OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / monster2.c
1 /*!
2  * @file monster2.c
3  * @brief モンスター処理 / misc code for monsters
4  * @date 2014/07/08
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "cmd-pet.h"
15 #include "monster-hook.h"
16 #include "monster-status.h"
17
18 #define HORDE_NOGOOD 0x01 /*!< (未実装フラグ)HORDE生成でGOODなモンスターの生成を禁止する? */
19 #define HORDE_NOEVIL 0x02 /*!< (未実装フラグ)HORDE生成でEVILなモンスターの生成を禁止する? */
20
21
22 /*!
23  * @var horror_desc
24  * @brief ELDRITCH HORROR効果時のモンスターの形容メッセージ(通常時)
25  */
26 cptr horror_desc[MAX_SAN_HORROR] =
27 {
28 #ifdef JP
29         "忌まわしい",
30         "底知れぬ",
31         "ぞっとする",
32         "破滅的な",
33         "冒涜的な",
34
35         "いやな",
36         "恐ろしい",
37         "不潔な",
38         "容赦のない",
39         "おぞましい",
40
41         "地獄の",
42         "身の毛もよだつ",
43         "地獄の",
44         "忌まわしい",
45         "悪夢のような",
46
47         "嫌悪を感じる",
48         "罰当たりな",
49         "恐い",
50         "不浄な",
51         "言うもおぞましい",
52 #else
53         "abominable",
54         "abysmal",
55         "appalling",
56         "baleful",
57         "blasphemous",
58
59         "disgusting",
60         "dreadful",
61         "filthy",
62         "grisly",
63         "hideous",
64
65         "hellish",
66         "horrible",
67         "infernal",
68         "loathsome",
69         "nightmarish",
70
71         "repulsive",
72         "sacrilegious",
73         "terrible",
74         "unclean",
75         "unspeakable",
76 #endif
77
78 };
79
80 /*!
81  * @var funny_desc
82  * @brief ELDRITCH HORROR効果時のモンスターの形容メッセージ(幻覚状態時)
83  */
84 cptr funny_desc[MAX_SAN_FUNNY] =
85 {
86 #ifdef JP
87         "間抜けな",
88         "滑稽な",
89         "ばからしい",
90         "無味乾燥な",
91         "馬鹿げた",
92
93         "笑える",
94         "ばかばかしい",
95         "ぶっとんだ",
96         "いかした",
97         "ポストモダンな",
98
99         "ファンタスティックな",
100         "ダダイズム的な",
101         "キュビズム的な",
102         "宇宙的な",
103         "卓越した",
104
105         "理解不能な",
106         "ものすごい",
107         "驚くべき",
108         "信じられない",
109         "カオティックな",
110
111         "野性的な",
112         "非常識な",
113 #else
114         "silly",
115         "hilarious",
116         "absurd",
117         "insipid",
118         "ridiculous",
119
120         "laughable",
121         "ludicrous",
122         "far-out",
123         "groovy",
124         "postmodern",
125
126         "fantastic",
127         "dadaistic",
128         "cubistic",
129         "cosmic",
130         "awesome",
131
132         "incomprehensible",
133         "fabulous",
134         "amazing",
135         "incredible",
136         "chaotic",
137
138         "wild",
139         "preposterous",
140 #endif
141
142 };
143
144 /*!
145  * @var funny_comments
146  * @brief ELDRITCH HORROR効果時の幻覚時間延長を示す錯乱表現
147  */
148 cptr funny_comments[MAX_SAN_COMMENT] =
149 {
150 #ifdef JP
151   /* nuke me */
152         "最高だぜ!",
153         "うひょー!",
154         "いかすぜ!",
155         "すんばらしい!",
156         "ぶっとびー!"
157 #else
158         "Wow, cosmic, man!",
159         "Rad!",
160         "Groovy!",
161         "Cool!",
162         "Far out!"
163 #endif
164
165 };
166
167
168 /*!
169  * @brief モンスターの目標地点をセットする / Set the target of counter attack
170  * @param m_ptr モンスターの参照ポインタ
171  * @param y 目標y座標
172  * @param x 目標x座標
173  * @return なし
174  */
175 void set_target(monster_type *m_ptr, POSITION y, POSITION x)
176 {
177         m_ptr->target_y = y;
178         m_ptr->target_x = x;
179 }
180
181
182 /*!
183  * @brief モンスターの目標地点をリセットする / Reset the target of counter attack
184  * @param m_ptr モンスターの参照ポインタ
185  * @return なし
186  */
187 void reset_target(monster_type *m_ptr)
188 {
189         set_target(m_ptr, 0, 0);
190 }
191
192
193 /*!
194  * @brief モンスターの真の種族を返す / Extract monster race pointer of a monster's true form
195  * @param m_ptr モンスターの参照ポインタ
196  * @return 本当のモンスター種族参照ポインタ
197  */
198 monster_race *real_r_ptr(monster_type *m_ptr)
199 {
200         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
201
202         /* Extract real race */
203         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON)
204         {
205                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
206                         return &r_info[MON_CHAMELEON_K];
207                 else
208                         return &r_info[MON_CHAMELEON];
209         }
210         else
211         {
212                 return r_ptr;
213         }
214 }
215
216
217 /*!
218  * @brief モンスター配列からモンスターを消去する / Delete a monster by index.
219  * @param i 消去するモンスターのID
220  * @return なし
221  * @details
222  * モンスターを削除するとそのモンスターが拾っていたアイテムも同時に削除される。 /
223  * When a monster is deleted, all of its objects are deleted.
224  */
225 void delete_monster_idx(MONSTER_IDX i)
226 {
227         POSITION x, y;
228         monster_type *m_ptr = &m_list[i];
229         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
230         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
231
232         /* Get location */
233         y = m_ptr->fy;
234         x = m_ptr->fx;
235
236         /* Hack -- Reduce the racial counter */
237         real_r_ptr(m_ptr)->cur_num--;
238
239         /* Hack -- count the number of "reproducers" */
240         if (r_ptr->flags2 & (RF2_MULTIPLY)) num_repro--;
241
242         if (MON_CSLEEP(m_ptr)) (void)set_monster_csleep(i, 0);
243         if (MON_FAST(m_ptr)) (void)set_monster_fast(i, 0);
244         if (MON_SLOW(m_ptr)) (void)set_monster_slow(i, 0);
245         if (MON_STUNNED(m_ptr)) (void)set_monster_stunned(i, 0);
246         if (MON_CONFUSED(m_ptr)) (void)set_monster_confused(i, 0);
247         if (MON_MONFEAR(m_ptr)) (void)set_monster_monfear(i, 0);
248         if (MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(i, 0, FALSE);
249
250
251         /* Hack -- remove target monster */
252         if (i == target_who) target_who = 0;
253
254         /* Hack -- remove tracked monster */
255         if (i == p_ptr->health_who) health_track(0);
256
257         if (pet_t_m_idx == i ) pet_t_m_idx = 0;
258         if (riding_t_m_idx == i) riding_t_m_idx = 0;
259         if (p_ptr->riding == i) p_ptr->riding = 0;
260
261         /* Monster is gone */
262         cave[y][x].m_idx = 0;
263
264
265         /* Delete objects */
266         for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
267         {
268                 object_type *o_ptr;
269
270                 /* Acquire object */
271                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
272
273                 /* Acquire next object */
274                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
275
276                 /*
277                  * o_ptr->held_m_idx is needed in delete_object_idx()
278                  * to prevent calling lite_spot()
279                  */
280
281                 /* Delete the object */
282                 delete_object_idx(this_o_idx);
283         }
284
285
286         if (is_pet(m_ptr)) check_pets_num_and_align(m_ptr, FALSE);
287
288
289         /* Wipe the Monster */
290         (void)WIPE(m_ptr, monster_type);
291
292         /* Count monsters */
293         m_cnt--;
294
295         /* Visual update */
296         lite_spot(y, x);
297
298         /* Update some things */
299         if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
300                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
301 }
302
303
304 /*!
305  * @brief 指定位置に存在するモンスターを削除する / Delete the monster, if any, at a given location
306  * @param x 削除位置x座標
307  * @param y 削除位置y座標
308  * @return なし
309  */
310 void delete_monster(POSITION y, POSITION x)
311 {
312         cave_type *c_ptr;
313
314         /* Paranoia */
315         if (!in_bounds(y, x)) return;
316
317         /* Check the grid */
318         c_ptr = &cave[y][x];
319
320         /* Delete the monster (if any) */
321         if (c_ptr->m_idx) delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
322 }
323
324
325 /*!
326  * @brief モンスター情報を配列内移動する / Move an object from index i1 to index i2 in the object list
327  * @param i1 配列移動元添字
328  * @param i2 配列移動先添字
329  * @return なし
330  */
331 static void compact_monsters_aux(IDX i1, IDX i2)
332 {
333         POSITION y, x;
334         int i;
335         cave_type *c_ptr;
336         monster_type *m_ptr;
337         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
338
339         /* Do nothing */
340         if (i1 == i2) return;
341
342         /* Old monster */
343         m_ptr = &m_list[i1];
344
345         y = m_ptr->fy;
346         x = m_ptr->fx;
347
348         /* Cave grid */
349         c_ptr = &cave[y][x];
350
351         /* Update the cave */
352         c_ptr->m_idx = i2;
353
354         /* Repair objects being carried by monster */
355         for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
356         {
357                 object_type *o_ptr;
358
359                 /* Acquire object */
360                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
361
362                 /* Acquire next object */
363                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
364
365                 /* Reset monster pointer */
366                 o_ptr->held_m_idx = i2;
367         }
368
369         /* Hack -- Update the target */
370         if (target_who == i1) target_who = i2;
371
372         /* Hack -- Update the target */
373         if (pet_t_m_idx == i1) pet_t_m_idx = i2;
374         if (riding_t_m_idx == i1) riding_t_m_idx = i2;
375
376         /* Hack -- Update the riding */
377         if (p_ptr->riding == i1) p_ptr->riding = i2;
378
379         /* Hack -- Update the health bar */
380         if (p_ptr->health_who == i1) health_track(i2);
381
382         /* Hack -- Update parent index */
383         if (is_pet(m_ptr))
384         {
385                 for (i = 1; i < m_max; i++)
386                 {
387                         monster_type *m2_ptr = &m_list[i];
388
389                         if (m2_ptr->parent_m_idx == i1)
390                                 m2_ptr->parent_m_idx = i2;
391                 }
392         }
393
394         /* Structure copy */
395         (void)COPY(&m_list[i2], &m_list[i1], monster_type);
396
397         /* Wipe the hole */
398         (void)WIPE(&m_list[i1], monster_type);
399
400         for (i = 0; i < MAX_MTIMED; i++)
401         {
402                 int mproc_idx = get_mproc_idx(i1, i);
403                 if (mproc_idx >= 0) mproc_list[i][mproc_idx] = i2;
404         }
405 }
406
407
408 /*!
409  * @brief モンスター情報配列を圧縮する / Compact and Reorder the monster list
410  * @param size 圧縮後のモンスター件数目標
411  * @return なし
412  * @details
413  * This function can be very dangerous, use with caution!
414  *
415  * When actually "compacting" monsters, we base the saving throw
416  * on a combination of monster level, distance from player, and
417  * current "desperation".
418  *
419  * After "compacting" (if needed), we "reorder" the monsters into a more
420  * compact order, and we reset the allocation info, and the "live" array.
421  */
422 void compact_monsters(int size)
423 {
424         MONSTER_IDX i;
425         int num, cnt;
426         int cur_lev, cur_dis, chance;
427
428         /* Message (only if compacting) */
429         if (size) msg_print(_("モンスター情報を圧縮しています...", "Compacting monsters..."));
430
431
432         /* Compact at least 'size' objects */
433         for (num = 0, cnt = 1; num < size; cnt++)
434         {
435                 /* Get more vicious each iteration */
436                 cur_lev = 5 * cnt;
437
438                 /* Get closer each iteration */
439                 cur_dis = 5 * (20 - cnt);
440
441                 /* Check all the monsters */
442                 for (i = 1; i < m_max; i++)
443                 {
444                         monster_type *m_ptr = &m_list[i];
445
446                         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
447
448                         /* Paranoia -- skip "dead" monsters */
449                         if (!m_ptr->r_idx) continue;
450
451                         /* Hack -- High level monsters start out "immune" */
452                         if (r_ptr->level > cur_lev) continue;
453
454                         if (i == p_ptr->riding) continue;
455
456                         /* Ignore nearby monsters */
457                         if ((cur_dis > 0) && (m_ptr->cdis < cur_dis)) continue;
458
459                         /* Saving throw chance */
460                         chance = 90;
461
462                         /* Only compact "Quest" Monsters in emergencies */
463                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_QUESTOR)) && (cnt < 1000)) chance = 100;
464
465                         /* Try not to compact Unique Monsters */
466                         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) chance = 100;
467
468                         /* All monsters get a saving throw */
469                         if (randint0(100) < chance) continue;
470
471                         if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
472                         {
473                                 char m_name[80];
474
475                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
476                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_COMPACT, m_name);
477                         }
478
479                         /* Delete the monster */
480                         delete_monster_idx(i);
481
482                         /* Count the monster */
483                         num++;
484                 }
485         }
486
487
488         /* Excise dead monsters (backwards!) */
489         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
490         {
491                 /* Get the i'th monster */
492                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
493
494                 /* Skip real monsters */
495                 if (m_ptr->r_idx) continue;
496
497                 /* Move last monster into open hole */
498                 compact_monsters_aux(m_max - 1, i);
499
500                 /* Compress "m_max" */
501                 m_max--;
502         }
503 }
504
505
506 /*!
507  * @brief プレイヤーのフロア離脱に伴う全モンスター配列の消去 / Delete/Remove all the monsters when the player leaves the level
508  * @return なし
509  * @details
510  * This is an efficient method of simulating multiple calls to the
511  * "delete_monster()" function, with no visual effects.
512  */
513 void wipe_m_list(void)
514 {
515         int i;
516
517         /* Hack -- if Banor or Lupart dies, stay another dead */
518         if (!r_info[MON_BANORLUPART].max_num)
519         {
520                 if (r_info[MON_BANOR].max_num)
521                 {
522                         r_info[MON_BANOR].max_num = 0;
523                         r_info[MON_BANOR].r_pkills++;
524                         r_info[MON_BANOR].r_akills++;
525                         if (r_info[MON_BANOR].r_tkills < MAX_SHORT) r_info[MON_BANOR].r_tkills++;
526                 }
527                 if (r_info[MON_LUPART].max_num)
528                 {
529                         r_info[MON_LUPART].max_num = 0;
530                         r_info[MON_LUPART].r_pkills++;
531                         r_info[MON_LUPART].r_akills++;
532                         if (r_info[MON_LUPART].r_tkills < MAX_SHORT) r_info[MON_LUPART].r_tkills++;
533                 }
534         }
535
536         /* Delete all the monsters */
537         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
538         {
539                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
540
541                 /* Skip dead monsters */
542                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
543
544                 /* Monster is gone */
545                 cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx = 0;
546
547                 /* Wipe the Monster */
548                 (void)WIPE(m_ptr, monster_type);
549
550         }
551
552         /*
553          * Wiping racial counters of all monsters and incrementing of racial
554          * counters of monsters in party_mon[] are required to prevent multiple
555          * generation of unique monster who is the minion of player.
556          */
557
558         /* Hack -- Wipe the racial counter of all monster races */
559         for (i = 1; i < max_r_idx; i++) r_info[i].cur_num = 0;
560
561         /* Reset "m_max" */
562         m_max = 1;
563
564         /* Reset "m_cnt" */
565         m_cnt = 0;
566
567         /* Reset "mproc_max[]" */
568         for (i = 0; i < MAX_MTIMED; i++) mproc_max[i] = 0;
569
570         /* Hack -- reset "reproducer" count */
571         num_repro = 0;
572
573         /* Hack -- no more target */
574         target_who = 0;
575         pet_t_m_idx = 0;
576         riding_t_m_idx = 0;
577
578         /* Hack -- no more tracking */
579         health_track(0);
580 }
581
582
583 /*!
584  * @brief モンスター配列の空きを探す / Acquires and returns the index of a "free" monster.
585  * @return 利用可能なモンスター配列の添字
586  * @details
587  * This routine should almost never fail, but it *can* happen.
588  */
589 MONSTER_IDX m_pop(void)
590 {
591         MONSTER_IDX i;
592
593
594         /* Normal allocation */
595         if (m_max < max_m_idx)
596         {
597                 /* Access the next hole */
598                 i = m_max;
599
600                 /* Expand the array */
601                 m_max++;
602
603                 /* Count monsters */
604                 m_cnt++;
605
606                 /* Return the index */
607                 return (i);
608         }
609
610
611         /* Recycle dead monsters */
612         for (i = 1; i < m_max; i++)
613         {
614                 monster_type *m_ptr;
615
616                 /* Acquire monster */
617                 m_ptr = &m_list[i];
618
619                 /* Skip live monsters */
620                 if (m_ptr->r_idx) continue;
621
622                 /* Count monsters */
623                 m_cnt++;
624
625                 /* Use this monster */
626                 return (i);
627         }
628
629
630         /* Warn the player (except during dungeon creation) */
631         if (character_dungeon) msg_print(_("モンスターが多すぎる!", "Too many monsters!"));
632
633         /* Try not to crash */
634         return (0);
635 }
636
637
638
639
640 /*!
641  * @var summon_specific_type
642  * @brief 召喚条件を指定するグローバル変数 / Hack -- the "type" of the current "summon specific"
643  * @todo summon_specific_typeグローバル変数の除去と関数引数への代替を行う
644  */
645 static int summon_specific_type = 0;
646
647
648 /*!
649  * @var summon_specific_who
650  * @brief 召喚を行ったプレイヤーあるいはモンスターのIDを示すグローバル変数 / Hack -- the index of the summoning monster
651  * @todo summon_specific_who グローバル変数の除去と関数引数への代替を行う
652  */
653 static int summon_specific_who = -1;
654
655 /*!
656  * @var summon_unique_okay
657  * @brief 召喚対象にユニークを含めるかを示すグローバル変数 / summoning unique enable
658  * @todo summon_unique_okay グローバル変数の除去と関数引数への代替を行う
659  */
660 static bool summon_unique_okay = FALSE;
661
662 /*!
663  * @brief 指定されたモンスター種族がsummon_specific_typeで指定された召喚条件に合うかどうかを返す
664  * @return 召喚条件が一致するならtrue
665  * @details
666  */
667 static bool summon_specific_aux(MONRACE_IDX r_idx)
668 {
669         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
670         int okay = FALSE;
671
672         /* Check our requirements */
673         switch (summon_specific_type)
674         {
675                 case SUMMON_ANT:
676                 {
677                         okay = (r_ptr->d_char == 'a');
678                         break;
679                 }
680
681                 case SUMMON_SPIDER:
682                 {
683                         okay = (r_ptr->d_char == 'S');
684                         break;
685                 }
686
687                 case SUMMON_HOUND:
688                 {
689                         okay = ((r_ptr->d_char == 'C') || (r_ptr->d_char == 'Z'));
690                         break;
691                 }
692
693                 case SUMMON_HYDRA:
694                 {
695                         okay = (r_ptr->d_char == 'M');
696                         break;
697                 }
698
699                 case SUMMON_ANGEL:
700                 {
701                         okay = (r_ptr->d_char == 'A' && ((r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) || (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)));
702                         break;
703                 }
704
705                 case SUMMON_DEMON:
706                 {
707                         okay = (r_ptr->flags3 & RF3_DEMON);
708                         break;
709                 }
710
711                 case SUMMON_UNDEAD:
712                 {
713                         okay = (r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD);
714                         break;
715                 }
716
717                 case SUMMON_DRAGON:
718                 {
719                         okay = (r_ptr->flags3 & RF3_DRAGON);
720                         break;
721                 }
722
723                 case SUMMON_HI_UNDEAD:
724                 {
725                         okay = ((r_ptr->d_char == 'L') ||
726                                 (r_ptr->d_char == 'V') ||
727                                 (r_ptr->d_char == 'W'));
728                         break;
729                 }
730
731                 case SUMMON_HI_DRAGON:
732                 {
733                         okay = (r_ptr->d_char == 'D');
734                         break;
735                 }
736
737                 case SUMMON_HI_DEMON:
738                 {
739                         okay = (((r_ptr->d_char == 'U') ||
740                                  (r_ptr->d_char == 'H') ||
741                                  (r_ptr->d_char == 'B')) &&
742                                 (r_ptr->flags3 & RF3_DEMON)) ? TRUE : FALSE;
743                         break;
744                 }
745
746                 case SUMMON_AMBERITES:
747                 {
748                         okay = (r_ptr->flags3 & (RF3_AMBERITE)) ? TRUE : FALSE;
749                         break;
750                 }
751
752                 case SUMMON_UNIQUE:
753                 {
754                         okay = (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ? TRUE : FALSE;
755                         break;
756                 }
757
758                 case SUMMON_MOLD:
759                 {
760                         okay = (r_ptr->d_char == 'm');
761                         break;
762                 }
763                 case SUMMON_BAT:
764                 {
765                         okay = (r_ptr->d_char == 'b');
766                         break;
767                 }
768                 case SUMMON_QUYLTHULG:
769                 {
770                         okay = (r_ptr->d_char == 'Q');
771                         break;
772                 }
773
774                 case SUMMON_COIN_MIMIC:
775                 {
776                         okay = (r_ptr->d_char == '$');
777                         break;
778                 }
779
780                 case SUMMON_MIMIC:
781                 {
782                         okay = ((r_ptr->d_char == '!') ||
783                                  (r_ptr->d_char == '?') ||
784                                  (r_ptr->d_char == '=') ||
785                                  (r_ptr->d_char == '$') ||
786                                  (r_ptr->d_char == '|'));
787                         break;
788                 }
789
790                 case SUMMON_GOLEM:
791                 {
792                         okay = (r_ptr->d_char == 'g');
793                         break;
794                 }
795
796                 case SUMMON_CYBER:
797                 {
798                         okay = ((r_ptr->d_char == 'U') &&
799                                 (r_ptr->flags4 & RF4_ROCKET));
800                         break;
801                 }
802
803
804                 case SUMMON_KIN:
805                 {
806                         okay = ((r_ptr->d_char == summon_kin_type) && (r_idx != MON_HAGURE));
807                         break;
808                 }
809
810                 case SUMMON_DAWN:
811                 {
812                         okay = (r_idx == MON_DAWN);
813                         break;
814                 }
815
816                 case SUMMON_ANIMAL:
817                 {
818                         okay = (r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL));
819                         break;
820                 }
821
822                 case SUMMON_ANIMAL_RANGER:
823                 {
824                         okay = ((r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL)) &&
825                                (my_strchr("abcflqrwBCHIJKMRS", r_ptr->d_char)) &&
826                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_DRAGON)) &&
827                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL)) &&
828                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD)) &&
829                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON)) &&
830                                !(r_ptr->flags2 & (RF2_MULTIPLY)) &&
831                                !(r_ptr->flags4 || r_ptr->a_ability_flags1 || r_ptr->a_ability_flags2));
832                         break;
833                 }
834
835                 case SUMMON_HI_DRAGON_LIVING:
836                 {
837                         okay = ((r_ptr->d_char == 'D') && monster_living(r_ptr));
838                         break;
839                 }
840
841                 case SUMMON_LIVING:
842                 {
843                         okay = monster_living(r_ptr);
844                         break;
845                 }
846
847                 case SUMMON_PHANTOM:
848                 {
849                         okay = (r_idx == MON_PHANTOM_B || r_idx == MON_PHANTOM_W);
850                         break;
851                 }
852
853                 case SUMMON_BLUE_HORROR:
854                 {
855                         okay = (r_idx == MON_BLUE_HORROR);
856                         break;
857                 }
858
859                 case SUMMON_ELEMENTAL:
860                 {
861                         okay = (r_ptr->d_char == 'E');
862                         break;
863                 }
864
865                 case SUMMON_VORTEX:
866                 {
867                         okay = (r_ptr->d_char == 'v');
868                         break;
869                 }
870
871                 case SUMMON_HYBRID:
872                 {
873                         okay = (r_ptr->d_char == 'H');
874                         break;
875                 }
876
877                 case SUMMON_BIRD:
878                 {
879                         okay = (r_ptr->d_char == 'B');
880                         break;
881                 }
882
883                 case SUMMON_KAMIKAZE:
884                 {
885                         int i;
886                         for (i = 0; i < 4; i++)
887                                 if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE) okay = TRUE;
888                         break;
889                 }
890
891                 case SUMMON_KAMIKAZE_LIVING:
892                 {
893                         int i;
894
895                         for (i = 0; i < 4; i++)
896                                 if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE) okay = TRUE;
897                         okay = (okay && monster_living(r_ptr));
898                         break;
899                 }
900
901                 case SUMMON_MANES:
902                 {
903                         okay = (r_idx == MON_MANES);
904                         break;
905                 }
906
907                 case SUMMON_LOUSE:
908                 {
909                         okay = (r_idx == MON_LOUSE);
910                         break;
911                 }
912
913                 case SUMMON_GUARDIANS:
914                 {
915                         okay = (r_ptr->flags7 & RF7_GUARDIAN);
916                         break;
917                 }
918
919                 case SUMMON_KNIGHTS:
920                 {
921                         okay = ((r_idx == MON_NOV_PALADIN) ||
922                                 (r_idx == MON_NOV_PALADIN_G) ||
923                                 (r_idx == MON_PALADIN) ||
924                                 (r_idx == MON_W_KNIGHT) ||
925                                 (r_idx == MON_ULTRA_PALADIN) ||
926                                 (r_idx == MON_KNI_TEMPLAR));
927                         break;
928                 }
929
930                 case SUMMON_EAGLES:
931                 {
932                         okay = (r_ptr->d_char == 'B' &&
933                                 (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_MOUNTAIN) &&
934                                 (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY));
935                         break;
936                 }
937
938                 case SUMMON_PIRANHAS:
939                 {
940                         okay = (r_idx == MON_PIRANHA);
941                         break;
942                 }
943
944                 case SUMMON_ARMAGE_GOOD:
945                 {
946                         okay = (r_ptr->d_char == 'A' && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD));
947                         break;
948                 }
949
950                 case SUMMON_ARMAGE_EVIL:
951                 {
952                         okay = ((r_ptr->flags3 & RF3_DEMON) ||
953                                 (r_ptr->d_char == 'A' && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)));
954                         break;
955                 }
956         }
957
958         /* Result */
959         /* Since okay is int, "return (okay);" is not correct. */
960         return (bool)(okay ? TRUE : FALSE);
961 }
962
963 /*!
964  * @var chameleon_change_m_idx
965  * @brief カメレオンの変身先モンスターIDを受け渡すためのグローバル変数
966  * @todo 変数渡しの問題などもあるができればchameleon_change_m_idxのグローバル変数を除去し、関数引き渡しに移行すること
967  */
968 static int chameleon_change_m_idx = 0;
969
970
971 /*!
972  * @brief 指定されたモンスター種族がダンジョンの制限にかかるかどうかをチェックする / Some dungeon types restrict the possible monsters.
973  * @param r_idx チェックするモンスター種族ID
974  * @return 召喚条件が一致するならtrue / Return TRUE is the monster is OK and FALSE otherwise
975  */
976 static bool restrict_monster_to_dungeon(MONRACE_IDX r_idx)
977 {
978         dungeon_info_type *d_ptr = &d_info[dungeon_type];
979         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
980         byte a;
981
982         if (d_ptr->flags1 & DF1_CHAMELEON)
983         {
984                 if (chameleon_change_m_idx) return TRUE;
985         }
986         if (d_ptr->flags1 & DF1_NO_MAGIC)
987         {
988                 if (r_idx != MON_CHAMELEON &&
989                     r_ptr->freq_spell && 
990                     !(r_ptr->flags4 & RF4_NOMAGIC_MASK) &&
991                     !(r_ptr->a_ability_flags1 & RF5_NOMAGIC_MASK) &&
992                     !(r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_NOMAGIC_MASK))
993                         return FALSE;
994         }
995         if (d_ptr->flags1 & DF1_NO_MELEE)
996         {
997                 if (r_idx == MON_CHAMELEON) return TRUE;
998                 if (!(r_ptr->flags4 & (RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK)) &&
999                     !(r_ptr->a_ability_flags1 & (RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_CAUSE_1 | RF5_CAUSE_2 | RF5_CAUSE_3 | RF5_CAUSE_4 | RF5_MIND_BLAST | RF5_BRAIN_SMASH)) &&
1000                     !(r_ptr->a_ability_flags2 & (RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK)))
1001                         return FALSE;
1002         }
1003         if (d_ptr->flags1 & DF1_BEGINNER)
1004         {
1005                 if (r_ptr->level > dun_level)
1006                         return FALSE;
1007         }
1008
1009         if (d_ptr->special_div >= 64) return TRUE;
1010         if (summon_specific_type && !(d_ptr->flags1 & DF1_CHAMELEON)) return TRUE;
1011
1012         switch (d_ptr->mode)
1013         {
1014         case DUNGEON_MODE_AND:
1015                 if (d_ptr->mflags1)
1016                 {
1017                         if ((d_ptr->mflags1 & r_ptr->flags1) != d_ptr->mflags1)
1018                                 return FALSE;
1019                 }
1020                 if (d_ptr->mflags2)
1021                 {
1022                         if ((d_ptr->mflags2 & r_ptr->flags2) != d_ptr->mflags2)
1023                                 return FALSE;
1024                 }
1025                 if (d_ptr->mflags3)
1026                 {
1027                         if ((d_ptr->mflags3 & r_ptr->flags3) != d_ptr->mflags3)
1028                                 return FALSE;
1029                 }
1030                 if (d_ptr->mflags4)
1031                 {
1032                         if ((d_ptr->mflags4 & r_ptr->flags4) != d_ptr->mflags4)
1033                                 return FALSE;
1034                 }
1035                 if (d_ptr->m_a_ability_flags1)
1036                 {
1037                         if ((d_ptr->m_a_ability_flags1 & r_ptr->a_ability_flags1) != d_ptr->m_a_ability_flags1)
1038                                 return FALSE;
1039                 }
1040                 if (d_ptr->m_a_ability_flags2)
1041                 {
1042                         if ((d_ptr->m_a_ability_flags2 & r_ptr->a_ability_flags2) != d_ptr->m_a_ability_flags2)
1043                                 return FALSE;
1044                 }
1045                 if (d_ptr->mflags7)
1046                 {
1047                         if ((d_ptr->mflags7 & r_ptr->flags7) != d_ptr->mflags7)
1048                                 return FALSE;
1049                 }
1050                 if (d_ptr->mflags8)
1051                 {
1052                         if ((d_ptr->mflags8 & r_ptr->flags8) != d_ptr->mflags8)
1053                                 return FALSE;
1054                 }
1055                 if (d_ptr->mflags9)
1056                 {
1057                         if ((d_ptr->mflags9 & r_ptr->flags9) != d_ptr->mflags9)
1058                                 return FALSE;
1059                 }
1060                 if (d_ptr->mflagsr)
1061                 {
1062                         if ((d_ptr->mflagsr & r_ptr->flagsr) != d_ptr->mflagsr)
1063                                 return FALSE;
1064                 }
1065                 for (a = 0; a < 5; a++)
1066                         if (d_ptr->r_char[a] && (d_ptr->r_char[a] != r_ptr->d_char)) return FALSE;
1067
1068                 return TRUE;
1069
1070         case DUNGEON_MODE_NAND:
1071                 if (d_ptr->mflags1)
1072                 {
1073                         if ((d_ptr->mflags1 & r_ptr->flags1) != d_ptr->mflags1)
1074                                 return TRUE;
1075                 }
1076                 if (d_ptr->mflags2)
1077                 {
1078                         if ((d_ptr->mflags2 & r_ptr->flags2) != d_ptr->mflags2)
1079                                 return TRUE;
1080                 }
1081                 if (d_ptr->mflags3)
1082                 {
1083                         if ((d_ptr->mflags3 & r_ptr->flags3) != d_ptr->mflags3)
1084                                 return TRUE;
1085                 }
1086                 if (d_ptr->mflags4)
1087                 {
1088                         if ((d_ptr->mflags4 & r_ptr->flags4) != d_ptr->mflags4)
1089                                 return TRUE;
1090                 }
1091                 if (d_ptr->m_a_ability_flags1)
1092                 {
1093                         if ((d_ptr->m_a_ability_flags1 & r_ptr->a_ability_flags1) != d_ptr->m_a_ability_flags1)
1094                                 return TRUE;
1095                 }
1096                 if (d_ptr->m_a_ability_flags2)
1097                 {
1098                         if ((d_ptr->m_a_ability_flags2 & r_ptr->a_ability_flags2) != d_ptr->m_a_ability_flags2)
1099                                 return TRUE;
1100                 }
1101                 if (d_ptr->mflags7)
1102                 {
1103                         if ((d_ptr->mflags7 & r_ptr->flags7) != d_ptr->mflags7)
1104                                 return TRUE;
1105                 }
1106                 if (d_ptr->mflags8)
1107                 {
1108                         if ((d_ptr->mflags8 & r_ptr->flags8) != d_ptr->mflags8)
1109                                 return TRUE;
1110                 }
1111                 if (d_ptr->mflags9)
1112                 {
1113                         if ((d_ptr->mflags9 & r_ptr->flags9) != d_ptr->mflags9)
1114                                 return TRUE;
1115                 }
1116                 if (d_ptr->mflagsr)
1117                 {
1118                         if ((d_ptr->mflagsr & r_ptr->flagsr) != d_ptr->mflagsr)
1119                                 return TRUE;
1120                 }
1121                 for (a = 0; a < 5; a++)
1122                         if (d_ptr->r_char[a] && (d_ptr->r_char[a] != r_ptr->d_char)) return TRUE;
1123
1124                 return FALSE;
1125
1126         case DUNGEON_MODE_OR:
1127                 if (r_ptr->flags1 & d_ptr->mflags1) return TRUE;
1128                 if (r_ptr->flags2 & d_ptr->mflags2) return TRUE;
1129                 if (r_ptr->flags3 & d_ptr->mflags3) return TRUE;
1130                 if (r_ptr->flags4 & d_ptr->mflags4) return TRUE;
1131                 if (r_ptr->a_ability_flags1 & d_ptr->m_a_ability_flags1) return TRUE;
1132                 if (r_ptr->a_ability_flags2 & d_ptr->m_a_ability_flags2) return TRUE;
1133                 if (r_ptr->flags7 & d_ptr->mflags7) return TRUE;
1134                 if (r_ptr->flags8 & d_ptr->mflags8) return TRUE;
1135                 if (r_ptr->flags9 & d_ptr->mflags9) return TRUE;
1136                 if (r_ptr->flagsr & d_ptr->mflagsr) return TRUE;
1137                 for (a = 0; a < 5; a++)
1138                         if (d_ptr->r_char[a] == r_ptr->d_char) return TRUE;
1139
1140                 return FALSE;
1141
1142         case DUNGEON_MODE_NOR:
1143                 if (r_ptr->flags1 & d_ptr->mflags1) return FALSE;
1144                 if (r_ptr->flags2 & d_ptr->mflags2) return FALSE;
1145                 if (r_ptr->flags3 & d_ptr->mflags3) return FALSE;
1146                 if (r_ptr->flags4 & d_ptr->mflags4) return FALSE;
1147                 if (r_ptr->a_ability_flags1 & d_ptr->m_a_ability_flags1) return FALSE;
1148                 if (r_ptr->a_ability_flags2 & d_ptr->m_a_ability_flags2) return FALSE;
1149                 if (r_ptr->flags7 & d_ptr->mflags7) return FALSE;
1150                 if (r_ptr->flags8 & d_ptr->mflags8) return FALSE;
1151                 if (r_ptr->flags9 & d_ptr->mflags9) return FALSE;
1152                 if (r_ptr->flagsr & d_ptr->mflagsr) return FALSE;
1153                 for (a = 0; a < 5; a++)
1154                         if (d_ptr->r_char[a] == r_ptr->d_char) return FALSE;
1155
1156                 return TRUE;
1157         }
1158
1159         return TRUE;
1160 }
1161
1162 /*!
1163  * @brief モンスター生成制限関数最大2つから / Apply a "monster restriction function" to the "monster allocation table"
1164  * @param monster_hook 制限関数1
1165  * @param monster_hook2 制限関数2
1166  * @return エラーコード
1167  */
1168 errr get_mon_num_prep(monster_hook_type monster_hook,
1169                                           monster_hook_type monster_hook2)
1170 {
1171         int i;
1172
1173         /* Todo: Check the hooks for non-changes */
1174
1175         /* Set the new hooks */
1176         get_mon_num_hook = monster_hook;
1177         get_mon_num2_hook = monster_hook2;
1178
1179         /* Scan the allocation table */
1180         for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1181         {
1182                 monster_race    *r_ptr;
1183                 
1184                 /* Get the entry */
1185                 alloc_entry *entry = &alloc_race_table[i];
1186
1187                 entry->prob2 = 0;
1188                 r_ptr = &r_info[entry->index];
1189
1190                 /* Skip monsters which don't pass the restriction */
1191                 if ((get_mon_num_hook && !((*get_mon_num_hook)(entry->index))) ||
1192                     (get_mon_num2_hook && !((*get_mon_num2_hook)(entry->index))))
1193                         continue;
1194
1195                 if (!p_ptr->inside_battle && !chameleon_change_m_idx &&
1196                     summon_specific_type != SUMMON_GUARDIANS)
1197                 {
1198                         /* Hack -- don't create questors */
1199                         if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)
1200                                 continue;
1201
1202                         if (r_ptr->flags7 & RF7_GUARDIAN)
1203                                 continue;
1204
1205                         /* Depth Monsters never appear out of depth */
1206                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_DEPTH)) &&
1207                             (r_ptr->level > dun_level))
1208                                 continue;
1209                 }
1210
1211                 /* Accept this monster */
1212                 entry->prob2 = entry->prob1;
1213
1214                 if (dun_level && (!p_ptr->inside_quest || is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) && !restrict_monster_to_dungeon(entry->index) && !p_ptr->inside_battle)
1215                 {
1216                         int hoge = entry->prob2 * d_info[dungeon_type].special_div;
1217                         entry->prob2 = hoge / 64;
1218                         if (randint0(64) < (hoge & 0x3f)) entry->prob2++;
1219                 }
1220         }
1221
1222         /* Success */
1223         return (0);
1224 }
1225
1226 /*!
1227  * @brief 平方根を切り捨て整数で返す
1228  * @param n 数値
1229  * @return 平方根
1230  */
1231 static int mysqrt(int n)
1232 {
1233         int tmp = n>>1;
1234         int tasu = 10;
1235         int kaeriti = 1;
1236
1237         if (!tmp)
1238         {
1239                 if (n) return 1;
1240                 else return 0;
1241         }
1242
1243         while(tmp)
1244         {
1245                 if ((n/tmp) < tmp)
1246                 {
1247                         tmp >>= 1;
1248                 }
1249                 else break;
1250         }
1251         kaeriti = tmp;
1252         while(tasu)
1253         {
1254                 if ((n/tmp) < tmp)
1255                 {
1256                         tasu--;
1257                         tmp = kaeriti;
1258                 }
1259                 else
1260                 {
1261                         kaeriti = tmp;
1262                         tmp += tasu;
1263                 }
1264         }
1265         return kaeriti;
1266 }
1267
1268 /*!
1269  * @brief 生成モンスター種族を1種生成テーブルから選択する
1270  * @param level 生成階
1271  * @return 選択されたモンスター生成種族
1272  * @details
1273  * Choose a monster race that seems "appropriate" to the given level
1274  *
1275  * This function uses the "prob2" field of the "monster allocation table",
1276  * and various local information, to calculate the "prob3" field of the
1277  * same table, which is then used to choose an "appropriate" monster, in
1278  * a relatively efficient manner.
1279  *
1280  * Note that "town" monsters will *only* be created in the town, and
1281  * "normal" monsters will *never* be created in the town, unless the
1282  * "level" is "modified", for example, by polymorph or summoning.
1283  *
1284  * There is a small chance (1/50) of "boosting" the given depth by
1285  * a small amount (up to four levels), except in the town.
1286  *
1287  * It is (slightly) more likely to acquire a monster of the given level
1288  * than one of a lower level.  This is done by choosing several monsters
1289  * appropriate to the given level and keeping the "hardest" one.
1290  *
1291  * Note that if no monsters are "appropriate", then this function will
1292  * fail, and return zero, but this should *almost* never happen.
1293  */
1294 MONRACE_IDX get_mon_num(DEPTH level)
1295 {
1296         int                     i, j, p;
1297         int                     r_idx;
1298         long            value, total;
1299         monster_race    *r_ptr;
1300         alloc_entry             *table = alloc_race_table;
1301
1302         int pls_kakuritu, pls_level;
1303         int delay = mysqrt(level * 10000L) + 400L;
1304
1305         if (level > MAX_DEPTH - 1) level = MAX_DEPTH - 1;
1306
1307         pls_kakuritu = MAX(NASTY_MON_MAX, NASTY_MON_BASE - ((dungeon_turn / (TURNS_PER_TICK * 5000L) - delay / 10)));
1308         pls_level    = MIN(NASTY_MON_PLUS_MAX, 3 + dungeon_turn / (TURNS_PER_TICK * 40000L) - delay / 40 + MIN(5, level / 10)) ;
1309
1310         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_MAZE)
1311         {
1312                 pls_kakuritu = MIN(pls_kakuritu / 2, pls_kakuritu - 10);
1313                 if (pls_kakuritu < 2) pls_kakuritu = 2;
1314                 pls_level += 2;
1315                 level += 3;
1316         }
1317
1318         /* Boost the level */
1319         if (!p_ptr->inside_battle && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BEGINNER))
1320         {
1321                 /* Nightmare mode allows more out-of depth monsters */
1322                 if (ironman_nightmare && !randint0(pls_kakuritu))
1323                 {
1324                         /* What a bizarre calculation */
1325                         level = 1 + (level * MAX_DEPTH / randint1(MAX_DEPTH));
1326                 }
1327                 else
1328                 {
1329                         /* Occasional "nasty" monster */
1330                         if (!randint0(pls_kakuritu))
1331                         {
1332                                 /* Pick a level bonus */
1333                                 level += pls_level;
1334                         }
1335                 }
1336         }
1337
1338         /* Reset total */
1339         total = 0L;
1340
1341         /* Process probabilities */
1342         for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1343         {
1344                 /* Monsters are sorted by depth */
1345                 if (table[i].level > level) break;
1346
1347                 /* Default */
1348                 table[i].prob3 = 0;
1349
1350                 /* Access the "r_idx" of the chosen monster */
1351                 r_idx = table[i].index;
1352
1353                 /* Access the actual race */
1354                 r_ptr = &r_info[r_idx];
1355
1356                 if (!p_ptr->inside_battle && !chameleon_change_m_idx)
1357                 {
1358                         /* Hack -- "unique" monsters must be "unique" */
1359                         if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ||
1360                              (r_ptr->flags7 & (RF7_NAZGUL))) &&
1361                             (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num))
1362                         {
1363                                 continue;
1364                         }
1365
1366                         if ((r_ptr->flags7 & (RF7_UNIQUE2)) &&
1367                             (r_ptr->cur_num >= 1))
1368                         {
1369                                 continue;
1370                         }
1371
1372                         if (r_idx == MON_BANORLUPART)
1373                         {
1374                                 if (r_info[MON_BANOR].cur_num > 0) continue;
1375                                 if (r_info[MON_LUPART].cur_num > 0) continue;
1376                         }
1377                 }
1378
1379                 /* Accept */
1380                 table[i].prob3 = table[i].prob2;
1381
1382                 /* Total */
1383                 total += table[i].prob3;
1384         }
1385
1386         /* No legal monsters */
1387         if (total <= 0) return (0);
1388
1389         /* Pick a monster */
1390         value = randint0(total);
1391
1392         /* Find the monster */
1393         for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1394         {
1395                 /* Found the entry */
1396                 if (value < table[i].prob3) break;
1397
1398                 /* Decrement */
1399                 value = value - table[i].prob3;
1400         }
1401
1402         /* Power boost */
1403         p = randint0(100);
1404
1405         /* Try for a "harder" monster once (50%) or twice (10%) */
1406         if (p < 60)
1407         {
1408                 /* Save old */
1409                 j = i;
1410
1411                 /* Pick a monster */
1412                 value = randint0(total);
1413
1414                 /* Find the monster */
1415                 for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1416                 {
1417                         /* Found the entry */
1418                         if (value < table[i].prob3) break;
1419
1420                         /* Decrement */
1421                         value = value - table[i].prob3;
1422                 }
1423
1424                 /* Keep the "best" one */
1425                 if (table[i].level < table[j].level) i = j;
1426         }
1427
1428         /* Try for a "harder" monster twice (10%) */
1429         if (p < 10)
1430         {
1431                 /* Save old */
1432                 j = i;
1433
1434                 /* Pick a monster */
1435                 value = randint0(total);
1436
1437                 /* Find the monster */
1438                 for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1439                 {
1440                         /* Found the entry */
1441                         if (value < table[i].prob3) break;
1442
1443                         /* Decrement */
1444                         value = value - table[i].prob3;
1445                 }
1446
1447                 /* Keep the "best" one */
1448                 if (table[i].level < table[j].level) i = j;
1449         }
1450
1451         /* Result */
1452         return (table[i].index);
1453 }
1454
1455
1456 /*!
1457  * @brief モンスターの呼称を作成する / Build a string describing a monster in some way.
1458  * @param desc 記述出力先の文字列参照ポインタ
1459  * @param m_ptr モンスターの参照ポインタ
1460  * @param mode 呼称オプション
1461  * @return なし
1462  * @details
1463  * We can correctly describe monsters based on their visibility.
1464  * We can force all monsters to be treated as visible or invisible.
1465  * We can build nominatives, objectives, possessives, or reflexives.
1466  * We can selectively pronominalize hidden, visible, or all monsters.
1467  * We can use definite or indefinite descriptions for hidden monsters.
1468  * We can use definite or indefinite descriptions for visible monsters.
1469  *
1470  * Pronominalization involves the gender whenever possible and allowed,
1471  * so that by cleverly requesting pronominalization / visibility, you
1472  * can get messages like "You hit someone.  She screams in agony!".
1473  *
1474  * Reflexives are acquired by requesting Objective plus Possessive.
1475  *
1476  * If no m_ptr arg is given (?), the monster is assumed to be hidden,
1477  * unless the "Assume Visible" mode is requested.
1478  *
1479  * If no r_ptr arg is given, it is extracted from m_ptr and r_info
1480  * If neither m_ptr nor r_ptr is given, the monster is assumed to
1481  * be neuter, singular, and hidden (unless "Assume Visible" is set),
1482  * in which case you may be in trouble... :-)
1483  *
1484  * I am assuming that no monster name is more than 70 characters long,
1485  * so that "char desc[80];" is sufficiently large for any result.
1486  *
1487  * Mode Flags:
1488  *  MD_OBJECTIVE      --> Objective (or Reflexive)
1489  *  MD_POSSESSIVE     --> Possessive (or Reflexive)
1490  *  MD_INDEF_HIDDEN   --> Use indefinites for hidden monsters ("something")
1491  *  MD_INDEF_VISIBLE  --> Use indefinites for visible monsters ("a kobold")
1492  *  MD_PRON_HIDDEN    --> Pronominalize hidden monsters
1493  *  MD_PRON_VISIBLE   --> Pronominalize visible monsters
1494  *  MD_ASSUME_HIDDEN  --> Assume the monster is hidden
1495  *  MD_ASSUME_VISIBLE --> Assume the monster is visible
1496  *  MD_TRUE_NAME      --> Chameleon's true name
1497  *  MD_IGNORE_HALLU   --> Ignore hallucination, and penetrate shape change
1498  *
1499  * Useful Modes:
1500  *  0x00 --> Full nominative name ("the kobold") or "it"
1501  *  MD_INDEF_HIDDEN --> Full nominative name ("the kobold") or "something"
1502  *  MD_ASSUME_VISIBLE --> Genocide resistance name ("the kobold")
1503  *  MD_ASSUME_VISIBLE | MD_INDEF_VISIBLE --> Killing name ("a kobold")
1504  *  MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE
1505  *    --> Possessive, genderized if visable ("his") or "its"
1506  *  MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE
1507  *    --> Reflexive, genderized if visable ("himself") or "itself"
1508  */
1509 void monster_desc(char *desc, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode)
1510 {
1511         cptr            res;
1512         monster_race    *r_ptr;
1513
1514         cptr            name;
1515         char            buf[128];
1516         char            silly_name[1024];
1517         bool            seen, pron;
1518         bool            named = FALSE;
1519
1520         r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
1521
1522         /* Mode of MD_TRUE_NAME will reveal Chameleon's true name */
1523         if (mode & MD_TRUE_NAME) name = (r_name + real_r_ptr(m_ptr)->name);
1524         else name = (r_name + r_ptr->name);
1525
1526         /* Are we hallucinating? (Idea from Nethack...) */
1527         if (p_ptr->image && !(mode & MD_IGNORE_HALLU))
1528         {
1529                 if (one_in_(2))
1530                 {
1531                         if (!get_rnd_line(_("silly_j.txt", "silly.txt"), m_ptr->r_idx, silly_name))
1532                                 named = TRUE;
1533                 }
1534
1535                 if (!named)
1536                 {
1537                         monster_race *hallu_race;
1538
1539                         do
1540                         {
1541                                 hallu_race = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
1542                         }
1543                         while (!hallu_race->name || (hallu_race->flags1 & RF1_UNIQUE));
1544
1545                         strcpy(silly_name, (r_name + hallu_race->name));
1546                 }
1547
1548                 /* Better not strcpy it, or we could corrupt r_info... */
1549                 name = silly_name;
1550         }
1551
1552         /* Can we "see" it (exists + forced, or visible + not unforced) */
1553         seen = (m_ptr && ((mode & MD_ASSUME_VISIBLE) || (!(mode & MD_ASSUME_HIDDEN) && m_ptr->ml)));
1554
1555         /* Sexed Pronouns (seen and allowed, or unseen and allowed) */
1556         pron = (m_ptr && ((seen && (mode & MD_PRON_VISIBLE)) || (!seen && (mode & MD_PRON_HIDDEN))));
1557
1558
1559         /* First, try using pronouns, or describing hidden monsters */
1560         if (!seen || pron)
1561         {
1562                 /* an encoding of the monster "sex" */
1563                 int kind = 0x00;
1564
1565                 /* Extract the gender (if applicable) */
1566                 if (r_ptr->flags1 & (RF1_FEMALE)) kind = 0x20;
1567                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_MALE)) kind = 0x10;
1568
1569                 /* Ignore the gender (if desired) */
1570                 if (!m_ptr || !pron) kind = 0x00;
1571
1572
1573                 /* Assume simple result */
1574                 res = _("何か", "it");
1575
1576                 /* Brute force: split on the possibilities */
1577                 switch (kind + (mode & (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE)))
1578                 {
1579                         /* Neuter, or unknown */
1580 #ifdef JP
1581                         case 0x00:                                                    res = "何か"; break;
1582                         case 0x00 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "何か"; break;
1583                         case 0x00 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "何かの"; break;
1584                         case 0x00 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "何か自身"; break;
1585                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "何か"; break;
1586                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "何か"; break;
1587                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "何か"; break;
1588                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "それ自身"; break;
1589 #else
1590                         case 0x00:                                                    res = "it"; break;
1591                         case 0x00 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "it"; break;
1592                         case 0x00 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "its"; break;
1593                         case 0x00 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "itself"; break;
1594                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "something"; break;
1595                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "something"; break;
1596                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "something's"; break;
1597                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "itself"; break;
1598 #endif
1599
1600
1601                         /* Male (assume human if vague) */
1602 #ifdef JP
1603                         case 0x10:                                                    res = "彼"; break;
1604                         case 0x10 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "彼"; break;
1605                         case 0x10 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "彼の"; break;
1606                         case 0x10 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "彼自身"; break;
1607                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "誰か"; break;
1608                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "誰か"; break;
1609                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "誰かの"; break;
1610                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "彼自身"; break;
1611 #else
1612                         case 0x10:                                                    res = "he"; break;
1613                         case 0x10 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "him"; break;
1614                         case 0x10 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "his"; break;
1615                         case 0x10 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "himself"; break;
1616                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "someone"; break;
1617                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "someone"; break;
1618                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "someone's"; break;
1619                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "himself"; break;
1620 #endif
1621
1622
1623                         /* Female (assume human if vague) */
1624 #ifdef JP
1625                         case 0x20:                                                    res = "彼女"; break;
1626                         case 0x20 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "彼女"; break;
1627                         case 0x20 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "彼女の"; break;
1628                         case 0x20 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "彼女自身"; break;
1629                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "誰か"; break;
1630                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "誰か"; break;
1631                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "誰かの"; break;
1632                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "彼女自身"; break;
1633 #else
1634                         case 0x20:                                                    res = "she"; break;
1635                         case 0x20 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "her"; break;
1636                         case 0x20 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "her"; break;
1637                         case 0x20 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "herself"; break;
1638                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "someone"; break;
1639                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "someone"; break;
1640                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "someone's"; break;
1641                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "herself"; break;
1642 #endif
1643                 }
1644
1645                 /* Copy the result */
1646                 (void)strcpy(desc, res);
1647         }
1648
1649
1650         /* Handle visible monsters, "reflexive" request */
1651         else if ((mode & (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE)) == (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE))
1652         {
1653                 /* The monster is visible, so use its gender */
1654 #ifdef JP
1655                 if (r_ptr->flags1 & (RF1_FEMALE)) strcpy(desc, "彼女自身");
1656                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_MALE)) strcpy(desc, "彼自身");
1657                 else strcpy(desc, "それ自身");
1658 #else
1659                 if (r_ptr->flags1 & RF1_FEMALE) strcpy(desc, "herself");
1660                 else if (r_ptr->flags1 & RF1_MALE) strcpy(desc, "himself");
1661                 else strcpy(desc, "itself");
1662 #endif
1663         }
1664
1665
1666         /* Handle all other visible monster requests */
1667         else
1668         {
1669                 /* Tanuki? */
1670                 if (is_pet(m_ptr) && !is_original_ap(m_ptr))
1671                 {
1672 #ifdef JP
1673                         char *t;
1674                         strcpy(buf, name);
1675                         t = buf;
1676                         while(strncmp(t, "』", 2) && *t) t++;
1677                         if (*t)
1678                         {
1679                                 *t = '\0';
1680                                 (void)sprintf(desc, "%s?』", buf);
1681                         }
1682                         else
1683                                 (void)sprintf(desc, "%s?", name);
1684 #else
1685                         (void)sprintf(desc, "%s?", name);
1686 #endif
1687                 }
1688                 else
1689
1690                 /* It could be a Unique */
1691                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !(p_ptr->image && !(mode & MD_IGNORE_HALLU)))
1692                 {
1693                         /* Start with the name (thus nominative and objective) */
1694                         if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) && !(mode & MD_TRUE_NAME))
1695                         {
1696 #ifdef JP
1697                                 char *t;
1698                                 strcpy(buf, name);
1699                                 t = buf;
1700                                 while (strncmp(t, "』", 2) && *t) t++;
1701                                 if (*t)
1702                                 {
1703                                         *t = '\0';
1704                                         (void)sprintf(desc, "%s?』", buf);
1705                                 }
1706                                 else
1707                                         (void)sprintf(desc, "%s?", name);
1708 #else
1709                                 (void)sprintf(desc, "%s?", name);
1710 #endif
1711                         }
1712
1713                         /* Inside monster arena, and it is not your mount */
1714                         else if (p_ptr->inside_battle &&
1715                                  !(p_ptr->riding && (&m_list[p_ptr->riding] == m_ptr)))
1716                         {
1717                                 /* It is a fake unique monster */
1718                                 (void)sprintf(desc, _("%sもどき", "fake %s"), name);
1719                         }
1720
1721                         else
1722                         {
1723                                 (void)strcpy(desc, name);
1724                         }
1725                 }
1726
1727                 /* It could be an indefinite monster */
1728                 else if (mode & MD_INDEF_VISIBLE)
1729                 {
1730                         /* XXX Check plurality for "some" */
1731
1732                         /* Indefinite monsters need an indefinite article */
1733 #ifdef JP
1734                         (void)strcpy(desc, "");
1735 #else
1736                         (void)strcpy(desc, is_a_vowel(name[0]) ? "an " : "a ");
1737 #endif
1738
1739                         (void)strcat(desc, name);
1740                 }
1741
1742                 /* It could be a normal, definite, monster */
1743                 else
1744                 {
1745                         /* Definite monsters need a definite article */
1746                         if (is_pet(m_ptr))
1747                                 (void)strcpy(desc, _("あなたの", "your "));
1748                         else
1749                                 (void)strcpy(desc, _("", "the "));
1750
1751                         (void)strcat(desc, name);
1752                 }
1753
1754                 if (m_ptr->nickname)
1755                 {
1756                         sprintf(buf,_("「%s」", " called %s"),quark_str(m_ptr->nickname));
1757                         strcat(desc,buf);
1758                 }
1759
1760                 if (p_ptr->riding && (&m_list[p_ptr->riding] == m_ptr))
1761                 {
1762                         strcat(desc,_("(乗馬中)", "(riding)"));
1763                 }
1764
1765                 if ((mode & MD_IGNORE_HALLU) && (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON))
1766                 {
1767                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1768                         {
1769                                 strcat(desc,_("(カメレオンの王)", "(Chameleon Lord)"));
1770                         }
1771                         else
1772                         {
1773                                 strcat(desc,_("(カメレオン)", "(Chameleon)"));
1774                         }
1775                 }
1776
1777                 if ((mode & MD_IGNORE_HALLU) && !is_original_ap(m_ptr))
1778                 {
1779                         strcat(desc, format("(%s)", r_name + r_info[m_ptr->r_idx].name));
1780                 }
1781
1782                 /* Handle the Possessive as a special afterthought */
1783                 if (mode & MD_POSSESSIVE)
1784                 {
1785                         /* XXX Check for trailing "s" */
1786                         
1787                         /* Simply append "apostrophe" and "s" */
1788                         (void)strcat(desc, _("の", "'s"));
1789                 }
1790         }
1791 }
1792
1793
1794
1795 /*!
1796  * @brief モンスターの調査による思い出補完処理 / Learn about a monster (by "probing" it)
1797  * @param r_idx 補完されるモンスター種族ID
1798  * @return 明らかになった情報の度数
1799  * @details
1800  * Return the number of new flags learnt.  -Mogami-
1801  */
1802 int lore_do_probe(MONRACE_IDX r_idx)
1803 {
1804         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
1805         int i, n = 0;
1806         byte tmp_byte;
1807
1808         /* Maximal info about awareness */
1809         if (r_ptr->r_wake != MAX_UCHAR) n++;
1810         if (r_ptr->r_ignore != MAX_UCHAR) n++;
1811         r_ptr->r_wake = r_ptr->r_ignore = MAX_UCHAR;
1812
1813         /* Observe "maximal" attacks */
1814         for (i = 0; i < 4; i++)
1815         {
1816                 /* Examine "actual" blows */
1817                 if (r_ptr->blow[i].effect || r_ptr->blow[i].method)
1818                 {
1819                         /* Maximal observations */
1820                         if (r_ptr->r_blows[i] != MAX_UCHAR) n++;
1821                         r_ptr->r_blows[i] = MAX_UCHAR;
1822                 }
1823         }
1824
1825         /* Maximal drops */
1826         tmp_byte =
1827                 (((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_4D2) ? 8 : 0) +
1828                  ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_3D2) ? 6 : 0) +
1829                  ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_2D2) ? 4 : 0) +
1830                  ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_1D2) ? 2 : 0) +
1831                  ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_90)  ? 1 : 0) +
1832                  ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_60)  ? 1 : 0));
1833
1834         /* Only "valid" drops */
1835         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_ONLY_GOLD))
1836         {
1837                 if (r_ptr->r_drop_item != tmp_byte) n++;
1838                 r_ptr->r_drop_item = tmp_byte;
1839         }
1840         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_ONLY_ITEM))
1841         {
1842                 if (r_ptr->r_drop_gold != tmp_byte) n++;
1843                 r_ptr->r_drop_gold = tmp_byte;
1844         }
1845
1846         /* Observe many spells */
1847         if (r_ptr->r_cast_spell != MAX_UCHAR) n++;
1848         r_ptr->r_cast_spell = MAX_UCHAR;
1849
1850         /* Count unknown flags */
1851         for (i = 0; i < 32; i++)
1852         {
1853                 if (!(r_ptr->r_flags1 & (1L << i)) &&
1854                     (r_ptr->flags1 & (1L << i))) n++;
1855                 if (!(r_ptr->r_flags2 & (1L << i)) &&
1856                     (r_ptr->flags2 & (1L << i))) n++;
1857                 if (!(r_ptr->r_flags3 & (1L << i)) &&
1858                     (r_ptr->flags3 & (1L << i))) n++;
1859                 if (!(r_ptr->r_flags4 & (1L << i)) &&
1860                     (r_ptr->flags4 & (1L << i))) n++;
1861                 if (!(r_ptr->r_flags5 & (1L << i)) &&
1862                     (r_ptr->a_ability_flags1 & (1L << i))) n++;
1863                 if (!(r_ptr->r_flags6 & (1L << i)) &&
1864                     (r_ptr->a_ability_flags2 & (1L << i))) n++;
1865                 if (!(r_ptr->r_flagsr & (1L << i)) &&
1866                     (r_ptr->flagsr & (1L << i))) n++;
1867
1868                 /* r_flags7 is actually unused */
1869 #if 0
1870                 if (!(r_ptr->r_flags7 & (1L << i)) &&
1871                     (r_ptr->flags7 & (1L << i))) n++;
1872 #endif
1873         }
1874
1875         /* Know all the flags */
1876         r_ptr->r_flags1 = r_ptr->flags1;
1877         r_ptr->r_flags2 = r_ptr->flags2;
1878         r_ptr->r_flags3 = r_ptr->flags3;
1879         r_ptr->r_flags4 = r_ptr->flags4;
1880         r_ptr->r_flags5 = r_ptr->a_ability_flags1;
1881         r_ptr->r_flags6 = r_ptr->a_ability_flags2;
1882         r_ptr->r_flagsr = r_ptr->flagsr;
1883
1884         /* r_flags7 is actually unused */
1885         /* r_ptr->r_flags7 = r_ptr->flags7; */
1886
1887         /* Know about evolution */
1888         if (!(r_ptr->r_xtra1 & MR1_SINKA)) n++;
1889         r_ptr->r_xtra1 |= MR1_SINKA;
1890
1891         /* Update monster recall window */
1892         if (p_ptr->monster_race_idx == r_idx)
1893         {
1894                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
1895         }
1896
1897         /* Return the number of new flags learnt */
1898         return n;
1899 }
1900
1901
1902 /*!
1903  * @brief モンスターの撃破に伴うドロップ情報の保管処理 / Take note that the given monster just dropped some treasure
1904  * @param m_idx モンスター情報のID
1905  * @param num_item 手に入れたアイテム数
1906  * @param num_gold 手に入れた財宝の単位数
1907  * @return なし
1908  * @details
1909  * Note that learning the "GOOD"/"GREAT" flags gives information
1910  * about the treasure (even when the monster is killed for the first
1911  * time, such as uniques, and the treasure has not been examined yet).
1912  *
1913  * This "indirect" method is used to prevent the player from learning
1914  * exactly how much treasure a monster can drop from observing only
1915  * a single example of a drop.  This method actually observes how much
1916  * gold and items are dropped, and remembers that information to be
1917  * described later by the monster recall code.
1918  */
1919 void lore_treasure(MONSTER_IDX m_idx, ITEM_NUMBER num_item, ITEM_NUMBER num_gold)
1920 {
1921         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1922
1923         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1924
1925         /* If the monster doesn't have original appearance, don't note */
1926         if (!is_original_ap(m_ptr)) return;
1927
1928         /* Note the number of things dropped */
1929         if (num_item > r_ptr->r_drop_item) r_ptr->r_drop_item = num_item;
1930         if (num_gold > r_ptr->r_drop_gold) r_ptr->r_drop_gold = num_gold;
1931
1932         /* Hack -- memorize the good/great flags */
1933         if (r_ptr->flags1 & (RF1_DROP_GOOD)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_DROP_GOOD);
1934         if (r_ptr->flags1 & (RF1_DROP_GREAT)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_DROP_GREAT);
1935
1936         /* Update monster recall window */
1937         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
1938         {
1939                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
1940         }
1941 }
1942
1943
1944 /*!
1945  * @brief ELDRITCH_HORRORによるプレイヤーの精神破壊処理
1946  * @param m_ptr ELDRITCH_HORRORを引き起こしたモンスターの参照ポインタ
1947  * @param necro 暗黒領域魔法の詠唱失敗によるものならばTRUEを返す
1948  * @return なし
1949  */
1950 void sanity_blast(monster_type *m_ptr, bool necro)
1951 {
1952         int power = 100;
1953
1954         if (p_ptr->inside_battle || !character_dungeon) return;
1955
1956         if (!necro && m_ptr)
1957         {
1958                 char m_name[80];
1959                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
1960
1961                 power = r_ptr->level / 2;
1962
1963                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1964
1965                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE))
1966                 {
1967                         if (r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS)
1968                         power /= 2;
1969                 }
1970                 else power *= 2;
1971
1972                 if (!is_loading_now)
1973                         return; /* No effect yet, just loaded... */
1974
1975                 if (!m_ptr->ml)
1976                         return; /* Cannot see it for some reason */
1977
1978                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_ELDRITCH_HORROR))
1979                         return; /* oops */
1980
1981                 if (is_pet(m_ptr))
1982                         return; /* Pet eldritch horrors are safe most of the time */
1983
1984                 if (randint1(100) > power) return;
1985
1986                 if (saving_throw(p_ptr->skill_sav - power))
1987                 {
1988                         return; /* Save, no adverse effects */
1989                 }
1990
1991                 if (p_ptr->image)
1992                 {
1993                         /* Something silly happens... */
1994 #ifdef JP
1995                         msg_format("%s%sの顔を見てしまった!",
1996                                 funny_desc[randint0(MAX_SAN_FUNNY)], m_name);
1997 #else
1998                         msg_format("You behold the %s visage of %s!",
1999                                 funny_desc[randint0(MAX_SAN_FUNNY)], m_name);
2000 #endif
2001
2002                         if (one_in_(3))
2003                         {
2004                                 msg_print(funny_comments[randint0(MAX_SAN_COMMENT)]);
2005                                 p_ptr->image = p_ptr->image + randint1(r_ptr->level);
2006                         }
2007
2008                         return; /* Never mind; we can't see it clearly enough */
2009                 }
2010
2011                 /* Something frightening happens... */
2012 #ifdef JP
2013                 msg_format("%s%sの顔を見てしまった!",
2014                         horror_desc[randint0(MAX_SAN_HORROR)], m_name);
2015 #else
2016                 msg_format("You behold the %s visage of %s!",
2017                         horror_desc[randint0(MAX_SAN_HORROR)], m_name);
2018 #endif
2019
2020                 r_ptr->r_flags2 |= RF2_ELDRITCH_HORROR;
2021
2022                 /* Demon characters are unaffected */
2023                 if (prace_is_(RACE_IMP) || prace_is_(RACE_DEMON) || (mimic_info[p_ptr->mimic_form].MIMIC_FLAGS & MIMIC_IS_DEMON)) return;
2024                 if (p_ptr->wizard) return;
2025
2026                 /* Undead characters are 50% likely to be unaffected */
2027                 if (prace_is_(RACE_SKELETON) || prace_is_(RACE_ZOMBIE)
2028                         || prace_is_(RACE_VAMPIRE) || prace_is_(RACE_SPECTRE) ||
2029                     (mimic_info[p_ptr->mimic_form].MIMIC_FLAGS & MIMIC_IS_UNDEAD))
2030                 {
2031                         if (saving_throw(25 + p_ptr->lev)) return;
2032                 }
2033         }
2034         else if(!necro)
2035         {
2036                 monster_race *r_ptr;
2037                 char m_name[80];
2038                 cptr desc;
2039
2040                 get_mon_num_prep(get_nightmare, NULL);
2041
2042                 r_ptr = &r_info[get_mon_num(MAX_DEPTH)];
2043                 power = r_ptr->level + 10;
2044                 desc = r_name + r_ptr->name;
2045
2046                 get_mon_num_prep(NULL, NULL);
2047
2048                 /* Describe it */
2049 #ifndef JP
2050                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE))
2051                         sprintf(m_name, "%s %s", (is_a_vowel(desc[0]) ? "an" : "a"), desc);
2052                 else
2053 #endif
2054                 sprintf(m_name, "%s", desc);
2055
2056                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE))
2057                 {
2058                         if (r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS) power /= 2;
2059                 }
2060                 else power *= 2;
2061
2062                 if (saving_throw(p_ptr->skill_sav * 100 / power))
2063                 {
2064                         msg_format(_("夢の中で%sに追いかけられた。", "%^s chases you through your dreams."), m_name);
2065                         /* Safe */
2066                         return;
2067                 }
2068
2069                 if (p_ptr->image)
2070                 {
2071                         /* Something silly happens... */
2072                         msg_format(_("%s%sの顔を見てしまった!", "You behold the %s visage of %s!"),
2073                                                 funny_desc[randint0(MAX_SAN_FUNNY)], m_name);
2074
2075                         if (one_in_(3))
2076                         {
2077                                 msg_print(funny_comments[randint0(MAX_SAN_COMMENT)]);
2078                                 p_ptr->image = p_ptr->image + randint1(r_ptr->level);
2079                         }
2080
2081                         /* Never mind; we can't see it clearly enough */
2082                         return;
2083                 }
2084
2085                 /* Something frightening happens... */
2086                 msg_format(_("%s%sの顔を見てしまった!", "You behold the %s visage of %s!"),
2087                                   horror_desc[randint0(MAX_SAN_HORROR)], desc);
2088
2089                 r_ptr->r_flags2 |= RF2_ELDRITCH_HORROR;
2090
2091                 if (!p_ptr->mimic_form)
2092                 {
2093                         switch (p_ptr->prace)
2094                         {
2095                         /* Demons may make a saving throw */
2096                         case RACE_IMP:
2097                         case RACE_DEMON:
2098                                 if (saving_throw(20 + p_ptr->lev)) return;
2099                                 break;
2100                         /* Undead may make a saving throw */
2101                         case RACE_SKELETON:
2102                         case RACE_ZOMBIE:
2103                         case RACE_SPECTRE:
2104                         case RACE_VAMPIRE:
2105                                 if (saving_throw(10 + p_ptr->lev)) return;
2106                                 break;
2107                         }
2108                 }
2109                 else
2110                 {
2111                         /* Demons may make a saving throw */
2112                         if (mimic_info[p_ptr->mimic_form].MIMIC_FLAGS & MIMIC_IS_DEMON)
2113                         {
2114                                 if (saving_throw(20 + p_ptr->lev)) return;
2115                         }
2116                         /* Undead may make a saving throw */
2117                         else if (mimic_info[p_ptr->mimic_form].MIMIC_FLAGS & MIMIC_IS_UNDEAD)
2118                         {
2119                                 if (saving_throw(10 + p_ptr->lev)) return;
2120                         }
2121                 }
2122         }
2123         else
2124         {
2125                 msg_print(_("ネクロノミコンを読んで正気を失った!", "Your sanity is shaken by reading the Necronomicon!"));
2126         }
2127
2128         if (saving_throw(p_ptr->skill_sav - power))
2129         {
2130                 return;
2131         }
2132
2133         do {
2134                 (void)do_dec_stat(A_INT);
2135         } while (randint0(100) > p_ptr->skill_sav && one_in_(2));
2136
2137         do {
2138                 (void)do_dec_stat(A_WIS);
2139         } while (randint0(100) > p_ptr->skill_sav && one_in_(2));
2140
2141         switch (randint1(21))
2142         {
2143         case 1:
2144                 if (!(p_ptr->muta3 & MUT3_MORONIC) && one_in_(5))
2145                 {
2146                         if ((p_ptr->stat_use[A_INT] < 4) && (p_ptr->stat_use[A_WIS] < 4))
2147                         {
2148                                 msg_print(_("あなたは完璧な馬鹿になったような気がした。しかしそれは元々だった。", "You turn into an utter moron!"));
2149                         }
2150                         else
2151                         {
2152                                 msg_print(_("あなたは完璧な馬鹿になった!", "You turn into an utter moron!"));
2153                         }
2154
2155                         if (p_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_INT)
2156                         {
2157                                 msg_print(_("あなたの脳は生体コンピュータではなくなった。", "Your brain is no longer a living computer."));
2158                                 p_ptr->muta3 &= ~(MUT3_HYPER_INT);
2159                         }
2160                         p_ptr->muta3 |= MUT3_MORONIC;
2161                 }
2162                 break;
2163         case 2:
2164         case 3:
2165         case 4:
2166                 if (!(p_ptr->muta2 & MUT2_COWARDICE) && !p_ptr->resist_fear)
2167                 {
2168                         msg_print(_("あなたはパラノイアになった!", "You become paranoid!"));
2169
2170                         /* Duh, the following should never happen, but anyway... */
2171                         if (p_ptr->muta3 & MUT3_FEARLESS)
2172                         {
2173                                 msg_print(_("あなたはもう恐れ知らずではなくなった。", "You are no longer fearless."));
2174                                 p_ptr->muta3 &= ~(MUT3_FEARLESS);
2175                         }
2176
2177                         p_ptr->muta2 |= MUT2_COWARDICE;
2178                 }
2179                 break;
2180         case 5:
2181         case 6:
2182         case 7:
2183                 if (!(p_ptr->muta2 & MUT2_HALLU) && !p_ptr->resist_chaos)
2184                 {
2185                         msg_print(_("幻覚をひき起こす精神錯乱に陥った!", "You are afflicted by a hallucinatory insanity!"));
2186                         p_ptr->muta2 |= MUT2_HALLU;
2187                 }
2188                 break;
2189         case 8:
2190         case 9:
2191         case 10:
2192                 if (!(p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE))
2193                 {
2194                         msg_print(_("激烈な感情の発作におそわれるようになった!", "You become subject to fits of berserk rage!"));
2195                         p_ptr->muta2 |= MUT2_BERS_RAGE;
2196                 }
2197                 break;
2198         case 11:
2199         case 12:
2200         case 13:
2201         case 14:
2202         case 15:
2203         case 16:
2204                 /* Brain smash */
2205                 if (!p_ptr->resist_conf)
2206                 {
2207                         (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
2208                 }
2209                 if (!p_ptr->free_act)
2210                 {
2211                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
2212                 }
2213                 if (!p_ptr->resist_chaos)
2214                 {
2215                         (void)set_image(p_ptr->image + randint0(250) + 150);
2216                 }
2217                 break;
2218         case 17:
2219         case 18:
2220         case 19:
2221         case 20:
2222         case 21:
2223                 /* Amnesia */
2224                 if (lose_all_info())
2225                         msg_print(_("あまりの恐怖に全てのことを忘れてしまった!", "You forget everything in your utmost terror!"));
2226                 break;
2227         }
2228
2229         p_ptr->update |= PU_BONUS;
2230         handle_stuff();
2231 }
2232
2233 /*!
2234  * @brief モンスターの各情報を更新する / This function updates the monster record of the given monster
2235  * @param m_idx 更新するモンスター情報のID
2236  * @param full プレイヤーとの距離更新を行うならばtrue
2237  * @return なし
2238  * @details
2239  * This involves extracting the distance to the player (if requested),
2240  * and then checking for visibility (natural, infravision, see-invis,
2241  * telepathy), updating the monster visibility flag, redrawing (or
2242  * erasing) the monster when its visibility changes, and taking note
2243  * of any interesting monster flags (cold-blooded, invisible, etc).
2244  *
2245  * Note the new "mflag" field which encodes several monster state flags,
2246  * including "view" for when the monster is currently in line of sight,
2247  * and "mark" for when the monster is currently visible via detection.
2248  *
2249  * The only monster fields that are changed here are "cdis" (the
2250  * distance from the player), "ml" (visible to the player), and
2251  * "mflag" (to maintain the "MFLAG_VIEW" flag).
2252  *
2253  * Note the special "update_monsters()" function which can be used to
2254  * call this function once for every monster.
2255  *
2256  * Note the "full" flag which requests that the "cdis" field be updated,
2257  * this is only needed when the monster (or the player) has moved.
2258  *
2259  * Every time a monster moves, we must call this function for that
2260  * monster, and update the distance, and the visibility.  Every time
2261  * the player moves, we must call this function for every monster, and
2262  * update the distance, and the visibility.  Whenever the player "state"
2263  * changes in certain ways ("blindness", "infravision", "telepathy",
2264  * and "see invisible"), we must call this function for every monster,
2265  * and update the visibility.
2266  *
2267  * Routines that change the "illumination" of a grid must also call this
2268  * function for any monster in that grid, since the "visibility" of some
2269  * monsters may be based on the illumination of their grid.
2270  *
2271  * Note that this function is called once per monster every time the
2272  * player moves.  When the player is running, this function is one
2273  * of the primary bottlenecks, along with "update_view()" and the
2274  * "process_monsters()" code, so efficiency is important.
2275  *
2276  * Note the optimized "inline" version of the "distance()" function.
2277  *
2278  * A monster is "visible" to the player if (1) it has been detected
2279  * by the player, (2) it is close to the player and the player has
2280  * telepathy, or (3) it is close to the player, and in line of sight
2281  * of the player, and it is "illuminated" by some combination of
2282  * infravision, torch light, or permanent light (invisible monsters
2283  * are only affected by "light" if the player can see invisible).
2284  *
2285  * Monsters which are not on the current panel may be "visible" to
2286  * the player, and their descriptions will include an "offscreen"
2287  * reference.  Currently, offscreen monsters cannot be targetted
2288  * or viewed directly, but old targets will remain set.  XXX XXX
2289  *
2290  * The player can choose to be disturbed by several things, including
2291  * "disturb_move" (monster which is viewable moves in some way), and
2292  * "disturb_near" (monster which is "easily" viewable moves in some
2293  * way).  Note that "moves" includes "appears" and "disappears".
2294  */
2295 void update_mon(MONSTER_IDX m_idx, bool full)
2296 {
2297         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
2298
2299         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2300
2301         bool do_disturb = disturb_move;
2302
2303         int d;
2304
2305         /* Current location */
2306         int fy = m_ptr->fy;
2307         int fx = m_ptr->fx;
2308
2309         /* Seen at all */
2310         bool flag = FALSE;
2311
2312         /* Seen by vision */
2313         bool easy = FALSE;
2314
2315         /* Non-Ninja player in the darkness */
2316         bool in_darkness = (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) && !p_ptr->see_nocto;
2317
2318         /* Do disturb? */
2319         if (disturb_high)
2320         {
2321                 monster_race *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
2322
2323                 if (ap_r_ptr->r_tkills && ap_r_ptr->level >= p_ptr->lev)
2324                         do_disturb = TRUE;
2325         }
2326
2327         /* Compute distance */
2328         if (full)
2329         {
2330                 /* Distance components */
2331                 int dy = (p_ptr->y > fy) ? (p_ptr->y - fy) : (fy - p_ptr->y);
2332                 int dx = (p_ptr->x > fx) ? (p_ptr->x - fx) : (fx - p_ptr->x);
2333
2334                 /* Approximate distance */
2335                 d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
2336
2337                 /* Restrict distance */
2338                 if (d > 255) d = 255;
2339
2340                 if (!d) d = 1;
2341
2342                 /* Save the distance */
2343                 m_ptr->cdis = d;
2344         }
2345
2346         /* Extract distance */
2347         else
2348         {
2349                 /* Extract the distance */
2350                 d = m_ptr->cdis;
2351         }
2352
2353
2354         /* Detected */
2355         if (m_ptr->mflag2 & (MFLAG2_MARK)) flag = TRUE;
2356
2357
2358         /* Nearby */
2359         if (d <= (in_darkness ? MAX_SIGHT / 2 : MAX_SIGHT))
2360         {
2361                 if (!in_darkness || (d <= MAX_SIGHT / 4))
2362                 {
2363                         if (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
2364                         {
2365                                 /* Detectable */
2366                                 flag = TRUE;
2367
2368                                 if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image)
2369                                 {
2370                                         /* Hack -- Memorize mental flags */
2371                                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_SMART);
2372                                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2373                                 }
2374                         }
2375
2376                         /* Basic telepathy */
2377                         /* Snipers get telepathy when they concentrate deeper */
2378                         else if (p_ptr->telepathy)
2379                         {
2380                                 /* Empty mind, no telepathy */
2381                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_EMPTY_MIND))
2382                                 {
2383                                         /* Memorize flags */
2384                                         if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_EMPTY_MIND);
2385                                 }
2386
2387                                 /* Weird mind, occasional telepathy */
2388                                 else if (r_ptr->flags2 & (RF2_WEIRD_MIND))
2389                                 {
2390                                         /* One in ten individuals are detectable */
2391                                         if ((m_idx % 10) == 5)
2392                                         {
2393                                                 /* Detectable */
2394                                                 flag = TRUE;
2395
2396                                                 if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image)
2397                                                 {
2398                                                         /* Memorize flags */
2399                                                         r_ptr->r_flags2 |= (RF2_WEIRD_MIND);
2400
2401                                                         /* Hack -- Memorize mental flags */
2402                                                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_SMART);
2403                                                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2404                                                 }
2405                                         }
2406                                 }
2407
2408                                 /* Normal mind, allow telepathy */
2409                                 else
2410                                 {
2411                                         /* Detectable */
2412                                         flag = TRUE;
2413
2414                                         if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image)
2415                                         {
2416                                                 /* Hack -- Memorize mental flags */
2417                                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_SMART);
2418                                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2419                                         }
2420                                 }
2421                         }
2422
2423                         /* Magical sensing */
2424                         if ((p_ptr->esp_animal) && (r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL)))
2425                         {
2426                                 flag = TRUE;
2427                                 if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_ANIMAL);
2428                         }
2429
2430                         /* Magical sensing */
2431                         if ((p_ptr->esp_undead) && (r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD)))
2432                         {
2433                                 flag = TRUE;
2434                                 if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_UNDEAD);
2435                         }
2436
2437                         /* Magical sensing */
2438                         if ((p_ptr->esp_demon) && (r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON)))
2439                         {
2440                                 flag = TRUE;
2441                                 if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_DEMON);
2442                         }
2443
2444                         /* Magical sensing */
2445                         if ((p_ptr->esp_orc) && (r_ptr->flags3 & (RF3_ORC)))
2446                         {
2447                                 flag = TRUE;
2448                                 if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_ORC);
2449                         }
2450
2451                         /* Magical sensing */
2452                         if ((p_ptr->esp_troll) && (r_ptr->flags3 & (RF3_TROLL)))
2453                         {
2454                                 flag = TRUE;
2455                                 if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_TROLL);
2456                         }
2457
2458                         /* Magical sensing */
2459                         if ((p_ptr->esp_giant) && (r_ptr->flags3 & (RF3_GIANT)))
2460                         {
2461                                 flag = TRUE;
2462                                 if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_GIANT);
2463                         }
2464
2465                         /* Magical sensing */
2466                         if ((p_ptr->esp_dragon) && (r_ptr->flags3 & (RF3_DRAGON)))
2467                         {
2468                                 flag = TRUE;
2469                                 if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_DRAGON);
2470                         }
2471
2472                         /* Magical sensing */
2473                         if ((p_ptr->esp_human) && (r_ptr->flags2 & (RF2_HUMAN)))
2474                         {
2475                                 flag = TRUE;
2476                                 if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_HUMAN);
2477                         }
2478
2479                         /* Magical sensing */
2480                         if ((p_ptr->esp_evil) && (r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL)))
2481                         {
2482                                 flag = TRUE;
2483                                 if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_EVIL);
2484                         }
2485
2486                         /* Magical sensing */
2487                         if ((p_ptr->esp_good) && (r_ptr->flags3 & (RF3_GOOD)))
2488                         {
2489                                 flag = TRUE;
2490                                 if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_GOOD);
2491                         }
2492
2493                         /* Magical sensing */
2494                         if ((p_ptr->esp_nonliving) &&
2495                             ((r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON | RF3_UNDEAD | RF3_NONLIVING)) == RF3_NONLIVING))
2496                         {
2497                                 flag = TRUE;
2498                                 if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_NONLIVING);
2499                         }
2500
2501                         /* Magical sensing */
2502                         if ((p_ptr->esp_unique) && (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)))
2503                         {
2504                                 flag = TRUE;
2505                                 if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_UNIQUE);
2506                         }
2507                 }
2508
2509                 /* Normal line of sight, and not blind */
2510                 if (player_has_los_bold(fy, fx) && !p_ptr->blind)
2511                 {
2512                         bool do_invisible = FALSE;
2513                         bool do_cold_blood = FALSE;
2514
2515                         /* Snipers can see targets in darkness when they concentrate deeper */
2516                         if (p_ptr->concent >= CONCENT_RADAR_THRESHOLD)
2517                         {
2518                                 /* Easy to see */
2519                                 easy = flag = TRUE;
2520                         }
2521
2522                         /* Use "infravision" */
2523                         if (d <= p_ptr->see_infra)
2524                         {
2525                                 /* Handle "cold blooded" monsters */
2526                                 if ((r_ptr->flags2 & (RF2_COLD_BLOOD | RF2_AURA_FIRE)) == RF2_COLD_BLOOD)
2527                                 {
2528                                         /* Take note */
2529                                         do_cold_blood = TRUE;
2530                                 }
2531
2532                                 /* Handle "warm blooded" monsters */
2533                                 else
2534                                 {
2535                                         /* Easy to see */
2536                                         easy = flag = TRUE;
2537                                 }
2538                         }
2539
2540                         /* Use "illumination" */
2541                         if (player_can_see_bold(fy, fx))
2542                         {
2543                                 /* Handle "invisible" monsters */
2544                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_INVISIBLE))
2545                                 {
2546                                         /* Take note */
2547                                         do_invisible = TRUE;
2548
2549                                         /* See invisible */
2550                                         if (p_ptr->see_inv)
2551                                         {
2552                                                 /* Easy to see */
2553                                                 easy = flag = TRUE;
2554                                         }
2555                                 }
2556
2557                                 /* Handle "normal" monsters */
2558                                 else
2559                                 {
2560                                         /* Easy to see */
2561                                         easy = flag = TRUE;
2562                                 }
2563                         }
2564
2565                         /* Visible */
2566                         if (flag)
2567                         {
2568                                 if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image)
2569                                 {
2570                                         /* Memorize flags */
2571                                         if (do_invisible) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_INVISIBLE);
2572                                         if (do_cold_blood) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_COLD_BLOOD);
2573                                 }
2574                         }
2575                 }
2576         }
2577
2578
2579         /* The monster is now visible */
2580         if (flag)
2581         {
2582                 /* It was previously unseen */
2583                 if (!m_ptr->ml)
2584                 {
2585                         /* Mark as visible */
2586                         m_ptr->ml = TRUE;
2587
2588                         /* Draw the monster */
2589                         lite_spot(fy, fx);
2590
2591                         /* Update health bar as needed */
2592                         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
2593                         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
2594
2595                         /* Hack -- Count "fresh" sightings */
2596                         if (!p_ptr->image)
2597                         {
2598                                 if ((m_ptr->ap_r_idx == MON_KAGE) && (r_info[MON_KAGE].r_sights < MAX_SHORT))
2599                                         r_info[MON_KAGE].r_sights++;
2600                                 else if (is_original_ap(m_ptr) && (r_ptr->r_sights < MAX_SHORT))
2601                                         r_ptr->r_sights++;
2602                         }
2603
2604                         /* Eldritch Horror */
2605                         if (r_info[m_ptr->ap_r_idx].flags2 & RF2_ELDRITCH_HORROR)
2606                         {
2607                                 sanity_blast(m_ptr, FALSE);
2608                         }
2609
2610                         /* Disturb on appearance */
2611                         if (disturb_near && (projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)))
2612                         {
2613                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2614                                         disturb(1, 1);
2615                         }
2616                 }
2617         }
2618
2619         /* The monster is not visible */
2620         else
2621         {
2622                 /* It was previously seen */
2623                 if (m_ptr->ml)
2624                 {
2625                         /* Mark as not visible */
2626                         m_ptr->ml = FALSE;
2627
2628                         /* Erase the monster */
2629                         lite_spot(fy, fx);
2630
2631                         /* Update health bar as needed */
2632                         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
2633                         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
2634
2635                         /* Disturb on disappearance */
2636                         if (do_disturb)
2637                         {
2638                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2639                                         disturb(1, 1);
2640                         }
2641                 }
2642         }
2643
2644
2645         /* The monster is now easily visible */
2646         if (easy)
2647         {
2648                 /* Change */
2649                 if (!(m_ptr->mflag & (MFLAG_VIEW)))
2650                 {
2651                         /* Mark as easily visible */
2652                         m_ptr->mflag |= (MFLAG_VIEW);
2653
2654                         /* Disturb on appearance */
2655                         if (do_disturb)
2656                         {
2657                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2658                                         disturb(1, 1);
2659                         }
2660                 }
2661         }
2662
2663         /* The monster is not easily visible */
2664         else
2665         {
2666                 /* Change */
2667                 if (m_ptr->mflag & (MFLAG_VIEW))
2668                 {
2669                         /* Mark as not easily visible */
2670                         m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_VIEW);
2671
2672                         /* Disturb on disappearance */
2673                         if (do_disturb)
2674                         {
2675                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2676                                         disturb(1, 1);
2677                         }
2678                 }
2679         }
2680 }
2681
2682
2683 /*!
2684  * @brief 単純に生存している全モンスターの更新処理を行う / This function simply updates all the (non-dead) monsters (see above).
2685  * @param full 距離更新を行うならtrue
2686  * @return なし
2687  */
2688 void update_monsters(bool full)
2689 {
2690         IDX i;
2691
2692         /* Update each (live) monster */
2693         for (i = 1; i < m_max; i++)
2694         {
2695                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2696
2697                 /* Skip dead monsters */
2698                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2699
2700                 /* Update the monster */
2701                 update_mon(i, full);
2702         }
2703 }
2704
2705
2706 /*!
2707  * @brief カメレオンの王の変身対象となるモンスターかどうか判定する / Hack -- the index of the summoning monster
2708  * @param r_idx モンスター種族ID
2709  * @return 対象にできるならtrueを返す
2710  */
2711 static bool monster_hook_chameleon_lord(MONRACE_IDX r_idx)
2712 {
2713         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2714         monster_type *m_ptr = &m_list[chameleon_change_m_idx];
2715         monster_race *old_r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2716
2717         if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))) return FALSE;
2718         if (r_ptr->flags7 & (RF7_FRIENDLY | RF7_CHAMELEON)) return FALSE;
2719
2720         if (ABS(r_ptr->level - r_info[MON_CHAMELEON_K].level) > 5) return FALSE;
2721
2722         if ((r_ptr->blow[0].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[1].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[2].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[3].method == RBM_EXPLODE))
2723                 return FALSE;
2724
2725         if (!monster_can_cross_terrain(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, r_ptr, 0)) return FALSE;
2726
2727         /* Not born */
2728         if (!(old_r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON))
2729         {
2730                 if (monster_has_hostile_align(m_ptr, 0, 0, r_ptr)) return FALSE;
2731         }
2732
2733         /* Born now */
2734         else if (summon_specific_who > 0)
2735         {
2736                 if (monster_has_hostile_align(&m_list[summon_specific_who], 0, 0, r_ptr)) return FALSE;
2737         }
2738
2739         return TRUE;
2740 }
2741
2742 /*!
2743  * @brief カメレオンの変身対象となるモンスターかどうか判定する / Hack -- the index of the summoning monster
2744  * @param r_idx モンスター種族ID
2745  * @return 対象にできるならtrueを返す
2746  */
2747 static bool monster_hook_chameleon(MONRACE_IDX r_idx)
2748 {
2749         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2750         monster_type *m_ptr = &m_list[chameleon_change_m_idx];
2751         monster_race *old_r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2752
2753         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) return FALSE;
2754         if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) return FALSE;
2755         if (r_ptr->flags7 & (RF7_FRIENDLY | RF7_CHAMELEON)) return FALSE;
2756         
2757         if ((r_ptr->blow[0].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[1].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[2].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[3].method == RBM_EXPLODE))
2758                 return FALSE;
2759
2760         if (!monster_can_cross_terrain(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, r_ptr, 0)) return FALSE;
2761
2762         /* Not born */
2763         if (!(old_r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON))
2764         {
2765                 if ((old_r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) && !(r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)) return FALSE;
2766                 if ((old_r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) && !(r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)) return FALSE;
2767                 if (!(old_r_ptr->flags3 & (RF3_GOOD | RF3_EVIL)) && (r_ptr->flags3 & (RF3_GOOD | RF3_EVIL))) return FALSE;
2768         }
2769
2770         /* Born now */
2771         else if (summon_specific_who > 0)
2772         {
2773                 if (monster_has_hostile_align(&m_list[summon_specific_who], 0, 0, r_ptr)) return FALSE;
2774         }
2775
2776         return (*(get_monster_hook()))(r_idx);
2777 }
2778
2779 /*!
2780  * @brief モンスターの変身処理
2781  * @param m_idx 変身処理を受けるモンスター情報のID
2782  * @param born 生成時の初変身先指定ならばtrue
2783  * @param r_idx 旧モンスター種族のID
2784  * @return なし
2785  */
2786 void choose_new_monster(MONSTER_IDX m_idx, bool born, MONRACE_IDX r_idx)
2787 {
2788         int oldmaxhp;
2789         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
2790         monster_race *r_ptr;
2791         char old_m_name[80];
2792         bool old_unique = FALSE;
2793         int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
2794
2795         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags1 & RF1_UNIQUE)
2796                 old_unique = TRUE;
2797         if (old_unique && (r_idx == MON_CHAMELEON)) r_idx = MON_CHAMELEON_K;
2798         r_ptr = &r_info[r_idx];
2799
2800         monster_desc(old_m_name, m_ptr, 0);
2801
2802         if (!r_idx)
2803         {
2804                 DEPTH level;
2805
2806                 chameleon_change_m_idx = m_idx;
2807                 if (old_unique)
2808                         get_mon_num_prep(monster_hook_chameleon_lord, NULL);
2809                 else
2810                         get_mon_num_prep(monster_hook_chameleon, NULL);
2811
2812                 if (old_unique)
2813                         level = r_info[MON_CHAMELEON_K].level;
2814                 else if (!dun_level)
2815                         level = wilderness[p_ptr->wilderness_y][p_ptr->wilderness_x].level;
2816                 else
2817                         level = dun_level;
2818
2819                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CHAMELEON) level+= 2+randint1(3);
2820
2821                 r_idx = get_mon_num(level);
2822                 r_ptr = &r_info[r_idx];
2823
2824                 chameleon_change_m_idx = 0;
2825
2826                 /* Paranoia */
2827                 if (!r_idx) return;
2828         }
2829
2830         if (is_pet(m_ptr)) check_pets_num_and_align(m_ptr, FALSE);
2831
2832         m_ptr->r_idx = r_idx;
2833         m_ptr->ap_r_idx = r_idx;
2834         update_mon(m_idx, FALSE);
2835         lite_spot(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2836
2837         if ((r_info[old_r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK)) ||
2838             (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK)))
2839                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
2840
2841         if (is_pet(m_ptr)) check_pets_num_and_align(m_ptr, TRUE);
2842
2843         if (born)
2844         {
2845                 /* Sub-alignment of a chameleon */
2846                 if (r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD))
2847                 {
2848                         m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
2849                         if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_EVIL;
2850                         if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_GOOD;
2851                 }
2852                 return;
2853         }
2854
2855         if (m_idx == p_ptr->riding)
2856         {
2857                 char m_name[80];
2858                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2859                 msg_format(_("突然%sが変身した。", "Suddenly, %s transforms!"), old_m_name);
2860                 if (!(r_ptr->flags7 & RF7_RIDING))
2861                         if (rakuba(0, TRUE)) msg_format(_("地面に落とされた。", "You have fallen from %s."), m_name);
2862         }
2863
2864         /* Extract the monster base speed */
2865         m_ptr->mspeed = get_mspeed(r_ptr);
2866
2867         oldmaxhp = m_ptr->max_maxhp;
2868         /* Assign maximal hitpoints */
2869         if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP)
2870         {
2871                 m_ptr->max_maxhp = maxroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2872         }
2873         else
2874         {
2875                 m_ptr->max_maxhp = damroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2876         }
2877
2878         /* Monsters have double hitpoints in Nightmare mode */
2879         if (ironman_nightmare)
2880         {
2881                 u32b hp = m_ptr->max_maxhp * 2L;
2882                 m_ptr->max_maxhp = (HIT_POINT)MIN(30000, hp);
2883         }
2884
2885         m_ptr->maxhp = (long)(m_ptr->maxhp * m_ptr->max_maxhp) / oldmaxhp;
2886         if (m_ptr->maxhp < 1) m_ptr->maxhp = 1;
2887         m_ptr->hp = (long)(m_ptr->hp * m_ptr->max_maxhp) / oldmaxhp;
2888         
2889         /* reset dealt_damage */
2890         m_ptr->dealt_damage = 0;
2891 }
2892
2893
2894 /*!
2895  * @brief たぬきの変身対象となるモンスターかどうか判定する / Hook for Tanuki
2896  * @param r_idx モンスター種族ID
2897  * @return 対象にできるならtrueを返す
2898  */
2899 static bool monster_hook_tanuki(MONRACE_IDX r_idx)
2900 {
2901         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2902
2903         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) return FALSE;
2904         if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) return FALSE;
2905         if (r_ptr->flags7 & (RF7_FRIENDLY | RF7_CHAMELEON)) return FALSE;
2906         if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) return FALSE;
2907         
2908         if ((r_ptr->blow[0].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[1].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[2].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[3].method == RBM_EXPLODE))
2909                 return FALSE;
2910
2911         return (*(get_monster_hook()))(r_idx);
2912 }
2913
2914
2915 /*!
2916  * @brief モンスターの表層IDを設定する / Set initial racial appearance of a monster
2917  * @param r_idx モンスター種族ID
2918  * @return モンスター種族の表層ID
2919  */
2920 static IDX initial_r_appearance(MONRACE_IDX r_idx)
2921 {
2922         int attempts = 1000;
2923
2924         IDX ap_r_idx;
2925         DEPTH min = MIN(base_level-5, 50);
2926
2927         if (!(r_info[r_idx].flags7 & RF7_TANUKI))
2928                 return r_idx;
2929
2930         get_mon_num_prep(monster_hook_tanuki, NULL);
2931
2932         while (--attempts)
2933         {
2934                 ap_r_idx = get_mon_num(base_level + 10);
2935                 if (r_info[ap_r_idx].level >= min) return ap_r_idx;
2936         }
2937
2938         return r_idx;
2939 }
2940
2941
2942 /*!
2943  * @brief モンスターの個体加速を設定する / Get initial monster speed
2944  * @param r_ptr モンスター種族の参照ポインタ
2945  * @return 加速値
2946  */
2947 byte get_mspeed(monster_race *r_ptr)
2948 {
2949         /* Extract the monster base speed */
2950         int mspeed = r_ptr->speed;
2951
2952         /* Hack -- small racial variety */
2953         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !p_ptr->inside_arena)
2954         {
2955                 /* Allow some small variation per monster */
2956                 int i = SPEED_TO_ENERGY(r_ptr->speed) / (one_in_(4) ? 3 : 10);
2957                 if (i) mspeed += rand_spread(0, i);
2958         }
2959
2960         if (mspeed > 199) mspeed = 199;
2961
2962         return (byte)mspeed;
2963 }
2964
2965
2966 /*!
2967  * @brief モンスターを一体生成する / Attempt to place a monster of the given race at the given location.
2968  * @param who 召喚を行ったモンスターID
2969  * @param y 生成位置y座標
2970  * @param x 生成位置x座標
2971  * @param r_idx 生成モンスター種族
2972  * @param mode 生成オプション
2973  * @return 成功したらtrue
2974  * @details 
2975  * To give the player a sporting chance, any monster that appears in
2976  * line-of-sight and is extremely dangerous can be marked as
2977  * "FORCE_SLEEP", which will cause them to be placed with low energy,
2978  * which often (but not always) lets the player move before they do.
2979  *
2980  * This routine refuses to place out-of-depth "FORCE_DEPTH" monsters.
2981  *
2982  * XXX XXX XXX Use special "here" and "dead" flags for unique monsters,
2983  * remove old "cur_num" and "max_num" fields.
2984  *
2985  * XXX XXX XXX Actually, do something similar for artifacts, to simplify
2986  * the "preserve" mode, and to make the "what artifacts" flag more useful.
2987  *
2988  * This is the only function which may place a monster in the dungeon,
2989  * except for the savefile loading code.
2990  */
2991 static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
2992 {
2993         /* Access the location */
2994         cave_type               *c_ptr = &cave[y][x];
2995         monster_type    *m_ptr;
2996         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
2997         cptr            name = (r_name + r_ptr->name);
2998
2999         int cmi;
3000
3001         /* DO NOT PLACE A MONSTER IN THE SMALL SCALE WILDERNESS !!! */
3002         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
3003
3004         /* Verify location */
3005         if (!in_bounds(y, x)) return (FALSE);
3006
3007         /* Paranoia */
3008         if (!r_idx) return (FALSE);
3009
3010         /* Paranoia */
3011         if (!r_ptr->name) return (FALSE);
3012
3013         if (!(mode & PM_IGNORE_TERRAIN))
3014         {
3015                 /* Not on the Pattern */
3016                 if (pattern_tile(y, x)) return FALSE;
3017
3018                 /* Require empty space (if not ghostly) */
3019                 if (!monster_can_enter(y, x, r_ptr, 0)) return FALSE;
3020         }
3021
3022         if (!p_ptr->inside_battle)
3023         {
3024                 /* Hack -- "unique" monsters must be "unique" */
3025                 if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ||
3026                      (r_ptr->flags7 & (RF7_NAZGUL))) &&
3027                     (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num))
3028                 {
3029                         /* Cannot create */
3030                         return (FALSE);
3031                 }
3032
3033                 if ((r_ptr->flags7 & (RF7_UNIQUE2)) &&
3034                     (r_ptr->cur_num >= 1))
3035                 {
3036                         return (FALSE);
3037                 }
3038
3039                 if (r_idx == MON_BANORLUPART)
3040                 {
3041                         if (r_info[MON_BANOR].cur_num > 0) return FALSE;
3042                         if (r_info[MON_LUPART].cur_num > 0) return FALSE;
3043                 }
3044
3045                 /* Depth monsters may NOT be created out of depth, unless in Nightmare mode */
3046                 if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_DEPTH)) && (dun_level < r_ptr->level) &&
3047                     (!ironman_nightmare || (r_ptr->flags1 & (RF1_QUESTOR))))
3048                 {
3049                         /* Cannot create */
3050                         return (FALSE);
3051                 }
3052         }
3053
3054         if (quest_number(dun_level))
3055         {
3056                 int hoge = quest_number(dun_level);
3057                 if ((quest[hoge].type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) || (quest[hoge].type == QUEST_TYPE_RANDOM))
3058                 {
3059                         if(r_idx == quest[hoge].r_idx)
3060                         {
3061                                 int number_mon, i2, j2;
3062                                 number_mon = 0;
3063
3064                                 /* Count all quest monsters */
3065                                 for (i2 = 0; i2 < cur_wid; ++i2)
3066                                         for (j2 = 0; j2 < cur_hgt; j2++)
3067                                                 if (cave[j2][i2].m_idx > 0)
3068                                                         if (m_list[cave[j2][i2].m_idx].r_idx == quest[hoge].r_idx)
3069                                                                 number_mon++;
3070                                 if(number_mon + quest[hoge].cur_num >= quest[hoge].max_num)
3071                                         return FALSE;
3072                         }
3073                 }
3074         }
3075
3076         if (is_glyph_grid(c_ptr))
3077         {
3078                 if (randint1(BREAK_GLYPH) < (r_ptr->level+20))
3079                 {
3080                         /* Describe observable breakage */
3081                         if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
3082                         {
3083                                 msg_print(_("守りのルーンが壊れた!", "The rune of protection is broken!"));
3084                         }
3085
3086                         /* Forget the rune */
3087                         c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
3088
3089                         /* Break the rune */
3090                         c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
3091                         c_ptr->mimic = 0;
3092
3093                         /* Notice */
3094                         note_spot(y, x);
3095                 }
3096                 else return FALSE;
3097         }
3098
3099         msg_format_wizard(CHEAT_MONSTER, _("%s(Lv%d)を生成しました。", "%s(Lv%d) was generated."), name, r_ptr->level);
3100
3101         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) || (r_ptr->level < 10)) mode &= ~PM_KAGE;
3102
3103         /* Make a new monster */
3104         c_ptr->m_idx = m_pop();
3105         hack_m_idx_ii = c_ptr->m_idx;
3106
3107         /* Mega-Hack -- catch "failure" */
3108         if (!c_ptr->m_idx) return (FALSE);
3109
3110
3111         /* Get a new monster record */
3112         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
3113
3114         /* Save the race */
3115         m_ptr->r_idx = r_idx;
3116         m_ptr->ap_r_idx = initial_r_appearance(r_idx);
3117
3118         /* No flags */
3119         m_ptr->mflag = 0;
3120         m_ptr->mflag2 = 0;
3121
3122         /* Hack -- Appearance transfer */
3123         if ((mode & PM_MULTIPLY) && (who > 0) && !is_original_ap(&m_list[who]))
3124         {
3125                 m_ptr->ap_r_idx = m_list[who].ap_r_idx;
3126
3127                 /* Hack -- Shadower spawns Shadower */
3128                 if (m_list[who].mflag2 & MFLAG2_KAGE) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_KAGE;
3129         }
3130
3131         /* Sub-alignment of a monster */
3132         if ((who > 0) && !(r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)))
3133                 m_ptr->sub_align = m_list[who].sub_align;
3134         else
3135         {
3136                 m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
3137                 if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_EVIL;
3138                 if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_GOOD;
3139         }
3140
3141         /* Place the monster at the location */
3142         m_ptr->fy = y;
3143         m_ptr->fx = x;
3144
3145
3146         /* No "timed status" yet */
3147         for (cmi = 0; cmi < MAX_MTIMED; cmi++) m_ptr->mtimed[cmi] = 0;
3148
3149         /* Unknown distance */
3150         m_ptr->cdis = 0;
3151
3152         reset_target(m_ptr);
3153
3154         m_ptr->nickname = 0;
3155
3156         m_ptr->exp = 0;
3157
3158
3159         /* Your pet summons its pet. */
3160         if (who > 0 && is_pet(&m_list[who]))
3161         {
3162                 mode |= PM_FORCE_PET;
3163                 m_ptr->parent_m_idx = who;
3164         }
3165         else
3166         {
3167                 m_ptr->parent_m_idx = 0;
3168         }
3169
3170         if (r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON)
3171         {
3172                 choose_new_monster(c_ptr->m_idx, TRUE, 0);
3173                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3174                 m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_CHAMELEON;
3175
3176                 /* Hack - Set sub_align to neutral when the Chameleon Lord is generated as "GUARDIAN" */
3177                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && (who <= 0))
3178                         m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
3179         }
3180         else if ((mode & PM_KAGE) && !(mode & PM_FORCE_PET))
3181         {
3182                 m_ptr->ap_r_idx = MON_KAGE;
3183                 m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_KAGE;
3184         }
3185
3186         if (mode & PM_NO_PET) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
3187
3188         /* Not visible */
3189         m_ptr->ml = FALSE;
3190
3191         /* Pet? */
3192         if (mode & PM_FORCE_PET)
3193         {
3194                 set_pet(m_ptr);
3195         }
3196         /* Friendly? */
3197         else if ((r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) ||
3198                  (mode & PM_FORCE_FRIENDLY) || is_friendly_idx(who))
3199         {
3200                 if (!monster_has_hostile_align(NULL, 0, -1, r_ptr)) set_friendly(m_ptr);
3201         }
3202
3203         /* Assume no sleeping */
3204         m_ptr->mtimed[MTIMED_CSLEEP] = 0;
3205
3206         /* Enforce sleeping if needed */
3207         if ((mode & PM_ALLOW_SLEEP) && r_ptr->sleep && !ironman_nightmare)
3208         {
3209                 int val = r_ptr->sleep;
3210                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, (val * 2) + randint1(val * 10));
3211         }
3212
3213         /* Assign maximal hitpoints */
3214         if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP)
3215         {
3216                 m_ptr->max_maxhp = maxroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
3217         }
3218         else
3219         {
3220                 m_ptr->max_maxhp = damroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
3221         }
3222
3223         /* Monsters have double hitpoints in Nightmare mode */
3224         if (ironman_nightmare)
3225         {
3226                 u32b hp = m_ptr->max_maxhp * 2L;
3227
3228                 m_ptr->max_maxhp = (HIT_POINT)MIN(30000, hp);
3229         }
3230
3231         m_ptr->maxhp = m_ptr->max_maxhp;
3232
3233         /* And start out fully healthy */
3234         if (m_ptr->r_idx == MON_WOUNDED_BEAR)
3235                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp / 2;
3236         else m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
3237         
3238         
3239         /* dealt damage is 0 at initial*/
3240         m_ptr->dealt_damage = 0;
3241
3242
3243         /* Extract the monster base speed */
3244         m_ptr->mspeed = get_mspeed(r_ptr);
3245
3246         if (mode & PM_HASTE) (void)set_monster_fast(c_ptr->m_idx, 100);
3247
3248         /* Give a random starting energy */
3249         if (!ironman_nightmare)
3250         {
3251                 m_ptr->energy_need = ENERGY_NEED() - (s16b)randint0(100);
3252         }
3253         else
3254         {
3255                 /* Nightmare monsters are more prepared */
3256                 m_ptr->energy_need = ENERGY_NEED() - (s16b)randint0(100) * 2;
3257         }
3258
3259         /* Force monster to wait for player, unless in Nightmare mode */
3260         if ((r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_SLEEP) && !ironman_nightmare)
3261         {
3262                 /* Monster is still being nice */
3263                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_NICE);
3264
3265                 /* Must repair monsters */
3266                 repair_monsters = TRUE;
3267         }
3268
3269         /* Hack -- see "process_monsters()" */
3270         if (c_ptr->m_idx < hack_m_idx)
3271         {
3272                 /* Monster is still being born */
3273                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_BORN);
3274         }
3275
3276
3277         if (r_ptr->flags7 & RF7_SELF_LD_MASK)
3278                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
3279         else if ((r_ptr->flags7 & RF7_HAS_LD_MASK) && !MON_CSLEEP(m_ptr))
3280                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
3281
3282         /* Update the monster */
3283         update_mon(c_ptr->m_idx, TRUE);
3284
3285
3286         /* Count the monsters on the level */
3287         real_r_ptr(m_ptr)->cur_num++;
3288
3289         /*
3290          * Memorize location of the unique monster in saved floors.
3291          * A unique monster move from old saved floor.
3292          */
3293         if (character_dungeon &&
3294             ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)))
3295                 real_r_ptr(m_ptr)->floor_id = p_ptr->floor_id;
3296
3297         /* Hack -- Count the number of "reproducers" */
3298         if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) num_repro++;
3299
3300         /* Hack -- Notice new multi-hued monsters */
3301         {
3302                 monster_race *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
3303                 if (ap_r_ptr->flags1 & (RF1_ATTR_MULTI | RF1_SHAPECHANGER))
3304                         shimmer_monsters = TRUE;
3305         }
3306
3307         if (p_ptr->warning && character_dungeon)
3308         {
3309                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
3310                 {
3311                         cptr color;
3312                         object_type *o_ptr;
3313                         char o_name[MAX_NLEN];
3314
3315                         if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 30)
3316                                 color = _("黒く", "black");
3317                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 15)
3318                                 color = _("紫色に", "purple");
3319                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 5)
3320                                 color = _("ルビー色に", "deep red");
3321                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev - 5)
3322                                 color = _("赤く", "red");
3323                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev - 15)
3324                                 color = _("ピンク色に", "pink");
3325                         else
3326                                 color = _("白く", "white");
3327
3328                         o_ptr = choose_warning_item();
3329                         if (o_ptr)
3330                         {
3331                                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3332                                 msg_format(_("%sは%s光った。", "%s glows %s."), o_name, color);
3333                         }
3334                         else
3335                         {
3336                                 msg_format(_("%s光る物が頭に浮かんだ。", "An %s image forms in your mind."), color);
3337                         }
3338                 }
3339         }
3340
3341         if (is_explosive_rune_grid(c_ptr))
3342         {
3343                 /* Break the ward */
3344                 if (randint1(BREAK_MINOR_GLYPH) > r_ptr->level)
3345                 {
3346                         /* Describe observable breakage */
3347                         if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
3348                         {
3349                                 msg_print(_("ルーンが爆発した!", "The rune explodes!"));
3350                                 project(0, 2, y, x, 2 * (p_ptr->lev + damroll(7, 7)), GF_MANA, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
3351                         }
3352                 }
3353                 else
3354                 {
3355                         msg_print(_("爆発のルーンは解除された。", "An explosive rune was disarmed."));
3356                 }
3357
3358                 /* Forget the rune */
3359                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
3360
3361                 /* Break the rune */
3362                 c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
3363                 c_ptr->mimic = 0;
3364
3365                 note_spot(y, x);
3366                 lite_spot(y, x);
3367         }
3368
3369         /* Success */
3370         return (TRUE);
3371 }
3372
3373
3374
3375 #define MON_SCAT_MAXD 10 /*!< mon_scatter()関数によるモンスター配置で許される中心からの最大距離 */
3376
3377 /*!
3378  * @brief モンスター1体を目標地点に可能ながり近い位置に生成する / improved version of scatter() for place monster
3379  * @param r_idx 生成モンスター種族
3380  * @param yp 結果生成位置y座標
3381  * @param xp 結果生成位置x座標
3382  * @param y 中心生成位置y座標
3383  * @param x 中心生成位置x座標
3384  * @param max_dist 生成位置の最大半径
3385  * @return 成功したらtrue
3386  *  
3387  */
3388 static bool mon_scatter(MONRACE_IDX r_idx, POSITION *yp, POSITION *xp, POSITION y, POSITION x, POSITION max_dist)
3389 {
3390         int place_x[MON_SCAT_MAXD];
3391         int place_y[MON_SCAT_MAXD];
3392         int num[MON_SCAT_MAXD];
3393         int i;
3394         int nx, ny;
3395
3396         if (max_dist >= MON_SCAT_MAXD)
3397                 return FALSE;
3398
3399         for (i = 0; i < MON_SCAT_MAXD; i++)
3400                 num[i] = 0;
3401
3402         for (nx = x - max_dist; nx <= x + max_dist; nx++)
3403         {
3404                 for (ny = y - max_dist; ny <= y + max_dist; ny++)
3405                 {
3406                         /* Ignore annoying locations */
3407                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
3408
3409                         /* Require "line of projection" */
3410                         if (!projectable(y, x, ny, nx)) continue;
3411
3412                         if (r_idx > 0)
3413                         {
3414                                 monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
3415
3416                                 /* Require empty space (if not ghostly) */
3417                                 if (!monster_can_enter(ny, nx, r_ptr, 0))
3418                                         continue;
3419                         }
3420                         else
3421                         {
3422                                 /* Walls and Monsters block flow */
3423                                 if (!cave_empty_bold2(ny, nx)) continue;
3424
3425                                 /* ... nor on the Pattern */
3426                                 if (pattern_tile(ny, nx)) continue;
3427                         }
3428
3429                         i = distance(y, x, ny, nx);
3430
3431                         if (i > max_dist)
3432                                 continue;
3433
3434                         num[i]++;
3435
3436                         /* random swap */
3437                         if (one_in_(num[i]))
3438                         {
3439                                 place_x[i] = nx;
3440                                 place_y[i] = ny;
3441                         }
3442                 }
3443         }
3444
3445         i = 0;
3446         while (i < MON_SCAT_MAXD && 0 == num[i])
3447                 i++;
3448         if (i >= MON_SCAT_MAXD)
3449                 return FALSE;
3450
3451         *xp = place_x[i];
3452         *yp = place_y[i];
3453
3454         return TRUE;
3455 }
3456
3457 /*!
3458  * @brief モンスターを目標地点に集団生成する / Attempt to place a "group" of monsters around the given location
3459  * @param who 召喚主のモンスター情報ID
3460  * @param y 中心生成位置y座標
3461  * @param x 中心生成位置x座標
3462  * @param r_idx 生成モンスター種族
3463  * @param mode 生成オプション
3464  * @return 成功したらtrue
3465  */
3466 static bool place_monster_group(IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
3467 {
3468         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
3469
3470         int n, i;
3471         int total = 0, extra = 0;
3472
3473         int hack_n = 0;
3474
3475         POSITION hack_y[GROUP_MAX];
3476         POSITION hack_x[GROUP_MAX];
3477
3478
3479         /* Pick a group size */
3480         total = randint1(10);
3481
3482         /* Hard monsters, small groups */
3483         if (r_ptr->level > dun_level)
3484         {
3485                 extra = r_ptr->level - dun_level;
3486                 extra = 0 - randint1(extra);
3487         }
3488
3489         /* Easy monsters, large groups */
3490         else if (r_ptr->level < dun_level)
3491         {
3492                 extra = dun_level - r_ptr->level;
3493                 extra = randint1(extra);
3494         }
3495
3496         /* Hack -- limit group reduction */
3497         if (extra > 9) extra = 9;
3498
3499         /* Modify the group size */
3500         total += extra;
3501
3502         /* Minimum size */
3503         if (total < 1) total = 1;
3504
3505         /* Maximum size */
3506         if (total > GROUP_MAX) total = GROUP_MAX;
3507
3508
3509         /* Start on the monster */
3510         hack_n = 1;
3511         hack_x[0] = x;
3512         hack_y[0] = y;
3513
3514         /* Puddle monsters, breadth first, up to total */
3515         for (n = 0; (n < hack_n) && (hack_n < total); n++)
3516         {
3517                 /* Grab the location */
3518                 POSITION hx = hack_x[n];
3519                 POSITION hy = hack_y[n];
3520
3521                 /* Check each direction, up to total */
3522                 for (i = 0; (i < 8) && (hack_n < total); i++)
3523                 {
3524                         POSITION mx, my;
3525
3526                         scatter(&my, &mx, hy, hx, 4, 0);
3527
3528                         /* Walls and Monsters block flow */
3529                         if (!cave_empty_bold2(my, mx)) continue;
3530
3531                         /* Attempt to place another monster */
3532                         if (place_monster_one(who, my, mx, r_idx, mode))
3533                         {
3534                                 /* Add it to the "hack" set */
3535                                 hack_y[hack_n] = my;
3536                                 hack_x[hack_n] = mx;
3537                                 hack_n++;
3538                         }
3539                 }
3540         }
3541
3542
3543         /* Success */
3544         return (TRUE);
3545 }
3546
3547 /*!
3548  * @var place_monster_idx
3549  * @brief 護衛対象となるモンスター種族IDを渡すグローバル変数 / Hack -- help pick an escort type
3550  * @todo 関数ポインタの都合を配慮しながら、グローバル変数place_monster_idxを除去し、関数引数化する
3551  */
3552 static IDX place_monster_idx = 0;
3553
3554 /*!
3555  * @var place_monster_m_idx
3556  * @brief 護衛対象となるモンスターIDを渡すグローバル変数 / Hack -- help pick an escort type
3557  * @todo 関数ポインタの都合を配慮しながら、グローバル変数place_monster_m_idxを除去し、関数引数化する
3558  */
3559 static IDX place_monster_m_idx = 0;
3560
3561 /*!
3562  * @brief モンスター種族が召喚主の護衛となれるかどうかをチェックする / Hack -- help pick an escort type
3563  * @param r_idx チェックするモンスター種族のID
3564  * @return 護衛にできるならばtrue
3565  */
3566 static bool place_monster_can_escort(MONRACE_IDX r_idx)
3567 {
3568         monster_race *r_ptr = &r_info[place_monster_idx];
3569         monster_type *m_ptr = &m_list[place_monster_m_idx];
3570
3571         monster_race *z_ptr = &r_info[r_idx];
3572
3573         /* Hack - Escorts have to have the same dungeon flag */
3574         if (mon_hook_dungeon(place_monster_idx) != mon_hook_dungeon(r_idx)) return (FALSE);
3575
3576         /* Require similar "race" */
3577         if (z_ptr->d_char != r_ptr->d_char) return (FALSE);
3578
3579         /* Skip more advanced monsters */
3580         if (z_ptr->level > r_ptr->level) return (FALSE);
3581
3582         /* Skip unique monsters */
3583         if (z_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) return (FALSE);
3584
3585         /* Paranoia -- Skip identical monsters */
3586         if (place_monster_idx == r_idx) return (FALSE);
3587
3588         /* Skip different alignment */
3589         if (monster_has_hostile_align(m_ptr, 0, 0, z_ptr)) return FALSE;
3590
3591         if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY)
3592         {
3593                 if (monster_has_hostile_align(NULL, 1, -1, z_ptr)) return FALSE;
3594         }
3595
3596         if ((r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON) && !(z_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON))
3597                 return FALSE;
3598
3599         /* Okay */
3600         return (TRUE);
3601 }
3602
3603
3604 /*!
3605  * @brief 一般的なモンスター生成処理のサブルーチン / Attempt to place a monster of the given race at the given location
3606  * @param who 召喚主のモンスター情報ID
3607  * @param y 生成地点y座標
3608  * @param x 生成地点x座標
3609  * @param r_idx 生成するモンスターの種族ID
3610  * @param mode 生成オプション
3611  * @return 生成に成功したらtrue
3612  * @details
3613  * Note that certain monsters are now marked as requiring "friends".
3614  * These monsters, if successfully placed, and if the "grp" parameter
3615  * is TRUE, will be surrounded by a "group" of identical monsters.
3616  *
3617  * Note that certain monsters are now marked as requiring an "escort",
3618  * which is a collection of monsters with similar "race" but lower level.
3619  *
3620  * Some monsters induce a fake "group" flag on their escorts.
3621  *
3622  * Note the "bizarre" use of non-recursion to prevent annoying output
3623  * when running a code profiler.
3624  *
3625  * Note the use of the new "monster allocation table" code to restrict
3626  * the "get_mon_num()" function to "legal" escort types.
3627  */
3628 bool place_monster_aux(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
3629 {
3630         int             i, j, n;
3631         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
3632
3633         if (!(mode & PM_NO_KAGE) && one_in_(333))
3634                 mode |= PM_KAGE;
3635
3636         /* Place one monster, or fail */
3637         if (!place_monster_one(who, y, x, r_idx, mode)) return (FALSE);
3638
3639         /* Require the "group" flag */
3640         if (!(mode & PM_ALLOW_GROUP)) return (TRUE);
3641
3642         place_monster_m_idx = hack_m_idx_ii;
3643
3644         /* Reinforcement */
3645         for(i = 0; i < 6; i++)
3646         {
3647                 if(!r_ptr->reinforce_id[i]) break;
3648                 n = damroll(r_ptr->reinforce_dd[i], r_ptr->reinforce_ds[i]);
3649                 for(j = 0; j < n; j++)
3650                 {
3651                         POSITION nx, ny, d = 7;
3652                         scatter(&ny, &nx, y, x, d, 0);
3653                         (void)place_monster_one(place_monster_m_idx, ny, nx, r_ptr->reinforce_id[i], mode);
3654                 }
3655         }
3656
3657         /* Friends for certain monsters */
3658         if (r_ptr->flags1 & (RF1_FRIENDS))
3659         {
3660                 /* Attempt to place a group */
3661                 (void)place_monster_group(who, y, x, r_idx, mode);
3662         }
3663
3664         /* Escorts for certain monsters */
3665         if (r_ptr->flags1 & (RF1_ESCORT))
3666         {
3667                 /* Set the escort index */
3668                 place_monster_idx = r_idx;
3669
3670                 /* Try to place several "escorts" */
3671                 for (i = 0; i < 32; i++)
3672                 {
3673                         POSITION nx, ny, d = 3;
3674                         MONRACE_IDX z; 
3675
3676                         /* Pick a location */
3677                         scatter(&ny, &nx, y, x, d, 0);
3678
3679                         /* Require empty grids */
3680                         if (!cave_empty_bold2(ny, nx)) continue;
3681
3682                         /* Prepare allocation table */
3683                         get_mon_num_prep(place_monster_can_escort, get_monster_hook2(ny, nx));
3684
3685                         /* Pick a random race */
3686                         z = get_mon_num(r_ptr->level);
3687
3688                         /* Handle failure */
3689                         if (!z) break;
3690
3691                         /* Place a single escort */
3692                         (void)place_monster_one(place_monster_m_idx, ny, nx, z, mode);
3693
3694                         /* Place a "group" of escorts if needed */
3695                         if ((r_info[z].flags1 & RF1_FRIENDS) ||
3696                             (r_ptr->flags1 & RF1_ESCORTS))
3697                         {
3698                                 /* Place a group of monsters */
3699                                 (void)place_monster_group(place_monster_m_idx, ny, nx, z, mode);
3700                         }
3701                 }
3702         }
3703
3704         /* Success */
3705         return (TRUE);
3706 }
3707
3708 /*!
3709  * @brief 一般的なモンスター生成処理のメインルーチン / Attempt to place a monster of the given race at the given location
3710  * @param y 生成地点y座標
3711  * @param x 生成地点x座標
3712  * @param mode 生成オプション
3713  * @return 生成に成功したらtrue
3714  */
3715 bool place_monster(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
3716 {
3717         MONRACE_IDX r_idx;
3718
3719         /* Prepare allocation table */
3720         get_mon_num_prep(get_monster_hook(), get_monster_hook2(y, x));
3721
3722         /* Pick a monster */
3723         r_idx = get_mon_num(monster_level);
3724
3725         /* Handle failure */
3726         if (!r_idx) return (FALSE);
3727
3728         /* Attempt to place the monster */
3729         if (place_monster_aux(0, y, x, r_idx, mode)) return (TRUE);
3730
3731         /* Oops */
3732         return (FALSE);
3733 }
3734
3735
3736 #ifdef MONSTER_HORDES
3737
3738 /*!
3739  * @brief 指定地点に1種類のモンスター種族による群れを生成する
3740  * @param y 生成地点y座標
3741  * @param x 生成地点x座標
3742  * @return 生成に成功したらtrue
3743  */
3744 bool alloc_horde(POSITION y, POSITION x)
3745 {
3746         monster_race *r_ptr = NULL;
3747         MONRACE_IDX r_idx = 0;
3748         MONSTER_IDX m_idx;
3749         int attempts = 1000;
3750         POSITION cy = y;
3751         POSITION cx = x;
3752
3753         /* Prepare allocation table */
3754         get_mon_num_prep(get_monster_hook(), get_monster_hook2(y, x));
3755
3756         while (--attempts)
3757         {
3758                 /* Pick a monster */
3759                 r_idx = get_mon_num(monster_level);
3760
3761                 /* Handle failure */
3762                 if (!r_idx) return (FALSE);
3763
3764                 r_ptr = &r_info[r_idx];
3765
3766                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
3767
3768                 if (r_idx == MON_HAGURE) continue;
3769                 break;
3770         }
3771         if (attempts < 1) return FALSE;
3772
3773         attempts = 1000;
3774
3775         while (--attempts)
3776         {
3777                 /* Attempt to place the monster */
3778                 if (place_monster_aux(0, y, x, r_idx, 0L)) break;
3779         }
3780
3781         if (attempts < 1) return FALSE;
3782
3783         m_idx = cave[y][x].m_idx;
3784
3785         if (m_list[m_idx].mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) r_ptr = &r_info[m_list[m_idx].r_idx];
3786         summon_kin_type = r_ptr->d_char;
3787
3788         for (attempts = randint1(10) + 5; attempts; attempts--)
3789         {
3790                 scatter(&cy, &cx, y, x, 5, 0);
3791
3792                 (void)summon_specific(m_idx, cy, cx, dun_level + 5, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
3793
3794                 y = cy;
3795                 x = cx;
3796         }
3797
3798         return TRUE;
3799 }
3800
3801 #endif /* MONSTER_HORDES */
3802
3803
3804 /*!
3805  * @brief ダンジョンの主生成を試みる / Put the Guardian
3806  * @param def_val 現在の主の生成状態
3807  * @return 生成に成功したらtrue
3808  */
3809 bool alloc_guardian(bool def_val)
3810 {
3811         MONRACE_IDX guardian = d_info[dungeon_type].final_guardian;
3812
3813         if (guardian && (d_info[dungeon_type].maxdepth == dun_level) && (r_info[guardian].cur_num < r_info[guardian].max_num))
3814         {
3815                 int oy;
3816                 int ox;
3817                 int try_count = 4000;
3818
3819                 /* Find a good position */
3820                 while (try_count)
3821                 {
3822                         /* Get a random spot */
3823                         oy = randint1(cur_hgt - 4) + 2;
3824                         ox = randint1(cur_wid - 4) + 2;
3825
3826                         /* Is it a good spot ? */
3827                         if (cave_empty_bold2(oy, ox) && monster_can_cross_terrain(cave[oy][ox].feat, &r_info[guardian], 0))
3828                         {
3829                                 /* Place the guardian */
3830                                 if (place_monster_aux(0, oy, ox, guardian, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_KAGE | PM_NO_PET))) return TRUE;
3831                         }
3832
3833                         /* One less try count */
3834                         try_count--;
3835                 }
3836
3837                 return FALSE;
3838         }
3839
3840         return def_val;
3841 }
3842
3843
3844 /*!
3845  * @brief ダンジョンの初期配置モンスターを生成1回生成する / Attempt to allocate a random monster in the dungeon.
3846  * @param dis プレイヤーから離れるべき最低距離
3847  * @param mode 生成オプション
3848  * @return 生成に成功したらtrue
3849  * @details
3850  * Place the monster at least "dis" distance from the player.
3851  * Use "slp" to choose the initial "sleep" status
3852  * Use "monster_level" for the monster level
3853  */
3854 bool alloc_monster(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
3855 {
3856         int y = 0, x = 0;
3857         int attempts_left = 10000;
3858
3859         /* Put the Guardian */
3860         if (alloc_guardian(FALSE)) return TRUE;
3861
3862         /* Find a legal, distant, unoccupied, space */
3863         while (attempts_left--)
3864         {
3865                 /* Pick a location */
3866                 y = randint0(cur_hgt);
3867                 x = randint0(cur_wid);
3868
3869                 /* Require empty floor grid (was "naked") */
3870                 if (dun_level)
3871                 {
3872                         if (!cave_empty_bold2(y, x)) continue;
3873                 }
3874                 else
3875                 {
3876                         if (!cave_empty_bold(y, x)) continue;
3877                 }
3878
3879                 /* Accept far away grids */
3880                 if (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > dis) break;
3881         }
3882
3883         if (!attempts_left)
3884         {
3885                 if (cheat_xtra || cheat_hear)
3886                 {
3887                         msg_print(_("警告!新たなモンスターを配置できません。小さい階ですか?", "Warning! Could not allocate a new monster. Small level?"));
3888                 }
3889
3890                 return (FALSE);
3891         }
3892
3893
3894 #ifdef MONSTER_HORDES
3895         if (randint1(5000) <= dun_level)
3896         {
3897                 if (alloc_horde(y, x))
3898                 {
3899                         if (cheat_hear) msg_format(_("モンスターの大群(%c)", "Monster horde (%c)."), summon_kin_type);
3900                         return (TRUE);
3901                 }
3902         }
3903         else
3904         {
3905 #endif /* MONSTER_HORDES */
3906
3907                 /* Attempt to place the monster, allow groups */
3908                 if (place_monster(y, x, (mode | PM_ALLOW_GROUP))) return (TRUE);
3909
3910 #ifdef MONSTER_HORDES
3911         }
3912 #endif /* MONSTER_HORDES */
3913
3914         /* Nope */
3915         return (FALSE);
3916 }
3917
3918
3919 /*!
3920  * @brief モンスターが召喚の基本条件に合っているかをチェックする / Hack -- help decide if a monster race is "okay" to summon
3921  * @param r_idx チェックするモンスター種族ID
3922  * @return 召喚対象にできるならばTRUE
3923  */
3924 static bool summon_specific_okay(MONRACE_IDX r_idx)
3925 {
3926         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
3927
3928         /* Hack - Only summon dungeon monsters */
3929         if (!mon_hook_dungeon(r_idx)) return (FALSE);
3930
3931         /* Hack -- identify the summoning monster */
3932         if (summon_specific_who > 0)
3933         {
3934                 monster_type *m_ptr = &m_list[summon_specific_who];
3935
3936                 /* Do not summon enemies */
3937
3938                 /* Friendly vs. opposite aligned normal or pet */
3939                 if (monster_has_hostile_align(m_ptr, 0, 0, r_ptr)) return FALSE;
3940         }
3941         /* Use the player's alignment */
3942         else if (summon_specific_who < 0)
3943         {
3944                 /* Do not summon enemies of the pets */
3945                 if (monster_has_hostile_align(NULL, 10, -10, r_ptr))
3946                 {
3947                         if (!one_in_(ABS(p_ptr->align) / 2 + 1)) return FALSE;
3948                 }
3949         }
3950
3951         if (!summon_unique_okay && ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL))) return FALSE;
3952
3953         /* Hack -- no specific type specified */
3954         if (!summon_specific_type) return (TRUE);
3955
3956         if ((summon_specific_who < 0) &&
3957             ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
3958             monster_has_hostile_align(NULL, 10, -10, r_ptr))
3959                 return FALSE;
3960
3961         if ((r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON) && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CHAMELEON)) return TRUE;
3962
3963         return (summon_specific_aux(r_idx));
3964 }
3965
3966
3967 /*!
3968  * @brief モンスターを召喚により配置する / Place a monster (of the specified "type") near the given location. Return TRUE if a monster was actually summoned.
3969  * @param who 召喚主のモンスター情報ID
3970  * @param y1 目標地点y座標
3971  * @param x1 目標地点x座標
3972  * @param lev 相当生成階
3973  * @param type 召喚種別
3974  * @param mode 生成オプション 
3975  * @return 召喚できたらtrueを返す
3976  * @details
3977  *
3978  * We will attempt to place the monster up to 10 times before giving up.
3979  *
3980  * Note: SUMMON_UNIQUE and SUMMON_AMBERITES will summon Unique's
3981  * Note: SUMMON_HI_UNDEAD and SUMMON_HI_DRAGON may summon Unique's
3982  * Note: None of the other summon codes will ever summon Unique's.
3983  *
3984  * This function has been changed.  We now take the "monster level"
3985  * of the summoning monster as a parameter, and use that, along with
3986  * the current dungeon level, to help determine the level of the
3987  * desired monster.  Note that this is an upper bound, and also
3988  * tends to "prefer" monsters of that level.  Currently, we use
3989  * the average of the dungeon and monster levels, and then add
3990  * five to allow slight increases in monster power.
3991  *
3992  * Note that we use the new "monster allocation table" creation code
3993  * to restrict the "get_mon_num()" function to the set of "legal"
3994  * monsters, making this function much faster and more reliable.
3995  *
3996  * Note that this function may not succeed, though this is very rare.
3997  */
3998 bool summon_specific(MONSTER_IDX who, POSITION y1, POSITION x1, DEPTH lev, int type, BIT_FLAGS mode)
3999 {
4000         POSITION x, y;
4001         MONRACE_IDX r_idx;
4002
4003         if (p_ptr->inside_arena) return (FALSE);
4004
4005         if (!mon_scatter(0, &y, &x, y1, x1, 2)) return FALSE;
4006
4007         /* Save the summoner */
4008         summon_specific_who = who;
4009
4010         /* Save the "summon" type */
4011         summon_specific_type = type;
4012
4013         summon_unique_okay = (mode & PM_ALLOW_UNIQUE) ? TRUE : FALSE;
4014
4015         /* Prepare allocation table */
4016         get_mon_num_prep(summon_specific_okay, get_monster_hook2(y, x));
4017
4018         /* Pick a monster, using the level calculation */
4019         r_idx = get_mon_num((dun_level + lev) / 2 + 5);
4020
4021         /* Handle failure */
4022         if (!r_idx)
4023         {
4024                 summon_specific_type = 0;
4025                 return (FALSE);
4026         }
4027
4028         if ((type == SUMMON_BLUE_HORROR) || (type == SUMMON_DAWN)) mode |= PM_NO_KAGE;
4029
4030         /* Attempt to place the monster (awake, allow groups) */
4031         if (!place_monster_aux(who, y, x, r_idx, mode))
4032         {
4033                 summon_specific_type = 0;
4034                 return (FALSE);
4035         }
4036
4037         summon_specific_type = 0;
4038         /* Success */
4039         sound(SOUND_SUMMON);
4040         return (TRUE);
4041 }
4042
4043
4044 /*!
4045  * @brief 特定モンスター種族を召喚により生成する / A "dangerous" function, creates a pet of the specified type
4046  * @param who 召喚主のモンスター情報ID
4047  * @param oy 目標地点y座標
4048  * @param ox 目標地点x座標
4049  * @param r_idx 生成するモンスター種族ID
4050  * @param mode 生成オプション 
4051  * @return 召喚できたらtrueを返す
4052  */
4053 bool summon_named_creature (MONSTER_IDX who, POSITION oy, POSITION ox, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
4054 {
4055         POSITION x, y;
4056
4057         /* Paranoia */
4058         /* if (!r_idx) return; */
4059
4060         /* Prevent illegal monsters */
4061         if (r_idx >= max_r_idx) return FALSE;
4062
4063         if (p_ptr->inside_arena) return FALSE;
4064
4065         if (!mon_scatter(r_idx, &y, &x, oy, ox, 2)) return FALSE;
4066
4067         /* Place it (allow groups) */
4068         return place_monster_aux(who, y, x, r_idx, (mode | PM_NO_KAGE));
4069 }
4070
4071
4072 /*!
4073  * @brief モンスターを増殖生成する / Let the given monster attempt to reproduce.
4074  * @param m_idx 増殖するモンスター情報ID
4075  * @param clone クローン・モンスター処理ならばtrue
4076  * @param mode 生成オプション 
4077  * @return 生成できたらtrueを返す
4078  * @details
4079  * Note that "reproduction" REQUIRES empty space.
4080  */
4081 bool multiply_monster(MONSTER_IDX m_idx, bool clone, BIT_FLAGS mode)
4082 {
4083         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
4084
4085         POSITION y, x;
4086
4087         if (!mon_scatter(m_ptr->r_idx, &y, &x, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 1))
4088                 return FALSE;
4089
4090         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
4091
4092         /* Create a new monster (awake, no groups) */
4093         if (!place_monster_aux(m_idx, y, x, m_ptr->r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_MULTIPLY)))
4094                 return FALSE;
4095
4096         /* Hack -- Transfer "clone" flag */
4097         if (clone || (m_ptr->smart & SM_CLONED))
4098         {
4099                 m_list[hack_m_idx_ii].smart |= SM_CLONED;
4100                 m_list[hack_m_idx_ii].mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
4101         }
4102
4103         return TRUE;
4104 }
4105
4106
4107
4108 /*!
4109  * @brief ダメージを受けたモンスターの様子を記述する / Dump a message describing a monster's reaction to damage
4110  * @param m_idx モンスター情報ID
4111  * @param dam 与えたダメージ
4112  * @return なし
4113  * @details
4114  * Technically should attempt to treat "Beholder"'s as jelly's
4115  */
4116 void message_pain(MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam)
4117 {
4118         long oldhp, newhp, tmp;
4119         int percentage;
4120
4121         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
4122         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4123
4124         char m_name[80];
4125
4126         /* Get the monster name */
4127         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4128
4129         if(dam == 0) // Notice non-damage
4130         {
4131                 msg_format(_("%^sはダメージを受けていない。", "%^s is unharmed."), m_name);
4132                 return;
4133         }
4134
4135         /* Note -- subtle fix -CFT */
4136         newhp = (long)(m_ptr->hp);
4137         oldhp = newhp + (long)(dam);
4138         tmp = (newhp * 100L) / oldhp;
4139         percentage = (int)(tmp);
4140
4141         if(my_strchr(",ejmvwQ", r_ptr->d_char)) // Mushrooms, Eyes, Jellies, Molds, Vortices, Worms, Quylthulgs
4142         {
4143 #ifdef JP
4144                 if(percentage > 95) msg_format("%^sはほとんど気にとめていない。", m_name);
4145                 else if(percentage > 75) msg_format("%^sはしり込みした。", m_name);
4146                 else if(percentage > 50) msg_format("%^sは縮こまった。", m_name);
4147                 else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みに震えた。", m_name);
4148                 else if(percentage > 20) msg_format("%^sは身もだえした。", m_name);
4149                 else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で身もだえした。", m_name);
4150                 else msg_format("%^sはぐにゃぐにゃと痙攣した。", m_name);
4151 #else
4152                 if(percentage > 95) msg_format("%^s barely notices.", m_name);
4153                 else if(percentage > 75) msg_format("%^s flinches.", m_name);
4154                 else if(percentage > 50) msg_format("%^s squelches.", m_name);
4155                 else if(percentage > 35) msg_format("%^s quivers in pain.", m_name);
4156                 else if(percentage > 20) msg_format("%^s writhes about.", m_name);
4157                 else if(percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4158                 else msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
4159 #endif
4160         }
4161
4162         else if(my_strchr("l", r_ptr->d_char)) // Fish
4163         {
4164 #ifdef JP
4165                 if(percentage > 95) msg_format("%^sはほとんど気にとめていない。", m_name);
4166                 else if(percentage > 75) msg_format("%^sはしり込みした。", m_name);
4167                 else if(percentage > 50) msg_format("%^sは躊躇した。", m_name);
4168                 else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みに震えた。", m_name);
4169                 else if(percentage > 20) msg_format("%^sは身もだえした。", m_name);
4170                 else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で身もだえした。", m_name);
4171                 else msg_format("%^sはぐにゃぐにゃと痙攣した。", m_name);
4172 #else
4173                 if(percentage > 95) msg_format("%^s barely notices.", m_name);
4174                 else if(percentage > 75) msg_format("%^s flinches.", m_name);
4175                 else if(percentage > 50) msg_format("%^s hesitates.", m_name);
4176                 else if(percentage > 35) msg_format("%^s quivers in pain.", m_name);
4177                 else if(percentage > 20) msg_format("%^s writhes about.", m_name);
4178                 else if(percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4179                 else msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
4180 #endif          
4181         }
4182
4183         else if(my_strchr("g#+<>", r_ptr->d_char)) // Golems, Walls, Doors, Stairs
4184         {       
4185 #ifdef JP
4186                 if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
4187                 else if(percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
4188                 else if(percentage > 50) msg_format("%^sは雷鳴のように吠えた。", m_name);
4189                 else if(percentage > 35) msg_format("%^sは苦しげに吠えた。", m_name);
4190                 else if(percentage > 20) msg_format("%^sはうめいた。", m_name);
4191                 else if(percentage > 10) msg_format("%^sは躊躇した。", m_name);
4192                 else msg_format("%^sはくしゃくしゃになった。", m_name);
4193 #else
4194                 if(percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4195                 else if(percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4196                 else if(percentage > 50) msg_format("%^s roars thunderously.", m_name);
4197                 else if(percentage > 35) msg_format("%^s rumbles.", m_name);
4198                 else if(percentage > 20) msg_format("%^s grunts.", m_name);
4199                 else if(percentage > 10) msg_format("%^s hesitates.", m_name);
4200                 else msg_format("%^s crumples.", m_name);
4201 #endif
4202         }
4203
4204         else if(my_strchr("JMR", r_ptr->d_char) || !isalpha(r_ptr->d_char)) // Snakes, Hydrae, Reptiles, Mimics
4205         {
4206 #ifdef JP
4207                 if(percentage > 95) msg_format("%^sはほとんど気にとめていない。", m_name);
4208                 else if(percentage > 75) msg_format("%^sはシーッと鳴いた。", m_name);
4209                 else if(percentage > 50) msg_format("%^sは怒って頭を上げた。", m_name);
4210                 else if(percentage > 35) msg_format("%^sは猛然と威嚇した。", m_name);
4211                 else if(percentage > 20) msg_format("%^sは身もだえした。", m_name);
4212                 else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で身もだえした。", m_name);
4213                 else msg_format("%^sはぐにゃぐにゃと痙攣した。", m_name);
4214 #else
4215                 if(percentage > 95) msg_format("%^s barely notices.", m_name);
4216                 else if(percentage > 75) msg_format("%^s hisses.", m_name);
4217                 else if(percentage > 50) msg_format("%^s rears up in anger.", m_name);
4218                 else if(percentage > 35) msg_format("%^s hisses furiously.", m_name);
4219                 else if(percentage > 20) msg_format("%^s writhes about.", m_name);
4220                 else if(percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4221                 else msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
4222 #endif
4223         }
4224
4225         else if(my_strchr("f", r_ptr->d_char))
4226         {
4227 #ifdef JP
4228                 if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
4229                 else if(percentage > 75) msg_format("%^sは吠えた。", m_name);
4230                 else if(percentage > 50) msg_format("%^sは怒って吠えた。", m_name);
4231                 else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みでシーッと鳴いた。", m_name);
4232                 else if(percentage > 20) msg_format("%^sは痛みで弱々しく鳴いた。", m_name);
4233                 else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛にうめいた。", m_name);
4234                 else msg_format("%sは哀れな鳴き声を出した。", m_name);
4235 #else
4236                 if(percentage > 95) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4237                 else if(percentage > 75) msg_format("%^s roars.", m_name);
4238                 else if(percentage > 50) msg_format("%^s growls angrily.", m_name);
4239                 else if(percentage > 35) msg_format("%^s hisses with pain.", m_name);
4240                 else if(percentage > 20) msg_format("%^s mewls in pain.", m_name);
4241                 else if(percentage > 10) msg_format("%^s hisses in agony.", m_name);
4242                 else msg_format("%^s mewls pitifully.", m_name);
4243 #endif
4244         }
4245
4246         else if(my_strchr("acFIKS", r_ptr->d_char)) // Ants, Centipedes, Flies, Insects, Beetles, Spiders
4247         {
4248 #ifdef JP
4249                 if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
4250                 else if(percentage > 75) msg_format("%^sはキーキー鳴いた。", m_name);
4251                 else if(percentage > 50) msg_format("%^sはヨロヨロ逃げ回った。", m_name);
4252                 else if(percentage > 35) msg_format("%^sはうるさく鳴いた。", m_name);
4253                 else if(percentage > 20) msg_format("%^sは痛みに痙攣した。", m_name);
4254                 else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で痙攣した。", m_name);
4255                 else msg_format("%^sはピクピクひきつった。", m_name);
4256 #else
4257                 if(percentage > 95)     msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4258                 else if(percentage > 75) msg_format("%^s chitters.", m_name);
4259                 else if(percentage > 50) msg_format("%^s scuttles about.", m_name);
4260                 else if(percentage > 35) msg_format("%^s twitters.", m_name);
4261                 else if(percentage > 20) msg_format("%^s jerks in pain.", m_name);
4262                 else if(percentage > 10) msg_format("%^s jerks in agony.", m_name);
4263                 else msg_format("%^s twitches.", m_name);
4264 #endif
4265         }
4266
4267         else if(my_strchr("B", r_ptr->d_char)) // Birds
4268         {               
4269 #ifdef JP
4270                 if(percentage > 95) msg_format("%^sはさえずった。", m_name);
4271                 else if(percentage > 75) msg_format("%^sはピーピー鳴いた。", m_name);
4272                 else if(percentage > 50) msg_format("%^sはギャーギャー鳴いた。", m_name);
4273                 else if(percentage > 35) msg_format("%^sはギャーギャー鳴きわめいた。", m_name);
4274                 else if(percentage > 20) msg_format("%^sは苦しんだ。", m_name);
4275                 else if(percentage > 10) msg_format("%^sはのたうち回った。", m_name);
4276                 else msg_format("%^sはキーキーと鳴き叫んだ。", m_name);
4277 #else
4278                 if(percentage > 95)     msg_format("%^s chirps.", m_name);
4279                 else if(percentage > 75) msg_format("%^s twitters.", m_name);
4280                 else if(percentage > 50) msg_format("%^s squawks.", m_name);
4281                 else if(percentage > 35) msg_format("%^s chatters.", m_name);
4282                 else if(percentage > 20) msg_format("%^s jeers.", m_name);
4283                 else if(percentage > 10) msg_format("%^s flutters about.", m_name);
4284                 else msg_format("%^s squeaks.", m_name);
4285 #endif
4286         }
4287
4288         else if(my_strchr("duDLUW", r_ptr->d_char)) // Dragons, Demons, High Undead
4289         {       
4290 #ifdef JP
4291                 if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
4292                 else if(percentage > 75) msg_format("%^sはしり込みした。", m_name);
4293                 else if(percentage > 50) msg_format("%^sは痛みでシーッと鳴いた。", m_name);
4294                 else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
4295                 else if(percentage > 20) msg_format("%^sは痛みに吠えた。", m_name);
4296                 else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦しげに叫んだ。", m_name);
4297                 else msg_format("%^sは弱々しくうなった。", m_name);
4298 #else
4299                 if(percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4300                 else if(percentage > 75) msg_format("%^s flinches.", m_name);
4301                 else if(percentage > 50) msg_format("%^s hisses in pain.", m_name);
4302                 else if(percentage > 35) msg_format("%^s snarls with pain.", m_name);
4303                 else if(percentage > 20) msg_format("%^s roars with pain.", m_name);
4304                 else if(percentage > 10) msg_format("%^s gasps.", m_name);
4305                 else msg_format("%^s snarls feebly.", m_name);
4306 #endif
4307         }
4308
4309         else if(my_strchr("s", r_ptr->d_char)) // Skeletons
4310         {
4311 #ifdef JP
4312                 if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
4313                 else if(percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
4314                 else if(percentage > 50) msg_format("%^sはカタカタと笑った。", m_name);
4315                 else if(percentage > 35) msg_format("%^sはよろめいた。", m_name);
4316                 else if(percentage > 20) msg_format("%^sはカタカタ言った。", m_name);
4317                 else if(percentage > 10) msg_format("%^sはよろめいた。", m_name);
4318                 else msg_format("%^sはガタガタ言った。", m_name);
4319 #else
4320                 if(percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4321                 else if(percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4322                 else if(percentage > 50) msg_format("%^s rattles.", m_name);
4323                 else if(percentage > 35) msg_format("%^s stumbles.", m_name);
4324                 else if(percentage > 20) msg_format("%^s rattles.", m_name);
4325                 else if(percentage > 10) msg_format("%^s staggers.", m_name);
4326                 else msg_format("%^s clatters.", m_name);
4327 #endif
4328         }
4329
4330         else if(my_strchr("z", r_ptr->d_char)) // Zombies
4331         {               
4332 #ifdef JP
4333                 if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
4334                 else if(percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
4335                 else if(percentage > 50) msg_format("%^sはうめいた。", m_name);
4336                 else if(percentage > 35) msg_format("%sは苦しげにうめいた。", m_name);
4337                 else if(percentage > 20) msg_format("%^sは躊躇した。", m_name);
4338                 else if(percentage > 10) msg_format("%^sはうなった。", m_name);
4339                 else msg_format("%^sはよろめいた。", m_name);
4340 #else
4341                 if(percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4342                 else if(percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4343                 else if(percentage > 50) msg_format("%^s groans.", m_name);
4344                 else if(percentage > 35) msg_format("%^s moans.", m_name);
4345                 else if(percentage > 20) msg_format("%^s hesitates.", m_name);
4346                 else if(percentage > 10) msg_format("%^s grunts.", m_name);
4347                 else msg_format("%^s staggers.", m_name);
4348 #endif
4349         }
4350
4351         else if(my_strchr("G", r_ptr->d_char)) // Ghosts
4352         {
4353 #ifdef JP
4354                 if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
4355                 else if(percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
4356                 else if(percentage > 50) msg_format("%sはうめいた。", m_name);
4357                 else if(percentage > 35) msg_format("%^sは泣きわめいた。", m_name);
4358                 else if(percentage > 20) msg_format("%^sは吠えた。", m_name);
4359                 else if(percentage > 10) msg_format("%sは弱々しくうめいた。", m_name);
4360                 else msg_format("%^sはかすかにうめいた。", m_name);
4361 #else
4362                 if(percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4363                 else if(percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4364                 else if(percentage > 50)  msg_format("%^s moans.", m_name);
4365                 else if(percentage > 35) msg_format("%^s wails.", m_name);
4366                 else if(percentage > 20) msg_format("%^s howls.", m_name);
4367                 else if(percentage > 10) msg_format("%^s moans softly.", m_name);
4368                 else msg_format("%^s sighs.", m_name);
4369 #endif
4370         }
4371
4372         else if(my_strchr("CZ", r_ptr->d_char)) // Dogs and Hounds
4373         {
4374 #ifdef JP
4375                 if(percentage > 95) msg_format("%^sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
4376                 else if(percentage > 75) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
4377                 else if(percentage > 50) msg_format("%^sは痛みでキャンキャン吠えた。", m_name);
4378                 else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みで鳴きわめいた。", m_name);
4379                 else if(percentage > 20) msg_format("%^sは苦痛のあまり鳴きわめいた。", m_name);
4380                 else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛でもだえ苦しんだ。", m_name);
4381                 else msg_format("%^sは弱々しく吠えた。", m_name);
4382 #else
4383                 if(percentage > 95) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4384                 else if(percentage > 75) msg_format("%^s snarls with pain.", m_name);
4385                 else if(percentage > 50) msg_format("%^s yelps in pain.", m_name);
4386                 else if(percentage > 35) msg_format("%^s howls in pain.", m_name);
4387                 else if(percentage > 20) msg_format("%^s howls in agony.", m_name);
4388                 else if(percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4389                 else msg_format("%^s yelps feebly.", m_name);
4390 #endif
4391         }
4392
4393         else if(my_strchr("Xbilqrt", r_ptr->d_char)) // One type of creatures (ignore,squeal,shriek)
4394         {
4395 #ifdef JP
4396                 if(percentage > 95) msg_format("%^sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
4397                 else if(percentage > 75) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
4398                 else if(percentage > 50) msg_format("%^sは痛みで叫んだ。", m_name);
4399                 else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みで絶叫した。", m_name);
4400                 else if(percentage > 20) msg_format("%^sは苦痛のあまり絶叫した。", m_name);
4401                 else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛でもだえ苦しんだ。", m_name);
4402                 else msg_format("%^sは弱々しく叫んだ。", m_name);
4403 #else
4404                 if(percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4405                 else if(percentage > 75) msg_format("%^s grunts with pain.", m_name);
4406                 else if(percentage > 50) msg_format("%^s squeals in pain.", m_name);
4407                 else if(percentage > 35) msg_format("%^s shrieks in pain.", m_name);
4408                 else if(percentage > 20) msg_format("%^s shrieks in agony.", m_name);
4409                 else if(percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4410                 else msg_format("%^s cries out feebly.", m_name);
4411 #endif
4412         }
4413
4414         else // Another type of creatures (shrug,cry,scream)
4415         {
4416 #ifdef JP
4417                 if(percentage > 95) msg_format("%^sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
4418                 else if(percentage > 75) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
4419                 else if(percentage > 50) msg_format("%^sは痛みで叫んだ。", m_name);
4420                 else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みで絶叫した。", m_name);
4421                 else if(percentage > 20) msg_format("%^sは苦痛のあまり絶叫した。", m_name);
4422                 else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛でもだえ苦しんだ。", m_name);
4423                 else msg_format("%^sは弱々しく叫んだ。", m_name);
4424 #else
4425                 if(percentage > 95) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4426                 else if(percentage > 75) msg_format("%^s grunts with pain.", m_name);
4427                 else if(percentage > 50) msg_format("%^s cries out in pain.", m_name);
4428                 else if(percentage > 35) msg_format("%^s screams in pain.", m_name);
4429                 else if(percentage > 20) msg_format("%^s screams in agony.", m_name);
4430                 else if(percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4431                 else msg_format("%^s cries out feebly.", m_name);
4432 #endif
4433         }
4434 }
4435
4436
4437
4438 /*!
4439  * @brief SMART(適格に攻撃を行う)モンスターの学習状況を更新する / Learn about an "observed" resistance.
4440  * @param m_idx 更新を行う「モンスター情報ID
4441  * @param what 学習対象ID
4442  * @return なし
4443  */
4444 void update_smart_learn(MONSTER_IDX m_idx, int what)
4445 {
4446         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
4447
4448         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4449
4450
4451         /* Not allowed to learn */
4452         if (!smart_learn) return;
4453
4454         /* Too stupid to learn anything */
4455         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) return;
4456
4457         /* Not intelligent, only learn sometimes */
4458         if (!(r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) && (randint0(100) < 50)) return;
4459
4460
4461
4462         /* Analyze the knowledge */
4463         switch (what)
4464         {
4465         case DRS_ACID:
4466                 if (p_ptr->resist_acid) m_ptr->smart |= (SM_RES_ACID);
4467                 if (IS_OPPOSE_ACID()) m_ptr->smart |= (SM_OPP_ACID);
4468                 if (p_ptr->immune_acid) m_ptr->smart |= (SM_IMM_ACID);
4469                 break;
4470
4471         case DRS_ELEC:
4472                 if (p_ptr->resist_elec) m_ptr->smart |= (SM_RES_ELEC);
4473                 if (IS_OPPOSE_ELEC()) m_ptr->smart |= (SM_OPP_ELEC);
4474                 if (p_ptr->immune_elec) m_ptr->smart |= (SM_IMM_ELEC);
4475                 break;
4476
4477         case DRS_FIRE:
4478                 if (p_ptr->resist_fire) m_ptr->smart |= (SM_RES_FIRE);
4479                 if (IS_OPPOSE_FIRE()) m_ptr->smart |= (SM_OPP_FIRE);
4480                 if (p_ptr->immune_fire) m_ptr->smart |= (SM_IMM_FIRE);
4481                 break;
4482
4483         case DRS_COLD:
4484                 if (p_ptr->resist_cold) m_ptr->smart |= (SM_RES_COLD);
4485                 if (IS_OPPOSE_COLD()) m_ptr->smart |= (SM_OPP_COLD);
4486                 if (p_ptr->immune_cold) m_ptr->smart |= (SM_IMM_COLD);
4487                 break;
4488
4489         case DRS_POIS:
4490                 if (p_ptr->resist_pois) m_ptr->smart |= (SM_RES_POIS);
4491                 if (IS_OPPOSE_POIS()) m_ptr->smart |= (SM_OPP_POIS);
4492                 break;
4493
4494
4495         case DRS_NETH:
4496                 if (p_ptr->resist_neth) m_ptr->smart |= (SM_RES_NETH);
4497                 break;
4498
4499         case DRS_LITE:
4500                 if (p_ptr->resist_lite) m_ptr->smart |= (SM_RES_LITE);
4501                 break;
4502
4503         case DRS_DARK:
4504                 if (p_ptr->resist_dark) m_ptr->smart |= (SM_RES_DARK);
4505                 break;
4506
4507         case DRS_FEAR:
4508                 if (p_ptr->resist_fear) m_ptr->smart |= (SM_RES_FEAR);
4509                 break;
4510
4511         case DRS_CONF:
4512                 if (p_ptr->resist_conf) m_ptr->smart |= (SM_RES_CONF);
4513                 break;
4514
4515         case DRS_CHAOS:
4516                 if (p_ptr->resist_chaos) m_ptr->smart |= (SM_RES_CHAOS);
4517                 break;
4518
4519         case DRS_DISEN:
4520                 if (p_ptr->resist_disen) m_ptr->smart |= (SM_RES_DISEN);
4521                 break;
4522
4523         case DRS_BLIND:
4524                 if (p_ptr->resist_blind) m_ptr->smart |= (SM_RES_BLIND);
4525                 break;
4526
4527         case DRS_NEXUS:
4528                 if (p_ptr->resist_nexus) m_ptr->smart |= (SM_RES_NEXUS);
4529                 break;
4530
4531         case DRS_SOUND:
4532                 if (p_ptr->resist_sound) m_ptr->smart |= (SM_RES_SOUND);
4533                 break;
4534
4535         case DRS_SHARD:
4536                 if (p_ptr->resist_shard) m_ptr->smart |= (SM_RES_SHARD);
4537                 break;
4538
4539         case DRS_FREE:
4540                 if (p_ptr->free_act) m_ptr->smart |= (SM_IMM_FREE);
4541                 break;
4542
4543         case DRS_MANA:
4544                 if (!p_ptr->msp) m_ptr->smart |= (SM_IMM_MANA);
4545                 break;
4546
4547         case DRS_REFLECT:
4548                 if (p_ptr->reflect) m_ptr-> smart |= (SM_IMM_REFLECT);
4549                 break;
4550         }
4551 }
4552
4553
4554 /*!
4555  * @brief プレイヤーを指定座標に配置する / Place the player in the dungeon XXX XXX
4556  * @param x 配置先X座標
4557  * @param y 配置先Y座標
4558  * @return 配置に成功したらTRUE
4559  */
4560 bool player_place(POSITION y, POSITION x)
4561 {
4562         /* Paranoia XXX XXX */
4563         if (cave[y][x].m_idx != 0) return FALSE;
4564
4565         /* Save player location */
4566         p_ptr->y = y;
4567         p_ptr->x = x;
4568
4569         /* Success */
4570         return TRUE;
4571 }
4572
4573
4574 /*!
4575  * @brief モンスターが盗みや拾いで確保していたアイテムを全てドロップさせる / Drop all items carried by a monster
4576  * @param m_ptr モンスター参照ポインタ
4577  * @return なし
4578  */
4579 void monster_drop_carried_objects(monster_type *m_ptr)
4580 {
4581         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
4582         object_type forge;
4583         object_type *o_ptr;
4584         object_type *q_ptr;
4585
4586
4587         /* Drop objects being carried */
4588         for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4589         {
4590                 /* Acquire object */
4591                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
4592
4593                 /* Acquire next object */
4594                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
4595
4596                 /* Get local object */
4597                 q_ptr = &forge;
4598
4599                 /* Copy the object */
4600                 object_copy(q_ptr, o_ptr);
4601
4602                 /* Forget monster */
4603                 q_ptr->held_m_idx = 0;
4604
4605                 /* Delete the object */
4606                 delete_object_idx(this_o_idx);
4607
4608                 /* Drop it */
4609                 (void)drop_near(q_ptr, -1, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
4610         }
4611
4612         /* Forget objects */
4613         m_ptr->hold_o_idx = 0;
4614 }