OSDN Git Service

[Refactor] #37353 BLOCK_HGT と BLOCK_WID を floor.h へ移動.
[hengband/hengband.git] / src / floor.h
1 #pragma once
2
3 #include "feature.h"
4 #include "grid.h"
5
6 /*!
7  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向)
8  * Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
9  */
10 #define BLOCK_HGT 11
11
12  /*!
13   * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向)
14   * Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
15   */
16 #define BLOCK_WID 11
17
18 typedef struct {
19         grid_type *grid_array[MAX_HGT];
20         DEPTH dun_level;                /*!< 現在の実ダンジョン階層base_levelの参照元となる / Current dungeon level */
21         DEPTH base_level;               /*!< 基本生成レベル、後述のobject_level, monster_levelの参照元となる / Base dungeon level */
22         DEPTH object_level;             /*!< アイテムの生成レベル、current_floor_ptr->base_levelを起点に一時変更する時に参照 / Current object creation level */
23         DEPTH monster_level;    /*!< モンスターの生成レベル、current_floor_ptr->base_levelを起点に一時変更する時に参照 / Current monster creation level */
24         POSITION width;                 /* Current dungeon width */
25         POSITION height;                /* Current dungeon height */
26         MONSTER_NUMBER num_repro; /*!< Current reproducer count */
27
28         GAME_TURN generated_turn; /* Turn when level began */
29
30         object_type *o_list; /*!< The array of dungeon items [current_floor_ptr->max_o_idx] */
31         OBJECT_IDX max_o_idx; /*!< Maximum number of objects in the level */
32         OBJECT_IDX o_max; /* Number of allocated objects */
33         OBJECT_IDX o_cnt; /* Number of live objects */
34
35         monster_type *m_list; /*!< The array of dungeon monsters [current_floor_ptr->max_m_idx] */
36         MONSTER_IDX max_m_idx; /*!< Maximum number of monsters in the level */
37         MONSTER_IDX m_max; /* Number of allocated monsters */
38         MONSTER_IDX m_cnt; /* Number of live monsters */
39
40         s16b *mproc_list[MAX_MTIMED]; /*!< The array to process dungeon monsters[max_m_idx] */
41         s16b mproc_max[MAX_MTIMED]; /*!< Number of monsters to be processed */
42
43         POSITION_IDX lite_n; //!< Array of grids lit by player lite (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
44         POSITION lite_y[LITE_MAX];
45         POSITION lite_x[LITE_MAX];
46
47         POSITION_IDX mon_lite_n; //!< Array of grids lit by player lite (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
48         POSITION mon_lite_y[MON_LITE_MAX];
49         POSITION mon_lite_x[MON_LITE_MAX];
50
51         POSITION_IDX view_n; //!< Array of grids viewable to the player (see "grid_array")
52         POSITION view_y[VIEW_MAX];
53         POSITION view_x[VIEW_MAX];
54
55         POSITION_IDX redraw_n; //!< Array of grids for delayed visual updating (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
56         POSITION redraw_y[REDRAW_MAX];
57         POSITION redraw_x[REDRAW_MAX];
58
59         bool monster_noise;
60
61 } floor_type;
62
63 #define DUNGEON_MODE_NONE       0
64 #define DUNGEON_MODE_AND        1
65 #define DUNGEON_MODE_NAND       2
66 #define DUNGEON_MODE_OR         3
67 #define DUNGEON_MODE_NOR        4
68
69 /*** Dungeon type flags -- DG ***/
70 #define DF1_WINNER              0x00000001L
71 #define DF1_MAZE                0x00000002L
72 #define DF1_SMALLEST            0x00000004L
73 #define DF1_BEGINNER            0x00000008L
74 #define DF1_BIG                 0x00000010L
75 #define DF1_NO_DOORS            0x00000020L
76 #define DF1_WATER_RIVER         0x00000040L
77 #define DF1_LAVA_RIVER          0x00000080L
78 #define DF1_CURTAIN             0x00000100L
79 #define DF1_GLASS_DOOR          0x00000200L
80 #define DF1_CAVE                0x00000400L
81 #define DF1_CAVERN              0x00000800L
82 #define DF1_ARCADE              0x00001000L
83 #define DF1_LAKE_ACID           0x00002000L
84 #define DF1_LAKE_POISONOUS      0x00004000L
85 #define DF1_XXX15               0x00008000L
86 #define DF1_FORGET              0x00010000L
87 #define DF1_LAKE_WATER          0x00020000L
88 #define DF1_LAKE_LAVA           0x00040000L
89 #define DF1_LAKE_RUBBLE         0x00080000L
90 #define DF1_LAKE_TREE           0x00100000L
91 #define DF1_NO_VAULT            0x00200000L
92 #define DF1_ARENA               0x00400000L
93 #define DF1_DESTROY             0x00800000L
94 #define DF1_GLASS_ROOM          0x01000000L
95 #define DF1_NO_CAVE             0x02000000L
96 #define DF1_NO_MAGIC            0x04000000L
97 #define DF1_NO_MELEE            0x08000000L
98 #define DF1_CHAMELEON           0x10000000L
99 #define DF1_DARKNESS            0x20000000L
100 #define DF1_ACID_RIVER          0x40000000L
101 #define DF1_POISONOUS_RIVER     0x80000000L
102
103 #define DF1_LAKE_MASK (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE | DF1_LAKE_POISONOUS | DF1_LAKE_ACID)
104
105 #define DUNGEON_ANGBAND  1
106 #define DUNGEON_GALGALS  2
107 #define DUNGEON_ORC      3
108 #define DUNGEON_MAZE     4
109 #define DUNGEON_DRAGON   5
110 #define DUNGEON_GRAVE    6
111 #define DUNGEON_WOOD     7
112 #define DUNGEON_VOLCANO  8
113 #define DUNGEON_HELL     9
114 #define DUNGEON_HEAVEN   10
115 #define DUNGEON_OCEAN    11
116 #define DUNGEON_CASTLE   12
117 #define DUNGEON_CTH      13
118 #define DUNGEON_MOUNTAIN 14
119 #define DUNGEON_GOLD     15
120 #define DUNGEON_NO_MAGIC 16
121 #define DUNGEON_NO_MELEE 17
122 #define DUNGEON_CHAMELEON 18
123 #define DUNGEON_DARKNESS 19
124
125 /*
126  * Flags for change floor mode
127  */
128 #define CFM_UP           0x0001  /* Move up */
129 #define CFM_DOWN         0x0002  /* Move down */
130 #define CFM_LONG_STAIRS  0x0004  /* Randomly occurred long stairs/shaft */
131 #define CFM_XXX          0x0008  /* XXX */
132 #define CFM_SHAFT        0x0010  /* Shaft */
133 #define CFM_RAND_PLACE   0x0020  /* Arrive at random grid */
134 #define CFM_RAND_CONNECT 0x0040  /* Connect with random stairs */
135 #define CFM_SAVE_FLOORS  0x0080  /* Save floors */
136 #define CFM_NO_RETURN    0x0100  /* Flee from random quest etc... */
137 #define CFM_FIRST_FLOOR  0x0200  /* Create exit from the dungeon */
138
139 /*
140  * Determines if a map location is fully inside the outer walls
141  */
142 #define in_bounds(Y,X) \
143    (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < current_floor_ptr->height-1) && ((X) < current_floor_ptr->width-1))
144
145 /*
146  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
147  */
148 #define in_bounds2(Y,X) \
149    (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < current_floor_ptr->height) && ((X) < current_floor_ptr->width))
150
151 /*
152  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
153  * (unsigned version)
154  */
155 #define in_bounds2u(Y,X) \
156    (((Y) < current_floor_ptr->height) && ((X) < current_floor_ptr->width))
157
158
159 /*
160  * Determine if player is on this grid
161  */
162 #define player_bold(Y,X) \
163         (((Y) == p_ptr->y) && ((X) == p_ptr->x))
164
165 /*
166  * Grid based version of "player_bold()"
167  */
168 #define player_grid(C) \
169         ((C) == &current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])
170
171
172 #define cave_have_flag_bold(Y,X,INDEX) \
173         (have_flag(f_info[current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].feat].flags, (INDEX)))
174
175
176 #define cave_have_flag_grid(C,INDEX) \
177         (have_flag(f_info[(C)->feat].flags, (INDEX)))
178
179
180 /*
181  * Determine if a "feature" supports "los"
182  */
183 #define feat_supports_los(F) \
184         (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_LOS))
185
186
187 /*
188  * Determine if a "legal" grid supports "los"
189  */
190 #define cave_los_bold(Y,X) \
191         (feat_supports_los(current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].feat))
192
193 #define cave_los_grid(C) \
194         (feat_supports_los((C)->feat))
195
196
197 /*
198  * Determine if a "legal" grid is a "clean" floor grid
199  * Determine if terrain-change spells are allowed in a grid.
200  *
201  * Line 1 -- forbid non-floors
202  * Line 2 -- forbid object terrains
203  * Line 3 -- forbid normal objects
204  */
205 #define cave_clean_bold(Y,X) \
206         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_FLOOR) && \
207          !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
208           (current_floor_ptr->grid_array[Y][X].o_idx == 0))
209
210
211 /*
212  * Determine if an object can be dropped on a "legal" grid
213  *
214  * Line 1 -- forbid non-drops
215  * Line 2 -- forbid object terrains
216  */
217 #define cave_drop_bold(Y,X) \
218         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_DROP) && \
219          !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
220
221
222 /*
223  * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
224  * Determine if monsters are allowed to move into a grid
225  *
226  * Line 1 -- forbid non-placement grids
227  * Line 2 -- forbid normal monsters
228  * Line 3 -- forbid the player
229  */
230 #define cave_empty_bold(Y,X) \
231         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PLACE) && \
232          !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].m_idx) && \
233          !player_bold(Y,X))
234
235
236 /*
237  * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
238  * Determine if monster generation is allowed in a grid
239  *
240  * Line 1 -- forbid non-empty grids
241  * Line 2 -- forbid trees while dungeon generation
242  */
243 #define cave_empty_bold2(Y,X) \
244         (cave_empty_bold(Y,X) && \
245          (current_world_ptr->character_dungeon || !cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_TREE)))
246
247
248 /*
249  * Determine if a "legal" grid is an "naked" floor grid
250  *
251  * Line 1 -- forbid non-clean gird
252  * Line 2 -- forbid monsters
253  * Line 3 -- forbid the player
254  */
255 #define cave_naked_bold(Y,X) \
256         (cave_clean_bold(Y,X) && \
257          !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].m_idx) && \
258          !player_bold(Y,X))
259
260
261 /*
262  * Determine if a "legal" grid is "permanent"
263  *
264  * Line 1 -- permanent flag
265  */
266 #define cave_perma_bold(Y,X) \
267         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT))
268
269
270 /*
271  * Grid based version of "cave_empty_bold()"
272  */
273 #define cave_empty_grid(C) \
274         (cave_have_flag_grid((C), FF_PLACE) && \
275          !((C)->m_idx) && \
276          !player_grid(C))
277
278
279 /*
280  * Grid based version of "cave_perma_bold()"
281  */
282 #define cave_perma_grid(C) \
283         (cave_have_flag_grid((C), FF_PERMANENT))
284
285
286 #define pattern_tile(Y,X) \
287         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PATTERN))
288
289 /*
290  * Does the grid stop disintegration?
291  */
292 #define cave_stop_disintegration(Y,X) \
293         (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PROJECT) && \
294          (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_HURT_DISI) || \
295           cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT)))
296
297
298 /*
299  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
300  *
301  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
302  */
303 #define player_has_los_grid(C) \
304     (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0)
305
306 /*
307  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
308  *
309  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
310  */
311 #define player_has_los_bold(Y,X) \
312     (((current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || p_ptr->inside_battle)
313
314
315 /*
316  * Determine if a "feature" is "permanent wall"
317  */
318 #define permanent_wall(F) \
319         (have_flag((F)->flags, FF_WALL) && \
320          have_flag((F)->flags, FF_PERMANENT))
321
322 extern floor_type *current_floor_ptr;
323 extern saved_floor_type saved_floors[MAX_SAVED_FLOORS];
324
325 /*
326  * Convert a "location" (Y,X) into a "grid" (G)
327  */
328 #define GRID(Y,X) \
329         (256 * (Y) + (X))
330
331 /*
332  * Convert a "grid" (G) into a "location" (Y)
333  */
334 #define GRID_Y(G) \
335         ((int)((G) / 256U))
336
337 /*
338  * Convert a "grid" (G) into a "location" (X)
339  */
340 #define GRID_X(G) \
341         ((int)((G) % 256U))
342