3 * @brief スペル実行処理 / Spell launch
13 #include "spells-summon.h"
15 #include "player-status.h"
16 #include "player-class.h"
17 #include "player-personality.h"
18 #include "player-damage.h"
19 #include "realm-hex.h"
20 #include "player-move.h"
21 #include "monster-spell.h"
22 #include "monster-status.h"
25 #include "player-effects.h"
27 #include "view-mainwindow.h"
30 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
31 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
32 * @param m_idx モンスターID一体目
33 * @param t_idx モンスターID二体目
34 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
36 bool monster_near_player(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
38 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
39 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
40 return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
45 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
46 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
47 * @param m_idx モンスターID
48 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
50 bool see_monster(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
52 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
53 return is_seen(m_ptr);
58 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
59 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
60 * @param m_idx モンスターID
61 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
63 bool spell_learnable(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
65 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
66 /* Extract the "see-able-ness" */
67 bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
69 bool maneable = player_has_los_bold(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
70 return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
75 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
76 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
77 * @param m_idx モンスターID
78 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
80 BIT_FLAGS monster_u_mode(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
82 BIT_FLAGS u_mode = 0L;
83 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
84 bool pet = is_pet(m_ptr);
85 if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
91 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
92 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
93 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
94 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
95 * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
96 * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
97 * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
98 * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
99 * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
100 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
102 static void monspell_message_base(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
104 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
105 bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
106 bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
107 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
108 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
109 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
110 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
111 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
113 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
114 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
119 msg_format(msg1, m_name);
120 else if (mon_to_mon && known && see_either)
121 msg_format(msg2, m_name);
127 msg_format(msg3, m_name);
129 else if (mon_to_mon && known && see_either)
131 msg_format(msg4, m_name, t_name);
135 if (mon_to_mon && known && !see_either)
136 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
141 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
142 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
143 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
144 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
145 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
146 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
147 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
148 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
150 void monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
152 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
157 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
158 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
159 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
160 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
161 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
162 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
163 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
165 void simple_monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
167 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
172 * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
173 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
174 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
175 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
176 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
178 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
183 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
184 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
185 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
188 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
190 aggravate_monsters(target_ptr, m_idx);
194 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
196 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
202 * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
203 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
204 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
205 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
206 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
208 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
210 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
211 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
212 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
214 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
215 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
216 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
217 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
220 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
222 dispel_player(target_ptr);
223 if (target_ptr->riding) dispel_monster_status(target_ptr, target_ptr->riding);
225 if (IS_ECHIZEN(target_ptr))
226 msg_print(_("やりやがったな!", ""));
227 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
229 if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
230 else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
233 learn_spell(target_ptr, MS_DISPEL);
237 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
239 if (t_idx == target_ptr->riding) dispel_player(target_ptr);
240 dispel_monster_status(target_ptr, t_idx);
246 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
247 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
250 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
251 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
252 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
255 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
259 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
260 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
261 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
262 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
265 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
266 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
267 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
268 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_SHARD);
274 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
275 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
278 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
279 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
280 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
283 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
287 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
288 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
289 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
290 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
293 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
294 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
302 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
303 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
304 * @param GF_TYPE ブレスの属性
307 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
308 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
309 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
312 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
314 HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
316 bool smart_learn_aux = TRUE;
317 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
318 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
319 bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
320 bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
321 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
322 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
323 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
324 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
325 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
330 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
331 type_s = _("酸", "acid");
332 ms_type = MS_BR_ACID;
336 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
337 type_s = _("稲妻", "lightning");
338 ms_type = MS_BR_ELEC;
342 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
343 type_s = _("火炎", "fire");
344 ms_type = MS_BR_FIRE;
348 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
349 type_s = _("冷気", "frost");
350 ms_type = MS_BR_COLD;
354 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
355 type_s = _("ガス", "gas");
356 ms_type = MS_BR_POIS;
360 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
361 type_s = _("地獄", "nether");
362 ms_type = MS_BR_NETHER;
366 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
367 type_s = _("閃光", "light");
368 ms_type = MS_BR_LITE;
372 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
373 type_s = _("暗黒", "darkness");
374 ms_type = MS_BR_DARK;
378 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
379 type_s = _("混乱", "confusion");
380 ms_type = MS_BR_CONF;
384 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
385 type_s = _("轟音", "sound");
386 ms_type = MS_BR_SOUND;
387 drs_type = DRS_SOUND;
390 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
391 type_s = _("カオス", "chaos");
392 ms_type = MS_BR_CHAOS;
393 drs_type = DRS_CHAOS;
396 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
397 type_s = _("劣化", "disenchantment");
398 ms_type = MS_BR_DISEN;
399 drs_type = DRS_DISEN;
402 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
403 type_s = _("因果混乱", "nexus");
404 ms_type = MS_BR_NEXUS;
405 drs_type = DRS_NEXUS;
408 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
409 type_s = _("時間逆転", "time");
410 ms_type = MS_BR_TIME;
411 smart_learn_aux = FALSE;
414 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
415 type_s = _("遅鈍", "inertia");
416 ms_type = MS_BR_INERTIA;
417 smart_learn_aux = FALSE;
420 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
421 type_s = _("重力", "gravity");
422 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
423 smart_learn_aux = FALSE;
426 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
427 type_s = _("破片", "shards");
428 ms_type = MS_BR_SHARDS;
429 drs_type = DRS_SHARD;
432 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
433 type_s = _("プラズマ", "plasma");
434 ms_type = MS_BR_PLASMA;
435 smart_learn_aux = FALSE;
438 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
439 type_s = _("フォース", "force");
440 ms_type = MS_BR_FORCE;
441 smart_learn_aux = FALSE;
444 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
445 type_s = _("魔力", "mana");
446 ms_type = MS_BR_MANA;
447 smart_learn_aux = FALSE;
450 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
451 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
452 ms_type = MS_BR_NUKE;
455 case GF_DISINTEGRATE:
456 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
457 type_s = _("分解", "disintegration");
458 ms_type = MS_BR_DISI;
459 smart_learn_aux = FALSE;
462 /* Do not reach here */
464 type_s = _("不明", "Unknown");
465 ms_type = MS_BR_ACID;
466 smart_learn_aux = FALSE;
470 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
471 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
473 if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
475 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
477 else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
479 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
481 else if (target_ptr->blind)
483 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
484 msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
490 msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
492 else if (mon_to_mon && known && see_either)
494 _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
495 msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
499 if (mon_to_mon && known && !see_either)
500 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
503 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
504 if (smart_learn_aux && mon_to_player)
505 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, drs_type);
512 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
513 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
516 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
517 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
518 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
521 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
525 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
526 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
527 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
528 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
531 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
532 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
533 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
534 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_POIS);
541 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
542 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
545 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
546 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
547 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
550 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
554 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
555 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
556 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
557 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
560 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
561 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
562 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
563 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_CHAOS);
570 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
571 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
574 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
575 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
576 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
579 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
583 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
584 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
585 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
586 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
587 "%^s casts an acid ball at %s."),
590 rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
591 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
592 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
593 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
594 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ACID);
601 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
602 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
605 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
606 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
607 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
610 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
614 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
615 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
616 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
617 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。",
618 "%^s casts a lightning ball at %s."),
621 rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
622 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
623 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
624 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
625 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ELEC);
632 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
633 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
636 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
637 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
638 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
641 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
644 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
646 if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
648 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
649 _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
650 _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
651 _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
656 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
657 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
658 _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
659 _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
660 "%^s casts a fire ball at %s."),
663 rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
664 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
665 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
666 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
667 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FIRE);
674 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
675 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
678 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
679 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
680 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
683 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
687 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
688 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
689 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
690 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
691 "%^s casts a frost ball at %s."),
694 rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
695 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
696 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
697 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
698 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_COLD);
705 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
706 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
709 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
710 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
711 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
714 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
718 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
719 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
720 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
721 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
724 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
725 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
726 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
727 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_POIS);
734 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
735 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
738 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
739 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
740 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
743 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
747 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
748 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
749 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
750 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
753 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
754 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
755 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
756 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_NETH);
763 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
764 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
767 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
768 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
769 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
772 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
775 bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
776 bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
777 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
778 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
779 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
780 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
783 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
784 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
785 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
786 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
791 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
793 else if (mon_to_mon && known && see_either && !target_ptr->blind)
795 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
798 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
799 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
805 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
806 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
809 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
810 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
811 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
814 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
818 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
819 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
820 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
821 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
824 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
825 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
831 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
832 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
835 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
836 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
837 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
840 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
844 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
845 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
846 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
847 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
850 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
851 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
852 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
853 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_DARK);
860 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
861 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
864 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
865 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
866 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
869 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
872 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
873 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
874 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
877 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
879 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
881 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
884 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
887 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
888 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
889 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
890 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_MANA);
897 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
898 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
901 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
902 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
903 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
906 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
908 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
909 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
910 bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
912 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
913 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
914 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
917 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
919 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
921 msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
923 msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
925 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(floor_ptr, m_idx))
927 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
930 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
931 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
937 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
938 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
941 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
942 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
943 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
946 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
948 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
949 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
950 bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
952 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
953 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
954 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
957 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
959 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
961 msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
963 msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
965 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(floor_ptr, m_idx))
967 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
970 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
971 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
977 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
978 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
979 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
980 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
983 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
984 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
985 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
986 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
987 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
988 * @param MS_TYPE 呪文の番号
989 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
992 void spell_RF5_CAUSE(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
994 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
995 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
996 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
998 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1000 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1001 if (target_ptr->blind)
1002 msg_format(msg1, m_name);
1004 msg_format(msg2, m_name);
1005 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
1009 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1011 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
1013 msg_format(msg3, m_name, t_name);
1017 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1021 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
1026 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
1027 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1028 * @param y 対象の地点のy座標
1029 * @param x 対象の地点のx座標
1030 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1031 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1032 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1035 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1037 concptr msg1, msg2, msg3;
1039 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
1041 msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1042 msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
1043 msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
1045 spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
1051 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
1052 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1053 * @param y 対象の地点のy座標
1054 * @param x 対象の地点のx座標
1055 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1056 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1057 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1060 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1062 concptr msg1, msg2, msg3;
1064 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
1066 msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1067 msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1068 msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1070 spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1076 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1077 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1078 * @param y 対象の地点のy座標
1079 * @param x 対象の地点のx座標
1080 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1081 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1082 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1085 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1087 concptr msg1, msg2, msg3;
1089 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1091 msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1092 msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1093 msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1095 spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1101 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1102 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1103 * @param y 対象の地点のy座標
1104 * @param x 対象の地点のx座標
1105 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1106 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1107 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1110 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1112 concptr msg1, msg2, msg3;
1114 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1116 msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1117 msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1118 msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1120 spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1126 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1127 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1128 * @param y 対象の地点のy座標
1129 * @param x 対象の地点のx座標
1130 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1131 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1132 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1135 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1139 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1140 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1141 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1142 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1145 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1146 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1147 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1149 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ACID);
1150 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1158 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1159 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1160 * @param y 対象の地点のy座標
1161 * @param x 対象の地点のx座標
1162 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1163 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1164 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1167 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1171 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1172 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1173 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1174 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1177 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1178 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1179 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1181 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ELEC);
1182 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1190 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1191 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1192 * @param y 対象の地点のy座標
1193 * @param x 対象の地点のx座標
1194 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1195 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1196 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1199 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1203 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1204 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1205 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1206 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1209 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1210 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1211 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1213 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FIRE);
1214 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1222 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1223 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1224 * @param y 対象の地点のy座標
1225 * @param x 対象の地点のx座標
1226 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1227 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1228 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1231 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1235 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1236 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1237 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1238 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1241 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1242 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1243 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1245 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_COLD);
1246 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1254 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1255 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1256 * @param y 対象の地点のy座標
1257 * @param x 対象の地点のx座標
1258 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1259 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1260 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1263 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1267 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1268 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1269 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1270 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1273 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1274 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1275 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1276 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_LITE);
1283 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1284 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1285 * @param y 対象の地点のy座標
1286 * @param x 対象の地点のx座標
1287 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1288 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1289 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1292 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1296 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1297 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1298 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1299 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1302 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1303 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1304 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1306 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_NETH);
1307 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1315 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1316 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1317 * @param y 対象の地点のy座標
1318 * @param x 対象の地点のx座標
1319 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1320 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1321 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1324 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1328 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1329 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1330 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1331 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1334 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1335 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1336 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1338 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1346 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1347 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1348 * @param y 対象の地点のy座標
1349 * @param x 対象の地点のx座標
1350 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1351 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1352 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1355 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1359 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1360 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1361 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1362 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1365 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1366 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1367 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1369 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1377 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1378 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1379 * @param y 対象の地点のy座標
1380 * @param x 対象の地点のx座標
1381 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1382 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1383 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1386 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1390 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1391 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1392 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1393 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1396 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1397 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1398 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1400 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1408 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1409 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1410 * @param y 対象の地点のy座標
1411 * @param x 対象の地点のx座標
1412 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1413 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1414 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1417 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1421 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1422 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1423 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1424 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1427 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1428 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1429 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1431 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_COLD);
1432 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1440 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1441 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1442 * @param y 対象の地点のy座標
1443 * @param x 対象の地点のx座標
1444 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1445 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1446 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1449 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1453 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1454 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1455 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1456 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1459 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1460 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1461 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1463 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1471 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1472 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1473 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1474 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1475 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1476 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1477 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1478 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1479 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1480 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1481 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1483 void spell_badstatus_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1485 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1486 bool see_either = see_monster(floor_ptr, m_idx) || see_monster(floor_ptr, t_idx);
1487 bool see_t = see_monster(floor_ptr, t_idx);
1488 bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
1489 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1490 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
1491 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
1493 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1495 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1496 if (target_ptr->blind)
1497 msg_format(msg1, m_name);
1499 msg_format(msg2, m_name);
1505 else if (saving_throw)
1513 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1519 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1523 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1529 if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1531 else if (saving_throw)
1533 if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1537 if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1540 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
1545 * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1546 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1547 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1548 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1550 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1552 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1553 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1554 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1555 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1556 bool resist, saving_throw;
1558 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1560 resist = target_ptr->resist_fear;
1561 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1562 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1563 _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1564 _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1565 _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1566 _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1567 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1569 if (!resist && !saving_throw)
1571 (void)set_afraid(target_ptr, target_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1574 learn_spell(target_ptr, MS_SCARE);
1575 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FEAR);
1579 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1581 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1582 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1584 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1585 _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1586 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1587 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1588 _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1589 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1591 if (!resist && !saving_throw)
1593 set_monster_monfear(target_ptr, t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1599 * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1600 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1601 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1602 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1604 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1606 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1607 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1608 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1609 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1610 bool resist, saving_throw;
1612 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1614 resist = target_ptr->resist_blind;
1615 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1616 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1617 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1618 _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1619 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1620 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1621 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1623 if (!resist && !saving_throw)
1625 (void)set_blind(target_ptr, 12 + randint0(4));
1628 learn_spell(target_ptr, MS_BLIND);
1629 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_BLIND);
1633 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1636 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1637 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
1639 if (streq(t_name, "it"))
1641 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1645 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1648 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1649 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1651 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1653 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1654 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1655 _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1656 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1658 if (!resist && !saving_throw)
1660 (void)set_monster_confused(target_ptr, t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1666 * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1667 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1668 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1669 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1671 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1673 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1674 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1675 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1676 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1677 bool resist, saving_throw;
1679 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1681 resist = target_ptr->resist_conf;
1682 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1683 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1684 _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1685 _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1686 _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1687 _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1688 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1690 if (!resist && !saving_throw)
1692 (void)set_confused(target_ptr, target_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1695 learn_spell(target_ptr, MS_CONF);
1696 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_CONF);
1700 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1702 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1703 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1705 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1706 _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1707 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1708 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1709 _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1710 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1712 if (!resist && !saving_throw)
1714 (void)set_monster_confused(target_ptr, t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1720 * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1721 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1722 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1723 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1725 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1727 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1728 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1729 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1730 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1731 bool resist, saving_throw;
1733 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1735 resist = target_ptr->resist_conf;
1736 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1737 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1738 _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1739 _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1740 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1741 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1742 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1744 if (!resist && !saving_throw)
1746 (void)set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1749 learn_spell(target_ptr, MS_SLOW);
1750 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FREE);
1754 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1757 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1758 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
1760 if (streq(t_name, "it"))
1762 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1766 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1769 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1770 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1772 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1774 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1775 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1776 _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1777 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1779 if (!resist && !saving_throw)
1781 set_monster_slow(target_ptr, t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1787 * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1788 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1789 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1790 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1792 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1794 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1795 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1796 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1797 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1798 bool resist, saving_throw;
1800 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1802 resist = target_ptr->free_act;
1803 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1804 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1805 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1806 _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1807 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1808 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1809 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1811 if (!resist && !saving_throw)
1813 (void)set_paralyzed(target_ptr, target_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1816 learn_spell(target_ptr, MS_SLEEP);
1817 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FREE);
1821 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1823 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1824 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1826 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1827 _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1828 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1829 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1830 _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1831 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1833 if (!resist && !saving_throw)
1835 (void)set_monster_stunned(target_ptr, t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1841 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1842 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1843 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1844 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1845 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1847 void spell_RF6_HASTE(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1849 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1850 bool see_m = see_monster(floor_ptr, m_idx);
1851 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
1852 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1853 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
1855 monster_desc(target_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
1857 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1858 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1859 _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
1860 _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
1861 _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
1862 target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1864 if (set_monster_fast(target_ptr, m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1866 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1867 (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1868 msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1874 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1875 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1876 * @param y 対象の地点のy座標
1877 * @param x 対象の地点のx座標
1878 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1879 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1880 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1883 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1885 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1886 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1887 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1891 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1893 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1894 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1896 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1898 dam = 20; /* Dummy power */
1899 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1907 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1908 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1909 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1910 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1911 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1913 void spell_RF6_HEAL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1915 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1916 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
1917 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1918 bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
1919 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1920 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
1922 monster_desc(target_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
1924 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1926 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1927 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1928 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss)),
1929 _("%^sが自分の傷に集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss)),
1930 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss)),
1931 target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1933 m_ptr->hp += (rlev * 6);
1934 if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1937 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1939 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1940 _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1941 _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1942 _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1943 _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1944 !seen, TARGET_TYPE);
1948 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1949 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1950 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1951 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1952 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1953 !seen, TARGET_TYPE);
1956 if (target_ptr->health_who == m_idx) target_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1957 if (target_ptr->riding == m_idx) target_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1959 if (!MON_MONFEAR(m_ptr)) return;
1961 (void)set_monster_monfear(target_ptr, m_idx, 0);
1963 if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
1964 msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", format("%%^s recovers %s courage.", m_poss)), m_name);
1969 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1970 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1971 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1972 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1973 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1975 void spell_RF6_INVULNER(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1977 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1978 bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
1980 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1981 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1982 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1983 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1984 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1985 !seen, TARGET_TYPE);
1987 if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(target_ptr, m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1992 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1993 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1994 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1995 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1997 void spell_RF6_BLINK(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1999 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2000 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2002 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2003 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2005 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2006 if (teleport_barrier(target_ptr, m_idx))
2008 if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2009 msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
2010 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
2014 if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2015 msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
2017 teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, 0L);
2019 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2020 target_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2025 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
2026 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2027 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2028 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2030 void spell_RF6_TPORT(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
2032 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2033 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2035 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2036 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2037 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2038 if (teleport_barrier(target_ptr, m_idx))
2040 if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2041 msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
2042 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
2046 if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2047 msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
2049 teleport_away_followable(target_ptr, m_idx);
2054 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
2055 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2056 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2058 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2060 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2061 MONSTER_IDX who = 0;
2062 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2063 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2065 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2066 if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
2067 else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
2068 if (!set_monster_timewalk(target_ptr, randint1(2) + 2, who, TRUE)) return FALSE;
2074 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
2075 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2076 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2078 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2080 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2081 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2082 HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
2084 POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
2085 POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
2086 BIT_FLAGS mode = 0L;
2088 switch (m_ptr->r_idx)
2090 case MON_BANORLUPART:
2091 dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
2092 dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
2094 if (floor_ptr->inside_arena || target_ptr->phase_out || !summon_possible(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx))
2097 delete_monster_idx(target_ptr, floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
2098 summon_named_creature(target_ptr, 0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
2099 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2100 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2101 summon_named_creature(target_ptr, 0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
2102 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2103 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2105 msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!", "Banor=Rupart splits into two persons!"));
2113 if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num)
2116 for (k = 1; k < floor_ptr->m_max; k++)
2118 if (floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
2120 dummy_hp += floor_ptr->m_list[k].hp;
2121 dummy_maxhp += floor_ptr->m_list[k].maxhp;
2122 if (floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
2124 dummy_y = floor_ptr->m_list[k].fy;
2125 dummy_x = floor_ptr->m_list[k].fx;
2127 delete_monster_idx(target_ptr, k);
2130 summon_named_creature(target_ptr, 0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
2131 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2132 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2134 msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
2143 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2144 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2145 * @param y 対象の地点のy座標
2146 * @param x 対象の地点のx座標
2147 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2148 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2149 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2152 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2155 int num = 1 + randint1(3);
2156 BIT_FLAGS mode = 0L;
2158 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2159 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2160 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2161 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2164 for (k = 0; k < num; k++)
2166 count += summon_named_creature(target_ptr, m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2168 if (target_ptr->blind && count)
2170 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things scattered nearby."));
2177 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2178 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2179 * @param y 対象の地点のy座標
2180 * @param x 対象の地点のx座標
2181 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2182 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2183 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2186 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2189 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2190 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2191 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2192 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2193 bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2194 bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2195 bool direct = player_bold(target_ptr, y, x);
2196 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2197 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2199 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2200 if (one_in_(3) || !direct)
2202 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2203 _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2204 _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2207 teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2208 target_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2213 bool fear, dead; /* dummy */
2215 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2216 _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2217 _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2220 dam = damroll(4, 8);
2222 if (monster_to_player || t_idx == target_ptr->riding)
2223 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2225 teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2229 if ((monster_to_player && target_ptr->levitation) ||
2230 (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2232 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2233 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2234 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2239 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2240 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2241 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2243 dam += damroll(6, 8);
2246 if (monster_to_player ||
2247 (monster_to_monster && target_ptr->riding == t_idx))
2249 get_damage = take_hit(target_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2250 if (target_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !target_ptr->is_dead)
2252 GAME_TEXT m_name_self[80];
2253 monster_desc(target_ptr, m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2254 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2255 project(target_ptr, 0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2256 set_tim_eyeeye(target_ptr, target_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2260 if (monster_to_player && target_ptr->riding)
2261 mon_take_hit_mon(target_ptr, target_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&floor_ptr->m_list[target_ptr->riding])), m_idx);
2263 if (monster_to_monster)
2264 mon_take_hit_mon(target_ptr, t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2270 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2271 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2272 * @param y 対象の地点のy座標
2273 * @param x 対象の地点のx座標
2274 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2275 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2276 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2279 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2281 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2282 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2283 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2285 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2286 switch (m_ptr->r_idx)
2291 case MON_BANORLUPART:
2294 return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(target_ptr, m_idx);
2297 return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2301 if (r_ptr->d_char == 'B')
2303 return spell_RF6_SPECIAL_B(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2313 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2314 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2315 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2316 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2317 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2320 void spell_RF6_TELE_TO(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2322 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2323 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2324 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2325 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2327 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2328 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2329 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2332 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2334 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2335 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_TO);
2339 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
2341 bool resists_tele = FALSE;
2342 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2343 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
2345 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2347 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2349 if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2350 if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2352 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2354 resists_tele = TRUE;
2356 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2358 if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2359 if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2361 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2363 resists_tele = TRUE;
2369 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2373 if (t_idx == target_ptr->riding)
2374 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2376 teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2377 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2382 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2383 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2384 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2385 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2386 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2389 void spell_RF6_TELE_AWAY(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2391 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2392 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2393 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2395 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2396 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2397 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2400 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2402 if (IS_ECHIZEN(target_ptr))
2403 msg_print(_("くっそ~", ""));
2404 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2406 if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2407 else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2410 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_AWAY);
2411 teleport_player_away(m_idx, target_ptr, 100, FALSE);
2415 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
2417 bool resists_tele = FALSE;
2418 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2419 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
2421 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2423 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2425 if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2426 if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2428 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2430 resists_tele = TRUE;
2432 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2434 if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2435 if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2437 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2439 resists_tele = TRUE;
2445 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2449 if (t_idx == target_ptr->riding)
2450 teleport_player_away(m_idx, target_ptr, MAX_SIGHT * 2 + 5, FALSE);
2452 teleport_away(target_ptr, t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2453 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2458 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2459 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2460 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2461 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2462 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2465 void spell_RF6_TELE_LEVEL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2467 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2468 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2469 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2470 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
2471 bool resist, saving_throw;
2473 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2475 resist = target_ptr->resist_nexus;
2476 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
2477 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2478 _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2479 _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2480 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2481 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2482 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2484 if (!resist && !saving_throw)
2486 teleport_level(target_ptr, 0);
2489 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_LEVEL);
2490 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_NEXUS);
2494 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
2496 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2497 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2498 (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2500 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2501 _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2502 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2503 _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2505 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2507 if (!resist && !saving_throw)
2509 teleport_level(target_ptr, (t_idx == target_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2515 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2516 * @param y 対象の地点のy座標
2517 * @param x 対象の地点のx座標
2518 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2519 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2520 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2523 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2525 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2526 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2527 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2528 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2531 HIT_POINT dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2532 beam(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2538 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2539 * @param target_type プレーヤーへの参照ポインタ
2540 * @param y 対象の地点のy座標
2541 * @param x 対象の地点のx座標
2542 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2543 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2544 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2546 void spell_RF6_DARKNESS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2548 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2549 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2550 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2551 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2552 bool can_use_lite_area = FALSE;
2553 bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2554 bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2555 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2556 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
2558 if ((target_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2559 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2560 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2561 can_use_lite_area = TRUE;
2563 if (monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2564 can_use_lite_area = FALSE;
2567 if (can_use_lite_area)
2569 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2570 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2571 _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2572 _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2575 if (see_monster(floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
2577 msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2582 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2583 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2584 _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2585 _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2588 if (see_monster(floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
2590 msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2594 if (monster_to_player)
2596 if (can_use_lite_area)
2598 (void)lite_area(target_ptr, 0, 3);
2602 learn_spell(target_ptr, MS_DARKNESS);
2603 (void)unlite_area(target_ptr, 0, 3);
2609 if (!monster_to_monster) return;
2611 int lite_area = can_use_lite_area ? -1 : MS_DARKNESS;
2612 (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, lite_area);
2613 lite_room(target_ptr, y, x);
2618 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2619 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2620 * @param y 対象の地点のy座標
2621 * @param x 対象の地点のx座標
2622 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2625 void spell_RF6_TRAPS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2627 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2628 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2629 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2631 if (target_ptr->blind)
2632 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2633 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2635 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2636 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2638 learn_spell(target_ptr, MS_MAKE_TRAP);
2639 (void)trap_creation(target_ptr, y, x);
2644 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2645 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2646 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2649 void spell_RF6_FORGET(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2651 DEPTH rlev = monster_level_idx(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx);
2652 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2653 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2655 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2657 msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2658 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2660 if (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav)
2662 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2664 else if (lose_all_info(target_ptr))
2666 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2669 learn_spell(target_ptr, MS_FORGET);
2674 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2675 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2676 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2677 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2678 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2680 void spell_RF6_RAISE_DEAD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2682 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2684 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2685 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2686 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2687 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2690 animate_dead(target_ptr, m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2696 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2697 * @param y 対象の地点のy座標
2698 * @param x 対象の地点のx座標
2699 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2700 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2701 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2703 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2706 int num = 4 + randint1(3);
2707 for (int k = 0; k < num; k++)
2709 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2717 * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2718 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2719 * @param y 対象の地点のy座標
2720 * @param x 対象の地点のx座標
2721 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2722 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2723 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2725 MONSTER_NUMBER summon_IE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2727 BIT_FLAGS mode = 0L;
2729 int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2730 for (int k = 0; k < num; k++)
2732 count += summon_named_creature(target_ptr, m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2740 * @brief ダンジョンの主召喚の処理。 /
2741 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2742 * @param y 対象の地点のy座標
2743 * @param x 対象の地点のx座標
2744 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2745 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2746 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2747 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2748 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2750 MONSTER_NUMBER summon_guardian(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2752 int num = 2 + randint1(3);
2753 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2754 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2756 if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2758 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2759 _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2760 _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2764 fire_ball_hide(target_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2765 else if (mon_to_mon)
2766 project(target_ptr, t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2770 for (int k = 0; k < num; k++)
2772 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2780 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2781 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2782 * @param y 対象の地点のy座標
2783 * @param x 対象の地点のx座標
2784 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2785 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2787 MONSTER_NUMBER summon_LOCKE_CLONE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2789 BIT_FLAGS mode = 0L;
2791 int num = randint1(3);
2792 for (int k = 0; k < num; k++)
2794 count += summon_named_creature(target_ptr, m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2802 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2803 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2804 * @param y 対象の地点のy座標
2805 * @param x 対象の地点のx座標
2806 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2807 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2808 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2810 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2813 int num = 2 + randint1(3);
2814 for (int k = 0; k < num; k++)
2816 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
2824 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2825 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2826 * @param y 対象の地点のy座標
2827 * @param x 対象の地点のx座標
2828 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2829 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2830 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2832 MONSTER_NUMBER summon_Kin(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2835 for (int k = 0; k < 4; k++)
2837 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
2845 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2846 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2847 * @param y 対象の地点のy座標
2848 * @param x 対象の地点のx座標
2849 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2850 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2851 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2852 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2854 void spell_RF6_S_KIN(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2856 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2857 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2858 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2859 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
2861 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2862 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2863 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
2864 monster_desc(target_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2866 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2867 bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
2868 bool see_either = see_monster(floor_ptr, m_idx) || see_monster(floor_ptr, t_idx);
2869 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2870 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2871 if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2873 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2874 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2875 _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2876 _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2881 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2882 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2884 if (target_ptr->blind)
2887 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2891 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2893 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2894 msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2898 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2899 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2902 switch (m_ptr->r_idx)
2907 count += summon_EAGLE(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
2911 count += summon_IE(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
2915 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2916 count += summon_guardian(target_ptr, y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2920 count += summon_LOCKE_CLONE(target_ptr, y, x, m_idx);
2924 count += summon_LOUSE(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
2928 count += summon_Kin(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
2932 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2933 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2935 if (known && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
2936 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2941 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2942 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2943 * @param y 対象の地点のy座標
2944 * @param x 対象の地点のx座標
2945 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2946 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2947 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2948 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2950 void spell_RF6_S_CYBER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2953 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2954 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2955 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
2956 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2957 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2959 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2960 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2961 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2962 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2965 if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2967 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
2971 count += summon_cyber(target_ptr, m_idx, y, x);
2974 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2975 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2977 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
2978 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2983 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2984 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2985 * @param y 対象の地点のy座標
2986 * @param x 対象の地点のx座標
2987 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2988 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2989 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2990 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2992 void spell_RF6_S_MONSTER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2994 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2995 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2996 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2997 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
3000 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3002 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3003 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3004 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3005 for (int k = 0; k < 1; k++)
3008 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3011 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3014 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3015 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3017 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3018 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3023 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
3024 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3025 * @param y 対象の地点のy座標
3026 * @param x 対象の地点のx座標
3027 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3028 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3029 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3030 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3032 void spell_RF6_S_MONSTERS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3034 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3035 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3036 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
3037 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
3040 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3042 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3043 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3044 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3045 for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3048 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3051 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3054 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3055 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3057 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3058 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3063 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
3064 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3065 * @param y 対象の地点のy座標
3066 * @param x 対象の地点のx座標
3067 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3068 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3069 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3070 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3072 void spell_RF6_S_ANT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3074 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3075 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3076 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
3077 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
3081 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3082 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3083 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3084 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3085 for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3087 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
3090 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3091 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3093 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3094 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3099 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
3100 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3101 * @param y 対象の地点のy座標
3102 * @param x 対象の地点のx座標
3103 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3104 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3105 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3106 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3108 void spell_RF6_S_SPIDER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3110 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3111 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3112 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
3113 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
3117 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3118 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3119 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3120 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3121 for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3123 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
3126 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3127 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3129 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3130 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3135 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
3136 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3137 * @param y 対象の地点のy座標
3138 * @param x 対象の地点のx座標
3139 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3140 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3141 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3142 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3144 void spell_RF6_S_HOUND(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3146 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3147 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3148 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3149 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3153 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3154 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3155 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3156 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3157 for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3159 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
3162 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3163 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3165 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3166 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3171 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
3172 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3173 * @param y 対象の地点のy座標
3174 * @param x 対象の地点のx座標
3175 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3176 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3177 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3178 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3180 void spell_RF6_S_HYDRA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3182 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3183 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3184 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3185 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3189 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3190 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3191 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3192 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3193 for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3195 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
3198 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3199 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3201 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3202 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3207 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3208 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3209 * @param y 対象の地点のy座標
3210 * @param x 対象の地点のx座標
3211 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3212 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3213 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3214 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3216 void spell_RF6_S_ANGEL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3218 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3219 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3220 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3221 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3224 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3225 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3226 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3228 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3230 num += r_ptr->level / 40;
3233 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3235 for (int k = 0; k < num; k++)
3237 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
3242 if (target_ptr->blind && count)
3243 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3247 if (target_ptr->blind)
3248 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3251 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3252 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3253 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3258 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3259 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3260 * @param y 対象の地点のy座標
3261 * @param x 対象の地点のx座標
3262 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3263 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3264 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3265 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3267 void spell_RF6_S_DEMON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3269 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3270 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3271 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3272 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3275 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3276 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3278 for (int k = 0; k < 1; k++)
3280 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
3283 if (target_ptr->blind && count)
3284 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3286 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3287 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3288 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3293 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3294 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3295 * @param y 対象の地点のy座標
3296 * @param x 対象の地点のx座標
3297 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3298 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3299 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3300 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3302 void spell_RF6_S_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3304 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3305 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3306 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3307 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3310 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3311 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3313 for (int k = 0; k < 1; k++)
3315 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
3318 if (target_ptr->blind && count)
3319 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3321 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3322 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3323 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3328 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3329 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3330 * @param y 対象の地点のy座標
3331 * @param x 対象の地点のx座標
3332 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3333 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3334 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3335 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3337 void spell_RF6_S_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3339 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3340 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3341 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3342 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3345 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3346 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3348 for (int k = 0; k < 1; k++)
3350 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
3353 if (target_ptr->blind && count)
3354 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3356 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3357 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3358 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3363 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3364 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3365 * @param y 対象の地点のy座標
3366 * @param x 対象の地点のx座標
3367 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3368 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3370 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3372 BIT_FLAGS mode = 0L;
3375 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3376 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
3378 if (target_ptr->blind)
3379 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3381 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3386 for (int k = 0; k < 30; k++)
3388 if (!summon_possible(target_ptr, cy, cx) || !is_cave_empty_bold(target_ptr, cy, cx))
3391 for (j = 100; j > 0; j--)
3393 scatter(target_ptr, &cy, &cx, y, x, 2, 0);
3394 if (is_cave_empty_bold(target_ptr, cy, cx)) break;
3400 if (!is_cave_empty_bold(target_ptr, cy, cx)) continue;
3402 if (!summon_named_creature(target_ptr, m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode)) continue;
3408 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3409 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3411 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3412 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3417 msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3418 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3425 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3426 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3427 * @param y 対象の地点のy座標
3428 * @param x 対象の地点のx座標
3429 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3430 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3431 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3432 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3434 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3436 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3437 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
3439 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
3441 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3442 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3443 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3444 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3446 if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3447 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3450 count += summon_NAZGUL(target_ptr, y, x, m_idx);
3454 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3455 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3456 _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3457 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3460 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3461 for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3464 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3467 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3471 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3473 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3476 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3477 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3481 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3482 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3483 * @param y 対象の地点のy座標
3484 * @param x 対象の地点のx座標
3485 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3486 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3487 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3488 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3490 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3492 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3493 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3494 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3495 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3498 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3499 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3500 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3501 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3503 for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3506 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3509 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3512 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3514 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3517 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3518 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3523 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3524 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3525 * @param y 対象の地点のy座標
3526 * @param x 対象の地点のx座標
3527 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3528 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3529 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3530 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3532 void spell_RF6_S_AMBERITES(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3534 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3535 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3536 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3537 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3541 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3542 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3543 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3544 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3545 for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3547 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3550 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3552 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3555 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3556 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3561 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3562 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3563 * @param y 対象の地点のy座標
3564 * @param x 対象の地点のx座標
3565 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3566 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3567 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3568 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3570 void spell_RF6_S_UNIQUE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3572 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3573 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3574 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3575 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3578 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3579 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3580 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3581 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3582 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3583 bool uniques_are_summoned = FALSE;
3585 for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3587 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3590 if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3592 int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3593 if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3594 non_unique_type = 0;
3595 else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3596 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3598 for (int k = count; k < S_NUM_4; k++)
3600 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3603 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3605 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3606 uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3609 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3610 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3615 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3616 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3617 * @param y 対象の地点のy座標
3618 * @param x 対象の地点のx座標
3619 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3620 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3622 HIT_POINT monspell_to_player(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3626 case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_SHRIEK */
3627 case RF4_SPELL_START + 1: break; /* RF4_XXX1 */
3628 case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_DISPEL */
3629 case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_ROCKET */
3630 case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_SHOOT */
3631 case RF4_SPELL_START + 5: break; /* RF4_XXX2 */
3632 case RF4_SPELL_START + 6: break; /* RF4_XXX3 */
3633 case RF4_SPELL_START + 7: break; /* RF4_XXX4 */
3634 case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3635 case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3636 case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3637 case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3638 case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3639 case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NETH */
3640 case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3641 case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3642 case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CONF */
3643 case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SOUN */
3644 case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CHAO */
3645 case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISE */
3646 case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NEXU */
3647 case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3648 case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_INER */
3649 case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_GRAV */
3650 case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SHAR */
3651 case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_PLAS */
3652 case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_WALL */
3653 case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3654 case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3655 case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3656 case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3657 case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3658 case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3659 case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3660 case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3661 case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3662 case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3663 case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3664 case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3665 case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3666 case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3667 case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3668 case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3669 case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3670 case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3671 case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3672 case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3673 case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3674 case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3675 case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3676 case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3677 case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3678 case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3679 case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3680 case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3681 case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3682 case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3683 case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3684 case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3685 case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SCARE */
3686 case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_BLIND */
3687 case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_CONF */
3688 case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SLOW */
3689 case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_HOLD */
3690 case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HASTE */
3691 case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3692 case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HEAL */
3693 case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_INVULNER */
3694 case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_BLINK */
3695 case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TPORT */
3696 case RF6_SPELL_START + 6: return spell_RF6_WORLD(target_ptr, m_idx); break; /* RF6_WORLD */
3697 case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_SPECIAL */
3698 case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3699 case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_AWAY */
3700 case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
3701 case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3702 case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_DARKNESS */
3703 case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(target_ptr, y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3704 case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(target_ptr, m_idx); break; /* RF6_FORGET */
3705 case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */
3706 case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3707 case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_CYBER */
3708 case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3709 case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3710 case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3711 case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_SPIDER */
3712 case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HOUND */
3713 case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HYDRA */
3714 case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANGEL */
3715 case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DEMON */
3716 case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNDEAD */
3717 case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DRAGON */
3718 case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3719 case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */
3720 case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_AMBERITES */
3721 case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNIQUE */
3729 * todo モンスターからモンスターへの呪文なのにplayer_typeが引数になり得るのは間違っている……
3730 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3731 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3732 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3733 * @param y 対象の地点のy座標
3734 * @param x 対象の地点のx座標
3735 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3736 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3737 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3739 HIT_POINT monspell_to_monster(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3743 case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_SHRIEK */
3744 case RF4_SPELL_START + 1: return -1; /* RF4_XXX1 */
3745 case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_DISPEL */
3746 case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3747 case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_SHOOT */
3748 case RF4_SPELL_START + 5: return -1; /* RF4_XXX2 */
3749 case RF4_SPELL_START + 6: return -1; /* RF4_XXX3 */
3750 case RF4_SPELL_START + 7: return -1; /* RF4_XXX4 */
3751 case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ACID */
3752 case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ELEC */
3753 case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_FIRE */
3754 case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_COLD */
3755 case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_POIS */
3756 case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NETH */
3757 case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_LITE */
3758 case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DARK */
3759 case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CONF */
3760 case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SOUN */
3761 case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CHAO */
3762 case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISE */
3763 case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NEXU */
3764 case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_TIME */
3765 case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3766 case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3767 case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SHAR */
3768 case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_PLAS */
3769 case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_WALL */
3770 case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_MANA */
3771 case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_NUKE */
3772 case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NUKE */
3773 case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_CHAO */
3774 case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISI */
3775 case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ACID */
3776 case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ELEC */
3777 case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_FIRE */
3778 case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_COLD */
3779 case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_POIS */
3780 case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_NETH */
3781 case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_WATE */
3782 case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_MANA */
3783 case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_DARK */
3784 case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3785 case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3786 case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BRAIN_SMASH */
3787 case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_1 */
3788 case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_2 */
3789 case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_3 */
3790 case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_4 */
3791 case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ACID */
3792 case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ELEC */
3793 case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_FIRE */
3794 case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_COLD */
3795 case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_LITE */
3796 case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_NETH */
3797 case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_WATE */
3798 case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_MANA */
3799 case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_PLAS */
3800 case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ICEE */
3801 case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MISSILE */
3802 case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SCARE */
3803 case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_BLIND */
3804 case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_CONF */
3805 case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SLOW */
3806 case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_HOLD */
3807 case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HASTE */
3808 case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3809 case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HEAL */
3810 case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
3811 case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_BLINK */
3812 case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TPORT */
3813 case RF6_SPELL_START + 6: return -1; break; /* RF6_WORLD */
3814 case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_SPECIAL */
3815 case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3816 case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_AWAY */
3817 case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
3818 case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3819 case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_DARKNESS */
3820 case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3821 case RF6_SPELL_START + 14: return -1; /* RF6_FORGET */
3822 case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */
3823 case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3824 case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_CYBER */
3825 case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3826 case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3827 case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3828 case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_SPIDER */
3829 case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HOUND */
3830 case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HYDRA */
3831 case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANGEL */
3832 case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DEMON */
3833 case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNDEAD */
3834 case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DRAGON */
3835 case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3836 case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */
3837 case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_AMBERITES */
3838 case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNIQUE */
3846 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3848 * @param dice_num ダイス数
3849 * @param dice_side ダイス面
3852 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3853 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3855 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3859 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3860 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3861 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3862 case DICE_NUM: return dice_num;
3863 case DICE_SIDE: return dice_side;
3864 case DICE_MULT: return mult;
3865 case DICE_DIV: return div;
3866 case BASE_DAM: return dam;
3869 if (dam < 1) dam = 1;
3875 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3876 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ (破滅の手用)
3877 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3878 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3879 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3880 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3881 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3882 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3883 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3884 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3885 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3887 HIT_POINT monspell_damage_base(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3889 HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3893 case MS_SHRIEK: return -1;
3894 case MS_XXX1: return -1;
3895 case MS_DISPEL: return -1;
3897 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3900 dice_num = shoot_dd;
3901 dice_side = shoot_ds;
3904 case MS_XXX2: return -1;
3905 case MS_XXX3: return -1;
3906 case MS_XXX4: return -1;
3912 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3915 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3918 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3922 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3926 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3929 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3932 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3935 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3938 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3942 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3945 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3948 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3951 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3954 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3957 mult = powerful ? 2 : 1;
3958 dam = rlev * (mult / div);
3963 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3966 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3971 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3976 dam = (rlev * 4) + 50;
3984 dice_side = rlev * 3;
3991 dam = (rlev * 4) + 50;
3999 dice_side = rlev * 3 / 2;
4006 dam = (rlev * 4) + 50;
4014 dice_side = rlev * 7 / 2;
4021 dam = (rlev * 4) + 50;
4029 dice_side = rlev * 3 / 2;
4034 mult = powerful ? 2 : 1;
4038 case MS_BALL_NETHER:
4039 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
4046 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
4050 dam = (rlev * 4) + 50;
4064 case MS_BRAIN_SMASH:
4085 mult = powerful ? 2 : 1;
4086 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4091 mult = powerful ? 2 : 1;
4092 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4097 mult = powerful ? 2 : 1;
4098 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4103 mult = powerful ? 2 : 1;
4104 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4109 dam = (rlev * 4) + 50;
4113 case MS_BOLT_NETHER:
4114 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
4119 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4126 dice_side = rlev * 7 / 2;
4128 case MS_BOLT_PLASMA:
4129 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4134 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4138 case MS_MAGIC_MISSILE:
4143 case MS_SCARE: return -1;
4144 case MS_BLIND: return -1;
4145 case MS_CONF: return -1;
4146 case MS_SLOW: return -1;
4147 case MS_SLEEP: return -1;
4148 case MS_SPEED: return -1;
4151 mult = target_ptr->chp;
4153 dam = 40 * (mult / div);
4158 case MS_HEAL: return -1;
4159 case MS_INVULNER: return -1;
4160 case MS_BLINK: return -1;
4161 case MS_TELEPORT: return -1;
4162 case MS_WORLD: return -1;
4163 case MS_SPECIAL: return -1;
4164 case MS_TELE_TO: return -1;
4165 case MS_TELE_AWAY: return -1;
4166 case MS_TELE_LEVEL: return -1;
4169 dam = powerful ? 150 : 100;
4171 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4174 case MS_DARKNESS: return -1;
4175 case MS_MAKE_TRAP: return -1;
4176 case MS_FORGET: return -1;
4177 case MS_RAISE_DEAD: return -1;
4178 case MS_S_KIN: return -1;
4179 case MS_S_CYBER: return -1;
4180 case MS_S_MONSTER: return -1;
4181 case MS_S_MONSTERS: return -1;
4182 case MS_S_ANT: return -1;
4183 case MS_S_SPIDER: return -1;
4184 case MS_S_HOUND: return -1;
4185 case MS_S_HYDRA: return -1;
4186 case MS_S_ANGEL: return -1;
4187 case MS_S_DEMON: return -1;
4188 case MS_S_UNDEAD: return -1;
4189 case MS_S_DRAGON: return -1;
4190 case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;
4191 case MS_S_HI_DRAGON: return -1;
4192 case MS_S_AMBERITE: return -1;
4193 case MS_S_UNIQUE: return -1;
4196 return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4201 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4202 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4203 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4204 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4205 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4206 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4208 HIT_POINT monspell_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4210 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
4211 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
4212 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4214 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
4215 int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4216 int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4218 hp = (TYPE == DAM_ROLL) ? m_ptr->hp : m_ptr->max_maxhp;
4219 return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(floor_ptr, m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4224 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4225 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4226 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4227 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4228 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4229 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4231 HIT_POINT monspell_race_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4233 monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4234 int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4235 bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4236 u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4237 int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4238 int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4240 return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4245 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4246 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4247 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4248 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4249 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4250 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4252 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4254 int hp = target_ptr->chp;
4255 int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4256 object_type *o_ptr = NULL;
4258 if (has_melee_weapon(target_ptr, INVEN_RARM)) o_ptr = &target_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
4259 else if (has_melee_weapon(target_ptr, INVEN_LARM)) o_ptr = &target_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
4263 shoot_dd = o_ptr->dd;
4264 shoot_ds = o_ptr->ds;
4265 shoot_base = o_ptr->to_d;
4268 return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);