OSDN Git Service

branch-nothere-terrainflags、゙。シ・ク.
[hengband/hengband.git] / src / grid.c
1 /*
2  * File: grid.c
3  * Purpose: low-level dungeon creation primitives
4  */
5
6 /*
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  *
9  * This software may be copied and distributed for educational, research,
10  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
11  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "generate.h"
16 #include "grid.h"
17
18
19 /*
20  * Returns random co-ordinates for player/monster/object
21  */
22 bool new_player_spot(void)
23 {
24         int     y, x;
25         int max_attempts = 5000;
26
27         cave_type *c_ptr;
28
29         /* Place the player */
30         while (max_attempts--)
31         {
32                 /* Pick a legal spot */
33                 y = rand_range(1, cur_hgt - 2);
34                 x = rand_range(1, cur_wid - 2);
35
36                 c_ptr = &cave[y][x];
37
38                 /* Must be a "naked" floor grid */
39                 if (!cave_clean_bold(y, x) || c_ptr->m_idx) continue;
40                 if (!in_bounds(y,x)) continue;
41
42                 /* Refuse to start on anti-teleport grids */
43                 if (c_ptr->info & (CAVE_ICKY)) continue;
44
45                 /* Done */
46                 break;
47         }
48
49         if (max_attempts < 1) /* Should be -1, actually if we failed... */
50                 return FALSE;
51
52         /* Save the new player grid */
53         py = y;
54         px = x;
55
56         return TRUE;
57 }
58
59
60 /*
61  * Place an up/down staircase at given location
62  */
63 void place_random_stairs(int y, int x)
64 {
65         bool up_stairs = TRUE;
66         bool down_stairs = TRUE;
67         cave_type *c_ptr;
68
69         /* Paranoia */
70         c_ptr = &cave[y][x];
71         if (!is_floor_grid(c_ptr) || c_ptr->o_idx) return;
72
73         /* Town */
74         if (!dun_level)
75                 up_stairs = FALSE;
76
77         /* Ironman */
78         if (ironman_downward)
79                 up_stairs = FALSE;
80
81         /* Bottom */
82         if (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth)
83                 down_stairs = FALSE;
84
85         /* Quest-level */
86         if (quest_number(dun_level) && (dun_level > 1))
87                 down_stairs = FALSE;
88
89         /* We can't place both */
90         if (down_stairs && up_stairs)
91         {
92                 /* Choose a staircase randomly */
93                 if (randint0(100) < 50)
94                         up_stairs = FALSE;
95                 else
96                         down_stairs = FALSE;
97         }
98
99         /* Place the stairs */
100         if (up_stairs)
101                 place_up_stairs(y, x);
102         else if (down_stairs)
103                 place_down_stairs(y, x);
104 }
105
106
107 /*
108  * Place a random type of door at the given location
109  */
110 void place_random_door(int y, int x, bool room)
111 {
112         int tmp;
113         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
114
115         /* Initialize mimic info */
116         c_ptr->mimic = 0;
117         
118         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS)
119         {
120                 place_floor_bold(y, x);
121                 return;
122         }
123
124         /* Choose an object */
125         tmp = randint0(1000);
126
127         /* Open doors (300/1000) */
128         if (tmp < 300)
129         {
130                 /* Create open door */
131                 set_cave_feat(y, x, FEAT_OPEN);
132         }
133
134         /* Broken doors (100/1000) */
135         else if (tmp < 400)
136         {
137                 /* Create broken door */
138                 set_cave_feat(y, x, FEAT_BROKEN);
139         }
140
141         /* Secret doors (200/1000) */
142         else if (tmp < 600)
143         {
144                 /* Create secret door */
145                 place_closed_door(y, x);
146
147                 /* Hide. If on the edge of room, use outer wall. */
148                 c_ptr->mimic = room ? feat_wall_outer : fill_type[randint0(100)];
149
150                 /* Floor type terrain cannot hide a door */
151                 if (feat_supports_los(c_ptr->mimic))
152                 {
153                         c_ptr->feat = c_ptr->mimic;
154                         c_ptr->mimic = 0;
155                 }
156         }
157
158         /* Closed, locked, or stuck doors (400/1000) */
159         else place_closed_door(y, x);
160 }
161
162
163 /*
164  * Place a random type of normal door at the given location.
165  */
166 void place_closed_door(int y, int x)
167 {
168         int tmp;
169
170         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS)
171         {
172                 place_floor_bold(y, x);
173                 return;
174         }
175
176         /* Choose an object */
177         tmp = randint0(400);
178
179         /* Closed doors (300/400) */
180         if (tmp < 300)
181         {
182                 /* Create closed door */
183                 cave_set_feat(y, x, FEAT_DOOR_HEAD + 0x00);
184         }
185
186         /* Locked doors (99/400) */
187         else if (tmp < 399)
188         {
189                 /* Create locked door */
190                 cave_set_feat(y, x, FEAT_DOOR_HEAD + randint1(7));
191         }
192
193         /* Stuck doors (1/400) */
194         else
195         {
196                 /* Create jammed door */
197                 cave_set_feat(y, x, FEAT_DOOR_HEAD + 0x08 + randint0(8));
198         }
199
200         /* Now it is not floor */
201         cave[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
202 }
203
204
205 /*
206  * Make an empty square floor, for the middle of rooms
207  */
208 void place_floor(int x1, int x2, int y1, int y2, bool light)
209 {
210         int x, y;
211
212         /* Place a full floor under the room */
213         for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
214         {
215                 for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
216                 {
217                         place_floor_bold(y, x);
218                         add_cave_info(y, x, CAVE_ROOM);
219                         if (light) add_cave_info(y, x, CAVE_GLOW);
220                 }
221         }
222 }
223
224
225 /*
226  * Make an empty square room, only floor and wall grids
227  */
228 void place_room(int x1, int x2, int y1, int y2, bool light)
229 {
230         int y, x;
231
232         place_floor(x1, x2, y1, y2, light);
233
234         /* Walls around the room */
235         for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
236         {
237                 place_outer_bold(y, x1 - 1);
238                 place_outer_bold(y, x2 + 1);
239         }
240         for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
241         {
242                 place_outer_bold(y1 - 1, x);
243                 place_outer_bold(y2 + 1, x);
244         }
245 }
246
247
248 /*
249  * Create up to "num" objects near the given coordinates
250  * Only really called by some of the "vault" routines.
251  */
252 void vault_objects(int y, int x, int num)
253 {
254         int dummy = 0;
255         int i = 0, j = y, k = x;
256
257         cave_type *c_ptr;
258
259
260         /* Attempt to place 'num' objects */
261         for (; num > 0; --num)
262         {
263                 /* Try up to 11 spots looking for empty space */
264                 for (i = 0; i < 11; ++i)
265                 {
266                         /* Pick a random location */
267                         while (dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS)
268                         {
269                                 j = rand_spread(y, 2);
270                                 k = rand_spread(x, 3);
271                                 dummy++;
272                                 if (!in_bounds(j, k)) continue;
273                                 break;
274                         }
275
276
277                         if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)
278                         {
279                                 if (cheat_room)
280                                 {
281 #ifdef JP
282 msg_print("·Ù¹ð¡ªÃϲ¼¼¼¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÇÛÃ֤Ǥ­¤Þ¤»¤ó¡ª");
283 #else
284                                         msg_print("Warning! Could not place vault object!");
285 #endif
286
287                                 }
288                         }
289
290
291                         /* Require "clean" floor space */
292                         c_ptr = &cave[j][k];
293                         if (!is_floor_grid(c_ptr) || c_ptr->o_idx) continue;
294
295                         /* Place an item */
296                         if (randint0(100) < 75)
297                         {
298                                 place_object(j, k, 0L);
299                         }
300
301                         /* Place gold */
302                         else
303                         {
304                                 place_gold(j, k);
305                         }
306
307                         /* Placement accomplished */
308                         break;
309                 }
310         }
311 }
312
313
314 /*
315  * Place a trap with a given displacement of point
316  */
317 void vault_trap_aux(int y, int x, int yd, int xd)
318 {
319         int count = 0, y1 = y, x1 = x;
320         int dummy = 0;
321
322         cave_type *c_ptr;
323
324         /* Place traps */
325         for (count = 0; count <= 5; count++)
326         {
327                 /* Get a location */
328                 while (dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS)
329                 {
330                         y1 = rand_spread(y, yd);
331                         x1 = rand_spread(x, xd);
332                         dummy++;
333                         if (!in_bounds(y1, x1)) continue;
334                         break;
335                 }
336
337                 if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)
338                 {
339                         if (cheat_room)
340                         {
341 #ifdef JP
342 msg_print("·Ù¹ð¡ªÃϲ¼¼¼¤Î¥È¥é¥Ã¥×¤òÇÛÃ֤Ǥ­¤Þ¤»¤ó¡ª");
343 #else
344                                 msg_print("Warning! Could not place vault trap!");
345 #endif
346
347                         }
348                 }
349
350                 /* Require "naked" floor grids */
351                 c_ptr = &cave[y1][x1];
352                 if (!is_floor_grid(c_ptr) || c_ptr->o_idx || c_ptr->m_idx) continue;
353
354                 /* Place the trap */
355                 place_trap(y1, x1);
356
357                 /* Done */
358                 break;
359         }
360 }
361
362
363 /*
364  * Place some traps with a given displacement of given location
365  */
366 void vault_traps(int y, int x, int yd, int xd, int num)
367 {
368         int i;
369
370         for (i = 0; i < num; i++)
371         {
372                 vault_trap_aux(y, x, yd, xd);
373         }
374 }
375
376
377 /*
378  * Hack -- Place some sleeping monsters near the given location
379  */
380 void vault_monsters(int y1, int x1, int num)
381 {
382         int k, i, y, x;
383         cave_type *c_ptr;
384
385         /* Try to summon "num" monsters "near" the given location */
386         for (k = 0; k < num; k++)
387         {
388                 /* Try nine locations */
389                 for (i = 0; i < 9; i++)
390                 {
391                         int d = 1;
392
393                         /* Pick a nearby location */
394                         scatter(&y, &x, y1, x1, d, 0);
395
396                         /* Require "empty" floor grids */
397                         c_ptr = &cave[y][x];
398                         if (!cave_empty_grid(c_ptr)) continue;
399
400                         /* Place the monster (allow groups) */
401                         monster_level = base_level + 2;
402                         (void)place_monster(y, x, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP));
403                         monster_level = base_level;
404                 }
405         }
406 }
407
408
409 /*
410  * Count the number of walls adjacent to the given grid.
411  *
412  * Note -- Assumes "in_bounds(y, x)"
413  *
414  * We count only granite walls and permanent walls.
415  */
416 int next_to_walls(int y, int x)
417 {
418         int     k = 0;
419
420         if (cave_floor_grid(&cave[y + 1][x])) k++;
421         if (cave_floor_grid(&cave[y - 1][x])) k++;
422         if (cave_floor_grid(&cave[y][x + 1])) k++;
423         if (cave_floor_grid(&cave[y][x - 1])) k++;
424
425         return (k);
426 }
427
428
429 /*
430  * Always picks a correct direction
431  */
432 void correct_dir(int *rdir, int *cdir, int y1, int x1, int y2, int x2)
433 {
434         /* Extract vertical and horizontal directions */
435         *rdir = (y1 == y2) ? 0 : (y1 < y2) ? 1 : -1;
436         *cdir = (x1 == x2) ? 0 : (x1 < x2) ? 1 : -1;
437
438         /* Never move diagonally */
439         if (*rdir && *cdir)
440         {
441                 if (randint0(100) < 50)
442                         *rdir = 0;
443                 else
444                         *cdir = 0;
445         }
446 }
447
448
449 /*
450  * Pick a random direction
451  */
452 void rand_dir(int *rdir, int *cdir)
453 {
454         /* Pick a random direction */
455         int i = randint0(4);
456
457         /* Extract the dy/dx components */
458         *rdir = ddy_ddd[i];
459         *cdir = ddx_ddd[i];
460 }
461
462
463 /* Function that sees if a square is a floor.  (Includes range checking.) */
464 bool get_is_floor(int x, int y)
465 {
466         if (!in_bounds(y, x))
467         {
468                 /* Out of bounds */
469                 return (FALSE);
470         }
471
472         /* Do the real check */
473         if (is_floor_bold(y, x)) return (TRUE);
474
475         return (FALSE);
476 }
477
478
479 /* Set a square to be floor.  (Includes range checking.) */
480 void set_floor(int x, int y)
481 {
482         if (!in_bounds(y, x))
483         {
484                 /* Out of bounds */
485                 return;
486         }
487
488         if (cave[y][x].info & CAVE_ROOM)
489         {
490                 /* A room border don't touch. */
491                 return;
492         }
493
494         /* Set to be floor if is a wall (don't touch lakes). */
495         if (is_extra_bold(y, x))
496                 place_floor_bold(y, x);
497 }
498
499
500
501 /*
502  * Constructs a tunnel between two points
503  *
504  * This function must be called BEFORE any streamers are created,
505  * since we use the special "granite wall" sub-types to keep track
506  * of legal places for corridors to pierce rooms.
507  *
508  * We use "door_flag" to prevent excessive construction of doors
509  * along overlapping corridors.
510  *
511  * We queue the tunnel grids to prevent door creation along a corridor
512  * which intersects itself.
513  *
514  * We queue the wall piercing grids to prevent a corridor from leaving
515  * a room and then coming back in through the same entrance.
516  *
517  * We "pierce" grids which are "outer" walls of rooms, and when we
518  * do so, we change all adjacent "outer" walls of rooms into "solid"
519  * walls so that no two corridors may use adjacent grids for exits.
520  *
521  * The "solid" wall check prevents corridors from "chopping" the
522  * corners of rooms off, as well as "silly" door placement, and
523  * "excessively wide" room entrances.
524  *
525  * Useful "feat" values:
526  *   FEAT_WALL_EXTRA -- granite walls
527  *   FEAT_WALL_INNER -- inner room walls
528  *   FEAT_WALL_OUTER -- outer room walls
529  *   FEAT_WALL_SOLID -- solid room walls
530  *   FEAT_PERM_EXTRA -- shop walls (perma)
531  *   FEAT_PERM_INNER -- inner room walls (perma)
532  *   FEAT_PERM_OUTER -- outer room walls (perma)
533  *   FEAT_PERM_SOLID -- dungeon border (perma)
534  */
535 void build_tunnel(int row1, int col1, int row2, int col2)
536 {
537         int y, x;
538         int tmp_row, tmp_col;
539         int row_dir, col_dir;
540         int start_row, start_col;
541         int main_loop_count = 0;
542
543         bool door_flag = FALSE;
544
545         cave_type *c_ptr;
546         feature_type *f_ptr;
547
548         /* Save the starting location */
549         start_row = row1;
550         start_col = col1;
551
552         /* Start out in the correct direction */
553         correct_dir(&row_dir, &col_dir, row1, col1, row2, col2);
554
555         /* Keep going until done (or bored) */
556         while ((row1 != row2) || (col1 != col2))
557         {
558                 /* Mega-Hack -- Paranoia -- prevent infinite loops */
559                 if (main_loop_count++ > 2000) break;
560
561                 /* Allow bends in the tunnel */
562                 if (randint0(100) < dun_tun_chg)
563                 {
564                         /* Acquire the correct direction */
565                         correct_dir(&row_dir, &col_dir, row1, col1, row2, col2);
566
567                         /* Random direction */
568                         if (randint0(100) < dun_tun_rnd)
569                         {
570                                 rand_dir(&row_dir, &col_dir);
571                         }
572                 }
573
574                 /* Get the next location */
575                 tmp_row = row1 + row_dir;
576                 tmp_col = col1 + col_dir;
577
578
579                 /* Extremely Important -- do not leave the dungeon */
580                 while (!in_bounds(tmp_row, tmp_col))
581                 {
582                         /* Acquire the correct direction */
583                         correct_dir(&row_dir, &col_dir, row1, col1, row2, col2);
584
585                         /* Random direction */
586                         if (randint0(100) < dun_tun_rnd)
587                         {
588                                 rand_dir(&row_dir, &col_dir);
589                         }
590
591                         /* Get the next location */
592                         tmp_row = row1 + row_dir;
593                         tmp_col = col1 + col_dir;
594                 }
595
596
597                 /* Access the location */
598                 c_ptr = &cave[tmp_row][tmp_col];
599                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
600
601                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WALL) && have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
602                 {
603                         /* Avoid the edge of the dungeon */
604                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_SOLID)) continue;
605
606                         /* Avoid the edge of vaults */
607                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_OUTER)) continue;
608                 }
609
610                 /* Avoid "solid" granite walls */
611                 if (is_solid_grid(c_ptr)) continue;
612
613                 /* Pierce "outer" walls of rooms */
614                 if (is_outer_grid(c_ptr))
615                 {
616                         feature_type *ff_ptr;
617
618                         /* Acquire the "next" location */
619                         y = tmp_row + row_dir;
620                         x = tmp_col + col_dir;
621
622                         ff_ptr = &f_info[cave[y][x].feat];
623
624                         /* Hack -- Avoid outer/solid permanent walls */
625                         if (have_flag(ff_ptr->flags, FF_WALL) && have_flag(ff_ptr->flags, FF_PERMANENT))
626                         {
627                                 if (have_flag(ff_ptr->flags, FF_SOLID)) continue;
628                                 if (have_flag(ff_ptr->flags, FF_OUTER)) continue;
629                         }
630
631                         /* Hack -- Avoid outer/solid granite walls */
632                         if (is_outer_bold(y, x)) continue;
633                         if (is_solid_bold(y, x)) continue;
634
635                         /* Accept this location */
636                         row1 = tmp_row;
637                         col1 = tmp_col;
638
639                         /* Save the wall location */
640                         if (dun->wall_n < WALL_MAX)
641                         {
642                                 dun->wall[dun->wall_n].y = row1;
643                                 dun->wall[dun->wall_n].x = col1;
644                                 dun->wall_n++;
645                         }
646
647                         /* Forbid re-entry near this piercing */
648                         for (y = row1 - 1; y <= row1 + 1; y++)
649                         {
650                                 for (x = col1 - 1; x <= col1 + 1; x++)
651                                 {
652                                         /* Convert adjacent "outer" walls as "solid" walls */
653                                         if (is_outer_bold(y, x))
654                                         {
655                                                 /* Change the wall to a "solid" wall */
656                                                 place_solid_noperm_bold(y, x);
657                                         }
658                                 }
659                         }
660                 }
661
662                 /* Travel quickly through rooms */
663                 else if (c_ptr->info & (CAVE_ROOM))
664                 {
665                         /* Accept the location */
666                         row1 = tmp_row;
667                         col1 = tmp_col;
668                 }
669
670                 /* Tunnel through all other walls */
671                 else if (is_extra_grid(c_ptr) || is_inner_grid(c_ptr) || is_solid_grid(c_ptr))
672                 {
673                         /* Accept this location */
674                         row1 = tmp_row;
675                         col1 = tmp_col;
676
677                         /* Save the tunnel location */
678                         if (dun->tunn_n < TUNN_MAX)
679                         {
680                                 dun->tunn[dun->tunn_n].y = row1;
681                                 dun->tunn[dun->tunn_n].x = col1;
682                                 dun->tunn_n++;
683                         }
684
685                         /* Allow door in next grid */
686                         door_flag = FALSE;
687                 }
688
689                 /* Handle corridor intersections or overlaps */
690                 else
691                 {
692                         /* Accept the location */
693                         row1 = tmp_row;
694                         col1 = tmp_col;
695
696                         /* Collect legal door locations */
697                         if (!door_flag)
698                         {
699                                 /* Save the door location */
700                                 if (dun->door_n < DOOR_MAX)
701                                 {
702                                         dun->door[dun->door_n].y = row1;
703                                         dun->door[dun->door_n].x = col1;
704                                         dun->door_n++;
705                                 }
706
707                                 /* No door in next grid */
708                                 door_flag = TRUE;
709                         }
710
711                         /* Hack -- allow pre-emptive tunnel termination */
712                         if (randint0(100) >= dun_tun_con)
713                         {
714                                 /* Distance between row1 and start_row */
715                                 tmp_row = row1 - start_row;
716                                 if (tmp_row < 0) tmp_row = (-tmp_row);
717
718                                 /* Distance between col1 and start_col */
719                                 tmp_col = col1 - start_col;
720                                 if (tmp_col < 0) tmp_col = (-tmp_col);
721
722                                 /* Terminate the tunnel */
723                                 if ((tmp_row > 10) || (tmp_col > 10)) break;
724                         }
725                 }
726         }
727 }
728
729
730 /*
731  * This routine adds the square to the tunnel
732  * It also checks for SOLID walls - and returns a nearby
733  * non-SOLID square in (x,y) so that a simple avoiding
734  * routine can be used. The returned boolean value reflects
735  * whether or not this routine hit a SOLID wall.
736  *
737  * "affectwall" toggles whether or not this new square affects
738  * the boundaries of rooms. - This is used by the catacomb
739  * routine.
740  */
741 static bool set_tunnel(int *x, int *y, bool affectwall)
742 {
743         int feat, i, j, dx, dy;
744
745         cave_type *c_ptr = &cave[*y][*x];
746         feature_type *f_ptr;
747
748         if (!in_bounds(*y, *x)) return TRUE;
749
750         feat = c_ptr->feat;
751         f_ptr = &f_info[feat];
752
753         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WALL) && have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
754         {
755                 /*
756                  * Ignore permanent walls - sometimes cannot tunnel around them anyway
757                  * so don't try - it just complicates things unnecessarily.
758                  */
759
760                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_OUTER)) return TRUE;
761                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_INNER)) return TRUE;
762         }
763
764         if (is_inner_grid(c_ptr))
765         {
766                 return TRUE;
767         }
768
769         if (is_extra_bold(*y,*x))
770         {
771                 /* Save the tunnel location */
772                 if (dun->tunn_n < TUNN_MAX)
773                 {
774                         dun->tunn[dun->tunn_n].y = *y;
775                         dun->tunn[dun->tunn_n].x = *x;
776                         dun->tunn_n++;
777                 }
778
779                 return TRUE;
780         }
781
782         if (is_floor_bold(*y, *x))
783         {
784                 /* Don't do anything */
785                 return TRUE;
786         }
787
788         if (is_outer_grid(c_ptr) && affectwall)
789         {
790                 /* Save the wall location */
791                 if (dun->wall_n < WALL_MAX)
792                 {
793                         dun->wall[dun->wall_n].y = *y;
794                         dun->wall[dun->wall_n].x = *x;
795                         dun->wall_n++;
796                 }
797
798                 /* Forbid re-entry near this piercing */
799                 for (j = *y - 1; j <= *y + 1; j++)
800                 {
801                         for (i = *x - 1; i <= *x + 1; i++)
802                         {
803                                 /* Convert adjacent "outer" walls as "solid" walls */
804                                 if (is_outer_bold(j, i))
805                                 {
806                                         /* Change the wall to a "solid" wall */
807                                         place_solid_noperm_bold(j, i);
808                                 }
809                         }
810                 }
811
812                 /* Clear mimic type */
813                 cave[*y][*x].mimic = 0;
814
815                 place_floor_bold(*y, *x);
816
817                 return TRUE;
818         }
819
820         if (is_solid_grid(c_ptr) && affectwall)
821         {
822                 /* cannot place tunnel here - use a square to the side */
823
824                 /* find usable square and return value in (x,y) */
825
826                 i = 50;
827
828                 dy = 0;
829                 dx = 0;
830                 while ((i > 0) && is_solid_bold(*y + dy, *x + dx))
831                 {
832                         dy = randint0(3) - 1;
833                         dx = randint0(3) - 1;
834
835                         if (!in_bounds(*y + dy, *x + dx))
836                         {
837                                 dx = 0;
838                                 dy = 0;
839                         }
840
841                         i--;
842                 }
843
844                 if (i == 0)
845                 {
846                         /* Failed for some reason: hack - ignore the solidness */
847                         place_outer_grid(c_ptr);
848                         dx = 0;
849                         dy = 0;
850                 }
851
852                 /* Give new, acceptable coordinate. */
853                 *x = *x + dx;
854                 *y = *y + dy;
855
856                 return FALSE;
857         }
858
859         return TRUE;
860 }
861
862
863 /*
864  * This routine creates the catacomb-like tunnels by removing extra rock.
865  * Note that this routine is only called on "even" squares - so it gives
866  * a natural checkerboard pattern.
867  */
868 static void create_cata_tunnel(int x, int y)
869 {
870         int x1, y1;
871
872         /* Build tunnel */
873         x1 = x - 1;
874         y1 = y;
875         set_tunnel(&x1, &y1, FALSE);
876
877         x1 = x + 1;
878         y1 = y;
879         set_tunnel(&x1, &y1, FALSE);
880
881         x1 = x;
882         y1 = y - 1;
883         set_tunnel(&x1, &y1, FALSE);
884
885         x1 = x;
886         y1 = y + 1;
887         set_tunnel(&x1, &y1, FALSE);
888 }
889
890
891 /*
892  * This routine does the bulk of the work in creating the new types of tunnels.
893  * It is designed to use very simple algorithms to go from (x1,y1) to (x2,y2)
894  * It doesn't need to add any complexity - straight lines are fine.
895  * The SOLID walls are avoided by a recursive algorithm which tries random ways
896  * around the obstical until it works.  The number of itterations is counted, and it
897  * this gets too large the routine exits. This should stop any crashes - but may leave
898  * small gaps in the tunnel where there are too many SOLID walls.
899  *
900  * Type 1 tunnels are extremely simple - straight line from A to B.  This is only used
901  * as a part of the dodge SOLID walls algorithm.
902  *
903  * Type 2 tunnels are made of two straight lines at right angles. When this is used with
904  * short line segments it gives the "cavelike" tunnels seen deeper in the dungeon.
905  *
906  * Type 3 tunnels are made of two straight lines like type 2, but with extra rock removed.
907  * This, when used with longer line segments gives the "catacomb-like" tunnels seen near
908  * the surface.
909  */
910 static void short_seg_hack(int x1, int y1, int x2, int y2, int type, int count, bool *fail)
911 {
912         int i, x, y;
913         int length;
914
915         /* Check for early exit */
916         if (!(*fail)) return;
917
918         length = distance(x1, y1, x2, y2);
919
920         count++;
921
922         if ((type == 1) && (length != 0))
923         {
924
925                 for (i = 0; i <= length; i++)
926                 {
927                         x = x1 + i * (x2 - x1) / length;
928                         y = y1 + i * (y2 - y1) / length;
929                         if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
930                         {
931                                 if (count > 50)
932                                 {
933                                         /* This isn't working - probably have an infinite loop */
934                                         *fail = FALSE;
935                                         return;
936                                 }
937
938                                 /* solid wall - so try to go around */
939                                 short_seg_hack(x, y, x1 + (i - 1) * (x2 - x1) / length, y1 + (i - 1) * (y2 - y1) / length, 1, count, fail);
940                                 short_seg_hack(x, y, x1 + (i + 1) * (x2 - x1) / length, y1 + (i + 1) * (y2 - y1) / length, 1, count, fail);
941                         }
942                 }
943         }
944         else if ((type == 2) || (type == 3))
945         {
946                 if (x1 < x2)
947                 {
948                         for (i = x1; i <= x2; i++)
949                         {
950                                 x = i;
951                                 y = y1;
952                                 if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
953                                 {
954                                         /* solid wall - so try to go around */
955                                         short_seg_hack(x, y, i - 1, y1, 1, count, fail);
956                                         short_seg_hack(x, y, i + 1, y1, 1, count, fail);
957                                 }
958                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
959                                 {
960                                         create_cata_tunnel(i, y1);
961                                 }
962                         }
963                 }
964                 else
965                 {
966                         for (i = x2; i <= x1; i++)
967                         {
968                                 x = i;
969                                 y = y1;
970                                 if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
971                                 {
972                                         /* solid wall - so try to go around */
973                                         short_seg_hack(x, y, i - 1, y1, 1, count, fail);
974                                         short_seg_hack(x, y, i + 1, y1, 1, count, fail);
975                                 }
976                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
977                                 {
978                                         create_cata_tunnel(i, y1);
979                                 }
980                         }
981
982                 }
983                 if (y1 < y2)
984                 {
985                         for (i = y1; i <= y2; i++)
986                         {
987                                 x = x2;
988                                 y = i;
989                                 if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
990                                 {
991                                         /* solid wall - so try to go around */
992                                         short_seg_hack(x, y, x2, i - 1, 1, count, fail);
993                                         short_seg_hack(x, y, x2, i + 1, 1, count, fail);
994                                 }
995                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
996                                 {
997                                         create_cata_tunnel(x2, i);
998                                 }
999                         }
1000                 }
1001                 else
1002                 {
1003                         for (i = y2; i <= y1; i++)
1004                         {
1005                                 x = x2;
1006                                 y = i;
1007                                 if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
1008                                 {
1009                                         /* solid wall - so try to go around */
1010                                         short_seg_hack(x, y, x2, i - 1, 1, count, fail);
1011                                         short_seg_hack(x, y, x2, i + 1, 1, count, fail);
1012                                 }
1013                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
1014                                 {
1015                                         create_cata_tunnel(x2, i);
1016                                 }
1017                         }
1018                 }
1019         }
1020 }
1021
1022
1023 /*
1024  * This routine maps a path from (x1, y1) to (x2, y2) avoiding SOLID walls.
1025  * Permanent rock is ignored in this path finding- sometimes there is no
1026  * path around anyway -so there will be a crash if we try to find one.
1027  * This routine is much like the river creation routine in Zangband.
1028  * It works by dividing a line segment into two.  The segments are divided
1029  * until they are less than "cutoff" - when the corresponding routine from
1030  * "short_seg_hack" is called.
1031  * Note it is VERY important that the "stop if hit another passage" logic
1032  * stays as is.  Without this the dungeon turns into Swiss Cheese...
1033  */
1034 bool build_tunnel2(int x1, int y1, int x2, int y2, int type, int cutoff)
1035 {
1036         int x3, y3, dx, dy;
1037         int changex, changey;
1038         int length;
1039         int i;
1040         bool retval, firstsuccede;
1041         cave_type *c_ptr;
1042
1043         length = distance(x1, y1, x2, y2);
1044
1045         if (length > cutoff)
1046         {
1047                 /*
1048                 * Divide path in half and call routine twice.
1049                  */
1050                 dx = (x2 - x1) / 2;
1051                 dy = (y2 - y1) / 2;
1052
1053                 /* perturbation perpendicular to path */
1054                 changex = (randint0(abs(dy) + 2) * 2 - abs(dy) - 1) / 2;
1055
1056                 /* perturbation perpendicular to path */
1057                 changey = (randint0(abs(dx) + 2) * 2 - abs(dx) - 1) / 2;
1058
1059                 /* Work out "mid" ponit */
1060                 x3 = x1 + dx + changex;
1061                 y3 = y1 + dy + changey;
1062
1063                 /* See if in bounds - if not - do not perturb point */
1064                 if (!in_bounds(y3, x3))
1065                 {
1066                         x3 = (x1 + x2) / 2;
1067                         y3 = (y1 + y2) / 2;
1068                 }
1069                 /* cache c_ptr */
1070                 c_ptr = &cave[y3][x3];
1071                 if (is_solid_grid(c_ptr))
1072                 {
1073                         /* move midpoint a bit to avoid problem. */
1074
1075                         i = 50;
1076
1077                         dy = 0;
1078                         dx = 0;
1079                         while ((i > 0) && is_solid_bold(y3 + dy, x3 + dx))
1080                         {
1081                                 dy = randint0(3) - 1;
1082                                 dx = randint0(3) - 1;
1083                                 if (!in_bounds(y3 + dy, x3 + dx))
1084                                 {
1085                                         dx = 0;
1086                                         dy = 0;
1087                                 }
1088                                 i--;
1089                         }
1090
1091                         if (i == 0)
1092                         {
1093                                 /* Failed for some reason: hack - ignore the solidness */
1094                                 place_outer_bold(y3, x3);
1095                                 dx = 0;
1096                                 dy = 0;
1097                         }
1098                         y3 += dy;
1099                         x3 += dx;
1100                         c_ptr = &cave[y3][x3];
1101                 }
1102
1103                 if (is_floor_grid(c_ptr))
1104                 {
1105                         if (build_tunnel2(x1, y1, x3, y3, type, cutoff))
1106                         {
1107                                 if ((cave[y3][x3].info & CAVE_ROOM) || (randint1(100) > 95))
1108                                 {
1109                                         /* do second half only if works + if have hit a room */
1110                                         retval = build_tunnel2(x3, y3, x2, y2, type, cutoff);
1111                                 }
1112                                 else
1113                                 {
1114                                         /* have hit another tunnel - make a set of doors here */
1115                                         retval = FALSE;
1116
1117                                         /* Save the door location */
1118                                         if (dun->door_n < DOOR_MAX)
1119                                         {
1120                                                 dun->door[dun->door_n].y = y3;
1121                                                 dun->door[dun->door_n].x = x3;
1122                                                 dun->door_n++;
1123                                         }
1124                                 }
1125                                 firstsuccede = TRUE;
1126                         }
1127                         else
1128                         {
1129                                 /* false- didn't work all the way */
1130                                 retval = FALSE;
1131                                 firstsuccede = FALSE;
1132                         }
1133                 }
1134                 else
1135                 {
1136                         /* tunnel through walls */
1137                         if (build_tunnel2(x1, y1, x3, y3, type, cutoff))
1138                         {
1139                                 retval = build_tunnel2(x3, y3, x2, y2, type, cutoff);
1140                                 firstsuccede = TRUE;
1141                         }
1142                         else
1143                         {
1144                                 /* false- didn't work all the way */
1145                                 retval = FALSE;
1146                                 firstsuccede = FALSE;
1147                         }
1148                 }
1149                 if (firstsuccede)
1150                 {
1151                         /* only do this if the first half has worked */
1152                         set_tunnel(&x3, &y3, TRUE);
1153                 }
1154                 /* return value calculated above */
1155                 return retval;
1156         }
1157         else
1158         {
1159                 /* Do a short segment */
1160                 retval = TRUE;
1161                 short_seg_hack(x1, y1, x2, y2, type, 0, &retval);
1162
1163                 /* Hack - ignore return value so avoid infinite loops */
1164                 return TRUE;
1165         }
1166 }
1167