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[Implement] #37285 量子生物が確率的に消滅する処理を変更し、ユニークならばショートテレポートまたはテレポートアウェイ (距離10)が発動するようにした...
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
1 /*!
2  * @file mspells4.c
3  * @brief スペル実行処理 / Spell launch
4  * @date 2014/07/14
5  * @author Habu
6  */
7
8 #include "angband.h"
9 #include "util.h"
10
11 #include "floor.h"
12 #include "grid.h"
13 #include "spells-summon.h"
14 #include "artifact.h"
15 #include "player-status.h"
16 #include "player-class.h"
17 #include "player-personality.h"
18 #include "player-damage.h"
19 #include "realm-hex.h"
20 #include "player-move.h"
21 #include "monster-spell.h"
22 #include "monster-status.h"
23 #include "spells.h"
24 #include "melee.h"
25 #include "player-effects.h"
26 #include "world.h"
27 #include "view-mainwindow.h"
28
29  /*!
30  * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
31  * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
32  * @param m_idx モンスターID一体目
33  * @param t_idx モンスターID二体目
34  * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
35  */
36 bool monster_near_player(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
37 {
38         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
39         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
40         return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
41 }
42
43
44 /*!
45 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
46 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
47 * @param m_idx モンスターID
48 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
49 */
50 bool see_monster(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
51 {
52         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
53         return is_seen(m_ptr);
54 }
55
56
57 /*!
58 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
59 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
60 * @param m_idx モンスターID
61 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
62 */
63 bool spell_learnable(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
64 {
65         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
66         /* Extract the "see-able-ness" */
67         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
68
69         bool maneable = player_has_los_bold(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
70         return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
71 }
72
73
74 /*!
75 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
76 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
77 * @param m_idx モンスターID
78 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
79 */
80 BIT_FLAGS monster_u_mode(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
81 {
82         BIT_FLAGS u_mode = 0L;
83         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
84         bool pet = is_pet(m_ptr);
85         if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
86         return u_mode;
87 }
88
89
90 /*!
91  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
92 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
93  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
94  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
95  * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
96  * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
97  * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
98  * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
99  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
100  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
101  */
102 static void monspell_message_base(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
103 {
104         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
105         bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
106         bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
107         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
108         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
109         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
110         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
111         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
112
113         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
114                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
115
116         if (msg_flag_aux)
117         {
118                 if (mon_to_player)
119                         msg_format(msg1, m_name);
120                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
121                         msg_format(msg2, m_name);
122         }
123         else
124         {
125                 if (mon_to_player)
126                 {
127                         msg_format(msg3, m_name);
128                 }
129                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
130                 {
131                         msg_format(msg4, m_name, t_name);
132                 }
133         }
134
135         if (mon_to_mon && known && !see_either)
136                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
137 }
138
139
140 /*!
141 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
142 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
143 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
144 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
145 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
146 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
147 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
148 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
149 */
150 void monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
151 {
152         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
153 }
154
155
156 /*!
157 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
158 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
159 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
160 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
161 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
162 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
163 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
164 */
165 void simple_monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
166 {
167         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
168 }
169
170
171 /*!
172  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
173  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
174  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
175  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
176  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
177  */
178 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
179 {
180         // temporary unused
181         (target_ptr);
182
183         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
184                 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
185                 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
186                 TARGET_TYPE);
187
188         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
189         {
190                 aggravate_monsters(target_ptr, m_idx);
191                 return;
192         }
193
194         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
195         {
196                 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
197         }
198 }
199
200
201 /*!
202  * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
203  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
204  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
205  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
206  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
207  */
208 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
209 {
210         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
211         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
212         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
213
214         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
215                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
216                 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
217                 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
218                 TARGET_TYPE);
219
220         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
221         {
222                 dispel_player(target_ptr);
223                 if (target_ptr->riding) dispel_monster_status(target_ptr, target_ptr->riding);
224
225                 if (IS_ECHIZEN(target_ptr))
226                         msg_print(_("やりやがったな!", ""));
227                 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
228                 {
229                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
230                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
231                 }
232
233                 learn_spell(target_ptr, MS_DISPEL);
234                 return;
235         }
236
237         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
238         {
239                 if (t_idx == target_ptr->riding) dispel_player(target_ptr);
240                 dispel_monster_status(target_ptr, t_idx);
241         }
242 }
243
244
245 /*!
246 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
247 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
248 * @param y 対象の地点のy座標
249 * @param x 対象の地点のx座標
250 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
251 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
252 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
253 * @return ダメージ量を返す。
254 */
255 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
256 {
257         HIT_POINT dam;
258
259         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
260                 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
261                 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
262                 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
263                 TARGET_TYPE);
264
265         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
266         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
267         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
268                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_SHARD);
269         return dam;
270 }
271
272
273 /*!
274 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
275 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
276 * @param y 対象の地点のy座標
277 * @param x 対象の地点のx座標
278 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
279 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
280 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
281 * @return ダメージ量を返す。
282 */
283 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
284 {
285         HIT_POINT dam;
286
287         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
288                 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
289                 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
290                 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
291                 TARGET_TYPE);
292
293         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
294         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
295         sound(SOUND_SHOOT);
296
297         return dam;
298 }
299
300
301 /*!
302 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
303 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
304 * @param GF_TYPE ブレスの属性
305 * @param y 対象の地点のy座標
306 * @param x 対象の地点のx座標
307 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
308 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
309 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
310 * @return ダメージ量を返す。
311 */
312 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
313 {
314         HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
315         concptr type_s;
316         bool smart_learn_aux = TRUE;
317         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
318         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
319         bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
320         bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
321         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
322         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
323         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
324         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
325         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
326
327         switch (GF_TYPE)
328         {
329         case GF_ACID:
330                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
331                 type_s = _("酸", "acid");
332                 ms_type = MS_BR_ACID;
333                 drs_type = DRS_ACID;
334                 break;
335         case GF_ELEC:
336                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
337                 type_s = _("稲妻", "lightning");
338                 ms_type = MS_BR_ELEC;
339                 drs_type = DRS_ELEC;
340                 break;
341         case GF_FIRE:
342                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
343                 type_s = _("火炎", "fire");
344                 ms_type = MS_BR_FIRE;
345                 drs_type = DRS_FIRE;
346                 break;
347         case GF_COLD:
348                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
349                 type_s = _("冷気", "frost");
350                 ms_type = MS_BR_COLD;
351                 drs_type = DRS_COLD;
352                 break;
353         case GF_POIS:
354                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
355                 type_s = _("ガス", "gas");
356                 ms_type = MS_BR_POIS;
357                 drs_type = DRS_POIS;
358                 break;
359         case GF_NETHER:
360                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
361                 type_s = _("地獄", "nether");
362                 ms_type = MS_BR_NETHER;
363                 drs_type = DRS_NETH;
364                 break;
365         case GF_LITE:
366                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
367                 type_s = _("閃光", "light");
368                 ms_type = MS_BR_LITE;
369                 drs_type = DRS_LITE;
370                 break;
371         case GF_DARK:
372                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
373                 type_s = _("暗黒", "darkness");
374                 ms_type = MS_BR_DARK;
375                 drs_type = DRS_DARK;
376                 break;
377         case GF_CONFUSION:
378                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
379                 type_s = _("混乱", "confusion");
380                 ms_type = MS_BR_CONF;
381                 drs_type = DRS_CONF;
382                 break;
383         case GF_SOUND:
384                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
385                 type_s = _("轟音", "sound");
386                 ms_type = MS_BR_SOUND;
387                 drs_type = DRS_SOUND;
388                 break;
389         case GF_CHAOS:
390                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
391                 type_s = _("カオス", "chaos");
392                 ms_type = MS_BR_CHAOS;
393                 drs_type = DRS_CHAOS;
394                 break;
395         case GF_DISENCHANT:
396                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
397                 type_s = _("劣化", "disenchantment");
398                 ms_type = MS_BR_DISEN;
399                 drs_type = DRS_DISEN;
400                 break;
401         case GF_NEXUS:
402                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
403                 type_s = _("因果混乱", "nexus");
404                 ms_type = MS_BR_NEXUS;
405                 drs_type = DRS_NEXUS;
406                 break;
407         case GF_TIME:
408                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
409                 type_s = _("時間逆転", "time");
410                 ms_type = MS_BR_TIME;
411                 smart_learn_aux = FALSE;
412                 break;
413         case GF_INERTIAL:
414                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
415                 type_s = _("遅鈍", "inertia");
416                 ms_type = MS_BR_INERTIA;
417                 smart_learn_aux = FALSE;
418                 break;
419         case GF_GRAVITY:
420                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
421                 type_s = _("重力", "gravity");
422                 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
423                 smart_learn_aux = FALSE;
424                 break;
425         case GF_SHARDS:
426                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
427                 type_s = _("破片", "shards");
428                 ms_type = MS_BR_SHARDS;
429                 drs_type = DRS_SHARD;
430                 break;
431         case GF_PLASMA:
432                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
433                 type_s = _("プラズマ", "plasma");
434                 ms_type = MS_BR_PLASMA;
435                 smart_learn_aux = FALSE;
436                 break;
437         case GF_FORCE:
438                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
439                 type_s = _("フォース", "force");
440                 ms_type = MS_BR_FORCE;
441                 smart_learn_aux = FALSE;
442                 break;
443         case GF_MANA:
444                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
445                 type_s = _("魔力", "mana");
446                 ms_type = MS_BR_MANA;
447                 smart_learn_aux = FALSE;
448                 break;
449         case GF_NUKE:
450                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
451                 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
452                 ms_type = MS_BR_NUKE;
453                 drs_type = DRS_POIS;
454                 break;
455         case GF_DISINTEGRATE:
456                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
457                 type_s = _("分解", "disintegration");
458                 ms_type = MS_BR_DISI;
459                 smart_learn_aux = FALSE;
460                 break;
461         default:
462                 /* Do not reach here */
463                 dam = 0;
464                 type_s = _("不明", "Unknown");
465                 ms_type = MS_BR_ACID;
466                 smart_learn_aux = FALSE;
467                 break;
468         }
469
470         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
471                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
472
473         if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
474         {
475                 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
476         }
477         else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
478         {
479                 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
480         }
481         else if (target_ptr->blind)
482         {
483                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
484                         msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
485         }
486         else
487         {
488                 if (mon_to_player)
489                 {
490                         msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
491                 }
492                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
493                 {
494                         _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
495                                 msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
496                 }
497         }
498
499         if (mon_to_mon && known && !see_either)
500                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
501
502         sound(SOUND_BREATH);
503         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
504         if (smart_learn_aux && mon_to_player)
505                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, drs_type);
506
507         return dam;
508 }
509
510
511 /*!
512 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
513 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
514 * @param y 対象の地点のy座標
515 * @param x 対象の地点のx座標
516 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
517 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
518 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
519 * @return ダメージ量を返す。
520 */
521 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
522 {
523         HIT_POINT dam;
524
525         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
526                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
527                 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
528                 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
529                 TARGET_TYPE);
530
531         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
532         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
533         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
534                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_POIS);
535
536         return dam;
537 }
538
539
540 /*!
541 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
542 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
543 * @param y 対象の地点のy座標
544 * @param x 対象の地点のx座標
545 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
546 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
547 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
548 * @return ダメージ量を返す。
549 */
550 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
551 {
552         HIT_POINT dam;
553
554         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
555                 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
556                 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
557                 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
558                 TARGET_TYPE);
559
560         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
561         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
562         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
563                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_CHAOS);
564
565         return dam;
566 }
567
568
569 /*!
570 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
571 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
572 * @param y 対象の地点のy座標
573 * @param x 対象の地点のx座標
574 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
575 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
576 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
577 * @return ダメージ量を返す。
578 */
579 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
580 {
581         HIT_POINT dam, rad;
582
583         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
584                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
585                 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
586                 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
587                         "%^s casts an acid ball at %s."),
588                 TARGET_TYPE);
589
590         rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
591         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
592         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
593         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
594                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ACID);
595
596         return dam;
597 }
598
599
600 /*!
601 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
602 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
603 * @param y 対象の地点のy座標
604 * @param x 対象の地点のx座標
605 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
606 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
607 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
608 * @return ダメージ量を返す。
609 */
610 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
611 {
612         HIT_POINT dam, rad;
613
614         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
615                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
616                 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
617                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。",
618                         "%^s casts a lightning ball at %s."),
619                 TARGET_TYPE);
620
621         rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
622         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
623         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
624         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
625                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ELEC);
626
627         return dam;
628 }
629
630
631 /*!
632 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
633 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
634 * @param y 対象の地点のy座標
635 * @param x 対象の地点のx座標
636 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
637 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
638 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
639 * @return ダメージ量を返す。
640 */
641 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
642 {
643         HIT_POINT dam, rad;
644         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
645
646         if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
647         {
648                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
649                         _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
650                         _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
651                         _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
652                         TARGET_TYPE);
653         }
654         else
655         {
656                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
657                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
658                         _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
659                         _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
660                                 "%^s casts a fire ball at %s."),
661                         TARGET_TYPE);
662         }
663         rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
664         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
665         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
666         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
667                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FIRE);
668
669         return dam;
670 }
671
672
673 /*!
674 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
675 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
676 * @param y 対象の地点のy座標
677 * @param x 対象の地点のx座標
678 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
679 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
680 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
681 * @return ダメージ量を返す。
682 */
683 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
684 {
685         HIT_POINT dam, rad;
686
687         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
688                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
689                 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
690                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
691                         "%^s casts a frost ball at %s."),
692                 TARGET_TYPE);
693
694         rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
695         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
696         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
697         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
698                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_COLD);
699
700         return dam;
701 }
702
703
704 /*!
705 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
706 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
707 * @param y 対象の地点のy座標
708 * @param x 対象の地点のx座標
709 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
710 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
711 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
712 * @return ダメージ量を返す。
713 */
714 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
715 {
716         HIT_POINT dam;
717
718         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
719                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
720                 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
721                 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
722                 TARGET_TYPE);
723
724         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
725         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
726         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
727                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_POIS);
728
729         return dam;
730 }
731
732
733 /*!
734 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
735 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
736 * @param y 対象の地点のy座標
737 * @param x 対象の地点のx座標
738 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
739 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
740 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
741 * @return ダメージ量を返す。
742 */
743 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
744 {
745         HIT_POINT dam;
746
747         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
748                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
749                 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
750                 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
751                 TARGET_TYPE);
752
753         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
754         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
755         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
756                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_NETH);
757
758         return dam;
759 }
760
761
762 /*!
763 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
764 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
765 * @param y 対象の地点のy座標
766 * @param x 対象の地点のx座標
767 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
768 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
769 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
770 * @return ダメージ量を返す。
771 */
772 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
773 {
774         HIT_POINT dam;
775         bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
776         bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
777         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
778         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
779         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
780         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
781
782
783         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
784                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
785                 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
786                 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
787                 TARGET_TYPE);
788
789         if (mon_to_player)
790         {
791                 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
792         }
793         else if (mon_to_mon && known && see_either && !target_ptr->blind)
794         {
795                 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
796         }
797
798         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
799         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
800         return dam;
801 }
802
803
804 /*!
805 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
806 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
807 * @param y 対象の地点のy座標
808 * @param x 対象の地点のx座標
809 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
810 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
811 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
812 * @return ダメージ量を返す。
813 */
814 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
815 {
816         HIT_POINT dam;
817
818         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
819                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
820                 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
821                 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
822                 TARGET_TYPE);
823
824         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
825         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
826         return dam;
827 }
828
829
830 /*!
831 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
832 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
833 * @param y 対象の地点のy座標
834 * @param x 対象の地点のx座標
835 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
836 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
837 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
838 * @return ダメージ量を返す。
839 */
840 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
841 {
842         HIT_POINT dam;
843
844         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
845                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
846                 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
847                 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
848                 TARGET_TYPE);
849
850         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
851         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
852         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
853                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_DARK);
854
855         return dam;
856 }
857
858
859 /*!
860 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
861 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
862 * @param y 対象の地点のy座標
863 * @param x 対象の地点のx座標
864 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
865 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
866 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
867 * @return ダメージ量を返す。
868 */
869 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
870 {
871         HIT_POINT dam;
872         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
873         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
874         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
875
876
877         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
878         {
879                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
880         }
881         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
882         {
883                 /* Basic message */
884                 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
885         }
886
887         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
888         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
889         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
890                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_MANA);
891
892         return dam;
893 }
894
895
896 /*!
897 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
898 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
899 * @param y 対象の地点のy座標
900 * @param x 対象の地点のx座標
901 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
902 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
903 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
904 * @return ダメージ量を返す。
905 */
906 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
907 {
908         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
909         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
910         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
911         HIT_POINT dam;
912         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
913         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
914         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
915
916
917         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
918         {
919                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
920                 if (!seen)
921                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
922                 else
923                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
924         }
925         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(floor_ptr, m_idx))
926         {
927                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
928         }
929
930         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
931         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
932         return dam;
933 }
934
935
936 /*!
937 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
938 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
939 * @param y 対象の地点のy座標
940 * @param x 対象の地点のx座標
941 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
942 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
943 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
944 * @return ダメージ量を返す。
945 */
946 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
947 {
948         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
949         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
950         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
951         HIT_POINT dam;
952         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
953         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
954         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
955
956
957         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
958         {
959                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
960                 if (!seen)
961                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
962                 else
963                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
964         }
965         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(floor_ptr, m_idx))
966         {
967                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
968         }
969
970         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
971         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
972         return dam;
973 }
974
975
976 /*!
977 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
978 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
979 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
980 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
981 * @param y 対象の地点のy座標
982 * @param x 対象の地点のx座標
983 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
984 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
985 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
986 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
987 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
988 * @param MS_TYPE 呪文の番号
989 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
990 * @return ダメージ量を返す。
991 */
992 void spell_RF5_CAUSE(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
993 {
994         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
995         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
996         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
997
998         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
999         {
1000                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1001                 if (target_ptr->blind)
1002                         msg_format(msg1, m_name);
1003                 else
1004                         msg_format(msg2, m_name);
1005                 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
1006                 return;
1007         }
1008
1009         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1010         {
1011                 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
1012                 {
1013                         msg_format(msg3, m_name, t_name);
1014                 }
1015                 else
1016                 {
1017                         target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1018                 }
1019         }
1020
1021         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
1022 }
1023
1024
1025 /*!
1026 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
1027 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1028 * @param y 対象の地点のy座標
1029 * @param x 対象の地点のx座標
1030 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1031 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1032 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1033 * @return ダメージ量を返す。
1034 */
1035 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1036 {
1037         concptr msg1, msg2, msg3;
1038         HIT_POINT dam;
1039         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
1040
1041         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1042         msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
1043         msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
1044
1045         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
1046         return dam;
1047 }
1048
1049
1050 /*!
1051 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
1052 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1053 * @param y 対象の地点のy座標
1054 * @param x 対象の地点のx座標
1055 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1056 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1057 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1058 * @return ダメージ量を返す。
1059 */
1060 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1061 {
1062         concptr msg1, msg2, msg3;
1063         HIT_POINT dam;
1064         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
1065
1066         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1067         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1068         msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1069
1070         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1071         return dam;
1072 }
1073
1074
1075 /*!
1076 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1077 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1078 * @param y 対象の地点のy座標
1079 * @param x 対象の地点のx座標
1080 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1081 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1082 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1083 * @return ダメージ量を返す。
1084 */
1085 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1086 {
1087         concptr msg1, msg2, msg3;
1088         HIT_POINT dam;
1089         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1090
1091         msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1092         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1093         msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1094
1095         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1096         return dam;
1097 }
1098
1099
1100 /*!
1101 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1102 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1103 * @param y 対象の地点のy座標
1104 * @param x 対象の地点のx座標
1105 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1106 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1107 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1108 * @return ダメージ量を返す。
1109 */
1110 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1111 {
1112         concptr msg1, msg2, msg3;
1113         HIT_POINT dam;
1114         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1115
1116         msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1117         msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1118         msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1119
1120         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1121         return dam;
1122 }
1123
1124
1125 /*!
1126 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1127 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1128 * @param y 対象の地点のy座標
1129 * @param x 対象の地点のx座標
1130 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1131 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1132 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1133 * @return ダメージ量を返す。
1134 */
1135 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1136 {
1137         HIT_POINT dam;
1138
1139         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1140                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1141                 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1142                 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1143                 TARGET_TYPE);
1144
1145         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1146         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1147         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1148         {
1149                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ACID);
1150                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1151         }
1152
1153         return dam;
1154 }
1155
1156
1157 /*!
1158 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1159 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1160 * @param y 対象の地点のy座標
1161 * @param x 対象の地点のx座標
1162 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1163 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1164 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1165 * @return ダメージ量を返す。
1166 */
1167 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1168 {
1169         HIT_POINT dam;
1170
1171         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1172                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1173                 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1174                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1175                 TARGET_TYPE);
1176
1177         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1178         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1179         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1180         {
1181                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ELEC);
1182                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1183         }
1184
1185         return dam;
1186 }
1187
1188
1189 /*!
1190 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1191 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1192 * @param y 対象の地点のy座標
1193 * @param x 対象の地点のx座標
1194 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1195 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1196 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1197 * @return ダメージ量を返す。
1198 */
1199 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1200 {
1201         HIT_POINT dam;
1202
1203         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1204                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1205                 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1206                 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1207                 TARGET_TYPE);
1208
1209         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1210         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1211         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1212         {
1213                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FIRE);
1214                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1215         }
1216
1217         return dam;
1218 }
1219
1220
1221 /*!
1222 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1223 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1224 * @param y 対象の地点のy座標
1225 * @param x 対象の地点のx座標
1226 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1227 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1228 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1229 * @return ダメージ量を返す。
1230 */
1231 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1232 {
1233         HIT_POINT dam;
1234
1235         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1236                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1237                 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1238                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1239                 TARGET_TYPE);
1240
1241         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1242         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1243         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1244         {
1245                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_COLD);
1246                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1247         }
1248
1249         return dam;
1250 }
1251
1252
1253 /*!
1254 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1255 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1256 * @param y 対象の地点のy座標
1257 * @param x 対象の地点のx座標
1258 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1259 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1260 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1261 * @return ダメージ量を返す。
1262 */
1263 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1264 {
1265         HIT_POINT dam;
1266
1267         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1268                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1269                 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1270                 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1271                 TARGET_TYPE);
1272
1273         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1274         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1275         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1276                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_LITE);
1277
1278         return dam;
1279 }
1280
1281
1282 /*!
1283 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1284 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1285 * @param y 対象の地点のy座標
1286 * @param x 対象の地点のx座標
1287 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1288 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1289 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1290 * @return ダメージ量を返す。
1291 */
1292 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1293 {
1294         HIT_POINT dam;
1295
1296         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1297                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1298                 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1299                 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1300                 TARGET_TYPE);
1301
1302         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1303         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1304         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1305         {
1306                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_NETH);
1307                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1308         }
1309
1310         return dam;
1311 }
1312
1313
1314 /*!
1315 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1316 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1317 * @param y 対象の地点のy座標
1318 * @param x 対象の地点のx座標
1319 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1320 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1321 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1322 * @return ダメージ量を返す。
1323 */
1324 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1325 {
1326         HIT_POINT dam;
1327
1328         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1329                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1330                 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1331                 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1332                 TARGET_TYPE);
1333
1334         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1335         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1336         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1337         {
1338                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1339         }
1340
1341         return dam;
1342 }
1343
1344
1345 /*!
1346 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1347 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1348 * @param y 対象の地点のy座標
1349 * @param x 対象の地点のx座標
1350 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1351 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1352 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1353 * @return ダメージ量を返す。
1354 */
1355 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1356 {
1357         HIT_POINT dam;
1358
1359         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1360                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1361                 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1362                 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1363                 TARGET_TYPE);
1364
1365         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1366         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1367         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1368         {
1369                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1370         }
1371
1372         return dam;
1373 }
1374
1375
1376 /*!
1377 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1378 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1379 * @param y 対象の地点のy座標
1380 * @param x 対象の地点のx座標
1381 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1382 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1383 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1384 * @return ダメージ量を返す。
1385 */
1386 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1387 {
1388         HIT_POINT dam;
1389
1390         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1391                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1392                 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1393                 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1394                 TARGET_TYPE);
1395
1396         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1397         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1398         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1399         {
1400                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1401         }
1402
1403         return dam;
1404 }
1405
1406
1407 /*!
1408 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1409 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1410 * @param y 対象の地点のy座標
1411 * @param x 対象の地点のx座標
1412 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1413 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1414 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1415 * @return ダメージ量を返す。
1416 */
1417 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1418 {
1419         HIT_POINT dam;
1420
1421         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1422                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1423                 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1424                 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1425                 TARGET_TYPE);
1426
1427         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1428         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1429         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1430         {
1431                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_COLD);
1432                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1433         }
1434
1435         return dam;
1436 }
1437
1438
1439 /*!
1440 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1441 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1442 * @param y 対象の地点のy座標
1443 * @param x 対象の地点のx座標
1444 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1445 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1446 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1447 * @return ダメージ量を返す。
1448 */
1449 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1450 {
1451         HIT_POINT dam;
1452
1453         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1454                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1455                 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1456                 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1457                 TARGET_TYPE);
1458
1459         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1460         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1461         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1462         {
1463                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1464         }
1465
1466         return dam;
1467 }
1468
1469
1470 /*!
1471 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1472 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1473 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1474 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1475 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1476 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1477 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1478 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1479 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1480 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1481 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1482 */
1483 void spell_badstatus_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1484 {
1485         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1486         bool see_either = see_monster(floor_ptr, m_idx) || see_monster(floor_ptr, t_idx);
1487         bool see_t = see_monster(floor_ptr, t_idx);
1488         bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
1489         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1490         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
1491         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
1492
1493         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1494         {
1495                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1496                 if (target_ptr->blind)
1497                         msg_format(msg1, m_name);
1498                 else
1499                         msg_format(msg2, m_name);
1500
1501                 if (resist)
1502                 {
1503                         msg_print(msg3);
1504                 }
1505                 else if (saving_throw)
1506                 {
1507                         msg_print(msg4);
1508                 }
1509
1510                 return;
1511         }
1512
1513         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1514
1515         if (known)
1516         {
1517                 if (see_either)
1518                 {
1519                         msg_format(msg1, m_name, t_name);
1520                 }
1521                 else
1522                 {
1523                         floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1524                 }
1525         }
1526
1527         if (resist)
1528         {
1529                 if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1530         }
1531         else if (saving_throw)
1532         {
1533                 if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1534         }
1535         else
1536         {
1537                 if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1538         }
1539
1540         set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
1541 }
1542
1543
1544 /*!
1545  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1546  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1547  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1548  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1549  */
1550 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1551 {
1552         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1553         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1554         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1555         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1556         bool resist, saving_throw;
1557
1558         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1559         {
1560                 resist = target_ptr->resist_fear;
1561                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1562                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1563                         _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1564                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1565                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1566                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1567                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1568
1569                 if (!resist && !saving_throw)
1570                 {
1571                         (void)set_afraid(target_ptr, target_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1572                 }
1573
1574                 learn_spell(target_ptr, MS_SCARE);
1575                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FEAR);
1576                 return;
1577         }
1578
1579         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1580
1581         resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1582         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1583
1584         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1585                 _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1586                 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1587                 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1588                 _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1589                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1590
1591         if (!resist && !saving_throw)
1592         {
1593                 set_monster_monfear(target_ptr, t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1594         }
1595 }
1596
1597
1598 /*!
1599  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1600  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1601  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1602  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1603  */
1604 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1605 {
1606         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1607         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1608         monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1609         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1610         bool resist, saving_throw;
1611
1612         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1613         {
1614                 resist = target_ptr->resist_blind;
1615                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1616                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1617                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1618                         _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1619                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1620                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1621                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1622
1623                 if (!resist && !saving_throw)
1624                 {
1625                         (void)set_blind(target_ptr, 12 + randint0(4));
1626                 }
1627
1628                 learn_spell(target_ptr, MS_BLIND);
1629                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_BLIND);
1630                 return;
1631         }
1632
1633         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1634
1635         concptr msg1;
1636         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1637         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
1638
1639         if (streq(t_name, "it"))
1640         {
1641                 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1642         }
1643         else
1644         {
1645                 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1646         }
1647
1648         resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1649         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1650
1651         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1652                 msg1,
1653                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1654                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1655                 _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1656                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1657
1658         if (!resist && !saving_throw)
1659         {
1660                 (void)set_monster_confused(target_ptr, t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1661         }
1662 }
1663
1664
1665 /*!
1666  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1667  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1668  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1669  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1670  */
1671 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1672 {
1673         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1674         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1675         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1676         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1677         bool resist, saving_throw;
1678
1679         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1680         {
1681                 resist = target_ptr->resist_conf;
1682                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1683                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1684                         _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1685                         _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1686                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1687                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1688                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1689
1690                 if (!resist && !saving_throw)
1691                 {
1692                         (void)set_confused(target_ptr, target_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1693                 }
1694
1695                 learn_spell(target_ptr, MS_CONF);
1696                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_CONF);
1697                 return;
1698         }
1699
1700         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1701
1702         resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1703         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1704
1705         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1706                 _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1707                 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1708                 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1709                 _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1710                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1711
1712         if (!resist && !saving_throw)
1713         {
1714                 (void)set_monster_confused(target_ptr, t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1715         }
1716 }
1717
1718
1719 /*!
1720  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1721  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1722  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1723  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1724  */
1725 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1726 {
1727         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1728         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1729         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1730         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1731         bool resist, saving_throw;
1732
1733         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1734         {
1735                 resist = target_ptr->resist_conf;
1736                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1737                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1738                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1739                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1740                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1741                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1742                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1743
1744                 if (!resist && !saving_throw)
1745                 {
1746                         (void)set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1747                 }
1748
1749                 learn_spell(target_ptr, MS_SLOW);
1750                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FREE);
1751                 return;
1752         }
1753
1754         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1755
1756         concptr msg1;
1757         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1758         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
1759
1760         if (streq(t_name, "it"))
1761         {
1762                 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1763         }
1764         else
1765         {
1766                 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1767         }
1768
1769         resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1770         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1771
1772         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1773                 msg1,
1774                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1775                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1776                 _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1777                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1778
1779         if (!resist && !saving_throw)
1780         {
1781                 set_monster_slow(target_ptr, t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1782         }
1783 }
1784
1785
1786 /*!
1787  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1788  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1789  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1790  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1791  */
1792 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1793 {
1794         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1795         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1796         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1797         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1798         bool resist, saving_throw;
1799
1800         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1801         {
1802                 resist = target_ptr->free_act;
1803                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1804                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1805                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1806                         _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1807                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1808                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1809                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1810
1811                 if (!resist && !saving_throw)
1812                 {
1813                         (void)set_paralyzed(target_ptr, target_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1814                 }
1815
1816                 learn_spell(target_ptr, MS_SLEEP);
1817                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FREE);
1818                 return;
1819         }
1820
1821         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1822
1823         resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1824         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1825
1826         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1827                 _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1828                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1829                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1830                 _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1831                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1832
1833         if (!resist && !saving_throw)
1834         {
1835                 (void)set_monster_stunned(target_ptr, t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1836         }
1837 }
1838
1839
1840 /*!
1841 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1842 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1843 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1844 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1845 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1846 */
1847 void spell_RF6_HASTE(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1848 {
1849         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1850         bool see_m = see_monster(floor_ptr, m_idx);
1851         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
1852         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1853         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
1854         char m_poss[10];
1855         monster_desc(target_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
1856
1857         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1858                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1859                 _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
1860                 _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
1861                 _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
1862                 target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1863
1864         if (set_monster_fast(target_ptr, m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1865         {
1866                 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1867                         (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1868                         msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1869         }
1870 }
1871
1872
1873 /*!
1874 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1875 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1876 * @param y 対象の地点のy座標
1877 * @param x 対象の地点のx座標
1878 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1879 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1880 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1881 * @return ダメージ量を返す。
1882 */
1883 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1884 {
1885         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1886                 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1887                 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1888                 TARGET_TYPE);
1889
1890         HIT_POINT dam = 0;
1891         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1892         {
1893                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1894                 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1895         }
1896         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1897         {
1898                 dam = 20; /* Dummy power */
1899                 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1900         }
1901
1902         return dam;
1903 }
1904
1905
1906 /*!
1907 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1908 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1909 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1910 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1911 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1912 */
1913 void spell_RF6_HEAL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1914 {
1915         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1916         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
1917         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1918         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
1919         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1920         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
1921         char m_poss[10];
1922         monster_desc(target_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
1923
1924         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1925
1926         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1927                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1928                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss)),
1929                 _("%^sが自分の傷に集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss)),
1930                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss)),
1931                 target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1932
1933         m_ptr->hp += (rlev * 6);
1934         if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1935         {
1936                 /* Fully healed */
1937                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1938
1939                 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1940                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1941                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1942                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1943                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1944                         !seen, TARGET_TYPE);
1945         }
1946         else
1947         {
1948                 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1949                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1950                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1951                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1952                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1953                         !seen, TARGET_TYPE);
1954         }
1955
1956         if (target_ptr->health_who == m_idx) target_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1957         if (target_ptr->riding == m_idx) target_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1958
1959         if (!MON_MONFEAR(m_ptr)) return;
1960
1961         (void)set_monster_monfear(target_ptr, m_idx, 0);
1962
1963         if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
1964                 msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", format("%%^s recovers %s courage.", m_poss)), m_name);
1965 }
1966
1967
1968 /*!
1969 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1970 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1971 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1972 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1973 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1974 */
1975 void spell_RF6_INVULNER(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1976 {
1977         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1978         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
1979
1980         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1981                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1982                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1983                 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1984                 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1985                 !seen, TARGET_TYPE);
1986
1987         if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(target_ptr, m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1988 }
1989
1990
1991 /*!
1992 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1993 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1994 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1995 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1996 */
1997 void spell_RF6_BLINK(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1998 {
1999         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2000         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2001
2002         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2003                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2004
2005         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2006         if (teleport_barrier(target_ptr, m_idx))
2007         {
2008                 if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2009                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
2010                                 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
2011                 return;
2012         }
2013
2014         if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2015                 msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
2016
2017         teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, 0L);
2018
2019         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2020                 target_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2021 }
2022
2023
2024 /*!
2025 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
2026 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2027 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2028 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2029 */
2030 void spell_RF6_TPORT(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
2031 {
2032         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2033         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2034
2035         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2036         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2037                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2038         if (teleport_barrier(target_ptr, m_idx))
2039         {
2040                 if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2041                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
2042                                 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
2043                 return;
2044         }
2045
2046         if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2047                 msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
2048
2049         teleport_away_followable(target_ptr, m_idx);
2050 }
2051
2052
2053 /*!
2054 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
2055 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2056 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2057 */
2058 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2059 {
2060         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2061         MONSTER_IDX who = 0;
2062         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2063         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2064
2065         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2066         if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
2067         else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
2068         if (!set_monster_timewalk(target_ptr, randint1(2) + 2, who, TRUE)) return FALSE;
2069         return who;
2070 }
2071
2072
2073 /*!
2074 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
2075 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2076 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2077 */
2078 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2079 {
2080         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2081         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2082         HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
2083         MONSTER_IDX k;
2084         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
2085         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
2086         BIT_FLAGS mode = 0L;
2087
2088         switch (m_ptr->r_idx)
2089         {
2090         case MON_BANORLUPART:
2091                 dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
2092                 dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
2093
2094                 if (floor_ptr->inside_arena || target_ptr->phase_out || !summon_possible(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx))
2095                         return -1;
2096
2097                 delete_monster_idx(target_ptr, floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
2098                 summon_named_creature(target_ptr, 0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
2099                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2100                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2101                 summon_named_creature(target_ptr, 0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
2102                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2103                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2104
2105                 msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!", "Banor=Rupart splits into two persons!"));
2106                 break;
2107
2108         case MON_BANOR:
2109         case MON_LUPART:
2110                 dummy_hp = 0;
2111                 dummy_maxhp = 0;
2112
2113                 if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num)
2114                         return -1;
2115
2116                 for (k = 1; k < floor_ptr->m_max; k++)
2117                 {
2118                         if (floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
2119                         {
2120                                 dummy_hp += floor_ptr->m_list[k].hp;
2121                                 dummy_maxhp += floor_ptr->m_list[k].maxhp;
2122                                 if (floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
2123                                 {
2124                                         dummy_y = floor_ptr->m_list[k].fy;
2125                                         dummy_x = floor_ptr->m_list[k].fx;
2126                                 }
2127                                 delete_monster_idx(target_ptr, k);
2128                         }
2129                 }
2130                 summon_named_creature(target_ptr, 0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
2131                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2132                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2133
2134                 msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
2135                 break;
2136         }
2137
2138         return 0;
2139 }
2140
2141
2142 /*!
2143 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2144 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2145 * @param y 対象の地点のy座標
2146 * @param x 対象の地点のx座標
2147 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2148 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2149 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2150 * @return ダメージ量を返す。
2151 */
2152 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2153 {
2154         int count = 0, k;
2155         int num = 1 + randint1(3);
2156         BIT_FLAGS mode = 0L;
2157
2158         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2159                 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2160                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2161                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2162                 TARGET_TYPE);
2163
2164         for (k = 0; k < num; k++)
2165         {
2166                 count += summon_named_creature(target_ptr, m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2167         }
2168         if (target_ptr->blind && count)
2169         {
2170                 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things scattered nearby."));
2171         }
2172         return 0;
2173 }
2174
2175
2176 /*!
2177 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2178 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2179 * @param y 対象の地点のy座標
2180 * @param x 対象の地点のx座標
2181 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2182 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2183 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2184 * @return ダメージ量を返す。
2185 */
2186 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2187 {
2188         HIT_POINT dam = -1;
2189         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2190         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2191         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2192         monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2193         bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2194         bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2195         bool direct = player_bold(target_ptr, y, x);
2196         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2197         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2198
2199         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2200         if (one_in_(3) || !direct)
2201         {
2202                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2203                         _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2204                         _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2205                         TARGET_TYPE);
2206
2207                 teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2208                 target_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2209                 return dam;
2210         }
2211
2212         int get_damage = 0;
2213         bool fear, dead; /* dummy */
2214
2215         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2216                 _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2217                 _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2218                 TARGET_TYPE);
2219
2220         dam = damroll(4, 8);
2221
2222         if (monster_to_player || t_idx == target_ptr->riding)
2223                 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2224         else
2225                 teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2226
2227         sound(SOUND_FALL);
2228
2229         if ((monster_to_player && target_ptr->levitation) ||
2230                 (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2231         {
2232                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2233                         _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2234                         _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2235                         TARGET_TYPE);
2236         }
2237         else
2238         {
2239                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2240                         _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2241                         _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2242                         TARGET_TYPE);
2243                 dam += damroll(6, 8);
2244         }
2245
2246         if (monster_to_player ||
2247                 (monster_to_monster && target_ptr->riding == t_idx))
2248         {
2249                 get_damage = take_hit(target_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2250                 if (target_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !target_ptr->is_dead)
2251                 {
2252                         GAME_TEXT m_name_self[80];
2253                         monster_desc(target_ptr, m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2254                         msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2255                         project(target_ptr, 0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2256                         set_tim_eyeeye(target_ptr, target_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2257                 }
2258         }
2259
2260         if (monster_to_player && target_ptr->riding)
2261                 mon_take_hit_mon(target_ptr, target_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&floor_ptr->m_list[target_ptr->riding])), m_idx);
2262
2263         if (monster_to_monster)
2264                 mon_take_hit_mon(target_ptr, t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2265         return dam;
2266 }
2267
2268
2269 /*!
2270 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2271 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2272 * @param y 対象の地点のy座標
2273 * @param x 対象の地点のx座標
2274 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2275 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2276 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2277 * @return ダメージ量を返す。
2278 */
2279 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2280 {
2281         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2282         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2283         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2284
2285         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2286         switch (m_ptr->r_idx)
2287         {
2288         case MON_OHMU:
2289                 return -1;
2290
2291         case MON_BANORLUPART:
2292         case MON_BANOR:
2293         case MON_LUPART:
2294                 return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(target_ptr, m_idx);
2295
2296         case MON_ROLENTO:
2297                 return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2298                 break;
2299
2300         default:
2301                 if (r_ptr->d_char == 'B')
2302                 {
2303                         return spell_RF6_SPECIAL_B(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2304                         break;
2305                 }
2306
2307                 else return -1;
2308         }
2309 }
2310
2311
2312 /*!
2313 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2314 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2315 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2316 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2317 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2318 * @return ダメージ量を返す。
2319 */
2320 void spell_RF6_TELE_TO(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2321 {
2322         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2323         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2324         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2325         monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2326
2327         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2328                 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2329                 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2330                 TARGET_TYPE);
2331
2332         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2333         {
2334                 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2335                 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_TO);
2336                 return;
2337         }
2338
2339         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
2340
2341         bool resists_tele = FALSE;
2342         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2343         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
2344
2345         if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2346         {
2347                 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2348                 {
2349                         if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2350                         if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2351                         {
2352                                 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2353                         }
2354                         resists_tele = TRUE;
2355                 }
2356                 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2357                 {
2358                         if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2359                         if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2360                         {
2361                                 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2362                         }
2363                         resists_tele = TRUE;
2364                 }
2365         }
2366
2367         if (resists_tele)
2368         {
2369                 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2370                 return;
2371         }
2372
2373         if (t_idx == target_ptr->riding)
2374                 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2375         else
2376                 teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2377         set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2378 }
2379
2380
2381 /*!
2382 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2383 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2384 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2385 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2386 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2387 * @return ダメージ量を返す。
2388 */
2389 void spell_RF6_TELE_AWAY(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2390 {
2391         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2392         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2393         monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2394
2395         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2396                 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2397                 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2398                 TARGET_TYPE);
2399
2400         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2401         {
2402                 if (IS_ECHIZEN(target_ptr))
2403                         msg_print(_("くっそ~", ""));
2404                 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2405                 {
2406                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2407                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2408                 }
2409
2410                 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_AWAY);
2411                 teleport_player_away(m_idx, target_ptr, 100, FALSE);
2412                 return;
2413         }
2414
2415         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
2416
2417         bool resists_tele = FALSE;
2418         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2419         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
2420
2421         if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2422         {
2423                 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2424                 {
2425                         if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2426                         if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2427                         {
2428                                 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2429                         }
2430                         resists_tele = TRUE;
2431                 }
2432                 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2433                 {
2434                         if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2435                         if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2436                         {
2437                                 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2438                         }
2439                         resists_tele = TRUE;
2440                 }
2441         }
2442
2443         if (resists_tele)
2444         {
2445                 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2446                 return;
2447         }
2448
2449         if (t_idx == target_ptr->riding)
2450                 teleport_player_away(m_idx, target_ptr, MAX_SIGHT * 2 + 5, FALSE);
2451         else
2452                 teleport_away(target_ptr, t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2453         set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2454 }
2455
2456
2457 /*!
2458 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2459 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2460 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2461 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2462 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2463 * @return ダメージ量を返す。
2464 */
2465 void spell_RF6_TELE_LEVEL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2466 {
2467         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2468         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2469         monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2470         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
2471         bool resist, saving_throw;
2472
2473         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2474         {
2475                 resist = target_ptr->resist_nexus;
2476                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
2477                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2478                         _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2479                         _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2480                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2481                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2482                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2483
2484                 if (!resist && !saving_throw)
2485                 {
2486                         teleport_level(target_ptr, 0);
2487                 }
2488
2489                 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_LEVEL);
2490                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_NEXUS);
2491                 return;
2492         }
2493
2494         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
2495
2496         resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2497         saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2498                 (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2499
2500         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2501                 _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2502                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2503                 _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2504                 "",
2505                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2506
2507         if (!resist && !saving_throw)
2508         {
2509                 teleport_level(target_ptr, (t_idx == target_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2510         }
2511 }
2512
2513
2514 /*!
2515 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2516 * @param y 対象の地点のy座標
2517 * @param x 対象の地点のx座標
2518 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2519 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2520 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2521 * @return ダメージ量を返す。
2522 */
2523 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2524 {
2525         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2526                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2527                 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2528                 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2529                 TARGET_TYPE);
2530
2531         HIT_POINT dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2532         beam(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2533         return dam;
2534 }
2535
2536
2537 /*!
2538 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2539 * @param target_type プレーヤーへの参照ポインタ
2540 * @param y 対象の地点のy座標
2541 * @param x 対象の地点のx座標
2542 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2543 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2544 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2545 */
2546 void spell_RF6_DARKNESS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2547 {
2548         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2549         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2550         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2551         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2552         bool can_use_lite_area = FALSE;
2553         bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2554         bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2555         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2556         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
2557
2558         if ((target_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2559                 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2560                 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2561                 can_use_lite_area = TRUE;
2562
2563         if (monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2564                 can_use_lite_area = FALSE;
2565
2566
2567         if (can_use_lite_area)
2568         {
2569                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2570                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2571                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2572                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2573                         TARGET_TYPE);
2574
2575                 if (see_monster(floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
2576                 {
2577                         msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2578                 }
2579         }
2580         else
2581         {
2582                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2583                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2584                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2585                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2586                         TARGET_TYPE);
2587
2588                 if (see_monster(floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
2589                 {
2590                         msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2591                 }
2592         }
2593
2594         if (monster_to_player)
2595         {
2596                 if (can_use_lite_area)
2597                 {
2598                         (void)lite_area(target_ptr, 0, 3);
2599                 }
2600                 else
2601                 {
2602                         learn_spell(target_ptr, MS_DARKNESS);
2603                         (void)unlite_area(target_ptr, 0, 3);
2604                 }
2605
2606                 return;
2607         }
2608
2609         if (!monster_to_monster) return;
2610
2611         int lite_area = can_use_lite_area ? -1 : MS_DARKNESS;
2612         (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, lite_area);
2613         lite_room(target_ptr, y, x);
2614 }
2615
2616
2617 /*!
2618 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2619 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2620 * @param y 対象の地点のy座標
2621 * @param x 対象の地点のx座標
2622 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2623 * @param なし
2624 */
2625 void spell_RF6_TRAPS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2626 {
2627         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2628         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2629         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2630
2631         if (target_ptr->blind)
2632                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2633                         "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2634         else
2635                 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2636                         "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2637
2638         learn_spell(target_ptr, MS_MAKE_TRAP);
2639         (void)trap_creation(target_ptr, y, x);
2640 }
2641
2642
2643 /*!
2644 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2645 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2646 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2647 * @param なし
2648 */
2649 void spell_RF6_FORGET(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2650 {
2651         DEPTH rlev = monster_level_idx(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx);
2652         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2653         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2654
2655         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2656
2657         msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2658                 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2659
2660         if (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav)
2661         {
2662                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2663         }
2664         else if (lose_all_info(target_ptr))
2665         {
2666                 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2667         }
2668
2669         learn_spell(target_ptr, MS_FORGET);
2670 }
2671
2672
2673 /*!
2674 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2675 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2676 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2677 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2678 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2679 */
2680 void spell_RF6_RAISE_DEAD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2681 {
2682         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2683
2684         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2685                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2686                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2687                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2688                 TARGET_TYPE);
2689
2690         animate_dead(target_ptr, m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2691 }
2692
2693
2694 /*!
2695 * @brief 鷹召喚の処理。 /
2696 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2697 * @param y 対象の地点のy座標
2698 * @param x 対象の地点のx座標
2699 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2700 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2701 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2702 */
2703 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2704 {
2705         int count = 0;
2706         int num = 4 + randint1(3);
2707         for (int k = 0; k < num; k++)
2708         {
2709                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2710         }
2711
2712         return count;
2713 }
2714
2715
2716 /*!
2717  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2718  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2719  * @param y 対象の地点のy座標
2720  * @param x 対象の地点のx座標
2721  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2722  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2723  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2724  */
2725 MONSTER_NUMBER summon_IE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2726 {
2727         BIT_FLAGS mode = 0L;
2728         int count = 0;
2729         int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2730         for (int k = 0; k < num; k++)
2731         {
2732                 count += summon_named_creature(target_ptr, m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2733         }
2734
2735         return count;
2736 }
2737
2738
2739 /*!
2740  * @brief ダンジョンの主召喚の処理。 /
2741  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2742  * @param y 対象の地点のy座標
2743  * @param x 対象の地点のx座標
2744  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2745  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2746  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2747  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2748  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2749  */
2750 MONSTER_NUMBER summon_guardian(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2751 {
2752         int num = 2 + randint1(3);
2753         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2754         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2755
2756         if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2757         {
2758                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2759                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2760                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2761                         TARGET_TYPE);
2762
2763                 if (mon_to_player)
2764                         fire_ball_hide(target_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2765                 else if (mon_to_mon)
2766                         project(target_ptr, t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2767         }
2768
2769         int count = 0;
2770         for (int k = 0; k < num; k++)
2771         {
2772                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2773         }
2774
2775         return count;
2776 }
2777
2778
2779 /*!
2780 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2781 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2782 * @param y 対象の地点のy座標
2783 * @param x 対象の地点のx座標
2784 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2785 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2786 */
2787 MONSTER_NUMBER summon_LOCKE_CLONE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2788 {
2789         BIT_FLAGS mode = 0L;
2790         int count = 0;
2791         int num = randint1(3);
2792         for (int k = 0; k < num; k++)
2793         {
2794                 count += summon_named_creature(target_ptr, m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2795         }
2796
2797         return count;
2798 }
2799
2800
2801 /*!
2802 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2803 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2804 * @param y 対象の地点のy座標
2805 * @param x 対象の地点のx座標
2806 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2807 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2808 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2809 */
2810 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2811 {
2812         int count = 0;
2813         int num = 2 + randint1(3);
2814         for (int k = 0; k < num; k++)
2815         {
2816                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
2817         }
2818
2819         return count;
2820 }
2821
2822
2823 /*!
2824 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2825 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2826 * @param y 対象の地点のy座標
2827 * @param x 対象の地点のx座標
2828 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2829 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2830 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2831 */
2832 MONSTER_NUMBER summon_Kin(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2833 {
2834         int count = 0;
2835         for (int k = 0; k < 4; k++)
2836         {
2837                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
2838         }
2839
2840         return count;
2841 }
2842
2843
2844 /*!
2845 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2846 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2847 * @param y 対象の地点のy座標
2848 * @param x 対象の地点のx座標
2849 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2850 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2851 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2852 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2853 */
2854 void spell_RF6_S_KIN(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2855 {
2856         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2857         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2858         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2859         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
2860         int count = 0;
2861         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2862         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2863         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
2864         monster_desc(target_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2865
2866         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2867         bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
2868         bool see_either = see_monster(floor_ptr, m_idx) || see_monster(floor_ptr, t_idx);
2869         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2870         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2871         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2872         {
2873                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2874                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2875                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2876                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2877                         TARGET_TYPE);
2878         }
2879         else
2880         {
2881                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2882                         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2883
2884                 if (target_ptr->blind)
2885                 {
2886                         if (mon_to_player)
2887                                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2888                 }
2889                 else
2890                 {
2891                         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2892                         {
2893                                 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2894                                         msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2895                         }
2896                 }
2897
2898                 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2899                         floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2900         }
2901
2902         switch (m_ptr->r_idx)
2903         {
2904         case MON_MENELDOR:
2905         case MON_GWAIHIR:
2906         case MON_THORONDOR:
2907                 count += summon_EAGLE(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
2908                 break;
2909
2910         case MON_BULLGATES:
2911                 count += summon_IE(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
2912                 break;
2913
2914         case MON_SERPENT:
2915         case MON_ZOMBI_SERPENT:
2916                 count += summon_guardian(target_ptr, y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2917                 break;
2918
2919         case MON_CALDARM:
2920                 count += summon_LOCKE_CLONE(target_ptr, y, x, m_idx);
2921                 break;
2922
2923         case MON_LOUSY:
2924                 count += summon_LOUSE(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
2925                 break;
2926
2927         default:
2928                 count += summon_Kin(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
2929                 break;
2930         }
2931
2932         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2933                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2934
2935         if (known && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
2936                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2937 }
2938
2939
2940 /*!
2941 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2942 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2943 * @param y 対象の地点のy座標
2944 * @param x 対象の地点のx座標
2945 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2946 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2947 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2948 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2949 */
2950 void spell_RF6_S_CYBER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2951 {
2952         int count = 0;
2953         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2954         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2955         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
2956         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2957         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2958
2959         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2960                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2961                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2962                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2963                 TARGET_TYPE);
2964
2965         if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2966         {
2967                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
2968         }
2969         else
2970         {
2971                 count += summon_cyber(target_ptr, m_idx, y, x);
2972         }
2973
2974         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2975                 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2976
2977         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
2978                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2979 }
2980
2981
2982 /*!
2983 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2984 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2985 * @param y 対象の地点のy座標
2986 * @param x 対象の地点のx座標
2987 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2988 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2989 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2990 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2991 */
2992 void spell_RF6_S_MONSTER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2993 {
2994         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2995                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2996                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2997                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2998                 TARGET_TYPE);
2999
3000         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3001         int count = 0;
3002         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3003         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3004         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3005         for (int k = 0; k < 1; k++)
3006         {
3007                 if (mon_to_player)
3008                         count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3009
3010                 if (mon_to_mon)
3011                         count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3012         }
3013
3014         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3015                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3016
3017         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3018                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3019 }
3020
3021
3022 /*!
3023 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
3024 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3025 * @param y 対象の地点のy座標
3026 * @param x 対象の地点のx座標
3027 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3028 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3029 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3030 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3031 */
3032 void spell_RF6_S_MONSTERS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3033 {
3034         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3035                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3036                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
3037                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
3038                 TARGET_TYPE);
3039
3040         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3041         int count = 0;
3042         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3043         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3044         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3045         for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3046         {
3047                 if (mon_to_player)
3048                         count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3049
3050                 if (mon_to_mon)
3051                         count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3052         }
3053
3054         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3055                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3056
3057         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3058                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3059 }
3060
3061
3062 /*!
3063 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
3064 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3065 * @param y 対象の地点のy座標
3066 * @param x 対象の地点のx座標
3067 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3068 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3069 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3070 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3071 */
3072 void spell_RF6_S_ANT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3073 {
3074         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3075                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3076                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
3077                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
3078                 TARGET_TYPE);
3079
3080         int count = 0;
3081         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3082         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3083         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3084         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3085         for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3086         {
3087                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
3088         }
3089
3090         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3091                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3092
3093         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3094                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3095 }
3096
3097
3098 /*!
3099 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
3100 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3101 * @param y 対象の地点のy座標
3102 * @param x 対象の地点のx座標
3103 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3104 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3105 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3106 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3107 */
3108 void spell_RF6_S_SPIDER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3109 {
3110         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3111                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3112                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
3113                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
3114                 TARGET_TYPE);
3115
3116         int count = 0;
3117         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3118         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3119         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3120         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3121         for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3122         {
3123                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
3124         }
3125
3126         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3127                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3128
3129         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3130                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3131 }
3132
3133
3134 /*!
3135 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
3136 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3137 * @param y 対象の地点のy座標
3138 * @param x 対象の地点のx座標
3139 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3140 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3141 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3142 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3143 */
3144 void spell_RF6_S_HOUND(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3145 {
3146         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3147                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3148                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3149                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3150                 TARGET_TYPE);
3151
3152         int count = 0;
3153         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3154         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3155         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3156         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3157         for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3158         {
3159                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
3160         }
3161
3162         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3163                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3164
3165         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3166                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3167 }
3168
3169
3170 /*!
3171 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
3172 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3173 * @param y 対象の地点のy座標
3174 * @param x 対象の地点のx座標
3175 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3176 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3177 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3178 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3179 */
3180 void spell_RF6_S_HYDRA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3181 {
3182         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3183                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3184                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3185                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3186                 TARGET_TYPE);
3187
3188         int count = 0;
3189         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3190         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3191         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3192         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3193         for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3194         {
3195                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
3196         }
3197
3198         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3199                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3200
3201         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3202                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3203 }
3204
3205
3206 /*!
3207 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3208 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3209 * @param y 対象の地点のy座標
3210 * @param x 対象の地点のx座標
3211 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3212 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3213 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3214 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3215 */
3216 void spell_RF6_S_ANGEL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3217 {
3218         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3219                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3220                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3221                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3222                 TARGET_TYPE);
3223
3224         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3225         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3226         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3227         int num = 1;
3228         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3229         {
3230                 num += r_ptr->level / 40;
3231         }
3232
3233         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3234         int count = 0;
3235         for (int k = 0; k < num; k++)
3236         {
3237                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
3238         }
3239
3240         if (count < 2)
3241         {
3242                 if (target_ptr->blind && count)
3243                         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3244         }
3245         else
3246         {
3247                 if (target_ptr->blind)
3248                         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3249         }
3250
3251         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3252         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3253                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3254 }
3255
3256
3257 /*!
3258 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3259 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3260 * @param y 対象の地点のy座標
3261 * @param x 対象の地点のx座標
3262 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3263 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3264 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3265 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3266 */
3267 void spell_RF6_S_DEMON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3268 {
3269         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3270                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3271                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3272                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3273                 TARGET_TYPE);
3274
3275         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3276         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3277         int count = 0;
3278         for (int k = 0; k < 1; k++)
3279         {
3280                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
3281         }
3282
3283         if (target_ptr->blind && count)
3284                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3285
3286         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3287         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3288                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3289 }
3290
3291
3292 /*!
3293 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3294 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3295 * @param y 対象の地点のy座標
3296 * @param x 対象の地点のx座標
3297 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3298 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3299 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3300 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3301 */
3302 void spell_RF6_S_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3303 {
3304         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3305                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3306                 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3307                 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3308                 TARGET_TYPE);
3309
3310         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3311         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3312         int count = 0;
3313         for (int k = 0; k < 1; k++)
3314         {
3315                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
3316         }
3317
3318         if (target_ptr->blind && count)
3319                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3320
3321         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3322         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3323                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3324 }
3325
3326
3327 /*!
3328 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3329 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3330 * @param y 対象の地点のy座標
3331 * @param x 対象の地点のx座標
3332 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3333 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3334 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3335 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3336 */
3337 void spell_RF6_S_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3338 {
3339         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3340                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3341                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3342                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3343                 TARGET_TYPE);
3344
3345         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3346         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3347         int count = 0;
3348         for (int k = 0; k < 1; k++)
3349         {
3350                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
3351         }
3352
3353         if (target_ptr->blind && count)
3354                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3355
3356         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3357         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3358                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3359 }
3360
3361
3362 /*!
3363 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3364 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3365 * @param y 対象の地点のy座標
3366 * @param x 対象の地点のx座標
3367 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3368 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3369 */
3370 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3371 {
3372         BIT_FLAGS mode = 0L;
3373         POSITION cy = y;
3374         POSITION cx = x;
3375         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3376         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
3377
3378         if (target_ptr->blind)
3379                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3380         else
3381                 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3382
3383         msg_print(NULL);
3384
3385         int count = 0;
3386         for (int k = 0; k < 30; k++)
3387         {
3388                 if (!summon_possible(target_ptr, cy, cx) || !is_cave_empty_bold(target_ptr, cy, cx))
3389                 {
3390                         int j;
3391                         for (j = 100; j > 0; j--)
3392                         {
3393                                 scatter(target_ptr, &cy, &cx, y, x, 2, 0);
3394                                 if (is_cave_empty_bold(target_ptr, cy, cx)) break;
3395                         }
3396
3397                         if (!j) break;
3398                 }
3399
3400                 if (!is_cave_empty_bold(target_ptr, cy, cx)) continue;
3401
3402                 if (!summon_named_creature(target_ptr, m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode)) continue;
3403
3404                 y = cy;
3405                 x = cx;
3406                 count++;
3407                 if (count == 1)
3408                         msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3409                                 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3410                 else
3411                         msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3412                                 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3413
3414                 msg_print(NULL);
3415         }
3416
3417         msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3418                 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3419         msg_print(NULL);
3420         return count;
3421 }
3422
3423
3424 /*!
3425 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3426 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3427 * @param y 対象の地点のy座標
3428 * @param x 対象の地点のx座標
3429 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3430 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3431 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3432 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3433 */
3434 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3435 {
3436         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3437         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
3438
3439         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
3440
3441         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3442         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3443         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3444         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3445         int count = 0;
3446         if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3447                 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3448                 mon_to_player)
3449         {
3450                 count += summon_NAZGUL(target_ptr, y, x, m_idx);
3451         }
3452         else
3453         {
3454                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3455                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3456                         _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3457                         _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3458                         TARGET_TYPE);
3459
3460                 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3461                 for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3462                 {
3463                         if (mon_to_player)
3464                                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3465
3466                         if (mon_to_mon)
3467                                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3468                 }
3469         }
3470
3471         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3472         {
3473                 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3474         }
3475
3476         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3477                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3478 }
3479
3480 /*!
3481 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3482 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3483 * @param y 対象の地点のy座標
3484 * @param x 対象の地点のx座標
3485 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3486 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3487 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3488 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3489 */
3490 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3491 {
3492         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3493                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3494                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3495                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3496                 TARGET_TYPE);
3497
3498         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3499         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3500         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3501         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3502         int count = 0;
3503         for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3504         {
3505                 if (mon_to_player)
3506                         count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3507
3508                 if (mon_to_mon)
3509                         count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3510         }
3511
3512         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3513         {
3514                 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3515         }
3516
3517         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3518                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3519 }
3520
3521
3522 /*!
3523 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3524 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3525 * @param y 対象の地点のy座標
3526 * @param x 対象の地点のx座標
3527 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3528 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3529 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3530 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3531 */
3532 void spell_RF6_S_AMBERITES(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3533 {
3534         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3535                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3536                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3537                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3538                 TARGET_TYPE);
3539
3540         int count = 0;
3541         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3542         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3543         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3544         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3545         for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3546         {
3547                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3548         }
3549
3550         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3551         {
3552                 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3553         }
3554
3555         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3556                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3557 }
3558
3559
3560 /*!
3561 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3562 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3563 * @param y 対象の地点のy座標
3564 * @param x 対象の地点のx座標
3565 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3566 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3567 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3568 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3569 */
3570 void spell_RF6_S_UNIQUE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3571 {
3572         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3573                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3574                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3575                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3576                 TARGET_TYPE);
3577
3578         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3579         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3580         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3581         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3582         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3583         bool uniques_are_summoned = FALSE;
3584         int count = 0;
3585         for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3586         {
3587                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3588         }
3589
3590         if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3591
3592         int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3593         if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3594                 non_unique_type = 0;
3595         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3596                 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3597
3598         for (int k = count; k < S_NUM_4; k++)
3599         {
3600                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3601         }
3602
3603         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3604         {
3605                 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3606                         uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3607         }
3608
3609         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3610                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3611 }
3612
3613
3614 /*!
3615 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3616 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3617 * @param y 対象の地点のy座標
3618 * @param x 対象の地点のx座標
3619 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3620 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3621 */
3622 HIT_POINT monspell_to_player(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3623 {
3624         switch (SPELL_NUM)
3625         {
3626         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3627         case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
3628         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF4_DISPEL */
3629         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
3630         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
3631         case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
3632         case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
3633         case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
3634         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3635         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3636         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3637         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3638         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3639         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
3640         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3641         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3642         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CONF */
3643         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SOUN */
3644         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CHAO */
3645         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
3646         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NEXU */
3647         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3648         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
3649         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
3650         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
3651         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
3652         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_WALL */
3653         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3654         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3655         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3656         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3657         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3658         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3659         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3660         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3661         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3662         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3663         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3664         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3665         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3666         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3667         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
3668         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
3669         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3670         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3671         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3672         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3673         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3674         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3675         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3676         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3677         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3678         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3679         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3680         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3681         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3682         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3683         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3684         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3685         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
3686         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
3687         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
3688         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
3689         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
3690         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
3691         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3692         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_HEAL */
3693         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_INVULNER */
3694         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
3695         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
3696         case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(target_ptr, m_idx); break;    /* RF6_WORLD */
3697         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
3698         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3699         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3700         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3701         case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3702         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;    /* RF6_DARKNESS */
3703         case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(target_ptr, y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3704         case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(target_ptr, m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
3705         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3706         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3707         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3708         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3709         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_MONSTER */
3710         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3711         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3712         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3713         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3714         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3715         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3716         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3717         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3718         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3719         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3720         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3721         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3722         }
3723
3724         return 0;
3725 }
3726
3727
3728 /*!
3729 * todo モンスターからモンスターへの呪文なのにplayer_typeが引数になり得るのは間違っている……
3730 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3731 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3732 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3733 * @param y 対象の地点のy座標
3734 * @param x 対象の地点のx座標
3735 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3736 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3737 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3738 */
3739 HIT_POINT monspell_to_monster(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3740 {
3741         switch (SPELL_NUM)
3742         {
3743         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3744         case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3745         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
3746         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3747         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
3748         case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3749         case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3750         case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3751         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_ACID */
3752         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_ELEC */
3753         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_FIRE */
3754         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_COLD */
3755         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_POIS */
3756         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
3757         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_LITE */
3758         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_DARK */
3759         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
3760         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
3761         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
3762         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
3763         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
3764         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_TIME */
3765         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3766         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3767         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
3768         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
3769         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
3770         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_MANA */
3771         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BA_NUKE */
3772         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_NUKE */
3773         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BA_CHAO */
3774         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_DISI */
3775         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_ACID */
3776         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_ELEC */
3777         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_FIRE */
3778         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_COLD */
3779         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_POIS */
3780         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_NETH */
3781         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_WATE */
3782         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_MANA */
3783         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_DARK */
3784         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3785         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3786         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BRAIN_SMASH */
3787         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_1 */
3788         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_2 */
3789         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_3 */
3790         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_4 */
3791         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ACID */
3792         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ELEC */
3793         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_FIRE */
3794         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_COLD */
3795         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_LITE */
3796         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_NETH */
3797         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_WATE */
3798         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_MANA */
3799         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_PLAS */
3800         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ICEE */
3801         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_MISSILE */
3802         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
3803         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
3804         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
3805         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
3806         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
3807         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
3808         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3809         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HEAL */
3810         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_INVULNER */
3811         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
3812         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
3813         case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
3814         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
3815         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3816         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3817         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3818         case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3819         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;       /* RF6_DARKNESS */
3820         case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3821         case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
3822         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3823         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3824         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3825         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3826         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_S_MONSTER */
3827         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3828         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3829         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3830         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3831         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3832         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3833         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3834         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3835         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3836         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3837         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3838         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3839         }
3840
3841         return 0;
3842 }
3843
3844
3845 /*!
3846 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3847 * @param dam 定数値
3848 * @param dice_num ダイス数
3849 * @param dice_side ダイス面
3850 * @param mult ダイス倍率
3851 * @param div ダイス倍率
3852 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3853 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3854 */
3855 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3856 {
3857         switch (TYPE)
3858         {
3859         case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3860         case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3861         case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3862         case DICE_NUM: return dice_num;
3863         case DICE_SIDE: return dice_side;
3864         case DICE_MULT: return mult;
3865         case DICE_DIV: return div;
3866         case BASE_DAM: return dam;
3867         }
3868
3869         if (dam < 1) dam = 1;
3870         return dam;
3871 }
3872
3873
3874 /*!
3875 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3876 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ (破滅の手用)
3877 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3878 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3879 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3880 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3881 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3882 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3883 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3884 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3885 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3886 */
3887 HIT_POINT monspell_damage_base(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3888 {
3889         HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3890
3891         switch (SPELL_NUM)
3892         {
3893         case MS_SHRIEK: return -1;
3894         case MS_XXX1: return -1;
3895         case MS_DISPEL: return -1;
3896         case MS_ROCKET:
3897                 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3898                 break;
3899         case MS_SHOOT:
3900                 dice_num = shoot_dd;
3901                 dice_side = shoot_ds;
3902                 dam = shoot_base;
3903                 break;
3904         case MS_XXX2: return -1;
3905         case MS_XXX3: return -1;
3906         case MS_XXX4: return -1;
3907
3908         case MS_BR_ACID:
3909         case MS_BR_ELEC:
3910         case MS_BR_FIRE:
3911         case MS_BR_COLD:
3912                 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3913                 break;
3914         case MS_BR_POIS:
3915                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3916                 break;
3917         case MS_BR_NETHER:
3918                 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3919                 break;
3920         case MS_BR_LITE:
3921         case MS_BR_DARK:
3922                 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3923                 break;
3924         case MS_BR_CONF:
3925         case MS_BR_SOUND:
3926                 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3927                 break;
3928         case MS_BR_CHAOS:
3929                 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3930                 break;
3931         case MS_BR_DISEN:
3932                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3933                 break;
3934         case MS_BR_NEXUS:
3935                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3936                 break;
3937         case MS_BR_TIME:
3938                 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3939                 break;
3940         case MS_BR_INERTIA:
3941         case MS_BR_GRAVITY:
3942                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3943                 break;
3944         case MS_BR_SHARDS:
3945                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3946                 break;
3947         case MS_BR_PLASMA:
3948                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3949                 break;
3950         case MS_BR_FORCE:
3951                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3952                 break;
3953         case MS_BR_MANA:
3954                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3955                 break;
3956         case MS_BALL_NUKE:
3957                 mult = powerful ? 2 : 1;
3958                 dam = rlev * (mult / div);
3959                 dice_num = 10;
3960                 dice_side = 6;
3961                 break;
3962         case MS_BR_NUKE:
3963                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3964                 break;
3965         case MS_BALL_CHAOS:
3966                 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3967                 dice_num = 10;
3968                 dice_side = 10;
3969                 break;
3970         case MS_BR_DISI:
3971                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3972                 break;
3973         case MS_BALL_ACID:
3974                 if (powerful)
3975                 {
3976                         dam = (rlev * 4) + 50;
3977                         dice_num = 10;
3978                         dice_side = 10;
3979                 }
3980                 else
3981                 {
3982                         dam = 15;
3983                         dice_num = 1;
3984                         dice_side = rlev * 3;
3985                 }
3986
3987                 break;
3988         case MS_BALL_ELEC:
3989                 if (powerful)
3990                 {
3991                         dam = (rlev * 4) + 50;
3992                         dice_num = 10;
3993                         dice_side = 10;
3994                 }
3995                 else
3996                 {
3997                         dam = 8;
3998                         dice_num = 1;
3999                         dice_side = rlev * 3 / 2;
4000                 }
4001
4002                 break;
4003         case MS_BALL_FIRE:
4004                 if (powerful)
4005                 {
4006                         dam = (rlev * 4) + 50;
4007                         dice_num = 10;
4008                         dice_side = 10;
4009                 }
4010                 else
4011                 {
4012                         dam = 10;
4013                         dice_num = 1;
4014                         dice_side = rlev * 7 / 2;
4015                 }
4016
4017                 break;
4018         case MS_BALL_COLD:
4019                 if (powerful)
4020                 {
4021                         dam = (rlev * 4) + 50;
4022                         dice_num = 10;
4023                         dice_side = 10;
4024                 }
4025                 else
4026                 {
4027                         dam = 10;
4028                         dice_num = 1;
4029                         dice_side = rlev * 3 / 2;
4030                 }
4031
4032                 break;
4033         case MS_BALL_POIS:
4034                 mult = powerful ? 2 : 1;
4035                 dice_num = 12;
4036                 dice_side = 2;
4037                 break;
4038         case MS_BALL_NETHER:
4039                 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
4040                 dice_num = 10;
4041                 dice_side = 10;
4042                 break;
4043         case MS_BALL_WATER:
4044                 dam = 50;
4045                 dice_num = 1;
4046                 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
4047                 break;
4048         case MS_BALL_MANA:
4049         case MS_BALL_DARK:
4050                 dam = (rlev * 4) + 50;
4051                 dice_num = 10;
4052                 dice_side = 10;
4053                 break;
4054         case MS_DRAIN_MANA:
4055                 dam = rlev;
4056                 div = 1;
4057                 dice_num = 1;
4058                 dice_side = rlev;
4059                 break;
4060         case MS_MIND_BLAST:
4061                 dice_num = 7;
4062                 dice_side = 7;
4063                 break;
4064         case MS_BRAIN_SMASH:
4065                 dice_num = 12;
4066                 dice_side = 12;
4067                 break;
4068         case MS_CAUSE_1:
4069                 dice_num = 3;
4070                 dice_side = 8;
4071                 break;
4072         case MS_CAUSE_2:
4073                 dice_num = 8;
4074                 dice_side = 8;
4075                 break;
4076         case MS_CAUSE_3:
4077                 dice_num = 10;
4078                 dice_side = 15;
4079                 break;
4080         case MS_CAUSE_4:
4081                 dice_num = 15;
4082                 dice_side = 15;
4083                 break;
4084         case MS_BOLT_ACID:
4085                 mult = powerful ? 2 : 1;
4086                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4087                 dice_num = 7;
4088                 dice_side = 8;
4089                 break;
4090         case MS_BOLT_ELEC:
4091                 mult = powerful ? 2 : 1;
4092                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4093                 dice_num = 4;
4094                 dice_side = 8;
4095                 break;
4096         case MS_BOLT_FIRE:
4097                 mult = powerful ? 2 : 1;
4098                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4099                 dice_num = 9;
4100                 dice_side = 8;
4101                 break;
4102         case MS_BOLT_COLD:
4103                 mult = powerful ? 2 : 1;
4104                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4105                 dice_num = 6;
4106                 dice_side = 8;
4107                 break;
4108         case MS_STARBURST:
4109                 dam = (rlev * 4) + 50;
4110                 dice_num = 10;
4111                 dice_side = 10;
4112                 break;
4113         case MS_BOLT_NETHER:
4114                 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
4115                 dice_num = 5;
4116                 dice_side = 5;
4117                 break;
4118         case MS_BOLT_WATER:
4119                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4120                 dice_num = 10;
4121                 dice_side = 10;
4122                 break;
4123         case MS_BOLT_MANA:
4124                 dam = 50;
4125                 dice_num = 1;
4126                 dice_side = rlev * 7 / 2;
4127                 break;
4128         case MS_BOLT_PLASMA:
4129                 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4130                 dice_num = 8;
4131                 dice_side = 7;
4132                 break;
4133         case MS_BOLT_ICE:
4134                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4135                 dice_num = 6;
4136                 dice_side = 6;
4137                 break;
4138         case MS_MAGIC_MISSILE:
4139                 dam = (rlev / 3);
4140                 dice_num = 2;
4141                 dice_side = 6;
4142                 break;
4143         case MS_SCARE: return -1;
4144         case MS_BLIND: return -1;
4145         case MS_CONF: return -1;
4146         case MS_SLOW: return -1;
4147         case MS_SLEEP: return -1;
4148         case MS_SPEED:  return -1;
4149
4150         case MS_HAND_DOOM:
4151                 mult = target_ptr->chp;
4152                 div = 100;
4153                 dam = 40 * (mult / div);
4154                 dice_num = 1;
4155                 dice_side = 20;
4156                 break;
4157
4158         case MS_HEAL:  return -1;
4159         case MS_INVULNER:  return -1;
4160         case MS_BLINK:  return -1;
4161         case MS_TELEPORT:  return -1;
4162         case MS_WORLD:  return -1;
4163         case MS_SPECIAL:  return -1;
4164         case MS_TELE_TO:  return -1;
4165         case MS_TELE_AWAY:  return -1;
4166         case MS_TELE_LEVEL: return -1;
4167
4168         case MS_PSY_SPEAR:
4169                 dam = powerful ? 150 : 100;
4170                 dice_num = 1;
4171                 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4172                 break;
4173
4174         case MS_DARKNESS: return -1;   
4175         case MS_MAKE_TRAP: return -1;  
4176         case MS_FORGET: return -1;
4177         case MS_RAISE_DEAD: return -1;
4178         case MS_S_KIN: return -1;
4179         case MS_S_CYBER: return -1;
4180         case MS_S_MONSTER: return -1;
4181         case MS_S_MONSTERS: return -1;
4182         case MS_S_ANT: return -1;
4183         case MS_S_SPIDER: return -1;
4184         case MS_S_HOUND: return -1;
4185         case MS_S_HYDRA: return -1;
4186         case MS_S_ANGEL: return -1;
4187         case MS_S_DEMON: return -1;
4188         case MS_S_UNDEAD: return -1;
4189         case MS_S_DRAGON: return -1;
4190         case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;
4191         case MS_S_HI_DRAGON: return -1;
4192         case MS_S_AMBERITE: return -1;
4193         case MS_S_UNIQUE: return -1;
4194         }
4195
4196         return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4197 }
4198
4199
4200 /*!
4201 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4202 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4203 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4204 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4205 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4206 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4207 */
4208 HIT_POINT monspell_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4209 {
4210         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
4211         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
4212         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4213         int hp;
4214         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
4215         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4216         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4217
4218         hp = (TYPE == DAM_ROLL) ? m_ptr->hp : m_ptr->max_maxhp;
4219         return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(floor_ptr, m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4220 }
4221
4222
4223 /*!
4224 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4225 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4226 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4227 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4228 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4229 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4230 */
4231 HIT_POINT monspell_race_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4232 {
4233         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
4234         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4235         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4236         u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4237         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4238         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4239
4240         return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4241 }
4242
4243
4244 /*!
4245 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4246 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4247 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4248 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4249 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4250 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4251 */
4252 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4253 {
4254         int hp = target_ptr->chp;
4255         int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4256         object_type *o_ptr = NULL;
4257
4258         if (has_melee_weapon(target_ptr, INVEN_RARM)) o_ptr = &target_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
4259         else if (has_melee_weapon(target_ptr, INVEN_LARM)) o_ptr = &target_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
4260
4261         if (o_ptr)
4262         {
4263                 shoot_dd = o_ptr->dd;
4264                 shoot_ds = o_ptr->ds;
4265                 shoot_base = o_ptr->to_d;
4266         }
4267
4268         return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
4269 }