OSDN Git Service

[Refactor] #38997 object_aware()、object_mention()、apply_magic_weapon() にplayer_type...
[hengband/hengband.git] / src / spells-object.c
1 
2 #include "angband.h"
3 #include "util.h"
4
5 #include "cmd-basic.h"
6 #include "artifact.h"
7 #include "floor.h"
8 #include "grid.h"
9 #include "spells.h"
10 #include "spells-object.h"
11 #include "object-boost.h"
12 #include "object-hook.h"
13 #include "object-flavor.h"
14 #include "object-ego.h"
15 #include "player-damage.h"
16 #include "player-status.h"
17 #include "avatar.h"
18 #include "player-effects.h"
19 #include "player-class.h"
20 #include "player-inventory.h"
21 #include "objectkind.h"
22 #include "autopick.h"
23 #include "targeting.h"
24 #include "view-mainwindow.h"
25
26
27 typedef struct
28 {
29         OBJECT_TYPE_VALUE tval;
30         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;
31         PERCENTAGE prob;
32         byte flag;
33 } amuse_type;
34
35
36 /*!
37  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
38  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
39  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
40  * @return なし
41  */
42 static int enchant_table[16] =
43 {
44         0, 10,  50, 100, 200,
45         300, 400, 500, 650, 800,
46         950, 987, 993, 995, 998,
47         1000
48 };
49
50
51 /*
52  * Scatter some "amusing" objects near the player
53  */
54
55 #define AMS_NOTHING   0x00 /* No restriction */
56 #define AMS_NO_UNIQUE 0x01 /* Don't make the amusing object of uniques */
57 #define AMS_FIXED_ART 0x02 /* Make a fixed artifact based on the amusing object */
58 #define AMS_MULTIPLE  0x04 /* Drop 1-3 objects for one type */
59 #define AMS_PILE      0x08 /* Drop 1-99 pile objects for one type */
60
61 static amuse_type amuse_info[] =
62 {
63         { TV_BOTTLE, SV_ANY, 5, AMS_NOTHING },
64         { TV_JUNK, SV_ANY, 3, AMS_MULTIPLE },
65         { TV_SPIKE, SV_ANY, 10, AMS_PILE },
66         { TV_STATUE, SV_ANY, 15, AMS_NOTHING },
67         { TV_CORPSE, SV_ANY, 15, AMS_NO_UNIQUE },
68         { TV_SKELETON, SV_ANY, 10, AMS_NO_UNIQUE },
69         { TV_FIGURINE, SV_ANY, 10, AMS_NO_UNIQUE },
70         { TV_PARCHMENT, SV_ANY, 1, AMS_NOTHING },
71         { TV_POLEARM, SV_TSURIZAO, 3, AMS_NOTHING }, //Fishing Pole of Taikobo
72         { TV_SWORD, SV_BROKEN_DAGGER, 3, AMS_FIXED_ART }, //Broken Dagger of Magician
73         { TV_SWORD, SV_BROKEN_DAGGER, 10, AMS_NOTHING },
74         { TV_SWORD, SV_BROKEN_SWORD, 5, AMS_NOTHING },
75         { TV_SCROLL, SV_SCROLL_AMUSEMENT, 10, AMS_NOTHING },
76
77         { 0, 0, 0 }
78 };
79
80 /*!
81  * @brief「弾/矢の製造」処理 / do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'archer'.
82  * Hook to determine if an object is contertible in an arrow/bolt
83  * @return 製造を実際に行ったらTRUE、キャンセルしたらFALSEを返す
84  */
85 bool create_ammo(player_type *creature_ptr)
86 {
87         char com[80];
88         if (creature_ptr->lev >= 20)
89                 sprintf(com, _("[S]弾, [A]矢, [B]クロスボウの矢 :", "Create [S]hots, Create [A]rrow or Create [B]olt ?"));
90         else if (creature_ptr->lev >= 10)
91                 sprintf(com, _("[S]弾, [A]矢:", "Create [S]hots or Create [A]rrow ?"));
92         else
93                 sprintf(com, _("[S]弾:", "Create [S]hots ?"));
94
95         if (cmd_limit_confused(creature_ptr)) return FALSE;
96         if (cmd_limit_blind(creature_ptr)) return FALSE;
97
98         int ext = 0;
99         char ch;
100         while (TRUE)
101         {
102                 if (!get_com(com, &ch, TRUE))
103                 {
104                         return FALSE;
105                 }
106
107                 if (ch == 'S' || ch == 's')
108                 {
109                         ext = 1;
110                         break;
111                 }
112
113                 if ((ch == 'A' || ch == 'a') && (creature_ptr->lev >= 10))
114                 {
115                         ext = 2;
116                         break;
117                 }
118
119                 if ((ch == 'B' || ch == 'b') && (creature_ptr->lev >= 20))
120                 {
121                         ext = 3;
122                         break;
123                 }
124         }
125
126         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
127         object_type     forge;
128         object_type *q_ptr;
129         q_ptr = &forge;
130         /**********Create shots*********/
131         if (ext == 1)
132         {
133                 POSITION x, y;
134                 DIRECTION dir;
135                 grid_type *g_ptr;
136
137                 if (!get_rep_dir(&dir, FALSE)) return FALSE;
138                 y = creature_ptr->y + ddy[dir];
139                 x = creature_ptr->x + ddx[dir];
140                 g_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
141
142                 if (!have_flag(f_info[get_feat_mimic(g_ptr)].flags, FF_CAN_DIG))
143                 {
144                         msg_print(_("そこには岩石がない。", "You need pile of rubble."));
145                         return FALSE;
146                 }
147                 else if (!cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_CAN_DIG) || !cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_HURT_ROCK))
148                 {
149                         msg_print(_("硬すぎて崩せなかった。", "You failed to make ammo."));
150                 }
151                 else
152                 {
153                         s16b slot;
154                         q_ptr = &forge;
155
156                         /* Hack -- Give the player some small firestones */
157                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, (OBJECT_SUBTYPE_VALUE)m_bonus(1, creature_ptr->lev) + 1));
158                         q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 30);
159                         object_aware(creature_ptr, q_ptr);
160                         object_known(q_ptr);
161                         apply_magic(creature_ptr, q_ptr, creature_ptr->lev, AM_NO_FIXED_ART);
162                         q_ptr->discount = 99;
163
164                         slot = inven_carry(creature_ptr, q_ptr);
165
166                         object_desc(o_name, q_ptr, 0);
167                         msg_format(_("%sを作った。", "You make some ammo."), o_name);
168
169                         /* Auto-inscription */
170                         if (slot >= 0) autopick_alter_item(slot, FALSE);
171
172                         /* Destroy the wall */
173                         cave_alter_feat(creature_ptr, y, x, FF_HURT_ROCK);
174
175                         creature_ptr->update |= (PU_FLOW);
176                 }
177         }
178         /**********Create arrows*********/
179         else if (ext == 2)
180         {
181                 OBJECT_IDX item;
182                 concptr q, s;
183                 s16b slot;
184
185                 item_tester_hook = item_tester_hook_convertible;
186
187                 q = _("どのアイテムから作りますか? ", "Convert which item? ");
188                 s = _("材料を持っていない。", "You have no item to convert.");
189                 q_ptr = choose_object(creature_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
190                 if (!q_ptr) return FALSE;
191
192                 q_ptr = &forge;
193
194                 /* Hack -- Give the player some small firestones */
195                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, (OBJECT_SUBTYPE_VALUE)m_bonus(1, creature_ptr->lev) + 1));
196                 q_ptr->number = (byte)rand_range(5, 10);
197                 object_aware(creature_ptr, q_ptr);
198                 object_known(q_ptr);
199                 apply_magic(creature_ptr, q_ptr, creature_ptr->lev, AM_NO_FIXED_ART);
200
201                 q_ptr->discount = 99;
202
203                 object_desc(o_name, q_ptr, 0);
204                 msg_format(_("%sを作った。", "You make some ammo."), o_name);
205
206                 vary_item(item, -1);
207                 slot = inven_carry(creature_ptr, q_ptr);
208
209                 /* Auto-inscription */
210                 if (slot >= 0) autopick_alter_item(slot, FALSE);
211         }
212         /**********Create bolts*********/
213         else if (ext == 3)
214         {
215                 OBJECT_IDX item;
216                 concptr q, s;
217                 s16b slot;
218
219                 item_tester_hook = item_tester_hook_convertible;
220
221                 q = _("どのアイテムから作りますか? ", "Convert which item? ");
222                 s = _("材料を持っていない。", "You have no item to convert.");
223
224                 q_ptr = choose_object(creature_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
225                 if (!q_ptr) return FALSE;
226
227                 q_ptr = &forge;
228
229                 /* Hack -- Give the player some small firestones */
230                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, (OBJECT_SUBTYPE_VALUE)m_bonus(1, creature_ptr->lev) + 1));
231                 q_ptr->number = (byte)rand_range(4, 8);
232                 object_aware(creature_ptr, q_ptr);
233                 object_known(q_ptr);
234                 apply_magic(creature_ptr, q_ptr, creature_ptr->lev, AM_NO_FIXED_ART);
235
236                 q_ptr->discount = 99;
237
238                 object_desc(o_name, q_ptr, 0);
239                 msg_format(_("%sを作った。", "You make some ammo."), o_name);
240
241                 vary_item(item, -1);
242
243                 slot = inven_carry(creature_ptr, q_ptr);
244
245                 /* Auto-inscription */
246                 if (slot >= 0) autopick_alter_item(slot, FALSE);
247         }
248
249         return TRUE;
250 }
251
252
253 /*!
254  * @brief 魔道具術師の魔力取り込み処理
255  * @param user_ptr アイテムを取り込むクリーチャー
256  * @return 取り込みを実行したらTRUE、キャンセルしたらFALSEを返す
257  */
258 bool import_magic_device(player_type *user_ptr)
259 {
260         /* Only accept legal items */
261         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
262
263         concptr q = _("どのアイテムの魔力を取り込みますか? ", "Gain power of which item? ");
264         concptr s = _("魔力を取り込めるアイテムがない。", "You have nothing to gain power.");
265
266         OBJECT_IDX item;
267         object_type *o_ptr;
268         o_ptr = choose_object(user_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
269         if (!o_ptr) return (FALSE);
270
271         if (o_ptr->tval == TV_STAFF && o_ptr->sval == SV_STAFF_NOTHING)
272         {
273                 msg_print(_("この杖には発動の為の能力は何も備わっていないようだ。", "This staff doesn't have any magical ability."));
274                 return FALSE;
275         }
276
277         if (!object_is_known(o_ptr))
278         {
279                 msg_print(_("鑑定されていないと取り込めない。", "You need to identify before absorbing."));
280                 return FALSE;
281         }
282
283         if (o_ptr->timeout)
284         {
285                 msg_print(_("充填中のアイテムは取り込めない。", "This item is still charging."));
286                 return FALSE;
287         }
288
289         PARAMETER_VALUE pval = o_ptr->pval;
290         int ext = 0;
291         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
292                 ext = 72;
293         else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
294                 ext = 36;
295
296         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
297         {
298                 user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] += (MAGIC_NUM2)o_ptr->number;
299                 if (user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] > 99) user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] = 99;
300         }
301         else
302         {
303                 int num;
304                 for (num = o_ptr->number; num; num--)
305                 {
306                         int gain_num = pval;
307                         if (o_ptr->tval == TV_WAND) gain_num = (pval + num - 1) / num;
308                         if (user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext])
309                         {
310                                 gain_num *= 256;
311                                 gain_num = (gain_num / 3 + randint0(gain_num / 3)) / 256;
312                                 if (gain_num < 1) gain_num = 1;
313                         }
314                         user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] += (MAGIC_NUM2)gain_num;
315                         if (user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] > 99) user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] = 99;
316                         user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] += pval * 0x10000;
317                         if (user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] > 99 * 0x10000) user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] = 99 * 0x10000;
318                         if (user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] > user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] * 0x10000) user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] = user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] * 0x10000;
319                         if (o_ptr->tval == TV_WAND) pval -= (pval + num - 1) / num;
320                 }
321         }
322
323         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
324         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
325         msg_format(_("%sの魔力を取り込んだ。", "You absorb magic of %s."), o_name);
326
327         vary_item(item, -999);
328         take_turn(user_ptr, 100);
329         return TRUE;
330 }
331
332
333 /*!
334  * @brief 誰得ドロップを行う。
335  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
336  * @param y1 配置したいフロアのY座標
337  * @param x1 配置したいフロアのX座標
338  * @param num 誰得の処理回数
339  * @param known TRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる
340  * @return なし
341  */
342 void amusement(player_type *creature_ptr, POSITION y1, POSITION x1, int num, bool known)
343 {
344         int t = 0;
345         for (int n = 0; amuse_info[n].tval != 0; n++)
346         {
347                 t += amuse_info[n].prob;
348         }
349
350         /* Acquirement */
351         object_type *i_ptr;
352         object_type object_type_body;
353         while (num)
354         {
355                 int i;
356                 KIND_OBJECT_IDX k_idx;
357                 ARTIFACT_IDX a_idx = 0;
358                 int r = randint0(t);
359                 bool insta_art, fixed_art;
360
361                 for (i = 0; ; i++)
362                 {
363                         r -= amuse_info[i].prob;
364                         if (r <= 0) break;
365                 }
366                 i_ptr = &object_type_body;
367                 object_wipe(i_ptr);
368                 k_idx = lookup_kind(amuse_info[i].tval, amuse_info[i].sval);
369
370                 /* Paranoia - reroll if nothing */
371                 if (!k_idx) continue;
372
373                 /* Search an artifact index if need */
374                 insta_art = (k_info[k_idx].gen_flags & TRG_INSTA_ART);
375                 fixed_art = (amuse_info[i].flag & AMS_FIXED_ART);
376
377                 if (insta_art || fixed_art)
378                 {
379                         for (a_idx = 1; a_idx < max_a_idx; a_idx++)
380                         {
381                                 if (insta_art && !(a_info[a_idx].gen_flags & TRG_INSTA_ART)) continue;
382                                 if (a_info[a_idx].tval != k_info[k_idx].tval) continue;
383                                 if (a_info[a_idx].sval != k_info[k_idx].sval) continue;
384                                 if (a_info[a_idx].cur_num > 0) continue;
385                                 break;
386                         }
387
388                         if (a_idx >= max_a_idx) continue;
389                 }
390
391                 /* Make an object (if possible) */
392                 object_prep(i_ptr, k_idx);
393                 if (a_idx) i_ptr->name1 = a_idx;
394                 apply_magic(creature_ptr, i_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
395
396                 if (amuse_info[i].flag & AMS_NO_UNIQUE)
397                 {
398                         if (r_info[i_ptr->pval].flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
399                 }
400
401                 if (amuse_info[i].flag & AMS_MULTIPLE) i_ptr->number = randint1(3);
402                 if (amuse_info[i].flag & AMS_PILE) i_ptr->number = randint1(99);
403
404                 if (known)
405                 {
406                         object_aware(creature_ptr, i_ptr);
407                         object_known(i_ptr);
408                 }
409
410                 /* Paranoia - reroll if nothing */
411                 if (!(i_ptr->k_idx)) continue;
412
413                 (void)drop_near(creature_ptr, i_ptr, -1, y1, x1);
414
415                 num--;
416         }
417 }
418
419
420 /*!
421  * @brief 獲得ドロップを行う。
422  * Scatter some "great" objects near the player
423  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
424  * @param y1 配置したいフロアのY座標
425  * @param x1 配置したいフロアのX座標
426  * @param num 獲得の処理回数
427  * @param great TRUEならば必ず高級品以上を落とす
428  * @param special TRUEならば必ず特別品を落とす
429  * @param known TRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる
430  * @return なし
431  */
432 void acquirement(player_type *caster_ptr, POSITION y1, POSITION x1, int num, bool great, bool special, bool known)
433 {
434         object_type *i_ptr;
435         object_type object_type_body;
436         BIT_FLAGS mode = AM_GOOD | (great || special ? AM_GREAT : 0L) | (special ? AM_SPECIAL : 0L);
437
438         /* Acquirement */
439         while (num--)
440         {
441                 i_ptr = &object_type_body;
442                 object_wipe(i_ptr);
443
444                 /* Make a good (or great) object (if possible) */
445                 if (!make_object(caster_ptr, i_ptr, mode)) continue;
446
447                 if (known)
448                 {
449                         object_aware(caster_ptr, i_ptr);
450                         object_known(i_ptr);
451                 }
452
453                 (void)drop_near(caster_ptr, i_ptr, -1, y1, x1);
454         }
455 }
456
457
458 void acquire_chaos_weapon(player_type *creature_ptr)
459 {
460         object_type forge;
461         object_type *q_ptr = &forge;
462         OBJECT_TYPE_VALUE dummy = TV_SWORD;
463         OBJECT_SUBTYPE_VALUE dummy2;
464         switch (randint1(creature_ptr->lev))
465         {
466         case 0: case 1:
467                 dummy2 = SV_DAGGER;
468                 break;
469         case 2: case 3:
470                 dummy2 = SV_MAIN_GAUCHE;
471                 break;
472         case 4:
473                 dummy2 = SV_TANTO;
474                 break;
475         case 5: case 6:
476                 dummy2 = SV_RAPIER;
477                 break;
478         case 7: case 8:
479                 dummy2 = SV_SMALL_SWORD;
480                 break;
481         case 9: case 10:
482                 dummy2 = SV_BASILLARD;
483                 break;
484         case 11: case 12: case 13:
485                 dummy2 = SV_SHORT_SWORD;
486                 break;
487         case 14: case 15:
488                 dummy2 = SV_SABRE;
489                 break;
490         case 16: case 17:
491                 dummy2 = SV_CUTLASS;
492                 break;
493         case 18:
494                 dummy2 = SV_WAKIZASHI;
495                 break;
496         case 19:
497                 dummy2 = SV_KHOPESH;
498                 break;
499         case 20:
500                 dummy2 = SV_TULWAR;
501                 break;
502         case 21:
503                 dummy2 = SV_BROAD_SWORD;
504                 break;
505         case 22: case 23:
506                 dummy2 = SV_LONG_SWORD;
507                 break;
508         case 24: case 25:
509                 dummy2 = SV_SCIMITAR;
510                 break;
511         case 26:
512                 dummy2 = SV_NINJATO;
513                 break;
514         case 27:
515                 dummy2 = SV_KATANA;
516                 break;
517         case 28: case 29:
518                 dummy2 = SV_BASTARD_SWORD;
519                 break;
520         case 30:
521                 dummy2 = SV_GREAT_SCIMITAR;
522                 break;
523         case 31:
524                 dummy2 = SV_CLAYMORE;
525                 break;
526         case 32:
527                 dummy2 = SV_ESPADON;
528                 break;
529         case 33:
530                 dummy2 = SV_TWO_HANDED_SWORD;
531                 break;
532         case 34:
533                 dummy2 = SV_FLAMBERGE;
534                 break;
535         case 35:
536                 dummy2 = SV_NO_DACHI;
537                 break;
538         case 36:
539                 dummy2 = SV_EXECUTIONERS_SWORD;
540                 break;
541         case 37:
542                 dummy2 = SV_ZWEIHANDER;
543                 break;
544         case 38:
545                 dummy2 = SV_HAYABUSA;
546                 break;
547         default:
548                 dummy2 = SV_BLADE_OF_CHAOS;
549         }
550
551         object_prep(q_ptr, lookup_kind(dummy, dummy2));
552         q_ptr->to_h = 3 + randint1(creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level) % 10;
553         q_ptr->to_d = 3 + randint1(creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level) % 10;
554         one_resistance(q_ptr);
555         q_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
556         (void)drop_near(creature_ptr, q_ptr, -1, creature_ptr->y, creature_ptr->x);
557 }
558
559
560 /*!
561 * todo 元のreturnは間違っているが、修正後の↓文がどれくらい正しいかは要チェック
562   * @brief 防具呪縛処理 /
563  * Curse the players armor
564  * @return 何も持っていない場合を除き、常にTRUEを返す
565  */
566 bool curse_armor(player_type *owner_ptr)
567 {
568         /* Curse the body armor */
569         object_type *o_ptr;
570         o_ptr = &owner_ptr->inventory_list[INVEN_BODY];
571
572         if (!o_ptr->k_idx) return FALSE;
573
574         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
575         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
576
577         /* Attempt a saving throw for artifacts */
578         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
579         {
580                 /* Cool */
581 #ifdef JP
582                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
583                         "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
584 #else
585                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
586                         "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
587 #endif
588                 return TRUE;
589         }
590
591         /* not artifact or failed save... */
592         msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
593         chg_virtue(owner_ptr, V_ENCHANT, -5);
594
595         /* Blast the armor */
596         o_ptr->name1 = 0;
597         o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
598         o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
599         o_ptr->to_h = 0;
600         o_ptr->to_d = 0;
601         o_ptr->ac = 0;
602         o_ptr->dd = 0;
603         o_ptr->ds = 0;
604
605         for (int i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
606                 o_ptr->art_flags[i] = 0;
607
608         /* Curse it */
609         o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
610
611         /* Break it */
612         o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
613         owner_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MANA);
614         owner_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
615         return TRUE;
616 }
617
618
619 /*!
620  * todo 元のreturnは間違っているが、修正後の↓文がどれくらい正しいかは要チェック
621  * @brief 武器呪縛処理 /
622  * Curse the players weapon
623  * @param owner_ptr 所持者の参照ポインタ
624  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
625  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
626  * @return 何も持っていない場合を除き、常にTRUEを返す
627  */
628 bool curse_weapon_object(player_type *owner_ptr, bool force, object_type *o_ptr)
629 {
630         if (!o_ptr->k_idx) return FALSE;
631
632         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
633         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
634
635         /* Attempt a saving throw */
636         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
637         {
638 #ifdef JP
639                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
640                         "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
641 #else
642                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
643                         "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
644 #endif
645                 return TRUE;
646         }
647
648         /* not artifact or failed save... */
649         if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
650         chg_virtue(owner_ptr, V_ENCHANT, -5);
651
652         /* Shatter the weapon */
653         o_ptr->name1 = 0;
654         o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
655         o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
656         o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
657         o_ptr->to_a = 0;
658         o_ptr->ac = 0;
659         o_ptr->dd = 0;
660         o_ptr->ds = 0;
661
662         for (int i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
663                 o_ptr->art_flags[i] = 0;
664
665         /* Curse it */
666         o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
667
668         /* Break it */
669         o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
670         owner_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MANA);
671         owner_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
672         return TRUE;
673 }
674
675
676 /*!
677  * @brief 防具の錆止め防止処理
678  * @param caster_ptr 錆止め実行者の参照ポインタ
679  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
680  */
681 bool rustproof(player_type *caster_ptr)
682 {
683         /* Select a piece of armour */
684         item_tester_hook = object_is_armour;
685
686         concptr q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
687         concptr s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
688
689         OBJECT_IDX item;
690         object_type *o_ptr;
691         o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
692         if (!o_ptr) return FALSE;
693
694         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
695         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
696
697         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
698
699         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
700         {
701 #ifdef JP
702                 msg_format("%sは新品同様になった!", o_name);
703 #else
704                 msg_format("%s %s look%s as good as new!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
705 #endif
706
707                 o_ptr->to_a = 0;
708         }
709
710 #ifdef JP
711         msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
712 #else
713         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
714 #endif
715
716         calc_android_exp(caster_ptr);
717         return TRUE;
718 }
719
720
721 /*!
722  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
723  * Enchant some bolts
724  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
725  * @return なし
726  */
727 void brand_bolts(player_type *caster_ptr)
728 {
729         /* Use the first acceptable bolts */
730         for (int i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
731         {
732                 object_type *o_ptr = &caster_ptr->inventory_list[i];
733
734                 /* Skip non-bolts */
735                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
736
737                 /* Skip artifacts and ego-items */
738                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
739                         continue;
740
741                 /* Skip cursed/broken items */
742                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
743
744                 /* Randomize */
745                 if (randint0(100) < 75) continue;
746
747                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
748
749                 /* Ego-item */
750                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
751                 enchant(caster_ptr, o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
752                 return;
753         }
754
755         if (flush_failure) flush();
756         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
757 }
758
759
760 bool perilous_secrets(player_type *user_ptr)
761 {
762         if (!ident_spell(user_ptr, FALSE)) return FALSE;
763
764         if (mp_ptr->spell_book)
765         {
766                 /* Sufficient mana */
767                 if (20 <= user_ptr->csp)
768                 {
769                         /* Use some mana */
770                         user_ptr->csp -= 20;
771                 }
772
773                 /* Over-exert the player */
774                 else
775                 {
776                         int oops = 20 - user_ptr->csp;
777
778                         /* No mana left */
779                         user_ptr->csp = 0;
780                         user_ptr->csp_frac = 0;
781
782                         msg_print(_("石を制御できない!", "You are too weak to control the stone!"));
783                         /* Hack -- Bypass free action */
784                         (void)set_paralyzed(user_ptr, user_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
785
786                         /* Confusing. */
787                         (void)set_confused(user_ptr, user_ptr->confused + randint1(5 * oops + 1));
788                 }
789
790                 user_ptr->redraw |= (PR_MANA);
791         }
792
793         take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(1, 12), _("危険な秘密", "perilous secrets"), -1);
794         /* Confusing. */
795         if (one_in_(5)) (void)set_confused(user_ptr, user_ptr->confused + randint1(10));
796
797         /* Exercise a little care... */
798         if (one_in_(20)) take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(4, 10), _("危険な秘密", "perilous secrets"), -1);
799         return TRUE;
800 }
801
802
803 /*!
804  * @brief 固定アーティファクト『ブラッディムーン』の特性を変更する。
805  * @details スレイ2d2種、及びone_resistance()による耐性1d2種、pval2種を得る。
806  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体(ブラッディムーン)のポインタ
807  * @return なし
808  */
809 void get_bloody_moon_flags(object_type *o_ptr)
810 {
811         for (int i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
812                 o_ptr->art_flags[i] = a_info[ART_BLOOD].flags[i];
813
814         int dummy = randint1(2) + randint1(2);
815         for (int i = 0; i < dummy; i++)
816         {
817                 int flag = randint0(26);
818                 if (flag >= 20) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_UNDEAD + flag - 20);
819                 else if (flag == 19) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_ANIMAL);
820                 else if (flag == 18) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_HUMAN);
821                 else add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHAOTIC + flag);
822         }
823
824         dummy = randint1(2);
825         for (int i = 0; i < dummy; i++) one_resistance(o_ptr);
826
827         for (int i = 0; i < 2; i++)
828         {
829                 int tmp = randint0(11);
830                 if (tmp < A_MAX) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR + tmp);
831                 else add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STEALTH + tmp - 6);
832         }
833 }
834
835
836 /*!
837  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
838  * Charge a lite (torch or latern)
839  * @return なし
840  */
841 void phlogiston(player_type *caster_ptr)
842 {
843         GAME_TURN max_flog = 0;
844         object_type * o_ptr = &caster_ptr->inventory_list[INVEN_LITE];
845
846         /* It's a lamp */
847         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
848         {
849                 max_flog = FUEL_LAMP;
850         }
851
852         /* It's a torch */
853         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
854         {
855                 max_flog = FUEL_TORCH;
856         }
857
858         /* No torch to refill */
859         else
860         {
861                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
862                 return;
863         }
864
865         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
866         {
867                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
868                 return;
869         }
870
871         /* Refuel */
872         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
873         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
874
875         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
876         {
877                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
878                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
879         }
880
881         caster_ptr->update |= (PU_TORCH);
882 }
883
884
885 /*!
886  * @brief 武器の祝福処理 /
887  * Bless a weapon
888  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
889  */
890 bool bless_weapon(player_type *caster_ptr)
891 {
892         /* Bless only weapons */
893         item_tester_hook = object_is_weapon;
894
895         concptr q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
896         concptr s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
897
898         OBJECT_IDX item;
899         object_type *o_ptr;
900         o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
901         if (!o_ptr) return FALSE;
902
903         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
904         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
905         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
906         object_flags(o_ptr, flgs);
907
908         if (object_is_cursed(o_ptr))
909         {
910                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
911                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
912                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
913                         (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
914                 {
915 #ifdef JP
916                         msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!", o_name);
917 #else
918                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
919 #endif
920
921                         return TRUE;
922                 }
923
924 #ifdef JP
925                 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。", o_name);
926 #else
927                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
928 #endif
929
930
931                 o_ptr->curse_flags = 0L;
932
933                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
934                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
935
936                 /* Recalculate the bonuses */
937                 caster_ptr->update |= (PU_BONUS);
938                 caster_ptr->window |= (PW_EQUIP);
939         }
940
941         /*
942          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
943          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
944          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
945          * is silly, but otherwise priests would always bless every
946          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
947          * can be blessed automatically.
948          */
949         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
950         {
951 #ifdef JP
952                 msg_format("%s は既に祝福されている。", o_name);
953 #else
954                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
955                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
956                         ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
957 #endif
958
959                 return TRUE;
960         }
961
962         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
963         {
964 #ifdef JP
965                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
966 #else
967                 msg_format("%s %s shine%s!",
968                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
969                         ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
970 #endif
971
972                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
973                 o_ptr->discount = 99;
974         }
975         else
976         {
977                 bool dis_happened = FALSE;
978                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
979
980                 /* Disenchant tohit */
981                 if (o_ptr->to_h > 0)
982                 {
983                         o_ptr->to_h--;
984                         dis_happened = TRUE;
985                 }
986
987                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
988
989                 /* Disenchant todam */
990                 if (o_ptr->to_d > 0)
991                 {
992                         o_ptr->to_d--;
993                         dis_happened = TRUE;
994                 }
995
996                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
997
998                 /* Disenchant toac */
999                 if (o_ptr->to_a > 0)
1000                 {
1001                         o_ptr->to_a--;
1002                         dis_happened = TRUE;
1003                 }
1004
1005                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
1006
1007                 if (dis_happened)
1008                 {
1009                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
1010
1011 #ifdef JP
1012                         msg_format("%s は劣化した!", o_name);
1013 #else
1014                         msg_format("%s %s %s disenchanted!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
1015                                 ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
1016 #endif
1017
1018                 }
1019         }
1020
1021         caster_ptr->update |= (PU_BONUS);
1022         caster_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1023         calc_android_exp(caster_ptr);
1024
1025         return TRUE;
1026 }
1027
1028
1029 /*!
1030  * @brief 盾磨き処理 /
1031  * pulish shield
1032  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
1033  */
1034 bool pulish_shield(player_type *caster_ptr)
1035 {
1036         /* Assume enchant weapon */
1037         item_tester_tval = TV_SHIELD;
1038
1039         concptr q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
1040         concptr s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
1041
1042         OBJECT_IDX item;
1043         object_type *o_ptr;
1044         o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
1045         if (!o_ptr) return FALSE;
1046
1047         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1048         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1049         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1050         object_flags(o_ptr, flgs);
1051
1052         bool is_pulish_successful = o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr);
1053         is_pulish_successful &= !object_is_cursed(o_ptr);
1054         is_pulish_successful &= (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD);
1055         if (is_pulish_successful)
1056         {
1057 #ifdef JP
1058                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
1059 #else
1060                 msg_format("%s %s shine%s!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
1061 #endif
1062                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
1063                 enchant(caster_ptr, o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
1064
1065                 o_ptr->discount = 99;
1066                 chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, 2);
1067
1068                 return TRUE;
1069         }
1070
1071         if (flush_failure) flush();
1072
1073         msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
1074         chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, -2);
1075         calc_android_exp(caster_ptr);
1076         return FALSE;
1077 }
1078
1079
1080 /*!
1081  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
1082  * Break the curse of an item
1083  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
1084  * @return なし
1085  */
1086 static void break_curse(object_type *o_ptr)
1087 {
1088         BIT_FLAGS is_curse_broken = object_is_cursed(o_ptr) &&
1089         !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) &&
1090         !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) &&
1091         (randint0(100) < 25);
1092         if (!is_curse_broken)
1093         {
1094                 return;
1095         }
1096
1097         msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
1098
1099         o_ptr->curse_flags = 0L;
1100         o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1101         o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1102 }
1103
1104
1105 /*!
1106  * @brief 装備修正強化処理 /
1107  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
1108  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1109  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
1110  * @param n 強化基本量
1111  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
1112  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
1113  * @details
1114  * <pre>
1115  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
1116  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
1117  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
1118  * break a curse on the item. -CFT-
1119  *
1120  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
1121  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
1122  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
1123  *
1124  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
1125  * the larger the pile, the lower the chance of success.
1126  * </pre>
1127  */
1128 bool enchant(player_type *caster_ptr, object_type *o_ptr, int n, int eflag)
1129 {
1130         /* Large piles resist enchantment */
1131         int prob = o_ptr->number * 100;
1132
1133         /* Missiles are easy to enchant */
1134         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
1135                 (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
1136                 (o_ptr->tval == TV_SHOT))
1137         {
1138                 prob = prob / 20;
1139         }
1140
1141         /* Try "n" times */
1142         int chance;
1143         bool res = FALSE;
1144         bool a = object_is_artifact(o_ptr);
1145         bool force = (eflag & ENCH_FORCE);
1146         for (int i = 0; i < n; i++)
1147         {
1148                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
1149                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
1150
1151                 /* Enchant to hit */
1152                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
1153                 {
1154                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
1155                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
1156                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
1157
1158                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
1159                         {
1160                                 o_ptr->to_h++;
1161                                 res = TRUE;
1162
1163                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
1164                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
1165                                         break_curse(o_ptr);
1166                         }
1167                 }
1168
1169                 /* Enchant to damage */
1170                 if (eflag & ENCH_TODAM)
1171                 {
1172                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
1173                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
1174                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
1175
1176                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
1177                         {
1178                                 o_ptr->to_d++;
1179                                 res = TRUE;
1180
1181                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
1182                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
1183                                         break_curse(o_ptr);
1184                         }
1185                 }
1186
1187                 /* Enchant to armor class */
1188                 if (!(eflag & ENCH_TOAC))
1189                 {
1190                         continue;
1191                 }
1192
1193                 if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
1194                 else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
1195                 else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
1196
1197                 if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
1198                 {
1199                         o_ptr->to_a++;
1200                         res = TRUE;
1201
1202                         /* only when you get it above -1 -CFT */
1203                         if (o_ptr->to_a >= 0)
1204                                 break_curse(o_ptr);
1205                 }
1206         }
1207
1208         /* Failure */
1209         if (!res) return (FALSE);
1210         caster_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
1211         caster_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1212
1213         calc_android_exp(caster_ptr);
1214
1215         /* Success */
1216         return (TRUE);
1217 }
1218
1219
1220 /*!
1221  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
1222  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
1223  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1224  * @param num_hit 命中修正量
1225  * @param num_dam ダメージ修正量
1226  * @param num_ac AC修正量
1227  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
1228  * @details
1229  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
1230  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
1231  */
1232 bool enchant_spell(player_type *caster_ptr, HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
1233 {
1234         /* Assume enchant weapon */
1235         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
1236
1237         /* Enchant armor if requested */
1238         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
1239
1240         concptr q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
1241         concptr s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
1242
1243         OBJECT_IDX item;
1244         object_type *o_ptr;
1245         o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
1246         if (!o_ptr) return (FALSE);
1247
1248         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1249         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1250 #ifdef JP
1251         msg_format("%s は明るく輝いた!", o_name);
1252 #else
1253         msg_format("%s %s glow%s brightly!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
1254 #endif
1255
1256         /* Enchant */
1257         bool is_enchant_successful = FALSE;
1258         if (enchant(caster_ptr, o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) is_enchant_successful = TRUE;
1259         if (enchant(caster_ptr, o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) is_enchant_successful = TRUE;
1260         if (enchant(caster_ptr, o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) is_enchant_successful = TRUE;
1261
1262         if (!is_enchant_successful)
1263         {
1264                 if (flush_failure) flush();
1265                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
1266                 if (one_in_(3)) chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, -1);
1267         }
1268         else
1269                 chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, 1);
1270
1271         calc_android_exp(caster_ptr);
1272
1273         /* Something happened */
1274         return TRUE;
1275 }
1276
1277
1278 /*!
1279  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1280  * Brand the current weapon
1281  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1282  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1283  * @return なし
1284  */
1285 void brand_weapon(player_type *caster_ptr, int brand_type)
1286 {
1287         /* Assume enchant weapon */
1288         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1289
1290         concptr q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1291         concptr s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1292
1293         OBJECT_IDX item;
1294         object_type *o_ptr;
1295         o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
1296         if (!o_ptr) return;
1297
1298         bool is_special_item = o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1299                 !object_is_cursed(o_ptr) &&
1300                 !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1301                 !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1302                 !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE));
1303         if (!is_special_item)
1304         {
1305                 if (flush_failure) flush();
1306
1307                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1308                 chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, -2);
1309                 calc_android_exp(caster_ptr);
1310                 return;
1311         }
1312
1313         /* Let's get the name before it is changed... */
1314         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1315         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1316
1317         concptr act = NULL;
1318         switch (brand_type)
1319         {
1320         case 17:
1321                 if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1322                 {
1323                         act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1324
1325                         o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1326                         o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, caster_ptr->current_floor_ptr->dun_level) + 1;
1327
1328                         if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1329                                 o_ptr->pval = 2;
1330                 }
1331                 else
1332                 {
1333                         act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1334                         o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1335                         o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, caster_ptr->current_floor_ptr->dun_level);
1336                 }
1337
1338                 break;
1339         case 16:
1340                 act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1341                 o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1342                 break;
1343         case 15:
1344                 act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1345                 o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1346                 break;
1347         case 14:
1348                 act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1349                 o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1350                 break;
1351         case 13:
1352                 act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1353                 o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1354                 break;
1355         case 12:
1356                 act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1357                 o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1358                 break;
1359         case 11:
1360                 act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1361                 o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1362                 break;
1363         case 10:
1364                 act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1365                 o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1366                 break;
1367         case 9:
1368                 act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1369                 o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1370                 break;
1371         case 8:
1372                 act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1373                 o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1374                 break;
1375         case 7:
1376                 act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1377                 o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1378                 break;
1379         case 6:
1380                 act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1381                 o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1382                 break;
1383         case 5:
1384                 act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1385                 o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1386                 o_ptr->pval = randint1(2);
1387                 break;
1388         case 4:
1389                 act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1390                 o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1391                 break;
1392         case 3:
1393                 act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1394                 o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1395                 break;
1396         case 2:
1397                 act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1398                 o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1399                 break;
1400         case 1:
1401                 act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1402                 o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1403                 break;
1404         default:
1405                 act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1406                 o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1407                 break;
1408         }
1409
1410         msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1411         enchant(caster_ptr, o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1412
1413         o_ptr->discount = 99;
1414         chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, 2);
1415         calc_android_exp(caster_ptr);
1416 }