OSDN Git Service

[Refactor] format 関数の戻り値を std::string にする
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / player / patron.cpp
1 #include "player/patron.h"
2 #include "cmd-action/cmd-pet.h"
3 #include "cmd-io/cmd-dump.h"
4 #include "flavor/flavor-describer.h"
5 #include "flavor/object-flavor-types.h"
6 #include "inventory/inventory-slot-types.h"
7 #include "io/write-diary.h"
8 #include "mind/mind-chaos-warrior.h"
9 #include "monster-floor/monster-summon.h"
10 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
11 #include "monster-race/monster-race-hook.h"
12 #include "mutation/mutation-flag-types.h"
13 #include "mutation/mutation-investor-remover.h"
14 #include "object-enchant/object-curse.h"
15 #include "object/object-kind-hook.h"
16 #include "player-base/player-class.h"
17 #include "player-base/player-race.h"
18 #include "player-info/class-info.h"
19 #include "player-info/equipment-info.h"
20 #include "player-info/race-types.h"
21 #include "player/player-damage.h"
22 #include "spell-kind/spells-floor.h"
23 #include "spell-kind/spells-genocide.h"
24 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
25 #include "spell-kind/spells-random.h"
26 #include "spell-kind/spells-sight.h"
27 #include "spell/spells-object.h"
28 #include "spell/spells-status.h"
29 #include "spell/spells-summon.h"
30 #include "spell/summon-types.h"
31 #include "status/base-status.h"
32 #include "status/experience.h"
33 #include "status/shape-changer.h"
34 #include "system/floor-type-definition.h"
35 #include "system/item-entity.h"
36 #include "system/player-type-definition.h"
37 #include "view/display-messages.h"
38
39 #ifdef JP
40 #define N(JAPANESE, ENGLISH) JAPANESE, ENGLISH
41 #else
42 #define N(JAPANESE, ENGLISH) ENGLISH
43 #endif
44
45 std::vector<Patron> patron_list = {
46
47     Patron(N("スローター", "Slortar"),
48         { REW_WRATH, REW_CURSE_WP, REW_CURSE_AR, REW_RUIN_ABL, REW_LOSE_ABL, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_POLY_WND, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF,
49             REW_POLY_SLF, REW_GAIN_ABL, REW_GAIN_ABL, REW_GAIN_EXP, REW_GOOD_OBJ, REW_CHAOS_WP, REW_GREA_OBJ, REW_AUGM_ABL, REW_AUGM_ABL },
50         A_CON),
51
52     Patron(N("マベロード", "Mabelode"),
53         { REW_WRATH, REW_CURSE_WP, REW_CURSE_AR, REW_H_SUMMON, REW_SUMMON_M, REW_SUMMON_M, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_POLY_WND, REW_POLY_WND, REW_POLY_SLF,
54             REW_HEAL_FUL, REW_HEAL_FUL, REW_GAIN_ABL, REW_SER_UNDE, REW_CHAOS_WP, REW_GOOD_OBJ, REW_GOOD_OBJ, REW_GOOD_OBS, REW_GOOD_OBS },
55         A_CON),
56
57     Patron(N("チャードロス", "Chardros"),
58         { REW_WRATH, REW_WRATH, REW_HURT_LOT, REW_PISS_OFF, REW_H_SUMMON, REW_SUMMON_M, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_DESTRUCT, REW_SER_UNDE, REW_GENOCIDE,
59             REW_MASS_GEN, REW_MASS_GEN, REW_DISPEL_C, REW_GOOD_OBJ, REW_CHAOS_WP, REW_GOOD_OBS, REW_GOOD_OBS, REW_AUGM_ABL, REW_AUGM_ABL },
60         A_STR),
61
62     Patron(N("ハイオンハーン", "Hionhurn"),
63         { REW_WRATH, REW_WRATH, REW_CURSE_WP, REW_CURSE_AR, REW_RUIN_ABL, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_SER_UNDE, REW_DESTRUCT, REW_GENOCIDE, REW_MASS_GEN,
64             REW_MASS_GEN, REW_HEAL_FUL, REW_GAIN_ABL, REW_GAIN_ABL, REW_CHAOS_WP, REW_GOOD_OBS, REW_GOOD_OBS, REW_AUGM_ABL, REW_AUGM_ABL },
65         A_STR),
66
67     Patron(N("キシオムバーグ", "Xiombarg"),
68         { REW_TY_CURSE, REW_TY_CURSE, REW_PISS_OFF, REW_RUIN_ABL, REW_LOSE_ABL, REW_IGNORE, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF, REW_POLY_WND, REW_POLY_WND,
69             REW_GENOCIDE, REW_DISPEL_C, REW_GOOD_OBJ, REW_GOOD_OBJ, REW_SER_MONS, REW_GAIN_ABL, REW_CHAOS_WP, REW_GAIN_EXP, REW_AUGM_ABL, REW_GOOD_OBS },
70         A_STR),
71
72     Patron(N("ピアレー", "Pyaray"),
73         { REW_WRATH, REW_TY_CURSE, REW_PISS_OFF, REW_H_SUMMON, REW_H_SUMMON, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_POLY_WND, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF,
74             REW_SER_DEMO, REW_HEAL_FUL, REW_GAIN_ABL, REW_GAIN_ABL, REW_CHAOS_WP, REW_DO_HAVOC, REW_GOOD_OBJ, REW_GREA_OBJ, REW_GREA_OBS },
75         A_INT),
76
77     Patron(N("バラン", "Balaan"),
78         { REW_TY_CURSE, REW_HURT_LOT, REW_CURSE_WP, REW_CURSE_AR, REW_RUIN_ABL, REW_SUMMON_M, REW_LOSE_EXP, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF, REW_POLY_WND,
79             REW_SER_UNDE, REW_HEAL_FUL, REW_HEAL_FUL, REW_GAIN_EXP, REW_GAIN_EXP, REW_CHAOS_WP, REW_GOOD_OBJ, REW_GOOD_OBS, REW_GREA_OBS, REW_AUGM_ABL },
80         A_STR),
81
82     Patron(N("アリオッチ", "Arioch"),
83         { REW_WRATH, REW_PISS_OFF, REW_RUIN_ABL, REW_LOSE_EXP, REW_H_SUMMON, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF,
84             REW_MASS_GEN, REW_SER_DEMO, REW_HEAL_FUL, REW_CHAOS_WP, REW_CHAOS_WP, REW_GOOD_OBJ, REW_GAIN_EXP, REW_GREA_OBJ, REW_AUGM_ABL },
85         A_INT),
86
87     Patron(N("イーカー", "Eequor"),
88         { REW_WRATH, REW_TY_CURSE, REW_PISS_OFF, REW_CURSE_WP, REW_RUIN_ABL, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF, REW_POLY_WND, REW_GOOD_OBJ,
89             REW_GOOD_OBJ, REW_SER_MONS, REW_HEAL_FUL, REW_GAIN_EXP, REW_GAIN_ABL, REW_CHAOS_WP, REW_GOOD_OBS, REW_GREA_OBJ, REW_AUGM_ABL },
90         A_CON),
91
92     Patron(N("ナージャン", "Narjhan"),
93         { REW_WRATH, REW_CURSE_AR, REW_CURSE_WP, REW_CURSE_WP, REW_CURSE_AR, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF, REW_POLY_WND,
94             REW_HEAL_FUL, REW_HEAL_FUL, REW_GAIN_EXP, REW_AUGM_ABL, REW_GOOD_OBJ, REW_GOOD_OBJ, REW_CHAOS_WP, REW_GREA_OBJ, REW_GREA_OBS },
95         A_CHR),
96
97     Patron(N("バロ", "Balo"),
98         { REW_WRATH, REW_SER_DEMO, REW_CURSE_WP, REW_CURSE_AR, REW_LOSE_EXP, REW_GAIN_ABL, REW_LOSE_ABL, REW_POLY_WND, REW_POLY_SLF, REW_IGNORE, REW_DESTRUCT,
99             REW_MASS_GEN, REW_CHAOS_WP, REW_GREA_OBJ, REW_HURT_LOT, REW_AUGM_ABL, REW_RUIN_ABL, REW_H_SUMMON, REW_GREA_OBS, REW_AUGM_ABL },
100         A_RANDOM),
101
102     Patron(N("コーン", "Khorne"),
103         { REW_WRATH, REW_HURT_LOT, REW_HURT_LOT, REW_H_SUMMON, REW_H_SUMMON, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_SER_MONS, REW_SER_DEMO, REW_POLY_SLF,
104             REW_POLY_WND, REW_HEAL_FUL, REW_GOOD_OBJ, REW_GOOD_OBJ, REW_CHAOS_WP, REW_GOOD_OBS, REW_GOOD_OBS, REW_GREA_OBJ, REW_GREA_OBS },
105         A_STR),
106
107     Patron(N("スラーネッシュ", "Slaanesh"),
108         { REW_WRATH, REW_PISS_OFF, REW_PISS_OFF, REW_RUIN_ABL, REW_LOSE_ABL, REW_LOSE_EXP, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_POLY_WND, REW_SER_DEMO, REW_POLY_SLF,
109             REW_HEAL_FUL, REW_HEAL_FUL, REW_GOOD_OBJ, REW_GAIN_EXP, REW_GAIN_EXP, REW_CHAOS_WP, REW_GAIN_ABL, REW_GREA_OBJ, REW_AUGM_ABL },
110         A_CHR),
111
112     Patron(N("ナーグル", "Nurgle"),
113         { REW_WRATH, REW_PISS_OFF, REW_HURT_LOT, REW_RUIN_ABL, REW_LOSE_ABL, REW_LOSE_EXP, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF,
114             REW_POLY_WND, REW_HEAL_FUL, REW_GOOD_OBJ, REW_GAIN_ABL, REW_GAIN_ABL, REW_SER_UNDE, REW_CHAOS_WP, REW_GREA_OBJ, REW_AUGM_ABL },
115         A_CON),
116
117     Patron(N("ティーンチ", "Tzeentch"),
118         { REW_WRATH, REW_CURSE_WP, REW_CURSE_AR, REW_RUIN_ABL, REW_LOSE_ABL, REW_LOSE_EXP, REW_IGNORE, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF, REW_POLY_SLF,
119             REW_POLY_WND, REW_HEAL_FUL, REW_CHAOS_WP, REW_GREA_OBJ, REW_GAIN_ABL, REW_GAIN_ABL, REW_GAIN_EXP, REW_GAIN_EXP, REW_AUGM_ABL },
120         A_INT),
121
122     Patron(N("カイン", "Khaine"),
123         { REW_WRATH, REW_HURT_LOT, REW_PISS_OFF, REW_LOSE_ABL, REW_LOSE_EXP, REW_IGNORE, REW_IGNORE, REW_DISPEL_C, REW_DO_HAVOC, REW_DO_HAVOC, REW_POLY_SLF,
124             REW_POLY_SLF, REW_GAIN_EXP, REW_GAIN_ABL, REW_GAIN_ABL, REW_SER_MONS, REW_GOOD_OBJ, REW_CHAOS_WP, REW_GREA_OBJ, REW_GOOD_OBS },
125         A_STR),
126
127 };
128
129 #ifdef JP
130 Patron::Patron(const char *name, const char *ename, std::vector<patron_reward> reward_table, const player_ability_type boost_stat)
131 #else
132 Patron::Patron(const char *name, std::vector<patron_reward> reward_table, player_ability_type boost_stat)
133 #endif
134     : name(name)
135 #ifdef JP
136     , ename(ename)
137 #endif
138     , reward_table(std::move(reward_table))
139     , boost_stat(boost_stat)
140 {
141 }
142
143 void Patron::gain_level_reward(PlayerType *player_ptr_, int chosen_reward)
144 {
145     this->player_ptr = player_ptr_;
146     int nasty_chance = 6;
147     int type;
148     patron_reward effect;
149     std::string reward;
150     GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
151
152     int count = 0;
153
154     if (!chosen_reward) {
155         if (this->player_ptr->suppress_multi_reward) {
156             return;
157         } else {
158             this->player_ptr->suppress_multi_reward = true;
159         }
160     }
161
162     if (this->player_ptr->lev == 13) {
163         nasty_chance = 2;
164     } else if (!(this->player_ptr->lev % 13)) {
165         nasty_chance = 3;
166     } else if (!(this->player_ptr->lev % 14)) {
167         nasty_chance = 12;
168     }
169
170     if (one_in_(nasty_chance)) {
171         type = randint1(20);
172     } /* Allow the 'nasty' effects */
173     else {
174         type = randint1(15) + 5;
175     } /* Or disallow them */
176
177     if (type < 1) {
178         type = 1;
179     }
180     if (type > 20) {
181         type = 20;
182     }
183     type--;
184
185     std::string wrath_reason = _(this->name, "the Wrath of ");
186     wrath_reason.append(_("の怒り", this->name));
187
188     effect = this->reward_table[type];
189
190     if (one_in_(6) && !chosen_reward) {
191         msg_format(_("%^sは褒美としてあなたを突然変異させた。", "%^s rewards you with a mutation!"), this->name.data());
192         (void)gain_mutation(player_ptr, 0);
193         reward = _("変異した。", "mutation");
194     } else {
195         switch (chosen_reward ? chosen_reward : effect) {
196
197         case REW_POLY_SLF:
198
199             msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.data());
200             msg_print(_("「汝、新たなる姿を必要とせり!」", "'Thou needst a new form, mortal!'"));
201
202             do_poly_self(player_ptr);
203             reward = _("変異した。", "polymorphing");
204             break;
205
206         case REW_GAIN_EXP:
207
208             msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.data());
209             msg_print(_("「汝は良く行いたり!続けよ!」", "'Well done, mortal! Lead on!'"));
210
211             if (PlayerRace(this->player_ptr).equals(PlayerRaceType::ANDROID)) {
212                 msg_print(_("しかし何も起こらなかった。", "But, nothing happens."));
213             } else if (this->player_ptr->exp < PY_MAX_EXP) {
214                 int32_t ee = (this->player_ptr->exp / 2) + 10;
215                 if (ee > 100000L) {
216                     ee = 100000L;
217                 }
218                 msg_print(_("更に経験を積んだような気がする。", "You feel more experienced."));
219
220                 gain_exp(player_ptr, ee);
221                 reward = _("経験値を得た", "experience");
222             }
223             break;
224
225         case REW_LOSE_EXP:
226
227             msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.data());
228             msg_print(_("「下僕よ、汝それに値せず。」", "'Thou didst not deserve that, slave.'"));
229
230             if (PlayerRace(this->player_ptr).equals(PlayerRaceType::ANDROID)) {
231                 msg_print(_("しかし何も起こらなかった。", "But, nothing happens."));
232             } else {
233                 lose_exp(player_ptr, this->player_ptr->exp / 6);
234                 reward = _("経験値を失った。", "losing experience");
235             }
236             break;
237
238         case REW_GOOD_OBJ:
239             msg_format(_("%sの声がささやいた:", "The voice of %s whispers:"), this->name.data());
240             msg_print(_("「我が与えし物を賢明に使うべし。」", "'Use my gift wisely.'"));
241
242             acquirement(player_ptr, this->player_ptr->y, this->player_ptr->x, 1, false, false, false);
243             reward = _("上質なアイテムを手に入れた。", "a good item");
244             break;
245
246         case REW_GREA_OBJ:
247
248             msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.data());
249             msg_print(_("「我が与えし物を賢明に使うべし。」", "'Use my gift wisely.'"));
250
251             acquirement(player_ptr, this->player_ptr->y, this->player_ptr->x, 1, true, false, false);
252             reward = _("高級品のアイテムを手に入れた。", "an excellent item");
253             break;
254
255         case REW_CHAOS_WP:
256             msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.data());
257             msg_print(_("「汝の行いは貴き剣に値せり。」", "'Thy deed hath earned thee a worthy blade.'"));
258             acquire_chaos_weapon(player_ptr);
259             reward = _("(混沌)の武器を手に入れた。", "chaos weapon");
260             break;
261
262         case REW_GOOD_OBS:
263
264             msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.data());
265             msg_print(_("「汝の行いは貴き報いに値せり。」", "'Thy deed hath earned thee a worthy reward.'"));
266
267             acquirement(player_ptr, this->player_ptr->y, this->player_ptr->x, randint1(2) + 1, false, false, false);
268             reward = _("上質なアイテムを手に入れた。", "good items");
269             break;
270
271         case REW_GREA_OBS:
272
273             msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.data());
274             msg_print(_("「下僕よ、汝の献身への我が惜しみ無き報いを見るがよい。」", "'Behold, mortal, how generously I reward thy loyalty.'"));
275
276             acquirement(player_ptr, this->player_ptr->y, this->player_ptr->x, randint1(2) + 1, true, false, false);
277             reward = _("高級品のアイテムを手に入れた。", "excellent items");
278             break;
279
280         case REW_TY_CURSE:
281             msg_format(_("%sの声が轟き渡った:", "The voice of %s thunders:"), this->name.data());
282             msg_print(_("「下僕よ、汝傲慢なり。」", "'Thou art growing arrogant, mortal.'"));
283
284             (void)activate_ty_curse(player_ptr, false, &count);
285             reward = _("禍々しい呪いをかけられた。", "cursing");
286             break;
287
288         case REW_SUMMON_M:
289
290             msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.data());
291             msg_print(_("「我が下僕たちよ、かの傲慢なる者を倒すべし!」", "'My pets, destroy the arrogant mortal!'"));
292
293             for (int i = 0, summon_num = randint1(5) + 1; i < summon_num; i++) {
294                 (void)summon_specific(player_ptr, 0, this->player_ptr->y, this->player_ptr->x, this->player_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_NONE,
295                     (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
296             }
297             reward = _("モンスターを召喚された。", "summoning hostile monsters");
298             break;
299
300         case REW_H_SUMMON:
301
302             msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.data());
303             msg_print(_("「汝、より強き敵を必要とせり!」", "'Thou needst worthier opponents!'"));
304
305             activate_hi_summon(player_ptr, this->player_ptr->y, this->player_ptr->x, false);
306             reward = _("モンスターを召喚された。", "summoning many hostile monsters");
307             break;
308
309         case REW_DO_HAVOC:
310             msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.data());
311             msg_print(_("「死と破壊こそ我が喜びなり!」", "'Death and destruction! This pleaseth me!'"));
312
313             call_chaos(player_ptr);
314             reward = _("カオスの力が渦巻いた。", "calling chaos");
315             break;
316
317         case REW_GAIN_ABL:
318             msg_format(_("%sの声が鳴り響いた:", "The voice of %s rings out:"), this->name.data());
319             msg_print(_("「留まるのだ、下僕よ。余が汝の肉体を鍛えん。」", "'Stay, mortal, and let me mold thee.'"));
320
321             if (one_in_(3) && !(this->boost_stat != A_RANDOM)) {
322                 do_inc_stat(player_ptr, this->boost_stat);
323             } else {
324                 do_inc_stat(player_ptr, randint0(6));
325             }
326             reward = _("能力値が上がった。", "increasing a stat");
327             break;
328
329         case REW_LOSE_ABL:
330             msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.data());
331             msg_print(_("「下僕よ、余は汝に飽みたり。」", "'I grow tired of thee, mortal.'"));
332
333             if (one_in_(3) && !(this->boost_stat != A_RANDOM)) {
334                 do_dec_stat(player_ptr, this->boost_stat);
335             } else {
336                 (void)do_dec_stat(player_ptr, randint0(6));
337             }
338             reward = _("能力値が下がった。", "decreasing a stat");
339             break;
340
341         case REW_RUIN_ABL:
342
343             msg_format(_("%sの声が轟き渡った:", "The voice of %s thunders:"), this->name.data());
344             msg_print(_("「汝、謙虚たることを学ぶべし!」", "'Thou needst a lesson in humility, mortal!'"));
345             msg_print(_("あなたは以前より弱くなった!", "You feel less powerful!"));
346
347             for (int stat = 0; stat < A_MAX; stat++) {
348                 (void)dec_stat(player_ptr, stat, 10 + randint1(15), true);
349             }
350             reward = _("全能力値が下がった。", "decreasing all stats");
351             break;
352
353         case REW_POLY_WND:
354
355             msg_format(_("%sの力が触れるのを感じた。", "You feel the power of %s touch you."), this->name.data());
356             do_poly_wounds(player_ptr);
357             reward = _("傷が変化した。", "polymorphing wounds");
358             break;
359
360         case REW_AUGM_ABL:
361
362             msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.data());
363
364             msg_print(_("「我がささやかなる賜物を受けとるがよい!」", "'Receive this modest gift from me!'"));
365
366             for (int stat = 0; stat < A_MAX; stat++) {
367                 (void)do_inc_stat(player_ptr, stat);
368             }
369             reward = _("全能力値が上がった。", "increasing all stats");
370             break;
371
372         case REW_HURT_LOT:
373
374             msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.data());
375             msg_print(_("「苦しむがよい、無能な愚か者よ!」", "'Suffer, pathetic fool!'"));
376
377             fire_ball(player_ptr, AttributeType::DISINTEGRATE, 0, this->player_ptr->lev * 4, 4);
378             take_hit(player_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, this->player_ptr->lev * 4, wrath_reason.data());
379             reward = _("分解の球が発生した。", "generating disintegration ball");
380             break;
381
382         case REW_HEAL_FUL:
383
384             msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.data());
385             (void)restore_level(player_ptr);
386             (void)restore_all_status(player_ptr);
387             (void)true_healing(player_ptr, 5000);
388             reward = _("体力が回復した。", "healing");
389             break;
390
391         case REW_CURSE_WP: {
392             inventory_slot_type slot;
393
394             if (!has_melee_weapon(player_ptr, INVEN_MAIN_HAND) && !has_melee_weapon(player_ptr, INVEN_SUB_HAND)) {
395                 break;
396             }
397             msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.data());
398             msg_print(_("「汝、武器に頼ることなかれ。」", "'Thou reliest too much on thy weapon.'"));
399
400             slot = INVEN_MAIN_HAND;
401             if (has_melee_weapon(player_ptr, INVEN_SUB_HAND)) {
402                 slot = INVEN_SUB_HAND;
403                 if (has_melee_weapon(player_ptr, INVEN_MAIN_HAND) && one_in_(2)) {
404                     slot = INVEN_MAIN_HAND;
405                 }
406             }
407             describe_flavor(player_ptr, o_name, &this->player_ptr->inventory_list[slot], OD_NAME_ONLY);
408             (void)curse_weapon_object(player_ptr, false, &this->player_ptr->inventory_list[slot]);
409             reward = format(_("%sが破壊された。", "destroying %s"), o_name);
410             break;
411         }
412
413         case REW_CURSE_AR:
414
415             if (!this->player_ptr->inventory_list[INVEN_BODY].bi_id) {
416                 break;
417             }
418             msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.data());
419             msg_print(_("「汝、防具に頼ることなかれ。」", "'Thou reliest too much on thine equipment.'"));
420
421             describe_flavor(player_ptr, o_name, &this->player_ptr->inventory_list[INVEN_BODY], OD_NAME_ONLY);
422             (void)curse_armor(player_ptr);
423             reward = format(_("%sが破壊された。", "destroying %s"), o_name);
424             break;
425
426         case REW_PISS_OFF:
427
428             msg_format(_("%sの声がささやいた:", "The voice of %s whispers:"), this->name.data());
429             msg_print(_("「我を怒りしめた罪を償うべし。」", "'Now thou shalt pay for annoying me.'"));
430
431             switch (randint1(4)) {
432             case 1:
433                 (void)activate_ty_curse(player_ptr, false, &count);
434                 reward = _("禍々しい呪いをかけられた。", "cursing");
435                 break;
436             case 2:
437                 activate_hi_summon(player_ptr, this->player_ptr->y, this->player_ptr->x, false);
438                 reward = _("モンスターを召喚された。", "summoning hostile monsters");
439                 break;
440             case 3:
441                 if (one_in_(2)) {
442                     inventory_slot_type slot;
443                     if (!has_melee_weapon(player_ptr, INVEN_MAIN_HAND) && !has_melee_weapon(player_ptr, INVEN_SUB_HAND)) {
444                         break;
445                     }
446                     slot = INVEN_MAIN_HAND;
447                     if (has_melee_weapon(player_ptr, INVEN_SUB_HAND)) {
448                         slot = INVEN_SUB_HAND;
449                         if (has_melee_weapon(player_ptr, INVEN_MAIN_HAND) && one_in_(2)) {
450                             slot = INVEN_MAIN_HAND;
451                         }
452                     }
453                     describe_flavor(player_ptr, o_name, &this->player_ptr->inventory_list[slot], OD_NAME_ONLY);
454                     (void)curse_weapon_object(player_ptr, false, &this->player_ptr->inventory_list[slot]);
455                     reward = format(_("%sが破壊された。", "destroying %s"), o_name);
456                 } else {
457                     if (!this->player_ptr->inventory_list[INVEN_BODY].bi_id) {
458                         break;
459                     }
460                     describe_flavor(player_ptr, o_name, &this->player_ptr->inventory_list[INVEN_BODY], OD_NAME_ONLY);
461                     (void)curse_armor(player_ptr);
462                     reward = format(_("%sが破壊された。", "destroying %s"), o_name);
463                 }
464                 break;
465             default:
466                 for (int stat = 0; stat < A_MAX; stat++) {
467                     (void)dec_stat(player_ptr, stat, 10 + randint1(15), true);
468                 }
469                 reward = _("全能力値が下がった。", "decreasing all stats");
470                 break;
471             }
472             break;
473
474         case REW_WRATH:
475
476             msg_format(_("%sの声が轟き渡った:", "The voice of %s thunders:"), this->name.data());
477             msg_print(_("「死ぬがよい、下僕よ!」", "'Die, mortal!'"));
478
479             take_hit(player_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, this->player_ptr->lev * 4, wrath_reason.data());
480             for (int stat = 0; stat < A_MAX; stat++) {
481                 (void)dec_stat(player_ptr, stat, 10 + randint1(15), false);
482             }
483             activate_hi_summon(player_ptr, this->player_ptr->y, this->player_ptr->x, false);
484             (void)activate_ty_curse(player_ptr, false, &count);
485             if (one_in_(2)) {
486                 inventory_slot_type slot = INVEN_NONE;
487
488                 if (has_melee_weapon(player_ptr, INVEN_MAIN_HAND)) {
489                     slot = INVEN_MAIN_HAND;
490                     if (has_melee_weapon(player_ptr, INVEN_SUB_HAND) && one_in_(2)) {
491                         slot = INVEN_SUB_HAND;
492                     }
493                 } else if (has_melee_weapon(player_ptr, INVEN_SUB_HAND)) {
494                     slot = INVEN_SUB_HAND;
495                 }
496
497                 if (slot) {
498                     (void)curse_weapon_object(player_ptr, false, &this->player_ptr->inventory_list[slot]);
499                 }
500             }
501             if (one_in_(2)) {
502                 (void)curse_armor(player_ptr);
503             }
504             break;
505
506         case REW_DESTRUCT:
507
508             msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.data());
509             msg_print(_("「死と破壊こそ我が喜びなり!」", "'Death and destruction! This pleaseth me!'"));
510
511             (void)destroy_area(player_ptr, this->player_ptr->y, this->player_ptr->x, 25, false);
512             reward = _("ダンジョンが*破壊*された。", "*destruct*ing dungeon");
513             break;
514
515         case REW_GENOCIDE:
516
517             msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.data());
518             msg_print(_("「我、汝の敵を抹殺せん!」", "'Let me relieve thee of thine oppressors!'"));
519             (void)symbol_genocide(player_ptr, 0, false);
520             reward = _("モンスターが抹殺された。", "genociding monsters");
521             break;
522
523         case REW_MASS_GEN:
524
525             msg_format(_("%sの声が響き渡った:", "The voice of %s booms out:"), this->name.data());
526             msg_print(_("「我、汝の敵を抹殺せん!」", "'Let me relieve thee of thine oppressors!'"));
527
528             (void)mass_genocide(player_ptr, 0, false);
529             reward = _("モンスターが抹殺された。", "genociding nearby monsters");
530             break;
531
532         case REW_DISPEL_C:
533
534             msg_format(_("%sの力が敵を攻撃するのを感じた!", "You can feel the power of %s assault your enemies!"), this->name.data());
535             (void)dispel_monsters(player_ptr, this->player_ptr->lev * 4);
536             break;
537
538         case REW_IGNORE:
539
540             msg_format(_("%sはあなたを無視した。", "%s ignores you."), this->name.data());
541             break;
542
543         case REW_SER_DEMO:
544
545             msg_format(_("%sは褒美として悪魔の使いをよこした!", "%s rewards you with a demonic servant!"), this->name.data());
546
547             if (!summon_specific(player_ptr, -1, this->player_ptr->y, this->player_ptr->x, this->player_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_DEMON, PM_FORCE_PET)) {
548                 msg_print(_("何も現れなかった...", "Nobody ever turns up..."));
549             } else {
550                 reward = _("悪魔がペットになった。", "a demonic servant");
551             }
552
553             break;
554
555         case REW_SER_MONS:
556             msg_format(_("%sは褒美として使いをよこした!", "%s rewards you with a servant!"), this->name.data());
557
558             if (!summon_specific(player_ptr, -1, this->player_ptr->y, this->player_ptr->x, this->player_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_NONE, PM_FORCE_PET)) {
559                 msg_print(_("何も現れなかった...", "Nobody ever turns up..."));
560             } else {
561                 reward = _("モンスターがペットになった。", "a servant");
562             }
563
564             break;
565
566         case REW_SER_UNDE:
567             msg_format(_("%sは褒美としてアンデッドの使いをよこした。", "%s rewards you with an undead servant!"), this->name.data());
568
569             if (!summon_specific(player_ptr, -1, this->player_ptr->y, this->player_ptr->x, this->player_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_UNDEAD, PM_FORCE_PET)) {
570                 msg_print(_("何も現れなかった...", "Nobody ever turns up..."));
571             } else {
572                 reward = _("アンデッドがペットになった。", "an undead servant");
573             }
574
575             break;
576
577         default:
578             msg_format(_("%sの声がどもった:", "The voice of %s stammers:"), this->name.data());
579             msg_format(_("「あー、あー、答えは %d/%d。質問は何?」", "'Uh... uh... the answer's %d/%d, what's the question?'"), type, effect);
580         }
581     }
582     if (!reward.empty()) {
583         const auto note = format(_("パトロンの報酬で%s", "The patron rewarded you with %s."), reward.data());
584         exe_write_diary(player_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, note.data());
585     }
586 }
587
588 void Patron::admire(PlayerType *player_ptr_)
589 {
590     this->player_ptr = player_ptr_;
591     if (PlayerClass(this->player_ptr).equals(PlayerClassType::CHAOS_WARRIOR) || this->player_ptr->muta.has(PlayerMutationType::CHAOS_GIFT)) {
592         msg_format(_("%sからの声が響いた。", "The voice of %s booms out:"), this->name.data());
593         msg_print(_("『よくやった、定命の者よ!』", "'Thou art donst well, mortal!'"));
594     }
595 }