OSDN Git Service

[Refactor] #37353 handle_stuff() と update_output() を core.c/h へ移動.
[hengband/hengband.git] / src / spells-status.c
1 #include "angband.h"
2 #include "core.h"
3 #include "util.h"
4
5 #include "avatar.h"
6 #include "floor.h"
7 #include "object-flavor.h"
8 #include "player-status.h"
9 #include "spells-status.h"
10 #include "spells.h"
11 #include "monster.h"
12 #include "cmd-spell.h"
13 #include "player-effects.h"
14 #include "objectkind.h"
15 #include "targeting.h"
16
17 /*!
18  * @brief モンスター回復処理
19  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
20  * @param dam 威力
21  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
22  */
23 bool heal_monster(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
24 {
25         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
26         return (project_hook(GF_OLD_HEAL, dir, dam, flg));
27 }
28
29 /*!
30  * @brief モンスター加速処理
31  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
32  * @param power 効力
33  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
34  */
35 bool speed_monster(DIRECTION dir, int power)
36 {
37         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
38         return (project_hook(GF_OLD_SPEED, dir, power, flg));
39 }
40
41 /*!
42  * @brief モンスター減速処理
43  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
44  * @param power 効力
45  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
46  */
47 bool slow_monster(DIRECTION dir, int power)
48 {
49         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
50         return (project_hook(GF_OLD_SLOW, dir, power, flg));
51 }
52
53 /*!
54  * @brief モンスター催眠処理
55  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
56  * @param power 効力
57  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
58  */
59 bool sleep_monster(DIRECTION dir, int power)
60 {
61         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
62         return (project_hook(GF_OLD_SLEEP, dir, power, flg));
63 }
64
65 /*!
66  * @brief モンスター拘束(STASIS)処理
67  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
68  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
69  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
70  */
71 bool stasis_monster(DIRECTION dir)
72 {
73         return (fire_ball_hide(GF_STASIS, dir, p_ptr->lev * 2, 0));
74 }
75
76 /*!
77  * @brief 邪悪なモンスター拘束(STASIS)処理
78  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
79  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
80  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
81  */
82 bool stasis_evil(DIRECTION dir)
83 {
84         return (fire_ball_hide(GF_STASIS_EVIL, dir, p_ptr->lev * 2, 0));
85 }
86
87 /*!
88  * @brief モンスター混乱処理
89  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
90  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
91  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
92  */
93 bool confuse_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
94 {
95         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
96         return (project_hook(GF_OLD_CONF, dir, plev, flg));
97 }
98
99 /*!
100  * @brief モンスター朦朧処理
101  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
102  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
103  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
104  */
105 bool stun_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
106 {
107         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
108         return (project_hook(GF_STUN, dir, plev, flg));
109 }
110
111 /*!
112  * @brief チェンジモンスター処理
113  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
114  * @param power 効力
115  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
116  */
117 bool poly_monster(DIRECTION dir, int power)
118 {
119         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
120         bool tester = (project_hook(GF_OLD_POLY, dir, power, flg));
121         if (tester)
122                 chg_virtue(V_CHANCE, 1);
123         return(tester);
124 }
125
126 /*!
127  * @brief クローンモンスター処理
128  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
129  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
130  */
131 bool clone_monster(DIRECTION dir)
132 {
133         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
134         return (project_hook(GF_OLD_CLONE, dir, 0, flg));
135 }
136
137 /*!
138  * @brief モンスター恐慌処理
139  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
140  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
141  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
142  */
143 bool fear_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
144 {
145         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
146         return (project_hook(GF_TURN_ALL, dir, plev, flg));
147 }
148
149 /*!
150 * @brief 歌の停止を処理する / Stop singing if the player is a Bard
151 * @return なし
152 */
153 void stop_singing(player_type *creature_ptr)
154 {
155         if (creature_ptr->pclass != CLASS_BARD) return;
156
157         /* Are there interupted song? */
158         if (INTERUPTING_SONG_EFFECT(creature_ptr))
159         {
160                 /* Forget interupted song */
161                 INTERUPTING_SONG_EFFECT(creature_ptr) = MUSIC_NONE;
162                 return;
163         }
164
165         /* The player is singing? */
166         if (!SINGING_SONG_EFFECT(creature_ptr)) return;
167
168         /* Hack -- if called from set_action(), avoid recursive loop */
169         if (creature_ptr->action == ACTION_SING) set_action(ACTION_NONE);
170
171         /* Message text of each song or etc. */
172         do_spell(REALM_MUSIC, SINGING_SONG_ID(creature_ptr), SPELL_STOP);
173
174         SINGING_SONG_EFFECT(creature_ptr) = MUSIC_NONE;
175         SINGING_SONG_ID(creature_ptr) = 0;
176         creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
177         creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
178 }
179
180 bool time_walk(player_type *creature_ptr)
181 {
182         if (creature_ptr->timewalk)
183         {
184                 msg_print(_("既に時は止まっている。", "Time is already stopped."));
185                 return (FALSE);
186         }
187         creature_ptr->timewalk = TRUE;
188         msg_print(_("「時よ!」", "You yell 'Time!'"));
189 //      msg_print(_("「『ザ・ワールド』!時は止まった!」", "You yell 'The World! Time has stopped!'"));
190         msg_print(NULL);
191
192         /* Hack */
193         creature_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + p_ptr->csp - 50)*TURNS_PER_TICK / 10;
194         creature_ptr->redraw |= (PR_MAP);
195         creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
196         creature_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
197         handle_stuff();
198         return TRUE;
199 }
200
201 /*!
202  * @brief プレイヤーのヒットダイスを振る / Role Hitpoints
203  * @param options スペル共通オプション
204  * @return なし
205  */
206 void roll_hitdice(player_type *creature_ptr, SPOP_FLAGS options)
207 {
208         PERCENTAGE percent;
209
210         /* Minimum hitpoints at highest level */
211         HIT_POINT min_value = creature_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL + 2) * (creature_ptr->hitdie + 1)) * 3 / 8;
212
213         /* Maximum hitpoints at highest level */
214         HIT_POINT max_value = creature_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL + 2) * (creature_ptr->hitdie + 1)) * 5 / 8;
215
216         int i;
217
218         /* Rerate */
219         while (1)
220         {
221                 /* Pre-calculate level 1 hitdice */
222                 creature_ptr->player_hp[0] = (HIT_POINT)creature_ptr->hitdie;
223
224                 for (i = 1; i < 4; i++)
225                 {
226                         creature_ptr->player_hp[0] += randint1(creature_ptr->hitdie);
227                 }
228
229                 /* Roll the hitpoint values */
230                 for (i = 1; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
231                 {
232                         creature_ptr->player_hp[i] = creature_ptr->player_hp[i - 1] + randint1(creature_ptr->hitdie);
233                 }
234
235                 /* Require "valid" hitpoints at highest level */
236                 if ((creature_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] >= min_value) &&
237                         (creature_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] <= max_value)) break;
238         }
239
240         percent = (int)(((long)creature_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] * 200L) /
241                 (2 * creature_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL - 1 + 3) * (creature_ptr->hitdie + 1))));
242
243         /* Update and redraw hitpoints */
244         creature_ptr->update |= (PU_HP);
245         creature_ptr->redraw |= (PR_HP);
246         creature_ptr->window |= (PW_PLAYER);
247
248         if (!(options & SPOP_NO_UPDATE)) handle_stuff();
249
250         if (options & SPOP_DISPLAY_MES)
251         {
252                 if (options & SPOP_DEBUG)
253                 {
254                         msg_format(_("現在の体力ランクは %d/100 です。", "Your life rate is %d/100 now."), percent);
255                         creature_ptr->knowledge |= KNOW_HPRATE;
256                 }
257                 else
258                 {
259                         msg_print(_("体力ランクが変わった。", "Life rate is changed."));
260                         creature_ptr->knowledge &= ~(KNOW_HPRATE);
261                 }
262         }
263 }
264
265 bool_hack life_stream(bool_hack message, bool_hack virtue_change)
266 {
267         if (virtue_change)
268         {
269                 chg_virtue(V_VITALITY, 1);
270                 chg_virtue(V_UNLIFE, -5);
271         }
272         if (message)
273         {
274                 msg_print(_("体中に生命力が満ちあふれてきた!", "You feel life flow through your body!"));
275         }
276         restore_level();
277         (void)set_poisoned(0);
278         (void)set_blind(0);
279         (void)set_confused(0);
280         (void)set_image(0);
281         (void)set_stun(0);
282         (void)set_cut(0);
283         (void)restore_all_status();
284         (void)set_shero(0, TRUE);
285         handle_stuff();
286         hp_player(5000);
287
288         return TRUE;
289 }
290
291 bool_hack heroism(int base)
292 {
293         bool_hack ident = FALSE;
294         if (set_afraid(0)) ident = TRUE;
295         if (set_hero(p_ptr->hero + randint1(base) + base, FALSE)) ident = TRUE;
296         if (hp_player(10)) ident = TRUE;
297         return ident;
298 }
299
300 bool_hack berserk(int base)
301 {
302         bool_hack ident = FALSE;
303         if (set_afraid(0)) ident = TRUE;
304         if (set_shero(p_ptr->shero + randint1(base) + base, FALSE)) ident = TRUE;
305         if (hp_player(30)) ident = TRUE;
306         return ident;
307 }
308
309 bool_hack cure_light_wounds(DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
310 {
311         bool_hack ident = FALSE;
312         if (hp_player(damroll(dice, sides))) ident = TRUE;
313         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
314         if (set_cut(p_ptr->cut - 10)) ident = TRUE;
315         if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
316         return ident;
317 }
318
319 bool_hack cure_serious_wounds(DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
320 {
321         bool_hack ident = FALSE;
322         if (hp_player(damroll(dice, sides))) ident = TRUE;
323         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
324         if (set_confused(0)) ident = TRUE;
325         if (set_cut((p_ptr->cut / 2) - 50)) ident = TRUE;
326         if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
327         return ident;
328 }
329
330 bool_hack cure_critical_wounds(HIT_POINT pow)
331 {
332         bool_hack ident = FALSE;
333         if (hp_player(pow)) ident = TRUE;
334         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
335         if (set_confused(0)) ident = TRUE;
336         if (set_poisoned(0)) ident = TRUE;
337         if (set_stun(0)) ident = TRUE;
338         if (set_cut(0)) ident = TRUE;
339         if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
340         return ident;
341 }
342
343 bool_hack true_healing(HIT_POINT pow)
344 {
345         bool_hack ident = FALSE;
346         if (hp_player(pow)) ident = TRUE;
347         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
348         if (set_confused(0)) ident = TRUE;
349         if (set_poisoned(0)) ident = TRUE;
350         if (set_stun(0)) ident = TRUE;
351         if (set_cut(0)) ident = TRUE;
352         if (set_image(0)) ident = TRUE;
353         return ident;
354 }
355
356 bool_hack restore_mana(bool_hack magic_eater)
357 {
358         bool_hack ident = FALSE;
359
360         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER && magic_eater)
361         {
362                 int i;
363                 for (i = 0; i < EATER_EXT * 2; i++)
364                 {
365                         p_ptr->magic_num1[i] += (p_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_CHARGE * 3 : p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE / 3;
366                         if (p_ptr->magic_num1[i] > p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE) p_ptr->magic_num1[i] = p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE;
367                 }
368                 for (; i < EATER_EXT * 3; i++)
369                 {
370                         KIND_OBJECT_IDX k_idx = lookup_kind(TV_ROD, i - EATER_EXT * 2);
371                         p_ptr->magic_num1[i] -= ((p_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_ROD_CHARGE * 3 : p_ptr->magic_num2[i] * EATER_ROD_CHARGE / 3)*k_info[k_idx].pval;
372                         if (p_ptr->magic_num1[i] < 0) p_ptr->magic_num1[i] = 0;
373                 }
374                 msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
375                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
376                 ident = TRUE;
377         }
378         else if (p_ptr->csp < p_ptr->msp)
379         {
380                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
381                 p_ptr->csp_frac = 0;
382                 msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
383                 p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
384                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
385                 p_ptr->window |= (PW_SPELL);
386                 ident = TRUE;
387         }
388
389         return ident;
390 }
391
392 bool restore_all_status(void)
393 {
394         bool ident = FALSE;
395         if (do_res_stat(A_STR)) ident = TRUE;
396         if (do_res_stat(A_INT)) ident = TRUE;
397         if (do_res_stat(A_WIS)) ident = TRUE;
398         if (do_res_stat(A_DEX)) ident = TRUE;
399         if (do_res_stat(A_CON)) ident = TRUE;
400         if (do_res_stat(A_CHR)) ident = TRUE;
401         return ident;
402 }
403
404 bool fishing(player_type *creature_ptr)
405 {
406         DIRECTION dir;
407         POSITION x, y;
408
409         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
410         y = creature_ptr->y + ddy[dir];
411         x = creature_ptr->x + ddx[dir];
412         creature_ptr->fishing_dir = dir;
413         if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_WATER))
414         {
415                 msg_print(_("そこは水辺ではない。", "There is no fishing place."));
416                 return FALSE;
417         }
418         else if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
419         {
420                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
421                 monster_desc(m_name, &current_floor_ptr->m_list[current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx], 0);
422                 msg_format(_("%sが邪魔だ!", "%^s is stand in your way."), m_name);
423                 free_turn(creature_ptr);
424                 return FALSE;
425         }
426         set_action(ACTION_FISH);
427         creature_ptr->redraw |= (PR_STATE);
428         return TRUE;
429 }
430
431
432 bool cosmic_cast_off(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr)
433 {
434         INVENTORY_IDX inv;
435         int t;
436         OBJECT_IDX o_idx;
437         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
438         object_type forge;
439
440         /* Cast off activated item */
441         for (inv = INVEN_RARM; inv <= INVEN_FEET; inv++)
442         {
443                 if (o_ptr == &p_ptr->inventory_list[inv]) break;
444         }
445         if (inv > INVEN_FEET) return FALSE;
446
447         object_copy(&forge, o_ptr);
448         inven_item_increase(inv, (0 - o_ptr->number));
449         inven_item_optimize(inv);
450         o_idx = drop_near(&forge, 0, creature_ptr->y, creature_ptr->x);
451         o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[o_idx];
452
453         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
454         msg_format(_("%sを脱ぎ捨てた。", "You cast off %s."), o_name);
455
456         /* Get effects */
457         msg_print(_("「燃え上がれ俺の小宇宙!」", "You say, 'Burn up my cosmo!"));
458         t = 20 + randint1(20);
459         (void)set_blind(creature_ptr->blind + t);
460         (void)set_afraid(0);
461         (void)set_tim_esp(creature_ptr->tim_esp + t, FALSE);
462         (void)set_tim_regen(creature_ptr->tim_regen + t, FALSE);
463         (void)set_hero(creature_ptr->hero + t, FALSE);
464         (void)set_blessed(creature_ptr->blessed + t, FALSE);
465         (void)set_fast(creature_ptr->fast + t, FALSE);
466         (void)set_shero(creature_ptr->shero + t, FALSE);
467         if (creature_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER)
468         {
469                 P_PTR_KI = creature_ptr->lev * 5 + 190;
470                 msg_print(_("気が爆発寸前になった。", "Your force are immediatly before explosion."));
471         }
472
473         return TRUE;
474 }
475
476
477 /*!
478  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
479  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
480  * @return なし
481  */
482 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
483 {
484         switch (randint1(7))
485         {
486         case 1: case 2: case 3:
487         {
488                 teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
489                 break;
490         }
491
492         case 4: case 5:
493         {
494                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
495                 break;
496         }
497
498         case 6:
499         {
500                 if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
501                 {
502                         msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
503                         break;
504                 }
505                 teleport_level(0);
506                 break;
507         }
508
509         case 7:
510         {
511                 if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
512                 {
513                         msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
514                         break;
515                 }
516
517                 msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
518                 status_shuffle();
519                 break;
520         }
521         }
522 }
523
524 /*!
525  * @brief プレイヤーのステータスシャッフル処理
526  * @return なし
527  */
528 void status_shuffle(void)
529 {
530         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
531         int ii, jj, i;
532
533         /* Pick a pair of stats */
534         ii = randint0(A_MAX);
535         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(A_MAX)) /* loop */;
536
537         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
538         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
539         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
540         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
541
542         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
543         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
544         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
545         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
546
547         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
548         {
549                 if (p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
550                 if (p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
551         }
552
553         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
554 }