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[Refactor] #38997 object_aware()、object_mention()、apply_magic_weapon() にplayer_type...
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "util.h"
16 #include "bldg.h"
17 #include "core.h"
18 #include "term.h"
19
20 #include "object-ego.h"
21 #include "artifact.h"
22 #include "avatar.h"
23 #include "cmd-dump.h"
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25 #include "history.h"
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28 #include "patron.h"
29 #include "quest.h"
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33 #include "player-sex.h"
34 #include "spells.h"
35 #include "spells-status.h"
36 #include "wild.h"
37 #include "floor.h"
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40 #include "floor-town.h"
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49 #include "save.h"
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52 #include "view-mainwindow.h"
53
54  /*
55   * The last character rolled,
56   * holded for quick start
57   */
58 birther previous_char;
59
60 /*!
61  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
62  * How often the autoroller will update the display and pause
63  * to check for user interuptions.
64  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
65  * system may have problems because the user can't stop the
66  * autoroller for this number of rolls.
67  */
68 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
69
70 #if 0
71 /*!
72  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
73  */
74 #define AUTOROLLER_DELAY
75 #endif
76
77 /*!
78  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
79  */
80 #define MAX_TRIES 100
81
82 /* 選択可能な職業の最大数 */
83 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
84
85
86
87 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
88 static concptr race_jouhou[MAX_RACES] =
89 {
90 #ifdef JP
91 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
92   
93 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
94   
95 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
96   
97 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
98   
99 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
100   
101 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
102   
103 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
104   
105 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
106   
107 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
108   
109 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
110   
111 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
112   
113 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
114   
115 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
116   
117 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
118   
119 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
120   
121 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
122   
123 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
124   
125 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
126   
127 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
128   
129 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
130   
131 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
132   
133 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
134   
135 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
136   
137 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
138   
139 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
140   
141 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
142   
143 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
144   
145 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
146   
147 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
148   
149 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
150   
151 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
152   
153 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
154   
155 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
156   
157 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
158   
159 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
160   
161 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
162   
163 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。",
164
165 "マーフォーク実装中",
166
167 #else
168
169 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
170
171 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
172
173 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
174
175 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
176
177 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
178
179 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
180
181 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
182
183 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
184
185 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
186
187 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
188
189 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
190
191 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
192
193 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
194
195 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
196
197 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
198
199 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
200
201 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
202
203 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
204
205 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cavedwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
206
207 "Another dark, cavedwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
208
209 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
210
211 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
212
213 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
214
215 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
216
217 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
218
219 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
220
221 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
222
223 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
224
225 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
226
227 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
228
229 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
230
231 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
232
233 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
234
235 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
236
237 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
238
239 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
240
241 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source.",
242
243 "Merfolk implementing.",
244
245 #endif
246 };
247
248 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
249 static concptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
250 {
251 #ifdef JP
252 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
253   
254 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
255   
256 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
257   
258 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
259   
260 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
261   
262 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
263   
264 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
265   
266 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
267   
268 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
269   
270 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
271   
272 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
273   
274 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
275   
276 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
277   
278 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
279   
280 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
281   
282 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
283   
284 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
285   
286 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
287   
288 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
289   
290 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
291   
292 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
293   
294 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
295   
296 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
297   
298 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
299
300 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
301
302 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
303
304 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
305
306 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
307
308 #else
309
310 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
311
312 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
313
314 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
315
316 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
317
318 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world.  He or she is a good fighter and also good with missile weapons such as bows.  A ranger has good stealth, good perception, good searching, good saving throws and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
319
320 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
321
322 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
323
324 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
325
326 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
327
328 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
329
330 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
331
332 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
333
334 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
335
336 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
337
338 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
339
340 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
341
342 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
343
344 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
345
346 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
347
348 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
349
350 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
351
352 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
353
354 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
355
356 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
357
358 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
359
360 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
361
362 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
363
364 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
365 #endif
366 };
367
368 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
369 static concptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
370 {
371 #ifdef JP
372 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
373
374 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
375
376 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
377
378 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
379
380 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
381
382 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
383
384 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
385
386 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
387
388 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
389
390 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
391
392 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
393
394 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
395
396 "チャージマンは「こんなところ」に連れて行かれても仕方のない可愛そうなお友達なんDA。腕っ節やタフさはマンモス並みに強いのだけれど知能面はまるで駄目なのが分かるだろう?この性格は最初から気が狂っているので、混乱したり幻覚を見る心配がないのです。",
397
398 #else
399
400 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
401
402 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
403
404 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
405
406 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
407
408 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
409
410 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
411
412 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
413 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
414
415 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
416
417 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
418
419 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
420
421 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
422
423 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so.",
424
425 "\"ChargeMan\" is crazy killer. It render you powerfull strength and constitution, but poor intelligence.you are not confused and seen the illusion because this you go mad from the beginning.",
426
427 #endif
428 };
429
430 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
431 static concptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
432 {
433 #ifdef JP
434 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
435
436 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
437
438 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
439
440 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
441
442 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
443
444 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
445
446 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
447
448 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
449
450 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
451
452 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
453
454 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
455
456 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
457
458 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
459 #else
460
461 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
462
463 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
464
465 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
466
467 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
468
469 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
470
471 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
472
473 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
474
475 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
476
477 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
478
479 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
480
481 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
482
483 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
484
485 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
486 #endif
487 };
488
489 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
490 static concptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
491 {
492 #ifdef JP
493 "感知と防御と回復に優れています",
494 "攻撃はできませんが非常に便利です",
495 "感知と防御に優れています",
496 "破壊的な攻撃に優れています",
497 "生命のある敵への攻撃に優れています",
498 "召喚とテレポートに優れています",
499 "やや弱いながらも非常に便利です",
500 "直接戦闘の補助に優れています",
501 "攻撃と防御の両面に優れています",
502 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
503 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
504 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
505 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
506 #else
507 "Good at detection and healing.",
508 "Utility and protective spells.",
509 "Good at detection and defence.",
510 "Offensive and destructive.",
511 "Ruins living creatures.",
512 "Good at summoning, teleportation.",
513 "Very useful but poor a bit.",
514 "Support for melee fighting.",
515 "Good at both offence and defence.",
516 "Destroys evil creatures.",
517 "Song with magical effects.",
518 "Special attacks on melee.",
519 "Good at obstacle and revenge."
520 #endif
521 };
522
523
524 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
525 static s16b stat_limit[6];
526
527 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
528 static struct {
529         s16b agemin, agemax;
530         s16b htmin, htmax;
531         s16b wtmin, wtmax;
532         s16b scmin, scmax;
533 } chara_limit;
534
535 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
536 static s32b stat_match[6];
537
538 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
539 static s32b auto_round;
540
541 /*! 
542  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
543  * @return なし
544  */
545 static void birth_quit(void)
546 {
547         remove_loc();
548         quit(NULL);
549 }
550
551 /*!
552  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
553  * @param helpfile ファイル名
554  * @return なし
555  */
556 static void show_help(concptr helpfile)
557 {
558         screen_save();
559         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
560         screen_load();
561 }
562
563
564 /*!
565  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
566  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
567  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
568  * @return 選択した魔法領域のID
569  */
570 static byte choose_realm(player_type *creature_ptr, s32b choices, int *count)
571 {
572         int picks[VALID_REALM] = {0};
573         int k, i, cs, os;
574         byte auto_select = REALM_NONE;
575         int n = 0;
576         char c;
577         char sym[VALID_REALM];
578         char p2 = ')';
579         char buf[80], cur[80];
580
581         /* Count the choices */
582         if (choices & CH_LIFE)
583         {
584                 (*count)++;
585                 auto_select = REALM_LIFE;
586         }
587         if (choices & CH_SORCERY)
588         {
589                 (*count)++;
590                 auto_select = REALM_SORCERY;
591         }
592         if (choices & CH_NATURE)
593         {
594                 (*count)++;
595                 auto_select = REALM_NATURE;
596         }
597         if (choices & CH_CHAOS)
598         {
599                 (*count)++;
600                 auto_select = REALM_CHAOS;
601         }
602         if (choices & CH_DEATH)
603         {
604                 (*count)++;
605                 auto_select = REALM_DEATH;
606         }
607         if (choices & CH_TRUMP)
608         {
609                 (*count)++;
610                 auto_select = REALM_TRUMP;
611         }
612         if (choices & CH_ARCANE)
613         {
614                 (*count)++;
615                 auto_select = REALM_ARCANE;
616         }
617         if (choices & CH_ENCHANT)
618         {
619                 (*count)++;
620                 auto_select = REALM_CRAFT;
621         }
622         if (choices & CH_DAEMON)
623         {
624                 (*count)++;
625                 auto_select = REALM_DAEMON;
626         }
627         if (choices & CH_CRUSADE)
628         {
629                 (*count)++;
630                 auto_select = REALM_CRUSADE;
631         }
632         if (choices & CH_MUSIC)
633         {
634                 (*count)++;
635                 auto_select = REALM_MUSIC;
636         }
637         if (choices & CH_HISSATSU)
638         {
639                 (*count)++;
640                 auto_select = REALM_HISSATSU;
641         }
642         if (choices & CH_HEX)
643         {
644                 (*count)++;
645                 auto_select = REALM_HEX;
646         }
647
648         clear_from(10);
649
650         /* Auto-select the realm */
651         if ((*count) < 2) return auto_select;
652
653         /* Constraint to the 1st realm */
654         if (creature_ptr->realm2 != 255)
655         {
656                 if (creature_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
657                 {
658                         if (is_good_realm(creature_ptr->realm1))
659                         {
660                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
661                         }
662                         else
663                         {
664                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
665                         }
666                 }
667         }
668
669         /* Extra info */
670         put_str (_("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", "Note: The realm of magic will determine which spells you can learn."), 23, 5);
671
672         cs = 0;
673         for (i = 0; i < 32; i++)
674         {
675                 /* Analize realms */
676                 if (choices & (1L << i))
677                 {
678                         if (creature_ptr->realm1 == i+1)
679                         {
680                                 if (creature_ptr->realm2 == 255)
681                                         cs = n;
682                                 else
683                                         continue;
684                         }
685                         if (creature_ptr->realm2 == i+1)
686                                 cs = n;
687
688                         sym[n] = I2A(n);
689
690                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
691                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
692                         picks[n++] = i+1;
693                 }
694         }
695         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
696
697         /* Get a realm */
698         k = -1;
699         os = n;
700         while (1)       {
701                 /* Move Cursol */
702                 if (cs != os)
703                 {
704                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
705                         put_str("                                   ", 3, 40);
706                         put_str("                                   ", 4, 40);
707
708                         if(cs == n)
709                         {
710                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
711                         }
712                         else
713                         {
714                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
715                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
716 #ifdef JP
717                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
718                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
719 #else
720                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
721                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
722 #endif
723                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
724                         }
725                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
726                         os = cs;
727                 }
728
729                 if (k >= 0) break;
730
731                 sprintf(buf, _("領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[n-1]);
732
733                 put_str(buf, 10, 10);
734                 c = inkey();
735                 if (c == 'Q') birth_quit();
736                 if (c == 'S') return 255;
737                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
738                 {
739                         if(cs == n)
740                         {
741                                 k = randint0(n);
742                                 break;
743                         }
744                         else
745                         {
746                                 k = cs;
747                                 break;
748                         }
749                 }
750                 if (c == '*')
751                 {
752                         k = randint0(n);
753                         break;
754                 }
755                 if (c == '8')
756                 {
757                         if (cs >= 5) cs -= 5;
758                 }
759                 if (c == '4')
760                 {
761                         if (cs > 0) cs--;
762                 }
763                 if (c == '6')
764                 {
765                         if (cs < n) cs++;
766                 }
767                 if (c == '2')
768                 {
769                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
770                 }
771                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
772                 if ((k >= 0) && (k < n))
773                 {
774                         cs = k;
775                         continue;
776                 }
777                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
778                 if ((k >= 26) && (k < n))
779                 {
780                         cs = k;
781                         continue;
782                 }
783                 else k = -1;
784                 if (c == '?')
785                 {
786                         show_help(_("jmagic.txt#MagicRealms", "magic.txt#MagicRealms"));
787                 }
788                 else if (c == '=')
789                 {
790                         screen_save();
791                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth option((*)s effect score)"));
792
793                         screen_load();
794                 }
795                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
796         }
797
798         /* Clean up */
799         clear_from(10);
800
801         return (byte_hack)(picks[k]);
802 }
803
804
805 /*!
806  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
807  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
808  */
809 static bool get_player_realms(player_type *creature_ptr)
810 {
811         int i, count;
812
813         /* Clean up infomation of modifications */
814         put_str("                                   ", 3, 40);
815         put_str("                                   ", 4, 40);
816         put_str("                                   ", 5, 40);
817
818         /* Select the first realm */
819         creature_ptr->realm1 = REALM_NONE;
820         creature_ptr->realm2 = 255;
821         while (1)
822         {
823                 char temp[80*10];
824                 concptr t;
825                 count = 0;
826                 creature_ptr->realm1 = choose_realm(creature_ptr, realm_choices1[creature_ptr->pclass], &count);
827
828                 if (255 == creature_ptr->realm1) return FALSE;
829                 if (!creature_ptr->realm1) break;
830
831                 /* Clean up*/
832                 clear_from(10);
833                 put_str("                                   ", 3, 40);
834                 put_str("                                   ", 4, 40);
835                 put_str("                                   ", 5, 40);
836
837                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(creature_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
838                 t = temp;
839                 for (i = 0; i < 10; i++)
840                 {
841                         if(t[0] == 0)
842                                 break; 
843                         else
844                         {
845                                 prt(t, 12+i, 3);
846                                 t += strlen(t) + 1;
847                         }
848                 }
849
850                 if (count < 2)
851                 {
852                         prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
853                         (void)inkey();
854                         prt("", 0, 0);
855                         break;
856                 }
857                 else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
858         }
859
860         /* Select the second realm */
861         creature_ptr->realm2 = REALM_NONE;
862         if (creature_ptr->realm1)
863         {
864                 /* Print the realm */
865                 put_str(_("魔法        :", "Magic       :"), 6, 1);
866                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[creature_ptr->realm1], 6, 15);
867
868                 /* Select the second realm */
869                 while (1)
870                 {
871                         char temp[80*8];
872                         concptr t;
873
874                         count = 0;
875                         creature_ptr->realm2 = choose_realm(creature_ptr, realm_choices2[creature_ptr->pclass], &count);
876
877                         if (255 == creature_ptr->realm2) return FALSE;
878                         if (!creature_ptr->realm2) break;
879
880                         /* Clean up*/
881                         clear_from(10);
882                         put_str("                                   ", 3, 40);
883                         put_str("                                   ", 4, 40);
884                         put_str("                                   ", 5, 40);
885
886                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(creature_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
887                         t = temp;
888                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
889                         {
890                                 if(t[0] == 0)
891                                         break; 
892                                 else
893                                 {
894                                         prt(t, 12+i, 3);
895                                         t += strlen(t) + 1;
896                                 }
897                         }
898
899                         if (count < 2)
900                         {
901                                 prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
902                                 (void)inkey();
903                                 prt("", 0, 0);
904                                 break;
905                         }
906                         else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
907                 }
908                 if (creature_ptr->realm2)
909                 {
910                         /* Print the realm */
911                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[creature_ptr->realm1], realm_names[creature_ptr->realm2]), 6, 15);
912                 }
913         }
914
915         return (TRUE);
916 }
917
918
919 /*!
920  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
921  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
922  * @return なし。
923  */
924 static void save_prev_data(player_type *creature_ptr, birther *birther_ptr)
925 {
926         int i;
927
928         /* Save the data */
929         birther_ptr->psex = creature_ptr->psex;
930         birther_ptr->prace = creature_ptr->prace;
931         birther_ptr->pclass = creature_ptr->pclass;
932         birther_ptr->pseikaku = creature_ptr->pseikaku;
933         birther_ptr->realm1 = creature_ptr->realm1;
934         birther_ptr->realm2 = creature_ptr->realm2;
935         birther_ptr->age = creature_ptr->age;
936         birther_ptr->ht = creature_ptr->ht;
937         birther_ptr->wt = creature_ptr->wt;
938         birther_ptr->sc = creature_ptr->sc;
939         birther_ptr->au = creature_ptr->au;
940
941         /* Save the stats */
942         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
943         {
944                 birther_ptr->stat_max[i] = creature_ptr->stat_max[i];
945                 birther_ptr->stat_max_max[i] = creature_ptr->stat_max_max[i];
946         }
947
948         /* Save the hp */
949         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
950         {
951                 birther_ptr->player_hp[i] = creature_ptr->player_hp[i];
952         }
953
954         birther_ptr->chaos_patron = creature_ptr->chaos_patron;
955
956         /* Save the virtues */
957         for (i = 0; i < 8; i++)
958         {
959                 birther_ptr->vir_types[i] = creature_ptr->vir_types[i];
960         }
961
962         /* Save the history */
963         for (i = 0; i < 4; i++)
964         {
965                 strcpy(birther_ptr->history[i], creature_ptr->history[i]);
966         }
967 }
968
969
970 /*!
971  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
972  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
973  * @return なし。
974  */
975 static void load_prev_data(player_type *creature_ptr, bool swap)
976 {
977         int i;
978
979         birther temp;
980
981         /*** Save the current data ***/
982         if (swap) save_prev_data(creature_ptr, &temp);
983
984
985         /*** Load the previous data ***/
986
987         /* Load the data */
988         creature_ptr->psex = previous_char.psex;
989         creature_ptr->prace = previous_char.prace;
990         creature_ptr->pclass = previous_char.pclass;
991         creature_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
992         creature_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
993         creature_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
994         creature_ptr->age = previous_char.age;
995         creature_ptr->ht = previous_char.ht;
996         creature_ptr->wt = previous_char.wt;
997         creature_ptr->sc = previous_char.sc;
998         creature_ptr->au = previous_char.au;
999
1000         /* Load the stats */
1001         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1002         {
1003                 creature_ptr->stat_cur[i] = creature_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
1004                 creature_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
1005         }
1006
1007         /* Load the hp */
1008         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
1009         {
1010                 creature_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
1011         }
1012         creature_ptr->mhp = creature_ptr->player_hp[0];
1013         creature_ptr->chp = creature_ptr->player_hp[0];
1014
1015         creature_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
1016
1017         for (i = 0; i < 8; i++)
1018         {
1019                 creature_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
1020         }
1021
1022         /* Load the history */
1023         for (i = 0; i < 4; i++)
1024         {
1025                 strcpy(creature_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
1026         }
1027
1028         /*** Save the previous data ***/
1029         if (swap)
1030         {
1031                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
1032         }
1033 }
1034
1035
1036
1037
1038 /*!
1039  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1040  * @param value 現在の能力値
1041  * @param amount 加減算する値
1042  * @return 加減算の結果
1043  */
1044 static int adjust_stat(int value, int amount)
1045 {
1046         int i;
1047
1048         /* Negative amounts */
1049         if (amount < 0)
1050         {
1051                 /* Apply penalty */
1052                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1053                 {
1054                         if (value >= 18+10)
1055                         {
1056                                 value -= 10;
1057                         }
1058                         else if (value > 18)
1059                         {
1060                                 value = 18;
1061                         }
1062                         else if (value > 3)
1063                         {
1064                                 value--;
1065                         }
1066                 }
1067         }
1068
1069         /* Positive amounts */
1070         else if (amount > 0)
1071         {
1072                 /* Apply reward */
1073                 for (i = 0; i < amount; i++)
1074                 {
1075                         if (value < 18)
1076                         {
1077                                 value++;
1078                         }
1079                         else
1080                         {
1081                                 value += 10;
1082                         }
1083                 }
1084         }
1085
1086         /* Return the result */
1087         return (value);
1088 }
1089
1090
1091
1092
1093 /*!
1094  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1095  * @details
1096  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1097  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1098  * @return なし
1099  */
1100 static void get_stats(player_type *creature_ptr)
1101 {
1102         /* Roll and verify some stats */
1103         while (TRUE)
1104         {
1105                 int i;
1106                 int sum = 0;
1107
1108                 /* Roll some dice */
1109                 for (i = 0; i < 2; i++)
1110                 {
1111                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1112                         BASE_STATUS val;
1113
1114                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1115                         val = 5 + 3;
1116                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1117                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1118                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1119
1120                         /* Save that value */
1121                         sum += val;
1122                         creature_ptr->stat_cur[3*i] = creature_ptr->stat_max[3*i] = val;
1123
1124                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1125                         val = 5 + 3;
1126                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1127                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1128                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1129
1130                         /* Save that value */
1131                         sum += val;
1132                         creature_ptr->stat_cur[3*i+1] = creature_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1133
1134                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1135                         val = 5 + 3;
1136                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1137                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1138                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1139
1140                         /* Save that value */
1141                         sum += val;
1142                         creature_ptr->stat_cur[3*i+2] = creature_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1143                 }
1144
1145                 /* Verify totals */
1146                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1147                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1148         }
1149 }
1150
1151 /*!
1152  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1153  * @return なし
1154  */
1155 void get_max_stats(player_type *creature_ptr)
1156 {
1157         int i, j;
1158         int dice[6];
1159
1160         /* Roll and verify some stats */
1161         while (TRUE)
1162         {
1163                 /* Roll some dice */
1164                 for (j = i = 0; i < A_MAX; i++)
1165                 {
1166                         /* Roll the dice */
1167                         dice[i] = randint1(7);
1168
1169                         /* Collect the maximum */
1170                         j += dice[i];
1171                 }
1172
1173                 /* Verify totals */
1174                 if (j == 24) break;
1175         }
1176
1177         /* Acquire the stats */
1178         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1179         {
1180                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1181
1182                 /* Save that value */
1183                 creature_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1184                 if (creature_ptr->stat_max[i] > max_max)
1185                         creature_ptr->stat_max[i] = max_max;
1186                 if (creature_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1187                         creature_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1188         }
1189         creature_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1190         creature_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1191 }
1192
1193
1194 /*!
1195  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1196  * @return なし
1197  */
1198 static void get_extra(player_type *creature_ptr, bool roll_hitdie)
1199 {
1200         int i, j;
1201
1202         /* Experience factor */
1203         if (creature_ptr->prace == RACE_ANDROID) creature_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1204         else creature_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1205
1206         if (((creature_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (creature_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((creature_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (creature_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1207                 creature_ptr->expfact -= 15;
1208
1209         /* Reset record of race/realm changes */
1210         creature_ptr->start_race = creature_ptr->prace;
1211         creature_ptr->old_race1 = 0L;
1212         creature_ptr->old_race2 = 0L;
1213         creature_ptr->old_realm = 0;
1214
1215         for (i = 0; i < 64; i++)
1216         {
1217                 if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) creature_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1218                 else if (creature_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) creature_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1219                 else creature_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1220         }
1221
1222         for (i = 0; i < 5; i++)
1223                 for (j = 0; j < 64; j++)
1224                         creature_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[creature_ptr->pclass].w_start[i][j];
1225         if ((creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (creature_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1226         {
1227                 creature_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1228         }
1229
1230         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1231                 creature_ptr->skill_exp[i] = s_info[creature_ptr->pclass].s_start[i];
1232
1233         /* Hitdice */
1234         if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1235                 creature_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1236         else
1237                 creature_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1238
1239         /* Roll for hit point unless quick-start */
1240         if (roll_hitdie) roll_hitdice(creature_ptr, SPOP_NO_UPDATE);
1241
1242         /* Initial hitpoints */
1243         creature_ptr->mhp = creature_ptr->player_hp[0];
1244 }
1245
1246
1247 /*!
1248  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1249  * @return なし
1250  */
1251 static void get_history(player_type *creature_ptr)
1252 {
1253         int i, n, chart, roll, social_class;
1254
1255         char *s, *t;
1256
1257         char buf[240];
1258
1259         /* Clear the previous history strings */
1260         for (i = 0; i < 4; i++) creature_ptr->history[i][0] = '\0';
1261
1262         /* Clear the history text */
1263         buf[0] = '\0';
1264
1265         /* Initial social class */
1266         social_class = randint1(4);
1267
1268         /* Starting place */
1269         switch (creature_ptr->prace)
1270         {
1271                 case RACE_AMBERITE:
1272                 {
1273                         chart = 67;
1274                         break;
1275                 }
1276                 case RACE_HUMAN:
1277                 case RACE_BARBARIAN:
1278                 case RACE_DUNADAN:
1279                 case RACE_MERFOLK:
1280                 {
1281                         chart = 1;
1282                         break;
1283                 }
1284                 case RACE_HALF_ELF:
1285                 {
1286                         chart = 4;
1287                         break;
1288                 }
1289                 case RACE_ELF:
1290                 case RACE_HIGH_ELF:
1291                 {
1292                         chart = 7;
1293                         break;
1294                 }
1295                 case RACE_HOBBIT:
1296                 {
1297                         chart = 10;
1298                         break;
1299                 }
1300                 case RACE_GNOME:
1301                 {
1302                         chart = 13;
1303                         break;
1304                 }
1305                 case RACE_DWARF:
1306                 {
1307                         chart = 16;
1308                         break;
1309                 }
1310                 case RACE_HALF_ORC:
1311                 {
1312                         chart = 19;
1313                         break;
1314                 }
1315                 case RACE_HALF_TROLL:
1316                 {
1317                         chart = 22;
1318                         break;
1319                 }
1320                 case RACE_DARK_ELF:
1321                 {
1322                         chart = 69;
1323                         break;
1324                 }
1325                 case RACE_HALF_OGRE:
1326                 {
1327                         chart = 74;
1328                         break;
1329                 }
1330                 case RACE_HALF_GIANT:
1331                 {
1332                         chart = 75;
1333                         break;
1334                 }
1335                 case RACE_HALF_TITAN:
1336                 {
1337                         chart = 76;
1338                         break;
1339                 }
1340                 case RACE_CYCLOPS:
1341                 {
1342                         chart = 77;
1343                         break;
1344                 }
1345                 case RACE_YEEK:
1346                 {
1347                         chart = 78;
1348                         break;
1349                 }
1350                 case RACE_KOBOLD:
1351                 {
1352                         chart = 82;
1353                         break;
1354                 }
1355                 case RACE_KLACKON:
1356                 {
1357                         chart = 84;
1358                         break;
1359                 }
1360                 case RACE_NIBELUNG:
1361                 {
1362                         chart = 87;
1363                         break;
1364                 }
1365                 case RACE_DRACONIAN:
1366                 {
1367                         chart = 89;
1368                         break;
1369                 }
1370                 case RACE_MIND_FLAYER:
1371                 {
1372                         chart = 92;
1373                         break;
1374                 }
1375                 case RACE_IMP:
1376                 {
1377                         chart = 94;
1378                         break;
1379                 }
1380                 case RACE_GOLEM:
1381                 {
1382                         chart = 98;
1383                         break;
1384                 }
1385                 case RACE_SKELETON:
1386                 {
1387                         chart = 102;
1388                         break;
1389                 }
1390                 case RACE_ZOMBIE:
1391                 {
1392                         chart = 107;
1393                         break;
1394                 }
1395                 case RACE_VAMPIRE:
1396                 {
1397                         chart = 113;
1398                         break;
1399                 }
1400                 case RACE_SPECTRE:
1401                 {
1402                         chart = 118;
1403                         break;
1404                 }
1405                 case RACE_SPRITE:
1406                 {
1407                         chart = 124;
1408                         break;
1409                 }
1410                 case RACE_BEASTMAN:
1411                 {
1412                         chart = 129;
1413                         break;
1414                 }
1415                 case RACE_ENT:
1416                 {
1417                         chart = 137;
1418                         break;
1419                 }
1420                 case RACE_ANGEL:
1421                 {
1422                         chart = 142;
1423                         break;
1424                 }
1425                 case RACE_DEMON:
1426                 {
1427                         chart = 145;
1428                         break;
1429                 }
1430                 case RACE_S_FAIRY:
1431                 {
1432                         chart = 148;
1433                         break;
1434                 }
1435                 case RACE_KUTAR:
1436                 {
1437                         chart = 154;
1438                         break;
1439                 }
1440                 case RACE_ANDROID:
1441                 {
1442                         chart = 155;
1443                         break;
1444                 }
1445                 default:
1446                 {
1447                         chart = 0;
1448                         break;
1449                 }
1450         }
1451
1452
1453         /* Process the history */
1454         while (chart)
1455         {
1456                 /* Start over */
1457                 i = 0;
1458
1459                 /* Roll for nobility */
1460                 roll = randint1(100);
1461
1462
1463                 /* Access the proper entry in the table */
1464                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1465
1466                 /* Acquire the textual history */
1467                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1468
1469                 /* Add in the social class */
1470                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1471
1472                 /* Enter the next chart */
1473                 chart = bg[i].next;
1474         }
1475
1476
1477         /* Verify social class */
1478         if (social_class > 100) social_class = 100;
1479         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1480
1481         /* Save the social class */
1482         creature_ptr->sc = (s16b)social_class;
1483
1484
1485         /* Skip leading spaces */
1486         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1487
1488         /* Get apparent length */
1489         n = strlen(s);
1490
1491         /* Kill trailing spaces */
1492
1493         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1494
1495        {
1496         char temp[64*4];
1497         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1498         t = temp;
1499         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1500              if(t[0]==0)break; 
1501              else {strcpy(creature_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1502              }
1503        }
1504 }
1505
1506 /*!
1507  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1508  * @return なし
1509  */
1510 void get_height_weight(player_type *creature_ptr)
1511 {
1512         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1513
1514         /* Calculate the height/weight for males */
1515         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE)
1516         {
1517                 creature_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1518                 h_percent = (int)(creature_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1519                 creature_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1520                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1521         }
1522   
1523         /* Calculate the height/weight for females */
1524         else if (creature_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1525         {
1526                 creature_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1527                 h_percent = (int)(creature_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1528                 creature_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1529                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1530         }
1531 }
1532
1533
1534 /*!
1535  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1536  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1537  * @return なし
1538  */
1539 static void get_ahw(player_type *creature_ptr)
1540 {
1541         /* Get character's age */
1542         creature_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1543
1544         /* Get character's height and weight */
1545         get_height_weight(creature_ptr);
1546 }
1547
1548 /*!
1549  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1550  * @return なし
1551  */
1552 static void get_money(player_type *creature_ptr)
1553 {
1554         int i, gold;
1555
1556         /* Social Class determines starting gold */
1557         gold = (creature_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1558         if (creature_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1559           gold += 2000;
1560
1561         /* Process the stats */
1562         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1563         {
1564                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1565                 if (creature_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1566                 else if (creature_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1567                 else if (creature_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1568                 else gold -= (creature_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1569         }
1570
1571         /* Minimum 100 gold */
1572         if (gold < 100) gold = 100;
1573
1574         if (creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1575                 gold /= 2;
1576         else if (creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1577                 gold = 10000000;
1578         if (creature_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1579
1580         /* Save the gold */
1581         creature_ptr->au = gold;
1582 }
1583
1584
1585
1586 /*!
1587  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1588  * @details See 'display_player(p_ptr, )' for screen layout constraints.
1589  * @return なし
1590  */
1591 static void birth_put_stats(player_type *creature_ptr)
1592 {
1593         int i, j, m, p;
1594         int col;
1595         TERM_COLOR attr;
1596         char buf[80];
1597
1598
1599         if (autoroller)
1600         {
1601                 col = 42;
1602                 /* Put the stats (and percents) */
1603                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1604                 {
1605                         /* Race/Class bonus */
1606                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1607
1608                         /* Obtain the current stat */
1609                         m = adjust_stat(creature_ptr->stat_max[i], j);
1610
1611                         /* Put the stat */
1612                         cnv_stat(m, buf);
1613                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1614
1615                         /* Put the percent */
1616                         if (stat_match[i])
1617                         {
1618                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1619                                 {
1620                                         /* Prevent overflow */
1621                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1622                                 }
1623                                 else
1624                                 {
1625                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1626                                 }
1627                         
1628                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1629                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1630                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1631                         }
1632
1633                         /* Never happened */
1634                         else
1635                         {
1636                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1637                         }
1638                 }
1639         }
1640 }
1641
1642
1643 /*!
1644  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1645  * @return なし
1646  */
1647 static void k_info_reset(void)
1648 {
1649         int i;
1650
1651         /* Reset the "objects" */
1652         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1653         {
1654                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1655
1656                 /* Reset "tried" */
1657                 k_ptr->tried = FALSE;
1658
1659                 /* Reset "aware" */
1660                 k_ptr->aware = FALSE;
1661         }
1662 }
1663
1664
1665 /*!
1666  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1667  * @return なし
1668  */
1669 static void player_wipe_without_name(player_type *creature_ptr)
1670 {
1671         int i;
1672         player_type tmp;
1673
1674         /* Temporary copy for migration - written back later */
1675         COPY(&tmp, creature_ptr, player_type);
1676
1677         /* Hack -- free the "last message" string */
1678         if (creature_ptr->last_message) string_free(creature_ptr->last_message);
1679
1680         if (creature_ptr->inventory_list != NULL) C_WIPE(creature_ptr->inventory_list, INVEN_TOTAL, object_type);
1681
1682         /* Hack -- zero the struct */
1683         (void)WIPE(creature_ptr, player_type);
1684
1685         //TODO: キャラ作成からゲーム開始までに  current_floor_ptr を参照しなければならない処理は今後整理して外す。
1686         creature_ptr->current_floor_ptr = &floor_info;
1687
1688         C_MAKE(creature_ptr->inventory_list, INVEN_TOTAL, object_type);
1689
1690         /* Wipe the history */
1691         for (i = 0; i < 4; i++)
1692         {
1693                 strcpy(creature_ptr->history[i], "");
1694         }
1695
1696         /* Wipe the quests */
1697         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1698         {
1699                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1700                 
1701                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1702
1703                 q_ptr->cur_num = 0;
1704                 q_ptr->max_num = 0;
1705                 q_ptr->type = 0;
1706                 q_ptr->level = 0;
1707                 q_ptr->r_idx = 0;
1708                 q_ptr->complev = 0;
1709                 q_ptr->comptime = 0;
1710         }
1711
1712         /* No weight */
1713         creature_ptr->total_weight = 0;
1714
1715         /* No items */
1716         creature_ptr->inven_cnt = 0;
1717         creature_ptr->equip_cnt = 0;
1718
1719         /* Clear the inventory */
1720         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1721         {
1722                 object_wipe(&creature_ptr->inventory_list[i]);
1723         }
1724
1725         /* Start with no artifacts made yet */
1726         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1727         {
1728                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1729                 a_ptr->cur_num = 0;
1730         }
1731
1732         /* Reset the objects */
1733         k_info_reset();
1734
1735         /* Reset the "monsters" */
1736         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1737         {
1738                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1739
1740                 /* Hack -- Reset the counter */
1741                 r_ptr->cur_num = 0;
1742
1743                 /* Hack -- Reset the max counter */
1744                 r_ptr->max_num = 100;
1745
1746                 /* Hack -- Reset the max counter */
1747                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1748
1749                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1750                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1751
1752                 /* Clear visible kills in this life */
1753                 r_ptr->r_pkills = 0;
1754
1755                 /* Clear all kills in this life */
1756                 r_ptr->r_akills = 0;
1757         }
1758
1759
1760         /* Hack -- Well fed player */
1761         creature_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1762
1763
1764         /* Wipe the spells */
1765         if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1766         {
1767                 creature_ptr->spell_learned1 = creature_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1768                 creature_ptr->spell_worked1 = creature_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1769         }
1770         else
1771         {
1772                 creature_ptr->spell_learned1 = creature_ptr->spell_learned2 = 0L;
1773                 creature_ptr->spell_worked1 = creature_ptr->spell_worked2 = 0L;
1774         }
1775         creature_ptr->spell_forgotten1 = creature_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1776         for (i = 0; i < 64; i++) creature_ptr->spell_order[i] = 99;
1777         creature_ptr->learned_spells = 0;
1778         creature_ptr->add_spells = 0;
1779         creature_ptr->knowledge = 0;
1780
1781         /* Clean the mutation count */
1782         creature_ptr->mutant_regenerate_mod = 100;
1783
1784         /* Clear "cheat" options */
1785         cheat_peek = FALSE;
1786         cheat_hear = FALSE;
1787         cheat_room = FALSE;
1788         cheat_xtra = FALSE;
1789         cheat_know = FALSE;
1790         cheat_live = FALSE;
1791         cheat_save = FALSE;
1792         cheat_diary_output = FALSE;
1793         cheat_turn = FALSE;
1794
1795         /* Assume no winning game */
1796         current_world_ptr->total_winner = FALSE;
1797
1798         creature_ptr->timewalk = FALSE;
1799
1800         /* Assume no panic save */
1801         creature_ptr->panic_save = 0;
1802
1803         /* Assume no cheating */
1804         current_world_ptr->noscore = 0;
1805         current_world_ptr->wizard = FALSE;
1806
1807         /* Not waiting to report score */
1808         creature_ptr->wait_report_score = FALSE;
1809
1810         /* Default pet command settings */
1811         creature_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1812         creature_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1813
1814         /* Wipe the recall depths */
1815         for (i = 0; i < current_world_ptr->max_d_idx; i++)
1816         {
1817                 max_dlv[i] = 0;
1818         }
1819
1820         creature_ptr->visit = 1;
1821
1822         /* Reset wild_mode to FALSE */
1823         creature_ptr->wild_mode = FALSE;
1824
1825         for (i = 0; i < 108; i++)
1826         {
1827                 creature_ptr->magic_num1[i] = 0;
1828                 creature_ptr->magic_num2[i] = 0;
1829         }
1830
1831         /* Level one */
1832         creature_ptr->max_plv = creature_ptr->lev = 1;
1833
1834         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1835         creature_ptr->arena_number = 0;
1836         creature_ptr->current_floor_ptr->inside_arena = FALSE;
1837         creature_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = 0;
1838         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1839         {
1840                 creature_ptr->mane_spell[i] = -1;
1841                 creature_ptr->mane_dam[i] = 0;
1842         }
1843         creature_ptr->mane_num = 0;
1844         creature_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1845
1846         /* Bounty */
1847         creature_ptr->today_mon = 0;
1848
1849         /* Reset monster arena */
1850         update_gambling_monsters();
1851
1852         /* Reset mutations */
1853         creature_ptr->muta1 = 0;
1854         creature_ptr->muta2 = 0;
1855         creature_ptr->muta3 = 0;
1856
1857         /* Reset virtues */
1858         for (i = 0; i < 8; i++) creature_ptr->virtues[i]=0;
1859
1860         creature_ptr->dungeon_idx = 0;
1861
1862         /* Set the recall dungeon accordingly */
1863         if (vanilla_town || ironman_downward)
1864         {
1865                 creature_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1866         }
1867         else
1868         {
1869                 creature_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1870         }
1871
1872         /* Data migration */
1873         memcpy(creature_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1874 }
1875
1876
1877
1878 /*!
1879  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1880  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1881  * @return なし
1882  */
1883 static void init_dungeon_quests(player_type *creature_ptr)
1884 {
1885         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1886         int i;
1887
1888         /* Init the random quests */
1889         init_flags = INIT_ASSIGN;
1890         creature_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1891
1892         process_dungeon_file(creature_ptr, "q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1893
1894         creature_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = 0;
1895
1896         /* Generate quests */
1897         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1898         {
1899                 quest_type *q_ptr = &quest[i];
1900                 monster_race *quest_r_ptr;
1901
1902                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1903                 determine_random_questor(q_ptr);
1904
1905                 /* Mark uniques */
1906                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1907                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1908
1909                 q_ptr->max_num = 1;
1910         }
1911
1912         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1913         init_flags = INIT_ASSIGN;
1914         creature_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1915
1916         process_dungeon_file(creature_ptr, "q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1917
1918         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1919
1920         creature_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1921
1922         process_dungeon_file(creature_ptr, "q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1923
1924         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1925         creature_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = 0;
1926 }
1927
1928 /*!
1929  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset turn
1930  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1931  * @return なし
1932  */
1933 static void init_turn(player_type *creature_ptr)
1934 {
1935         if ((creature_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1936                 (creature_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1937                 (creature_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1938                 (creature_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1939         {
1940                 /* Undead start just after midnight */
1941                 current_world_ptr->game_turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1942                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1943         }
1944         else
1945         {
1946                 current_world_ptr->game_turn = 1;
1947                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1948         }
1949
1950         current_world_ptr->dungeon_turn = 1;
1951         current_world_ptr->dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1952 }
1953
1954
1955 /*!
1956  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1957  * @return なし
1958  */
1959 static void wield_all(player_type *creature_ptr) 
1960
1961         object_type *o_ptr; 
1962         object_type *i_ptr; 
1963         object_type object_type_body; 
1964  
1965         int slot; 
1966         INVENTORY_IDX item; 
1967  
1968         /* Scan through the slots backwards */ 
1969         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
1970         { 
1971                 o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[item]; 
1972  
1973                 /* Skip non-objects */ 
1974                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
1975  
1976                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
1977                 slot = wield_slot(creature_ptr, o_ptr); 
1978                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
1979                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
1980                 if (creature_ptr->inventory_list[slot].k_idx) continue; 
1981  
1982                 i_ptr = &object_type_body; 
1983                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
1984                 i_ptr->number = 1; 
1985  
1986                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
1987                 if (item >= 0) 
1988                 { 
1989                         inven_item_increase(item, -1); 
1990                         inven_item_optimize(item); 
1991                 } 
1992  
1993                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
1994                 else 
1995                 { 
1996                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
1997                         floor_item_optimize(0 - item); 
1998                 } 
1999  
2000                 o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[slot]; 
2001                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
2002                 creature_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
2003  
2004                 /* Increment the equip counter by hand */ 
2005                 creature_ptr->equip_cnt++;
2006
2007         } 
2008         return; 
2009
2010
2011
2012 /*!
2013  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
2014  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
2015  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
2016  */
2017 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
2018 {
2019         {
2020                 /* Warrior */
2021                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2022                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2023                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2024         },
2025
2026         {
2027                 /* Mage */
2028                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2029                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2030                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2031         },
2032
2033         {
2034                 /* Priest */
2035                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
2036                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2037                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
2038         },
2039
2040         {
2041                 /* Rogue */
2042                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2043                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2044                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2045         },
2046
2047         {
2048                 /* Ranger */
2049                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2050                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2051                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2052         },
2053
2054         {
2055                 /* Paladin */
2056                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2057                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2058                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2059         },
2060
2061         {
2062                 /* Warrior-Mage */
2063                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2064                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2065                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2066         },
2067
2068         {
2069                 /* Chaos Warrior */
2070                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2071                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2072                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2073         },
2074
2075         {
2076                 /* Monk */
2077                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2078                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2079                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2080         },
2081
2082         {
2083                 /* Mindcrafter */
2084                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2085                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2086                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2087         },
2088
2089         {
2090                 /* High Mage */
2091                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2092                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2093                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2094         },
2095
2096         {
2097                 /* Tourist */
2098                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2099                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2100                 { TV_BOW, SV_SLING}
2101         },
2102
2103         {
2104                 /* Imitator */
2105                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2106                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2107                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2108         },
2109
2110         {
2111                 /* Beastmaster */
2112                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2113                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2114                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2115         },
2116
2117         {
2118                 /* Sorcerer */
2119                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2120                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2121                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2122         },
2123
2124         {
2125                 /* Archer */
2126                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2127                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2128                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2129         },
2130
2131         {
2132                 /* Magic eater */
2133                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2134                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2135                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2136         },
2137
2138         {
2139                 /* Bard */
2140                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2141                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2142                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2143         },
2144
2145         {
2146                 /* Red Mage */
2147                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2148                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2149                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2150         },
2151
2152         {
2153                 /* Samurai */
2154                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2155                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2156                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2157         },
2158
2159         {
2160                 /* ForceTrainer */
2161                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2162                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2163                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2164         },
2165
2166         {
2167                 /* Blue Mage */
2168                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2169                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2170                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2171         },
2172
2173         {
2174                 /* Cavalry */
2175                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2176                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2177                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2178         },
2179
2180         {
2181                 /* Berserker */
2182                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2183                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2184                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2185         },
2186
2187         {
2188                 /* Weaponsmith */
2189                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2190                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2191                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2192         },
2193         {
2194                 /* Mirror-Master */
2195                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2196                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2197                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2198         },
2199         {
2200                 /* Ninja */
2201                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2202                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2203                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2204         },
2205         {
2206                 /* Sniper */
2207                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2208                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2209                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2210         },
2211 };
2212
2213 /*!
2214  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2215  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2216  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2217  * @return なし
2218  */
2219 static void add_outfit(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr)
2220 {
2221         s16b slot;
2222
2223         object_aware(creature_ptr, o_ptr);
2224         object_known(o_ptr);
2225         slot = inven_carry(creature_ptr, o_ptr);
2226
2227         /* Auto-inscription */
2228         autopick_alter_item(slot, FALSE);
2229
2230         /* Now try wielding everything */ 
2231         wield_all(creature_ptr); 
2232 }
2233
2234
2235 /*!
2236  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2237  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2238  * @return なし
2239  */
2240 void player_outfit(player_type *creature_ptr)
2241 {
2242         int i;
2243         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2244         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2245
2246         object_type     forge;
2247         object_type     *q_ptr;
2248
2249         q_ptr = &forge;
2250
2251         /* Give the player some food */
2252         switch (creature_ptr->prace)
2253         {
2254         case RACE_VAMPIRE:
2255                 /* Nothing! */
2256                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2257                 break;
2258
2259         case RACE_DEMON:
2260                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2261                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2262
2263                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2264                 {
2265                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2266                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2267                         if(q_ptr->pval)
2268                         {
2269                                 q_ptr->number = 1;
2270                                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2271                         }
2272                 }
2273                 break;
2274
2275         case RACE_SKELETON:
2276         case RACE_GOLEM:
2277         case RACE_ZOMBIE:
2278         case RACE_SPECTRE:
2279                 /* Staff (of Nothing) */
2280                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2281                 q_ptr->number = 1;
2282
2283                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2284                 break;
2285
2286         case RACE_ENT:
2287                 /* Potions of Water */
2288                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2289                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 23);
2290                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2291
2292                 break;
2293
2294         case RACE_ANDROID:
2295                 /* Flasks of oil */
2296                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2297
2298                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2299                 apply_magic(creature_ptr, q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2300
2301                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(7, 12);
2302                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2303
2304                 break;
2305
2306         default:
2307                 /* Food rations */
2308                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2309                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2310
2311                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2312         }
2313         q_ptr = &forge;
2314
2315         if ((creature_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (creature_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2316         {
2317                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2318                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2319
2320                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(2, 5);
2321
2322                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2323         }
2324         else if (creature_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2325         {
2326                 /* Hack -- Give the player some torches */
2327                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2328                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2329                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2330
2331                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2332         }
2333         q_ptr = &forge;
2334
2335         if (creature_ptr->prace == RACE_MERFOLK)
2336         {
2337                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_RING, SV_RING_LEVITATION_FALL));
2338                 q_ptr->number = 1;
2339                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2340         }
2341
2342         if ((creature_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2343         {
2344                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2345                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2346                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2347
2348                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2349         }
2350         if (creature_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2351         {
2352                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2353                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2354
2355                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2356         }
2357         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2358         {
2359                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2360                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2361                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 20);
2362
2363                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2364         }
2365         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2366         {
2367                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2368                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2369                 q_ptr->number = 1;
2370                 q_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)rand_range(25, 30);
2371
2372                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2373         }
2374         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2375         {
2376                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2377                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2378                 {
2379                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2380                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2381                         q_ptr->number = 1;
2382
2383                         add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2384                 }
2385         }
2386         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2387         {
2388                 if (creature_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2389                 {
2390                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2391                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2392                         q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2393
2394                         add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2395                 }
2396
2397                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2398                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2399
2400                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2401
2402                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2403                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2404
2405                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2406
2407                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2408                 q_ptr->number = rand_range(1, 3);
2409
2410                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2411
2412                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2413                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2414
2415                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2416
2417                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2418                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2419
2420                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2421         }
2422         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2423         {
2424                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2425                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2426                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2427
2428                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2429         }
2430         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2431         {
2432                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2433                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2434                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2435
2436                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2437         }
2438
2439         if(creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2440         {
2441                 player_init[creature_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2442                 player_init[creature_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2443         }
2444
2445         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2446         for (i = 0; i < 3; i++)
2447         {
2448                 /* Look up standard equipment */
2449                 tv = player_init[creature_ptr->pclass][i][0];
2450                 sv = player_init[creature_ptr->pclass][i][1];
2451
2452                 if ((creature_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2453                 /* Hack to initialize spellbooks */
2454                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + creature_ptr->realm1 - 1;
2455                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + creature_ptr->realm2 - 1;
2456
2457                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2458                     creature_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2459                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2460                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2461
2462                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT && creature_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2463                 {
2464                         tv = TV_POTION;
2465                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2466                 }
2467                 q_ptr = &forge;
2468
2469                 /* Hack -- Give the player an object */
2470                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2471
2472                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2473                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (creature_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2474                         creature_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2475                 {
2476                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2477                 }
2478
2479                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2480         }
2481
2482         /* Hack -- make aware of the water */
2483         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2484 }
2485
2486 /*!
2487  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2488  * @return なし
2489  */
2490 static bool get_player_race(player_type *creature_ptr)
2491 {
2492         int     k, n, cs, os;
2493         concptr    str;
2494         char    c;
2495         char    sym[MAX_RACES];
2496         char    p2 = ')';
2497         char    buf[80], cur[80];
2498
2499         /* Extra info */
2500         clear_from(10);
2501         put_str(_("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。",
2502                 "Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses."), 23, 5);
2503
2504         /* Dump races */
2505         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2506         {
2507                 /* Analyze */
2508                 rp_ptr = &race_info[n];
2509                 str = rp_ptr->title;
2510
2511                 /* Display */
2512                 if (n < 26)
2513                         sym[n] = I2A(n);
2514                 else
2515                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2516                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2517                 put_str(buf, 12 + (n / 5), 1 + 16 * (n % 5));
2518
2519         }
2520
2521         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2522
2523         /* Choose */
2524         k = -1;
2525         cs = creature_ptr->prace;
2526         os = MAX_RACES;
2527         while (1)
2528         {
2529                 /* Move Cursol */
2530                 if (cs != os)
2531                 {
2532                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2533                         put_str("                                   ", 3, 40);
2534                         if(cs == MAX_RACES)
2535                         {
2536                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2537                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2538                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2539                         }
2540                         else
2541                         {
2542                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2543                                 str = rp_ptr->title;
2544                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2545                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2546                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2547                                 put_str(_("の種族修正", ": Race modification"), 3, 40 + strlen(rp_ptr->title));
2548
2549                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2550                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2551                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2552                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2553                         }
2554                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2555                         os = cs;
2556                 }
2557
2558                 if (k >= 0) break;
2559
2560                 sprintf(buf, _("種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2561
2562                 put_str(buf, 10, 10);
2563                 c = inkey();
2564                 if (c == 'Q') birth_quit();
2565                 if (c == 'S') return (FALSE);
2566                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2567                 {
2568                         if(cs == MAX_RACES)
2569                         {
2570                                 k = randint0(MAX_RACES);
2571                                 cs = k;
2572                                 continue;
2573                         }
2574                         else
2575                         {
2576                                 k = cs;
2577                                 break;
2578                         }
2579                 }
2580                 if (c == '*')
2581                 {
2582                         k = randint0(MAX_RACES);
2583                         cs = k;
2584                         continue;
2585                 }
2586                 if (c == '8')
2587                 {
2588                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2589                 }
2590                 if (c == '4')
2591                 {
2592                         if (cs > 0) cs--;
2593                 }
2594                 if (c == '6')
2595                 {
2596                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2597                 }
2598                 if (c == '2')
2599                 {
2600                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2601                 }
2602                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2603                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2604                 {
2605                         cs = k;
2606                         continue;
2607                 }
2608                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2609                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2610                 {
2611                         cs = k;
2612                         continue;
2613                 }
2614                 else k = -1;
2615                 if (c == '?')
2616                 {
2617 #ifdef JP
2618                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
2619 #else
2620                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
2621 #endif
2622                 }
2623                 else if (c == '=')
2624                 {
2625                         screen_save();
2626                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2627                         screen_load();
2628                 }
2629                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2630         }
2631
2632         /* Set race */
2633         creature_ptr->prace = (byte_hack)k;
2634
2635         rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
2636
2637         /* Display */
2638         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2639
2640         /* Success */
2641         return TRUE;
2642 }
2643
2644
2645 /*!
2646  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2647  * @return なし
2648  */
2649 static bool get_player_class(player_type *creature_ptr)
2650 {
2651         int     k, n, cs, os;
2652         char    c;
2653         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2654         char    p2 = ')';
2655         char    buf[80], cur[80];
2656         concptr    str;
2657
2658
2659         /* Extra info */
2660         clear_from(10);
2661         put_str(_("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。",
2662                 "Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2663
2664         put_str(_("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 
2665                 "Any entries in parentheses should only be used by advanced players."), 11, 5);
2666
2667
2668         /* Dump classes */
2669         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2670         {
2671                 /* Analyze */
2672                 cp_ptr = &class_info[n];
2673                 mp_ptr = &m_info[n];
2674                 str = cp_ptr->title;
2675                 if (n < 26)
2676                         sym[n] = I2A(n);
2677                 else
2678                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2679
2680                 /* Display */
2681                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2682                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2683                 else
2684                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2685
2686                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2687         }
2688
2689         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2690
2691         /* Get a class */
2692         k = -1;
2693         cs = creature_ptr->pclass;
2694         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2695         while (1)
2696         {
2697                 /* Move Cursol */
2698                 if (cs != os)
2699                 {
2700                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2701                         put_str("                                   ", 3, 40);
2702                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2703                         {
2704                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2705                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2706                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2707                         }
2708                         else
2709                         {
2710                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2711                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2712                                 str = cp_ptr->title;
2713                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2714                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2715                                 else
2716                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2717
2718                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2719                                 put_str(_("の職業修正", ": Class modification"), 3, 40 + strlen(cp_ptr->title));
2720                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2721                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2722                                         cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2723                                         cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2724                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2725                         }
2726                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs / 4), 2 + 19 * (cs % 4));
2727                         os = cs;
2728                 }
2729
2730                 if (k >= 0) break;
2731
2732                 sprintf(buf, _("職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2733
2734                 put_str(buf, 10, 10);
2735                 c = inkey();
2736                 if (c == 'Q') birth_quit();
2737                 if (c == 'S') return (FALSE);
2738                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2739                 {
2740                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2741                         {
2742                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2743                                 cs = k;
2744                                 continue;
2745                         }
2746                         else
2747                         {
2748                                 k = cs;
2749                                 break;
2750                         }
2751                 }
2752                 if (c == '*')
2753                 {
2754                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2755                         cs = k;
2756                         continue;
2757                 }
2758                 if (c == '8')
2759                 {
2760                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2761                 }
2762                 if (c == '4')
2763                 {
2764                         if (cs > 0) cs--;
2765                 }
2766                 if (c == '6')
2767                 {
2768                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2769                 }
2770                 if (c == '2')
2771                 {
2772                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2773                 }
2774                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2775                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2776                 {
2777                         cs = k;
2778                         continue;
2779                 }
2780                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2781                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2782                 {
2783                         cs = k;
2784                         continue;
2785                 }
2786                 else k = -1;
2787                 if (c == '?')
2788                 {
2789 #ifdef JP
2790                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
2791 #else
2792                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
2793 #endif
2794                 }
2795                 else if (c == '=')
2796                 {
2797                         screen_save();
2798                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2799                         screen_load();
2800                 }
2801                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2802         }
2803
2804         /* Set class */
2805         creature_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2806         cp_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
2807         mp_ptr = &m_info[creature_ptr->pclass];
2808
2809         /* Display */
2810         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2811
2812         return TRUE;
2813 }
2814
2815
2816 /*!
2817  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2818  * @return なし
2819  */
2820 static bool get_player_seikaku(player_type *creature_ptr)
2821 {
2822         int k;
2823         int n, os, cs;
2824         char c;
2825         char sym[MAX_SEIKAKU];
2826         char p2 = ')';
2827         char buf[80], cur[80];
2828         char tmp[64];
2829         concptr str;
2830
2831         /* Extra info */
2832         clear_from(10);
2833         put_str(_("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", "Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2834
2835         /* Dump seikakus */
2836         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2837         {
2838                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (creature_ptr->psex+1))) continue;
2839
2840                 /* Analyze */
2841                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2842                 str = ap_ptr->title;
2843                 if (n < 26)
2844                         sym[n] = I2A(n);
2845                 else
2846                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2847
2848                 /* Display */
2849                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2850                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
2851         }
2852
2853         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2854
2855         /* Get a seikaku */
2856         k = -1;
2857         cs = creature_ptr->pseikaku;
2858         os = MAX_SEIKAKU;
2859         while (1)
2860         {
2861                 /* Move Cursol */
2862                 if (cs != os)
2863                 {
2864                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
2865                         put_str("                                   ", 3, 40);
2866                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2867                         {
2868                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2869                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2870                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2871                         }
2872                         else
2873                         {
2874                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
2875                                 str = ap_ptr->title;
2876                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2877                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
2878                                 put_str(_("の性格修正", ": Personality modification"), 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
2879                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       "), 4, 40);
2880                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
2881                                         ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
2882                                         ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
2883                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2884                         }
2885                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
2886                         os = cs;
2887                 }
2888
2889                 if (k >= 0) break;
2890
2891                 sprintf(buf, _("性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
2892
2893                 put_str(buf, 10, 10);
2894                 c = inkey();
2895                 if (c == 'Q') birth_quit();
2896                 if (c == 'S') return (FALSE);
2897                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2898                 {
2899                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2900                         {
2901                                 do
2902                                 {
2903                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
2904                                 }
2905                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (creature_ptr->psex+1)));
2906                                 cs = k;
2907                                 continue;
2908                         }
2909                         else
2910                         {
2911                                 k = cs;
2912                                 break;
2913                         }
2914                 }
2915                 if (c == '*')
2916                 {
2917                         do
2918                         {
2919                                 k = randint0(n);
2920                         }
2921                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (creature_ptr->psex+1)));
2922                         cs = k;
2923                         continue;
2924                 }
2925                 if (c == '8')
2926                 {
2927                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2928                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (creature_ptr->psex+1)))
2929                         {
2930                                 if((cs - 4) > 0)
2931                                         cs -= 4;
2932                                 else
2933                                         cs += 4;
2934                         }
2935                 }
2936                 if (c == '4')
2937                 {
2938                         if (cs > 0) cs--;
2939                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (creature_ptr->psex+1)))
2940                         {
2941                                 if((cs - 1) > 0)
2942                                         cs--;
2943                                 else
2944                                         cs++;
2945                         }
2946                 }
2947                 if (c == '6')
2948                 {
2949                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
2950                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (creature_ptr->psex+1)))
2951                         {
2952                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
2953                                         cs++;
2954                                 else
2955                                         cs--;
2956                         }
2957                 }
2958                 if (c == '2')
2959                 {
2960                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
2961                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (creature_ptr->psex+1)))
2962                         {
2963                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
2964                                         cs += 4;
2965                                 else
2966                                         cs -= 4;
2967                         }
2968                 }
2969                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2970                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
2971                 {
2972                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (creature_ptr->psex+1)))
2973                         {
2974                                 cs = k;
2975                                 continue;
2976                         }
2977                 }
2978                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2979                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
2980                 {
2981                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (creature_ptr->psex+1)))
2982                         {
2983                                 cs = k;
2984                                 continue;
2985                         }
2986                 }
2987                 else k = -1;
2988                 if (c == '?')
2989                 {
2990 #ifdef JP
2991                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
2992 #else
2993                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
2994 #endif
2995                 }
2996                 else if (c == '=')
2997                 {
2998                         screen_save();
2999                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3000                         screen_load();
3001                 }
3002                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
3003         }
3004
3005         /* Set seikaku */
3006         creature_ptr->pseikaku = (CHARACTER_IDX)k;
3007         ap_ptr = &seikaku_info[creature_ptr->pseikaku];
3008 #ifdef JP
3009         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3010         if(ap_ptr->no == 1)
3011         strcat(tmp,"の");
3012 #else
3013         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3014         strcat(tmp," ");
3015 #endif
3016         strcat(tmp,creature_ptr->name);
3017
3018         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
3019
3020         return TRUE;
3021 }
3022
3023 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3024 /*!
3025  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
3026  * @return なし
3027  */
3028 static bool get_stat_limits(void)
3029 {
3030         int i, j, m, cs, os;
3031         int cval[6];
3032         char c;
3033         char buf[80], cur[80];
3034         char inp[80];
3035
3036         /* Clean up */
3037         clear_from(10);
3038
3039         /* Extra infomation */
3040         put_str(_("最低限得たい能力値を設定して下さい。", "Set minimum stats."), 10, 10);
3041         put_str(_("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", "2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3042         
3043         put_str(_("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", "           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum"), 13, 10);
3044
3045         /* Output the maximum stats */
3046         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3047         {
3048                 /* Reset the "success" counter */
3049                 stat_match[i] = 0;
3050                 cval[i] = 3;
3051
3052                 /* Race/Class bonus */
3053                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3054
3055                 /* Obtain the "maximal" stat */
3056                 m = adjust_stat(17, j);
3057
3058                 /* Above 18 */
3059                 if (m > 18)
3060                 {
3061                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3062                 }
3063                 
3064                 /* From 3 to 18 */
3065                 else
3066                 {
3067                         sprintf(cur, "%2d", m);
3068                 }
3069
3070                 /* Obtain the current stat */
3071                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3072
3073                 /* Above 18 */
3074                 if (m > 18)
3075                 {
3076                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3077                 }
3078                 
3079                 /* From 3 to 18 */
3080                 else
3081                 {
3082                         sprintf(inp, "%2d", m);
3083                 }
3084
3085                 /* Prepare a prompt */
3086                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3087                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3088                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3089                 
3090                 /* Dump the prompt */
3091                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3092         }
3093         
3094         /* Get a minimum stat */
3095         cs = 0;
3096         os = 6;
3097         while (TRUE)
3098         {
3099                 /* Move Cursol */
3100                 if (cs != os)
3101                 {
3102                         if(os == 6)
3103                         {
3104                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3105                         }
3106                         else if(os < A_MAX)
3107                         {
3108                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3109                         }
3110                         if(cs == 6)
3111                         {
3112                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3113                         }
3114                         else
3115                         {
3116                                 /* Race/Class bonus */
3117                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3118
3119                                 /* Obtain the current stat */
3120                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3121                                 
3122                                 /* Above 18 */
3123                                 if (m > 18)
3124                                 {
3125                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3126                                 }
3127                                 
3128                                 /* From 3 to 18 */
3129                                 else
3130                                 {
3131                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3132                                 }
3133                                 
3134                                 /* Prepare a prompt */
3135                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3136                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3137                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3138                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3139                         }
3140                         os = cs;
3141                 }
3142                 
3143                 /* Prompt for the minimum stats */
3144                 c = inkey();
3145                 switch ( c ){
3146                 case 'Q':
3147                         birth_quit();
3148                 case 'S':
3149                         return FALSE;
3150                 case ESCAPE:
3151                         break;
3152                 case ' ':
3153                 case '\r':
3154                 case '\n':
3155                         if(cs == 6) break;
3156                         cs++;
3157                         c = '2';
3158                         break;
3159                 case '8':
3160                 case 'k':
3161                         if (cs > 0) cs--;
3162                         break;
3163                 case '2':
3164                 case 'j':
3165                         if (cs < A_MAX) cs++;
3166                         break;
3167                 case '4':
3168                 case 'h':
3169                         if (cs != 6)
3170                         {
3171                                 if (cval[cs] == 3)
3172                                 {
3173                                         cval[cs] = 17;
3174                                         os = 7;
3175                                 }
3176                                 else if (cval[cs] > 3)
3177                                 {
3178                                         cval[cs]--;
3179                                         os = 7;
3180                                 }
3181                                 else return FALSE;
3182                         }
3183                         break;
3184                 case '6':
3185                 case 'l':
3186                         if (cs != 6)
3187                         {
3188                                 if (cval[cs] == 17)
3189                                 {
3190                                         cval[cs] = 3;
3191                                         os = 7;
3192                                 }
3193                                 else if (cval[cs] < 17)
3194                                 {
3195                                         cval[cs]++;
3196                                         os = 7;
3197                                 }
3198                                 else return FALSE;
3199                         }
3200                         break;
3201                 case 'm':
3202                         if(cs != 6)
3203                         {
3204                                 cval[cs] = 17;
3205                                 os = 7;
3206                         }
3207                         break;
3208                 case 'n':
3209                         if(cs != 6)
3210                         {
3211                                 cval[cs] = 3;
3212                                 os = 7;
3213                         }
3214                         break;
3215                 case '?':
3216 #ifdef JP
3217                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3218 #else
3219                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3220 #endif
3221                         break;
3222                 case '=':
3223                         screen_save();
3224 #ifdef JP
3225                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3226 #else
3227                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3228 #endif
3229
3230                         screen_load();
3231                         break;
3232                 default:
3233                         bell();
3234                         break;
3235                 }
3236                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3237         }
3238         
3239         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3240         {
3241                 /* Save the minimum stat */
3242                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3243         }
3244
3245         return TRUE;
3246 }
3247 #endif
3248
3249 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3250 /*!
3251  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3252  * @return なし
3253  */
3254 static bool get_chara_limits(player_type *creature_ptr)
3255 {
3256 #define MAXITEMS 8
3257
3258         int i, j, m, cs, os;
3259         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3260         int max_percent, min_percent;
3261         char c;
3262         char buf[80], cur[80];
3263         concptr itemname[] = {
3264                 _("年齢", "age"),
3265                 _("身長(インチ)", "height"),
3266                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3267                 _("社会的地位", "social class")
3268         };
3269
3270         clear_from(10);
3271         
3272         /* Prompt for the minimum stats */
3273         put_str(_("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", "2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3274         put_str(_("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", "Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare."), 23, 2);
3275         
3276         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE)
3277         {
3278                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3279                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3280         }
3281         else
3282         {
3283                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3284                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3285         }
3286         
3287         put_str(_("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", "Set minimum/maximum attribute."), 10, 10);
3288         put_str(_("  項    目                 最小値  最大値", " Parameter                    Min     Max"), 13,20);
3289
3290         /* Output the maximum stats */
3291         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3292         {
3293                 /* Obtain the "maximal" stat */
3294                 switch (i)
3295                 {
3296                 case 0: /* Minimum age */
3297                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3298                         break;
3299                 case 1: /* Maximum age */
3300                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3301                         break;
3302
3303                 case 2: /* Minimum height */
3304                         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3305                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3306                         break;
3307                 case 3: /* Maximum height */
3308                         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3309                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3310                         break;
3311                 case 4: /* Minimum weight */
3312                         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3313                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3314                         break;
3315                 case 5: /* Maximum weight */
3316                         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3317                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3318                         break;
3319                 case 6: /* Minimum social class */
3320                         m = 1;
3321                         break;
3322                 case 7: /* Maximum social class */
3323                         m = 100;
3324                         break;
3325                 default:
3326                         m = 1;
3327                         break;
3328                 }
3329                 
3330                 /* Save the maximum or minimum */
3331                 mval[i] = m;
3332                 cval[i] = m;
3333         }
3334
3335         for (i = 0; i < 4; i++)
3336         {
3337                 /* Prepare a prompt */
3338                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3339
3340                 /* Dump the prompt */
3341                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3342
3343                 for (j = 0; j < 2; j++)
3344                 {
3345                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3346                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3347                 }
3348         }
3349         
3350         /* Get a minimum stat */
3351         cs = 0;
3352         os = MAXITEMS;
3353         while (TRUE)
3354         {
3355                 /* Move Cursol */
3356                 if (cs != os)
3357                 {
3358                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3359
3360                         if(os == MAXITEMS)
3361                         {
3362                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3363                         }
3364                         else
3365                         {
3366                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3367                         }
3368                         
3369                         if(cs == MAXITEMS)
3370                         {
3371                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3372                         }
3373                         else
3374                         {
3375                                 /* Prepare a prompt */
3376                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3377                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3378                         }
3379                         os = cs;
3380                 }
3381                 
3382                 /* Prompt for the minimum stats */
3383                 c = inkey();
3384                 switch (c){
3385                 case 'Q':
3386                         birth_quit();
3387                 case 'S':
3388                         return (FALSE);
3389                 case ESCAPE:
3390                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3391                 case ' ':
3392                 case '\r':
3393                 case '\n':
3394                         if(cs == MAXITEMS) break;
3395                         cs++;
3396                         c = '6';
3397                         break;
3398                 case '8':
3399                 case 'k':
3400                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3401                         break;
3402                 case '2':
3403                 case 'j':
3404                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3405                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3406                         break;
3407                 case '4':
3408                 case 'h':
3409                         if (cs > 0) cs--;
3410                         break;
3411                 case '6':
3412                 case 'l':
3413                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3414                         break;
3415                 case '-':
3416                 case '<':
3417                         if (cs != MAXITEMS)
3418                         {
3419                                 if(cs%2)
3420                                 {
3421                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3422                                         {
3423                                                 cval[cs]--;
3424                                                 os = 127;
3425                                         }
3426                                 }
3427                                 else
3428                                 {
3429                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3430                                         {
3431                                                 cval[cs]--;
3432                                                 os = 127;
3433                                         }
3434                                 }
3435                         }
3436                         break;
3437                 case '+':
3438                 case '>':
3439                         if (cs != MAXITEMS)
3440                         {
3441                                 if(cs%2)
3442                                 {
3443                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3444                                         {
3445                                                 cval[cs]++;
3446                                                 os = 127;
3447                                         }
3448                                 }
3449                                 else
3450                                 {
3451                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3452                                         {
3453                                                 cval[cs]++;
3454                                                 os = 127;
3455                                         }
3456                                 }
3457                         }
3458                         break;
3459                 case 'm':
3460                         if(cs != MAXITEMS)
3461                         {
3462                                 if(cs%2)
3463                                 {
3464                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3465                                         {
3466                                                 cval[cs] = mval[cs];
3467                                                 os = 127;
3468                                         }
3469                                 }
3470                                 else
3471                                 {
3472                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3473                                         {
3474                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3475                                                 os = 127;
3476                                         }
3477                                 }
3478                         }
3479                         break;
3480                 case 'n':
3481                         if(cs != MAXITEMS)
3482                         {
3483                                 if(cs%2)
3484                                 {
3485                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3486                                         {
3487                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3488                                                 os = 255;
3489                                         }
3490                                 }
3491                                 else
3492                                 {
3493                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3494                                         {
3495                                                 cval[cs] = mval[cs];
3496                                                 os = 255;
3497                                         }
3498                                 }
3499                         }
3500                         break;
3501                 case '?':
3502 #ifdef JP
3503                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3504 #else
3505                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3506 #endif
3507                         break;
3508                 case '=':
3509                         screen_save();
3510                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3511                         screen_load();
3512                         break;
3513                 default:
3514                         bell();
3515                         break;
3516                 }
3517                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3518         }
3519
3520         /* Input the minimum stats */
3521         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3522         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3523         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3524         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3525         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3526         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3527         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3528         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3529
3530         return TRUE;
3531 }
3532 #endif
3533
3534 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3535 static char *histpref_buf = NULL;
3536
3537 /*!
3538  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3539  * @return なし
3540  */
3541 void add_history_from_pref_line(concptr t)
3542 {
3543         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3544         if (!histpref_buf) return;
3545
3546         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3547 }
3548
3549 /*!
3550  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3551  * @return なし
3552  */
3553 static bool do_cmd_histpref(player_type *creature_ptr)
3554 {
3555         char buf[80];
3556         errr err;
3557         int i, j, n;
3558         char *s, *t;
3559         char temp[64 * 4];
3560         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3561
3562         if (!get_check(_("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ", "Load background history preference file? "))) return FALSE;
3563
3564         /* Prepare the buffer */
3565         histbuf[0] = '\0';
3566         histpref_buf = histbuf;
3567
3568 #ifdef JP
3569         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", creature_ptr->base_name);
3570 #else
3571         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", creature_ptr->base_name);
3572 #endif
3573         err = process_histpref_file(buf);
3574
3575         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3576         if (0 > err)
3577         {
3578 #ifdef JP
3579                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3580 #else
3581                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3582 #endif
3583                 err = process_histpref_file(buf);
3584         }
3585
3586         if (err)
3587         {
3588                 msg_print(_("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。", "Failed to load background history preference."));
3589                 msg_print(NULL);
3590
3591                 /* Kill the buffer */
3592                 histpref_buf = NULL;
3593
3594                 return FALSE;
3595         }
3596         else if (!histpref_buf[0])
3597         {
3598                 msg_print(_("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。", "There does not exist valid background history preference."));
3599                 msg_print(NULL);
3600
3601                 /* Kill the buffer */
3602                 histpref_buf = NULL;
3603
3604                 return FALSE;
3605         }
3606
3607         /* Clear the previous history strings */
3608         for (i = 0; i < 4; i++) creature_ptr->history[i][0] = '\0';
3609
3610         /* Skip leading spaces */
3611         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3612
3613         /* Get apparent length */
3614         n = strlen(s);
3615
3616         /* Kill trailing spaces */
3617         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3618
3619         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3620         t = temp;
3621         for (i = 0; i < 4; i++)
3622         {
3623                 if (t[0] == 0) break;
3624                 else
3625                 {
3626                         strcpy(creature_ptr->history[i], t);
3627                         t += strlen(t) + 1;
3628                 }
3629         }
3630
3631         /* Fill the remaining spaces */
3632         for (i = 0; i < 4; i++)
3633         {
3634                 for (j = 0; creature_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3635
3636                 for (; j < 59; j++) creature_ptr->history[i][j] = ' ';
3637                 creature_ptr->history[i][59] = '\0';
3638         }
3639
3640         /* Kill the buffer */
3641         histpref_buf = NULL;
3642
3643         return TRUE;
3644 }
3645
3646 /*!
3647  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3648  * @return なし
3649  */
3650 static void edit_history(player_type *creature_ptr)
3651 {
3652         char old_history[4][60];
3653         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3654         int i, j;
3655
3656         /* Edit character background */
3657         for (i = 0; i < 4; i++)
3658         {
3659                 sprintf(old_history[i], "%s", creature_ptr->history[i]);
3660         }
3661         /* Turn 0 to space */
3662         for (i = 0; i < 4; i++)
3663         {
3664                 for (j = 0; creature_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3665
3666                 for (; j < 59; j++) creature_ptr->history[i][j] = ' ';
3667                 creature_ptr->history[i][59] = '\0';
3668         }
3669         display_player(p_ptr, 1);
3670 #ifdef JP
3671         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3672         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3673 #else
3674         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3675         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3676 #endif
3677
3678         while (TRUE)
3679         {
3680                 int skey;
3681                 char c;
3682
3683                 for (i = 0; i < 4; i++)
3684                 {
3685                         put_str(creature_ptr->history[i], i + 12, 10);
3686                 }
3687 #ifdef JP
3688                 if (iskanji2(creature_ptr->history[y], x))
3689                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", creature_ptr->history[y][x],creature_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3690                 else
3691 #endif
3692                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", creature_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3693
3694                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3695                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3696
3697                 /* Get special key code */
3698                 skey = inkey_special(TRUE);
3699
3700                 /* Get a character code */
3701                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3702                 else c = 0;
3703
3704                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3705                 {
3706                         y--;
3707                         if (y < 0) y = 3;
3708 #ifdef JP
3709                         if ((x > 0) && (iskanji2(creature_ptr->history[y], x-1))) x--;
3710 #endif
3711                 }
3712                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3713                 {
3714                         y++;
3715                         if (y > 3) y = 0;
3716 #ifdef JP
3717                         if ((x > 0) && (iskanji2(creature_ptr->history[y], x-1))) x--;
3718 #endif
3719                 }
3720                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3721                 {
3722 #ifdef JP
3723                         if (iskanji2(creature_ptr->history[y], x)) x++;
3724 #endif
3725                         x++;
3726                         if (x > 58)
3727                         {
3728                                 x = 0;
3729                                 if (y < 3) y++;
3730                         }
3731                 }
3732                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3733                 {
3734                         x--;
3735                         if (x < 0)
3736                         {
3737                                 if (y)
3738                                 {
3739                                         y--;
3740                                         x = 58;
3741                                 }
3742                                 else x = 0;
3743                         }
3744
3745 #ifdef JP
3746                         if ((x > 0) && (iskanji2(creature_ptr->history[y], x-1))) x--;
3747 #endif
3748                 }
3749                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3750                 {
3751                         Term_erase(0, 11, 255);
3752                         Term_erase(0, 17, 255);
3753 #ifdef JP
3754                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3755 #else
3756                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3757 #endif
3758                         break;
3759                 }
3760                 else if (c == ESCAPE)
3761                 {
3762                         clear_from(11);
3763 #ifdef JP
3764                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3765 #else
3766                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3767 #endif
3768
3769                         for (i = 0; i < 4; i++)
3770                         {
3771                                 sprintf(creature_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3772                                 put_str(creature_ptr->history[i], i + 12, 10);
3773                         }
3774                         break;
3775                 }
3776                 else if (c == KTRL('A'))
3777                 {
3778                         if (do_cmd_histpref(creature_ptr))
3779                         {
3780 #ifdef JP
3781                                 if ((x > 0) && (iskanji2(creature_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3782 #endif
3783                         }
3784                 }
3785                 else if (c == '\010')
3786                 {
3787                         x--;
3788                         if (x < 0)
3789                         {
3790                                 if (y)
3791                                 {
3792                                         y--;
3793                                         x = 58;
3794                                 }
3795                                 else x = 0;
3796                         }
3797
3798                         creature_ptr->history[y][x] = ' ';
3799 #ifdef JP
3800                         if ((x > 0) && (iskanji2(creature_ptr->history[y], x - 1)))
3801                         {
3802                                 x--;
3803                                 creature_ptr->history[y][x] = ' ';
3804                         }
3805 #endif
3806                 }
3807 #ifdef JP
3808                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
3809 #else
3810                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
3811 #endif
3812                 {
3813 #ifdef JP
3814                         if (iskanji2(creature_ptr->history[y], x))
3815                         {
3816                                 creature_ptr->history[y][x+1] = ' ';
3817                         }
3818
3819                         if (iskanji(c))
3820                         {
3821                                 if (x > 57)
3822                                 {
3823                                         x = 0;
3824                                         y++;
3825                                         if (y > 3) y = 0;
3826                                 }
3827
3828                                 if (iskanji2(creature_ptr->history[y], x+1))
3829                                 {
3830                                         creature_ptr->history[y][x+2] = ' ';
3831                                 }
3832
3833                                 creature_ptr->history[y][x++] = c;
3834
3835                                 c = inkey();
3836                         }
3837 #endif
3838                         creature_ptr->history[y][x++] = c;
3839                         if (x > 58)
3840                         {
3841                                 x = 0;
3842                                 y++;
3843                                 if (y > 3) y = 0;
3844                         }
3845                 }
3846         } /* while (TRUE) */
3847
3848 }
3849
3850
3851 /*!
3852  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
3853  * @details
3854  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
3855  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
3856  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
3857  * @return なし
3858  */
3859 static bool player_birth_aux(player_type *creature_ptr)
3860 {
3861         int i, k, n, cs, os;
3862
3863         BIT_FLAGS mode = 0;
3864
3865         bool flag = FALSE;
3866         bool prev = FALSE;
3867
3868         concptr str;
3869
3870         char c;
3871
3872 #if 0
3873         char p1 = '(';
3874 #endif
3875
3876         char p2 = ')';
3877         char b1 = '[';
3878         char b2 = ']';
3879
3880         char buf[80], cur[80];
3881
3882
3883         /*** Intro ***/
3884         Term_clear();
3885
3886         /* Title everything */
3887         put_str(_("名前  :", "Name  :"), 1,26);
3888         put_str(_("性別        :", "Sex         :"), 3, 1);
3889         put_str(_("種族        :", "Race        :"), 4, 1);
3890         put_str(_("職業        :", "Class       :"), 5, 1);
3891
3892         /* Dump the default name */
3893         c_put_str(TERM_L_BLUE, creature_ptr->name, 1, 34);
3894
3895         /*** Instructions ***/
3896
3897         /* Display some helpful information */
3898         put_str(_("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", "Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)"), 8, 10);
3899
3900         /*** Player sex ***/
3901
3902         /* Extra info */
3903         put_str(_("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", "Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects."), 23, 5);
3904
3905         /* Prompt for "Sex" */
3906         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
3907         {
3908                 /* Analyze */
3909                 sp_ptr = &sex_info[n];
3910
3911                 /* Display */
3912 #ifdef JP
3913                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3914 #else
3915                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3916 #endif
3917                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
3918         }
3919
3920 #ifdef JP
3921         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3922 #else
3923         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3924 #endif
3925
3926         /* Choose */
3927         k = -1;
3928         cs = 0;
3929         os = MAX_SEXES;
3930         while (1)
3931         {
3932                 if (cs != os)
3933                 {
3934                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
3935                         if(cs == MAX_SEXES)
3936 #ifdef JP
3937                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3938 #else
3939                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3940 #endif
3941                         else
3942                         {
3943                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
3944                                 str = sp_ptr->title;
3945 #ifdef JP
3946                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
3947 #else
3948                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
3949 #endif
3950                         }
3951                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
3952                         os = cs;
3953                 }
3954
3955                 if (k >= 0) break;
3956
3957 #ifdef JP
3958                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
3959 #else
3960                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
3961 #endif
3962
3963                 put_str(buf, 10, 10);
3964                 c = inkey();
3965                 if (c == 'Q') birth_quit();
3966                 if (c == 'S') return (FALSE);
3967                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3968                 {
3969                         if(cs == MAX_SEXES)
3970                                 k = randint0(MAX_SEXES);
3971                         else
3972                                 k = cs;
3973                         break;
3974                 }
3975                 if (c == '*')
3976                 {
3977                         k = randint0(MAX_SEXES);
3978                         break;
3979                 }
3980                 if (c == '4')
3981                 {
3982                         if (cs > 0) cs--;
3983                 }
3984                 if (c == '6')
3985                 {
3986                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
3987                 }
3988                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3989                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
3990                 {
3991                         cs = k;
3992                         continue;
3993                 }
3994                 else k = -1;
3995                 if (c == '?') do_cmd_help();
3996                 else if (c == '=')
3997                 {
3998                         screen_save();
3999 #ifdef JP
4000                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4001 #else
4002                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4003 #endif
4004
4005                         screen_load();
4006                 }
4007                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
4008         }
4009
4010         /* Set sex */
4011         creature_ptr->psex = (byte_hack)k;
4012         sp_ptr = &sex_info[creature_ptr->psex];
4013
4014         /* Display */
4015         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
4016
4017         /* Clean up */
4018         clear_from(10);
4019
4020         /* Choose the players race */
4021         creature_ptr->prace = 0;
4022         while(1)
4023         {
4024                 char temp[80*10];
4025                 concptr t;
4026
4027                 if (!get_player_race(creature_ptr)) return FALSE;
4028
4029                 clear_from(10);
4030
4031                 roff_to_buf(race_jouhou[creature_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
4032                 t = temp;
4033
4034                 for (i = 0; i< 10; i++)
4035                 {
4036                         if(t[0] == 0)
4037                                 break; 
4038                         else
4039                         {
4040                                 prt(t, 12+i, 3);
4041                                 t += strlen(t) + 1;
4042                         }
4043                 }
4044 #ifdef JP
4045                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4046 #else
4047                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4048 #endif
4049                 clear_from(10);
4050                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4051         }
4052
4053         /* Clean up */
4054         clear_from(10);
4055
4056         /* Choose the players class */
4057         creature_ptr->pclass = 0;
4058         while(1)
4059         {
4060                 char temp[80*9];
4061                 concptr t;
4062
4063                 if (!get_player_class(creature_ptr)) return FALSE;
4064
4065                 clear_from(10);
4066                 roff_to_buf(class_jouhou[creature_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4067                 t = temp;
4068
4069                 for (i = 0; i< 9; i++)
4070                 {
4071                         if(t[0] == 0)
4072                                 break; 
4073                         else
4074                         {
4075                                 prt(t, 12+i, 3);
4076                                 t += strlen(t) + 1;
4077                         }
4078                 }
4079
4080 #ifdef JP
4081                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4082 #else
4083                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4084 #endif
4085                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4086         }
4087
4088         /* Choose the magic realms */
4089         if (!get_player_realms(creature_ptr)) return FALSE;
4090
4091         /* Choose the players seikaku */
4092         creature_ptr->pseikaku = 0;
4093         while(1)
4094         {
4095                 char temp[80*8];
4096                 concptr t;
4097
4098                 if (!get_player_seikaku(creature_ptr)) return FALSE;
4099
4100                 clear_from(10);
4101                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[creature_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4102                 t = temp;
4103
4104                 for (i = 0; i< A_MAX; i++)
4105                 {
4106                         if(t[0] == 0)
4107                                 break; 
4108                         else
4109                         {
4110                                 prt(t, 12+i, 3);
4111                                 t += strlen(t) + 1;
4112                         }
4113                 }
4114 #ifdef JP
4115                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4116 #else
4117                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4118 #endif
4119                 c_put_str(TERM_L_BLUE, creature_ptr->name, 1, 34);
4120                 prt("", 1, 34+strlen(creature_ptr->name));
4121         }
4122
4123         /* Clean up */
4124         clear_from(10);
4125         put_str("                                   ", 3, 40);
4126         put_str("                                   ", 4, 40);
4127         put_str("                                   ", 5, 40);
4128
4129         screen_save();
4130 #ifdef JP
4131         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4132 #else
4133         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4134 #endif
4135
4136         screen_load();
4137
4138 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4139
4140         /*** Autoroll ***/
4141
4142         if (autoroller || autochara)
4143         {
4144                 /* Clear fields */
4145                 auto_round = 0L;
4146         }
4147
4148         if (autoroller)
4149         {
4150                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
4151         }
4152
4153         if (autochara)
4154         {
4155                 if (!get_chara_limits(creature_ptr)) return FALSE;
4156         }
4157
4158 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4159         clear_from(10);
4160
4161         /* Reset turn; before auto-roll and after choosing race */
4162         init_turn(creature_ptr);
4163
4164         /*** Generate ***/
4165
4166         /* Roll */
4167         while (TRUE)
4168         {
4169                 int col;
4170
4171                 col = 42;
4172
4173                 if (autoroller || autochara)
4174                 {
4175                         Term_clear();
4176
4177                         /* Label count */
4178 #ifdef JP
4179                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4180 #else
4181                         put_str("Round:", 10, col+13);
4182 #endif
4183
4184
4185                         /* Indicate the state */
4186 #ifdef JP
4187                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4188 #else
4189                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4190 #endif
4191                 }
4192
4193                 /* Otherwise just get a character */
4194                 else
4195                 {
4196                         get_stats(creature_ptr);
4197                         get_ahw(creature_ptr);
4198                         get_history(creature_ptr);
4199                 }
4200
4201                 /* Feedback */
4202                 if (autoroller)
4203                 {
4204                         /* Label */
4205 #ifdef JP
4206                         put_str("最小値", 2, col+5);
4207 #else
4208                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4209 #endif
4210
4211
4212                         /* Label */
4213 #ifdef JP
4214                         put_str("成功率", 2, col+13);
4215 #else
4216                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4217 #endif
4218
4219
4220                         /* Label */
4221 #ifdef JP
4222                         put_str("現在値", 2, col+24);
4223 #else
4224                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4225 #endif
4226
4227
4228                         /* Put the minimal stats */
4229                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4230                         {
4231                                 int j, m;
4232
4233                                 /* Label stats */
4234                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4235
4236                                 /* Race/Class bonus */
4237                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4238
4239                                 /* Obtain the current stat */
4240                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4241
4242                                 /* Put the stat */
4243                                 cnv_stat(m, buf);
4244                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4245                         }
4246                 }
4247
4248                 /* Auto-roll */
4249                 while (autoroller || autochara)
4250                 {
4251                         bool accept = TRUE;
4252
4253                         /* Get a new character */
4254                         get_stats(creature_ptr);
4255
4256                         /* Advance the round */
4257                         auto_round++;
4258
4259                         /* Hack -- Prevent overflow */
4260                         if (auto_round >= 1000000000L)
4261                         {
4262                                 auto_round = 1;
4263
4264                                 if (autoroller)
4265                                 {
4266                                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4267                                         {
4268                                                 stat_match[i] = 0;
4269                                         }
4270                                 }
4271                         }
4272
4273                         if (autoroller)
4274                         {
4275                                 /* Check and count acceptable stats */
4276                                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4277                                 {
4278                                         /* This stat is okay */
4279                                         if (creature_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4280                                         {
4281                                                 stat_match[i]++;
4282                                         }
4283
4284                                         /* This stat is not okay */
4285                                         else
4286                                         {
4287                                                 accept = FALSE;
4288                                         }
4289                                 }
4290                         }
4291
4292                         /* Break if "happy" */
4293                         if (accept)
4294                         {
4295                                 get_ahw(creature_ptr);
4296                                 get_history(creature_ptr);
4297
4298                                 if (autochara)
4299                                 {
4300                                         if ((creature_ptr->age < chara_limit.agemin) || (creature_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4301                                         if ((creature_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (creature_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4302                                         if ((creature_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (creature_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4303                                         if ((creature_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (creature_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4304                                 }
4305                                 if (accept) break;
4306                         }
4307
4308                         /* Take note every x rolls */
4309                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4310
4311                         /* Update display occasionally */
4312                         if (flag)
4313                         {
4314                                 /* Dump data */
4315                                 birth_put_stats(creature_ptr);
4316
4317                                 /* Dump round */
4318                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4319
4320 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4321                                 /* Delay 1/10 second */
4322                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4323 #endif
4324
4325                                 /* Make sure they see everything */
4326                                 Term_fresh();
4327
4328                                 /* Do not wait for a key */
4329                                 inkey_scan = TRUE;
4330
4331                                 /* Check for a keypress */
4332                                 if (inkey())
4333                                 {
4334                                         get_ahw(creature_ptr);
4335                                         get_history(creature_ptr);
4336                                         break;
4337                                 }
4338                         }
4339                 }
4340
4341                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4342
4343                 flush();
4344
4345                 /*** Display ***/
4346
4347                 mode = 0;
4348
4349                 /* Roll for base hitpoints */
4350                 get_extra(creature_ptr, TRUE);
4351
4352                 /* Roll for gold */
4353                 get_money(creature_ptr);
4354
4355                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4356                 creature_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4357
4358                 /* Input loop */
4359                 while (TRUE)
4360                 {
4361                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4362                         creature_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4363                         update_creature(creature_ptr);
4364
4365                         creature_ptr->chp = creature_ptr->mhp;
4366                         creature_ptr->csp = creature_ptr->msp;
4367
4368                         display_player(p_ptr, mode);
4369
4370                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4371                         Term_gotoxy(2, 23);
4372                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4373                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4374
4375                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4376                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4377                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4378                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4379                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4380
4381                         c = inkey();
4382
4383                         /* Quit */
4384                         if (c == 'Q') birth_quit();
4385
4386                         /* Start over */
4387                         if (c == 'S') return (FALSE);
4388
4389                         /* Escape accepts the roll */
4390                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4391
4392                         /* Reroll this character */
4393                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4394
4395                         /* Previous character */
4396                         if (prev && (c == 'p'))
4397                         {
4398                                 load_prev_data(creature_ptr, TRUE);
4399                                 continue;
4400                         }
4401
4402                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4403                         {
4404                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4405                                 continue;
4406                         }
4407
4408                         /* Help */
4409                         if (c == '?')
4410                         {
4411 #ifdef JP
4412                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
4413 #else
4414                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
4415 #endif
4416                                 continue;
4417                         }
4418                         else if (c == '=')
4419                         {
4420                                 screen_save();
4421                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4422                                 screen_load();
4423                                 continue;
4424                         }
4425
4426                         /* Warning */
4427                         bell();
4428                 }
4429
4430                 /* Are we done? */
4431                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4432
4433                 /* Save this for the "previous" character */
4434                 save_prev_data(creature_ptr, &previous_char);
4435                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4436
4437                 /* Note that a previous roll exists */
4438                 prev = TRUE;
4439         }
4440
4441         /* Clear prompt */
4442         clear_from(23);
4443
4444         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4445         get_name(creature_ptr);
4446
4447         /* Process the player name */
4448         process_player_name(current_world_ptr->creating_savefile);
4449
4450         /*** Edit character background ***/
4451         edit_history(creature_ptr);
4452
4453         /*** Finish up ***/
4454
4455         get_max_stats(creature_ptr);
4456
4457         get_virtues(creature_ptr);
4458
4459         /* Prompt for it */
4460 #ifdef JP
4461         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4462 #else
4463         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4464 #endif
4465
4466
4467         /* Get a key */
4468         c = inkey();
4469
4470         /* Quit */
4471         if (c == 'Q') birth_quit();
4472
4473         /* Start over */
4474         if (c == 'S') return (FALSE);
4475
4476
4477         /* Initialize random quests */
4478         init_dungeon_quests(creature_ptr);
4479
4480         /* Save character data for quick start */
4481         save_prev_data(creature_ptr, &previous_char);
4482         previous_char.quick_ok = TRUE;
4483
4484         /* Accept */
4485         return (TRUE);
4486 }
4487
4488 /*!
4489  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4490  * @return なし
4491  */
4492 static bool ask_quick_start(player_type *creature_ptr)
4493 {
4494         /* Doesn't have previous data */
4495         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4496
4497         Term_clear();
4498
4499         /* Extra info */
4500         put_str(_("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", "Do you want to use the quick start function(same character as your last one)."), 11, 2);
4501
4502         /* Choose */
4503         while (1)
4504         {
4505                 char c;
4506
4507                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4508                 c = inkey();
4509
4510                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4511                 else if (c == 'S') return (FALSE);
4512                 else if (c == '?')
4513                 {
4514 #ifdef JP
4515                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
4516 #else
4517                         show_help("birth.txt#QuickStart");
4518 #endif
4519                 }
4520                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4521                 {
4522                         /* Yes */
4523                         break;
4524                 }
4525                 else
4526                 {
4527                         /* No */
4528                         return FALSE;
4529                 }
4530         }
4531
4532         load_prev_data(creature_ptr, FALSE);
4533         init_turn(creature_ptr);
4534         init_dungeon_quests(creature_ptr);
4535
4536         sp_ptr = &sex_info[creature_ptr->psex];
4537         rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
4538         cp_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
4539         mp_ptr = &m_info[creature_ptr->pclass];
4540         ap_ptr = &seikaku_info[creature_ptr->pseikaku];
4541
4542         /* Calc hitdie, but don't roll */
4543         get_extra(creature_ptr, FALSE);
4544
4545         creature_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4546         update_creature(creature_ptr);
4547         creature_ptr->chp = creature_ptr->mhp;
4548         creature_ptr->csp = creature_ptr->msp;
4549
4550         /* Process the player name */
4551         process_player_name(FALSE);
4552
4553         return TRUE;
4554 }
4555
4556
4557 /*!
4558  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4559  * @details
4560  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4561  * fields, so we must be sure to clear them first.
4562  * @return なし
4563  */
4564 void player_birth(player_type *creature_ptr)
4565 {
4566         int i, j;
4567         char buf[80];
4568
4569         current_world_ptr->play_time = 0;
4570
4571         /* 
4572          * Wipe monsters in old dungeon
4573          * This wipe destroys value of m_list[].cur_num .
4574          */
4575         wipe_m_list();
4576
4577         /* Wipe the player */
4578         player_wipe_without_name(creature_ptr);
4579
4580         /* Create a new character */
4581
4582         /* Quick start? */
4583         if (!ask_quick_start(creature_ptr))
4584         {
4585                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4586
4587                 /* No, normal start */
4588                 while (1)
4589                 {
4590                         /* Roll up a new character */
4591                         if (player_birth_aux(creature_ptr)) break;
4592
4593                         /* Wipe the player */
4594                         player_wipe_without_name(creature_ptr);
4595                 }
4596         }
4597
4598         /* Note player birth in the message recall */
4599         message_add(" ");
4600         message_add("  ");
4601         message_add("====================");
4602         message_add(" ");
4603         message_add("  ");
4604
4605         exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- 新規ゲーム開始 --------", "-------- Start New Game --------"));
4606         exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4607
4608         sprintf(buf,_("                            性別に%sを選択した。", "                            choose %s personality."), sex_info[creature_ptr->psex].title);
4609         exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4610
4611         sprintf(buf,_("                            種族に%sを選択した。", "                            choose %s race."), race_info[creature_ptr->prace].title);
4612         exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4613
4614         sprintf(buf,_("                            職業に%sを選択した。", "                            choose %s class."), class_info[creature_ptr->pclass].title);
4615         exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4616
4617         if (creature_ptr->realm1)
4618         {
4619                 sprintf(buf,_("                            魔法の領域に%s%sを選択した。", "                            choose %s%s realm."),realm_names[creature_ptr->realm1], creature_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[creature_ptr->realm2]) : "");
4620                 exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4621         }
4622
4623         sprintf(buf,_("                            性格に%sを選択した。", "                            choose %s."), seikaku_info[creature_ptr->pseikaku].title);
4624         exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4625
4626         /* Init the shops */
4627         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4628         {
4629                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4630                 {
4631                         store_init(i, j);
4632                 }
4633         }
4634
4635         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4636         seed_wilderness();
4637
4638         /* Give beastman a mutation at character birth */
4639         if (creature_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) creature_ptr->hack_mutation = TRUE;
4640         else creature_ptr->hack_mutation = FALSE;
4641
4642         /* Set the message window flag as default */
4643         if (!window_flag[1])
4644                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4645
4646         /* Set the inv/equip window flag as default */
4647         if (!window_flag[2])
4648                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4649 }
4650
4651 /*!
4652  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4653  * @param fff ファイルポインタ
4654  * @return なし
4655  */
4656 void dump_yourself(player_type *creature_ptr, FILE *fff)
4657 {
4658         char temp[80*10];
4659         int i;
4660         concptr t;
4661
4662         if (!fff) return;
4663
4664         roff_to_buf(race_jouhou[creature_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4665         fprintf(fff, "\n\n");
4666         fprintf(fff, _("種族: %s\n", "Race: %s\n"), race_info[creature_ptr->prace].title);
4667
4668         t = temp;
4669         for (i = 0; i < 10; i++)
4670         {
4671                 if(t[0] == 0)
4672                         break; 
4673                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4674                 t += strlen(t) + 1;
4675         }
4676         roff_to_buf(class_jouhou[creature_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4677         fprintf(fff, "\n");
4678         fprintf(fff, _("職業: %s\n", "Class: %s\n"), class_info[creature_ptr->pclass].title);
4679
4680         t = temp;
4681         for (i = 0; i < 10; i++)
4682         {
4683                 if(t[0] == 0)
4684                         break; 
4685                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4686                 t += strlen(t) + 1;
4687         }
4688         roff_to_buf(seikaku_jouhou[creature_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4689         fprintf(fff, "\n");
4690         fprintf(fff, _("性格: %s\n", "Pesonality: %s\n"), seikaku_info[creature_ptr->pseikaku].title);
4691
4692         t = temp;
4693         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4694         {
4695                 if(t[0] == 0)
4696                         break; 
4697                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4698                 t += strlen(t) + 1;
4699         }
4700         fprintf(fff, "\n");
4701         if (creature_ptr->realm1)
4702         {
4703                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(creature_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4704                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[creature_ptr->realm1]);
4705
4706                 t = temp;
4707                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4708                 {
4709                         if(t[0] == 0)
4710                                 break; 
4711                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4712                         t += strlen(t) + 1;
4713                 }
4714         }
4715         fprintf(fff, "\n");
4716         if (creature_ptr->realm2)
4717         {
4718                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(creature_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4719                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[creature_ptr->realm2]);
4720
4721                 t = temp;
4722                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4723                 {
4724                         if(t[0] == 0)
4725                                 break; 
4726                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4727                         t += strlen(t) + 1;
4728                 }
4729         }
4730 }