OSDN Git Service

[Refactor] #38997 teleport_player() に player_type * 引数を追加. / Add player_type * argume...
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "bldg.h"
16 #include "core.h"
17 #include "term.h"
18 #include "util.h"
19 #include "object-ego.h"
20
21 #include "creature.h"
22
23 #include "dungeon.h"
24 #include "floor.h"
25 #include "floor-town.h"
26 #include "object-boost.h"
27 #include "object-flavor.h"
28 #include "object-hook.h"
29 #include "melee.h"
30 #include "player-move.h"
31 #include "player-status.h"
32 #include "player-class.h"
33 #include "player-damage.h"
34 #include "player-inventory.h"
35 #include "spells-summon.h"
36 #include "quest.h"
37 #include "artifact.h"
38 #include "avatar.h"
39 #include "spells.h"
40 #include "spells-floor.h"
41 #include "grid.h"
42 #include "monster-process.h"
43 #include "monster-status.h"
44 #include "monster-spell.h"
45 #include "cmd-spell.h"
46 #include "cmd-dump.h"
47 #include "snipe.h"
48 #include "floor-save.h"
49 #include "files.h"
50 #include "player-effects.h"
51 #include "player-skill.h"
52 #include "player-personality.h"
53 #include "view-mainwindow.h"
54 #include "mind.h"
55 #include "wild.h"
56 #include "world.h"
57 #include "objectkind.h"
58 #include "autopick.h"
59 #include "targeting.h"
60
61
62 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
63 #define MAX_TRIES 100
64
65
66 /*!
67  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
68  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
69  * @param m_idx モンスターID
70  * @param dis テレポート距離
71  * @param mode オプション
72  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
73  * @details
74  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
75  * But allow variation to prevent infinite loops.
76  */
77 bool teleport_away(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
78 {
79         POSITION oy, ox, d, i, min;
80         int tries = 0;
81         POSITION ny = 0, nx = 0;
82
83         bool look = TRUE;
84
85         monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
86         if (!monster_is_valid(m_ptr)) return (FALSE);
87
88         oy = m_ptr->fy;
89         ox = m_ptr->fx;
90
91         /* Minimum distance */
92         min = dis / 2;
93
94         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
95             (((caster_ptr->chp * 10) / caster_ptr->mhp) > 5) &&
96                 (4+randint1(5) < ((caster_ptr->chp * 10) / caster_ptr->mhp)))
97         {
98                 chg_virtue(caster_ptr, V_VALOUR, -1);
99         }
100
101         /* Look until done */
102         while (look)
103         {
104                 tries++;
105
106                 /* Verify max distance */
107                 if (dis > 200) dis = 200;
108
109                 /* Try several locations */
110                 for (i = 0; i < 500; i++)
111                 {
112                         /* Pick a (possibly illegal) location */
113                         while (1)
114                         {
115                                 ny = rand_spread(oy, dis);
116                                 nx = rand_spread(ox, dis);
117                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
118                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
119                         }
120
121                         /* Ignore illegal locations */
122                         if (!in_bounds(caster_ptr->current_floor_ptr, ny, nx)) continue;
123
124                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
125
126                         /* No teleporting into vaults and such */
127                         if (!(caster_ptr->current_floor_ptr->inside_quest || caster_ptr->current_floor_ptr->inside_arena))
128                                 if (caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
129
130                         /* This grid looks good */
131                         look = FALSE;
132
133                         /* Stop looking */
134                         break;
135                 }
136
137                 /* Increase the maximum distance */
138                 dis = dis * 2;
139
140                 /* Decrease the minimum distance */
141                 min = min / 2;
142
143                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
144                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
145         }
146
147         sound(SOUND_TPOTHER);
148
149         /* Update the old location */
150         caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx = 0;
151
152         /* Update the new location */
153         caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx = m_idx;
154
155         /* Move the monster */
156         m_ptr->fy = ny;
157         m_ptr->fx = nx;
158
159         /* Forget the counter target */
160         reset_target(m_ptr);
161
162         update_monster(caster_ptr, m_idx, TRUE);
163         lite_spot(oy, ox);
164         lite_spot(ny, nx);
165
166         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
167                 caster_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
168
169         return (TRUE);
170 }
171
172
173 /*!
174  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
175  * Teleport monster next to a grid near the given location
176  * @param m_idx モンスターID
177  * @param ty 目安Y座標
178  * @param tx 目安X座標
179  * @param power テレポート成功確率
180  * @param mode オプション
181  * @return なし
182  */
183 void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
184 {
185         POSITION ny, nx, oy, ox;
186         int d, i, min;
187         int attempts = 500;
188         POSITION dis = 2;
189         bool look = TRUE;
190         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
191         if(!m_ptr->r_idx) return;
192
193         /* "Skill" test */
194         if(randint1(100) > power) return;
195
196         ny = m_ptr->fy;
197         nx = m_ptr->fx;
198         oy = m_ptr->fy;
199         ox = m_ptr->fx;
200
201         /* Minimum distance */
202         min = dis / 2;
203
204         /* Look until done */
205         while (look && --attempts)
206         {
207                 /* Verify max distance */
208                 if (dis > 200) dis = 200;
209
210                 /* Try several locations */
211                 for (i = 0; i < 500; i++)
212                 {
213                         /* Pick a (possibly illegal) location */
214                         while (1)
215                         {
216                                 ny = rand_spread(ty, dis);
217                                 nx = rand_spread(tx, dis);
218                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
219                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
220                         }
221
222                         /* Ignore illegal locations */
223                         if (!in_bounds(p_ptr->current_floor_ptr, ny, nx)) continue;
224
225                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
226
227                         /* No teleporting into vaults and such */
228                         /* if (p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
229
230                         /* This grid looks good */
231                         look = FALSE;
232
233                         /* Stop looking */
234                         break;
235                 }
236
237                 /* Increase the maximum distance */
238                 dis = dis * 2;
239
240                 /* Decrease the minimum distance */
241                 min = min / 2;
242         }
243
244         if (attempts < 1) return;
245
246         sound(SOUND_TPOTHER);
247
248         /* Update the old location */
249         p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx = 0;
250
251         /* Update the new location */
252         p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx = m_idx;
253
254         /* Move the monster */
255         m_ptr->fy = ny;
256         m_ptr->fx = nx;
257
258         update_monster(p_ptr, m_idx, TRUE);
259         lite_spot(oy, ox);
260         lite_spot(ny, nx);
261
262         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
263                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
264 }
265
266 /*!
267  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
268  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
269  * @param dis 基本移動距離
270  * @param mode オプション
271  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
272  * @details
273  * <pre>
274  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
275  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
276  *
277  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
278  * player to "bounce" between two or three different spots because
279  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
280  * algorithm.
281  *
282  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
283  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
284  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
285  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
286  * </pre>
287  */
288
289 bool teleport_player_aux(player_type *creature_ptr, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
290 {
291         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
292         int total_candidates, cur_candidates;
293         POSITION y = 0, x = 0;
294         int min, pick, i;
295
296         int left = MAX(1, creature_ptr->x - dis);
297         int right = MIN(creature_ptr->current_floor_ptr->width - 2, creature_ptr->x + dis);
298         int top = MAX(1, creature_ptr->y - dis);
299         int bottom = MIN(creature_ptr->current_floor_ptr->height - 2, creature_ptr->y + dis);
300
301         if (creature_ptr->wild_mode) return FALSE;
302
303         if (creature_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
304         {
305                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
306                 return FALSE;
307         }
308
309         /* Initialize counters */
310         total_candidates = 0;
311         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
312                 candidates_at[i] = 0;
313
314         /* Limit the distance */
315         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
316
317         /* Search valid locations */
318         for (y = top; y <= bottom; y++)
319         {
320                 for (x = left; x <= right; x++)
321                 {
322                         int d;
323
324                         /* Skip illegal locations */
325                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
326
327                         /* Calculate distance */
328                         d = distance(creature_ptr->y, creature_ptr->x, y, x);
329
330                         /* Skip too far locations */
331                         if (d > dis) continue;
332
333                         /* Count the total number of candidates */
334                         total_candidates++;
335
336                         /* Count the number of candidates in this circumference */
337                         candidates_at[d]++;
338                 }
339         }
340
341         /* No valid location! */
342         if (0 == total_candidates) return FALSE;
343
344         /* Fix the minimum distance */
345         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
346         {
347                 cur_candidates += candidates_at[min];
348
349                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
350                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
351         }
352
353         /* Pick up a single location randomly */
354         pick = randint1(cur_candidates);
355
356         /* Search again the choosen location */
357         for (y = top; y <= bottom; y++)
358         {
359                 for (x = left; x <= right; x++)
360                 {
361                         int d;
362
363                         /* Skip illegal locations */
364                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
365
366                         /* Calculate distance */
367                         d = distance(creature_ptr->y, creature_ptr->x, y, x);
368
369                         /* Skip too far locations */
370                         if (d > dis) continue;
371
372                         /* Skip too close locations */
373                         if (d < min) continue;
374
375                         /* This grid was picked up? */
376                         pick--;
377                         if (!pick) break;
378                 }
379
380                 /* Exit the loop */
381                 if (!pick) break;
382         }
383
384         if (player_bold(creature_ptr, y, x)) return FALSE;
385
386         sound(SOUND_TELEPORT);
387
388 #ifdef JP
389         if ((creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (creature_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
390                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", creature_ptr->name);
391 #endif
392
393         (void)move_player_effect(creature_ptr, y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
394         return TRUE;
395 }
396
397 /*!
398  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
399  * @param dis 基本移動距離
400  * @param mode オプション
401  * @return なし
402  */
403 void teleport_player(player_type *creature_ptr, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
404 {
405         POSITION yy, xx;
406         POSITION oy = creature_ptr->y;
407         POSITION ox = creature_ptr->x;
408
409         if (!teleport_player_aux(creature_ptr, dis, mode)) return;
410
411         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
412         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
413         {
414                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
415                 {
416                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[oy+yy][ox+xx].m_idx;
417
418                         /* A monster except your mount may follow */
419                         if (tmp_m_idx && (creature_ptr->riding != tmp_m_idx))
420                         {
421                                 monster_type *m_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[tmp_m_idx];
422                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
423
424                                 /*
425                                  * The latter limitation is to avoid
426                                  * totally unkillable suckers...
427                                  */
428                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
429                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
430                                 {
431                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, creature_ptr->y, creature_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
432                                 }
433                         }
434                 }
435         }
436 }
437
438
439 /*!
440  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
441  * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
442  * @param dis テレポート距離
443  * @return なし
444  */
445 void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
446 {
447         POSITION yy, xx;
448         POSITION oy = p_ptr->y;
449         POSITION ox = p_ptr->x;
450
451         if (!teleport_player_aux(p_ptr, dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
452
453         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
454         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
455         {
456                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
457                 {
458                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[oy+yy][ox+xx].m_idx;
459
460                         /* A monster except your mount or caster may follow */
461                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
462                         {
463                                 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[tmp_m_idx];
464                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
465
466                                 /*
467                                  * The latter limitation is to avoid
468                                  * totally unkillable suckers...
469                                  */
470                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
471                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
472                                 {
473                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
474                                 }
475                         }
476                 }
477         }
478 }
479
480
481 /*!
482  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
483  * Teleport player to a grid near the given location
484  * @param ny 目標Y座標
485  * @param nx 目標X座標
486  * @param mode オプションフラグ
487  * @return なし
488  * @details
489  * <pre>
490  * This function is slightly obsessive about correctness.
491  * This function allows teleporting into vaults (!)
492  * </pre>
493  */
494 void teleport_player_to(player_type *creature_ptr, POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
495 {
496         POSITION y, x;
497         POSITION dis = 0, ctr = 0;
498
499         if (creature_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
500         {
501                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
502                 return;
503         }
504
505         /* Find a usable location */
506         while (1)
507         {
508                 /* Pick a nearby legal location */
509                 while (1)
510                 {
511                         y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
512                         x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
513                         if (in_bounds(creature_ptr->current_floor_ptr, y, x)) break;
514                 }
515
516                 /* Accept any grid when wizard mode */
517                 if (current_world_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx || (creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx == creature_ptr->riding))) break;
518
519                 /* Accept teleportable floor grids */
520                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
521
522                 /* Occasionally advance the distance */
523                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
524                 {
525                         ctr = 0;
526                         dis++;
527                 }
528         }
529
530         sound(SOUND_TELEPORT);
531         (void)move_player_effect(creature_ptr, y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
532 }
533
534
535 void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
536 {
537         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
538         POSITION oldfy = m_ptr->fy;
539         POSITION oldfx = m_ptr->fx;
540         bool old_ml = m_ptr->ml;
541         POSITION old_cdis = m_ptr->cdis;
542
543         teleport_away(p_ptr, m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
544
545         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !current_world_ptr->timewalk_m_idx && !p_ptr->phase_out && los(p_ptr->current_floor_ptr, p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
546         {
547                 bool follow = FALSE;
548
549                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
550                 else
551                 {
552                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
553                         object_type *o_ptr;
554                         INVENTORY_IDX i;
555
556                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
557                         {
558                                 o_ptr = &p_ptr->inventory_list[i];
559                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
560                                 {
561                                         object_flags(o_ptr, flgs);
562                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
563                                         {
564                                                 follow = TRUE;
565                                                 break;
566                                         }
567                                 }
568                         }
569                 }
570
571                 if (follow)
572                 {
573                         if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
574                         {
575                                 if (one_in_(3))
576                                 {
577                                         teleport_player(p_ptr, 200, TELEPORT_PASSIVE);
578                                         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
579                                 }
580                                 else teleport_player_to(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
581                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
582                         }
583                 }
584         }
585 }
586
587
588 bool teleport_level_other(player_type *creature_ptr)
589 {
590         MONSTER_IDX target_m_idx;
591         monster_type *m_ptr;
592         monster_race *r_ptr;
593         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
594
595         if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
596         target_m_idx = p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
597         if (!target_m_idx) return TRUE;
598         if (!player_has_los_bold(p_ptr, target_row, target_col)) return TRUE;
599         if (!projectable(creature_ptr->current_floor_ptr, creature_ptr->y, creature_ptr->x, target_row, target_col)) return TRUE;
600         m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[target_m_idx];
601         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
602         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
603         msg_format(_("%^sの足を指さした。", "You gesture at %^s's feet."), m_name);
604
605         if ((r_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE)) ||
606                 (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || (r_ptr->level + randint1(50) > creature_ptr->lev + randint1(60)))
607         {
608                 msg_format(_("しかし効果がなかった!", "%^s is unaffected!"), m_name);
609         }
610         else teleport_level(creature_ptr, target_m_idx);
611         return TRUE;
612 }
613
614 /*!
615  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
616  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
617  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
618  * @return なし
619  */
620 void teleport_level(player_type *creature_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
621 {
622         bool go_up;
623         GAME_TEXT m_name[160];
624         bool see_m = TRUE;
625
626         if (m_idx <= 0) /* To player */
627         {
628                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
629         }
630         else /* To monster */
631         {
632                 monster_type *m_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
633
634                 /* Get the monster name (or "it") */
635                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
636
637                 see_m = is_seen(m_ptr);
638         }
639
640         /* No effect in some case */
641         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
642         {
643                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
644                 return;
645         }
646
647         if ((m_idx <= 0) && creature_ptr->anti_tele) /* To player */
648         {
649                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
650                 return;
651         }
652
653         /* Choose up or down */
654         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
655         else go_up = FALSE;
656
657         if ((m_idx <= 0) && current_world_ptr->wizard)
658         {
659                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
660                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
661         }
662
663         /* Down only */ 
664         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level <= d_info[creature_ptr->dungeon_idx].mindepth))
665         {
666 #ifdef JP
667                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
668 #else
669                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
670 #endif
671                 if (m_idx <= 0) /* To player */
672                 {
673                         if (!creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level)
674                         {
675                                 creature_ptr->dungeon_idx = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : creature_ptr->recall_dungeon;
676                                 creature_ptr->oldpy = creature_ptr->y;
677                                 creature_ptr->oldpx = creature_ptr->x;
678                         }
679
680                         if (record_stair) exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
681
682                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
683
684                         if (!creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level)
685                         {
686                                 creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level = d_info[creature_ptr->dungeon_idx].mindepth;
687                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
688                         }
689                         else
690                         {
691                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
692                         }
693                         creature_ptr->leaving = TRUE;
694                 }
695         }
696
697         /* Up only */
698         else if (quest_number(creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level) || (creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level >= d_info[creature_ptr->dungeon_idx].maxdepth))
699         {
700 #ifdef JP
701                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
702 #else
703                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
704 #endif
705
706
707                 if (m_idx <= 0) /* To player */
708                 {
709                         if (record_stair) exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
710
711                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
712
713                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
714
715                         leave_quest_check();
716                         creature_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = 0;
717                         creature_ptr->leaving = TRUE;
718                 }
719         }
720         else if (go_up)
721         {
722 #ifdef JP
723                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
724 #else
725                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
726 #endif
727
728
729                 if (m_idx <= 0) /* To player */
730                 {
731                         if (record_stair) exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
732
733                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
734
735                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
736                         creature_ptr->leaving = TRUE;
737                 }
738         }
739         else
740         {
741 #ifdef JP
742                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
743 #else
744                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
745 #endif
746
747                 if (m_idx <= 0) /* To player */
748                 {
749                         /* Never reach this code on the surface */
750                         /* if (!creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level) creature_ptr->dungeon_idx = creature_ptr->recall_dungeon; */
751                         if (record_stair) exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
752                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
753
754                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
755                         creature_ptr->leaving = TRUE;
756                 }
757         }
758
759         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
760         if (m_idx > 0)
761         {
762                 monster_type *m_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
763
764                 check_quest_completion(m_ptr);
765
766                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
767                 {
768                         char m2_name[MAX_NLEN];
769
770                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
771                         exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
772                 }
773
774                 delete_monster_idx(m_idx);
775         }
776
777         sound(SOUND_TPLEVEL);
778 }
779
780 /*!
781  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
782  * Recall the player to town or dungeon
783  * @param turns 発動までのターン数
784  * @return 常にTRUEを返す
785  */
786 bool recall_player(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT turns)
787 {
788         /*
789          * TODO: Recall the player to the last
790          * visited town when in the wilderness
791          */
792
793         /* Ironman option */
794         if (creature_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || ironman_downward)
795         {
796                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
797                 return TRUE;
798         }
799
800         if (p_ptr->current_floor_ptr->dun_level && (max_dlv[p_ptr->dungeon_idx] > p_ptr->current_floor_ptr->dun_level) && !creature_ptr->current_floor_ptr->inside_quest && !creature_ptr->word_recall)
801         {
802                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
803                 {
804                         max_dlv[p_ptr->dungeon_idx] = p_ptr->current_floor_ptr->dun_level;
805                         if (record_maxdepth)
806                                 exe_write_diary(p_ptr, NIKKI_TRUMP, p_ptr->dungeon_idx, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
807                 }
808
809         }
810         if (!creature_ptr->word_recall)
811         {
812                 if (!p_ptr->current_floor_ptr->dun_level)
813                 {
814                         DUNGEON_IDX select_dungeon;
815                         select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
816                         if (!select_dungeon) return FALSE;
817                         creature_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
818                 }
819                 creature_ptr->word_recall = turns;
820                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
821                 creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
822         }
823         else
824         {
825                 creature_ptr->word_recall = 0;
826                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
827                 creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
828         }
829         return TRUE;
830 }
831
832 bool free_level_recall(player_type *creature_ptr)
833 {
834         DUNGEON_IDX select_dungeon;
835         DEPTH max_depth;
836         QUANTITY amt;
837
838         select_dungeon = choose_dungeon(_("にテレポート", "teleport"), 4, 0);
839
840         if (!select_dungeon) return FALSE;
841
842         max_depth = d_info[select_dungeon].maxdepth;
843
844         /* Limit depth in Angband */
845         if (select_dungeon == DUNGEON_ANGBAND)
846         {
847                 if (quest[QUEST_OBERON].status != QUEST_STATUS_FINISHED) max_depth = 98;
848                 else if (quest[QUEST_SERPENT].status != QUEST_STATUS_FINISHED) max_depth = 99;
849         }
850         amt = get_quantity(format(_("%sの何階にテレポートしますか?", "Teleport to which level of %s? "),
851                 d_name + d_info[select_dungeon].name), (QUANTITY)max_depth);
852
853         if (amt > 0)
854         {
855                 creature_ptr->word_recall = 1;
856                 creature_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
857                 max_dlv[creature_ptr->recall_dungeon] = ((amt > d_info[select_dungeon].maxdepth) ? d_info[select_dungeon].maxdepth : ((amt < d_info[select_dungeon].mindepth) ? d_info[select_dungeon].mindepth : amt));
858                 if (record_maxdepth)
859                         exe_write_diary(p_ptr, NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("トランプタワーで", "at Trump Tower"));
860
861                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
862
863                 creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
864                 return TRUE;
865         }
866         return FALSE;
867 }
868
869
870 /*!
871  * @brief フロア・リセット処理
872  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
873  */
874 bool reset_recall(void)
875 {
876         int select_dungeon, dummy = 0;
877         char ppp[80];
878         char tmp_val[160];
879
880         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
881
882         /* Ironman option */
883         if (ironman_downward)
884         {
885                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
886                 return TRUE;
887         }
888
889         if (!select_dungeon) return FALSE;
890         /* Prompt */
891         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
892                 (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
893
894         /* Default */
895         sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(p_ptr->current_floor_ptr->dun_level, 1));
896
897         /* Ask for a level */
898         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
899         {
900                 /* Extract request */
901                 dummy = atoi(tmp_val);
902                 if (dummy < 1) dummy = 1;
903                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
904                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
905
906                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
907
908                 if (record_maxdepth)
909                         exe_write_diary(p_ptr, NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
910                                         /* Accept request */
911 #ifdef JP
912                 msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
913 #else
914                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
915 #endif
916
917         }
918         else
919         {
920                 return FALSE;
921         }
922         return TRUE;
923 }
924
925
926 /*!
927  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
928  * Apply disenchantment to the player's stuff
929  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
930  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
931  * Return "TRUE" if the player notices anything
932  */
933 bool apply_disenchant(player_type *target_ptr, BIT_FLAGS mode)
934 {
935         int t = 0;
936         object_type *o_ptr;
937         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
938         int to_h, to_d, to_a, pval;
939
940         /* Pick a random slot */
941         switch (randint1(8))
942         {
943                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
944                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
945                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
946                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
947                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
948                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
949                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
950                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
951         }
952
953         o_ptr = &target_ptr->inventory_list[t];
954
955         /* No item, nothing happens */
956         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
957
958         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
959         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
960                 return FALSE;
961
962         /* Nothing to disenchant */
963         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
964         {
965                 /* Nothing to notice */
966                 return (FALSE);
967         }
968
969         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
970
971         /* Artifacts have 71% chance to resist */
972         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
973         {
974 #ifdef JP
975                 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
976 #else
977                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!", o_name, index_to_label(t),
978                         ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
979 #endif
980                 return (TRUE);
981         }
982
983
984         /* Memorize old value */
985         to_h = o_ptr->to_h;
986         to_d = o_ptr->to_d;
987         to_a = o_ptr->to_a;
988         pval = o_ptr->pval;
989
990         /* Disenchant tohit */
991         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
992         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
993
994         /* Disenchant todam */
995         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
996         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
997
998         /* Disenchant toac */
999         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1000         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1001
1002         /* Disenchant pval (occasionally) */
1003         /* Unless called from wild_magic() */
1004         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1005
1006         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1007             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1008         {
1009 #ifdef JP
1010                 msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!", o_name, index_to_label(t) );
1011 #else
1012                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!", o_name, index_to_label(t),
1013                         ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1014 #endif
1015
1016                 chg_virtue(target_ptr, V_HARMONY, 1);
1017                 chg_virtue(target_ptr, V_ENCHANT, -2);
1018                 target_ptr->update |= (PU_BONUS);
1019                 target_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1020
1021                 calc_android_exp(target_ptr);
1022         }
1023
1024         return (TRUE);
1025 }
1026
1027
1028 /*!
1029  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1030  * Vanish all walls in this floor
1031  * @params floor_ptr 対象となるフロアの対象ポインタ
1032  * @params subject_ptr 現象を主観するクリーチャーの参照ポインタ
1033  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1034  */
1035 static bool vanish_dungeon(floor_type *floor_ptr, player_type *subject_ptr)
1036 {
1037         POSITION y, x;
1038         grid_type *g_ptr;
1039         feature_type *f_ptr;
1040         monster_type *m_ptr;
1041         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1042
1043         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1044         if ((subject_ptr->current_floor_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(subject_ptr->current_floor_ptr->inside_quest)) || !floor_ptr->dun_level)
1045         {
1046                 return FALSE;
1047         }
1048
1049         /* Scan all normal grids */
1050         for (y = 1; y < floor_ptr->height - 1; y++)
1051         {
1052                 for (x = 1; x < floor_ptr->width - 1; x++)
1053                 {
1054                         g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
1055
1056                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1057                         f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
1058
1059                         /* Lose room and vault */
1060                         g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1061
1062                         m_ptr = &floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
1063
1064                         /* Awake monster */
1065                         if (g_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1066                         {
1067                                 (void)set_monster_csleep(g_ptr->m_idx, 0);
1068
1069                                 /* Notice the "waking up" */
1070                                 if (m_ptr->ml)
1071                                 {
1072                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1073                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1074                                 }
1075                         }
1076
1077                         /* Process all walls, doors and patterns */
1078                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1079                 }
1080         }
1081
1082         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1083         for (x = 0; x < floor_ptr->width; x++)
1084         {
1085                 g_ptr = &floor_ptr->grid_array[0][x];
1086                 f_ptr = &f_info[g_ptr->mimic];
1087
1088                 /* Lose room and vault */
1089                 g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1090
1091                 /* Set boundary mimic if needed */
1092                 if (g_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1093                 {
1094                         g_ptr->mimic = feat_state(g_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1095
1096                         /* Check for change to boring grid */
1097                         if (!have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1098                 }
1099
1100                 g_ptr = &floor_ptr->grid_array[floor_ptr->height - 1][x];
1101                 f_ptr = &f_info[g_ptr->mimic];
1102
1103                 /* Lose room and vault */
1104                 g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1105
1106                 /* Set boundary mimic if needed */
1107                 if (g_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1108                 {
1109                         g_ptr->mimic = feat_state(g_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1110
1111                         /* Check for change to boring grid */
1112                         if (!have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1113                 }
1114         }
1115
1116         /* Special boundary walls -- Left and right */
1117         for (y = 1; y < (floor_ptr->height - 1); y++)
1118         {
1119                 g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][0];
1120                 f_ptr = &f_info[g_ptr->mimic];
1121
1122                 /* Lose room and vault */
1123                 g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1124
1125                 /* Set boundary mimic if needed */
1126                 if (g_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1127                 {
1128                         g_ptr->mimic = feat_state(g_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1129
1130                         /* Check for change to boring grid */
1131                         if (!have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1132                 }
1133
1134                 g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][floor_ptr->width - 1];
1135                 f_ptr = &f_info[g_ptr->mimic];
1136
1137                 /* Lose room and vault */
1138                 g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1139
1140                 /* Set boundary mimic if needed */
1141                 if (g_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1142                 {
1143                         g_ptr->mimic = feat_state(g_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1144
1145                         /* Check for change to boring grid */
1146                         if (!have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1147                 }
1148         }
1149
1150         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1151         subject_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
1152         subject_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1153         subject_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1154
1155         return TRUE;
1156 }
1157
1158 /*!
1159  * @brief 虚無招来処理 /
1160  * @return なし
1161  * @details
1162  * Sorry, it becomes not (void)...
1163  */
1164 void call_the_void(player_type *caster_ptr)
1165 {
1166         int i;
1167         grid_type *g_ptr;
1168         bool do_call = TRUE;
1169
1170         for (i = 0; i < 9; i++)
1171         {
1172                 g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y + ddy_ddd[i]][caster_ptr->x + ddx_ddd[i]];
1173
1174                 if (!cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_PROJECT))
1175                 {
1176                         if (!g_ptr->mimic || !have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1177                             !permanent_wall(&f_info[g_ptr->feat]))
1178                         {
1179                                 do_call = FALSE;
1180                                 break;
1181                         }
1182                 }
1183         }
1184
1185         if (do_call)
1186         {
1187                 for (i = 1; i < 10; i++)
1188                 {
1189                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1190                 }
1191
1192                 for (i = 1; i < 10; i++)
1193                 {
1194                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1195                 }
1196
1197                 for (i = 1; i < 10; i++)
1198                 {
1199                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1200                 }
1201         }
1202
1203         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1204         else if ((caster_ptr->current_floor_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(caster_ptr->current_floor_ptr->inside_quest)) || !caster_ptr->current_floor_ptr->dun_level)
1205         {
1206                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1207         }
1208
1209         else
1210         {
1211 #ifdef JP
1212                 msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1213                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1214 #else
1215                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1216                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1217                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1218 #endif
1219                 msg_print(_("大きな爆発音があった!", "There is a loud explosion!"));
1220
1221                 if (one_in_(666))
1222                 {
1223                         if (!vanish_dungeon(caster_ptr->current_floor_ptr, caster_ptr)) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1224                 }
1225                 else
1226                 {
1227                         if (destroy_area(caster_ptr->current_floor_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 15 + caster_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1228                                 msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1229                         else
1230                                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1231                 }
1232
1233                 take_hit(caster_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1234         }
1235 }
1236
1237
1238 /*!
1239  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1240  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1241  * @param dir 魔法の発動方向
1242  * @param wgt 許容重量
1243  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1244  * @return なし
1245  */
1246 void fetch(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
1247 {
1248         POSITION ty, tx;
1249         OBJECT_IDX i;
1250         grid_type *g_ptr;
1251         object_type *o_ptr;
1252         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1253
1254         /* Check to see if an object is already there */
1255         if (caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x].o_idx)
1256         {
1257                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1258                 return;
1259         }
1260
1261         /* Use a target */
1262         if (dir == 5 && target_okay())
1263         {
1264                 tx = target_col;
1265                 ty = target_row;
1266
1267                 if (distance(caster_ptr->y, caster_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
1268                 {
1269                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1270                         return;
1271                 }
1272
1273                 g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ty][tx];
1274
1275                 /* We need an item to fetch */
1276                 if (!g_ptr->o_idx)
1277                 {
1278                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1279                         return;
1280                 }
1281
1282                 /* No fetching from vault */
1283                 if (g_ptr->info & CAVE_ICKY)
1284                 {
1285                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1286                         return;
1287                 }
1288
1289                 /* We need to see the item */
1290                 if (require_los)
1291                 {
1292                         if (!player_has_los_bold(p_ptr, ty, tx))
1293                         {
1294                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1295                                 return;
1296                         }
1297                         else if (!projectable(caster_ptr->current_floor_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, ty, tx))
1298                         {
1299                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1300                                 return;
1301                         }
1302                 }
1303         }
1304         else
1305         {
1306                 ty = caster_ptr->y; 
1307                 tx = caster_ptr->x;
1308                 do
1309                 {
1310                         ty += ddy[dir];
1311                         tx += ddx[dir];
1312                         g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ty][tx];
1313
1314                         if ((distance(caster_ptr->y, caster_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1315                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1316                 }
1317                 while (!g_ptr->o_idx);
1318         }
1319
1320         o_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->o_list[g_ptr->o_idx];
1321
1322         if (o_ptr->weight > wgt)
1323         {
1324                 /* Too heavy to 'fetch' */
1325                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1326                 return;
1327         }
1328
1329         i = g_ptr->o_idx;
1330         g_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1331         caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
1332
1333         o_ptr->next_o_idx = 0;
1334         o_ptr->iy = caster_ptr->y;
1335         o_ptr->ix = caster_ptr->x;
1336
1337         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1338         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1339
1340         note_spot(caster_ptr->y, caster_ptr->x);
1341         caster_ptr->redraw |= PR_MAP;
1342 }
1343
1344 /*!
1345  * @brief 現実変容処理
1346  * @return なし
1347  */
1348 void alter_reality(void)
1349 {
1350         /* Ironman option */
1351         if (p_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1352         {
1353                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1354                 return;
1355         }
1356
1357         if (!p_ptr->alter_reality)
1358         {
1359                 TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
1360
1361                 p_ptr->alter_reality = turns;
1362                 msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1363
1364                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1365         }
1366         else
1367         {
1368                 p_ptr->alter_reality = 0;
1369                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1370                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1371         }
1372         return;
1373 }
1374
1375 /*!
1376  * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
1377  * Identify everything being carried.
1378  * Done by a potion of "self knowledge".
1379  * @return なし
1380  */
1381 void identify_pack(void)
1382 {
1383         INVENTORY_IDX i;
1384
1385         /* Simply identify and know every item */
1386         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1387         {
1388                 object_type *o_ptr = &p_ptr->inventory_list[i];
1389                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1390
1391                 identify_item(o_ptr);
1392
1393                 /* Auto-inscription */
1394                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1395         }
1396 }
1397
1398 /*!
1399  * @brief 装備の解呪処理 /
1400  * Removes curses from items in p_ptr->inventory_list
1401  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1402  * @return 解呪されたアイテムの数
1403  * @details
1404  * <pre>
1405  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1406  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1407  *
1408  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1409  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1410  * will not be uncursed.
1411  * </pre>
1412  */
1413 static int remove_curse_aux(player_type *creature_ptr, int all)
1414 {
1415         int i, cnt = 0;
1416
1417         /* Attempt to uncurse items being worn */
1418         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1419         {
1420                 object_type *o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1421                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1422
1423                 /* Uncursed already */
1424                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1425
1426                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1427                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1428
1429                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1430                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1431                 {
1432                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1433                         continue;
1434                 }
1435
1436                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1437                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1438                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1439
1440                 creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
1441                 creature_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1442
1443                 /* Count the uncursings */
1444                 cnt++;
1445         }
1446
1447         if (cnt)
1448         {
1449                 msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
1450         }
1451         /* Return "something uncursed" */
1452         return (cnt);
1453 }
1454
1455
1456 /*!
1457  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
1458  * Remove most curses
1459  * @return 解呪に成功した装備数
1460  */
1461 int remove_curse(player_type *caster_ptr)
1462 {
1463         return (remove_curse_aux(caster_ptr, FALSE));
1464 }
1465
1466 /*!
1467  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
1468  * Remove all curses
1469  * @return 解呪に成功した装備数
1470  */
1471 int remove_all_curse(player_type *caster_ptr)
1472 {
1473         return (remove_curse_aux(caster_ptr, TRUE));
1474 }
1475
1476
1477 /*!
1478  * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
1479  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1480  * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
1481  */
1482 bool alchemy(void)
1483 {
1484         OBJECT_IDX item;
1485         int amt = 1;
1486         ITEM_NUMBER old_number;
1487         PRICE price;
1488         bool force = FALSE;
1489         object_type *o_ptr;
1490         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1491         char out_val[MAX_NLEN+40];
1492
1493         concptr q, s;
1494
1495         /* Hack -- force destruction */
1496         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1497
1498         q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
1499         s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to current_world_ptr->game_turn to gold.");
1500
1501         o_ptr = choose_object(p_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
1502         if (!o_ptr) return (FALSE);
1503
1504         /* See how many items */
1505         if (o_ptr->number > 1)
1506         {
1507                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1508
1509                 /* Allow user abort */
1510                 if (amt <= 0) return FALSE;
1511         }
1512
1513         old_number = o_ptr->number;
1514         o_ptr->number = amt;
1515         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1516         o_ptr->number = old_number;
1517
1518         /* Verify unless quantity given */
1519         if (!force)
1520         {
1521                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1522                 {
1523                         /* Make a verification */
1524                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really current_world_ptr->game_turn %s to gold? "), o_name);
1525                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1526                 }
1527         }
1528
1529         /* Artifacts cannot be destroyed */
1530         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
1531         {
1532                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to current_world_ptr->game_turn %s to gold!"), o_name);
1533
1534                 return FALSE;
1535         }
1536
1537         price = object_value_real(o_ptr);
1538
1539         if (price <= 0)
1540         {
1541                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You current_world_ptr->game_turn %s to fool's gold."), o_name);
1542         }
1543         else
1544         {
1545                 price /= 3;
1546
1547                 if (amt > 1) price *= amt;
1548
1549                 if (price > 30000) price = 30000;
1550                 msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You current_world_ptr->game_turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
1551
1552                 p_ptr->au += price;
1553                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
1554                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1555         }
1556
1557         /* Eliminate the item (from the pack) */
1558         if (item >= 0)
1559         {
1560                 inven_item_increase(item, -amt);
1561                 inven_item_describe(item);
1562                 inven_item_optimize(item);
1563         }
1564
1565         /* Eliminate the item (from the floor) */
1566         else
1567         {
1568                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
1569                 floor_item_describe(0 - item);
1570                 floor_item_optimize(0 - item);
1571         }
1572
1573         return TRUE;
1574 }
1575
1576
1577 /*!
1578  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
1579  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
1580  */
1581 bool artifact_scroll(void)
1582 {
1583         OBJECT_IDX item;
1584         bool okay = FALSE;
1585         object_type *o_ptr;
1586         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1587         concptr q, s;
1588
1589         /* Enchant weapon/armour */
1590         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
1591
1592         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
1593         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
1594
1595         o_ptr = choose_object(p_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
1596         if (!o_ptr) return (FALSE);
1597
1598         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1599 #ifdef JP
1600         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
1601 #else
1602         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
1603 #endif
1604
1605         if (object_is_artifact(o_ptr))
1606         {
1607 #ifdef JP
1608                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
1609 #else
1610                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"), ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
1611 #endif
1612
1613                 okay = FALSE;
1614         }
1615
1616         else if (object_is_ego(o_ptr))
1617         {
1618 #ifdef JP
1619                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
1620 #else
1621                 msg_format("The %s %s already %s!",
1622                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
1623                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
1624 #endif
1625
1626                 okay = FALSE;
1627         }
1628
1629         else if (o_ptr->xtra3)
1630         {
1631 #ifdef JP
1632                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
1633 #else
1634                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
1635                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
1636 #endif
1637         }
1638
1639         else
1640         {
1641                 if (o_ptr->number > 1)
1642                 {
1643                         msg_print(_("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!", "Not enough energy to enchant more than one object!"));
1644 #ifdef JP
1645                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
1646 #else
1647                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
1648 #endif
1649
1650                         if (item >= 0)
1651                         {
1652                                 inven_item_increase(item, 1 - (o_ptr->number));
1653                         }
1654                         else
1655                         {
1656                                 floor_item_increase(0 - item, 1 - (o_ptr->number));
1657                         }
1658                 }
1659                 okay = become_random_artifact(o_ptr, TRUE);
1660         }
1661
1662         /* Failure */
1663         if (!okay)
1664         {
1665                 if (flush_failure) flush();
1666                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
1667                 if (one_in_(3)) chg_virtue(p_ptr, V_ENCHANT, -1);
1668         }
1669         else
1670         {
1671                 if (record_rand_art)
1672                 {
1673                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1674                         exe_write_diary(p_ptr, NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
1675                 }
1676                 chg_virtue(p_ptr, V_ENCHANT, 1);
1677         }
1678
1679         calc_android_exp(p_ptr);
1680
1681         /* Something happened */
1682         return (TRUE);
1683 }
1684
1685
1686 /*!
1687  * @brief アイテム鑑定処理 /
1688  * Identify an object
1689  * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
1690  * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
1691  */
1692 bool identify_item(object_type *o_ptr)
1693 {
1694         bool old_known = FALSE;
1695         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1696
1697         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1698
1699         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
1700                 old_known = TRUE;
1701
1702         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
1703         {
1704                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
1705                         chg_virtue(p_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
1706         }
1707
1708         object_aware(o_ptr);
1709         object_known(o_ptr);
1710         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
1711
1712         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
1713         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1714
1715         strcpy(record_o_name, o_name);
1716         record_turn = current_world_ptr->game_turn;
1717
1718         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1719
1720         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
1721                 exe_write_diary(p_ptr, NIKKI_ART, 0, o_name);
1722         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
1723                 exe_write_diary(p_ptr, NIKKI_ART, 0, o_name);
1724
1725         return old_known;
1726 }
1727
1728 /*!
1729  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
1730  * Identify an object in the p_ptr->inventory_list (or on the floor)
1731  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
1732  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
1733  * @details
1734  * This routine does *not* automatically combine objects.
1735  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
1736  */
1737 bool ident_spell(bool only_equip)
1738 {
1739         OBJECT_IDX item;
1740         object_type *o_ptr;
1741         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1742         concptr            q, s;
1743         bool old_known;
1744
1745         if (only_equip)
1746                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
1747         else
1748                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
1749
1750         if (can_get_item(item_tester_tval))
1751         {
1752                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
1753         }
1754         else
1755         {
1756                 if (only_equip)
1757                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
1758                 else
1759                         item_tester_hook = NULL;
1760
1761                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
1762         }
1763
1764         s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
1765
1766         o_ptr = choose_object(p_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
1767         if (!o_ptr) return (FALSE);
1768
1769         old_known = identify_item(o_ptr);
1770
1771         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1772         if (item >= INVEN_RARM)
1773         {
1774                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
1775         }
1776         else if (item >= 0)
1777         {
1778                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
1779         }
1780         else
1781         {
1782                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
1783         }
1784
1785         /* Auto-inscription/destroy */
1786         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
1787
1788         /* Something happened */
1789         return (TRUE);
1790 }
1791
1792
1793 /*!
1794  * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
1795  * Identify an object in the p_ptr->inventory_list (or on the floor)
1796  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
1797  * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
1798  * @details
1799  * <pre>
1800  * Mundanify an object in the p_ptr->inventory_list (or on the floor)
1801  * This routine does *not* automatically combine objects.
1802  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
1803  * </pre>
1804  */
1805 bool mundane_spell(bool only_equip)
1806 {
1807         OBJECT_IDX item;
1808         object_type *o_ptr;
1809         concptr q, s;
1810
1811         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
1812
1813         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
1814         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
1815
1816         o_ptr = choose_object(p_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
1817         if (!o_ptr) return (FALSE);
1818
1819         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
1820         {
1821                 POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
1822                 POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
1823                 OBJECT_IDX next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
1824                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
1825                 WEIGHT weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
1826                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
1827
1828                 /* Wipe it clean */
1829                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
1830
1831                 o_ptr->iy = iy;
1832                 o_ptr->ix = ix;
1833                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
1834                 o_ptr->marked = marked;
1835                 o_ptr->inscription = inscription;
1836                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
1837         }
1838         calc_android_exp(p_ptr);
1839
1840         /* Something happened */
1841         return TRUE;
1842 }
1843
1844 /*!
1845  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
1846  * Identify an object in the p_ptr->inventory_list (or on the floor)
1847  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
1848  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
1849  * @details
1850  * Fully "identify" an object in the p_ptr->inventory_list  -BEN-
1851  * This routine returns TRUE if an item was identified.
1852  */
1853 bool identify_fully(bool only_equip)
1854 {
1855         OBJECT_IDX item;
1856         object_type *o_ptr;
1857         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1858         concptr q, s;
1859         bool old_known;
1860
1861         if (only_equip)
1862                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
1863         else
1864                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
1865
1866         if (can_get_item(item_tester_tval))
1867         {
1868                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
1869         }
1870         else
1871         {
1872                 if (only_equip)
1873                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
1874                 else
1875                         item_tester_hook = NULL;
1876
1877                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
1878         }
1879
1880         s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
1881
1882         o_ptr = choose_object(p_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
1883         if (!o_ptr) return (FALSE);
1884
1885         old_known = identify_item(o_ptr);
1886
1887         /* Mark the item as fully known */
1888         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
1889         handle_stuff();
1890
1891         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1892         if (item >= INVEN_RARM)
1893         {
1894                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
1895         }
1896         else if (item >= 0)
1897         {
1898                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
1899         }
1900         else
1901         {
1902                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
1903         }
1904
1905         /* Describe it fully */
1906         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
1907
1908         /* Auto-inscription/destroy */
1909         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
1910
1911         /* Success */
1912         return (TRUE);
1913 }
1914
1915
1916
1917 /*!
1918  * @brief 魔力充填処理 /
1919  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
1920  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
1921  * @param power 充填パワー
1922  * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
1923  *
1924  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
1925  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
1926  *
1927  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
1928  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
1929  *
1930  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
1931  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
1932  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
1933  * stacked.
1934  *
1935  * Beware of "sliding index errors".
1936  */
1937 bool recharge(int power)
1938 {
1939         OBJECT_IDX item;
1940         DEPTH lev;
1941         int recharge_strength;
1942         TIME_EFFECT recharge_amount;
1943
1944         object_type *o_ptr;
1945         object_kind *k_ptr;
1946
1947         bool fail = FALSE;
1948         byte fail_type = 1;
1949
1950         concptr q, s;
1951         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1952
1953         /* Only accept legal items */
1954         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
1955
1956         q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
1957         s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
1958
1959         o_ptr = choose_object(p_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
1960         if (!o_ptr) return (FALSE);
1961
1962         /* Get the object kind. */
1963         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
1964
1965         /* Extract the object "level" */
1966         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
1967
1968
1969         /* Recharge a rod */
1970         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
1971         {
1972                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
1973                 recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
1974
1975
1976                 /* Back-fire */
1977                 if (one_in_(recharge_strength))
1978                 {
1979                         /* Activate the failure code. */
1980                         fail = TRUE;
1981                 }
1982
1983                 /* Recharge */
1984                 else
1985                 {
1986                         /* Recharge amount */
1987                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
1988
1989                         /* Recharge by that amount */
1990                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
1991                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
1992                         else
1993                                 o_ptr->timeout = 0;
1994                 }
1995         }
1996
1997
1998         /* Recharge wand/staff */
1999         else
2000         {
2001                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2002                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2003                  */
2004                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2005                         recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2006
2007                 /* All staffs, unstacked wands. */
2008                 else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2009                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2010
2011                 /* Back-fire */
2012                 if (one_in_(recharge_strength))
2013                 {
2014                         /* Activate the failure code. */
2015                         fail = TRUE;
2016                 }
2017
2018                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
2019                 else
2020                 {
2021                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
2022                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
2023
2024                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
2025                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2026                         {
2027                                 recharge_amount +=
2028                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
2029                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2030                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
2031                         }
2032
2033                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
2034                          * although always at least one.
2035                          */
2036                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
2037                         {
2038                                 recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
2039                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2040                         }
2041
2042                         /* Recharge the wand or staff. */
2043                         o_ptr->pval += recharge_amount;
2044
2045
2046                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
2047                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
2048
2049                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
2050                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2051                 }
2052         }
2053
2054
2055         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
2056         if (fail)
2057         {
2058                 /* Artifacts are never destroyed. */
2059                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2060                 {
2061                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2062                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
2063
2064                         /* Artifact rods. */
2065                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
2066                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2067
2068                         /* Artifact wands and staffs. */
2069                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
2070                                 o_ptr->pval = 0;
2071                 }
2072                 else
2073                 {
2074                         /* Get the object description */
2075                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2076
2077                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
2078
2079                         /* Mages recharge objects more safely. */
2080                         if (IS_WIZARD_CLASS(p_ptr) || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
2081                         {
2082                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2083                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2084                                 {
2085                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
2086                                         else fail_type = 1;
2087                                 }
2088                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
2089                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2090                                 {
2091                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
2092                                         else fail_type = 1;
2093                                 }
2094                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
2095                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2096                                 {
2097                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
2098                                         else fail_type = 0;
2099                                 }
2100                         }
2101
2102                         /* All other classes get no special favors. */
2103                         else
2104                         {
2105                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2106                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2107                                 {
2108                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
2109                                         else fail_type = 1;
2110                                 }
2111                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
2112                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2113                                 {
2114                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
2115                                         else fail_type = 2;
2116                                 }
2117                                 /* Blow up one staff. */
2118                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2119                                 {
2120                                         fail_type = 2;
2121                                 }
2122                         }
2123
2124                         /*** Apply draining and destruction. ***/
2125
2126                         /* Drain object or stack of objects. */
2127                         if (fail_type == 1)
2128                         {
2129                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2130                                 {
2131                                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
2132
2133                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
2134                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2135                                 }
2136                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2137                                 {
2138                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
2139                                         o_ptr->pval = 0;
2140                                 }
2141                                 /* Staffs aren't drained. */
2142                         }
2143
2144                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
2145                         if (fail_type == 2)
2146                         {
2147                                 if (o_ptr->number > 1)
2148                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
2149                                 else
2150                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2151
2152                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
2153                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
2154                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
2155
2156                                 /* Reduce and describe p_ptr->inventory_list */
2157                                 if (item >= 0)
2158                                 {
2159                                         inven_item_increase(item, -1);
2160                                         inven_item_describe(item);
2161                                         inven_item_optimize(item);
2162                                 }
2163
2164                                 /* Reduce and describe floor item */
2165                                 else
2166                                 {
2167                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
2168                                         floor_item_describe(0 - item);
2169                                         floor_item_optimize(0 - item);
2170                                 }
2171                         }
2172
2173                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
2174                         if (fail_type == 3)
2175                         {
2176                                 if (o_ptr->number > 1)
2177                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
2178                                 else
2179                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2180
2181                                 /* Reduce and describe p_ptr->inventory_list */
2182                                 if (item >= 0)
2183                                 {
2184                                         inven_item_increase(item, -999);
2185                                         inven_item_describe(item);
2186                                         inven_item_optimize(item);
2187                                 }
2188
2189                                 /* Reduce and describe floor item */
2190                                 else
2191                                 {
2192                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
2193                                         floor_item_describe(0 - item);
2194                                         floor_item_optimize(0 - item);
2195                                 }
2196                         }
2197                 }
2198         }
2199         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
2200         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
2201
2202         /* Something was done */
2203         return (TRUE);
2204 }
2205
2206
2207 /*!
2208  * @brief クリーチャー全既知呪文を表示する /
2209  * Hack -- Display all known spells in a window
2210  * @param caster_ptr 術者の参照ポインタ
2211  * return なし
2212  * @details
2213  * Need to analyze size of the window.
2214  * Need more color coding.
2215  */
2216 void display_spell_list(player_type *caster_ptr)
2217 {
2218         int i, j;
2219         TERM_LEN y, x;
2220         int m[9];
2221         const magic_type *s_ptr;
2222         GAME_TEXT name[MAX_NLEN];
2223         char out_val[160];
2224
2225         clear_from(0);
2226
2227         /* They have too many spells to list */
2228         if (caster_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
2229         if (caster_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
2230
2231         if (caster_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2232         {
2233                 display_snipe_list(caster_ptr);
2234                 return;
2235         }
2236
2237         /* mind.c type classes */
2238         if ((caster_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
2239             (caster_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
2240             (caster_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
2241             (caster_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
2242             (caster_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
2243         {
2244                 PERCENTAGE minfail = 0;
2245                 PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
2246                 PERCENTAGE chance = 0;
2247                 mind_type       spell;
2248                 char            comment[80];
2249                 char            psi_desc[80];
2250                 int             use_mind;
2251                 bool use_hp = FALSE;
2252
2253                 y = 1;
2254                 x = 1;
2255
2256                 /* Display a list of spells */
2257                 prt("", y, x);
2258                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
2259                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
2260
2261                 switch(caster_ptr->pclass)
2262                 {
2263                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
2264                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
2265                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
2266                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
2267                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
2268                 default:                use_mind = 0;break;
2269                 }
2270
2271                 /* Dump the spells */
2272                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
2273                 {
2274                         byte a = TERM_WHITE;
2275
2276                         /* Access the available spell */
2277                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
2278                         if (spell.min_lev > plev) break;
2279
2280                         /* Get the failure rate */
2281                         chance = spell.fail;
2282
2283                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
2284                         chance -= 3 * (caster_ptr->lev - spell.min_lev);
2285
2286                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
2287                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
2288
2289                         if (!use_hp)
2290                         {
2291                                 /* Not enough mana to cast */
2292                                 if (spell.mana_cost > caster_ptr->csp)
2293                                 {
2294                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - caster_ptr->csp);
2295                                         a = TERM_ORANGE;
2296                                 }
2297                         }
2298                         else
2299                         {
2300                                 /* Not enough hp to cast */
2301                                 if (spell.mana_cost > caster_ptr->chp)
2302                                 {
2303                                         chance += 100;
2304                                         a = TERM_RED;
2305                                 }
2306                         }
2307
2308                         /* Extract the minimum failure rate */
2309                         minfail = adj_mag_fail[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
2310
2311                         /* Minimum failure rate */
2312                         if (chance < minfail) chance = minfail;
2313
2314                         /* Stunning makes spells harder */
2315                         if (caster_ptr->stun > 50) chance += 25;
2316                         else if (caster_ptr->stun) chance += 15;
2317
2318                         /* Always a 5 percent chance of working */
2319                         if (chance > 95) chance = 95;
2320
2321                         /* Get info */
2322                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
2323
2324                         /* Dump the spell */
2325                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
2326                             I2A(i), spell.name,
2327                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
2328
2329                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
2330                 }
2331                 return;
2332         }
2333
2334         /* Cannot read spellbooks */
2335         if (REALM_NONE == caster_ptr->realm1) return;
2336
2337         /* Normal spellcaster with books */
2338
2339         /* Scan books */
2340         for (j = 0; j < ((caster_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
2341         {
2342                 int n = 0;
2343
2344                 /* Reset vertical */
2345                 m[j] = 0;
2346
2347                 /* Vertical location */
2348                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
2349
2350                 /* Horizontal location */
2351                 x = 27 * (j % 3);
2352
2353                 /* Scan spells */
2354                 for (i = 0; i < 32; i++)
2355                 {
2356                         byte a = TERM_WHITE;
2357
2358                         /* Access the spell */
2359                         if (!is_magic((j < 1) ? caster_ptr->realm1 : caster_ptr->realm2))
2360                         {
2361                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? caster_ptr->realm1 : caster_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
2362                         }
2363                         else
2364                         {
2365                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? caster_ptr->realm1 : caster_ptr->realm2) - 1][i % 32];
2366                         }
2367
2368                         strcpy(name, exe_spell(caster_ptr, (j < 1) ? caster_ptr->realm1 : caster_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
2369
2370                         /* Illegible */
2371                         if (s_ptr->slevel >= 99)
2372                         {
2373                                 /* Illegible */
2374                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
2375
2376                                 /* Unusable */
2377                                 a = TERM_L_DARK;
2378                         }
2379
2380                         /* Forgotten */
2381                         else if ((j < 1) ?
2382                                 ((caster_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
2383                                 ((caster_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
2384                         {
2385                                 /* Forgotten */
2386                                 a = TERM_ORANGE;
2387                         }
2388
2389                         /* Unknown */
2390                         else if (!((j < 1) ?
2391                                 (caster_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
2392                                 (caster_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
2393                         {
2394                                 /* Unknown */
2395                                 a = TERM_RED;
2396                         }
2397
2398                         /* Untried */
2399                         else if (!((j < 1) ?
2400                                 (caster_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
2401                                 (caster_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
2402                         {
2403                                 /* Untried */
2404                                 a = TERM_YELLOW;
2405                         }
2406
2407                         /* Dump the spell --(-- */
2408                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
2409                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
2410
2411                         /* Track maximum */
2412                         m[j] = y + n;
2413
2414                         /* Dump onto the window */
2415                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
2416
2417                         /* Next */
2418                         n++;
2419                 }
2420         }
2421 }
2422
2423
2424 /*!
2425  * @brief 呪文の経験値を返す /
2426  * Returns experience of a spell
2427  * @param spell 呪文ID
2428  * @param use_realm 魔法領域
2429  * @return 経験値
2430  */
2431 EXP experience_of_spell(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
2432 {
2433         if (caster_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
2434         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
2435         else if (use_realm == caster_ptr->realm1) return caster_ptr->spell_exp[spell];
2436         else if (use_realm == caster_ptr->realm2) return caster_ptr->spell_exp[spell + 32];
2437         else return 0;
2438 }
2439
2440
2441 /*!
2442  * @brief 呪文の消費MPを返す /
2443  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
2444  * @param need_mana 基本消費MP
2445  * @param spell 呪文ID
2446  * @param realm 魔法領域
2447  * @return 消費MP
2448  */
2449 MANA_POINT mod_need_mana(MANA_POINT need_mana, SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm)
2450 {
2451 #define MANA_CONST   2400
2452 #define MANA_DIV        4
2453 #define DEC_MANA_DIV    3
2454
2455         /* Realm magic */
2456         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
2457         {
2458                 /*
2459                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
2460                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
2461                  */
2462                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(p_ptr, spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
2463                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
2464                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
2465                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
2466         }
2467
2468         /* Non-realm magic */
2469         else
2470         {
2471                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
2472         }
2473
2474 #undef DEC_MANA_DIV
2475 #undef MANA_DIV
2476 #undef MANA_CONST
2477
2478         return need_mana;
2479 }
2480
2481
2482 /*!
2483  * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
2484  * Modify spell fail rate
2485  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
2486  * @param chance 修正前失敗率
2487  * @return 失敗率(%)
2488  * @todo 統合を検討
2489  */
2490 PERCENTAGE mod_spell_chance_1(player_type *caster_ptr, PERCENTAGE chance)
2491 {
2492         chance += caster_ptr->to_m_chance;
2493
2494         if (caster_ptr->heavy_spell) chance += 20;
2495
2496         if (caster_ptr->dec_mana && caster_ptr->easy_spell) chance -= 4;
2497         else if (caster_ptr->easy_spell) chance -= 3;
2498         else if (caster_ptr->dec_mana) chance -= 2;
2499
2500         return chance;
2501 }
2502
2503
2504 /*!
2505  * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
2506  * Modify spell fail rate
2507  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
2508  * @param chance 修正前失敗率
2509  * @return 失敗率(%)
2510  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
2511  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
2512  * Note: variable "chance" cannot be negative.
2513  * @todo 統合を検討
2514  */
2515 PERCENTAGE mod_spell_chance_2(player_type *caster_ptr, PERCENTAGE chance)
2516 {
2517         if (caster_ptr->dec_mana) chance--;
2518         if (caster_ptr->heavy_spell) chance += 5;
2519         return MAX(chance, 0);
2520 }
2521
2522
2523 /*!
2524  * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
2525  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
2526  * @param spell 呪文ID
2527  * @param use_realm 魔法領域ID
2528  * @return 失敗率(%)
2529  */
2530 PERCENTAGE spell_chance(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
2531 {
2532         PERCENTAGE chance, minfail;
2533         const magic_type *s_ptr;
2534         MANA_POINT need_mana;
2535         PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
2536
2537
2538         /* Paranoia -- must be literate */
2539         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
2540
2541         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
2542
2543         /* Access the spell */
2544         if (!is_magic(use_realm))
2545         {
2546                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
2547         }
2548         else
2549         {
2550                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
2551         }
2552
2553         /* Extract the base spell failure rate */
2554         chance = s_ptr->sfail;
2555
2556         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
2557         chance -= 3 * (caster_ptr->lev - s_ptr->slevel);
2558
2559         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
2560         chance -= 3 * (adj_mag_stat[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
2561
2562         if (caster_ptr->riding)
2563                 chance += (MAX(r_info[caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[caster_ptr->riding].r_idx].level - caster_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
2564
2565         /* Extract mana consumption rate */
2566         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
2567
2568         /* Not enough mana to cast */
2569         if (need_mana > caster_ptr->csp)
2570         {
2571                 chance += 5 * (need_mana - caster_ptr->csp);
2572         }
2573
2574         if ((use_realm != caster_ptr->realm1) && ((caster_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (caster_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
2575
2576         /* Extract the minimum failure rate */
2577         minfail = adj_mag_fail[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
2578
2579         /*
2580          * Non mage/priest characters never get too good
2581          * (added high mage, mindcrafter)
2582          */
2583         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
2584         {
2585                 if (minfail < 5) minfail = 5;
2586         }
2587
2588         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
2589         if (((caster_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (caster_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
2590         if (((caster_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (caster_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
2591
2592         chance = mod_spell_chance_1(caster_ptr, chance);
2593
2594         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
2595         switch (use_realm)
2596         {
2597         case REALM_NATURE:
2598                 if ((caster_ptr->align > 50) || (caster_ptr->align < -50)) chance += penalty;
2599                 break;
2600         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
2601                 if (caster_ptr->align < -20) chance += penalty;
2602                 break;
2603         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
2604                 if (caster_ptr->align > 20) chance += penalty;
2605                 break;
2606         }
2607
2608         /* Minimum failure rate */
2609         if (chance < minfail) chance = minfail;
2610
2611         /* Stunning makes spells harder */
2612         if (caster_ptr->stun > 50) chance += 25;
2613         else if (caster_ptr->stun) chance += 15;
2614
2615         /* Always a 5 percent chance of working */
2616         if (chance > 95) chance = 95;
2617
2618         if ((use_realm == caster_ptr->realm1) || (use_realm == caster_ptr->realm2)
2619             || (caster_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (caster_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
2620         {
2621                 EXP exp = experience_of_spell(caster_ptr, spell, use_realm);
2622                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
2623                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
2624         }
2625
2626         /* Return the chance */
2627         return mod_spell_chance_2(caster_ptr, chance);
2628 }
2629
2630
2631
2632 /*!
2633  * @brief 呪文情報の表示処理 /
2634  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
2635  * @param target_spell 呪文ID             
2636  * @param caster_ptr 術者の参照ポインタ
2637  * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
2638  * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
2639  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
2640  * @param x 表示メッセージ左上X座標
2641  * @param use_realm 魔法領域ID
2642  * @return なし
2643  */
2644 void print_spells(player_type* caster_ptr, SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
2645 {
2646         int i;
2647         SPELL_IDX spell;
2648         int  exp_level, increment = 64;
2649         const magic_type *s_ptr;
2650         concptr comment;
2651         char info[80];
2652         char out_val[160];
2653         byte line_attr;
2654         MANA_POINT need_mana;
2655         char ryakuji[5];
2656         char buf[256];
2657         bool max = FALSE;
2658
2659         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && current_world_ptr->wizard)
2660         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
2661
2662         /* Title the list */
2663         prt("", y, x);
2664         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
2665                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
2666         else
2667                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
2668
2669         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
2670         put_str(buf, y, x + 29);
2671
2672         if ((caster_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (caster_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
2673         else if (use_realm == caster_ptr->realm1) increment = 0;
2674         else if (use_realm == caster_ptr->realm2) increment = 32;
2675
2676         /* Dump the spells */
2677         for (i = 0; i < num; i++)
2678         {
2679                 spell = spells[i];
2680
2681                 if (!is_magic(use_realm))
2682                 {
2683                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
2684                 }
2685                 else
2686                 {
2687                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
2688                 }
2689
2690                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
2691                         need_mana = s_ptr->smana;
2692                 else
2693                 {
2694                         EXP exp = experience_of_spell(caster_ptr, spell, use_realm);
2695
2696                         /* Extract mana consumption rate */
2697                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
2698
2699                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
2700                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
2701
2702                         max = FALSE;
2703                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
2704                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
2705                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
2706                         else if ((caster_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
2707
2708                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
2709                         ryakuji[3] = ']';
2710                         ryakuji[4] = '\0';
2711                 }
2712
2713                 if (use_menu && target_spell)
2714                 {
2715                         if (i == (target_spell-1))
2716                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
2717                         else
2718                                 strcpy(out_val, "     ");
2719                 }
2720                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
2721                 /* Skip illegible spells */
2722                 if (s_ptr->slevel >= 99)
2723                 {
2724                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
2725                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
2726                         continue;
2727                 }
2728
2729                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
2730
2731                 /* Get extra info */
2732                 strcpy(info, exe_spell(caster_ptr, use_realm, spell, SPELL_INFO));
2733
2734                 /* Use that info */
2735                 comment = info;
2736
2737                 /* Assume spell is known and tried */
2738                 line_attr = TERM_WHITE;
2739
2740                 /* Analyze the spell */
2741                 if ((caster_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (caster_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
2742                 {
2743                         if (s_ptr->slevel > caster_ptr->max_plv)
2744                         {
2745                                 comment = _("未知", "unknown");
2746                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
2747                         }
2748                         else if (s_ptr->slevel > caster_ptr->lev)
2749                         {
2750                                 comment = _("忘却", "forgotten");
2751                                 line_attr = TERM_YELLOW;
2752                         }
2753                 }
2754                 else if ((use_realm != caster_ptr->realm1) && (use_realm != caster_ptr->realm2))
2755                 {
2756                         comment = _("未知", "unknown");
2757                         line_attr = TERM_L_BLUE;
2758                 }
2759                 else if ((use_realm == caster_ptr->realm1) ?
2760                     ((caster_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
2761                     ((caster_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
2762                 {
2763                         comment = _("忘却", "forgotten");
2764                         line_attr = TERM_YELLOW;
2765                 }
2766                 else if (!((use_realm == caster_ptr->realm1) ?
2767                     (caster_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
2768                     (caster_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
2769                 {
2770                         comment = _("未知", "unknown");
2771                         line_attr = TERM_L_BLUE;
2772                 }
2773                 else if (!((use_realm == caster_ptr->realm1) ?
2774                     (caster_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
2775                     (caster_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
2776                 {
2777                         comment = _("未経験", "untried");
2778                         line_attr = TERM_L_GREEN;
2779                 }
2780
2781                 /* Dump the spell --(-- */
2782                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
2783                 {
2784                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
2785                             exe_spell(caster_ptr, use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
2786                             s_ptr->slevel, need_mana));
2787                 }
2788                 else
2789                 {
2790                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
2791                             exe_spell(caster_ptr, use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
2792                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
2793                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(caster_ptr, spell, use_realm), comment));
2794                 }
2795                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
2796         }
2797
2798         /* Clear the bottom line */
2799         prt("", y + i + 1, x);
2800 }
2801
2802 /*!
2803  * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
2804  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
2805  * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
2806  * @return 変更先のモンスター種族ID
2807  * @details
2808  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
2809  */
2810 static MONRACE_IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
2811 {
2812         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2813
2814         int i;
2815         MONRACE_IDX r;
2816         DEPTH lev1, lev2;
2817
2818         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
2819         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
2820                 return (r_idx);
2821
2822         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
2823         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
2824         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
2825
2826         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
2827         for (i = 0; i < 1000; i++)
2828         {
2829                 /* Pick a new race, using a level calculation */
2830                 r = get_mon_num((p_ptr->current_floor_ptr->dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
2831
2832                 /* Handle failure */
2833                 if (!r) break;
2834
2835                 r_ptr = &r_info[r];
2836
2837                 /* Ignore unique monsters */
2838                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
2839
2840                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
2841                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
2842
2843                 /* Use that index */
2844                 r_idx = r;
2845
2846                 break;
2847         }
2848         return (r_idx);
2849 }
2850
2851 /*!
2852  * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
2853  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
2854  * @param y 指定のY座標
2855  * @param x 指定のX座標
2856  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
2857  */
2858 bool polymorph_monster(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x)
2859 {
2860         grid_type *g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
2861         monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
2862         bool polymorphed = FALSE;
2863         MONRACE_IDX new_r_idx;
2864         MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
2865         bool targeted = (target_who == g_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
2866         bool health_tracked = (caster_ptr->health_who == g_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
2867         monster_type back_m;
2868
2869         if (caster_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || caster_ptr->phase_out) return (FALSE);
2870
2871         if ((caster_ptr->riding == g_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
2872
2873         /* Memorize the monster before polymorphing */
2874         back_m = *m_ptr;
2875
2876         /* Pick a "new" monster race */
2877         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
2878
2879         /* Handle polymorph */
2880         if (new_r_idx != old_r_idx)
2881         {
2882                 BIT_FLAGS mode = 0L;
2883                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
2884                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
2885
2886                 /* Get the monsters attitude */
2887                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
2888                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
2889                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
2890
2891                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
2892                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
2893
2894                 /* "Kill" the "old" monster */
2895                 delete_monster_idx(g_ptr->m_idx);
2896
2897                 /* Create a new monster (no groups) */
2898                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
2899                 {
2900                         caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
2901                         caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
2902                         caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
2903
2904                         /* Success */
2905                         polymorphed = TRUE;
2906                 }
2907                 else
2908                 {
2909                         /* Placing the new monster failed */
2910                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
2911                         {
2912                                 caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
2913
2914                                 /* Re-initialize monster process */
2915                                 mproc_init();
2916                         }
2917                         else preserve_hold_objects = FALSE;
2918                 }
2919
2920                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
2921                 if (preserve_hold_objects)
2922                 {
2923                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
2924                         {
2925                                 object_type *o_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->o_list[this_o_idx];
2926                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
2927
2928                                 /* Held by new monster */
2929                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
2930                         }
2931                 }
2932                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
2933                 {
2934                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
2935                         {
2936                                 next_o_idx = caster_ptr->current_floor_ptr->o_list[this_o_idx].next_o_idx;
2937                                 delete_object_idx(this_o_idx);
2938                         }
2939                 }
2940
2941                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
2942                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
2943         }
2944
2945         return polymorphed;
2946 }
2947
2948 /*!
2949  * @brief 次元の扉処理 /
2950  * Dimension Door
2951  * @param x テレポート先のX座標
2952  * @param y テレポート先のY座標
2953  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
2954  */
2955 static bool dimension_door_aux(DEPTH x, DEPTH y)
2956 {
2957         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
2958
2959         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
2960
2961         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
2962             (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
2963             (!randint0(plev / 10 + 10)))
2964         {
2965                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
2966                 teleport_player(p_ptr, (plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
2967
2968                 /* Failed */
2969                 return FALSE;
2970         }
2971         else
2972         {
2973                 teleport_player_to(p_ptr, y, x, 0L);
2974
2975                 /* Success */
2976                 return TRUE;
2977         }
2978 }
2979
2980
2981 /*!
2982  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
2983  * Dimension Door
2984  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
2985  */
2986 bool dimension_door(void)
2987 {
2988         DEPTH x = 0, y = 0;
2989
2990         /* Rerutn FALSE if cancelled */
2991         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
2992
2993         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
2994
2995         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
2996
2997         return TRUE;
2998 }
2999
3000
3001 /*!
3002  * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
3003  * Mirror Master's Dimension Door
3004  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
3005  */
3006 bool mirror_tunnel(void)
3007 {
3008         POSITION x = 0, y = 0;
3009
3010         /* Rerutn FALSE if cancelled */
3011         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
3012
3013         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
3014
3015         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
3016
3017         return TRUE;
3018 }
3019
3020 /*!
3021  * @brief 魔力食い処理
3022  * @param power 基本効力
3023  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
3024  */
3025 bool eat_magic(player_type *caster_ptr, int power)
3026 {
3027         object_type *o_ptr;
3028         object_kind *k_ptr;
3029         DEPTH lev;
3030         OBJECT_IDX item;
3031         int recharge_strength = 0;
3032
3033         bool fail = FALSE;
3034         byte fail_type = 1;
3035
3036         concptr q, s;
3037         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3038
3039         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
3040
3041         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
3042         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
3043
3044         o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
3045         if (!o_ptr) return FALSE;
3046
3047         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
3048         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
3049
3050         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3051         {
3052                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
3053
3054                 /* Back-fire */
3055                 if (one_in_(recharge_strength))
3056                 {
3057                         /* Activate the failure code. */
3058                         fail = TRUE;
3059                 }
3060                 else
3061                 {
3062                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
3063                         {
3064                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
3065                         }
3066                         else
3067                         {
3068                                 caster_ptr->csp += lev;
3069                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
3070                         }
3071                 }
3072         }
3073         else
3074         {
3075                 /* All staffs, wands. */
3076                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
3077                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
3078
3079                 /* Back-fire */
3080                 if (one_in_(recharge_strength))
3081                 {
3082                         /* Activate the failure code. */
3083                         fail = TRUE;
3084                 }
3085                 else
3086                 {
3087                         if (o_ptr->pval > 0)
3088                         {
3089                                 caster_ptr->csp += lev / 2;
3090                                 o_ptr->pval --;
3091
3092                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
3093                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
3094                                 {
3095                                         object_type forge;
3096                                         object_type *q_ptr;
3097                                         q_ptr = &forge;
3098                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
3099
3100                                         /* Modify quantity */
3101                                         q_ptr->number = 1;
3102
3103                                         /* Restore the charges */
3104                                         o_ptr->pval++;
3105
3106                                         /* Unstack the used item */
3107                                         o_ptr->number--;
3108                                         caster_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
3109                                         item = inven_carry(q_ptr);
3110
3111                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
3112                                 }
3113                         }
3114                         else
3115                         {
3116                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
3117                         }
3118                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
3119                 }
3120         }
3121
3122         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
3123         if (fail)
3124         {
3125                 /* Artifacts are never destroyed. */
3126                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
3127                 {
3128                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
3129                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
3130
3131                         /* Artifact rods. */
3132                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3133                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
3134
3135                         /* Artifact wands and staffs. */
3136                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
3137                                 o_ptr->pval = 0;
3138                 }
3139                 else
3140                 {
3141                         /* Get the object description */
3142                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3143
3144                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
3145
3146                         /* Mages recharge objects more safely. */
3147                         if (IS_WIZARD_CLASS(caster_ptr))
3148                         {
3149                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3150                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3151                                 {
3152                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
3153                                         else fail_type = 1;
3154                                 }
3155                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
3156                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3157                                 {
3158                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
3159                                         else fail_type = 1;
3160                                 }
3161                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
3162                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3163                                 {
3164                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
3165                                         else fail_type = 0;
3166                                 }
3167                         }
3168
3169                         /* All other classes get no special favors. */
3170                         else
3171                         {
3172                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3173                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3174                                 {
3175                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
3176                                         else fail_type = 1;
3177                                 }
3178                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
3179                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3180                                 {
3181                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
3182                                         else fail_type = 2;
3183                                 }
3184                                 /* Blow up one staff. */
3185                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3186                                 {
3187                                         fail_type = 2;
3188                                 }
3189                         }
3190
3191                         /*** Apply draining and destruction. ***/
3192
3193                         /* Drain object or stack of objects. */
3194                         if (fail_type == 1)
3195                         {
3196                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3197                                 {
3198                                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
3199                                                                  "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
3200                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
3201                                 }
3202                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3203                                 {
3204                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
3205                                         o_ptr->pval = 0;
3206                                 }
3207                                 /* Staffs aren't drained. */
3208                         }
3209
3210                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
3211                         if (fail_type == 2)
3212                         {
3213                                 if (o_ptr->number > 1)
3214                                 {
3215                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
3216                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
3217                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
3218                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
3219                                 }
3220                                 else
3221                                 {
3222                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
3223                                 }
3224                                 
3225                                 /* Reduce and describe caster_ptr->inventory_list */
3226                                 if (item >= 0)
3227                                 {
3228                                         inven_item_increase(item, -1);
3229                                         inven_item_describe(item);
3230                                         inven_item_optimize(item);
3231                                 }
3232
3233                                 /* Reduce and describe floor item */
3234                                 else
3235                                 {
3236                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
3237                                         floor_item_describe(0 - item);
3238                                         floor_item_optimize(0 - item);
3239                                 }
3240                         }
3241
3242                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
3243                         if (fail_type == 3)
3244                         {
3245                                 if (o_ptr->number > 1)
3246                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
3247                                 else
3248                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
3249
3250                                 /* Reduce and describe caster_ptr->inventory_list */
3251                                 if (item >= 0)
3252                                 {
3253                                         inven_item_increase(item, -999);
3254                                         inven_item_describe(item);
3255                                         inven_item_optimize(item);
3256                                 }
3257
3258                                 /* Reduce and describe floor item */
3259                                 else
3260                                 {
3261                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
3262                                         floor_item_describe(0 - item);
3263                                         floor_item_optimize(0 - item);
3264                                 }
3265                         }
3266                 }
3267         }
3268
3269         if (caster_ptr->csp > caster_ptr->msp)
3270         {
3271                 caster_ptr->csp = caster_ptr->msp;
3272         }
3273
3274         caster_ptr->redraw |= (PR_MANA);
3275         caster_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
3276         caster_ptr->window |= (PW_INVEN);
3277
3278         return TRUE;
3279 }
3280
3281
3282 /*!
3283  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
3284  * @param py プレイヤーY座標
3285  * @param px プレイヤーX座標
3286  * @return なし
3287  */
3288 void massacre(player_type *caster_ptr)
3289 {
3290         POSITION x, y;
3291         grid_type *g_ptr;
3292         monster_type *m_ptr;
3293         DIRECTION dir;
3294
3295         for (dir = 0; dir < 8; dir++)
3296         {
3297                 y = caster_ptr->y + ddy_ddd[dir];
3298                 x = caster_ptr->x + ddx_ddd[dir];
3299                 g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
3300                 m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
3301
3302                 /* Hack -- attack monsters */
3303                 if (g_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
3304                         py_attack(caster_ptr, y, x, 0);
3305         }
3306 }
3307
3308 bool eat_lock(player_type *caster_ptr)
3309 {
3310         POSITION x, y;
3311         grid_type *g_ptr;
3312         feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
3313         DIRECTION dir;
3314
3315         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
3316         y = caster_ptr->y + ddy[dir];
3317         x = caster_ptr->x + ddx[dir];
3318         g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
3319         f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
3320         mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(g_ptr)];
3321
3322         stop_mouth();
3323
3324         if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
3325         {
3326                 msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
3327         }
3328         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
3329         {
3330                 msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
3331         }
3332         else if (g_ptr->m_idx)
3333         {
3334                 monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
3335                 msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
3336
3337                 if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(caster_ptr, y, x, 0);
3338         }
3339         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
3340         {
3341                 msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
3342         }
3343         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
3344         {
3345                 msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
3346         }
3347         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
3348         {
3349                 (void)set_food(caster_ptr, caster_ptr->food + 3000);
3350         }
3351         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
3352         {
3353                 (void)set_food(caster_ptr, caster_ptr->food + 5000);
3354         }
3355         else
3356         {
3357                 msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
3358                 (void)set_food(caster_ptr, caster_ptr->food + 10000);
3359         }
3360
3361         /* Destroy the wall */
3362         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
3363
3364         (void)move_player_effect(caster_ptr, y, x, MPE_DONT_PICKUP);
3365         return TRUE;
3366 }
3367
3368
3369 bool shock_power(player_type *caster_ptr)
3370 {
3371         DIRECTION dir;
3372         POSITION y, x;
3373         HIT_POINT dam;
3374         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
3375         int boost = P_PTR_KI;
3376         if (heavy_armor(caster_ptr)) boost /= 2;
3377
3378         project_length = 1;
3379         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
3380
3381         y = caster_ptr->y + ddy[dir];
3382         x = caster_ptr->x + ddx[dir];
3383         dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
3384         fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
3385         if (caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
3386         {
3387                 int i;
3388                 POSITION ty = y, tx = x;
3389                 POSITION oy = y, ox = x;
3390                 MONSTER_IDX m_idx = caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx;
3391                 monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3392                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3393                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3394
3395                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
3396
3397                 if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2)
3398                 {
3399                         msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
3400                 }
3401                 else
3402                 {
3403                         for (i = 0; i < 5; i++)
3404                         {
3405                                 y += ddy[dir];
3406                                 x += ddx[dir];
3407                                 if (cave_empty_bold(caster_ptr->current_floor_ptr, y, x))
3408                                 {
3409                                         ty = y;
3410                                         tx = x;
3411                                 }
3412                                 else break;
3413                         }
3414                         if ((ty != oy) || (tx != ox))
3415                         {
3416                                 msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
3417                                 caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx = 0;
3418                                 caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].m_idx = m_idx;
3419                                 m_ptr->fy = ty;
3420                                 m_ptr->fx = tx;
3421
3422                                 update_monster(caster_ptr, m_idx, TRUE);
3423                                 lite_spot(oy, ox);
3424                                 lite_spot(ty, tx);
3425
3426                                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
3427                                         caster_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
3428                         }
3429                 }
3430         }
3431         return TRUE;
3432 }
3433
3434 bool booze(player_type *creature_ptr)
3435 {
3436         bool ident = FALSE;
3437         if (creature_ptr->pclass != CLASS_MONK) chg_virtue(p_ptr, V_HARMONY, -1);
3438         else if (!creature_ptr->resist_conf) creature_ptr->special_attack |= ATTACK_SUIKEN;
3439         if (!creature_ptr->resist_conf)
3440         {
3441                 if (set_confused(p_ptr, randint0(20) + 15))
3442                 {
3443                         ident = TRUE;
3444                 }
3445         }
3446
3447         if (!creature_ptr->resist_chaos)
3448         {
3449                 if (one_in_(2))
3450                 {
3451                         if (set_image(p_ptr, creature_ptr->image + randint0(150) + 150))
3452                         {
3453                                 ident = TRUE;
3454                         }
3455                 }
3456                 if (one_in_(13) && (creature_ptr->pclass != CLASS_MONK))
3457                 {
3458                         ident = TRUE;
3459                         if (one_in_(3)) lose_all_info(p_ptr);
3460                         else wiz_dark(creature_ptr);
3461                         (void)teleport_player_aux(creature_ptr, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
3462                         wiz_dark(creature_ptr);
3463                         msg_print(_("知らない場所で目が醒めた。頭痛がする。", "You wake up somewhere with a sore head..."));
3464                         msg_print(_("何も思い出せない。どうやってここへ来たのかも分からない!", "You can't remember a thing, or how you got here!"));
3465                 }
3466         }
3467         return ident;
3468 }
3469
3470 bool detonation(player_type *creature_ptr)
3471 {
3472         msg_print(_("体の中で激しい爆発が起きた!", "Massive explosions rupture your body!"));
3473         take_hit(p_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, damroll(50, 20), _("爆発の薬", "a potion of Detonation"), -1);
3474         (void)set_stun(p_ptr, creature_ptr->stun + 75);
3475         (void)set_cut(p_ptr,creature_ptr->cut + 5000);
3476         return TRUE;
3477 }
3478
3479 void blood_curse_to_enemy(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
3480 {
3481         monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3482         grid_type *g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx];
3483         BIT_FLAGS curse_flg = (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP);
3484         int count = 0;
3485         do
3486         {
3487                 switch (randint1(28))
3488                 {
3489                 case 1: case 2:
3490                         if (!count)
3491                         {
3492                                 msg_print(_("地面が揺れた...", "The ground trembles..."));
3493                                 earthquake(caster_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 4 + randint0(4), 0);
3494                                 if (!one_in_(6)) break;
3495                         }
3496                 case 3: case 4: case 5: case 6:
3497                         if (!count)
3498                         {
3499                                 int extra_dam = damroll(10, 10);
3500                                 msg_print(_("純粋な魔力の次元への扉が開いた!", "A portal opens to a plane of raw mana!"));
3501
3502                                 project(0, 8, m_ptr->fy, m_ptr->fx, extra_dam, GF_MANA, curse_flg, -1);
3503                                 if (!one_in_(6)) break;
3504                         }
3505                 case 7: case 8:
3506                         if (!count)
3507                         {
3508                                 msg_print(_("空間が歪んだ!", "Space warps about you!"));
3509
3510                                 if (m_ptr->r_idx) teleport_away(caster_ptr, g_ptr->m_idx, damroll(10, 10), TELEPORT_PASSIVE);
3511                                 if (one_in_(13)) count += activate_hi_summon(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TRUE);
3512                                 if (!one_in_(6)) break;
3513                         }
3514                 case 9: case 10: case 11:
3515                         msg_print(_("エネルギーのうねりを感じた!", "You feel a surge of energy!"));
3516                         project(0, 7, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 50, GF_DISINTEGRATE, curse_flg, -1);
3517                         if (!one_in_(6)) break;
3518                 case 12: case 13: case 14: case 15: case 16:
3519                         aggravate_monsters(0);
3520                         if (!one_in_(6)) break;
3521                 case 17: case 18:
3522                         count += activate_hi_summon(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TRUE);
3523                         if (!one_in_(6)) break;
3524                 case 19: case 20: case 21: case 22:
3525                 {
3526                         bool pet = !one_in_(3);
3527                         BIT_FLAGS mode = PM_ALLOW_GROUP;
3528
3529                         if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
3530                         else mode |= (PM_NO_PET | PM_FORCE_FRIENDLY);
3531
3532                         count += summon_specific((pet ? -1 : 0), caster_ptr->y, caster_ptr->x, (pet ? caster_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(caster_ptr->lev / 2) : caster_ptr->current_floor_ptr->dun_level), 0, mode);
3533                         if (!one_in_(6)) break;
3534                 }
3535                 case 23: case 24: case 25:
3536                         if (caster_ptr->hold_exp && (randint0(100) < 75)) break;
3537                         msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away..."));
3538
3539                         if (caster_ptr->hold_exp) lose_exp(caster_ptr, caster_ptr->exp / 160);
3540                         else lose_exp(caster_ptr, caster_ptr->exp / 16);
3541                         if (!one_in_(6)) break;
3542                 case 26: case 27: case 28:
3543                 {
3544                         int i = 0;
3545                         if (one_in_(13))
3546                         {
3547                                 while (i < A_MAX)
3548                                 {
3549                                         do
3550                                         {
3551                                                 (void)do_dec_stat(caster_ptr, i);
3552                                         } while (one_in_(2));
3553
3554                                         i++;
3555                                 }
3556                         }
3557                         else
3558                         {
3559                                 (void)do_dec_stat(caster_ptr, randint0(6));
3560                         }
3561                         break;
3562                 }
3563                 }
3564         } while (one_in_(5));
3565 }
3566
3567 /*!
3568  * @brief クリムゾンを発射する / Fire Crimson, evoluting gun.
3569  @ @param shooter_ptr 射撃を行うクリーチャー参照
3570  * @return キャンセルした場合 false.
3571  * @details
3572  * Need to analyze size of the window.
3573  * Need more color coding.
3574  */
3575 bool fire_crimson(player_type *shooter_ptr)
3576 {
3577         int num = 1;
3578         int i;
3579         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
3580         POSITION tx, ty;
3581         DIRECTION dir;
3582
3583         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
3584
3585         /* Use the given direction */
3586         tx = shooter_ptr->x + 99 * ddx[dir];
3587         ty = shooter_ptr->y + 99 * ddy[dir];
3588
3589         /* Hack -- Use an actual "target" */
3590         if ((dir == 5) && target_okay())
3591         {
3592                 tx = target_col;
3593                 ty = target_row;
3594         }
3595
3596         if (shooter_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
3597         {
3598                 /* Extra shot at level 10 */
3599                 if (shooter_ptr->lev >= 10) num++;
3600
3601                 /* Extra shot at level 30 */
3602                 if (shooter_ptr->lev >= 30) num++;
3603
3604                 /* Extra shot at level 45 */
3605                 if (shooter_ptr->lev >= 45) num++;
3606         }
3607
3608         for (i = 0; i < num; i++)
3609                 project(0, shooter_ptr->lev / 20 + 1, ty, tx, shooter_ptr->lev*shooter_ptr->lev * 6 / 50, GF_ROCKET, flg, -1);
3610
3611         return TRUE;
3612 }
3613
3614
3615 /*!
3616  * @brief 町間のテレポートを行うメインルーチン。
3617  * @return テレポート処理を決定したか否か
3618  */
3619 bool tele_town(player_type *caster_ptr)
3620 {
3621         int i;
3622         POSITION x, y;
3623         int num = 0;
3624
3625         if (caster_ptr->current_floor_ptr->dun_level)
3626         {
3627                 msg_print(_("この魔法は地上でしか使えない!", "This spell can only be used on the surface!"));
3628                 return FALSE;
3629         }
3630
3631         if (caster_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || caster_ptr->phase_out)
3632         {
3633                 msg_print(_("この魔法は外でしか使えない!", "This spell can only be used outside!"));
3634                 return FALSE;
3635         }
3636
3637         screen_save();
3638         clear_bldg(4, 10);
3639
3640         for (i = 1; i < max_towns; i++)
3641         {
3642                 char buf[80];
3643
3644                 if ((i == NO_TOWN) || (i == SECRET_TOWN) || (i == caster_ptr->town_num) || !(caster_ptr->visit & (1L << (i - 1)))) continue;
3645
3646                 sprintf(buf, "%c) %-20s", I2A(i - 1), town_info[i].name);
3647                 prt(buf, 5 + i, 5);
3648                 num++;
3649         }
3650
3651         if (!num)
3652         {
3653                 msg_print(_("まだ行けるところがない。", "You have not yet visited any town."));
3654                 msg_print(NULL);
3655                 screen_load();
3656                 return FALSE;
3657         }
3658
3659         prt(_("どこに行きますか:", "Which town you go: "), 0, 0);
3660         while (1)
3661         {
3662                 i = inkey();
3663
3664                 if (i == ESCAPE)
3665                 {
3666                         screen_load();
3667                         return FALSE;
3668                 }
3669                 else if ((i < 'a') || (i > ('a' + max_towns - 2))) continue;
3670                 else if (((i - 'a' + 1) == caster_ptr->town_num) || ((i - 'a' + 1) == NO_TOWN) || ((i - 'a' + 1) == SECRET_TOWN) || !(caster_ptr->visit & (1L << (i - 'a')))) continue;
3671                 break;
3672         }
3673
3674         for (y = 0; y < current_world_ptr->max_wild_y; y++)
3675         {
3676                 for (x = 0; x < current_world_ptr->max_wild_x; x++)
3677                 {
3678                         if (wilderness[y][x].town == (i - 'a' + 1))
3679                         {
3680                                 caster_ptr->wilderness_y = y;
3681                                 caster_ptr->wilderness_x = x;
3682                         }
3683                 }
3684         }
3685
3686         caster_ptr->leaving = TRUE;
3687         caster_ptr->leave_bldg = TRUE;
3688         caster_ptr->teleport_town = TRUE;
3689         screen_load();
3690         return TRUE;
3691 }