    -8    -5 
1280 Pious          -5    +2    +4    -1    +3    -2    -3    -6 
1281 Nimble         +7    +2    -1    +1    +5    +5    +0    +10
1282 Fearless       -5    +5    -2    +0    +2    -2    +10   +10
1283 Combat         -2    -3    -3    +0    -1    +2    +5    +5 
1284 Lazy           -5    -5    -3    -1    -4    -2    -8    -8 
1285 Sexy           +10   +5    +3    +0    +4    +2    +10   +10
1286 Lucky          +10   +7    +3    +2    +10   +8    +15   +15
1287 Patient        -5    -3    +3    +1    +0    -3    -6    -6 
1288 Munchkin       +20   +40   +30   +10   +40   +40   +80   +80
1289
1290 For character personalities, each figure has two meanings; base level
1291 of the ability and the bonus that the character gains to this skill at
1292 the 50th level.
1293
1294
1295 --
1296 Updated    : Hengband 1.3.0