OSDN Git Service

[Refactor] #38993 m_list と max_m_idx を floor_type に取り込む。 / Move m_list and max_m_idx...
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "floor.h"
16 #include "object-hook.h"
17 #include "melee.h"
18 #include "player-status.h"
19 #include "projection.h"
20 #include "spells-summon.h"
21 #include "quest.h"
22 #include "artifact.h"
23 #include "avatar.h"
24 #include "spells-floor.h"
25
26
27 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
28 #define MAX_TRIES 100
29
30
31 /*!
32  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
33  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
34  * @param m_idx モンスターID
35  * @param dis テレポート距離
36  * @param mode オプション
37  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
38  * @details
39  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
40  * But allow variation to prevent infinite loops.
41  */
42 bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
43 {
44         POSITION oy, ox, d, i, min;
45         int tries = 0;
46         POSITION ny = 0, nx = 0;
47
48         bool look = TRUE;
49
50         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
51
52         /* Paranoia */
53         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
54
55         oy = m_ptr->fy;
56         ox = m_ptr->fx;
57
58         /* Minimum distance */
59         min = dis / 2;
60
61         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
62             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
63                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
64         {
65                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
66         }
67
68         /* Look until done */
69         while (look)
70         {
71                 tries++;
72
73                 /* Verify max distance */
74                 if (dis > 200) dis = 200;
75
76                 /* Try several locations */
77                 for (i = 0; i < 500; i++)
78                 {
79                         /* Pick a (possibly illegal) location */
80                         while (1)
81                         {
82                                 ny = rand_spread(oy, dis);
83                                 nx = rand_spread(ox, dis);
84                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
85                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
86                         }
87
88                         /* Ignore illegal locations */
89                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
90
91                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
92
93                         /* No teleporting into vaults and such */
94                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
95                                 if (current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
96
97                         /* This grid looks good */
98                         look = FALSE;
99
100                         /* Stop looking */
101                         break;
102                 }
103
104                 /* Increase the maximum distance */
105                 dis = dis * 2;
106
107                 /* Decrease the minimum distance */
108                 min = min / 2;
109
110                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
111                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
112         }
113
114         sound(SOUND_TPOTHER);
115
116         /* Update the old location */
117         current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx = 0;
118
119         /* Update the new location */
120         current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx = m_idx;
121
122         /* Move the monster */
123         m_ptr->fy = ny;
124         m_ptr->fx = nx;
125
126         /* Forget the counter target */
127         reset_target(m_ptr);
128
129         update_monster(m_idx, TRUE);
130         lite_spot(oy, ox);
131         lite_spot(ny, nx);
132
133         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
134                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
135
136         return (TRUE);
137 }
138
139
140 /*!
141  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
142  * Teleport monster next to a grid near the given location
143  * @param m_idx モンスターID
144  * @param ty 目安Y座標
145  * @param tx 目安X座標
146  * @param power テレポート成功確率
147  * @param mode オプション
148  * @return なし
149  */
150 void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
151 {
152         POSITION ny, nx, oy, ox;
153         int d, i, min;
154         int attempts = 500;
155         POSITION dis = 2;
156         bool look = TRUE;
157         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
158
159         /* Paranoia */
160         if(!m_ptr->r_idx) return;
161
162         /* "Skill" test */
163         if(randint1(100) > power) return;
164
165         ny = m_ptr->fy;
166         nx = m_ptr->fx;
167         oy = m_ptr->fy;
168         ox = m_ptr->fx;
169
170         /* Minimum distance */
171         min = dis / 2;
172
173         /* Look until done */
174         while (look && --attempts)
175         {
176                 /* Verify max distance */
177                 if (dis > 200) dis = 200;
178
179                 /* Try several locations */
180                 for (i = 0; i < 500; i++)
181                 {
182                         /* Pick a (possibly illegal) location */
183                         while (1)
184                         {
185                                 ny = rand_spread(ty, dis);
186                                 nx = rand_spread(tx, dis);
187                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
188                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
189                         }
190
191                         /* Ignore illegal locations */
192                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
193
194                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
195
196                         /* No teleporting into vaults and such */
197                         /* if (current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
198
199                         /* This grid looks good */
200                         look = FALSE;
201
202                         /* Stop looking */
203                         break;
204                 }
205
206                 /* Increase the maximum distance */
207                 dis = dis * 2;
208
209                 /* Decrease the minimum distance */
210                 min = min / 2;
211         }
212
213         if (attempts < 1) return;
214
215         sound(SOUND_TPOTHER);
216
217         /* Update the old location */
218         current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx = 0;
219
220         /* Update the new location */
221         current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx = m_idx;
222
223         /* Move the monster */
224         m_ptr->fy = ny;
225         m_ptr->fx = nx;
226
227         update_monster(m_idx, TRUE);
228         lite_spot(oy, ox);
229         lite_spot(ny, nx);
230
231         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
232                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
233 }
234
235 /*!
236  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
237  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
238  * @param dis 基本移動距離
239  * @param mode オプション
240  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
241  * @details
242  * <pre>
243  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
244  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
245  *
246  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
247  * player to "bounce" between two or three different spots because
248  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
249  * algorithm.
250  *
251  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
252  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
253  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
254  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
255  * </pre>
256  */
257
258 bool teleport_player_aux(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
259 {
260         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
261         int total_candidates, cur_candidates;
262         POSITION y = 0, x = 0;
263         int min, pick, i;
264
265         int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
266         int right = MIN(current_floor_ptr->width - 2, p_ptr->x + dis);
267         int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
268         int bottom = MIN(current_floor_ptr->height - 2, p_ptr->y + dis);
269
270         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
271
272         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
273         {
274                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
275                 return FALSE;
276         }
277
278         /* Initialize counters */
279         total_candidates = 0;
280         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
281                 candidates_at[i] = 0;
282
283         /* Limit the distance */
284         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
285
286         /* Search valid locations */
287         for (y = top; y <= bottom; y++)
288         {
289                 for (x = left; x <= right; x++)
290                 {
291                         int d;
292
293                         /* Skip illegal locations */
294                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
295
296                         /* Calculate distance */
297                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
298
299                         /* Skip too far locations */
300                         if (d > dis) continue;
301
302                         /* Count the total number of candidates */
303                         total_candidates++;
304
305                         /* Count the number of candidates in this circumference */
306                         candidates_at[d]++;
307                 }
308         }
309
310         /* No valid location! */
311         if (0 == total_candidates) return FALSE;
312
313         /* Fix the minimum distance */
314         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
315         {
316                 cur_candidates += candidates_at[min];
317
318                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
319                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
320         }
321
322         /* Pick up a single location randomly */
323         pick = randint1(cur_candidates);
324
325         /* Search again the choosen location */
326         for (y = top; y <= bottom; y++)
327         {
328                 for (x = left; x <= right; x++)
329                 {
330                         int d;
331
332                         /* Skip illegal locations */
333                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
334
335                         /* Calculate distance */
336                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
337
338                         /* Skip too far locations */
339                         if (d > dis) continue;
340
341                         /* Skip too close locations */
342                         if (d < min) continue;
343
344                         /* This grid was picked up? */
345                         pick--;
346                         if (!pick) break;
347                 }
348
349                 /* Exit the loop */
350                 if (!pick) break;
351         }
352
353         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
354
355         sound(SOUND_TELEPORT);
356
357 #ifdef JP
358         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
359                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
360 #endif
361
362         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
363         return TRUE;
364 }
365
366 /*!
367  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
368  * @param dis 基本移動距離
369  * @param mode オプション
370  * @return なし
371  */
372 void teleport_player(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
373 {
374         POSITION yy, xx;
375         POSITION oy = p_ptr->y;
376         POSITION ox = p_ptr->x;
377
378         if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
379
380         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
381         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
382         {
383                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
384                 {
385                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = current_floor_ptr->grid_array[oy+yy][ox+xx].m_idx;
386
387                         /* A monster except your mount may follow */
388                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
389                         {
390                                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[tmp_m_idx];
391                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
392
393                                 /*
394                                  * The latter limitation is to avoid
395                                  * totally unkillable suckers...
396                                  */
397                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
398                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
399                                 {
400                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
401                                 }
402                         }
403                 }
404         }
405 }
406
407
408 /*!
409  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
410  * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
411  * @param dis テレポート距離
412  * @return なし
413  */
414 void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
415 {
416         POSITION yy, xx;
417         POSITION oy = p_ptr->y;
418         POSITION ox = p_ptr->x;
419
420         if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
421
422         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
423         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
424         {
425                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
426                 {
427                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = current_floor_ptr->grid_array[oy+yy][ox+xx].m_idx;
428
429                         /* A monster except your mount or caster may follow */
430                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
431                         {
432                                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[tmp_m_idx];
433                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
434
435                                 /*
436                                  * The latter limitation is to avoid
437                                  * totally unkillable suckers...
438                                  */
439                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
440                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
441                                 {
442                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
443                                 }
444                         }
445                 }
446         }
447 }
448
449
450 /*!
451  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
452  * Teleport player to a grid near the given location
453  * @param ny 目標Y座標
454  * @param nx 目標X座標
455  * @param mode オプションフラグ
456  * @return なし
457  * @details
458  * <pre>
459  * This function is slightly obsessive about correctness.
460  * This function allows teleporting into vaults (!)
461  * </pre>
462  */
463 void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
464 {
465         POSITION y, x;
466         POSITION dis = 0, ctr = 0;
467
468         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
469         {
470                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
471                 return;
472         }
473
474         /* Find a usable location */
475         while (1)
476         {
477                 /* Pick a nearby legal location */
478                 while (1)
479                 {
480                         y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
481                         x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
482                         if (in_bounds(y, x)) break;
483                 }
484
485                 /* Accept any grid when wizard mode */
486                 if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx || (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
487
488                 /* Accept teleportable floor grids */
489                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
490
491                 /* Occasionally advance the distance */
492                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
493                 {
494                         ctr = 0;
495                         dis++;
496                 }
497         }
498
499         sound(SOUND_TELEPORT);
500         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
501 }
502
503
504 void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
505 {
506         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
507         POSITION oldfy = m_ptr->fy;
508         POSITION oldfx = m_ptr->fx;
509         bool old_ml = m_ptr->ml;
510         POSITION old_cdis = m_ptr->cdis;
511
512         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
513
514         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
515         {
516                 bool follow = FALSE;
517
518                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
519                 else
520                 {
521                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
522                         object_type *o_ptr;
523                         INVENTORY_IDX i;
524
525                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
526                         {
527                                 o_ptr = &inventory[i];
528                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
529                                 {
530                                         object_flags(o_ptr, flgs);
531                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
532                                         {
533                                                 follow = TRUE;
534                                                 break;
535                                         }
536                                 }
537                         }
538                 }
539
540                 if (follow)
541                 {
542                         if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
543                         {
544                                 if (one_in_(3))
545                                 {
546                                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
547                                         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
548                                 }
549                                 else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
550                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
551                         }
552                 }
553         }
554 }
555
556
557 bool teleport_level_other(player_type *creature_ptr)
558 {
559         MONSTER_IDX target_m_idx;
560         monster_type *m_ptr;
561         monster_race *r_ptr;
562         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
563
564         if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
565         target_m_idx = current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
566         if (!target_m_idx) return TRUE;
567         if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) return TRUE;
568         if (!projectable(creature_ptr->y, creature_ptr->x, target_row, target_col)) return TRUE;
569         m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[target_m_idx];
570         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
571         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
572         msg_format(_("%^sの足を指さした。", "You gesture at %^s's feet."), m_name);
573
574         if ((r_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE)) ||
575                 (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || (r_ptr->level + randint1(50) > creature_ptr->lev + randint1(60)))
576         {
577                 msg_format(_("しかし効果がなかった!", "%^s is unaffected!"), m_name);
578         }
579         else teleport_level(target_m_idx);
580         return TRUE;
581 }
582
583 /*!
584  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
585  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
586  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
587  * @return なし
588  */
589 void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
590 {
591         bool         go_up;
592         GAME_TEXT m_name[160];
593         bool         see_m = TRUE;
594
595         if (m_idx <= 0) /* To player */
596         {
597                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
598         }
599         else /* To monster */
600         {
601                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
602
603                 /* Get the monster name (or "it") */
604                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
605
606                 see_m = is_seen(m_ptr);
607         }
608
609         /* No effect in some case */
610         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
611         {
612                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
613                 return;
614         }
615
616         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
617         {
618                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
619                 return;
620         }
621
622         /* Choose up or down */
623         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
624         else go_up = FALSE;
625
626         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
627         {
628                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
629                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
630         }
631
632         /* Down only */ 
633         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (current_floor_ptr->dun_level <= d_info[p_ptr->dungeon_idx].mindepth))
634         {
635 #ifdef JP
636                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
637 #else
638                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
639 #endif
640                 if (m_idx <= 0) /* To player */
641                 {
642                         if (!current_floor_ptr->dun_level)
643                         {
644                                 p_ptr->dungeon_idx = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : p_ptr->recall_dungeon;
645                                 p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
646                                 p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
647                         }
648
649                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
650
651                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
652
653                         if (!current_floor_ptr->dun_level)
654                         {
655                                 current_floor_ptr->dun_level = d_info[p_ptr->dungeon_idx].mindepth;
656                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
657                         }
658                         else
659                         {
660                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
661                         }
662
663                         /* Leaving */
664                         p_ptr->leaving = TRUE;
665                 }
666         }
667
668         /* Up only */
669         else if (quest_number(current_floor_ptr->dun_level) || (current_floor_ptr->dun_level >= d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth))
670         {
671 #ifdef JP
672                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
673 #else
674                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
675 #endif
676
677
678                 if (m_idx <= 0) /* To player */
679                 {
680                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
681
682                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
683
684                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
685
686                         leave_quest_check();
687
688                         /* Leaving */
689                         p_ptr->inside_quest = 0;
690                         p_ptr->leaving = TRUE;
691                 }
692         }
693         else if (go_up)
694         {
695 #ifdef JP
696                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
697 #else
698                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
699 #endif
700
701
702                 if (m_idx <= 0) /* To player */
703                 {
704                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
705
706                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
707
708                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
709
710                         /* Leaving */
711                         p_ptr->leaving = TRUE;
712                 }
713         }
714         else
715         {
716 #ifdef JP
717                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
718 #else
719                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
720 #endif
721
722                 if (m_idx <= 0) /* To player */
723                 {
724                         /* Never reach this code on the surface */
725                         /* if (!current_floor_ptr->dun_level) p_ptr->dungeon_idx = p_ptr->recall_dungeon; */
726
727                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
728
729                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
730
731                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
732
733                         /* Leaving */
734                         p_ptr->leaving = TRUE;
735                 }
736         }
737
738         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
739         if (m_idx > 0)
740         {
741                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
742
743                 /* Check for quest completion */
744                 check_quest_completion(m_ptr);
745
746                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
747                 {
748                         char m2_name[MAX_NLEN];
749
750                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
751                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
752                 }
753
754                 delete_monster_idx(m_idx);
755         }
756
757         sound(SOUND_TPLEVEL);
758 }
759
760
761 /*!
762  * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示し、選択させる。
763  * @param note ダンジョンに施す処理記述
764  * @param y コンソールY座標
765  * @param x コンソールX座標
766  * @return 選択されたダンジョンID
767  */
768 DUNGEON_IDX choose_dungeon(concptr note, POSITION y, POSITION x)
769 {
770         DUNGEON_IDX select_dungeon;
771         DUNGEON_IDX i;
772         int num = 0;
773         DUNGEON_IDX *dun;
774
775         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
776         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
777         {
778                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
779                 else
780                 {
781                         msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
782                         msg_print(NULL);
783                         return 0;
784                 }
785         }
786
787         /* Allocate the "dun" array */
788         C_MAKE(dun, max_d_idx, DUNGEON_IDX);
789
790         screen_save();
791         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
792         {
793                 char buf[80];
794                 bool seiha = FALSE;
795
796                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
797                 if (!max_dlv[i]) continue;
798                 if (d_info[i].final_guardian)
799                 {
800                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
801                 }
802                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
803
804                 sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
805                                         'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, (int)max_dlv[i]);
806                 prt(buf, y + num, x);
807                 dun[num++] = i;
808         }
809
810         if (!num)
811         {
812                 prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
813         }
814
815         prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
816         while(1)
817         {
818                 i = inkey();
819                 if ((i == ESCAPE) || !num)
820                 {
821                         /* Free the "dun" array */
822                         C_KILL(dun, max_d_idx, DUNGEON_IDX);
823
824                         screen_load();
825                         return 0;
826                 }
827                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
828                 {
829                         select_dungeon = dun[i-'a'];
830                         break;
831                 }
832                 else bell();
833         }
834         screen_load();
835
836         /* Free the "dun" array */
837         C_KILL(dun, max_d_idx, DUNGEON_IDX);
838
839         return select_dungeon;
840 }
841
842
843 /*!
844  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
845  * Recall the player to town or dungeon
846  * @param turns 発動までのターン数
847  * @return 常にTRUEを返す
848  */
849 bool recall_player(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT turns)
850 {
851         /*
852          * TODO: Recall the player to the last
853          * visited town when in the wilderness
854          */
855
856         /* Ironman option */
857         if (creature_ptr->inside_arena || ironman_downward)
858         {
859                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
860                 return TRUE;
861         }
862
863         if (current_floor_ptr->dun_level && (max_dlv[p_ptr->dungeon_idx] > current_floor_ptr->dun_level) && !creature_ptr->inside_quest && !creature_ptr->word_recall)
864         {
865                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
866                 {
867                         max_dlv[p_ptr->dungeon_idx] = current_floor_ptr->dun_level;
868                         if (record_maxdepth)
869                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, p_ptr->dungeon_idx, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
870                 }
871
872         }
873         if (!creature_ptr->word_recall)
874         {
875                 if (!current_floor_ptr->dun_level)
876                 {
877                         DUNGEON_IDX select_dungeon;
878                         select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
879                         if (!select_dungeon) return FALSE;
880                         creature_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
881                 }
882                 creature_ptr->word_recall = turns;
883                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
884                 creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
885         }
886         else
887         {
888                 creature_ptr->word_recall = 0;
889                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
890                 creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
891         }
892         return TRUE;
893 }
894
895 bool free_level_recall(player_type *creature_ptr)
896 {
897         DUNGEON_IDX select_dungeon;
898         DEPTH max_depth;
899         QUANTITY amt;
900
901         select_dungeon = choose_dungeon(_("にテレポート", "teleport"), 4, 0);
902
903         if (!select_dungeon) return FALSE;
904
905         max_depth = d_info[select_dungeon].maxdepth;
906
907         /* Limit depth in Angband */
908         if (select_dungeon == DUNGEON_ANGBAND)
909         {
910                 if (quest[QUEST_OBERON].status != QUEST_STATUS_FINISHED) max_depth = 98;
911                 else if (quest[QUEST_SERPENT].status != QUEST_STATUS_FINISHED) max_depth = 99;
912         }
913         amt = get_quantity(format(_("%sの何階にテレポートしますか?", "Teleport to which level of %s? "),
914                 d_name + d_info[select_dungeon].name), (QUANTITY)max_depth);
915
916         if (amt > 0)
917         {
918                 creature_ptr->word_recall = 1;
919                 creature_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
920                 max_dlv[creature_ptr->recall_dungeon] = ((amt > d_info[select_dungeon].maxdepth) ? d_info[select_dungeon].maxdepth : ((amt < d_info[select_dungeon].mindepth) ? d_info[select_dungeon].mindepth : amt));
921                 if (record_maxdepth)
922                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("トランプタワーで", "at Trump Tower"));
923
924                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
925
926                 creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
927                 return TRUE;
928         }
929         return FALSE;
930 }
931
932
933 /*!
934  * @brief フロア・リセット処理
935  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
936  */
937 bool reset_recall(void)
938 {
939         int select_dungeon, dummy = 0;
940         char ppp[80];
941         char tmp_val[160];
942
943         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
944
945         /* Ironman option */
946         if (ironman_downward)
947         {
948                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
949                 return TRUE;
950         }
951
952         if (!select_dungeon) return FALSE;
953         /* Prompt */
954         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
955                 (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
956
957         /* Default */
958         sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(current_floor_ptr->dun_level, 1));
959
960         /* Ask for a level */
961         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
962         {
963                 /* Extract request */
964                 dummy = atoi(tmp_val);
965
966                 /* Paranoia */
967                 if (dummy < 1) dummy = 1;
968
969                 /* Paranoia */
970                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
971                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
972
973                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
974
975                 if (record_maxdepth)
976                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
977                                         /* Accept request */
978 #ifdef JP
979                 msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
980 #else
981                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
982 #endif
983
984         }
985         else
986         {
987                 return FALSE;
988         }
989         return TRUE;
990 }
991
992
993 /*!
994  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
995  * Apply disenchantment to the player's stuff
996  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
997  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
998  * Return "TRUE" if the player notices anything
999  */
1000 bool apply_disenchant(BIT_FLAGS mode)
1001 {
1002         int             t = 0;
1003         object_type *o_ptr;
1004         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1005         int to_h, to_d, to_a, pval;
1006
1007         /* Pick a random slot */
1008         switch (randint1(8))
1009         {
1010                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
1011                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
1012                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
1013                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
1014                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
1015                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
1016                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
1017                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
1018         }
1019
1020         o_ptr = &inventory[t];
1021
1022         /* No item, nothing happens */
1023         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
1024
1025         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
1026         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
1027                 return FALSE;
1028
1029         /* Nothing to disenchant */
1030         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
1031         {
1032                 /* Nothing to notice */
1033                 return (FALSE);
1034         }
1035
1036         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1037
1038         /* Artifacts have 71% chance to resist */
1039         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
1040         {
1041 #ifdef JP
1042                 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
1043 #else
1044                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!", o_name, index_to_label(t),
1045                         ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
1046 #endif
1047                 return (TRUE);
1048         }
1049
1050
1051         /* Memorize old value */
1052         to_h = o_ptr->to_h;
1053         to_d = o_ptr->to_d;
1054         to_a = o_ptr->to_a;
1055         pval = o_ptr->pval;
1056
1057         /* Disenchant tohit */
1058         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1059         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1060
1061         /* Disenchant todam */
1062         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1063         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1064
1065         /* Disenchant toac */
1066         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1067         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1068
1069         /* Disenchant pval (occasionally) */
1070         /* Unless called from wild_magic() */
1071         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1072
1073         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1074             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1075         {
1076 #ifdef JP
1077                 msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!", o_name, index_to_label(t) );
1078 #else
1079                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!", o_name, index_to_label(t),
1080                         ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1081 #endif
1082
1083                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1084                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1085                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1086                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1087
1088                 calc_android_exp();
1089         }
1090
1091         return (TRUE);
1092 }
1093
1094 /*!
1095  * @brief プレイヤーの突然変異処理
1096  * @return なし
1097  */
1098 void mutate_player(void)
1099 {
1100         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
1101         int ii, jj, i;
1102
1103         /* Pick a pair of stats */
1104         ii = randint0(A_MAX);
1105         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(A_MAX)) /* loop */;
1106
1107         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
1108         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
1109         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1110         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1111
1112         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1113         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1114         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1115         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1116
1117         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1118         {
1119                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1120                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1121         }
1122
1123         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1124 }
1125
1126
1127 /*!
1128  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
1129  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
1130  * @return なし
1131  */
1132 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1133 {
1134         switch (randint1(7))
1135         {
1136                 case 1: case 2: case 3:
1137                 {
1138                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
1139                         break;
1140                 }
1141
1142                 case 4: case 5:
1143                 {
1144                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
1145                         break;
1146                 }
1147
1148                 case 6:
1149                 {
1150                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1151                         {
1152                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1153                                 break;
1154                         }
1155
1156                         /* Teleport Level */
1157                         teleport_level(0);
1158                         break;
1159                 }
1160
1161                 case 7:
1162                 {
1163                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1164                         {
1165                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1166                                 break;
1167                         }
1168
1169                         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
1170                         mutate_player();
1171                         break;
1172                 }
1173         }
1174 }
1175
1176
1177 /*!
1178  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
1179  * Charge a lite (torch or latern)
1180  * @return なし
1181  */
1182 void phlogiston(void)
1183 {
1184         GAME_TURN max_flog = 0;
1185         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1186
1187         /* It's a lamp */
1188         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1189         {
1190                 max_flog = FUEL_LAMP;
1191         }
1192
1193         /* It's a torch */
1194         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1195         {
1196                 max_flog = FUEL_TORCH;
1197         }
1198
1199         /* No torch to refill */
1200         else
1201         {
1202                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
1203                 return;
1204         }
1205
1206         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1207         {
1208                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
1209                 return;
1210         }
1211
1212         /* Refuel */
1213         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
1214
1215         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
1216
1217         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1218         {
1219                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
1220                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
1221         }
1222
1223         /* Recalculate torch */
1224         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1225 }
1226
1227
1228 /*!
1229  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1230  * Brand the current weapon
1231  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1232  * @return なし
1233  */
1234 void brand_weapon(int brand_type)
1235 {
1236         OBJECT_IDX item;
1237         object_type *o_ptr;
1238         concptr        q, s;
1239
1240
1241         /* Assume enchant weapon */
1242         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1243
1244         q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1245         s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1246
1247         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
1248         if (!o_ptr) return;
1249
1250         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1251         /* you can never modify cursed items */
1252         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1253         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1254             !object_is_cursed(o_ptr) &&
1255             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1256             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1257             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1258         {
1259                 concptr act = NULL;
1260
1261                 /* Let's get the name before it is changed... */
1262                 GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1263                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1264
1265                 switch (brand_type)
1266                 {
1267                 case 17:
1268                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1269                         {
1270                                 act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1271
1272                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1273                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, current_floor_ptr->dun_level) + 1;
1274
1275                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1276                                         o_ptr->pval = 2;
1277                         }
1278                         else
1279                         {
1280                                 act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1281                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1282                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, current_floor_ptr->dun_level);
1283                         }
1284                         break;
1285                 case 16:
1286                         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1287                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1288                         break;
1289                 case 15:
1290                         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1291                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1292                         break;
1293                 case 14:
1294                         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1295                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1296                         break;
1297                 case 13:
1298                         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1299                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1300                         break;
1301                 case 12:
1302                         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1303                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1304                         break;
1305                 case 11:
1306                         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1307                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1308                         break;
1309                 case 10:
1310                         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1311                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1312                         break;
1313                 case 9:
1314                         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1315                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1316                         break;
1317                 case 8:
1318                         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1319                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1320                         break;
1321                 case 7:
1322                         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1323                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1324                         break;
1325                 case 6:
1326                         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1327                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1328                         break;
1329                 case 5:
1330                         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1331                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1332                         o_ptr->pval = randint1(2);
1333                         break;
1334                 case 4:
1335                         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1336                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1337                         break;
1338                 case 3:
1339                         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1340                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1341                         break;
1342                 case 2:
1343                         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1344                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1345                         break;
1346                 case 1:
1347                         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1348                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1349                         break;
1350                 default:
1351                         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1352                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1353                         break;
1354                 }
1355
1356                 msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1357                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1358
1359                 o_ptr->discount = 99;
1360                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1361         }
1362         else
1363         {
1364                 if (flush_failure) flush();
1365
1366                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1367                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1368         }
1369         calc_android_exp();
1370 }
1371
1372
1373 /*!
1374  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1375  * Vanish all walls in this floor
1376  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1377  */
1378 static bool vanish_dungeon(void)
1379 {
1380         POSITION y, x;
1381         grid_type *g_ptr;
1382         feature_type *f_ptr;
1383         monster_type *m_ptr;
1384         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1385
1386         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1387         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !current_floor_ptr->dun_level)
1388         {
1389                 return FALSE;
1390         }
1391
1392         /* Scan all normal grids */
1393         for (y = 1; y < current_floor_ptr->height - 1; y++)
1394         {
1395                 for (x = 1; x < current_floor_ptr->width - 1; x++)
1396                 {
1397                         g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
1398
1399                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1400                         f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
1401
1402                         /* Lose room and vault */
1403                         g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1404
1405                         m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
1406
1407                         /* Awake monster */
1408                         if (g_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1409                         {
1410                                 /* Reset sleep counter */
1411                                 (void)set_monster_csleep(g_ptr->m_idx, 0);
1412
1413                                 /* Notice the "waking up" */
1414                                 if (m_ptr->ml)
1415                                 {
1416                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1417                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1418                                 }
1419                         }
1420
1421                         /* Process all walls, doors and patterns */
1422                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1423                 }
1424         }
1425
1426         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1427         for (x = 0; x < current_floor_ptr->width; x++)
1428         {
1429                 g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[0][x];
1430                 f_ptr = &f_info[g_ptr->mimic];
1431
1432                 /* Lose room and vault */
1433                 g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1434
1435                 /* Set boundary mimic if needed */
1436                 if (g_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1437                 {
1438                         g_ptr->mimic = feat_state(g_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1439
1440                         /* Check for change to boring grid */
1441                         if (!have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1442                 }
1443
1444                 g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[current_floor_ptr->height - 1][x];
1445                 f_ptr = &f_info[g_ptr->mimic];
1446
1447                 /* Lose room and vault */
1448                 g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1449
1450                 /* Set boundary mimic if needed */
1451                 if (g_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1452                 {
1453                         g_ptr->mimic = feat_state(g_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1454
1455                         /* Check for change to boring grid */
1456                         if (!have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1457                 }
1458         }
1459
1460         /* Special boundary walls -- Left and right */
1461         for (y = 1; y < (current_floor_ptr->height - 1); y++)
1462         {
1463                 g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][0];
1464                 f_ptr = &f_info[g_ptr->mimic];
1465
1466                 /* Lose room and vault */
1467                 g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1468
1469                 /* Set boundary mimic if needed */
1470                 if (g_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1471                 {
1472                         g_ptr->mimic = feat_state(g_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1473
1474                         /* Check for change to boring grid */
1475                         if (!have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1476                 }
1477
1478                 g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][current_floor_ptr->width - 1];
1479                 f_ptr = &f_info[g_ptr->mimic];
1480
1481                 /* Lose room and vault */
1482                 g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1483
1484                 /* Set boundary mimic if needed */
1485                 if (g_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1486                 {
1487                         g_ptr->mimic = feat_state(g_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1488
1489                         /* Check for change to boring grid */
1490                         if (!have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1491                 }
1492         }
1493
1494         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1495         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
1496         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1497         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1498
1499         return TRUE;
1500 }
1501
1502 /*!
1503  * @brief 虚無招来処理 /
1504  * @return なし
1505  */
1506 void call_the_(void)
1507 {
1508         int i;
1509         grid_type *g_ptr;
1510         bool do_call = TRUE;
1511
1512         for (i = 0; i < 9; i++)
1513         {
1514                 g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
1515
1516                 if (!cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_PROJECT))
1517                 {
1518                         if (!g_ptr->mimic || !have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1519                             !permanent_wall(&f_info[g_ptr->feat]))
1520                         {
1521                                 do_call = FALSE;
1522                                 break;
1523                         }
1524                 }
1525         }
1526
1527         if (do_call)
1528         {
1529                 for (i = 1; i < 10; i++)
1530                 {
1531                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1532                 }
1533
1534                 for (i = 1; i < 10; i++)
1535                 {
1536                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1537                 }
1538
1539                 for (i = 1; i < 10; i++)
1540                 {
1541                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1542                 }
1543         }
1544
1545         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1546         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !current_floor_ptr->dun_level)
1547         {
1548                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1549         }
1550
1551         else
1552         {
1553 #ifdef JP
1554                 msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1555                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1556 #else
1557                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1558                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1559                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1560 #endif
1561                 msg_print(_("大きな爆発音があった!", "There is a loud explosion!"));
1562
1563                 if (one_in_(666))
1564                 {
1565                         if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1566                 }
1567                 else
1568                 {
1569                         if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1570                                 msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1571                         else
1572                                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1573                 }
1574
1575                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1576         }
1577 }
1578
1579
1580 /*!
1581  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1582  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1583  * @param dir 魔法の発動方向
1584  * @param wgt 許容重量
1585  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1586  * @return なし
1587  */
1588 void fetch(DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
1589 {
1590         POSITION ty, tx;
1591         OBJECT_IDX i;
1592         grid_type *g_ptr;
1593         object_type *o_ptr;
1594         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1595
1596         /* Check to see if an object is already there */
1597         if (current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
1598         {
1599                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1600                 return;
1601         }
1602
1603         /* Use a target */
1604         if (dir == 5 && target_okay())
1605         {
1606                 tx = target_col;
1607                 ty = target_row;
1608
1609                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
1610                 {
1611                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1612                         return;
1613                 }
1614
1615                 g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[ty][tx];
1616
1617                 /* We need an item to fetch */
1618                 if (!g_ptr->o_idx)
1619                 {
1620                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1621                         return;
1622                 }
1623
1624                 /* No fetching from vault */
1625                 if (g_ptr->info & CAVE_ICKY)
1626                 {
1627                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1628                         return;
1629                 }
1630
1631                 /* We need to see the item */
1632                 if (require_los)
1633                 {
1634                         if (!player_has_los_bold(ty, tx))
1635                         {
1636                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1637                                 return;
1638                         }
1639                         else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
1640                         {
1641                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1642                                 return;
1643                         }
1644                 }
1645         }
1646         else
1647         {
1648                 ty = p_ptr->y; 
1649                 tx = p_ptr->x;
1650                 do
1651                 {
1652                         ty += ddy[dir];
1653                         tx += ddx[dir];
1654                         g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[ty][tx];
1655
1656                         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1657                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1658                 }
1659                 while (!g_ptr->o_idx);
1660         }
1661
1662         o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[g_ptr->o_idx];
1663
1664         if (o_ptr->weight > wgt)
1665         {
1666                 /* Too heavy to 'fetch' */
1667                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1668                 return;
1669         }
1670
1671         i = g_ptr->o_idx;
1672         g_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1673         current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
1674
1675         o_ptr->next_o_idx = 0;
1676         o_ptr->iy = p_ptr->y;
1677         o_ptr->ix = p_ptr->x;
1678
1679         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1680         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1681
1682         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1683         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1684 }
1685
1686 /*!
1687  * @brief 現実変容処理
1688  * @return なし
1689  */
1690 void alter_reality(void)
1691 {
1692         /* Ironman option */
1693         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1694         {
1695                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1696                 return;
1697         }
1698
1699         if (!p_ptr->alter_reality)
1700         {
1701                 TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
1702
1703                 p_ptr->alter_reality = turns;
1704                 msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1705
1706                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1707         }
1708         else
1709         {
1710                 p_ptr->alter_reality = 0;
1711                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1712                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1713         }
1714         return;
1715 }
1716
1717
1718 /*!
1719  * @brief 守りのルーン設置処理 /
1720  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1721  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1722  */
1723 bool warding_glyph(void)
1724 {
1725         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1726         {
1727                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1728                 return FALSE;
1729         }
1730
1731         /* Create a glyph */
1732         current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1733         current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
1734
1735         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1736         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1737
1738         return TRUE;
1739 }
1740
1741 /*!
1742  * @brief 鏡設置処理
1743  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1744  */
1745 bool place_mirror(void)
1746 {
1747         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1748         {
1749                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1750                 return FALSE;
1751         }
1752
1753         /* Create a mirror */
1754         current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1755         current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_mirror;
1756
1757         /* Turn on the light */
1758         current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
1759
1760         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1761         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1762         update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
1763
1764         return TRUE;
1765 }
1766
1767
1768 /*!
1769  * @brief 爆発のルーン設置処理 /
1770  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1771  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1772  */
1773 bool explosive_rune(void)
1774 {
1775         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1776         {
1777                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1778                 return FALSE;
1779         }
1780
1781         /* Create a glyph */
1782         current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1783         current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
1784
1785         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);  
1786         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1787
1788         return TRUE;
1789 }
1790
1791
1792 /*!
1793  * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
1794  * Identify everything being carried.
1795  * Done by a potion of "self knowledge".
1796  * @return なし
1797  */
1798 void identify_pack(void)
1799 {
1800         INVENTORY_IDX i;
1801
1802         /* Simply identify and know every item */
1803         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1804         {
1805                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1806
1807                 /* Skip non-objects */
1808                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1809
1810                 identify_item(o_ptr);
1811
1812                 /* Auto-inscription */
1813                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1814         }
1815 }
1816
1817
1818 /*!
1819  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
1820  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1821  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1822  * @return なし
1823  */
1824 static int enchant_table[16] =
1825 {
1826         0, 10,  50, 100, 200,
1827         300, 400, 500, 650, 800,
1828         950, 987, 993, 995, 998,
1829         1000
1830 };
1831
1832
1833 /*!
1834  * @brief 装備の解呪処理 /
1835  * Removes curses from items in inventory
1836  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1837  * @return 解呪されたアイテムの数
1838  * @details
1839  * <pre>
1840  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1841  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1842  *
1843  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1844  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1845  * will not be uncursed.
1846  * </pre>
1847  */
1848 static int remove_curse_aux(int all)
1849 {
1850         int i, cnt = 0;
1851
1852         /* Attempt to uncurse items being worn */
1853         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1854         {
1855                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1856
1857                 /* Skip non-objects */
1858                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1859
1860                 /* Uncursed already */
1861                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1862
1863                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1864                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1865
1866                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1867                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1868                 {
1869                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1870                         continue;
1871                 }
1872
1873                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1874                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1875                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1876
1877                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1878                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1879
1880                 /* Count the uncursings */
1881                 cnt++;
1882         }
1883
1884         if (cnt)
1885         {
1886                 msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
1887         }
1888         /* Return "something uncursed" */
1889         return (cnt);
1890 }
1891
1892
1893 /*!
1894  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
1895  * Remove most curses
1896  * @return 解呪に成功した装備数
1897  */
1898 int remove_curse(void)
1899 {
1900         return (remove_curse_aux(FALSE));
1901 }
1902
1903 /*!
1904  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
1905  * Remove all curses
1906  * @return 解呪に成功した装備数
1907  */
1908 int remove_all_curse(void)
1909 {
1910         return (remove_curse_aux(TRUE));
1911 }
1912
1913
1914 /*!
1915  * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
1916  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1917  * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
1918  */
1919 bool alchemy(void)
1920 {
1921         OBJECT_IDX item;
1922         int amt = 1;
1923         ITEM_NUMBER old_number;
1924         PRICE price;
1925         bool force = FALSE;
1926         object_type *o_ptr;
1927         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1928         char out_val[MAX_NLEN+40];
1929
1930         concptr q, s;
1931
1932         /* Hack -- force destruction */
1933         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1934
1935         q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
1936         s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
1937
1938         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
1939         if (!o_ptr) return (FALSE);
1940
1941         /* See how many items */
1942         if (o_ptr->number > 1)
1943         {
1944                 /* Get a quantity */
1945                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1946
1947                 /* Allow user abort */
1948                 if (amt <= 0) return FALSE;
1949         }
1950
1951         old_number = o_ptr->number;
1952         o_ptr->number = amt;
1953         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1954         o_ptr->number = old_number;
1955
1956         /* Verify unless quantity given */
1957         if (!force)
1958         {
1959                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1960                 {
1961                         /* Make a verification */
1962                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really turn %s to gold? "), o_name);
1963                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1964                 }
1965         }
1966
1967         /* Artifacts cannot be destroyed */
1968         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
1969         {
1970                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
1971
1972                 return FALSE;
1973         }
1974
1975         price = object_value_real(o_ptr);
1976
1977         if (price <= 0)
1978         {
1979                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
1980         }
1981         else
1982         {
1983                 price /= 3;
1984
1985                 if (amt > 1) price *= amt;
1986
1987                 if (price > 30000) price = 30000;
1988                 msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
1989
1990                 p_ptr->au += price;
1991                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
1992                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1993         }
1994
1995         /* Eliminate the item (from the pack) */
1996         if (item >= 0)
1997         {
1998                 inven_item_increase(item, -amt);
1999                 inven_item_describe(item);
2000                 inven_item_optimize(item);
2001         }
2002
2003         /* Eliminate the item (from the floor) */
2004         else
2005         {
2006                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
2007                 floor_item_describe(0 - item);
2008                 floor_item_optimize(0 - item);
2009         }
2010
2011         return TRUE;
2012 }
2013
2014
2015 /*!
2016  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
2017  * Break the curse of an item
2018  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
2019  * @return なし
2020  */
2021 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2022 {
2023         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2024         {
2025                 msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
2026
2027                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2028                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2029                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2030         }
2031 }
2032
2033
2034 /*!
2035  * @brief 装備修正強化処理 /
2036  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2037  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
2038  * @param n 強化基本量
2039  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
2040  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2041  * @details
2042  * <pre>
2043  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2044  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2045  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2046  * break a curse on the item. -CFT-
2047  *
2048  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2049  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2050  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2051  *
2052  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2053  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2054  * </pre>
2055  */
2056 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2057 {
2058         int     i, chance, prob;
2059         bool    res = FALSE;
2060         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
2061         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2062
2063         /* Large piles resist enchantment */
2064         prob = o_ptr->number * 100;
2065
2066         /* Missiles are easy to enchant */
2067         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2068             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2069             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2070         {
2071                 prob = prob / 20;
2072         }
2073
2074         /* Try "n" times */
2075         for (i = 0; i < n; i++)
2076         {
2077                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2078                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2079
2080                 /* Enchant to hit */
2081                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2082                 {
2083                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2084                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2085                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2086
2087                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2088                         {
2089                                 o_ptr->to_h++;
2090                                 res = TRUE;
2091
2092                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2093                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2094                                         break_curse(o_ptr);
2095                         }
2096                 }
2097
2098                 /* Enchant to damage */
2099                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2100                 {
2101                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2102                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2103                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2104
2105                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2106                         {
2107                                 o_ptr->to_d++;
2108                                 res = TRUE;
2109
2110                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2111                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2112                                         break_curse(o_ptr);
2113                         }
2114                 }
2115
2116                 /* Enchant to armor class */
2117                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2118                 {
2119                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2120                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2121                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2122
2123                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2124                         {
2125                                 o_ptr->to_a++;
2126                                 res = TRUE;
2127
2128                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2129                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2130                                         break_curse(o_ptr);
2131                         }
2132                 }
2133         }
2134
2135         /* Failure */
2136         if (!res) return (FALSE);
2137         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
2138         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2139
2140         calc_android_exp();
2141
2142         /* Success */
2143         return (TRUE);
2144 }
2145
2146
2147 /*!
2148  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
2149  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2150  * @param num_hit 命中修正量
2151  * @param num_dam ダメージ修正量
2152  * @param num_ac AC修正量
2153  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2154  * @details
2155  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2156  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2157  */
2158 bool enchant_spell(HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
2159 {
2160         OBJECT_IDX item;
2161         bool        okay = FALSE;
2162         object_type *o_ptr;
2163         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2164         concptr        q, s;
2165
2166         /* Assume enchant weapon */
2167         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
2168
2169         /* Enchant armor if requested */
2170         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
2171
2172         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2173         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2174
2175         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2176         if (!o_ptr) return (FALSE);
2177
2178         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2179 #ifdef JP
2180         msg_format("%s は明るく輝いた!", o_name);
2181 #else
2182         msg_format("%s %s glow%s brightly!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2183 #endif
2184
2185         /* Enchant */
2186         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2187         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2188         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2189
2190         /* Failure */
2191         if (!okay)
2192         {
2193                 if (flush_failure) flush();
2194                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2195                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2196         }
2197         else
2198                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2199
2200         calc_android_exp();
2201
2202         /* Something happened */
2203         return (TRUE);
2204 }
2205
2206
2207 /*!
2208  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
2209  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
2210  */
2211 bool artifact_scroll(void)
2212 {
2213         OBJECT_IDX item;
2214         bool okay = FALSE;
2215         object_type *o_ptr;
2216         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2217         concptr q, s;
2218
2219         /* Enchant weapon/armour */
2220         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2221
2222         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2223         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2224
2225         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2226         if (!o_ptr) return (FALSE);
2227
2228         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2229 #ifdef JP
2230         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
2231 #else
2232         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2233 #endif
2234
2235         if (object_is_artifact(o_ptr))
2236         {
2237 #ifdef JP
2238                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
2239 #else
2240                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"), ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2241 #endif
2242
2243                 okay = FALSE;
2244         }
2245
2246         else if (object_is_ego(o_ptr))
2247         {
2248 #ifdef JP
2249                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
2250 #else
2251                 msg_format("The %s %s already %s!",
2252                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2253                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2254 #endif
2255
2256                 okay = FALSE;
2257         }
2258
2259         else if (o_ptr->xtra3)
2260         {
2261 #ifdef JP
2262                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
2263 #else
2264                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2265                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2266 #endif
2267         }
2268
2269         else
2270         {
2271                 if (o_ptr->number > 1)
2272                 {
2273                         msg_print(_("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!", "Not enough energy to enchant more than one object!"));
2274 #ifdef JP
2275                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
2276 #else
2277                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2278 #endif
2279
2280                         if (item >= 0)
2281                         {
2282                                 inven_item_increase(item, 1 - (o_ptr->number));
2283                         }
2284                         else
2285                         {
2286                                 floor_item_increase(0 - item, 1 - (o_ptr->number));
2287                         }
2288                 }
2289                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2290         }
2291
2292         /* Failure */
2293         if (!okay)
2294         {
2295                 if (flush_failure) flush();
2296                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2297                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2298         }
2299         else
2300         {
2301                 if (record_rand_art)
2302                 {
2303                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2304                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
2305                 }
2306                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2307         }
2308
2309         calc_android_exp();
2310
2311         /* Something happened */
2312         return (TRUE);
2313 }
2314
2315
2316 /*!
2317  * @brief アイテム鑑定処理 /
2318  * Identify an object
2319  * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
2320  * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
2321  */
2322 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2323 {
2324         bool old_known = FALSE;
2325         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2326
2327         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2328
2329         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2330                 old_known = TRUE;
2331
2332         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2333         {
2334                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
2335                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2336         }
2337
2338         object_aware(o_ptr);
2339         object_known(o_ptr);
2340         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
2341
2342         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
2343         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2344
2345         strcpy(record_o_name, o_name);
2346         record_turn = turn;
2347
2348         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2349
2350         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2351                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2352         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2353                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2354
2355         return old_known;
2356 }
2357
2358 /*!
2359  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
2360  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2361  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2362  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2363  * @details
2364  * This routine does *not* automatically combine objects.
2365  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2366  */
2367 bool ident_spell(bool only_equip)
2368 {
2369         OBJECT_IDX item;
2370         object_type *o_ptr;
2371         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2372         concptr            q, s;
2373         bool old_known;
2374
2375         if (only_equip)
2376                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2377         else
2378                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2379
2380         if (can_get_item())
2381         {
2382                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
2383         }
2384         else
2385         {
2386                 if (only_equip)
2387                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2388                 else
2389                         item_tester_hook = NULL;
2390
2391                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
2392         }
2393
2394         s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
2395
2396         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2397         if (!o_ptr) return (FALSE);
2398
2399         old_known = identify_item(o_ptr);
2400
2401         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2402         if (item >= INVEN_RARM)
2403         {
2404                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2405         }
2406         else if (item >= 0)
2407         {
2408                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2409         }
2410         else
2411         {
2412                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2413         }
2414
2415         /* Auto-inscription/destroy */
2416         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2417
2418         /* Something happened */
2419         return (TRUE);
2420 }
2421
2422
2423 /*!
2424  * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
2425  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2426  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2427  * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
2428  * @details
2429  * <pre>
2430  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2431  * This routine does *not* automatically combine objects.
2432  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2433  * </pre>
2434  */
2435 bool mundane_spell(bool only_equip)
2436 {
2437         OBJECT_IDX item;
2438         object_type *o_ptr;
2439         concptr q, s;
2440
2441         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2442
2443         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
2444         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
2445
2446         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2447         if (!o_ptr) return (FALSE);
2448
2449         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
2450         {
2451                 POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2452                 POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2453                 OBJECT_IDX next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2454                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2455                 WEIGHT weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2456                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2457
2458                 /* Wipe it clean */
2459                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2460
2461                 o_ptr->iy = iy;
2462                 o_ptr->ix = ix;
2463                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2464                 o_ptr->marked = marked;
2465                 o_ptr->inscription = inscription;
2466                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2467         }
2468         calc_android_exp();
2469
2470         /* Something happened */
2471         return TRUE;
2472 }
2473
2474 /*!
2475  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
2476  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2477  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2478  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2479  * @details
2480  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2481  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2482  */
2483 bool identify_fully(bool only_equip)
2484 {
2485         OBJECT_IDX item;
2486         object_type *o_ptr;
2487         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2488         concptr q, s;
2489         bool old_known;
2490
2491         if (only_equip)
2492                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2493         else
2494                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2495
2496         if (can_get_item())
2497         {
2498                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
2499         }
2500         else
2501         {
2502                 if (only_equip)
2503                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2504                 else
2505                         item_tester_hook = NULL;
2506
2507                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
2508         }
2509
2510         s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
2511
2512         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2513         if (!o_ptr) return (FALSE);
2514
2515         old_known = identify_item(o_ptr);
2516
2517         /* Mark the item as fully known */
2518         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2519         handle_stuff();
2520
2521         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2522         if (item >= INVEN_RARM)
2523         {
2524                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2525         }
2526         else if (item >= 0)
2527         {
2528                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2529         }
2530         else
2531         {
2532                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2533         }
2534
2535         /* Describe it fully */
2536         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
2537
2538         /* Auto-inscription/destroy */
2539         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2540
2541         /* Success */
2542         return (TRUE);
2543 }
2544
2545
2546
2547 /*!
2548  * @brief 魔力充填処理 /
2549  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2550  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2551  * @param power 充填パワー
2552  * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
2553  *
2554  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2555  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2556  *
2557  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2558  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2559  *
2560  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2561  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2562  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2563  * stacked.
2564  *
2565  * Beware of "sliding index errors".
2566  */
2567 bool recharge(int power)
2568 {
2569         OBJECT_IDX item;
2570         DEPTH lev;
2571         int recharge_strength;
2572         TIME_EFFECT recharge_amount;
2573
2574         object_type *o_ptr;
2575         object_kind *k_ptr;
2576
2577         bool fail = FALSE;
2578         byte fail_type = 1;
2579
2580         concptr q, s;
2581         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2582
2583         /* Only accept legal items */
2584         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2585
2586         q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
2587         s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
2588
2589         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
2590         if (!o_ptr) return (FALSE);
2591
2592         /* Get the object kind. */
2593         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2594
2595         /* Extract the object "level" */
2596         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2597
2598
2599         /* Recharge a rod */
2600         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2601         {
2602                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2603                 recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
2604
2605
2606                 /* Back-fire */
2607                 if (one_in_(recharge_strength))
2608                 {
2609                         /* Activate the failure code. */
2610                         fail = TRUE;
2611                 }
2612
2613                 /* Recharge */
2614                 else
2615                 {
2616                         /* Recharge amount */
2617                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2618
2619                         /* Recharge by that amount */
2620                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2621                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2622                         else
2623                                 o_ptr->timeout = 0;
2624                 }
2625         }
2626
2627
2628         /* Recharge wand/staff */
2629         else
2630         {
2631                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2632                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2633                  */
2634                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2635                         recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2636
2637                 /* All staffs, unstacked wands. */
2638                 else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2639
2640                 /* Paranoia */
2641                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2642
2643                 /* Back-fire */
2644                 if (one_in_(recharge_strength))
2645                 {
2646                         /* Activate the failure code. */
2647                         fail = TRUE;
2648                 }
2649
2650                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
2651                 else
2652                 {
2653                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
2654                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
2655
2656                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
2657                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2658                         {
2659                                 recharge_amount +=
2660                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
2661                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2662                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
2663                         }
2664
2665                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
2666                          * although always at least one.
2667                          */
2668                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
2669                         {
2670                                 recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
2671                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2672                         }
2673
2674                         /* Recharge the wand or staff. */
2675                         o_ptr->pval += recharge_amount;
2676
2677
2678                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
2679                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
2680
2681                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
2682                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2683                 }
2684         }
2685
2686
2687         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
2688         if (fail)
2689         {
2690                 /* Artifacts are never destroyed. */
2691                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2692                 {
2693                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2694                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
2695
2696                         /* Artifact rods. */
2697                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
2698                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2699
2700                         /* Artifact wands and staffs. */
2701                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
2702                                 o_ptr->pval = 0;
2703                 }
2704                 else
2705                 {
2706                         /* Get the object description */
2707                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2708
2709                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
2710
2711                         /* Mages recharge objects more safely. */
2712                         if (IS_WIZARD_CLASS() || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
2713                         {
2714                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2715                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2716                                 {
2717                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
2718                                         else fail_type = 1;
2719                                 }
2720                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
2721                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2722                                 {
2723                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
2724                                         else fail_type = 1;
2725                                 }
2726                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
2727                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2728                                 {
2729                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
2730                                         else fail_type = 0;
2731                                 }
2732                         }
2733
2734                         /* All other classes get no special favors. */
2735                         else
2736                         {
2737                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2738                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2739                                 {
2740                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
2741                                         else fail_type = 1;
2742                                 }
2743                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
2744                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2745                                 {
2746                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
2747                                         else fail_type = 2;
2748                                 }
2749                                 /* Blow up one staff. */
2750                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2751                                 {
2752                                         fail_type = 2;
2753                                 }
2754                         }
2755
2756                         /*** Apply draining and destruction. ***/
2757
2758                         /* Drain object or stack of objects. */
2759                         if (fail_type == 1)
2760                         {
2761                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2762                                 {
2763                                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
2764
2765                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
2766                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2767                                 }
2768                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2769                                 {
2770                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
2771                                         o_ptr->pval = 0;
2772                                 }
2773                                 /* Staffs aren't drained. */
2774                         }
2775
2776                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
2777                         if (fail_type == 2)
2778                         {
2779                                 if (o_ptr->number > 1)
2780                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
2781                                 else
2782                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2783
2784                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
2785                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
2786                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
2787
2788                                 /* Reduce and describe inventory */
2789                                 if (item >= 0)
2790                                 {
2791                                         inven_item_increase(item, -1);
2792                                         inven_item_describe(item);
2793                                         inven_item_optimize(item);
2794                                 }
2795
2796                                 /* Reduce and describe floor item */
2797                                 else
2798                                 {
2799                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
2800                                         floor_item_describe(0 - item);
2801                                         floor_item_optimize(0 - item);
2802                                 }
2803                         }
2804
2805                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
2806                         if (fail_type == 3)
2807                         {
2808                                 if (o_ptr->number > 1)
2809                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
2810                                 else
2811                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2812
2813                                 /* Reduce and describe inventory */
2814                                 if (item >= 0)
2815                                 {
2816                                         inven_item_increase(item, -999);
2817                                         inven_item_describe(item);
2818                                         inven_item_optimize(item);
2819                                 }
2820
2821                                 /* Reduce and describe floor item */
2822                                 else
2823                                 {
2824                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
2825                                         floor_item_describe(0 - item);
2826                                         floor_item_optimize(0 - item);
2827                                 }
2828                         }
2829                 }
2830         }
2831         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
2832         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
2833
2834         /* Something was done */
2835         return (TRUE);
2836 }
2837
2838
2839 /*!
2840  * @brief 武器の祝福処理 /
2841  * Bless a weapon
2842  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
2843  */
2844 bool bless_weapon(void)
2845 {
2846         OBJECT_IDX item;
2847         object_type *o_ptr;
2848         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2849         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2850         concptr q, s;
2851
2852         /* Bless only weapons */
2853         item_tester_hook = object_is_weapon;
2854
2855         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
2856         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
2857
2858         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2859         if (!o_ptr) return FALSE;
2860
2861         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2862         object_flags(o_ptr, flgs);
2863
2864         if (object_is_cursed(o_ptr))
2865         {
2866                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
2867                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
2868                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
2869                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
2870                 {
2871 #ifdef JP
2872                         msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!", o_name);
2873 #else
2874                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
2875 #endif
2876
2877                         return TRUE;
2878                 }
2879
2880 #ifdef JP
2881                 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。", o_name);
2882 #else
2883                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
2884 #endif
2885
2886
2887                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2888
2889                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2890                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2891
2892                 /* Recalculate the bonuses */
2893                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2894                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
2895         }
2896
2897         /*
2898          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
2899          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
2900          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
2901          * is silly, but otherwise priests would always bless every
2902          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
2903          * can be blessed automatically.
2904          */
2905         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
2906         {
2907 #ifdef JP
2908                 msg_format("%s は既に祝福されている。", o_name);
2909 #else
2910                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
2911                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2912                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
2913 #endif
2914
2915                 return TRUE;
2916         }
2917
2918         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
2919         {
2920 #ifdef JP
2921                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
2922 #else
2923                 msg_format("%s %s shine%s!",
2924                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2925                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2926 #endif
2927
2928                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
2929                 o_ptr->discount = 99;
2930         }
2931         else
2932         {
2933                 bool dis_happened = FALSE;
2934                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
2935
2936                 /* Disenchant tohit */
2937                 if (o_ptr->to_h > 0)
2938                 {
2939                         o_ptr->to_h--;
2940                         dis_happened = TRUE;
2941                 }
2942
2943                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
2944
2945                 /* Disenchant todam */
2946                 if (o_ptr->to_d > 0)
2947                 {
2948                         o_ptr->to_d--;
2949                         dis_happened = TRUE;
2950                 }
2951
2952                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
2953
2954                 /* Disenchant toac */
2955                 if (o_ptr->to_a > 0)
2956                 {
2957                         o_ptr->to_a--;
2958                         dis_happened = TRUE;
2959                 }
2960
2961                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
2962
2963                 if (dis_happened)
2964                 {
2965                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
2966
2967 #ifdef JP
2968                         msg_format("%s は劣化した!", o_name);
2969 #else
2970                         msg_format("%s %s %s disenchanted!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2971                                 ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
2972 #endif
2973
2974                 }
2975         }
2976
2977         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2978         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2979         calc_android_exp();
2980
2981         return TRUE;
2982 }
2983
2984
2985 /*!
2986  * @brief 盾磨き処理 /
2987  * pulish shield
2988  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
2989  */
2990 bool pulish_shield(void)
2991 {
2992         OBJECT_IDX item;
2993         object_type *o_ptr;
2994         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2995         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2996         concptr            q, s;
2997
2998         /* Assume enchant weapon */
2999         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3000
3001         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
3002         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
3003
3004         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
3005         if (!o_ptr) return FALSE;
3006
3007         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3008         object_flags(o_ptr, flgs);
3009
3010         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
3011             !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3012         {
3013 #ifdef JP
3014                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3015 #else
3016                 msg_format("%s %s shine%s!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3017 #endif
3018                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3019                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3020
3021                 o_ptr->discount = 99;
3022                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3023
3024                 return TRUE;
3025         }
3026         else
3027         {
3028                 if (flush_failure) flush();
3029
3030                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
3031                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3032         }
3033         calc_android_exp();
3034
3035         return FALSE;
3036 }
3037
3038
3039 /*!
3040  * @brief 薬の破損効果処理 /
3041  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3042  * @param who 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
3043  * @param y 破壊時のY座標
3044  * @param x 破壊時のX座標
3045  * @param k_idx 破損した薬のアイテムID
3046  * @return 薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
3047  * @details
3048  * <pre>
3049  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3050  * due to cold (etc) attacks;
3051  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3052  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3053  * while lying on the floor.
3054  *
3055  * Arguments:
3056  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3057  *          potions that smash on the floor are assumed to
3058  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3059  *          shatter inside the player inventory.
3060  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3061  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3062  *          the potion was in her inventory);
3063  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3064  * </pre>
3065  */
3066 bool potion_smash_effect(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
3067 {
3068         int     radius = 2;
3069         int     dt = 0;
3070         int     dam = 0;
3071         bool    angry = FALSE;
3072
3073         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3074
3075         switch (k_ptr->sval)
3076         {
3077                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3078                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3079                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3080                 case SV_POTION_DEC_STR:
3081                 case SV_POTION_DEC_INT:
3082                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3083                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3084                 case SV_POTION_DEC_CON:
3085                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3086                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3087                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3088                         return TRUE;
3089
3090                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3091                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3092                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3093                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3094                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3095                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3096                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3097                 case SV_POTION_HEROISM:
3098                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3099                 case SV_POTION_RES_STR:
3100                 case SV_POTION_RES_INT:
3101                 case SV_POTION_RES_WIS:
3102                 case SV_POTION_RES_DEX:
3103                 case SV_POTION_RES_CON:
3104                 case SV_POTION_RES_CHR:
3105                 case SV_POTION_INC_STR:
3106                 case SV_POTION_INC_INT:
3107                 case SV_POTION_INC_WIS:
3108                 case SV_POTION_INC_DEX:
3109                 case SV_POTION_INC_CON:
3110                 case SV_POTION_INC_CHR:
3111                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3112                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3113                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3114                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3115                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3116                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3117                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3118                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3119                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3120                         return FALSE;
3121                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3122                         dt = GF_OLD_SLOW;
3123                         dam = 5;
3124                         angry = TRUE;
3125                         break;
3126                 case SV_POTION_POISON:
3127                         dt = GF_POIS;
3128                         dam = 3;
3129                         angry = TRUE;
3130                         break;
3131                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3132                         dt = GF_DARK;
3133                         angry = TRUE;
3134                         break;
3135                 case SV_POTION_BOOZE: /* Booze */
3136                         dt = GF_OLD_CONF;
3137                         angry = TRUE;
3138                         break;
3139                 case SV_POTION_SLEEP:
3140                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3141                         angry = TRUE;
3142                         break;
3143                 case SV_POTION_RUINATION:
3144                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3145                         dt = GF_SHARDS;
3146                         dam = damroll(25, 25);
3147                         angry = TRUE;
3148                         break;
3149                 case SV_POTION_DEATH:
3150                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3151                         dam = k_ptr->level * 10;
3152                         angry = TRUE;
3153                         radius = 1;
3154                         break;
3155                 case SV_POTION_SPEED:
3156                         dt = GF_OLD_SPEED;
3157                         break;
3158                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3159                         dt = GF_OLD_HEAL;
3160                         dam = damroll(2, 3);
3161                         break;
3162                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3163                         dt = GF_OLD_HEAL;
3164                         dam = damroll(4, 3);
3165                         break;
3166                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3167                 case SV_POTION_CURING:
3168                         dt = GF_OLD_HEAL;
3169                         dam = damroll(6, 3);
3170                         break;
3171                 case SV_POTION_HEALING:
3172                         dt = GF_OLD_HEAL;
3173                         dam = damroll(10, 10);
3174                         break;
3175                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3176                         dt = GF_STAR_HEAL;
3177                         dam = 0;
3178                         radius = 1;
3179                         break;
3180                 case SV_POTION_LIFE:
3181                         dt = GF_STAR_HEAL;
3182                         dam = damroll(50, 50);
3183                         radius = 1;
3184                         break;
3185                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3186                         dt = GF_OLD_HEAL;
3187                         dam = damroll(50, 50);
3188                         radius = 1;
3189                         break;
3190                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3191                         dt = GF_MANA;
3192                         dam = damroll(10, 10);
3193                         radius = 1;
3194                         break;
3195                 default:
3196                         /* Do nothing */  ;
3197         }
3198
3199         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt, (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3200
3201         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3202         return angry;
3203 }
3204
3205
3206 /*!
3207  * @brief プレイヤーの全既知呪文を表示する /
3208  * Hack -- Display all known spells in a window
3209  * return なし
3210  * @details
3211  * Need to analyze size of the window.
3212  * Need more color coding.
3213  */
3214 void display_spell_list(void)
3215 {
3216         int i, j;
3217         TERM_LEN y, x;
3218         int m[9];
3219         const magic_type *s_ptr;
3220         GAME_TEXT name[MAX_NLEN];
3221         char out_val[160];
3222
3223         clear_from(0);
3224
3225         /* They have too many spells to list */
3226         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3227         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3228
3229         if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
3230         {
3231                 display_snipe_list();
3232                 return;
3233         }
3234
3235         /* mind.c type classes */
3236         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3237             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3238             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3239             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3240             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3241         {
3242                 int             minfail = 0;
3243                 PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3244                 int             chance = 0;
3245                 mind_type       spell;
3246                 char            comment[80];
3247                 char            psi_desc[80];
3248                 int             use_mind;
3249                 bool use_hp = FALSE;
3250
3251                 y = 1;
3252                 x = 1;
3253
3254                 /* Display a list of spells */
3255                 prt("", y, x);
3256                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3257                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
3258
3259                 switch(p_ptr->pclass)
3260                 {
3261                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3262                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3263                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3264                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3265                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3266                 default:                use_mind = 0;break;
3267                 }
3268
3269                 /* Dump the spells */
3270                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3271                 {
3272                         byte a = TERM_WHITE;
3273
3274                         /* Access the available spell */
3275                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3276                         if (spell.min_lev > plev) break;
3277
3278                         /* Get the failure rate */
3279                         chance = spell.fail;
3280
3281                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3282                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3283
3284                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3285                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3286
3287                         if (!use_hp)
3288                         {
3289                                 /* Not enough mana to cast */
3290                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3291                                 {
3292                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3293                                         a = TERM_ORANGE;
3294                                 }
3295                         }
3296                         else
3297                         {
3298                                 /* Not enough hp to cast */
3299                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3300                                 {
3301                                         chance += 100;
3302                                         a = TERM_RED;
3303                                 }
3304                         }
3305
3306                         /* Extract the minimum failure rate */
3307                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3308
3309                         /* Minimum failure rate */
3310                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3311
3312                         /* Stunning makes spells harder */
3313                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3314                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3315
3316                         /* Always a 5 percent chance of working */
3317                         if (chance > 95) chance = 95;
3318
3319                         /* Get info */
3320                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3321
3322                         /* Dump the spell */
3323                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3324                             I2A(i), spell.name,
3325                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3326
3327                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3328                 }
3329                 return;
3330         }
3331
3332         /* Cannot read spellbooks */
3333         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3334
3335         /* Normal spellcaster with books */
3336
3337         /* Scan books */
3338         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3339         {
3340                 int n = 0;
3341
3342                 /* Reset vertical */
3343                 m[j] = 0;
3344
3345                 /* Vertical location */
3346                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3347
3348                 /* Horizontal location */
3349                 x = 27 * (j % 3);
3350
3351                 /* Scan spells */
3352                 for (i = 0; i < 32; i++)
3353                 {
3354                         byte a = TERM_WHITE;
3355
3356                         /* Access the spell */
3357                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3358                         {
3359                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3360                         }
3361                         else
3362                         {
3363                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3364                         }
3365
3366                         strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
3367
3368                         /* Illegible */
3369                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3370                         {
3371                                 /* Illegible */
3372                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
3373
3374                                 /* Unusable */
3375                                 a = TERM_L_DARK;
3376                         }
3377
3378                         /* Forgotten */
3379                         else if ((j < 1) ?
3380                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3381                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3382                         {
3383                                 /* Forgotten */
3384                                 a = TERM_ORANGE;
3385                         }
3386
3387                         /* Unknown */
3388                         else if (!((j < 1) ?
3389                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3390                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3391                         {
3392                                 /* Unknown */
3393                                 a = TERM_RED;
3394                         }
3395
3396                         /* Untried */
3397                         else if (!((j < 1) ?
3398                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3399                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3400                         {
3401                                 /* Untried */
3402                                 a = TERM_YELLOW;
3403                         }
3404
3405                         /* Dump the spell --(-- */
3406                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3407                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3408
3409                         /* Track maximum */
3410                         m[j] = y + n;
3411
3412                         /* Dump onto the window */
3413                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3414
3415                         /* Next */
3416                         n++;
3417                 }
3418         }
3419 }
3420
3421
3422 /*!
3423  * @brief 呪文の経験値を返す /
3424  * Returns experience of a spell
3425  * @param spell 呪文ID
3426  * @param use_realm 魔法領域
3427  * @return 経験値
3428  */
3429 EXP experience_of_spell(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3430 {
3431         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3432         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3433         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3434         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3435         else return 0;
3436 }
3437
3438
3439 /*!
3440  * @brief 呪文の消費MPを返す /
3441  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3442  * @param need_mana 基本消費MP
3443  * @param spell 呪文ID
3444  * @param realm 魔法領域
3445  * @return 消費MP
3446  */
3447 MANA_POINT mod_need_mana(MANA_POINT need_mana, SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm)
3448 {
3449 #define MANA_CONST   2400
3450 #define MANA_DIV        4
3451 #define DEC_MANA_DIV    3
3452
3453         /* Realm magic */
3454         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3455         {
3456                 /*
3457                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
3458                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
3459                  */
3460                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
3461                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
3462                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
3463                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3464         }
3465
3466         /* Non-realm magic */
3467         else
3468         {
3469                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
3470         }
3471
3472 #undef DEC_MANA_DIV
3473 #undef MANA_DIV
3474 #undef MANA_CONST
3475
3476         return need_mana;
3477 }
3478
3479
3480 /*!
3481  * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
3482  * Modify spell fail rate
3483  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3484  * @param chance 修正前失敗率
3485  * @return 失敗率(%)
3486  * @todo 統合を検討
3487  */
3488 PERCENTAGE mod_spell_chance_1(PERCENTAGE chance)
3489 {
3490         chance += p_ptr->to_m_chance;
3491
3492         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3493
3494         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
3495         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
3496         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
3497
3498         return chance;
3499 }
3500
3501
3502 /*!
3503  * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
3504  * Modify spell fail rate
3505  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3506  * @param chance 修正前失敗率
3507  * @return 失敗率(%)
3508  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
3509  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3510  * Note: variable "chance" cannot be negative.
3511  * @todo 統合を検討
3512  */
3513 PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance)
3514 {
3515         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
3516
3517         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
3518
3519         return MAX(chance, 0);
3520 }
3521
3522
3523 /*!
3524  * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
3525  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3526  * @param spell 呪文ID
3527  * @param use_realm 魔法領域ID
3528  * @return 失敗率(%)
3529  */
3530 PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3531 {
3532         PERCENTAGE chance, minfail;
3533         const magic_type *s_ptr;
3534         MANA_POINT need_mana;
3535         PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3536
3537
3538         /* Paranoia -- must be literate */
3539         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3540
3541         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3542
3543         /* Access the spell */
3544         if (!is_magic(use_realm))
3545         {
3546                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3547         }
3548         else
3549         {
3550                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3551         }
3552
3553         /* Extract the base spell failure rate */
3554         chance = s_ptr->sfail;
3555
3556         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3557         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3558
3559         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3560         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3561
3562         if (p_ptr->riding)
3563                 chance += (MAX(r_info[current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3564
3565         /* Extract mana consumption rate */
3566         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3567
3568         /* Not enough mana to cast */
3569         if (need_mana > p_ptr->csp)
3570         {
3571                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3572         }
3573
3574         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3575
3576         /* Extract the minimum failure rate */
3577         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3578
3579         /*
3580          * Non mage/priest characters never get too good
3581          * (added high mage, mindcrafter)
3582          */
3583         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3584         {
3585                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3586         }
3587
3588         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3589         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3590         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
3591
3592         chance = mod_spell_chance_1(chance);
3593
3594         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
3595         switch (use_realm)
3596         {
3597         case REALM_NATURE:
3598                 if ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50)) chance += penalty;
3599                 break;
3600         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
3601                 if (p_ptr->align < -20) chance += penalty;
3602                 break;
3603         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
3604                 if (p_ptr->align > 20) chance += penalty;
3605                 break;
3606         }
3607
3608         /* Minimum failure rate */
3609         if (chance < minfail) chance = minfail;
3610
3611         /* Stunning makes spells harder */
3612         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3613         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3614
3615         /* Always a 5 percent chance of working */
3616         if (chance > 95) chance = 95;
3617
3618         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
3619             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3620         {
3621                 EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3622                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
3623                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
3624         }
3625
3626         /* Return the chance */
3627         return mod_spell_chance_2(chance);
3628 }
3629
3630
3631 /*!
3632  * @brief 魔法が利用可能かどうかを返す /
3633  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
3634  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
3635  * it must be known, and to study, it must not be known.
3636  * @param spell 呪文ID
3637  * @param learned 使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
3638  * @param study_pray 祈りの学習判定目的ならばTRUE
3639  * @param use_realm 魔法領域ID
3640  * @return 失敗率(%)
3641  */
3642 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
3643 {
3644         const magic_type *s_ptr;
3645
3646         /* Access the spell */
3647         if (!is_magic(use_realm))
3648         {
3649                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3650         }
3651         else
3652         {
3653                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3654         }
3655
3656         /* Spell is illegal */
3657         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
3658
3659         /* Spell is forgotten */
3660         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3661             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
3662             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
3663         {
3664                 /* Never okay */
3665                 return (FALSE);
3666         }
3667
3668         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
3669         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
3670
3671         /* Spell is learned */
3672         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3673             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
3674             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
3675         {
3676                 /* Always true */
3677                 return (!study_pray);
3678         }
3679
3680         /* Okay to study, not to cast */
3681         return (!learned);
3682 }
3683
3684
3685
3686 /*!
3687  * @brief 呪文情報の表示処理 /
3688  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
3689  * @param target_spell 呪文ID             
3690  * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
3691  * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
3692  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
3693  * @param x 表示メッセージ左上X座標
3694  * @param use_realm 魔法領域ID
3695  * @return なし
3696  */
3697 void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
3698 {
3699         int i;
3700         SPELL_IDX spell;
3701         int  exp_level, increment = 64;
3702         const magic_type *s_ptr;
3703         concptr comment;
3704         char info[80];
3705         char out_val[160];
3706         byte line_attr;
3707         MANA_POINT need_mana;
3708         char ryakuji[5];
3709         char buf[256];
3710         bool max = FALSE;
3711
3712         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
3713         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
3714
3715         /* Title the list */
3716         prt("", y, x);
3717         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3718                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
3719         else
3720                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
3721
3722         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3723         put_str(buf, y, x + 29);
3724
3725         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
3726         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
3727         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
3728
3729         /* Dump the spells */
3730         for (i = 0; i < num; i++)
3731         {
3732                 spell = spells[i];
3733
3734                 if (!is_magic(use_realm))
3735                 {
3736                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3737                 }
3738                 else
3739                 {
3740                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3741                 }
3742
3743                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3744                         need_mana = s_ptr->smana;
3745                 else
3746                 {
3747                         EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3748
3749                         /* Extract mana consumption rate */
3750                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3751
3752                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
3753                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
3754
3755                         max = FALSE;
3756                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
3757                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
3758                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
3759                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
3760
3761                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
3762                         ryakuji[3] = ']';
3763                         ryakuji[4] = '\0';
3764                 }
3765
3766                 if (use_menu && target_spell)
3767                 {
3768                         if (i == (target_spell-1))
3769                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
3770                         else
3771                                 strcpy(out_val, "     ");
3772                 }
3773                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
3774                 /* Skip illegible spells */
3775                 if (s_ptr->slevel >= 99)
3776                 {
3777                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
3778                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
3779                         continue;
3780                 }
3781
3782                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
3783
3784                 /* Get extra info */
3785                 strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
3786
3787                 /* Use that info */
3788                 comment = info;
3789
3790                 /* Assume spell is known and tried */
3791                 line_attr = TERM_WHITE;
3792
3793                 /* Analyze the spell */
3794                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3795                 {
3796                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
3797                         {
3798                                 comment = _("未知", "unknown");
3799                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
3800                         }
3801                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
3802                         {
3803                                 comment = _("忘却", "forgotten");
3804                                 line_attr = TERM_YELLOW;
3805                         }
3806                 }
3807                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
3808                 {
3809                         comment = _("未知", "unknown");
3810                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3811                 }
3812                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3813                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
3814                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
3815                 {
3816                         comment = _("忘却", "forgotten");
3817                         line_attr = TERM_YELLOW;
3818                 }
3819                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3820                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
3821                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
3822                 {
3823                         comment = _("未知", "unknown");
3824                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3825                 }
3826                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3827                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
3828                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
3829                 {
3830                         comment = _("未経験", "untried");
3831                         line_attr = TERM_L_GREEN;
3832                 }
3833
3834                 /* Dump the spell --(-- */
3835                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3836                 {
3837                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
3838                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
3839                             s_ptr->slevel, need_mana));
3840                 }
3841                 else
3842                 {
3843                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
3844                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
3845                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
3846                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
3847                 }
3848                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
3849         }
3850
3851         /* Clear the bottom line */
3852         prt("", y + i + 1, x);
3853 }
3854
3855 /*!
3856  * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
3857  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
3858  * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
3859  * @return 変更先のモンスター種族ID
3860  * @details
3861  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
3862  */
3863 static MONRACE_IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
3864 {
3865         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
3866
3867         int i;
3868         MONRACE_IDX r;
3869         DEPTH lev1, lev2;
3870
3871         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
3872         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
3873                 return (r_idx);
3874
3875         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
3876         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
3877         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
3878
3879         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
3880         for (i = 0; i < 1000; i++)
3881         {
3882                 /* Pick a new race, using a level calculation */
3883                 r = get_mon_num((current_floor_ptr->dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
3884
3885                 /* Handle failure */
3886                 if (!r) break;
3887
3888                 /* Obtain race */
3889                 r_ptr = &r_info[r];
3890
3891                 /* Ignore unique monsters */
3892                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
3893
3894                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
3895                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
3896
3897                 /* Use that index */
3898                 r_idx = r;
3899
3900                 break;
3901         }
3902         return (r_idx);
3903 }
3904
3905 /*!
3906  * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
3907  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
3908  * @param y 指定のY座標
3909  * @param x 指定のX座標
3910  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
3911  */
3912 bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x)
3913 {
3914         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
3915         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
3916         bool polymorphed = FALSE;
3917         MONRACE_IDX new_r_idx;
3918         MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
3919         bool targeted = (target_who == g_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
3920         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == g_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
3921         monster_type back_m;
3922
3923         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
3924
3925         if ((p_ptr->riding == g_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
3926
3927         /* Memorize the monster before polymorphing */
3928         back_m = *m_ptr;
3929
3930         /* Pick a "new" monster race */
3931         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
3932
3933         /* Handle polymorph */
3934         if (new_r_idx != old_r_idx)
3935         {
3936                 BIT_FLAGS mode = 0L;
3937                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
3938                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
3939
3940                 /* Get the monsters attitude */
3941                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
3942                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
3943                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
3944
3945                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
3946                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
3947
3948                 /* "Kill" the "old" monster */
3949                 delete_monster_idx(g_ptr->m_idx);
3950
3951                 /* Create a new monster (no groups) */
3952                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
3953                 {
3954                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
3955                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
3956                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
3957
3958                         /* Success */
3959                         polymorphed = TRUE;
3960                 }
3961                 else
3962                 {
3963                         /* Placing the new monster failed */
3964                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
3965                         {
3966                                 current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
3967
3968                                 /* Re-initialize monster process */
3969                                 mproc_init();
3970                         }
3971                         else preserve_hold_objects = FALSE;
3972                 }
3973
3974                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
3975                 if (preserve_hold_objects)
3976                 {
3977                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
3978                         {
3979                                 object_type *o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[this_o_idx];
3980
3981                                 /* Acquire next object */
3982                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
3983
3984                                 /* Held by new monster */
3985                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
3986                         }
3987                 }
3988                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
3989                 {
3990                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
3991                         {
3992                                 /* Acquire next object */
3993                                 next_o_idx = current_floor_ptr->o_list[this_o_idx].next_o_idx;
3994                                 delete_object_idx(this_o_idx);
3995                         }
3996                 }
3997
3998                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
3999                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
4000         }
4001
4002         return polymorphed;
4003 }
4004
4005 /*!
4006  * @brief 次元の扉処理 /
4007  * Dimension Door
4008  * @param x テレポート先のX座標
4009  * @param y テレポート先のY座標
4010  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
4011  */
4012 static bool dimension_door_aux(DEPTH x, DEPTH y)
4013 {
4014         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4015
4016         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4017
4018         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
4019             (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
4020             (!randint0(plev / 10 + 10)))
4021         {
4022                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4023                 teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
4024
4025                 /* Failed */
4026                 return FALSE;
4027         }
4028         else
4029         {
4030                 teleport_player_to(y, x, 0L);
4031
4032                 /* Success */
4033                 return TRUE;
4034         }
4035 }
4036
4037
4038 /*!
4039  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
4040  * Dimension Door
4041  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4042  */
4043 bool dimension_door(void)
4044 {
4045         DEPTH x = 0, y = 0;
4046
4047         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4048         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4049
4050         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4051
4052         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
4053
4054         return TRUE;
4055 }
4056
4057
4058 /*!
4059  * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
4060  * Mirror Master's Dimension Door
4061  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4062  */
4063 bool mirror_tunnel(void)
4064 {
4065         POSITION x = 0, y = 0;
4066
4067         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4068         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4069
4070         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4071
4072         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
4073
4074         return TRUE;
4075 }
4076
4077 /*!
4078  * @brief 魔力食い処理
4079  * @param power 基本効力
4080  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4081  */
4082 bool eat_magic(int power)
4083 {
4084         object_type *o_ptr;
4085         object_kind *k_ptr;
4086         DEPTH lev;
4087         OBJECT_IDX item;
4088         int recharge_strength = 0;
4089
4090         bool fail = FALSE;
4091         byte fail_type = 1;
4092
4093         concptr q, s;
4094         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4095
4096         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
4097
4098         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
4099         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
4100
4101         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
4102         if (!o_ptr) return FALSE;
4103
4104         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
4105         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
4106
4107         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4108         {
4109                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
4110
4111                 /* Back-fire */
4112                 if (one_in_(recharge_strength))
4113                 {
4114                         /* Activate the failure code. */
4115                         fail = TRUE;
4116                 }
4117                 else
4118                 {
4119                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
4120                         {
4121                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
4122                         }
4123                         else
4124                         {
4125                                 p_ptr->csp += lev;
4126                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
4127                         }
4128                 }
4129         }
4130         else
4131         {
4132                 /* All staffs, wands. */
4133                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
4134
4135                 /* Paranoia */
4136                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
4137
4138                 /* Back-fire */
4139                 if (one_in_(recharge_strength))
4140                 {
4141                         /* Activate the failure code. */
4142                         fail = TRUE;
4143                 }
4144                 else
4145                 {
4146                         if (o_ptr->pval > 0)
4147                         {
4148                                 p_ptr->csp += lev / 2;
4149                                 o_ptr->pval --;
4150
4151                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
4152                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
4153                                 {
4154                                         object_type forge;
4155                                         object_type *q_ptr;
4156                                         q_ptr = &forge;
4157
4158                                         /* Obtain a local object */
4159                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
4160
4161                                         /* Modify quantity */
4162                                         q_ptr->number = 1;
4163
4164                                         /* Restore the charges */
4165                                         o_ptr->pval++;
4166
4167                                         /* Unstack the used item */
4168                                         o_ptr->number--;
4169                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
4170                                         item = inven_carry(q_ptr);
4171
4172                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
4173                                 }
4174                         }
4175                         else
4176                         {
4177                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
4178                         }
4179                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
4180                 }
4181         }
4182
4183         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
4184         if (fail)
4185         {
4186                 /* Artifacts are never destroyed. */
4187                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4188                 {
4189                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
4190                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
4191
4192                         /* Artifact rods. */
4193                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4194                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4195
4196                         /* Artifact wands and staffs. */
4197                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
4198                                 o_ptr->pval = 0;
4199                 }
4200                 else
4201                 {
4202                         /* Get the object description */
4203                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4204
4205                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
4206
4207                         /* Mages recharge objects more safely. */
4208                         if (IS_WIZARD_CLASS())
4209                         {
4210                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4211                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4212                                 {
4213                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
4214                                         else fail_type = 1;
4215                                 }
4216                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
4217                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4218                                 {
4219                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
4220                                         else fail_type = 1;
4221                                 }
4222                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
4223                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4224                                 {
4225                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
4226                                         else fail_type = 0;
4227                                 }
4228                         }
4229
4230                         /* All other classes get no special favors. */
4231                         else
4232                         {
4233                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4234                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4235                                 {
4236                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
4237                                         else fail_type = 1;
4238                                 }
4239                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
4240                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4241                                 {
4242                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
4243                                         else fail_type = 2;
4244                                 }
4245                                 /* Blow up one staff. */
4246                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4247                                 {
4248                                         fail_type = 2;
4249                                 }
4250                         }
4251
4252                         /*** Apply draining and destruction. ***/
4253
4254                         /* Drain object or stack of objects. */
4255                         if (fail_type == 1)
4256                         {
4257                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4258                                 {
4259                                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
4260                                                                  "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4261                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4262                                 }
4263                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4264                                 {
4265                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4266                                         o_ptr->pval = 0;
4267                                 }
4268                                 /* Staffs aren't drained. */
4269                         }
4270
4271                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
4272                         if (fail_type == 2)
4273                         {
4274                                 if (o_ptr->number > 1)
4275                                 {
4276                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
4277                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
4278                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
4279                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
4280                                 }
4281                                 else
4282                                 {
4283                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4284                                 }
4285                                 
4286                                 /* Reduce and describe inventory */
4287                                 if (item >= 0)
4288                                 {
4289                                         inven_item_increase(item, -1);
4290                                         inven_item_describe(item);
4291                                         inven_item_optimize(item);
4292                                 }
4293
4294                                 /* Reduce and describe floor item */
4295                                 else
4296                                 {
4297                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
4298                                         floor_item_describe(0 - item);
4299                                         floor_item_optimize(0 - item);
4300                                 }
4301                         }
4302
4303                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
4304                         if (fail_type == 3)
4305                         {
4306                                 if (o_ptr->number > 1)
4307                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
4308                                 else
4309                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4310
4311                                 /* Reduce and describe inventory */
4312                                 if (item >= 0)
4313                                 {
4314                                         inven_item_increase(item, -999);
4315                                         inven_item_describe(item);
4316                                         inven_item_optimize(item);
4317                                 }
4318
4319                                 /* Reduce and describe floor item */
4320                                 else
4321                                 {
4322                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
4323                                         floor_item_describe(0 - item);
4324                                         floor_item_optimize(0 - item);
4325                                 }
4326                         }
4327                 }
4328         }
4329
4330         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
4331         {
4332                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4333         }
4334
4335         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
4336         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
4337         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
4338
4339         return TRUE;
4340 }
4341
4342
4343 /*!
4344  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
4345  * @param py プレイヤーY座標
4346  * @param px プレイヤーX座標
4347  * @return なし
4348  */
4349 void massacre(void)
4350 {
4351         POSITION x, y;
4352         grid_type *g_ptr;
4353         monster_type *m_ptr;
4354         DIRECTION dir;
4355
4356         for (dir = 0; dir < 8; dir++)
4357         {
4358                 y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
4359                 x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
4360                 g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
4361                 m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
4362
4363                 /* Hack -- attack monsters */
4364                 if (g_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
4365                         py_attack(y, x, 0);
4366         }
4367 }
4368
4369 bool eat_lock(void)
4370 {
4371         POSITION x, y;
4372         grid_type *g_ptr;
4373         feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
4374         DIRECTION dir;
4375
4376         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
4377         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4378         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4379         g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
4380         f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
4381         mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(g_ptr)];
4382
4383         stop_mouth();
4384
4385         if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
4386         {
4387                 msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
4388         }
4389         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
4390         {
4391                 msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4392         }
4393         else if (g_ptr->m_idx)
4394         {
4395                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
4396                 msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
4397
4398                 if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(y, x, 0);
4399         }
4400         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
4401         {
4402                 msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
4403         }
4404         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
4405         {
4406                 msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
4407         }
4408         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
4409         {
4410                 (void)set_food(p_ptr->food + 3000);
4411         }
4412         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
4413         {
4414                 (void)set_food(p_ptr->food + 5000);
4415         }
4416         else
4417         {
4418                 msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4419                 (void)set_food(p_ptr->food + 10000);
4420         }
4421
4422         /* Destroy the wall */
4423         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
4424
4425         (void)move_player_effect(y, x, MPE_DONT_PICKUP);
4426         return TRUE;
4427 }
4428
4429
4430 bool shock_power(void)
4431 {
4432         DIRECTION dir;
4433         POSITION y, x;
4434         HIT_POINT dam;
4435         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4436         int boost = P_PTR_KI;
4437         if (heavy_armor()) boost /= 2;
4438
4439         project_length = 1;
4440         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
4441
4442         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4443         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4444         dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
4445         fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
4446         if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
4447         {
4448                 int i;
4449                 POSITION ty = y, tx = x;
4450                 POSITION oy = y, ox = x;
4451                 MONSTER_IDX m_idx = current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx;
4452                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
4453                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4454                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
4455
4456                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4457
4458                 if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2)
4459                 {
4460                         msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
4461                 }
4462                 else
4463                 {
4464                         for (i = 0; i < 5; i++)
4465                         {
4466                                 y += ddy[dir];
4467                                 x += ddx[dir];
4468                                 if (cave_empty_bold(y, x))
4469                                 {
4470                                         ty = y;
4471                                         tx = x;
4472                                 }
4473                                 else break;
4474                         }
4475                         if ((ty != oy) || (tx != ox))
4476                         {
4477                                 msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
4478                                 current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx = 0;
4479                                 current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].m_idx = m_idx;
4480                                 m_ptr->fy = ty;
4481                                 m_ptr->fx = tx;
4482
4483                                 update_monster(m_idx, TRUE);
4484                                 lite_spot(oy, ox);
4485                                 lite_spot(ty, tx);
4486
4487                                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
4488                                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
4489                         }
4490                 }
4491         }
4492         return TRUE;
4493 }
4494
4495 bool booze(player_type *creature_ptr)
4496 {
4497         bool ident = FALSE;
4498         if (creature_ptr->pclass != CLASS_MONK) chg_virtue(V_HARMONY, -1);
4499         else if (!creature_ptr->resist_conf) creature_ptr->special_attack |= ATTACK_SUIKEN;
4500         if (!creature_ptr->resist_conf)
4501         {
4502                 if (set_confused(randint0(20) + 15))
4503                 {
4504                         ident = TRUE;
4505                 }
4506         }
4507
4508         if (!creature_ptr->resist_chaos)
4509         {
4510                 if (one_in_(2))
4511                 {
4512                         if (set_image(creature_ptr->image + randint0(150) + 150))
4513                         {
4514                                 ident = TRUE;
4515                         }
4516                 }
4517                 if (one_in_(13) && (creature_ptr->pclass != CLASS_MONK))
4518                 {
4519                         ident = TRUE;
4520                         if (one_in_(3)) lose_all_info();
4521                         else wiz_dark();
4522                         (void)teleport_player_aux(100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
4523                         wiz_dark();
4524                         msg_print(_("知らない場所で目が醒めた。頭痛がする。", "You wake up somewhere with a sore head..."));
4525                         msg_print(_("何も思い出せない。どうやってここへ来たのかも分からない!", "You can't remember a thing, or how you got here!"));
4526                 }
4527         }
4528         return ident;
4529 }
4530
4531 bool detonation(player_type *creature_ptr)
4532 {
4533         msg_print(_("体の中で激しい爆発が起きた!", "Massive explosions rupture your body!"));
4534         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(50, 20), _("爆発の薬", "a potion of Detonation"), -1);
4535         (void)set_stun(creature_ptr->stun + 75);
4536         (void)set_cut(creature_ptr->cut + 5000);
4537         return TRUE;
4538 }
4539
4540 void blood_curse_to_enemy(MONSTER_IDX m_idx)
4541 {
4542         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
4543         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx];
4544         BIT_FLAGS curse_flg = (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP);
4545         int count = 0;
4546         do
4547         {
4548                 switch (randint1(28))
4549                 {
4550                 case 1: case 2:
4551                         if (!count)
4552                         {
4553                                 msg_print(_("地面が揺れた...", "The ground trembles..."));
4554                                 earthquake(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 4 + randint0(4));
4555                                 if (!one_in_(6)) break;
4556                         }
4557                 case 3: case 4: case 5: case 6:
4558                         if (!count)
4559                         {
4560                                 int extra_dam = damroll(10, 10);
4561                                 msg_print(_("純粋な魔力の次元への扉が開いた!", "A portal opens to a plane of raw mana!"));
4562
4563                                 project(0, 8, m_ptr->fy, m_ptr->fx, extra_dam, GF_MANA, curse_flg, -1);
4564                                 if (!one_in_(6)) break;
4565                         }
4566                 case 7: case 8:
4567                         if (!count)
4568                         {
4569                                 msg_print(_("空間が歪んだ!", "Space warps about you!"));
4570
4571                                 if (m_ptr->r_idx) teleport_away(g_ptr->m_idx, damroll(10, 10), TELEPORT_PASSIVE);
4572                                 if (one_in_(13)) count += activate_hi_summon(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TRUE);
4573                                 if (!one_in_(6)) break;
4574                         }
4575                 case 9: case 10: case 11:
4576                         msg_print(_("エネルギーのうねりを感じた!", "You feel a surge of energy!"));
4577                         project(0, 7, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 50, GF_DISINTEGRATE, curse_flg, -1);
4578                         if (!one_in_(6)) break;
4579                 case 12: case 13: case 14: case 15: case 16:
4580                         aggravate_monsters(0);
4581                         if (!one_in_(6)) break;
4582                 case 17: case 18:
4583                         count += activate_hi_summon(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TRUE);
4584                         if (!one_in_(6)) break;
4585                 case 19: case 20: case 21: case 22:
4586                 {
4587                         bool pet = !one_in_(3);
4588                         BIT_FLAGS mode = PM_ALLOW_GROUP;
4589
4590                         if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
4591                         else mode |= (PM_NO_PET | PM_FORCE_FRIENDLY);
4592
4593                         count += summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, (pet ? p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev / 2) : current_floor_ptr->dun_level), 0, mode, '\0');
4594                         if (!one_in_(6)) break;
4595                 }
4596                 case 23: case 24: case 25:
4597                         if (p_ptr->hold_exp && (randint0(100) < 75)) break;
4598                         msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away..."));
4599
4600                         if (p_ptr->hold_exp) lose_exp(p_ptr->exp / 160);
4601                         else lose_exp(p_ptr->exp / 16);
4602                         if (!one_in_(6)) break;
4603                 case 26: case 27: case 28:
4604                 {
4605                         int i = 0;
4606                         if (one_in_(13))
4607                         {
4608                                 while (i < A_MAX)
4609                                 {
4610                                         do
4611                                         {
4612                                                 (void)do_dec_stat(i);
4613                                         } while (one_in_(2));
4614
4615                                         i++;
4616                                 }
4617                         }
4618                         else
4619                         {
4620                                 (void)do_dec_stat(randint0(6));
4621                         }
4622                         break;
4623                 }
4624                 }
4625         } while (one_in_(5));
4626 }
4627
4628
4629 bool fire_crimson(void)
4630 {
4631         int num = 1;
4632         int i;
4633         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
4634         POSITION tx, ty;
4635         DIRECTION dir;
4636
4637         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
4638
4639         /* Use the given direction */
4640         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
4641         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
4642
4643         /* Hack -- Use an actual "target" */
4644         if ((dir == 5) && target_okay())
4645         {
4646                 tx = target_col;
4647                 ty = target_row;
4648         }
4649
4650         if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
4651         {
4652                 /* Extra shot at level 10 */
4653                 if (p_ptr->lev >= 10) num++;
4654
4655                 /* Extra shot at level 30 */
4656                 if (p_ptr->lev >= 30) num++;
4657
4658                 /* Extra shot at level 45 */
4659                 if (p_ptr->lev >= 45) num++;
4660         }
4661
4662         for (i = 0; i < num; i++)
4663                 project(0, p_ptr->lev / 20 + 1, ty, tx, p_ptr->lev*p_ptr->lev * 6 / 50, GF_ROCKET, flg, -1);
4664
4665         return TRUE;
4666 }
4667