9 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
10 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
12 cptr do_death_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
14 bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
15 bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
16 bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
17 bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
19 static const char s_dam[] = _("損傷:", "dam ");
20 static const char s_random[] = _("ランダム", "random");
23 PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
28 if (name) return _("無生命感知", "Detect Unlife");
29 if (desc) return _("近くの生命のないモンスターを感知する。", "Detects all nonliving monsters in your vicinity.");
32 POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
34 if (info) return info_radius(rad);
38 detect_monsters_nonliving(rad);
44 if (name) return _("呪殺弾", "Malediction");
45 if (desc) return _("ごく小さな邪悪な力を持つボールを放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
46 "Fires a tiny ball of evil power which hurts good monsters greatly.");
49 DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
53 if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
57 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
60 * A radius-0 ball may (1) be aimed at
61 * objects etc., and will affect them;
62 * (2) may be aimed at ANY visible
63 * monster, unlike a 'bolt' which must
64 * travel to the monster.
67 fire_ball(GF_HELL_FIRE, dir, damroll(dice, sides), rad);
71 /* Special effect first */
72 int effect = randint1(1000);
75 fire_ball_hide(GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, 0);
76 else if (effect < 500)
77 fire_ball_hide(GF_TURN_ALL, dir, plev, 0);
78 else if (effect < 800)
79 fire_ball_hide(GF_OLD_CONF, dir, plev, 0);
81 fire_ball_hide(GF_STUN, dir, plev, 0);
88 if (name) return _("邪悪感知", "Detect Evil");
89 if (desc) return _("近くの邪悪なモンスターを感知する。", "Detects all evil monsters in your vicinity.");
92 POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
94 if (info) return info_radius(rad);
98 detect_monsters_evil(rad);
104 if (name) return _("悪臭雲", "Stinking Cloud");
105 if (desc) return _("毒の球を放つ。", "Fires a ball of poison.");
108 HIT_POINT dam = 10 + plev / 2;
111 if (info) return info_damage(0, 0, dam);
115 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
117 fire_ball(GF_POIS, dir, dam, rad);
123 if (name) return _("黒い眠り", "Black Sleep");
124 if (desc) return _("1体のモンスターを眠らせる。抵抗されると無効。", "Attempts to sleep a monster.");
129 if (info) return info_power(power);
133 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
135 sleep_monster(dir, plev);
141 if (name) return _("耐毒", "Resist Poison");
142 if (desc) return _("一定時間、毒への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
143 "Gives resistance to poison. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.");
148 if (info) return info_duration(base, base);
152 set_oppose_pois(randint1(base) + base, FALSE);
158 if (name) return _("恐慌", "Horrify");
159 if (desc) return _("モンスター1体を恐怖させ、朦朧させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare and stun a monster.");
164 if (info) return info_power(power);
168 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
170 fear_monster(dir, plev);
171 stun_monster(dir, plev);
177 if (name) return _("アンデッド従属", "Enslave Undead");
178 if (desc) return _("アンデッド1体を魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm an undead monster.");
183 if (info) return info_power(power);
187 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
189 control_one_undead(dir, plev);
195 if (name) return _("エントロピーの球", "Orb of Entropy");
196 if (desc) return _("生命のある者のHPと最大HP双方にダメージを与える効果のある球を放つ。", "Fires a ball which damages to both HP and MaxHP of living monsters.");
199 DICE_NUMBER dice = 3;
201 POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
204 if (IS_WIZARD_CLASS())
205 base = plev + plev / 2;
207 base = plev + plev / 4;
210 if (info) return info_damage(dice, sides, base);
214 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
216 fire_ball(GF_HYPODYNAMIA, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
222 if (name) return _("地獄の矢", "Nether Bolt");
223 if (desc) return _("地獄のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of nether.");
226 DICE_NUMBER dice = 8 + (plev - 5) / 4;
229 if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
233 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
235 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_NETHER, dir, damroll(dice, sides));
241 if (name) return _("殺戮雲", "Cloud kill");
242 if (desc) return _("自分を中心とした毒の球を発生させる。", "Generate a ball of poison centered on you.");
245 HIT_POINT dam = (30 + plev) * 2;
246 POSITION rad = plev / 10 + 2;
248 if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);
252 project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_POIS, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);
258 if (name) return _("モンスター消滅", "Genocide One");
259 if (desc) return _("モンスター1体を消し去る。経験値やアイテムは手に入らない。抵抗されると無効。", "Attempts to vanish a monster.");
262 int power = plev + 50;
264 if (info) return info_power(power);
268 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
270 fire_ball_hide(GF_GENOCIDE, dir, power, 0);
276 if (name) return _("毒の刃", "Poison Branding");
277 if (desc) return _("武器に毒の属性をつける。", "Makes current weapon poison branded.");
288 if (name) return _("吸血の矢", "Vampiric Bolt");
289 if (desc) return _("ボルトによりモンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって満腹度が上がる。",
290 "Absorbs some HP from a monster and gives them to you by bolt. You will also gain nutritional sustenance from this.");
293 DICE_NUMBER dice = 1;
294 DICE_SID sides = plev * 2;
297 if (info) return info_damage(dice, sides, base);
301 HIT_POINT dam = base + damroll(dice, sides);
303 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
305 if (hypodynamic_bolt(dir, dam))
307 chg_virtue(V_SACRIFICE, -1);
308 chg_virtue(V_VITALITY, -1);
313 * Gain nutritional sustenance:
316 * A Food ration gives 5000
317 * food points (by contrast)
318 * Don't ever get more than
319 * "Full" this way But if we
320 * ARE Gorged, it won't cure
323 dam = p_ptr->food + MIN(5000, 100 * dam);
325 /* Not gorged already */
326 if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
327 set_food(dam >= PY_FOOD_MAX ? PY_FOOD_MAX - 1 : dam);
334 if (name) return _("反魂の術", "Animate dead");
335 if (desc) return _("周囲の死体や骨を生き返す。", "Resurrects nearby corpse and skeletons. And makes these your pets.");
340 animate_dead(0, p_ptr->y, p_ptr->x);
346 if (name) return _("抹殺", "Genocide");
347 if (desc) return _("指定した文字のモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
348 "Eliminates an entire class of monster, exhausting you. Powerful or unique monsters may resist.");
351 int power = plev + 50;
353 if (info) return info_power(power);
357 symbol_genocide(power, TRUE);
363 if (name) return _("狂戦士化", "Berserk");
364 if (desc) return _("狂戦士化し、恐怖を除去する。", "Gives bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. But decreases AC.");
369 if (info) return info_duration(base, base);
373 (void)berserk(base + randint1(base));
379 if (name) return _("悪霊召喚", "Invoke Spirits");
380 if (desc) return _("ランダムで様々な効果が起こる。", "Causes random effects.");
383 if (info) return s_random;
387 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
389 cast_invoke_spirits(dir);
395 if (name) return _("暗黒の矢", "Dark Bolt");
396 if (desc) return _("暗黒のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of darkness.");
399 DICE_NUMBER dice = 4 + (plev - 5) / 4;
402 if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
406 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
408 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_DARK, dir, damroll(dice, sides));
414 if (name) return _("狂乱戦士", "Battle Frenzy");
415 if (desc) return _("狂戦士化し、恐怖を除去し、加速する。",
416 "Gives another bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. Hastes you. But decreases AC.");
420 int sp_base = plev / 2;
421 int sp_sides = 20 + plev / 2;
423 if (info) return info_duration(b_base, b_base);
427 (void)berserk(b_base + randint1(b_base));
428 set_fast(randint1(sp_sides) + sp_base, FALSE);
434 if (name) return _("吸血の刃", "Vampiric Branding");
435 if (desc) return _("武器に吸血の属性をつける。", "Makes current weapon Vampiric.");
446 if (name) return _("吸血の連矢", "Vampiric Bolts");
447 if (desc) return _("3連射のボルトによりモンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって体力が回復する。",
448 "Fires 3 bolts. Each of the bolts absorbs some HP from a monster and gives them to you.");
452 if (info) return format("%s3*%d", s_dam, dam);
458 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
460 chg_virtue(V_SACRIFICE, -1);
461 chg_virtue(V_VITALITY, -1);
463 for (i = 0; i < 3; i++)
465 if (hypodynamic_bolt(dir, dam))
473 if (name) return _("死の言魂", "Nether Wave");
474 if (desc) return _("視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える。", "Damages all living monsters in sight.");
477 DICE_SID sides = plev * 3;
479 if (info) return info_damage(1, sides, 0);
483 dispel_living(randint1(sides));
489 if (name) return _("暗黒の嵐", "Darkness Storm");
490 if (desc) return _("巨大な暗黒の球を放つ。", "Fires a huge ball of darkness.");
493 HIT_POINT dam = 100 + plev * 2;
496 if (info) return info_damage(0, 0, dam);
500 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
502 fire_ball(GF_DARK, dir, dam, rad);
508 if (name) return _("死の光線", "Death Ray");
509 if (desc) return _("死の光線を放つ。", "Fires a beam of death.");
514 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
516 death_ray(dir, plev);
522 if (name) return _("死者召喚", "Raise the Dead");
523 if (desc) return _("1体のアンデッドを召喚する。", "Summons an undead monster.");
529 bool pet = one_in_(3);
532 type = (plev > 47 ? SUMMON_HI_UNDEAD : SUMMON_UNDEAD);
534 if (!pet || (pet && (plev > 24) && one_in_(3)))
535 flg |= PM_ALLOW_GROUP;
537 if (pet) flg |= PM_FORCE_PET;
538 else flg |= (PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET);
540 if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, (plev * 3) / 2, type, flg))
542 msg_print(_("冷たい風があなたの周りに吹き始めた。それは腐敗臭を運んでいる...",
543 "Cold winds begin to blow around you, carrying with them the stench of decay..."));
548 msg_print(_("古えの死せる者共があなたに仕えるため土から甦った!",
549 "Ancient, long-dead forms arise from the ground to serve you!"));
553 msg_print(_("死者が甦った。眠りを妨げるあなたを罰するために!",
554 "'The dead arise... to punish you for disturbing them!'"));
557 chg_virtue(V_UNLIFE, 1);
564 if (name) return _("死者の秘伝", "Esoteria");
565 if (desc) return _("アイテムを1つ識別する。レベルが高いとアイテムの能力を完全に知ることができる。",
566 "Identifies an item. Or *identifies* an item at higher level.");
571 if (randint1(50) > plev)
573 if (!ident_spell(FALSE)) return NULL;
577 if (!identify_fully(FALSE)) return NULL;
584 if (name) return _("吸血鬼変化", "Polymorph Vampire");
585 if (desc) return _("一定時間、吸血鬼に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに吸血鬼としての能力を得る。",
586 "Mimic a vampire for a while. Loses abilities of original race and gets abilities as a vampire.");
589 int base = 10 + plev / 2;
591 if (info) return info_duration(base, base);
595 set_mimic(base + randint1(base), MIMIC_VAMPIRE, FALSE);
601 if (name) return _("経験値復活", "Restore Life");
602 if (desc) return _("失った経験値を回復する。", "Restore lost experience.");
613 if (name) return _("周辺抹殺", "Mass Genocide");
614 if (desc) return _("自分の周囲にいるモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
615 "Eliminates all nearby monsters, exhausting you. Powerful or unique monsters may be able to resist.");
618 int power = plev + 50;
620 if (info) return info_power(power);
624 mass_genocide(power, TRUE);
630 if (name) return _("地獄の劫火", "Hellfire");
631 if (desc) return _("邪悪な力を持つ宝珠を放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
632 "Fires a powerful ball of evil power. Hurts good monsters greatly.");
638 if (info) return info_damage(0, 0, dam);
642 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
644 fire_ball(GF_HELL_FIRE, dir, dam, rad);
645 take_hit(DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), _("地獄の劫火の呪文を唱えた疲労", "the strain of casting Hellfire"), -1);
651 if (name) return _("幽体化", "Wraithform");
652 if (desc) return _("一定時間、壁を通り抜けることができ受けるダメージが軽減される幽体の状態に変身する。",
653 "Becomes wraith form which gives ability to pass walls and makes all damages half.");
658 if (info) return info_duration(base, base);
662 set_wraith_form(randint1(base) + base, FALSE);