OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理。 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / store.c
1 /*!
2  * @file store.c
3  * @brief 店の処理 / Store commands
4  * @date 2014/02/02
5  * @author
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research, and\n
8  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are\n
9  * included in all such copies.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "cmd-item.h"
15 #include "cmd-zapwand.h"
16 #include "cmd-magiceat.h"
17 #include "store.h"
18
19 #define MIN_STOCK 12
20
21 static int cur_store_num = 0;
22 static int store_top = 0;
23 static int store_bottom = 0;
24 static int xtra_stock = 0;
25 static store_type *st_ptr = NULL;
26 static const owner_type *ot_ptr = NULL;
27 static s16b old_town_num = 0;
28 static s16b inner_town_num = 0;
29 #define RUMOR_CHANCE 8
30
31 #define MAX_COMMENT_1   6
32
33 static cptr comment_1[MAX_COMMENT_1] =
34 {
35 #ifdef JP
36         "オーケーだ。",
37         "結構だ。",
38         "そうしよう!",
39         "賛成だ!",
40         "よし!",
41         "わかった!"
42 #else
43         "Okay.",
44         "Fine.",
45         "Accepted!",
46         "Agreed!",
47         "Done!",
48         "Taken!"
49 #endif
50
51 };
52
53 #ifdef JP
54 /*! ブラックマーケット追加メッセージ(承諾) */
55 static cptr comment_1_B[MAX_COMMENT_1] = {
56         "まあ、それでいいや。",
57         "今日はそれで勘弁してやる。",
58         "分かったよ。",
59         "しょうがない。",
60         "それで我慢するよ。",
61         "こんなもんだろう。"
62 };
63 #endif
64 #define MAX_COMMENT_2A  2
65
66 static cptr comment_2a[MAX_COMMENT_2A] =
67 {
68 #ifdef JP
69         "私の忍耐力を試しているのかい? $%s が最後だ。",
70         "我慢にも限度があるぞ。 $%s が最後だ。"
71 #else
72         "You try my patience.  %s is final.",
73         "My patience grows thin.  %s is final."
74 #endif
75
76 };
77
78 #define MAX_COMMENT_2B  12
79
80 static cptr comment_2b[MAX_COMMENT_2B] =
81 {
82 #ifdef JP
83         " $%s ぐらいは出さなきゃダメだよ。",
84         " $%s なら受け取ってもいいが。",
85         "ハ! $%s 以下はないね。",
86         "何て奴だ! $%s 以下はあり得ないぞ。",
87         "それじゃ少なすぎる! $%s は欲しいところだ。",
88         "バカにしている! $%s はもらわないと。",
89         "嘘だろう! $%s でどうだい?",
90         "おいおい! $%s を考えてくれないか?",
91         "1000匹のオークのノミに苦しめられるがいい! $%s だ。",
92         "お前の大切なものに災いあれ! $%s でどうだ。",
93         "モルゴスに賞味されるがいい!本当は $%s なんだろう?",
94         "お前の母親はオーガか! $%s は出すつもりなんだろ?"
95 #else
96         "I can take no less than %s gold pieces.",
97         "I will accept no less than %s gold pieces.",
98         "Ha!  No less than %s gold pieces.",
99         "You knave!  No less than %s gold pieces.",
100         "That's a pittance!  I want %s gold pieces.",
101         "That's an insult!  I want %s gold pieces.",
102         "As if!  How about %s gold pieces?",
103         "My arse!  How about %s gold pieces?",
104         "May the fleas of 1000 orcs molest you!  Try %s gold pieces.",
105         "May your most favourite parts go moldy!  Try %s gold pieces.",
106         "May Morgoth find you tasty!  Perhaps %s gold pieces?",
107         "Your mother was an Ogre!  Perhaps %s gold pieces?"
108 #endif
109
110 };
111
112 #ifdef JP
113 /*! ブラックマーケット用追加メッセージ(売るとき) */
114 static cptr comment_2b_B[MAX_COMMENT_2B] = {
115         "いくら俺様がお人好しとはいえ $%s が限界だね。嫌なら帰りな。",
116         "金がないのかい、あんた?まずは家に帰って $%s 揃えてきな。",
117         "物の価値が分からん奴だな。これは $%s が普通なんだよ。",
118         "俺の付けた値段に文句があるのか? $%s が限界だ。",
119         "ひょっとして新手の冗談かい? $%s 持ってないなら帰りな。",
120         "うちは他の店とは違うんだよ。$%s ぐらいは出しな。",
121         "買う気がないなら帰りな。 $%s だと言っているんだ。",
122         "話にならないね。 $%s くらい持っているんだろ?",
123         "は?なんだそりゃ? $%s の間違いか、ひょっとして?",
124         "出口はあっちだよ。それとも $%s 出せるのかい、あんたに。",
125         "命知らずな奴だな。 $%s 出せば今日の所は勘弁してやるよ。",
126         "うちの店は貧乏人お断りだ。 $%s ぐらい出せないのかい?"
127 };
128 #endif
129 #define MAX_COMMENT_3A  2
130
131 static cptr comment_3a[MAX_COMMENT_3A] =
132 {
133 #ifdef JP
134         "私の忍耐力を試しているのかい? $%s が最後だ。",
135         "我慢にも限度があるぞ。 $%s が最後だ。"
136 #else
137         "You try my patience.  %s is final.",
138         "My patience grows thin.  %s is final."
139 #endif
140
141 };
142
143
144 #define MAX_COMMENT_3B  12
145
146 static cptr comment_3b[MAX_COMMENT_3B] =
147 {
148 #ifdef JP
149         "本音を言うと $%s でいいんだろ?",
150         " $%s でどうだい?",
151         " $%s ぐらいなら出してもいいが。",
152         " $%s 以上払うなんて考えられないね。",
153         "まあ落ちついて。 $%s でどうだい?",
154         "そのガラクタなら $%s で引き取るよ。",
155         "それじゃ高すぎる! $%s がいいとこだろ。",
156         "どうせいらないんだろ! $%s でいいだろ?",
157         "だめだめ! $%s がずっとお似合いだよ。",
158         "バカにしている! $%s がせいぜいだ。",
159         " $%s なら嬉しいところだがなあ。",
160         " $%s 、それ以上はビタ一文出さないよ!"
161 #else
162         "Perhaps %s gold pieces?",
163         "How about %s gold pieces?",
164         "I will pay no more than %s gold pieces.",
165         "I can afford no more than %s gold pieces.",
166         "Be reasonable.  How about %s gold pieces?",
167         "I'll buy it as scrap for %s gold pieces.",
168         "That is too much!  How about %s gold pieces?",
169         "That looks war surplus!  Say %s gold pieces?",
170         "Never!  %s is more like it.",
171         "That's an insult!  %s is more like it.",
172         "%s gold pieces and be thankful for it!",
173         "%s gold pieces and not a copper more!"
174 #endif
175
176 };
177
178 #ifdef JP
179 /*! ブラックマーケット用追加メッセージ(買い取り) */
180 static cptr comment_3b_B[MAX_COMMENT_3B] = {
181         " $%s ってところだね。そのどうしようもないガラクタは。",
182         "この俺が $%s って言っているんだから、その通りにした方が身のためだぞ。",
183         "俺の優しさに甘えるのもいい加減にしておけ。 $%s だ。",
184         "その品なら $%s で売ってくれているがね、常識ある紳士はみんな。",
185         "こりゃまた、がめつい奴だな。いくら俺が温厚とはいえ $%s が限界だ。",
186         " $%s だ。別に俺はそんなガラクタ欲しくはないんだから。",
187         "俺の鑑定額が気に入らないのか? $%s 、嫌なら帰りな。",
188         " $%s で引き取ってやるよ。喜んで受け取りな、貧乏人。",
189         "物の価値が分からん奴は始末におえんな。それは $%s なんだよ。",
190         "そんなに金が欲しいのか、あんた? $%s で満足できんのか?",
191         "入る店間違えてんじゃないのか? $%s で嫌なら他をあたってくれ。",
192         "俺の言い値にケチをつける奴がいるとは! その度胸に免じて $%s だ。"
193 };
194 #endif
195 #define MAX_COMMENT_4A  4
196
197 static cptr comment_4a[MAX_COMMENT_4A] =
198 {
199 #ifdef JP
200         "もうたくさんだ!何度も私をわずらわせないでくれ!",
201         "うがー!一日の我慢の限度を超えている!",
202         "もういい!時間の無駄以外のなにものでもない!",
203         "もうやってられないよ!顔も見たくない!"
204 #else
205         "Enough!  You have abused me once too often!",
206         "Arghhh!  I have had enough abuse for one day!",
207         "That does it!  You shall waste my time no more!",
208         "This is getting nowhere!  I'm going to Londis!"
209 #endif
210
211 };
212
213 #ifdef JP
214 /*! ブラックマーケット用追加メッセージ(怒りの頂点) */
215 static cptr comment_4a_B[MAX_COMMENT_4A] = {
216         "なめやがって!温厚な俺様でも限界があるってことを知れ!",
217         "俺をここまで怒らせて...命があるだけでもありがたいと思え!",
218         "ふざけてるのか!冷やかしなら相手を見てからにしろ!",
219         "いいかげんにしろ!今度こんなまねしたらただじゃおかねえぞ!"
220 };
221 #endif
222 #define MAX_COMMENT_4B  4
223
224 static cptr comment_4b[MAX_COMMENT_4B] =
225 {
226 #ifdef JP
227         "店から出て行け!",
228         "俺の前から消え失せろ!",
229         "どっかに行っちまえ!",
230         "出ろ、出ろ、出て行け!"
231 #else
232         "Leave my store!",
233         "Get out of my sight!",
234         "Begone, you scoundrel!",
235         "Out, out, out!"
236 #endif
237
238 };
239
240 #ifdef JP
241 /*! ブラックマーケット用追加メッセージ(追い出し) */
242 static cptr comment_4b_B[MAX_COMMENT_4B] = {
243         "二度とうちに来るんじゃねえ!!",
244         "とっとと、どっかへ失せろ!!",
245         "今すぐ消え失せろ!!",
246         "出ていけ!出ていけ!!"
247 };
248 #endif
249 #define MAX_COMMENT_5   8
250
251 static cptr comment_5[MAX_COMMENT_5] =
252 {
253 #ifdef JP
254         "考え直してくれ。",
255         "そりゃおかしい!",
256         "もっと真面目に言ってくれ!",
257         "交渉する気があるのかい?",
258         "冷やかしに来たのか!",
259         "悪い冗談だ!",
260         "我慢くらべかい。",
261         "ふーむ、良い天気だ。"
262 #else
263         "Try again.",
264         "Ridiculous!",
265         "You will have to do better than that!",
266         "Do you wish to do business or not?",
267         "You've got to be kidding!",
268         "You'd better be kidding!",
269         "You try my patience.",
270         "Hmmm, nice weather we're having."
271 #endif
272
273 };
274
275 #ifdef JP
276 /*! ブラックマーケット用追加メッセージ(怒り) */
277 static cptr comment_5_B[MAX_COMMENT_5] = {
278         "時間の無駄だな、これは。",
279         "厄介なお客様だな!",
280         "話して分かる相手じゃなさそうだ。",
281         "痛い目にあいたいらしいな!",
282         "なんて強欲な奴だ!",
283         "話にならん輩だ!",
284         "どうしようもない貧乏人だ!",
285         "喧嘩を売っているのか?"
286 };
287 #endif
288 #define MAX_COMMENT_6   4
289
290 static cptr comment_6[MAX_COMMENT_6] =
291 {
292 #ifdef JP
293         "どうやら聞き間違えたらしい。",
294         "失礼、よく聞こえなかったよ。",
295         "すまない、何だって?",
296         "悪い、もう一度言ってくれる?"
297 #else
298         "I must have heard you wrong.",
299         "I'm sorry, I missed that.",
300         "I'm sorry, what was that?",
301         "Sorry, what was that again?"
302 #endif
303
304 };
305
306
307
308 /*!
309  * @brief 取引成功時の店主のメッセージ処理 /
310  * Successful haggle.
311  * @return なし
312  */
313 static void say_comment_1(void)
314 {
315 #ifdef JP
316         /* ブラックマーケットのときは別のメッセージを出す */
317         if ( cur_store_num == STORE_BLACK ) {
318                 msg_print(comment_1_B[randint0(MAX_COMMENT_1)]);
319         }
320         else{
321                 msg_print(comment_1[randint0(MAX_COMMENT_1)]);
322         }
323 #else
324         msg_print(comment_1[randint0(MAX_COMMENT_1)]);
325 #endif
326
327
328         if (one_in_(RUMOR_CHANCE))
329         {
330 #ifdef JP
331                 msg_print("店主は耳うちした:");
332 #else
333                 msg_print("The shopkeeper whispers something into your ear:");
334 #endif
335                 display_rumor(TRUE);
336         }
337 }
338
339
340 /*!
341  * @brief プレイヤーがアイテムを買う時の価格代案メッセージ処理 /
342  * Continue haggling (player is buying)
343  * @param value 店主の提示価格
344  * @param annoyed 店主のいらつき度
345  * @return なし
346  */
347 static void say_comment_2(PRICE value, int annoyed)
348 {
349         char    tmp_val[80];
350
351         /* Prepare a string to insert */
352         sprintf(tmp_val, "%ld", (long)value);
353
354         /* Final offer */
355         if (annoyed > 0)
356         {
357                 /* Formatted message */
358                 msg_format(comment_2a[randint0(MAX_COMMENT_2A)], tmp_val);
359         }
360
361         /* Normal offer */
362         else
363         {
364                 /* Formatted message */
365 #ifdef JP
366                 /* ブラックマーケットの時は別のメッセージを出す */
367                 if ( cur_store_num == STORE_BLACK ){
368                         msg_format(comment_2b_B[randint0(MAX_COMMENT_2B)], tmp_val);
369                 }
370                 else{
371                 msg_format(comment_2b[randint0(MAX_COMMENT_2B)], tmp_val);
372         }
373 #else
374                 msg_format(comment_2b[randint0(MAX_COMMENT_2B)], tmp_val);
375 #endif
376
377         }
378 }
379
380
381 /*!
382  * @brief プレイヤーがアイテムを売る時の価格代案メッセージ処理 /
383  * Continue haggling (player is selling)
384  * @param value 店主の提示価格
385  * @param annoyed 店主のいらつき度
386  * @return なし
387  */
388 static void say_comment_3(PRICE value, int annoyed)
389 {
390         char    tmp_val[80];
391
392         /* Prepare a string to insert */
393         sprintf(tmp_val, "%ld", (long)value);
394
395         /* Final offer */
396         if (annoyed > 0)
397         {
398                 /* Formatted message */
399                 msg_format(comment_3a[randint0(MAX_COMMENT_3A)], tmp_val);
400         }
401
402         /* Normal offer */
403         else
404         {
405                 /* Formatted message */
406 #ifdef JP
407                 /* ブラックマーケットの時は別のメッセージを出す */
408                 if ( cur_store_num == STORE_BLACK ){
409                         msg_format(comment_3b_B[randint0(MAX_COMMENT_3B)], tmp_val);
410                 }
411                 else{
412                 msg_format(comment_3b[randint0(MAX_COMMENT_3B)], tmp_val);
413         }
414 #else
415                 msg_format(comment_3b[randint0(MAX_COMMENT_3B)], tmp_val);
416 #endif
417
418         }
419 }
420
421
422 /*!
423  * @brief 店主がプレイヤーを追い出す時のメッセージ処理 /
424  * Kick 'da bum out.                                    -RAK-
425  * @return なし
426  */
427 static void say_comment_4(void)
428 {
429 #ifdef JP
430         /* ブラックマーケットの時は別のメッセージを出す */
431         if ( cur_store_num == STORE_BLACK ){
432                 msg_print(comment_4a_B[randint0(MAX_COMMENT_4A)]);
433                 msg_print(comment_4b_B[randint0(MAX_COMMENT_4B)]);
434         }
435         else{
436                 msg_print(comment_4a[randint0(MAX_COMMENT_4A)]);
437                 msg_print(comment_4b[randint0(MAX_COMMENT_4B)]);
438         }
439 #else
440         msg_print(comment_4a[randint0(MAX_COMMENT_4A)]);
441         msg_print(comment_4b[randint0(MAX_COMMENT_4B)]);
442 #endif
443
444 }
445
446
447 /*!
448  * @brief 店主がプレイヤーに取り合わない時のメッセージ処理 /
449  * You are insulting me
450  * @return なし
451  */
452 static void say_comment_5(void)
453 {
454 #ifdef JP
455         /* ブラックマーケットの時は別のメッセージを出す */
456         if ( cur_store_num == STORE_BLACK ){
457                 msg_print(comment_5_B[randint0(MAX_COMMENT_5)]);
458         }
459         else{
460                 msg_print(comment_5[randint0(MAX_COMMENT_5)]);
461         }
462 #else
463         msg_print(comment_5[randint0(MAX_COMMENT_5)]);
464 #endif
465
466 }
467
468
469 /*!
470  * @brief 店主がプレイヤーの提示を理解できなかった時のメッセージ処理 /
471  * That makes no sense.
472  * @return なし
473  */
474 static void say_comment_6(void)
475 {
476         msg_print(comment_6[randint0(MAX_COMMENT_6)]);
477 }
478
479
480 #define MAX_COMMENT_7A  4
481
482 static cptr comment_7a[MAX_COMMENT_7A] =
483 {
484 #ifdef JP
485         "うわああぁぁ!",
486         "なんてこった!",
487         "誰かがむせび泣く声が聞こえる...。",
488         "店主が悔しげにわめいている!"
489 #else
490         "Arrgghh!",
491         "You bastard!",
492         "You hear someone sobbing...",
493         "The shopkeeper howls in agony!"
494 #endif
495
496 };
497
498 #define MAX_COMMENT_7B  4
499
500 static cptr comment_7b[MAX_COMMENT_7B] =
501 {
502 #ifdef JP
503         "くそう!",
504         "この悪魔め!",
505         "店主が恨めしそうに見ている。",
506         "店主が睨んでいる。"
507 #else
508         "Damn!",
509         "You fiend!",
510         "The shopkeeper curses at you.",
511         "The shopkeeper glares at you."
512 #endif
513
514 };
515
516 #define MAX_COMMENT_7C  4
517
518 static cptr comment_7c[MAX_COMMENT_7C] =
519 {
520 #ifdef JP
521         "すばらしい!",
522         "君が天使に見えるよ!",
523         "店主がクスクス笑っている。",
524         "店主が大声で笑っている。"
525 #else
526         "Cool!",
527         "You've made my day!",
528         "The shopkeeper giggles.",
529         "The shopkeeper laughs loudly."
530 #endif
531
532 };
533
534 #define MAX_COMMENT_7D  4
535
536 static cptr comment_7d[MAX_COMMENT_7D] =
537 {
538 #ifdef JP
539         "やっほぅ!",
540         "こんなおいしい思いをしたら、真面目に働けなくなるなぁ。",
541         "店主は嬉しくて跳ね回っている。",
542         "店主は満面に笑みをたたえている。"
543 #else
544         "Yipee!",
545         "I think I'll retire!",
546         "The shopkeeper jumps for joy.",
547         "The shopkeeper smiles gleefully."
548 #endif
549
550 };
551
552
553 /*!
554  * @brief 店主が交渉を終えた際の反応を返す処理 /
555  * Let a shop-keeper React to a purchase
556  * @param price アイテムの取引額
557  * @param value アイテムの実際価値
558  * @param guess 店主が当初予想していた価値
559  * @return なし
560  * @details 
561  * We paid "price", it was worth "value", and we thought it was worth "guess"
562  */
563 static void purchase_analyze(PRICE price, PRICE value, PRICE guess)
564 {
565         /* Item was worthless, but we bought it */
566         if ((value <= 0) && (price > value))
567         {
568                 msg_print(comment_7a[randint0(MAX_COMMENT_7A)]);
569                 chg_virtue(V_HONOUR, -1);
570                 chg_virtue(V_JUSTICE, -1);
571                 sound(SOUND_STORE1);
572         }
573
574         /* Item was cheaper than we thought, and we paid more than necessary */
575         else if ((value < guess) && (price > value))
576         {
577                 msg_print(comment_7b[randint0(MAX_COMMENT_7B)]);
578                 chg_virtue(V_JUSTICE, -1);
579                 if (one_in_(4)) chg_virtue(V_HONOUR, -1);
580                 sound(SOUND_STORE2);
581         }
582
583         /* Item was a good bargain, and we got away with it */
584         else if ((value > guess) && (value < (4 * guess)) && (price < value))
585         {
586                 msg_print(comment_7c[randint0(MAX_COMMENT_7C)]);
587                 if (one_in_(4)) chg_virtue(V_HONOUR, -1);
588                 else if (one_in_(4)) chg_virtue(V_HONOUR, 1);
589                 sound(SOUND_STORE3);
590         }
591
592         /* Item was a great bargain, and we got away with it */
593         else if ((value > guess) && (price < value))
594         {
595                 msg_print(comment_7d[randint0(MAX_COMMENT_7D)]);
596                 if (one_in_(2)) chg_virtue(V_HONOUR, -1);
597                 if (one_in_(4)) chg_virtue(V_HONOUR, 1);
598                 if (10 * price < value) chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
599                 sound(SOUND_STORE4);
600         }
601 }
602
603
604
605 /*
606  * We store the current "store feat" here so everyone can access it
607  */
608 static int cur_store_feat;
609
610
611 /*
612  * Buying and selling adjustments for race combinations.
613  * Entry[owner][player] gives the basic "cost inflation".
614  */
615 static byte rgold_adj[MAX_RACES][MAX_RACES] =
616 {
617         /*Hum, HfE, Elf,  Hal, Gno, Dwa, HfO, HfT, Dun, HiE, Barbarian,
618          HfOg, HGn, HTn, Cyc, Yek, Klc, Kbd, Nbl, DkE, Drc, Mind Flayer,
619          Imp,  Glm, Skl, Zombie, Vampire, Spectre, Fairy, Beastman, Ent,
620          Angel, Demon, Kutar */
621
622         /* Human */
623         { 100, 105, 105, 110, 113, 115, 120, 125, 100, 105, 100,
624           124, 120, 110, 125, 115, 120, 120, 120, 120, 115, 120,
625           115, 105, 125, 125, 125, 125, 105, 120, 105,  95, 140,
626           100, 120, 110, 105 },
627
628         /* Half-Elf */
629         { 110, 100, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
630           120, 115, 108, 115, 110, 110, 120, 120, 115, 115, 110,
631           120, 110, 110, 110, 120, 110, 100, 125, 100,  95, 140,
632           110, 115, 110, 110 },
633
634         /* Elf */
635         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
636           120, 120, 105, 120, 110, 105, 125, 125, 110, 115, 108,
637           120, 115, 110, 110, 120, 110, 100, 125, 100,  95, 140,
638           110, 110, 105, 110 },
639
640         /* Halfling */
641         { 115, 110, 105,  95, 105, 110, 115, 130, 115, 105, 115,
642           125, 120, 120, 125, 115, 110, 120, 120, 120, 115, 115,
643           120, 110, 120, 120, 130, 110, 110, 130, 110,  95, 140,
644           115, 120, 105, 115 },
645
646         /* Gnome */
647         { 115, 115, 110, 105,  95, 110, 115, 130, 115, 110, 115,
648           120, 125, 110, 120, 110, 105, 120, 110, 110, 105, 110,
649           120, 101, 110, 110, 120, 120, 115, 130, 115,  95, 140,
650           115, 110, 110, 115 },
651
652         /* Dwarf */
653         { 115, 120, 120, 110, 110,  95, 125, 135, 115, 120, 115,
654           125, 140, 130, 130, 120, 115, 115, 115, 135, 125, 120,
655           120, 105, 115, 115, 115, 115, 120, 130, 120,  95, 140,
656           115, 110, 115, 115 },
657
658         /* Half-Orc */
659         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
660           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
661           115, 125, 120, 120, 115, 120, 125, 115, 125,  95, 140,
662           115, 110, 115, 115 },
663
664         /* Half-Troll */
665         { 110, 115, 115, 110, 110, 130, 110, 110, 110, 115, 110,
666           110, 115, 120, 110, 120, 120, 110, 110, 110, 115, 110,
667           110, 115, 112, 112, 115, 112, 120, 110, 120,  95, 140,
668           110, 110, 115, 110 },
669
670         /* Amberite */
671         { 100, 105, 105, 110, 113, 115, 120, 125, 100, 105, 100,
672           120, 120, 105, 120, 115, 105, 115, 120, 110, 105, 105,
673           120, 105, 120, 120, 125, 120, 105, 135, 105,  95, 140,
674           100, 110, 110, 100 },
675
676         /* High_Elf */
677         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
678           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
679           125, 115, 120, 120, 125, 120, 100, 125, 100,  95, 140,
680           110, 110, 105, 110 },
681
682         /* Human / Barbarian (copied from human) */
683         { 100, 105, 105, 110, 113, 115, 120, 125, 100, 105, 100,
684           124, 120, 110, 125, 115, 120, 120, 120, 120, 115, 120,
685           115, 105, 125, 125, 130, 125, 115, 120, 115,  95, 140,
686           100, 120, 110, 100 },
687
688         /* Half-Ogre: theoretical, copied from half-troll */
689         { 110, 115, 115, 110, 110, 130, 110, 110, 110, 115, 110,
690           110, 115, 120, 110, 120, 120, 110, 110, 110, 115, 110,
691           110, 115, 112, 112, 115, 112, 120, 110, 120,  95, 140,
692           110, 110, 115, 110 },
693
694         /* Half-Giant: theoretical, copied from half-troll */
695         { 110, 115, 115, 110, 110, 130, 110, 110, 110, 115, 110,
696           110, 115, 120, 110, 120, 120, 110, 110, 110, 115, 110,
697           110, 115, 112, 112, 115, 112, 130, 120, 130,  95, 140,
698           110, 110, 115, 110 },
699
700         /* Half-Titan: theoretical, copied from High_Elf */
701         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
702           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
703           125, 115, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
704           110, 110, 115, 110 },
705
706         /* Cyclops: theoretical, copied from half-troll */
707         { 110, 115, 115, 110, 110, 130, 110, 110, 110, 115, 110,
708           110, 115, 120, 110, 120, 120, 110, 110, 110, 115, 110,
709           110, 115, 112, 112, 115, 112, 130, 130, 130,  95, 140,
710           110, 110, 115, 110 },
711
712         /* Yeek: theoretical, copied from Half-Orc */
713         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
714           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
715           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
716           115, 110, 115, 115 },
717
718         /* Klackon: theoretical, copied from Gnome */
719         { 115, 115, 110, 105,  95, 110, 115, 130, 115, 110, 115,
720           120, 125, 110, 120, 110, 105, 120, 110, 110, 105, 110,
721           120, 101, 110, 110, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
722           115, 110, 115, 115 },
723
724         /* Kobold: theoretical, copied from Half-Orc */
725         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
726           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
727           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
728           115, 110, 115, 115 },
729
730         /* Nibelung: theoretical, copied from Dwarf */
731         { 115, 120, 120, 110, 110,  95, 125, 135, 115, 120, 115,
732           125, 140, 130, 130, 120, 115, 115, 115, 135, 125, 120,
733           120, 105, 115, 115, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
734           115, 135, 115, 115 },
735
736         /* Dark Elf */
737         { 110, 110, 110, 115, 120, 130, 115, 115, 120, 110, 115,
738           115, 115, 116, 115, 120, 120, 115, 115, 101, 110, 110,
739           110, 110, 112, 122, 110, 110, 110, 115, 110, 120, 120,
740           110, 101, 115, 110 },
741
742         /* Draconian: theoretical, copied from High_Elf */
743         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
744           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
745           125, 115, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
746           110, 110, 115, 110 },
747
748         /* Mind Flayer: theoretical, copied from High_Elf */
749         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
750           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
751           125, 115, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
752           110, 110, 115, 110 },
753
754         /* Imp: theoretical, copied from High_Elf */
755         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
756           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
757           125, 115, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130, 120, 120,
758           110, 110, 115, 110 },
759
760         /* Golem: theoretical, copied from High_Elf */
761         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
762           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
763           125, 115, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
764           110, 110, 115, 110 },
765
766         /* Skeleton: theoretical, copied from half-orc */
767         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
768           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
769           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130, 120, 120,
770           115, 110, 125, 115 },
771
772         /* Zombie: Theoretical, copied from half-orc */
773         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
774           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
775           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130, 120, 120,
776           115, 110, 125, 115 },
777
778         /* Vampire: Theoretical, copied from half-orc */
779         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
780           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
781           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130, 120, 120,
782           115, 110, 125, 115 },
783
784         /* Spectre: Theoretical, copied from half-orc */
785         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
786           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
787           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130, 120, 120,
788           115, 110, 125, 115 },
789
790         /* Sprite: Theoretical, copied from half-orc */
791         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
792           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
793           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
794           115, 110, 105, 115 },
795
796         /* Beastman: Theoretical, copied from half-orc */
797         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
798           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
799           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
800           115, 110, 115, 115 },
801
802         /* Ent */
803         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
804           120, 120, 105, 120, 110, 105, 125, 125, 110, 115, 108,
805           120, 115, 110, 110, 120, 110, 100, 125, 100,  95, 140,
806           110, 110, 105, 110 },
807
808         /* Angel */
809         {  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,
810            95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,
811            95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95, 160,
812            95,  95,  95,  95 },
813
814         /* Demon */
815         { 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140,
816           140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140,
817           140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 160, 120,
818           140, 140, 140, 140 },
819
820         /* Dunadan */
821         { 100, 105, 105, 110, 113, 115, 120, 125, 100, 105, 100,
822           124, 120, 110, 125, 115, 120, 120, 120, 120, 115, 120,
823           115, 105, 125, 125, 125, 125, 105, 120, 105,  95, 140,
824           100, 120, 110, 100 },
825
826         /* Shadow Fairy */
827         { 110, 110, 110, 115, 120, 130, 115, 115, 120, 110, 115,
828           115, 115, 116, 115, 120, 120, 115, 115, 101, 110, 110,
829           110, 110, 112, 122, 110, 110, 110, 115, 110, 120, 120,
830           110, 101, 115, 110 },
831
832         /* Kutar */
833         { 110, 110, 105, 105, 110, 115, 115, 115, 110, 105, 110,
834           115, 115, 115, 115, 115, 115, 115, 115, 115, 115, 115,
835           115, 115, 125, 125, 125, 125, 105, 115, 105,  95, 140,
836           110, 115, 100, 110 },
837
838         /* Android */
839         { 105, 105, 105, 110, 113, 115, 120, 125, 100, 105, 100,
840           124, 120, 110, 125, 115, 120, 120, 120, 120, 115, 120,
841           115, 105, 125, 125, 125, 125, 105, 120, 105,  95, 140,
842           100, 120, 110, 100 },
843 };
844
845
846
847 /*!
848  * @brief 店舗価格を決定する /
849  * Determine the price of an item (qty one) in a store.
850  * @param o_ptr 店舗に並べるオブジェクト構造体の参照ポインタ
851  * @param greed 店主の強欲度
852  * @param flip TRUEならば店主にとっての買取価格、FALSEなら売出価格を計算
853  * @return なし
854  * @details 
855  * <pre>
856  * This function takes into account the player's charisma, and the
857  * shop-keepers friendliness, and the shop-keeper's base greed, but
858  * never lets a shop-keeper lose money in a transaction.
859  * The "greed" value should exceed 100 when the player is "buying" the
860  * item, and should be less than 100 when the player is "selling" it.
861  * Hack -- the black market always charges twice as much as it should.
862  * Charisma adjustment runs from 80 to 130
863  * Racial adjustment runs from 95 to 130
864  * Since greed/charisma/racial adjustments are centered at 100, we need
865  * to adjust (by 200) to extract a usable multiplier.  Note that the
866  * "greed" value is always something (?).
867  * </pre>
868  */
869 static s32b price_item(object_type *o_ptr, int greed, bool flip)
870 {
871         int     factor;
872         int     adjust;
873         s32b    price;
874
875
876         /* Get the value of one of the items */
877         price = object_value(o_ptr);
878
879         /* Worthless items */
880         if (price <= 0) return (0L);
881
882
883         /* Compute the racial factor */
884         factor = rgold_adj[ot_ptr->owner_race][p_ptr->prace];
885
886         /* Add in the charisma factor */
887         factor += adj_chr_gold[p_ptr->stat_ind[A_CHR]];
888
889
890         /* Shop is buying */
891         if (flip)
892         {
893                 /* Adjust for greed */
894                 adjust = 100 + (300 - (greed + factor));
895
896                 /* Never get "silly" */
897                 if (adjust > 100) adjust = 100;
898
899                 /* Mega-Hack -- Black market sucks */
900                 if (cur_store_num == STORE_BLACK)
901                         price = price / 2;
902
903                 /* Compute the final price (with rounding) */
904                 /* Hack -- prevent underflow */
905                 price = (price * adjust + 50L) / 100L;
906         }
907
908         /* Shop is selling */
909         else
910         {
911                 /* Adjust for greed */
912                 adjust = 100 + ((greed + factor) - 300);
913
914                 /* Never get "silly" */
915                 if (adjust < 100) adjust = 100;
916
917                 /* Mega-Hack -- Black market sucks */
918                 if (cur_store_num == STORE_BLACK)
919                         price = price * 2;
920
921                 /* Compute the final price (with rounding) */
922                 /* Hack -- prevent overflow */
923                 price = (s32b)(((u32b)price * (u32b)adjust + 50UL) / 100UL);
924         }
925
926         /* Note -- Never become "free" */
927         if (price <= 0L) return (1L);
928
929         /* Return the price */
930         return (price);
931 }
932
933
934 /*!
935  * @brief 安価な消耗品の販売数を増やし、低確率で割引にする /
936  * Certain "cheap" objects should be created in "piles"
937  * @param o_ptr 店舗に並べるオブジェクト構造体の参照ポインタ
938  * @return なし
939  * @details 
940  * <pre>
941  * Some objects can be sold at a "discount" (in small piles)
942  * </pre>
943  */
944 static void mass_produce(object_type *o_ptr)
945 {
946         int size = 1;
947         DISCOUNT_RATE discount = 0;
948
949         s32b cost = object_value(o_ptr);
950
951
952         /* Analyze the type */
953         switch (o_ptr->tval)
954         {
955                 /* Food, Flasks, and Lites */
956                 case TV_FOOD:
957                 case TV_FLASK:
958                 case TV_LITE:
959                 {
960                         if (cost <= 5L) size += damroll(3, 5);
961                         if (cost <= 20L) size += damroll(3, 5);
962                         if (cost <= 50L) size += damroll(2, 2);
963                         break;
964                 }
965
966                 case TV_POTION:
967                 case TV_SCROLL:
968                 {
969                         if (cost <= 60L) size += damroll(3, 5);
970                         if (cost <= 240L) size += damroll(1, 5);
971                         if (o_ptr->sval == SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY) size += damroll(3, 5);
972                         if (o_ptr->sval == SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE) size += damroll(1, 4);
973                         break;
974                 }
975
976                 case TV_LIFE_BOOK:
977                 case TV_SORCERY_BOOK:
978                 case TV_NATURE_BOOK:
979                 case TV_CHAOS_BOOK:
980                 case TV_DEATH_BOOK:
981                 case TV_TRUMP_BOOK:
982                 case TV_ARCANE_BOOK:
983                 case TV_CRAFT_BOOK:
984                 case TV_DAEMON_BOOK:
985                 case TV_CRUSADE_BOOK:
986                 case TV_MUSIC_BOOK:
987                 case TV_HISSATSU_BOOK:
988                 case TV_HEX_BOOK:
989                 {
990                         if (cost <= 50L) size += damroll(2, 3);
991                         if (cost <= 500L) size += damroll(1, 3);
992                         break;
993                 }
994
995                 case TV_SOFT_ARMOR:
996                 case TV_HARD_ARMOR:
997                 case TV_SHIELD:
998                 case TV_GLOVES:
999                 case TV_BOOTS:
1000                 case TV_CLOAK:
1001                 case TV_HELM:
1002                 case TV_CROWN:
1003                 case TV_SWORD:
1004                 case TV_POLEARM:
1005                 case TV_HAFTED:
1006                 case TV_DIGGING:
1007                 case TV_BOW:
1008                 {
1009                         if (object_is_artifact(o_ptr)) break;
1010                         if (object_is_ego(o_ptr)) break;
1011                         if (cost <= 10L) size += damroll(3, 5);
1012                         if (cost <= 100L) size += damroll(3, 5);
1013                         break;
1014                 }
1015
1016                 case TV_SPIKE:
1017                 case TV_SHOT:
1018                 case TV_ARROW:
1019                 case TV_BOLT:
1020                 {
1021                         if (cost <= 5L) size += damroll(5, 5);
1022                         if (cost <= 50L) size += damroll(5, 5);
1023                         if (cost <= 500L) size += damroll(5, 5);
1024                         break;
1025                 }
1026
1027                 case TV_FIGURINE:
1028                 {
1029                         if (cost <= 100L) size += damroll(2, 2);
1030                         if (cost <= 1000L) size += damroll(2, 2);
1031                         break;
1032                 }
1033
1034                 case TV_CAPTURE:
1035                 case TV_STATUE:
1036                 case TV_CARD:
1037                 {
1038                         size = 1;
1039                         break;
1040                 }
1041
1042                 /*
1043                  * Because many rods (and a few wands and staffs) are useful mainly
1044                  * in quantity, the Black Market will occasionally have a bunch of
1045                  * one kind. -LM-
1046                  */
1047                 case TV_ROD:
1048                 case TV_WAND:
1049                 case TV_STAFF:
1050                 {
1051                         if ((cur_store_num == STORE_BLACK) && one_in_(3))
1052                         {
1053                                 if (cost < 1601L) size += damroll(1, 5);
1054                                 else if (cost < 3201L) size += damroll(1, 3);
1055                         }
1056                         break;
1057                 }
1058         }
1059
1060
1061         /* Pick a discount */
1062         if (cost < 5)
1063         {
1064                 discount = 0;
1065         }
1066         else if (one_in_(25))
1067         {
1068                 discount = 25;
1069         }
1070         else if (one_in_(150))
1071         {
1072                 discount = 50;
1073         }
1074         else if (one_in_(300))
1075         {
1076                 discount = 75;
1077         }
1078         else if (one_in_(500))
1079         {
1080                 discount = 90;
1081         }
1082
1083         if (o_ptr->art_name)
1084         {
1085                 discount = 0;
1086         }
1087
1088         /* Save the discount */
1089         o_ptr->discount = discount;
1090
1091         /* Save the total pile size */
1092         o_ptr->number = size - (size * discount / 100);
1093
1094         /* Ensure that mass-produced rods and wands get the correct pvals. */
1095         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) || (o_ptr->tval == TV_WAND))
1096         {
1097                 o_ptr->pval *= (PARAMETER_VALUE)o_ptr->number;
1098         }
1099 }
1100
1101
1102
1103 /*!
1104  * @brief 店舗に並べた品を同一品であるかどうか判定する /
1105  * Determine if a store item can "absorb" another item
1106  * @param o_ptr 判定するオブジェクト構造体の参照ポインタ1
1107  * @param j_ptr 判定するオブジェクト構造体の参照ポインタ2
1108  * @return 同一扱いできるならTRUEを返す
1109  * @details 
1110  * <pre>
1111  * See "object_similar()" for the same function for the "player"
1112  * </pre>
1113  */
1114 static bool store_object_similar(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
1115 {
1116         int i;
1117
1118         /* Hack -- Identical items cannot be stacked */
1119         if (o_ptr == j_ptr) return (0);
1120
1121         /* Different objects cannot be stacked */
1122         if (o_ptr->k_idx != j_ptr->k_idx) return (0);
1123
1124         /* Different charges (etc) cannot be stacked, unless wands or rods. */
1125         if ((o_ptr->pval != j_ptr->pval) && (o_ptr->tval != TV_WAND) && (o_ptr->tval != TV_ROD)) return (0);
1126
1127         /* Require many identical values */
1128         if (o_ptr->to_h != j_ptr->to_h) return (0);
1129         if (o_ptr->to_d != j_ptr->to_d) return (0);
1130         if (o_ptr->to_a != j_ptr->to_a) return (0);
1131
1132         /* Require identical "ego-item" names */
1133         if (o_ptr->name2 != j_ptr->name2) return (0);
1134
1135         /* Artifacts don't stack! */
1136         if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_artifact(j_ptr)) return (0);
1137
1138         /* Hack -- Identical art_flags! */
1139         for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
1140                 if (o_ptr->art_flags[i] != j_ptr->art_flags[i]) return (0);
1141
1142         /* Hack -- Never stack "powerful" items */
1143         if (o_ptr->xtra1 || j_ptr->xtra1) return (0);
1144
1145         /* Hack -- Never stack recharging items */
1146         if (o_ptr->timeout || j_ptr->timeout) return (0);
1147
1148         /* Require many identical values */
1149         if (o_ptr->ac != j_ptr->ac)   return (0);
1150         if (o_ptr->dd != j_ptr->dd)   return (0);
1151         if (o_ptr->ds != j_ptr->ds)   return (0);
1152
1153         /* Hack -- Never stack chests */
1154         if (o_ptr->tval == TV_CHEST) return (0);
1155         if (o_ptr->tval == TV_STATUE) return (0);
1156         if (o_ptr->tval == TV_CAPTURE) return (0);
1157
1158         /* Require matching discounts */
1159         if (o_ptr->discount != j_ptr->discount) return (0);
1160
1161         /* They match, so they must be similar */
1162         return (TRUE);
1163 }
1164
1165
1166 /*!
1167  * @brief 店舗に並べた品を重ね合わせできるかどうか判定する /
1168  * Allow a store item to absorb another item
1169  * @param o_ptr 判定するオブジェクト構造体の参照ポインタ1
1170  * @param j_ptr 判定するオブジェクト構造体の参照ポインタ2
1171  * @return 重ね合わせできるならTRUEを返す
1172  * @details 
1173  * <pre>
1174  * See "object_similar()" for the same function for the "player"
1175  * </pre>
1176  */
1177 static void store_object_absorb(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
1178 {
1179         int max_num = (o_ptr->tval == TV_ROD) ?
1180                 MIN(99, MAX_SHORT / k_info[o_ptr->k_idx].pval) : 99;
1181         int total = o_ptr->number + j_ptr->number;
1182         int diff = (total > max_num) ? total - max_num : 0;
1183
1184         /* Combine quantity, lose excess items */
1185         o_ptr->number = (total > max_num) ? max_num : total;
1186
1187         /* Hack -- if rods are stacking, add the pvals (maximum timeouts) together. -LM- */
1188         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
1189         {
1190                 o_ptr->pval += j_ptr->pval * (j_ptr->number - diff) / j_ptr->number;
1191         }
1192
1193         /* Hack -- if wands are stacking, combine the charges. -LM- */
1194         if (o_ptr->tval == TV_WAND)
1195         {
1196                 o_ptr->pval += j_ptr->pval * (j_ptr->number - diff) / j_ptr->number;
1197         }
1198 }
1199
1200
1201 /*!
1202  * @brief 店舗に品を置くスペースがあるかどうかの判定を返す /
1203  * Check to see if the shop will be carrying too many objects   -RAK-
1204  * @param o_ptr 店舗に置きたいオブジェクト構造体の参照ポインタ
1205  * @return 置き場がないなら0、重ね合わせできるアイテムがあるなら-1、スペースがあるなら1を返す。
1206  * @details 
1207  * <pre>
1208  * Note that the shop, just like a player, will not accept things
1209  * it cannot hold.      Before, one could "nuke" potions this way.
1210  * Return value is now int:
1211  *  0 : No space
1212  * -1 : Can be combined to existing slot.
1213  *  1 : Cannot be combined but there are empty spaces.
1214  * </pre>
1215  */
1216 static int store_check_num(object_type *o_ptr)
1217 {
1218         int        i;
1219         object_type *j_ptr;
1220
1221         /* The "home" acts like the player */
1222         if ((cur_store_num == STORE_HOME) || (cur_store_num == STORE_MUSEUM))
1223         {
1224                 bool old_stack_force_notes = stack_force_notes;
1225                 bool old_stack_force_costs = stack_force_costs;
1226
1227                 if (cur_store_num != STORE_HOME)
1228                 {
1229                         stack_force_notes = FALSE;
1230                         stack_force_costs = FALSE;
1231                 }
1232
1233                 /* Check all the items */
1234                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
1235                 {
1236                         /* Get the existing item */
1237                         j_ptr = &st_ptr->stock[i];
1238
1239                         /* Can the new object be combined with the old one? */
1240                         if (object_similar(j_ptr, o_ptr))
1241                         {
1242                                 if (cur_store_num != STORE_HOME)
1243                                 {
1244                                         stack_force_notes = old_stack_force_notes;
1245                                         stack_force_costs = old_stack_force_costs;
1246                                 }
1247
1248                                 return -1;
1249                         }
1250                 }
1251
1252                 if (cur_store_num != STORE_HOME)
1253                 {
1254                         stack_force_notes = old_stack_force_notes;
1255                         stack_force_costs = old_stack_force_costs;
1256                 }
1257         }
1258
1259         /* Normal stores do special stuff */
1260         else
1261         {
1262                 /* Check all the items */
1263                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
1264                 {
1265                         /* Get the existing item */
1266                         j_ptr = &st_ptr->stock[i];
1267
1268                         /* Can the new object be combined with the old one? */
1269                         if (store_object_similar(j_ptr, o_ptr)) return -1;
1270                 }
1271         }
1272
1273         /* Free space is always usable */
1274         /*
1275          * オプション powerup_home が設定されていると
1276          * 我が家が 20 ページまで使える
1277          */
1278         if ((cur_store_num == STORE_HOME) && ( powerup_home == FALSE )) {
1279                 if (st_ptr->stock_num < ((st_ptr->stock_size) / 10)) {
1280                         return 1;
1281                 }
1282         }
1283         else{
1284                 if (st_ptr->stock_num < st_ptr->stock_size) {
1285                         return 1;
1286                 }
1287         }
1288
1289         /* But there was no room at the inn... */
1290         return 0;
1291 }
1292
1293 /*!
1294  * @brief オブジェクトが祝福されているかの判定を返す /
1295  * @param o_ptr 判定したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
1296  * @return アイテムが祝福されたアイテムならばTRUEを返す
1297  */
1298 static bool is_blessed(object_type *o_ptr)
1299 {
1300         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1301         object_flags(o_ptr, flgs);
1302         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED)) return (TRUE);
1303         else return (FALSE);
1304 }
1305
1306
1307
1308 /*!
1309  * @brief オブジェクトが所定の店舗で引き取れるかどうかを返す /
1310  * Determine if the current store will purchase the given item
1311  * @param o_ptr 判定したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
1312  * @return アイテムが買い取れるならばTRUEを返す
1313  * @note
1314  * Note that a shop-keeper must refuse to buy "worthless" items
1315  */
1316 static bool store_will_buy(object_type *o_ptr)
1317 {
1318         /* Hack -- The Home is simple */
1319         if ((cur_store_num == STORE_HOME) || (cur_store_num == STORE_MUSEUM)) return (TRUE);
1320
1321         /* Switch on the store */
1322         switch (cur_store_num)
1323         {
1324                 /* General Store */
1325                 case STORE_GENERAL:
1326                 {
1327                         /* Analyze the type */
1328                         switch (o_ptr->tval)
1329                         {
1330                                 case TV_POTION:
1331                                         if (o_ptr->sval != SV_POTION_WATER) return FALSE;
1332
1333                                 case TV_WHISTLE:
1334                                 case TV_FOOD:
1335                                 case TV_LITE:
1336                                 case TV_FLASK:
1337                                 case TV_SPIKE:
1338                                 case TV_SHOT:
1339                                 case TV_ARROW:
1340                                 case TV_BOLT:
1341                                 case TV_DIGGING:
1342                                 case TV_CLOAK:
1343                                 case TV_BOTTLE: /* 'Green', recycling Angband */
1344                                 case TV_FIGURINE:
1345                                 case TV_STATUE:
1346                                 case TV_CAPTURE:
1347                                 case TV_CARD:
1348                                 break;
1349                                 default:
1350                                 return (FALSE);
1351                         }
1352                         break;
1353                 }
1354
1355                 /* Armoury */
1356                 case STORE_ARMOURY:
1357                 {
1358                         /* Analyze the type */
1359                         switch (o_ptr->tval)
1360                         {
1361                                 case TV_BOOTS:
1362                                 case TV_GLOVES:
1363                                 case TV_CROWN:
1364                                 case TV_HELM:
1365                                 case TV_SHIELD:
1366                                 case TV_CLOAK:
1367                                 case TV_SOFT_ARMOR:
1368                                 case TV_HARD_ARMOR:
1369                                 case TV_DRAG_ARMOR:
1370                                 break;
1371                                 default:
1372                                 return (FALSE);
1373                         }
1374                         break;
1375                 }
1376
1377                 /* Weapon Shop */
1378                 case STORE_WEAPON:
1379                 {
1380                         /* Analyze the type */
1381                         switch (o_ptr->tval)
1382                         {
1383                                 case TV_SHOT:
1384                                 case TV_BOLT:
1385                                 case TV_ARROW:
1386                                 case TV_BOW:
1387                                 case TV_DIGGING:
1388                                 case TV_POLEARM:
1389                                 case TV_SWORD:
1390                                 case TV_HISSATSU_BOOK:
1391                                 break;
1392                                 case TV_HAFTED:
1393                                 {
1394                                         if(o_ptr->sval == SV_WIZSTAFF) return (FALSE);
1395                                 }
1396                                 break;
1397                                 default:
1398                                 return (FALSE);
1399                         }
1400                         break;
1401                 }
1402
1403                 /* Temple */
1404                 case STORE_TEMPLE:
1405                 {
1406                         /* Analyze the type */
1407                         switch (o_ptr->tval)
1408                         {
1409                                 case TV_LIFE_BOOK:
1410                                 case TV_CRUSADE_BOOK:
1411                                 case TV_SCROLL:
1412                                 case TV_POTION:
1413                                 case TV_HAFTED:
1414                                 {
1415                                         break;
1416                                 }
1417                                 case TV_FIGURINE:
1418                                 case TV_STATUE:
1419                                 {
1420                                         monster_race *r_ptr = &r_info[o_ptr->pval];
1421
1422                                         /* Decline evil */
1423                                         if (!(r_ptr->flags3 & RF3_EVIL))
1424                                         {
1425                                                 /* Accept good */
1426                                                 if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) break;
1427
1428                                                 /* Accept animals */
1429                                                 if (r_ptr->flags3 & RF3_ANIMAL) break;
1430
1431                                                 /* Accept mimics */
1432                                                 if (my_strchr("?!", r_ptr->d_char)) break;
1433                                         }
1434                                 }
1435                                 case TV_POLEARM:
1436                                 case TV_SWORD:
1437                                 {
1438                                         if (is_blessed(o_ptr)) break;
1439                                 }
1440                                 default:
1441                                 return (FALSE);
1442                         }
1443                         break;
1444                 }
1445
1446                 /* Alchemist */
1447                 case STORE_ALCHEMIST:
1448                 {
1449                         /* Analyze the type */
1450                         switch (o_ptr->tval)
1451                         {
1452                                 case TV_SCROLL:
1453                                 case TV_POTION:
1454                                 break;
1455                                 default:
1456                                 return (FALSE);
1457                         }
1458                         break;
1459                 }
1460
1461                 /* Magic Shop */
1462                 case STORE_MAGIC:
1463                 {
1464                         /* Analyze the type */
1465                         switch (o_ptr->tval)
1466                         {
1467                                 case TV_SORCERY_BOOK:
1468                                 case TV_NATURE_BOOK:
1469                                 case TV_CHAOS_BOOK:
1470                                 case TV_DEATH_BOOK:
1471                                 case TV_TRUMP_BOOK:
1472                                 case TV_ARCANE_BOOK:
1473                                 case TV_CRAFT_BOOK:
1474                                 case TV_DAEMON_BOOK:
1475                                 case TV_MUSIC_BOOK:
1476                                 case TV_HEX_BOOK:
1477                                 case TV_AMULET:
1478                                 case TV_RING:
1479                                 case TV_STAFF:
1480                                 case TV_WAND:
1481                                 case TV_ROD:
1482                                 case TV_SCROLL:
1483                                 case TV_POTION:
1484                                 case TV_FIGURINE:
1485                                 break;
1486                                 case TV_HAFTED:
1487                                 {
1488                                         if(o_ptr->sval == SV_WIZSTAFF) break;
1489                                         else return (FALSE);
1490                                 }
1491                                 default:
1492                                 return (FALSE);
1493                         }
1494                         break;
1495                 }
1496                 /* Bookstore Shop */
1497                 case STORE_BOOK:
1498                 {
1499                         /* Analyze the type */
1500                         switch (o_ptr->tval)
1501                         {
1502                                 case TV_SORCERY_BOOK:
1503                                 case TV_NATURE_BOOK:
1504                                 case TV_CHAOS_BOOK:
1505                                 case TV_DEATH_BOOK:
1506                                 case TV_LIFE_BOOK:
1507                                 case TV_TRUMP_BOOK:
1508                                 case TV_ARCANE_BOOK:
1509                                 case TV_CRAFT_BOOK:
1510                                 case TV_DAEMON_BOOK:
1511                                 case TV_CRUSADE_BOOK:
1512                                 case TV_MUSIC_BOOK:
1513                                 case TV_HEX_BOOK:
1514                                         break;
1515                                 default:
1516                                         return (FALSE);
1517                         }
1518                         break;
1519                 }
1520         }
1521
1522         /* Ignore "worthless" items */
1523         if (object_value(o_ptr) <= 0) return (FALSE);
1524
1525         /* Assume okay */
1526         return (TRUE);
1527 }
1528
1529
1530 /*!
1531  * @brief 現在の町の指定された店舗のアイテムを整理する /
1532  * Combine and reorder items in store.
1533  * @param store_num 店舗ID
1534  * @return 実際に整理が行われたならばTRUEを返す。
1535  */
1536 bool combine_and_reorder_home(int store_num)
1537 {
1538         int         i, j, k;
1539         s32b        o_value;
1540         object_type forge, *o_ptr, *j_ptr;
1541         bool        flag = FALSE, combined;
1542         store_type  *old_st_ptr = st_ptr;
1543         bool        old_stack_force_notes = stack_force_notes;
1544         bool        old_stack_force_costs = stack_force_costs;
1545
1546         st_ptr = &town[1].store[store_num];
1547         if (store_num != STORE_HOME)
1548         {
1549                 stack_force_notes = FALSE;
1550                 stack_force_costs = FALSE;
1551         }
1552
1553         do
1554         {
1555                 combined = FALSE;
1556
1557                 /* Combine the items in the home (backwards) */
1558                 for (i = st_ptr->stock_num - 1; i > 0; i--)
1559                 {
1560                         o_ptr = &st_ptr->stock[i];
1561
1562                         /* Skip empty items */
1563                         if (!o_ptr->k_idx) continue;
1564
1565                         /* Scan the items above that item */
1566                         for (j = 0; j < i; j++)
1567                         {
1568                                 int max_num;
1569
1570                                 j_ptr = &st_ptr->stock[j];
1571
1572                                 /* Skip empty items */
1573                                 if (!j_ptr->k_idx) continue;
1574
1575                                 /*
1576                                  * Get maximum number of the stack if these
1577                                  * are similar, get zero otherwise.
1578                                  */
1579                                 max_num = object_similar_part(j_ptr, o_ptr);
1580
1581                                 /* Can we (partialy) drop "o_ptr" onto "j_ptr"? */
1582                                 if (max_num && j_ptr->number < max_num)
1583                                 {
1584                                         if (o_ptr->number + j_ptr->number <= max_num)
1585                                         {
1586                                                 /* Add together the item counts */
1587                                                 object_absorb(j_ptr, o_ptr);
1588
1589                                                 /* One object is gone */
1590                                                 st_ptr->stock_num--;
1591
1592                                                 /* Slide everything down */
1593                                                 for (k = i; k < st_ptr->stock_num; k++)
1594                                                 {
1595                                                         /* Structure copy */
1596                                                         st_ptr->stock[k] = st_ptr->stock[k + 1];
1597                                                 }
1598
1599                                                 /* Erase the "final" slot */
1600                                                 object_wipe(&st_ptr->stock[k]);
1601                                         }
1602                                         else
1603                                         {
1604                                                 ITEM_NUMBER old_num = o_ptr->number;
1605                                                 ITEM_NUMBER remain = j_ptr->number + o_ptr->number - max_num;
1606
1607                                                 /* Add together the item counts */
1608                                                 object_absorb(j_ptr, o_ptr);
1609
1610                                                 o_ptr->number = remain;
1611
1612                                                 /* Hack -- if rods are stacking, add the pvals (maximum timeouts) and current timeouts together. -LM- */
1613                                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
1614                                                 {
1615                                                         o_ptr->pval =  o_ptr->pval * remain / old_num;
1616                                                         o_ptr->timeout = o_ptr->timeout * remain / old_num;
1617                                                 }
1618
1619                                                 /* Hack -- if wands are stacking, combine the charges. -LM- */
1620                                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
1621                                                 {
1622                                                         o_ptr->pval = o_ptr->pval * remain / old_num;
1623                                                 }
1624                                         }
1625
1626                                         /* Take note */
1627                                         combined = TRUE;
1628
1629                                         break;
1630                                 }
1631                         }
1632                 }
1633
1634                 flag |= combined;
1635         }
1636         while (combined);
1637
1638         /* Re-order the items in the home (forwards) */
1639         for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
1640         {
1641                 o_ptr = &st_ptr->stock[i];
1642
1643                 /* Skip empty slots */
1644                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1645
1646                 /* Get the "value" of the item */
1647                 o_value = object_value(o_ptr);
1648
1649                 /* Scan every occupied slot */
1650                 for (j = 0; j < st_ptr->stock_num; j++)
1651                 {
1652                         if (object_sort_comp(o_ptr, o_value, &st_ptr->stock[j])) break;
1653                 }
1654
1655                 /* Never move down */
1656                 if (j >= i) continue;
1657
1658                 /* Take note */
1659                 flag = TRUE;
1660                 j_ptr = &forge;
1661
1662                 /* Save a copy of the moving item */
1663                 object_copy(j_ptr, &st_ptr->stock[i]);
1664
1665                 /* Slide the objects */
1666                 for (k = i; k > j; k--)
1667                 {
1668                         /* Slide the item */
1669                         object_copy(&st_ptr->stock[k], &st_ptr->stock[k - 1]);
1670                 }
1671
1672                 /* Insert the moving item */
1673                 object_copy(&st_ptr->stock[j], j_ptr);
1674         }
1675
1676         st_ptr = old_st_ptr;
1677         if (store_num != STORE_HOME)
1678         {
1679                 stack_force_notes = old_stack_force_notes;
1680                 stack_force_costs = old_stack_force_costs;
1681         }
1682
1683         return flag;
1684 }
1685
1686
1687 /*!
1688  * @brief 我が家にオブジェクトを加える /
1689  * Add the item "o_ptr" to the inventory of the "Home"
1690  * @param o_ptr 加えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
1691  * @return 収めた先のID
1692  * @details
1693  * <pre>
1694  * In all cases, return the slot (or -1) where the object was placed
1695  * Note that this is a hacked up version of "inven_carry()".
1696  * Also note that it may not correctly "adapt" to "knowledge" bacoming
1697  * known, the player may have to pick stuff up and drop it again.
1698  * </pre>
1699  */
1700 static int home_carry(object_type *o_ptr)
1701 {
1702         int                             slot;
1703         s32b                       value;
1704         int     i;
1705         object_type *j_ptr;
1706         bool old_stack_force_notes = stack_force_notes;
1707         bool old_stack_force_costs = stack_force_costs;
1708
1709         if (cur_store_num != STORE_HOME)
1710         {
1711                 stack_force_notes = FALSE;
1712                 stack_force_costs = FALSE;
1713         }
1714
1715         /* Check each existing item (try to combine) */
1716         for (slot = 0; slot < st_ptr->stock_num; slot++)
1717         {
1718                 /* Get the existing item */
1719                 j_ptr = &st_ptr->stock[slot];
1720
1721                 /* The home acts just like the player */
1722                 if (object_similar(j_ptr, o_ptr))
1723                 {
1724                         /* Save the new number of items */
1725                         object_absorb(j_ptr, o_ptr);
1726
1727                         if (cur_store_num != STORE_HOME)
1728                         {
1729                                 stack_force_notes = old_stack_force_notes;
1730                                 stack_force_costs = old_stack_force_costs;
1731                         }
1732
1733                         /* All done */
1734                         return (slot);
1735                 }
1736         }
1737
1738         if (cur_store_num != STORE_HOME)
1739         {
1740                 stack_force_notes = old_stack_force_notes;
1741                 stack_force_costs = old_stack_force_costs;
1742         }
1743
1744         /* No space? */
1745         /*
1746          * 隠し機能: オプション powerup_home が設定されていると
1747          *           我が家が 20 ページまで使える
1748          */
1749         /* No space? */
1750         if ((cur_store_num != STORE_HOME) || (powerup_home == TRUE)) {
1751                 if (st_ptr->stock_num >= st_ptr->stock_size) {
1752                         return (-1);
1753                 }
1754         }
1755         else{
1756                 if (st_ptr->stock_num >= ((st_ptr->stock_size) / 10)) {
1757                         return (-1);
1758                 }
1759         }
1760
1761
1762         /* Determine the "value" of the item */
1763         value = object_value(o_ptr);
1764
1765         /* Check existing slots to see if we must "slide" */
1766         for (slot = 0; slot < st_ptr->stock_num; slot++)
1767         {
1768                 if (object_sort_comp(o_ptr, value, &st_ptr->stock[slot])) break;
1769         }
1770
1771         /* Slide the others up */
1772         for (i = st_ptr->stock_num; i > slot; i--)
1773         {
1774                 st_ptr->stock[i] = st_ptr->stock[i-1];
1775         }
1776
1777         /* More stuff now */
1778         st_ptr->stock_num++;
1779
1780         /* Insert the new item */
1781         st_ptr->stock[slot] = *o_ptr;
1782
1783         chg_virtue(V_SACRIFICE, -1);
1784
1785         (void)combine_and_reorder_home(cur_store_num);
1786
1787         /* Return the location */
1788         return (slot);
1789 }
1790
1791
1792 /*!
1793  * @brief 店舗にオブジェクトを加える /
1794  * Add the item "o_ptr" to a real stores inventory.
1795  * @param o_ptr 加えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
1796  * @return 収めた先のID
1797  * @details
1798  * <pre>
1799  * In all cases, return the slot (or -1) where the object was placed
1800  * Note that this is a hacked up version of "inven_carry()".
1801  * Also note that it may not correctly "adapt" to "knowledge" bacoming
1802  * known, the player may have to pick stuff up and drop it again.
1803  * </pre>
1804  */
1805 static int store_carry(object_type *o_ptr)
1806 {
1807         int     i, slot;
1808         s32b    value, j_value;
1809         object_type *j_ptr;
1810
1811
1812         /* Evaluate the object */
1813         value = object_value(o_ptr);
1814
1815         /* Cursed/Worthless items "disappear" when sold */
1816         if (value <= 0) return (-1);
1817
1818         /* All store items are fully *identified* */
1819         o_ptr->ident |= IDENT_MENTAL;
1820
1821         /* Erase the inscription */
1822         o_ptr->inscription = 0;
1823
1824         /* Erase the "feeling" */
1825         o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1826
1827         /* Check each existing item (try to combine) */
1828         for (slot = 0; slot < st_ptr->stock_num; slot++)
1829         {
1830                 /* Get the existing item */
1831                 j_ptr = &st_ptr->stock[slot];
1832
1833                 /* Can the existing items be incremented? */
1834                 if (store_object_similar(j_ptr, o_ptr))
1835                 {
1836                         /* Hack -- extra items disappear */
1837                         store_object_absorb(j_ptr, o_ptr);
1838
1839                         /* All done */
1840                         return (slot);
1841                 }
1842         }
1843
1844         /* No space? */
1845         if (st_ptr->stock_num >= st_ptr->stock_size) return (-1);
1846
1847
1848         /* Check existing slots to see if we must "slide" */
1849         for (slot = 0; slot < st_ptr->stock_num; slot++)
1850         {
1851                 /* Get that item */
1852                 j_ptr = &st_ptr->stock[slot];
1853
1854                 /* Objects sort by decreasing type */
1855                 if (o_ptr->tval > j_ptr->tval) break;
1856                 if (o_ptr->tval < j_ptr->tval) continue;
1857
1858                 /* Objects sort by increasing sval */
1859                 if (o_ptr->sval < j_ptr->sval) break;
1860                 if (o_ptr->sval > j_ptr->sval) continue;
1861
1862                 /*
1863                  * Hack:  otherwise identical rods sort by
1864                  * increasing recharge time --dsb
1865                  */
1866                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
1867                 {
1868                         if (o_ptr->pval < j_ptr->pval) break;
1869                         if (o_ptr->pval > j_ptr->pval) continue;
1870                 }
1871
1872                 /* Evaluate that slot */
1873                 j_value = object_value(j_ptr);
1874
1875                 /* Objects sort by decreasing value */
1876                 if (value > j_value) break;
1877                 if (value < j_value) continue;
1878         }
1879
1880         /* Slide the others up */
1881         for (i = st_ptr->stock_num; i > slot; i--)
1882         {
1883                 st_ptr->stock[i] = st_ptr->stock[i-1];
1884         }
1885
1886         /* More stuff now */
1887         st_ptr->stock_num++;
1888
1889         /* Insert the new item */
1890         st_ptr->stock[slot] = *o_ptr;
1891
1892         /* Return the location */
1893         return (slot);
1894 }
1895
1896
1897 /*!
1898  * @brief 店舗のオブジェクト数を増やす /
1899  * Add the item "o_ptr" to a real stores inventory.
1900  * @param item 増やしたいアイテムのID
1901  * @param num 増やしたい数
1902  * @return なし
1903  * @details
1904  * <pre>
1905  * Increase, by a given amount, the number of a certain item
1906  * in a certain store.  This can result in zero items.
1907  * </pre>
1908  * @todo numは本来ITEM_NUMBER型にしたい。
1909  */
1910 static void store_item_increase(INVENTORY_IDX item, int num)
1911 {
1912         int             cnt;
1913         object_type *o_ptr;
1914
1915         o_ptr = &st_ptr->stock[item];
1916
1917         /* Verify the number */
1918         cnt = o_ptr->number + num;
1919         if (cnt > 255) cnt = 255;
1920         else if (cnt < 0) cnt = 0;
1921         num = cnt - o_ptr->number;
1922
1923         /* Save the new number */
1924         o_ptr->number += (ITEM_NUMBER)num;
1925 }
1926
1927
1928 /*!
1929  * @brief 店舗のオブジェクト数を削除する /
1930  * Remove a slot if it is empty
1931  * @param item 削除したいアイテムのID
1932  * @return なし
1933  */
1934 static void store_item_optimize(INVENTORY_IDX item)
1935 {
1936         int             j;
1937         object_type *o_ptr;
1938
1939         o_ptr = &st_ptr->stock[item];
1940
1941         /* Must exist */
1942         if (!o_ptr->k_idx) return;
1943
1944         /* Must have no items */
1945         if (o_ptr->number) return;
1946
1947         /* One less item */
1948         st_ptr->stock_num--;
1949
1950         /* Slide everyone */
1951         for (j = item; j < st_ptr->stock_num; j++)
1952         {
1953                 st_ptr->stock[j] = st_ptr->stock[j + 1];
1954         }
1955
1956         /* Nuke the final slot */
1957         object_wipe(&st_ptr->stock[j]);
1958 }
1959
1960 /*!
1961  * @brief ブラックマーケット用の無価値品の排除判定 /
1962  * This function will keep 'crap' out of the black market.
1963  * @param o_ptr 判定したいオブジェクトの構造体参照ポインタ
1964  * @return ブラックマーケットにとって無価値な品ならばTRUEを返す
1965  * @details
1966  * <pre>
1967  * Crap is defined as any item that is "available" elsewhere
1968  * Based on a suggestion by "Lee Vogt" <lvogt@cig.mcel.mot.com>
1969  * </pre>
1970  */
1971 static bool black_market_crap(object_type *o_ptr)
1972 {
1973         int     i, j;
1974
1975         /* Ego items are never crap */
1976         if (object_is_ego(o_ptr)) return (FALSE);
1977
1978         /* Good items are never crap */
1979         if (o_ptr->to_a > 0) return (FALSE);
1980         if (o_ptr->to_h > 0) return (FALSE);
1981         if (o_ptr->to_d > 0) return (FALSE);
1982
1983         /* Check all stores */
1984         for (i = 0; i < MAX_STORES; i++)
1985         {
1986                 if (i == STORE_HOME) continue;
1987                 if (i == STORE_MUSEUM) continue;
1988
1989                 /* Check every item in the store */
1990                 for (j = 0; j < town[p_ptr->town_num].store[i].stock_num; j++)
1991                 {
1992                         object_type *j_ptr = &town[p_ptr->town_num].store[i].stock[j];
1993
1994                         /* Duplicate item "type", assume crappy */
1995                         if (o_ptr->k_idx == j_ptr->k_idx) return (TRUE);
1996                 }
1997         }
1998
1999         /* Assume okay */
2000         return (FALSE);
2001 }
2002
2003
2004 /*!
2005  * @brief 店舗の品揃え変化のためにアイテムを削除する /
2006  * Attempt to delete (some of) a random item from the store
2007  * @return なし
2008  * @details
2009  * <pre>
2010  * Hack -- we attempt to "maintain" piles of items when possible.
2011  * </pre>
2012  */
2013 static void store_delete(void)
2014 {
2015         INVENTORY_IDX what;
2016         int num;
2017
2018         /* Pick a random slot */
2019         what = (INVENTORY_IDX)randint0(st_ptr->stock_num);
2020
2021         /* Determine how many items are here */
2022         num = st_ptr->stock[what].number;
2023
2024         /* Hack -- sometimes, only destroy half the items */
2025         if (randint0(100) < 50) num = (num + 1) / 2;
2026
2027         /* Hack -- sometimes, only destroy a single item */
2028         if (randint0(100) < 50) num = 1;
2029
2030         /* Hack -- decrement the maximum timeouts and total charges of rods and wands. -LM- */
2031         if ((st_ptr->stock[what].tval == TV_ROD) || (st_ptr->stock[what].tval == TV_WAND))
2032         {
2033                 st_ptr->stock[what].pval -= num * st_ptr->stock[what].pval / st_ptr->stock[what].number;
2034         }
2035
2036         /* Actually destroy (part of) the item */
2037         store_item_increase(what, -num);
2038         store_item_optimize(what);
2039 }
2040
2041
2042 /*!
2043  * @brief 店舗の品揃え変化のためにアイテムを追加する /
2044  * Creates a random item and gives it to a store
2045  * @return なし
2046  * @details
2047  * <pre>
2048  * This algorithm needs to be rethought.  A lot.
2049  * Currently, "normal" stores use a pre-built array.
2050  * Note -- the "level" given to "obj_get_num()" is a "favored"
2051  * level, that is, there is a much higher chance of getting
2052  * items with a level approaching that of the given level...
2053  * Should we check for "permission" to have the given item?
2054  * </pre>
2055  */
2056 static void store_create(void)
2057 {
2058         OBJECT_IDX i;
2059         int tries;
2060         DEPTH level;
2061
2062         object_type forge;
2063         object_type *q_ptr;
2064
2065
2066         /* Paranoia -- no room left */
2067         if (st_ptr->stock_num >= st_ptr->stock_size) return;
2068
2069
2070         /* Hack -- consider up to four items */
2071         for (tries = 0; tries < 4; tries++)
2072         {
2073                 /* Black Market */
2074                 if (cur_store_num == STORE_BLACK)
2075                 {
2076                         /* Pick a level for object/magic */
2077                         level = 25 + randint0(25);
2078
2079                         /* Random item (usually of given level) */
2080                         i = get_obj_num(level);
2081
2082                         /* Handle failure */
2083                         if (!i) continue;
2084                 }
2085
2086                 /* Normal Store */
2087                 else
2088                 {
2089                         /* Hack -- Pick an item to sell */
2090                         i = st_ptr->table[randint0(st_ptr->table_num)];
2091
2092                         /* Hack -- fake level for apply_magic() */
2093                         level = rand_range(1, STORE_OBJ_LEVEL);
2094                 }
2095
2096                 q_ptr = &forge;
2097
2098                 /* Create a new object of the chosen kind */
2099                 object_prep(q_ptr, i);
2100
2101                 /* Apply some "low-level" magic (no artifacts) */
2102                 apply_magic(q_ptr, level, AM_NO_FIXED_ART);
2103
2104                 /* Require valid object */
2105                 if (!store_will_buy(q_ptr)) continue;
2106
2107                 /* Hack -- Charge lite's */
2108                 if (q_ptr->tval == TV_LITE)
2109                 {
2110                         if (q_ptr->sval == SV_LITE_TORCH) q_ptr->xtra4 = FUEL_TORCH / 2;
2111                         if (q_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN) q_ptr->xtra4 = FUEL_LAMP / 2;
2112                 }
2113
2114
2115                 /* The item is "known" */
2116                 object_known(q_ptr);
2117
2118                 /* Mark it storebought */
2119                 q_ptr->ident |= IDENT_STORE;
2120
2121                 /* Mega-Hack -- no chests in stores */
2122                 if (q_ptr->tval == TV_CHEST) continue;
2123
2124                 /* Prune the black market */
2125                 if (cur_store_num == STORE_BLACK)
2126                 {
2127                         /* Hack -- No "crappy" items */
2128                         if (black_market_crap(q_ptr)) continue;
2129
2130                         /* Hack -- No "cheap" items */
2131                         if (object_value(q_ptr) < 10) continue;
2132
2133                         /* No "worthless" items */
2134                         /* if (object_value(q_ptr) <= 0) continue; */
2135                 }
2136
2137                 /* Prune normal stores */
2138                 else
2139                 {
2140                         /* No "worthless" items */
2141                         if (object_value(q_ptr) <= 0) continue;
2142                 }
2143
2144
2145                 /* Mass produce and/or Apply discount */
2146                 mass_produce(q_ptr);
2147
2148                 /* Attempt to carry the (known) item */
2149                 (void)store_carry(q_ptr);
2150
2151                 /* Definitely done */
2152                 break;
2153         }
2154 }
2155
2156
2157 /*!
2158  * @brief 店舗の割引対象外にするかどうかを判定 /
2159  * Eliminate need to bargain if player has haggled well in the past
2160  * @param minprice アイテムの最低販売価格
2161  * @return 割引を禁止するならTRUEを返す。
2162  */
2163 static bool noneedtobargain(PRICE minprice)
2164 {
2165         s32b good = st_ptr->good_buy;
2166         s32b bad = st_ptr->bad_buy;
2167
2168         /* Cheap items are "boring" */
2169         if (minprice < 10L) return (TRUE);
2170
2171         /* Perfect haggling */
2172         if (good == MAX_SHORT) return (TRUE);
2173
2174         /* Reward good haggles, punish bad haggles, notice price */
2175         if (good > ((3 * bad) + (5 + (minprice/50)))) return (TRUE);
2176
2177         /* Return the flag */
2178         return (FALSE);
2179 }
2180
2181
2182 /*!
2183  * @brief 店主の持つプレイヤーに対する売買の良し悪し経験を記憶する /
2184  * Update the bargain info
2185  * @param price 実際の取引価格
2186  * @param minprice 店主の提示した価格
2187  * @param num 売買数 
2188  * @return なし
2189  */
2190 static void updatebargain(PRICE price, PRICE minprice, int num)
2191 {
2192         /* Hack -- auto-haggle */
2193         if (!manual_haggle) return;
2194
2195         /* Cheap items are "boring" */
2196         if ((minprice/num) < 10L) return;
2197
2198         /* Count the successful haggles */
2199         if (price == minprice)
2200         {
2201                 /* Just count the good haggles */
2202                 if (st_ptr->good_buy < MAX_SHORT)
2203                 {
2204                         st_ptr->good_buy++;
2205                 }
2206         }
2207
2208         /* Count the failed haggles */
2209         else
2210         {
2211                 /* Just count the bad haggles */
2212                 if (st_ptr->bad_buy < MAX_SHORT)
2213                 {
2214                         st_ptr->bad_buy++;
2215                 }
2216         }
2217 }
2218
2219
2220 /*!
2221  * @brief 店の商品リストを再表示する /
2222  * Re-displays a single store entry
2223  * @param pos 表示行
2224  * @return なし
2225  */
2226 static void display_entry(int pos)
2227 {
2228         int             i, cur_col;
2229         object_type     *o_ptr;
2230         s32b            x;
2231
2232         char            o_name[MAX_NLEN];
2233         char            out_val[160];
2234
2235         int maxwid = 75;
2236
2237         o_ptr = &st_ptr->stock[pos];
2238
2239         /* Get the "offset" */
2240         i = (pos % store_bottom);
2241
2242         /* Label it, clear the line --(-- */
2243         (void)sprintf(out_val, "%c) ", ((i > 25) ? toupper(I2A(i - 26)) : I2A(i)));
2244         prt(out_val, i+6, 0);
2245
2246         cur_col = 3;
2247         if (show_item_graph)
2248         {
2249                 byte a = object_attr(o_ptr);
2250                 char c = object_char(o_ptr);
2251
2252                 Term_queue_bigchar(cur_col, i + 6, a, c, 0, 0);
2253                 if (use_bigtile) cur_col++;
2254
2255                 cur_col += 2;
2256         }
2257
2258         /* Describe an item in the home */
2259         if ((cur_store_num == STORE_HOME) || (cur_store_num == STORE_MUSEUM))
2260         {
2261                 maxwid = 75;
2262
2263                 /* Leave room for weights, if necessary -DRS- */
2264                 if (show_weights) maxwid -= 10;
2265
2266                 object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2267                 o_name[maxwid] = '\0';
2268                 c_put_str(tval_to_attr[o_ptr->tval], o_name, i+6, cur_col);
2269
2270                 /* Show weights */
2271                 if(show_weights)
2272                 {
2273                         /* Only show the weight of an individual item */
2274                         int wgt = o_ptr->weight;
2275 #ifdef JP
2276                         sprintf(out_val, "%3d.%1d kg", lbtokg1(wgt) , lbtokg2(wgt));
2277                         put_str(out_val, i+6, 67);
2278 #else
2279                         (void)sprintf(out_val, "%3d.%d lb", wgt / 10, wgt % 10);
2280                         put_str(out_val, i+6, 68);
2281 #endif
2282
2283                 }
2284         }
2285
2286         /* Describe an item (fully) in a store */
2287         else
2288         {
2289                 /* Must leave room for the "price" */
2290                 maxwid = 65;
2291
2292                 /* Leave room for weights, if necessary -DRS- */
2293                 if (show_weights) maxwid -= 7;
2294
2295                 /* Describe the object (fully) */
2296                 object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2297                 o_name[maxwid] = '\0';
2298                 c_put_str(tval_to_attr[o_ptr->tval], o_name, i+6, cur_col);
2299
2300                 /* Show weights */
2301                 if (show_weights)
2302                 {
2303                         /* Only show the weight of an individual item */
2304                         int wgt = o_ptr->weight;
2305 #ifdef JP
2306                         sprintf(out_val, "%3d.%1d", lbtokg1(wgt) , lbtokg2(wgt) );
2307                         put_str(out_val, i+6, 60);
2308 #else
2309                         (void)sprintf(out_val, "%3d.%d", wgt / 10, wgt % 10);
2310                         put_str(out_val, i+6, 61);
2311 #endif
2312
2313                 }
2314
2315                 /* Display a "fixed" cost */
2316                 if (o_ptr->ident & (IDENT_FIXED))
2317                 {
2318                         /* Extract the "minimum" price */
2319                         x = price_item(o_ptr, ot_ptr->min_inflate, FALSE);
2320
2321                         /* Actually draw the price (not fixed) */
2322 #ifdef JP
2323 (void)sprintf(out_val, "%9ld固", (long)x);
2324 #else
2325                         (void)sprintf(out_val, "%9ld F", (long)x);
2326 #endif
2327
2328                         put_str(out_val, i+6, 68);
2329                 }
2330
2331                 /* Display a "taxed" cost */
2332                 else if (!manual_haggle)
2333                 {
2334                         /* Extract the "minimum" price */
2335                         x = price_item(o_ptr, ot_ptr->min_inflate, FALSE);
2336
2337                         /* Hack -- Apply Sales Tax if needed */
2338                         if (!noneedtobargain(x)) x += x / 10;
2339
2340                         /* Actually draw the price (with tax) */
2341                         (void)sprintf(out_val, "%9ld  ", (long)x);
2342                         put_str(out_val, i+6, 68);
2343                 }
2344
2345                 /* Display a "haggle" cost */
2346                 else
2347                 {
2348                         /* Extrect the "maximum" price */
2349                         x = price_item(o_ptr, ot_ptr->max_inflate, FALSE);
2350
2351                         /* Actually draw the price (not fixed) */
2352                         (void)sprintf(out_val, "%9ld  ", (long)x);
2353                         put_str(out_val, i+6, 68);
2354                 }
2355         }
2356 }
2357
2358
2359 /*!
2360  * @brief 店の商品リストを表示する /
2361  * Displays a store's inventory                 -RAK-
2362  * @return なし
2363  * @details
2364  * All prices are listed as "per individual object".  -BEN-
2365  */
2366 static void display_inventory(void)
2367 {
2368         int i, k;
2369
2370         /* Display the next 12 items */
2371         for (k = 0; k < store_bottom; k++)
2372         {
2373                 /* Do not display "dead" items */
2374                 if (store_top + k >= st_ptr->stock_num) break;
2375
2376                 /* Display that line */
2377                 display_entry(store_top + k);
2378         }
2379
2380         /* Erase the extra lines and the "more" prompt */
2381         for (i = k; i < store_bottom + 1; i++) prt("", i + 6, 0);
2382
2383         /* Assume "no current page" */
2384 #ifdef JP
2385         put_str("          ", 5, 20);
2386 #else
2387         put_str("        ", 5, 20);
2388 #endif
2389
2390
2391         /* Visual reminder of "more items" */
2392         if (st_ptr->stock_num > store_bottom)
2393         {
2394                 /* Show "more" reminder (after the last item) */
2395 #ifdef JP
2396                 prt("-続く-", k + 6, 3);
2397 #else
2398                 prt("-more-", k + 6, 3);
2399 #endif
2400
2401
2402                 /* Indicate the "current page" */
2403                 /* Trailing spaces are to display (Page xx) and (Page x) */
2404 #ifdef JP
2405                 put_str(format("(%dページ)  ", store_top/store_bottom + 1), 5, 20);
2406 #else
2407                 put_str(format("(Page %d)  ", store_top/store_bottom + 1), 5, 20);
2408 #endif
2409
2410         }
2411
2412         if (cur_store_num == STORE_HOME || cur_store_num == STORE_MUSEUM)
2413         {
2414                 k = st_ptr->stock_size;
2415
2416                 if (cur_store_num == STORE_HOME && !powerup_home) k /= 10;
2417 #ifdef JP
2418                 put_str(format("アイテム数:  %4d/%4d", st_ptr->stock_num, k), 19 + xtra_stock, 27);
2419 #else
2420                 put_str(format("Objects:  %4d/%4d", st_ptr->stock_num, k), 19 + xtra_stock, 30);
2421 #endif
2422         }
2423 }
2424
2425
2426 /*!
2427  * @brief プレイヤーの所持金を表示する /
2428  * Displays players gold                                        -RAK-
2429  * @return なし
2430  * @details
2431  */
2432 static void store_prt_gold(void)
2433 {
2434         char out_val[64];
2435
2436 #ifdef JP
2437         prt("手持ちのお金: ", 19 + xtra_stock, 53);
2438 #else
2439         prt("Gold Remaining: ", 19 + xtra_stock, 53);
2440 #endif
2441
2442
2443         sprintf(out_val, "%9ld", (long)p_ptr->au);
2444         prt(out_val, 19 + xtra_stock, 68);
2445 }
2446
2447 /*!
2448  * @brief 店舗情報全体を表示するメインルーチン /
2449  * Displays store (after clearing screen)               -RAK-
2450  * @return なし
2451  * @details
2452  */
2453 static void display_store(void)
2454 {
2455         char buf[80];
2456
2457         Term_clear();
2458
2459         /* The "Home" is special */
2460         if (cur_store_num == STORE_HOME)
2461         {
2462                 /* Put the owner name */
2463 #ifdef JP
2464                 put_str("我が家", 3, 31);
2465 #else
2466                 put_str("Your Home", 3, 30);
2467 #endif
2468
2469
2470                 /* Label the item descriptions */
2471 #ifdef JP
2472                 put_str("アイテムの一覧", 5, 4);
2473 #else
2474                 put_str("Item Description", 5, 3);
2475 #endif
2476
2477
2478                 /* If showing weights, show label */
2479                 if (show_weights)
2480                 {
2481 #ifdef JP
2482                         put_str("重さ", 5, 72);
2483 #else
2484                         put_str("Weight", 5, 70);
2485 #endif
2486
2487                 }
2488         }
2489
2490         /* The "Home" is special */
2491         else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
2492         {
2493                 /* Put the owner name */
2494 #ifdef JP
2495                 put_str("博物館", 3, 31);
2496 #else
2497                 put_str("Museum", 3, 30);
2498 #endif
2499
2500
2501                 /* Label the item descriptions */
2502 #ifdef JP
2503                 put_str("アイテムの一覧", 5, 4);
2504 #else
2505                 put_str("Item Description", 5, 3);
2506 #endif
2507
2508
2509                 /* If showing weights, show label */
2510                 if (show_weights)
2511                 {
2512 #ifdef JP
2513                         put_str("重さ", 5, 72);
2514 #else
2515                         put_str("Weight", 5, 70);
2516 #endif
2517
2518                 }
2519         }
2520
2521         /* Normal stores */
2522         else
2523         {
2524                 cptr store_name = (f_name + f_info[cur_store_feat].name);
2525                 cptr owner_name = (ot_ptr->owner_name);
2526                 cptr race_name = race_info[ot_ptr->owner_race].title;
2527
2528                 /* Put the owner name and race */
2529                 sprintf(buf, "%s (%s)", owner_name, race_name);
2530                 put_str(buf, 3, 10);
2531
2532                 /* Show the max price in the store (above prices) */
2533                 sprintf(buf, "%s (%ld)", store_name, (long)(ot_ptr->max_cost));
2534                 prt(buf, 3, 50);
2535
2536                 /* Label the item descriptions */
2537 #ifdef JP
2538                 put_str("商品の一覧", 5, 7);
2539 #else
2540                 put_str("Item Description", 5, 3);
2541 #endif
2542
2543
2544                 /* If showing weights, show label */
2545                 if (show_weights)
2546                 {
2547 #ifdef JP
2548                         put_str("重さ", 5, 62);
2549 #else
2550                         put_str("Weight", 5, 60);
2551 #endif
2552
2553                 }
2554
2555                 /* Label the asking price (in stores) */
2556 #ifdef JP
2557                 put_str("価格", 5, 73);
2558 #else
2559                 put_str("Price", 5, 72);
2560 #endif
2561
2562         }
2563
2564         /* Display the current gold */
2565         store_prt_gold();
2566
2567         /* Draw in the inventory */
2568         display_inventory();
2569 }
2570
2571
2572
2573 /*!
2574  * @brief 店舗からアイテムを選択する /
2575  * Get the ID of a store item and return its value      -RAK-
2576  * @param com_val 選択IDを返す参照ポインタ
2577  * @param pmt メッセージキャプション
2578  * @param i 選択範囲の最小値
2579  * @param j 選択範囲の最大値
2580  * @return 実際に選択したらTRUE、キャンセルしたらFALSE
2581  */
2582 static int get_stock(COMMAND_CODE *com_val, cptr pmt, int i, int j)
2583 {
2584         char    command;
2585         char    out_val[160];
2586         char    lo, hi;
2587
2588         /* Get the item index */
2589         if (repeat_pull(com_val))
2590         {
2591                 /* Verify the item */
2592                 if ((*com_val >= i) && (*com_val <= j))
2593                 {
2594                         /* Success */
2595                         return (TRUE);
2596                 }
2597         }
2598
2599         /* Paranoia */
2600         msg_print(NULL);
2601
2602
2603         /* Assume failure */
2604         *com_val = (-1);
2605
2606         /* Build the prompt */
2607         lo = I2A(i);
2608         hi = (j > 25) ? toupper(I2A(j - 26)) : I2A(j);
2609 #ifdef JP
2610         (void)sprintf(out_val, "(%s:%c-%c, ESCで中断) %s",
2611                 (((cur_store_num == STORE_HOME) || (cur_store_num == STORE_MUSEUM)) ? "アイテム" : "商品"), 
2612                                   lo, hi, pmt);
2613 #else
2614         (void)sprintf(out_val, "(Items %c-%c, ESC to exit) %s",
2615                                   lo, hi, pmt);
2616 #endif
2617
2618
2619         /* Ask until done */
2620         while (TRUE)
2621         {
2622                 COMMAND_CODE k;
2623
2624                 /* Escape */
2625                 if (!get_com(out_val, &command, FALSE)) break;
2626
2627                 /* Convert */
2628                 if (islower(command))
2629                         k = A2I(command);
2630                 else if (isupper(command))
2631                         k = A2I(tolower(command)) + 26;
2632                 else
2633                         k = -1;
2634
2635                 /* Legal responses */
2636                 if ((k >= i) && (k <= j))
2637                 {
2638                         *com_val = k;
2639                         break;
2640                 }
2641
2642                 bell();
2643         }
2644
2645         /* Clear the prompt */
2646         prt("", 0, 0);
2647
2648         /* Cancel */
2649         if (command == ESCAPE) return (FALSE);
2650
2651         repeat_push(*com_val);
2652
2653         /* Success */
2654         return (TRUE);
2655 }
2656
2657
2658 /*!
2659  * @brief 店主の不満度を増やし、プレイヤーを締め出す判定と処理を行う /
2660  * Increase the insult counter and get angry if too many -RAK-
2661  * @return プレイヤーを締め出す場合TRUEを返す
2662  */
2663 static int increase_insults(void)
2664 {
2665         /* Increase insults */
2666         st_ptr->insult_cur++;
2667
2668         /* Become insulted */
2669         if (st_ptr->insult_cur > ot_ptr->insult_max)
2670         {
2671                 /* Complain */
2672                 say_comment_4();
2673
2674                 /* Reset insults */
2675                 st_ptr->insult_cur = 0;
2676                 st_ptr->good_buy = 0;
2677                 st_ptr->bad_buy = 0;
2678
2679                 /* Open tomorrow */
2680                 st_ptr->store_open = turn + TURNS_PER_TICK*TOWN_DAWN/8 + randint1(TURNS_PER_TICK*TOWN_DAWN/8);
2681
2682                 /* Closed */
2683                 return (TRUE);
2684         }
2685
2686         /* Not closed */
2687         return (FALSE);
2688 }
2689
2690
2691 /*!
2692  * @brief 店主の不満度を減らす /
2693  * Decrease insults                             -RAK-
2694  * @return プレイヤーを締め出す場合TRUEを返す
2695  */
2696 static void decrease_insults(void)
2697 {
2698         /* Decrease insults */
2699         if (st_ptr->insult_cur) st_ptr->insult_cur--;
2700 }
2701
2702
2703 /*!
2704  * @brief 店主の不満度が増えた場合のみのメッセージを表示する /
2705  * Have insulted while haggling                         -RAK-
2706  * @return プレイヤーを締め出す場合TRUEを返す
2707  */
2708 static int haggle_insults(void)
2709 {
2710         /* Increase insults */
2711         if (increase_insults()) return (TRUE);
2712
2713         /* Display and flush insult */
2714         say_comment_5();
2715
2716         /* Still okay */
2717         return (FALSE);
2718 }
2719
2720
2721 /*
2722  * Mega-Hack -- Enable "increments"
2723  */
2724 static bool allow_inc = FALSE;
2725
2726 /*
2727  * Mega-Hack -- Last "increment" during haggling
2728  */
2729 static s32b last_inc = 0L;
2730
2731
2732 /*!
2733  * @brief 交渉価格を確認と認証の是非を行う /
2734  * Get a haggle
2735  * @param pmt メッセージ
2736  * @param poffer 別途価格提示をした場合の値を返す参照ポインタ
2737  * @param price 現在の交渉価格
2738  * @param final 最終確定価格ならばTRUE
2739  * @return プレイヤーを締め出す場合TRUEを返す
2740  */
2741 static int get_haggle(cptr pmt, s32b *poffer, PRICE price, int final)
2742 {
2743         s32b            i;
2744
2745         cptr            p;
2746
2747         char                            buf[128];
2748         char            out_val[160];
2749
2750
2751         /* Clear old increment if necessary */
2752         if (!allow_inc) last_inc = 0L;
2753
2754
2755         /* Final offer */
2756         if (final)
2757         {
2758 #ifdef JP
2759                 sprintf(buf, "%s [承諾] ", pmt);
2760 #else
2761                 sprintf(buf, "%s [accept] ", pmt);
2762 #endif
2763
2764         }
2765
2766         /* Old (negative) increment, and not final */
2767         else if (last_inc < 0)
2768         {
2769 #ifdef JP
2770                 sprintf(buf, "%s [-$%ld] ", pmt, (long)(ABS(last_inc)));
2771 #else
2772                 sprintf(buf, "%s [-%ld] ", pmt, (long)(ABS(last_inc)));
2773 #endif
2774
2775         }
2776
2777         /* Old (positive) increment, and not final */
2778         else if (last_inc > 0)
2779         {
2780 #ifdef JP
2781                 sprintf(buf, "%s [+$%ld] ", pmt, (long)(ABS(last_inc)));
2782 #else
2783                 sprintf(buf, "%s [+%ld] ", pmt, (long)(ABS(last_inc)));
2784 #endif
2785
2786         }
2787
2788         /* Normal haggle */
2789         else
2790         {
2791                 sprintf(buf, "%s ", pmt);
2792         }
2793
2794
2795         /* Paranoia */
2796         msg_print(NULL);
2797
2798
2799         /* Ask until done */
2800         while (TRUE)
2801         {
2802                 bool res;
2803
2804                 /* Display prompt */
2805                 prt(buf, 0, 0);
2806
2807                 /* Default */
2808                 strcpy(out_val, "");
2809
2810                 /*
2811                  * Ask the user for a response.
2812                  * Don't allow to use numpad as cursor key.
2813                  */
2814                 res = askfor_aux(out_val, 32, FALSE);
2815
2816                 /* Clear prompt */
2817                 prt("", 0, 0);
2818
2819                 /* Cancelled */
2820                 if (!res) return FALSE;
2821
2822                 /* Skip leading spaces */
2823                 for (p = out_val; *p == ' '; p++) /* loop */;
2824
2825                 /* Empty response */
2826                 if (*p == '\0')
2827                 {
2828                         /* Accept current price */
2829                         if (final)
2830                         {
2831                                 *poffer = price;
2832                                 last_inc = 0L;
2833                                 break;
2834                         }
2835
2836                         /* Use previous increment */
2837                         if (allow_inc && last_inc)
2838                         {
2839                                 *poffer += last_inc;
2840                                 break;
2841                         }
2842                 }
2843
2844                 /* Normal response */
2845                 else
2846                 {
2847                         /* Extract a number */
2848                         i = atol(p);
2849
2850                         /* Handle "incremental" number */
2851                         if ((*p == '+' || *p == '-'))
2852                         {
2853                                 /* Allow increments */
2854                                 if (allow_inc)
2855                                 {
2856                                         /* Use the given "increment" */
2857                                         *poffer += i;
2858                                         last_inc = i;
2859                                         break;
2860                                 }
2861                         }
2862
2863                         /* Handle normal number */
2864                         else
2865                         {
2866                                 /* Use the given "number" */
2867                                 *poffer = i;
2868                                 last_inc = 0L;
2869                                 break;
2870                         }
2871                 }
2872
2873                 /* Warning */
2874 #ifdef JP
2875                 msg_print("値がおかしいです。");
2876 #else
2877                 msg_print("Invalid response.");
2878 #endif
2879
2880                 msg_print(NULL);
2881         }
2882
2883         /* Success */
2884         return (TRUE);
2885 }
2886
2887
2888 /*!
2889  * @brief 店主がプレイヤーからの交渉価格を判断する /
2890  * Receive an offer (from the player)
2891  * @param pmt メッセージ
2892  * @param poffer 店主からの交渉価格を返す参照ポインタ
2893  * @param last_offer 現在の交渉価格
2894  * @param factor 店主の価格基準倍率
2895  * @param price アイテムの実価値
2896  * @param final 最終価格確定ならばTRUE
2897  * @return プレイヤーの価格に対して不服ならばTRUEを返す /
2898  * Return TRUE if offer is NOT okay
2899  */
2900 static bool receive_offer(cptr pmt, s32b *poffer,
2901                           s32b last_offer, int factor,
2902                           PRICE price, int final)
2903 {
2904         /* Haggle till done */
2905         while (TRUE)
2906         {
2907                 /* Get a haggle (or cancel) */
2908                 if (!get_haggle(pmt, poffer, price, final)) return (TRUE);
2909
2910                 /* Acceptable offer */
2911                 if (((*poffer) * factor) >= (last_offer * factor)) break;
2912
2913                 /* Insult, and check for kicked out */
2914                 if (haggle_insults()) return (TRUE);
2915
2916                 /* Reject offer (correctly) */
2917                 (*poffer) = last_offer;
2918         }
2919
2920         /* Success */
2921         return (FALSE);
2922 }
2923
2924
2925 /*!
2926  * @brief プレイヤーが購入する時の値切り処理メインルーチン /
2927  * Haggling routine                             -RAK-
2928  * @param o_ptr オブジェクトの構造体参照ポインタ
2929  * @param price 最終価格を返す参照ポインタ
2930  * @return プレイヤーの価格に対して店主が不服ならばTRUEを返す /
2931  * Return TRUE if purchase is NOT successful
2932  */
2933 static bool purchase_haggle(object_type *o_ptr, s32b *price)
2934 {
2935         s32b                       cur_ask, final_ask;
2936         s32b                       last_offer, offer;
2937         s32b                       x1, x2, x3;
2938         s32b                       min_per, max_per;
2939         int                        flag, loop_flag, noneed;
2940         int                        annoyed = 0, final = FALSE;
2941
2942         bool            cancel = FALSE;
2943
2944 #ifdef JP
2945         cptr pmt = "提示価格";
2946 #else
2947         cptr            pmt = "Asking";
2948 #endif
2949
2950
2951         char            out_val[160];
2952
2953
2954         *price = 0;
2955
2956
2957         /* Extract the starting offer and the final offer */
2958         cur_ask = price_item(o_ptr, ot_ptr->max_inflate, FALSE);
2959         final_ask = price_item(o_ptr, ot_ptr->min_inflate, FALSE);
2960
2961         /* Determine if haggling is necessary */
2962         noneed = noneedtobargain(final_ask);
2963
2964         /* No need to haggle */
2965         if (noneed || !manual_haggle)
2966         {
2967                 /* No need to haggle */
2968                 if (noneed)
2969                 {
2970                         /* Message summary */
2971 #ifdef JP
2972                         msg_print("結局この金額にまとまった。");
2973 #else
2974                         msg_print("You eventually agree upon the price.");
2975 #endif
2976
2977                         msg_print(NULL);
2978                 }
2979
2980                 /* No haggle option */
2981                 else
2982                 {
2983                         /* Message summary */
2984 #ifdef JP
2985                         msg_print("すんなりとこの金額にまとまった。");
2986 #else
2987                         msg_print("You quickly agree upon the price.");
2988 #endif
2989
2990                         msg_print(NULL);
2991
2992                         /* Apply Sales Tax */
2993                         final_ask += final_ask / 10;
2994                 }
2995
2996                 /* Final price */
2997                 cur_ask = final_ask;
2998
2999                 /* Go to final offer */
3000 #ifdef JP
3001                 pmt = "最終提示価格";
3002 #else
3003                 pmt = "Final Offer";
3004 #endif
3005
3006                 final = TRUE;
3007         }
3008
3009
3010         /* Haggle for the whole pile */
3011         cur_ask *= o_ptr->number;
3012         final_ask *= o_ptr->number;
3013
3014
3015         /* Haggle parameters */
3016         min_per = ot_ptr->haggle_per;
3017         max_per = min_per * 3;
3018
3019         /* Mega-Hack -- artificial "last offer" value */
3020         last_offer = object_value(o_ptr) * o_ptr->number;
3021         last_offer = last_offer * (200 - (int)(ot_ptr->max_inflate)) / 100L;
3022         if (last_offer <= 0) last_offer = 1;
3023
3024         /* No offer yet */
3025         offer = 0;
3026
3027         /* No incremental haggling yet */
3028         allow_inc = FALSE;
3029
3030         /* Haggle until done */
3031         for (flag = FALSE; !flag; )
3032         {
3033                 loop_flag = TRUE;
3034
3035                 while (!flag && loop_flag)
3036                 {
3037                         (void)sprintf(out_val, "%s :  %ld", pmt, (long)cur_ask);
3038                         put_str(out_val, 1, 0);
3039 #ifdef JP
3040                         cancel = receive_offer("提示する金額? ",
3041 #else
3042                         cancel = receive_offer("What do you offer? ",
3043 #endif
3044
3045                                                &offer, last_offer, 1, cur_ask, final);
3046
3047                         if (cancel)
3048                         {
3049                                 flag = TRUE;
3050                         }
3051                         else if (offer > cur_ask)
3052                         {
3053                                 say_comment_6();
3054                                 offer = last_offer;
3055                         }
3056                         else if (offer == cur_ask)
3057                         {
3058                                 flag = TRUE;
3059                                 *price = offer;
3060                         }
3061                         else
3062                         {
3063                                 loop_flag = FALSE;
3064                         }
3065                 }
3066
3067                 if (!flag)
3068                 {
3069                         x1 = 100 * (offer - last_offer) / (cur_ask - last_offer);
3070                         if (x1 < min_per)
3071                         {
3072                                 if (haggle_insults())
3073                                 {
3074                                         flag = TRUE;
3075                                         cancel = TRUE;
3076                                 }
3077                         }
3078                         else if (x1 > max_per)
3079                         {
3080                                 x1 = x1 * 3 / 4;
3081                                 if (x1 < max_per) x1 = max_per;
3082                         }
3083                         x2 = rand_range(x1-2, x1+2);
3084                         x3 = ((cur_ask - offer) * x2 / 100L) + 1;
3085                         /* don't let the price go up */
3086                         if (x3 < 0) x3 = 0;
3087                         cur_ask -= x3;
3088
3089                         /* Too little */
3090                         if (cur_ask < final_ask)
3091                         {
3092                                 final = TRUE;
3093                                 cur_ask = final_ask;
3094 #ifdef JP
3095                                 pmt = "最終提示価格";
3096 #else
3097                                 pmt = "Final Offer";
3098 #endif
3099
3100                                 annoyed++;
3101                                 if (annoyed > 3)
3102                                 {
3103                                         (void)(increase_insults());
3104                                         cancel = TRUE;
3105                                         flag = TRUE;
3106                                 }
3107                         }
3108                         else if (offer >= cur_ask)
3109                         {
3110                                 flag = TRUE;
3111                                 *price = offer;
3112                         }
3113
3114                         if (!flag)
3115                         {
3116                                 last_offer = offer;
3117                                 allow_inc = TRUE;
3118                                 prt("", 1, 0);
3119 #ifdef JP
3120 (void)sprintf(out_val, "前回の提示金額: $%ld",
3121 #else
3122                                 (void)sprintf(out_val, "Your last offer: %ld",
3123 #endif
3124
3125                                                           (long)last_offer);
3126                                 put_str(out_val, 1, 39);
3127                                 say_comment_2(cur_ask, annoyed);
3128                         }
3129                 }
3130         }
3131
3132         /* Cancel */
3133         if (cancel) return (TRUE);
3134
3135         /* Update bargaining info */
3136         updatebargain(*price, final_ask, o_ptr->number);
3137
3138         /* Do not cancel */
3139         return (FALSE);
3140 }
3141
3142
3143 /*!
3144  * @brief プレイヤーが売却する時の値切り処理メインルーチン /
3145  * Haggling routine                             -RAK-
3146  * @param o_ptr オブジェクトの構造体参照ポインタ
3147  * @param price 最終価格を返す参照ポインタ
3148  * @return プレイヤーの価格に対して店主が不服ならばTRUEを返す /
3149  * Return TRUE if purchase is NOT successful
3150  */
3151 static bool sell_haggle(object_type *o_ptr, s32b *price)
3152 {
3153         s32b    purse, cur_ask, final_ask;
3154         s32b    last_offer = 0, offer = 0;
3155         s32b    x1, x2, x3;
3156         s32b    min_per, max_per;
3157         int     flag, loop_flag, noneed;
3158         int     annoyed = 0, final = FALSE;
3159         bool    cancel = FALSE;
3160 #ifdef JP
3161         cptr pmt = "提示金額";
3162 #else
3163         cptr    pmt = "Offer";
3164 #endif
3165
3166         char    out_val[160];
3167
3168
3169         *price = 0;
3170
3171
3172         /* Obtain the starting offer and the final offer */
3173         cur_ask = price_item(o_ptr, ot_ptr->max_inflate, TRUE);
3174         final_ask = price_item(o_ptr, ot_ptr->min_inflate, TRUE);
3175
3176         /* Determine if haggling is necessary */
3177         noneed = noneedtobargain(final_ask);
3178
3179         /* Get the owner's payout limit */
3180         purse = (s32b)(ot_ptr->max_cost);
3181
3182         /* No need to haggle */
3183         if (noneed || !manual_haggle || (final_ask >= purse))
3184         {
3185                 /* Apply Sales Tax (if needed) */
3186                 if (!manual_haggle && !noneed)
3187                 {
3188                         final_ask -= final_ask / 10;
3189                 }
3190
3191                 /* No reason to haggle */
3192                 if (final_ask >= purse)
3193                 {
3194 #ifdef JP
3195                         msg_print("即座にこの金額にまとまった。");
3196 #else
3197                         msg_print("You instantly agree upon the price.");
3198 #endif
3199
3200                         msg_print(NULL);
3201
3202                         /* Offer full purse */
3203                         final_ask = purse;
3204                 }
3205
3206                 /* No need to haggle */
3207                 else if (noneed)
3208                 {
3209 #ifdef JP
3210                         msg_print("結局この金額にまとまった。");
3211 #else
3212                         msg_print("You eventually agree upon the price.");
3213 #endif
3214
3215                         msg_print(NULL);
3216                 }
3217
3218                 /* No haggle option */
3219                 else
3220                 {
3221                         /* Message summary */
3222 #ifdef JP
3223                         msg_print("すんなりとこの金額にまとまった。");
3224 #else
3225                         msg_print("You quickly agree upon the price.");
3226 #endif
3227
3228                         msg_print(NULL);
3229                 }
3230
3231                 /* Final price */
3232                 cur_ask = final_ask;
3233
3234                 /* Final offer */
3235                 final = TRUE;
3236 #ifdef JP
3237                 pmt = "最終提示金額";
3238 #else
3239                 pmt = "Final Offer";
3240 #endif
3241
3242         }
3243
3244         /* Haggle for the whole pile */
3245         cur_ask *= o_ptr->number;
3246         final_ask *= o_ptr->number;
3247
3248
3249         /* Display commands */
3250
3251         /* Haggling parameters */
3252         min_per = ot_ptr->haggle_per;
3253         max_per = min_per * 3;
3254
3255         /* Mega-Hack -- artificial "last offer" value */
3256         last_offer = object_value(o_ptr) * o_ptr->number;
3257         last_offer = last_offer * ot_ptr->max_inflate / 100L;
3258
3259         /* No offer yet */
3260         offer = 0;
3261
3262         /* No incremental haggling yet */
3263         allow_inc = FALSE;
3264
3265         /* Haggle */
3266         for (flag = FALSE; !flag; )
3267         {
3268                 while (1)
3269                 {
3270                         loop_flag = TRUE;
3271
3272                         (void)sprintf(out_val, "%s :  %ld", pmt, (long)cur_ask);
3273                         put_str(out_val, 1, 0);
3274 #ifdef JP
3275                         cancel = receive_offer("提示する価格? ",
3276 #else
3277                         cancel = receive_offer("What price do you ask? ",
3278 #endif
3279
3280                                                                    &offer, last_offer, -1, cur_ask, final);
3281
3282                         if (cancel)
3283                         {
3284                                 flag = TRUE;
3285                         }
3286                         else if (offer < cur_ask)
3287                         {
3288                                 say_comment_6();
3289                                 /* rejected, reset offer for incremental haggling */
3290                                 offer = last_offer;
3291                         }
3292                         else if (offer == cur_ask)
3293                         {
3294                                 flag = TRUE;
3295                                 *price = offer;
3296                         }
3297                         else
3298                         {
3299                                 loop_flag = FALSE;
3300                         }
3301
3302                         /* Stop */
3303                         if (flag || !loop_flag) break;
3304                 }
3305
3306                 if (!flag)
3307                 {
3308                         x1 = 100 * (last_offer - offer) / (last_offer - cur_ask);
3309                         if (x1 < min_per)
3310                         {
3311                                 if (haggle_insults())
3312                                 {
3313                                         flag = TRUE;
3314                                         cancel = TRUE;
3315                                 }
3316                         }
3317                         else if (x1 > max_per)
3318                         {
3319                                 x1 = x1 * 3 / 4;
3320                                 if (x1 < max_per) x1 = max_per;
3321                         }
3322                         x2 = rand_range(x1-2, x1+2);
3323                         x3 = ((offer - cur_ask) * x2 / 100L) + 1;
3324                         /* don't let the price go down */
3325                         if (x3 < 0) x3 = 0;
3326                         cur_ask += x3;
3327
3328                         if (cur_ask > final_ask)
3329                         {
3330                                 cur_ask = final_ask;
3331                                 final = TRUE;
3332 #ifdef JP
3333                                 pmt = "最終提示金額";
3334 #else
3335                                 pmt = "Final Offer";
3336 #endif
3337
3338                                 annoyed++;
3339                                 if (annoyed > 3)
3340                                 {
3341                                         flag = TRUE;
3342 #ifdef JP
3343                                 /* 追加 $0 で買い取られてしまうのを防止 By FIRST*/
3344                                         cancel = TRUE;
3345 #endif
3346                                         (void)(increase_insults());
3347                                 }
3348                         }
3349                         else if (offer <= cur_ask)
3350                         {
3351                                 flag = TRUE;
3352                                 *price = offer;
3353                         }
3354
3355                         if (!flag)
3356                         {
3357                                 last_offer = offer;
3358                                 allow_inc = TRUE;
3359                                 prt("", 1, 0);
3360                                 (void)sprintf(out_val,
3361 #ifdef JP
3362                                               "前回の提示価格 $%ld", (long)last_offer);
3363 #else
3364                                                           "Your last bid %ld", (long)last_offer);
3365 #endif
3366
3367                                 put_str(out_val, 1, 39);
3368                                 say_comment_3(cur_ask, annoyed);
3369                         }
3370                 }
3371         }
3372
3373         /* Cancel */
3374         if (cancel) return (TRUE);
3375
3376         /* Update bargaining info */
3377         updatebargain(*price, final_ask, o_ptr->number);
3378
3379         /* Do not cancel */
3380         return (FALSE);
3381 }
3382
3383
3384 /*!
3385  * @brief 店からの購入処理のメインルーチン /
3386  * Buy an item from a store                     -RAK-
3387  * @return なし
3388  */
3389 static void store_purchase(void)
3390 {
3391         int i, choice;
3392         COMMAND_CODE item, item_new;
3393
3394         ITEM_NUMBER amt;
3395
3396         PRICE price, best;
3397
3398         object_type forge;
3399         object_type *j_ptr;
3400
3401         object_type *o_ptr;
3402
3403         char o_name[MAX_NLEN];
3404
3405         char out_val[160];
3406
3407         if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
3408         {
3409 #ifdef JP
3410                 msg_print("博物館から取り出すことはできません。");
3411 #else
3412                 msg_print("Museum.");
3413 #endif
3414                 return;
3415         }
3416
3417         /* Empty? */
3418         if (st_ptr->stock_num <= 0)
3419         {
3420                 if (cur_store_num == STORE_HOME)
3421 #ifdef JP
3422                         msg_print("我が家には何も置いてありません。");
3423 #else
3424                         msg_print("Your home is empty.");
3425 #endif
3426
3427                 else
3428 #ifdef JP
3429                         msg_print("現在商品の在庫を切らしています。");
3430 #else
3431                         msg_print("I am currently out of stock.");
3432 #endif
3433
3434                 return;
3435         }
3436
3437
3438         /* Find the number of objects on this and following pages */
3439         i = (st_ptr->stock_num - store_top);
3440
3441         /* And then restrict it to the current page */
3442         if (i > store_bottom) i = store_bottom;
3443
3444         /* Prompt */
3445 #ifdef JP
3446         /* ブラックマーケットの時は別のメッセージ */
3447         switch( cur_store_num ) {
3448                 case 7:
3449                         sprintf(out_val, "どのアイテムを取りますか? ");
3450                         break;
3451                 case 6:
3452                         sprintf(out_val, "どれ? ");
3453                         break;
3454                 default:
3455                         sprintf(out_val, "どの品物が欲しいんだい? ");
3456                         break;
3457         }
3458 #else
3459         if (cur_store_num == STORE_HOME)
3460         {
3461                 sprintf(out_val, "Which item do you want to take? ");
3462         }
3463         else
3464         {
3465                 sprintf(out_val, "Which item are you interested in? ");
3466         }
3467 #endif
3468
3469
3470         /* Get the item number to be bought */
3471         if (!get_stock(&item, out_val, 0, i - 1)) return;
3472
3473         /* Get the actual index */
3474         item = item + store_top;
3475
3476         /* Get the actual item */
3477         o_ptr = &st_ptr->stock[item];
3478
3479         /* Assume the player wants just one of them */
3480         amt = 1;
3481         j_ptr = &forge;
3482
3483         /* Get a copy of the object */
3484         object_copy(j_ptr, o_ptr);
3485
3486         /*
3487          * If a rod or wand, allocate total maximum timeouts or charges
3488          * between those purchased and left on the shelf.
3489          */
3490         reduce_charges(j_ptr, o_ptr->number - amt);
3491
3492         /* Modify quantity */
3493         j_ptr->number = amt;
3494
3495         /* Hack -- require room in pack */
3496         if (!inven_carry_okay(j_ptr))
3497         {
3498 #ifdef JP
3499 msg_print("そんなにアイテムを持てない。");
3500 #else
3501                 msg_print("You cannot carry that many different items.");
3502 #endif
3503
3504                 return;
3505         }
3506
3507         /* Determine the "best" price (per item) */
3508         best = price_item(j_ptr, ot_ptr->min_inflate, FALSE);
3509
3510         /* Find out how many the player wants */
3511         if (o_ptr->number > 1)
3512         {
3513                 /* Hack -- note cost of "fixed" items */
3514                 if ((cur_store_num != STORE_HOME) &&
3515                     (o_ptr->ident & IDENT_FIXED))
3516                 {
3517 #ifdef JP
3518 msg_format("一つにつき $%ldです。", (long)(best));
3519 #else
3520                         msg_format("That costs %ld gold per item.", (long)(best));
3521 #endif
3522
3523                 }
3524
3525                 /* Get a quantity */
3526                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
3527
3528                 /* Allow user abort */
3529                 if (amt <= 0) return;
3530         }
3531         j_ptr = &forge;
3532
3533         /* Get desired object */
3534         object_copy(j_ptr, o_ptr);
3535
3536         /*
3537          * If a rod or wand, allocate total maximum timeouts or charges
3538          * between those purchased and left on the shelf.
3539          */
3540         reduce_charges(j_ptr, o_ptr->number - amt);
3541
3542         /* Modify quantity */
3543         j_ptr->number = amt;
3544
3545         /* Hack -- require room in pack */
3546         if (!inven_carry_okay(j_ptr))
3547         {
3548 #ifdef JP
3549                 msg_print("ザックにそのアイテムを入れる隙間がない。");
3550 #else
3551                 msg_print("You cannot carry that many items.");
3552 #endif
3553
3554                 return;
3555         }
3556
3557         /* Attempt to buy it */
3558         if (cur_store_num != STORE_HOME)
3559         {
3560                 /* Fixed price, quick buy */
3561                 if (o_ptr->ident & (IDENT_FIXED))
3562                 {
3563                         /* Assume accept */
3564                         choice = 0;
3565
3566                         /* Go directly to the "best" deal */
3567                         price = (best * j_ptr->number);
3568                 }
3569
3570                 /* Haggle for it */
3571                 else
3572                 {
3573                         /* Describe the object (fully) */
3574                         object_desc(o_name, j_ptr, 0);
3575
3576 #ifdef JP
3577                         msg_format("%s(%c)を購入する。", o_name, I2A(item));
3578 #else
3579                         msg_format("Buying %s (%c).", o_name, I2A(item));
3580 #endif
3581
3582                         msg_print(NULL);
3583
3584                         /* Haggle for a final price */
3585                         choice = purchase_haggle(j_ptr, &price);
3586
3587                         /* Hack -- Got kicked out */
3588                         if (st_ptr->store_open >= turn) return;
3589                 }
3590
3591                 /* Player wants it */
3592                 if (choice == 0)
3593                 {
3594                         /* Fix the item price (if "correctly" haggled) */
3595                         if (price == (best * j_ptr->number)) o_ptr->ident |= (IDENT_FIXED);
3596
3597                         /* Player can afford it */
3598                         if (p_ptr->au >= price)
3599                         {
3600                                 /* Say "okay" */
3601                                 say_comment_1();
3602
3603                                 if (cur_store_num == STORE_BLACK) /* The black market is illegal! */
3604                                         chg_virtue(V_JUSTICE, -1);
3605                                 if((o_ptr->tval == TV_BOTTLE) && (cur_store_num != STORE_HOME))
3606                                         chg_virtue(V_NATURE, -1);
3607
3608                                 /* Make a sound */
3609                                 sound(SOUND_BUY);
3610
3611                                 /* Be happy */
3612                                 decrease_insults();
3613
3614                                 /* Spend the money */
3615                                 p_ptr->au -= price;
3616
3617                                 /* Update the display */
3618                                 store_prt_gold();
3619
3620                                 /* Hack -- buying an item makes you aware of it */
3621                                 object_aware(j_ptr);
3622
3623                                 /* Hack -- clear the "fixed" flag from the item */
3624                                 j_ptr->ident &= ~(IDENT_FIXED);
3625
3626                                 /* Describe the transaction */
3627                                 object_desc(o_name, j_ptr, 0);
3628
3629 #ifdef JP
3630 msg_format("%sを $%ldで購入しました。", o_name, (long)price);
3631 #else
3632                                 msg_format("You bought %s for %ld gold.", o_name, (long)price);
3633 #endif
3634
3635                                 strcpy(record_o_name, o_name);
3636                                 record_turn = turn;
3637
3638                                 if (record_buy) do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUY, 0, o_name);
3639                                 object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
3640                                 if(record_rand_art && o_ptr->art_name)
3641                                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
3642
3643                                 /* Erase the inscription */
3644                                 j_ptr->inscription = 0;
3645
3646                                 /* Erase the "feeling" */
3647                                 j_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3648                                 j_ptr->ident &= ~(IDENT_STORE);
3649                                 /* Give it to the player */
3650                                 item_new = inven_carry(j_ptr);
3651
3652                                 /* Describe the final result */
3653                                 object_desc(o_name, &inventory[item_new], 0);
3654
3655 #ifdef JP
3656                                 msg_format("%s(%c)を手に入れた。", o_name, index_to_label(item_new));
3657 #else
3658                                 msg_format("You have %s (%c).",
3659                                                    o_name, index_to_label(item_new));
3660 #endif
3661
3662                                 /* Auto-inscription */
3663                                 autopick_alter_item(item_new, FALSE);
3664
3665                                 /* Now, reduce the original stack's pval. */
3666                                 if ((o_ptr->tval == TV_ROD) || (o_ptr->tval == TV_WAND))
3667                                 {
3668                                         o_ptr->pval -= j_ptr->pval;
3669                                 }
3670                                 handle_stuff();
3671
3672                                 /* Note how many slots the store used to have */
3673                                 i = st_ptr->stock_num;
3674
3675                                 /* Remove the bought items from the store */
3676                                 store_item_increase(item, -amt);
3677                                 store_item_optimize(item);
3678
3679                                 /* Store is empty */
3680                                 if (st_ptr->stock_num == 0)
3681                                 {
3682                                         /* Shuffle */
3683                                         if (one_in_(STORE_SHUFFLE))
3684                                         {
3685                                                 char buf[80];
3686 #ifdef JP
3687                                                 msg_print("店主は引退した。");
3688 #else
3689                                                 msg_print("The shopkeeper retires.");
3690 #endif
3691
3692
3693                                                 /* Shuffle the store */
3694                                                 store_shuffle(cur_store_num);
3695
3696                                                 prt("",3,0);
3697                                                 sprintf(buf, "%s (%s)",
3698                                                         ot_ptr->owner_name, race_info[ot_ptr->owner_race].title);
3699                                                 put_str(buf, 3, 10);
3700                                                 sprintf(buf, "%s (%ld)",
3701                                                         (f_name + f_info[cur_store_feat].name), (long)(ot_ptr->max_cost));
3702                                                 prt(buf, 3, 50);
3703                                         }
3704
3705                                         /* Maintain */
3706                                         else
3707                                         {
3708 #ifdef JP
3709                                                 msg_print("店主は新たな在庫を取り出した。");
3710 #else
3711                                                 msg_print("The shopkeeper brings out some new stock.");
3712 #endif
3713
3714                                         }
3715
3716                                         /* New inventory */
3717                                         for (i = 0; i < 10; i++)
3718                                         {
3719                                                 /* Maintain the store */
3720                                                 store_maint(p_ptr->town_num, cur_store_num);
3721                                         }
3722
3723                                         /* Start over */
3724                                         store_top = 0;
3725                                         display_inventory();
3726                                 }
3727
3728                                 /* The item is gone */
3729                                 else if (st_ptr->stock_num != i)
3730                                 {
3731                                         /* Pick the correct screen */
3732                                         if (store_top >= st_ptr->stock_num) store_top -= store_bottom;
3733                                         display_inventory();
3734                                 }
3735
3736                                 /* Item is still here */
3737                                 else
3738                                 {
3739                                         /* Redraw the item */
3740                                         display_entry(item);
3741                                 }
3742                         }
3743
3744                         /* Player cannot afford it */
3745                         else
3746                         {
3747                                 /* Simple message (no insult) */
3748 #ifdef JP
3749                                 msg_print("お金が足りません。");
3750 #else
3751                                 msg_print("You do not have enough gold.");
3752 #endif
3753
3754                         }
3755                 }
3756         }
3757
3758         /* Home is much easier */
3759         else
3760         {
3761                 bool combined_or_reordered;
3762
3763                 /* Distribute charges of wands/rods */
3764                 distribute_charges(o_ptr, j_ptr, amt);
3765
3766                 /* Give it to the player */
3767                 item_new = inven_carry(j_ptr);
3768
3769                 /* Describe just the result */
3770                 object_desc(o_name, &inventory[item_new], 0);
3771
3772 #ifdef JP
3773                 msg_format("%s(%c)を取った。",
3774 #else
3775                 msg_format("You have %s (%c).",
3776 #endif
3777  o_name, index_to_label(item_new));
3778                 handle_stuff();
3779
3780                 /* Take note if we take the last one */
3781                 i = st_ptr->stock_num;
3782
3783                 /* Remove the items from the home */
3784                 store_item_increase(item, -amt);
3785                 store_item_optimize(item);
3786
3787                 combined_or_reordered = combine_and_reorder_home(STORE_HOME);
3788
3789                 /* Hack -- Item is still here */
3790                 if (i == st_ptr->stock_num)
3791                 {
3792                         if (combined_or_reordered) display_inventory();
3793
3794                         /* Redraw the item */
3795                         else display_entry(item);
3796                 }
3797
3798                 /* The item is gone */
3799                 else
3800                 {
3801                         /* Nothing left */
3802                         if (st_ptr->stock_num == 0) store_top = 0;
3803
3804                         /* Nothing left on that screen */
3805                         else if (store_top >= st_ptr->stock_num) store_top -= store_bottom;
3806                         display_inventory();
3807
3808                         chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3809                 }
3810         }
3811
3812         /* Not kicked out */
3813         return;
3814 }
3815
3816
3817 /*!
3818  * @brief 店からの売却処理のメインルーチン /
3819  * Sell an item to the store (or home)
3820  * @return なし
3821  */
3822 static void store_sell(void)
3823 {
3824         int choice;
3825         OBJECT_IDX item;
3826         int item_pos;
3827         int amt;
3828
3829         PRICE price, value, dummy;
3830
3831         object_type forge;
3832         object_type *q_ptr;
3833
3834         object_type *o_ptr;
3835
3836         cptr q, s;
3837
3838         char o_name[MAX_NLEN];
3839
3840
3841         /* Prepare a prompt */
3842         if (cur_store_num == STORE_HOME)
3843 #ifdef JP
3844         q = "どのアイテムを置きますか? ";
3845 #else
3846                 q = "Drop which item? ";
3847 #endif
3848
3849         else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
3850 #ifdef JP
3851         q = "どのアイテムを寄贈しますか? ";
3852 #else
3853                 q = "Give which item? ";
3854 #endif
3855
3856         else
3857 #ifdef JP
3858                 q = "どのアイテムを売りますか? ";
3859 #else
3860                 q = "Sell which item? ";
3861 #endif
3862
3863
3864         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3865         /* Only allow items the store will buy */
3866         item_tester_hook = store_will_buy;
3867
3868         /* 我が家でおかしなメッセージが出るオリジナルのバグを修正 */
3869         if (cur_store_num == STORE_HOME)
3870         {
3871 #ifdef JP
3872                 s = "置けるアイテムを持っていません。";
3873 #else
3874                 s = "You don't have any item to drop.";
3875 #endif
3876         }
3877         else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
3878         {
3879 #ifdef JP
3880                 s = "寄贈できるアイテムを持っていません。";
3881 #else
3882                 s = "You don't have any item to give.";
3883 #endif
3884         }
3885         else
3886         {
3887 #ifdef JP
3888                 s = "欲しい物がないですねえ。";
3889 #else
3890                 s = "You have nothing that I want.";
3891 #endif
3892         }
3893
3894         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return;
3895
3896         /* Get the item (in the pack) */
3897         if (item >= 0)
3898         {
3899                 o_ptr = &inventory[item];
3900         }
3901
3902         /* Get the item (on the floor) */
3903         else
3904         {
3905                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3906         }
3907
3908
3909         /* Hack -- Cannot remove cursed items */
3910         if ((item >= INVEN_RARM) && object_is_cursed(o_ptr))
3911         {
3912 #ifdef JP
3913                 msg_print("ふーむ、どうやらそれは呪われているようだね。");
3914 #else
3915                 msg_print("Hmmm, it seems to be cursed.");
3916 #endif
3917
3918
3919                 return;
3920         }
3921
3922
3923         /* Assume one item */
3924         amt = 1;
3925
3926         /* Find out how many the player wants (letter means "all") */
3927         if (o_ptr->number > 1)
3928         {
3929                 /* Get a quantity */
3930                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
3931
3932                 /* Allow user abort */
3933                 if (amt <= 0) return;
3934         }
3935         q_ptr = &forge;
3936
3937         /* Get a copy of the object */
3938         object_copy(q_ptr, o_ptr);
3939
3940         /* Modify quantity */
3941         q_ptr->number = amt;
3942
3943         /*
3944          * Hack -- If a rod or wand, allocate total maximum
3945          * timeouts or charges to those being sold. -LM-
3946          */
3947         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) || (o_ptr->tval == TV_WAND))
3948         {
3949                 q_ptr->pval = o_ptr->pval * amt / o_ptr->number;
3950         }
3951
3952         /* Get a full description */
3953         object_desc(o_name, q_ptr, 0);
3954
3955         /* Remove any inscription, feeling for stores */
3956         if ((cur_store_num != STORE_HOME) && (cur_store_num != STORE_MUSEUM))
3957         {
3958                 q_ptr->inscription = 0;
3959                 q_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3960         }
3961
3962         /* Is there room in the store (or the home?) */
3963         if (!store_check_num(q_ptr))
3964         {
3965                 if (cur_store_num == STORE_HOME)
3966 #ifdef JP
3967                         msg_print("我が家にはもう置く場所がない。");
3968 #else
3969                         msg_print("Your home is full.");
3970 #endif
3971
3972                 else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
3973 #ifdef JP
3974                         msg_print("博物館はもう満杯だ。");
3975 #else
3976                         msg_print("Museum is full.");
3977 #endif
3978
3979                 else
3980 #ifdef JP
3981                         msg_print("すいませんが、店にはもう置く場所がありません。");
3982 #else
3983                         msg_print("I have not the room in my store to keep it.");
3984 #endif
3985
3986                 return;
3987         }
3988
3989
3990         /* Real store */
3991         if ((cur_store_num != STORE_HOME) && (cur_store_num != STORE_MUSEUM))
3992         {
3993                 /* Describe the transaction */
3994 #ifdef JP
3995                 msg_format("%s(%c)を売却する。", o_name, index_to_label(item));
3996 #else
3997                 msg_format("Selling %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
3998 #endif
3999
4000                 msg_print(NULL);
4001
4002                 /* Haggle for it */
4003                 choice = sell_haggle(q_ptr, &price);
4004
4005                 /* Kicked out */
4006                 if (st_ptr->store_open >= turn) return;
4007
4008                 /* Sold... */
4009                 if (choice == 0)
4010                 {
4011                         /* Say "okay" */
4012                         say_comment_1();
4013
4014                         /* Make a sound */
4015                         sound(SOUND_SELL);
4016
4017                         /* Be happy */
4018                         if (cur_store_num == STORE_BLACK) /* The black market is illegal! */
4019                                 chg_virtue(V_JUSTICE, -1);
4020
4021                         if((o_ptr->tval == TV_BOTTLE) && (cur_store_num != STORE_HOME))
4022                                 chg_virtue(V_NATURE, 1);
4023                         decrease_insults();
4024
4025                         /* Get some money */
4026                         p_ptr->au += price;
4027
4028                         /* Update the display */
4029                         store_prt_gold();
4030
4031                         /* Get the "apparent" value */
4032                         dummy = object_value(q_ptr) * q_ptr->number;
4033
4034                         /* Identify it */
4035                         identify_item(o_ptr);
4036                         q_ptr = &forge;
4037
4038                         /* Get a copy of the object */
4039                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
4040
4041                         /* Modify quantity */
4042                         q_ptr->number = amt;
4043
4044                         /* Make it look like to be known */
4045                         q_ptr->ident |= IDENT_STORE;
4046
4047                         /*
4048                          * Hack -- If a rod or wand, let the shopkeeper know just
4049                          * how many charges he really paid for. -LM-
4050                          */
4051                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) || (o_ptr->tval == TV_WAND))
4052                         {
4053                                 q_ptr->pval = o_ptr->pval * amt / o_ptr->number;
4054                         }
4055
4056                         /* Get the "actual" value */
4057                         value = object_value(q_ptr) * q_ptr->number;
4058
4059                         /* Get the description all over again */
4060                         object_desc(o_name, q_ptr, 0);
4061
4062                         /* Describe the result (in message buffer) */
4063 #ifdef JP
4064 msg_format("%sを $%ldで売却しました。", o_name, (long)price);
4065 #else
4066                         msg_format("You sold %s for %ld gold.", o_name, (long)price);
4067 #endif
4068
4069                         if (record_sell) do_cmd_write_nikki(NIKKI_SELL, 0, o_name);
4070
4071                         if (!((o_ptr->tval == TV_FIGURINE) && (value > 0)))
4072                         {
4073                          /* Analyze the prices (and comment verbally) unless a figurine*/
4074                         purchase_analyze(price, value, dummy);
4075                         }
4076
4077                         /*
4078                          * Hack -- Allocate charges between those wands or rods sold
4079                          * and retained, unless all are being sold. -LM-
4080                          */
4081                         distribute_charges(o_ptr, q_ptr, amt);
4082
4083                         /* Reset timeouts of the sold items */
4084                         q_ptr->timeout = 0;
4085
4086                         /* Take the item from the player, describe the result */
4087                         inven_item_increase(item, -amt);
4088                         inven_item_describe(item);
4089
4090                         /* If items remain, auto-inscribe before optimizing */
4091                         if (o_ptr->number > 0)
4092                                 autopick_alter_item(item, FALSE);
4093
4094                         inven_item_optimize(item);
4095                         handle_stuff();
4096
4097                         /* The store gets that (known) item */
4098                         item_pos = store_carry(q_ptr);
4099
4100                         /* Re-display if item is now in store */
4101                         if (item_pos >= 0)
4102                         {
4103                                 store_top = (item_pos / store_bottom) * store_bottom;
4104                                 display_inventory();
4105                         }
4106                 }
4107         }
4108
4109         /* Player is at museum */
4110         else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
4111         {
4112                 char o2_name[MAX_NLEN];
4113                 object_desc(o2_name, q_ptr, OD_NAME_ONLY);
4114
4115                 if (-1 == store_check_num(q_ptr))
4116                 {
4117 #ifdef JP
4118                         msg_print("それと同じ品物は既に博物館にあるようです。");
4119 #else
4120                         msg_print("The same object as it is already in the Museum.");
4121 #endif
4122                 }
4123                 else
4124                 {
4125 #ifdef JP
4126                         msg_print("博物館に寄贈したものは取り出すことができません!!");
4127 #else
4128                         msg_print("You cannot take items which is given to the Museum back!!");
4129 #endif
4130                 }
4131 #ifdef JP
4132                 if (!get_check(format("本当に%sを寄贈しますか?", o2_name))) return;
4133 #else
4134                 if (!get_check(format("Really give %s to the Museum? ", o2_name))) return;
4135 #endif
4136
4137                 /* Identify it */
4138                 identify_item(q_ptr);
4139                 q_ptr->ident |= IDENT_MENTAL;
4140
4141                 /* Distribute charges of wands/rods */
4142                 distribute_charges(o_ptr, q_ptr, amt);
4143 #ifdef JP
4144                 msg_format("%sを置いた。(%c)", o_name, index_to_label(item));
4145 #else
4146                 msg_format("You drop %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
4147 #endif
4148
4149                 choice = 0;
4150
4151                 /* Take it from the players inventory */
4152                 inven_item_increase(item, -amt);
4153                 inven_item_describe(item);
4154                 inven_item_optimize(item);
4155                 handle_stuff();
4156
4157                 /* Let the home carry it */
4158                 item_pos = home_carry(q_ptr);
4159
4160                 /* Update store display */
4161                 if (item_pos >= 0)
4162                 {
4163                         store_top = (item_pos / store_bottom) * store_bottom;
4164                         display_inventory();
4165                 }
4166         }
4167         /* Player is at home */
4168         else
4169         {
4170                 /* Distribute charges of wands/rods */
4171                 distribute_charges(o_ptr, q_ptr, amt);
4172 #ifdef JP
4173                 msg_format("%sを置いた。(%c)", o_name, index_to_label(item));
4174 #else
4175                 msg_format("You drop %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
4176 #endif
4177
4178                 choice = 0;
4179
4180                 /* Take it from the players inventory */
4181                 inven_item_increase(item, -amt);
4182                 inven_item_describe(item);
4183                 inven_item_optimize(item);
4184                 handle_stuff();
4185
4186                 /* Let the home carry it */
4187                 item_pos = home_carry(q_ptr);
4188
4189                 /* Update store display */
4190                 if (item_pos >= 0)
4191                 {
4192                         store_top = (item_pos / store_bottom) * store_bottom;
4193                         display_inventory();
4194                 }
4195         }
4196
4197         if ((choice == 0) && (item >= INVEN_RARM))
4198         {
4199                 calc_android_exp();
4200                 kamaenaoshi(item);
4201         }
4202 }
4203
4204
4205 /*!
4206  * @brief 店のアイテムを調べるコマンドのメインルーチン /
4207  * Examine an item in a store                      -JDL-
4208  * @return なし
4209  */
4210 static void store_examine(void)
4211 {
4212         int         i;
4213         COMMAND_CODE item;
4214         object_type *o_ptr;
4215         char        o_name[MAX_NLEN];
4216         char        out_val[160];
4217
4218         /* Empty? */
4219         if (st_ptr->stock_num <= 0)
4220         {
4221                 if (cur_store_num == STORE_HOME)
4222                         msg_print(_("我が家には何も置いてありません。", "Your home is empty."));
4223                 else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
4224                         msg_print(_("博物館には何も置いてありません。", "Museum is empty."));
4225                 else
4226                         msg_print(_("現在商品の在庫を切らしています。", "I am currently out of stock."));
4227                 return;
4228         }
4229
4230         /* Find the number of objects on this and following pages */
4231         i = (st_ptr->stock_num - store_top);
4232
4233         /* And then restrict it to the current page */
4234         if (i > store_bottom) i = store_bottom;
4235
4236         /* Prompt */
4237         sprintf(out_val, _("どれを調べますか?", "Which item do you want to examine? "));
4238
4239         /* Get the item number to be examined */
4240         if (!get_stock(&item, out_val, 0, i - 1)) return;
4241
4242         /* Get the actual index */
4243         item = item + store_top;
4244
4245         /* Get the actual item */
4246         o_ptr = &st_ptr->stock[item];
4247
4248         /* Require full knowledge */
4249         if (!(o_ptr->ident & IDENT_MENTAL))
4250         {
4251                 /* This can only happen in the home */
4252                 msg_print(_("このアイテムについて特に知っていることはない。", "You have no special knowledge about that item."));
4253                 return;
4254         }
4255
4256         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
4257         msg_format(_("%sを調べている...", "Examining %s..."), o_name);
4258
4259         if (!screen_object(o_ptr, SCROBJ_FORCE_DETAIL))
4260                 msg_print(_("特に変わったところはないようだ。", "You see nothing special."));
4261
4262         return;
4263 }
4264
4265
4266 /*!
4267  * @brief 博物館のアイテムを除去するコマンドのメインルーチン /
4268  * Remove an item from museum (Originally from TOband)
4269  * @return なし
4270  */
4271 static void museum_remove_object(void)
4272 {
4273         int i;
4274         COMMAND_CODE item;
4275         object_type *o_ptr;
4276         char o_name[MAX_NLEN];
4277         char out_val[160];
4278
4279         /* Empty? */
4280         if (st_ptr->stock_num <= 0)
4281         {
4282                 msg_print(_("博物館には何も置いてありません。", "Museum is empty."));
4283                 return;
4284         }
4285
4286         /* Find the number of objects on this and following pages */
4287         i = st_ptr->stock_num - store_top;
4288
4289         /* And then restrict it to the current page */
4290         if (i > store_bottom) i = store_bottom;
4291
4292         /* Prompt */
4293         sprintf(out_val, _("どのアイテムの展示をやめさせますか?", "Which item do you want to order to remove? "));
4294
4295         /* Get the item number to be removed */
4296         if (!get_stock(&item, out_val, 0, i - 1)) return;
4297
4298         /* Get the actual index */
4299         item = item + store_top;
4300
4301         /* Get the actual item */
4302         o_ptr = &st_ptr->stock[item];
4303
4304         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
4305
4306         msg_print(_("展示をやめさせたアイテムは二度と見ることはできません!", "You cannot see items which is removed from the Museum!"));
4307         if (!get_check(format(_("本当に%sの展示をやめさせますか?", "Really order to remove %s from the Museum? "), o_name))) return;
4308
4309         msg_format(_("%sの展示をやめさせた。", "You ordered to remove %s."), o_name);
4310
4311         /* Remove the items from the home */
4312         store_item_increase(item, -o_ptr->number);
4313         store_item_optimize(item);
4314
4315         (void)combine_and_reorder_home(STORE_MUSEUM);
4316
4317         /* The item is gone */
4318
4319         /* Nothing left */
4320         if (st_ptr->stock_num == 0) store_top = 0;
4321
4322         /* Nothing left on that screen */
4323         else if (store_top >= st_ptr->stock_num) store_top -= store_bottom;
4324         display_inventory();
4325
4326         return;
4327 }
4328
4329
4330 /*
4331  * Hack -- set this to leave the store
4332  */
4333 static bool leave_store = FALSE;
4334
4335
4336 /*!
4337  * @brief 店舗処理コマンド選択のメインルーチン /
4338  * Process a command in a store
4339  * @return なし
4340  * @note
4341  * <pre>
4342  * Note that we must allow the use of a few "special" commands
4343  * in the stores which are not allowed in the dungeon, and we
4344  * must disable some commands which are allowed in the dungeon
4345  * but not in the stores, to prevent chaos.
4346  * </pre>
4347  */
4348 static void store_process_command(void)
4349 {
4350         /* Handle repeating the last command */
4351         repeat_check();
4352
4353         if (rogue_like_commands && command_cmd == 'l')
4354         {
4355                 command_cmd = 'x';      /* hack! */
4356         }
4357
4358         /* Parse the command */
4359         switch (command_cmd)
4360         {
4361                 /* Leave */
4362                 case ESCAPE:
4363                 {
4364                         leave_store = TRUE;
4365                         break;
4366                 }
4367
4368                 /* 日本語版追加 */
4369                 /* 1 ページ戻るコマンド: 我が家のページ数が多いので重宝するはず By BUG */
4370                 case '-':
4371                 {
4372                         if (st_ptr->stock_num <= store_bottom) {
4373                                 msg_print(_("これで全部です。", "Entire inventory is shown."));
4374                         }
4375                         else{
4376                                 store_top -= store_bottom;
4377                                 if ( store_top < 0 )
4378                                         store_top = ((st_ptr->stock_num - 1 )/store_bottom) * store_bottom;
4379                                 if ( (cur_store_num == STORE_HOME) && (powerup_home == FALSE) )
4380                                         if ( store_top >= store_bottom ) store_top = store_bottom;
4381                                 display_inventory();
4382                         }
4383                         break;
4384                 }
4385
4386                 /* Browse */
4387                 case ' ':
4388                 {
4389                         if (st_ptr->stock_num <= store_bottom)
4390                         {
4391                                 msg_print(_("これで全部です。", "Entire inventory is shown."));
4392                         }
4393                         else
4394                         {
4395                                 store_top += store_bottom;
4396                                 /*
4397                                  * 隠しオプション(powerup_home)がセットされていないときは
4398                                  * 我が家では 2 ページまでしか表示しない
4399                                  */
4400                                 if ((cur_store_num == STORE_HOME) && 
4401                                     (powerup_home == FALSE) && 
4402                                         (st_ptr->stock_num >= STORE_INVEN_MAX))
4403                                 {
4404                                         if (store_top >= (STORE_INVEN_MAX - 1))
4405                                         {
4406                                                 store_top = 0;
4407                                         }
4408                                 }
4409                                 else
4410                                 {
4411                                         if (store_top >= st_ptr->stock_num) store_top = 0;
4412                                 }
4413
4414                                 display_inventory();
4415                         }
4416                         break;
4417                 }
4418
4419                 case KTRL('R'):
4420                 {
4421                         do_cmd_redraw();
4422                         display_store();
4423                         break;
4424                 }
4425
4426                 /* Get (purchase) */
4427                 case 'g':
4428                 {
4429                         store_purchase();
4430                         break;
4431                 }
4432
4433                 /* Drop (Sell) */
4434                 case 'd':
4435                 {
4436                         store_sell();
4437                         break;
4438                 }
4439
4440                 /* Examine */
4441                 case 'x':
4442                 {
4443                         store_examine();
4444                         break;
4445                 }
4446
4447                 /* Ignore return */
4448                 case '\r':
4449                 {
4450                         break;
4451                 }
4452
4453                 /*** Inventory Commands ***/
4454
4455                 /* Wear/wield equipment */
4456                 case 'w':
4457                 {
4458                         do_cmd_wield();
4459                         break;
4460                 }
4461
4462                 /* Take off equipment */
4463                 case 't':
4464                 {
4465                         do_cmd_takeoff();
4466                         break;
4467                 }
4468
4469                 /* Destroy an item */
4470                 case 'k':
4471                 {
4472                         do_cmd_destroy();
4473                         break;
4474                 }
4475
4476                 /* Equipment list */
4477                 case 'e':
4478                 {
4479                         do_cmd_equip();
4480                         break;
4481                 }
4482
4483                 /* Inventory list */
4484                 case 'i':
4485                 {
4486                         do_cmd_inven();
4487                         break;
4488                 }
4489
4490
4491                 /*** Various commands ***/
4492
4493                 /* Identify an object */
4494                 case 'I':
4495                 {
4496                         do_cmd_observe();
4497                         break;
4498                 }
4499
4500                 /* Hack -- toggle windows */
4501                 case KTRL('I'):
4502                 {
4503                         toggle_inven_equip();
4504                         break;
4505                 }
4506
4507                 /*** Use various objects ***/
4508
4509                 /* Browse a book */
4510                 case 'b':
4511                 {
4512                         if ( (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
4513                              (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
4514                              (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
4515                              (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) 
4516                              ) do_cmd_mind_browse();
4517                         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SMITH)
4518                                 do_cmd_kaji(TRUE);
4519                         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER)
4520                                 do_cmd_magic_eater(TRUE, FALSE);
4521                         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
4522                                 do_cmd_snipe_browse();
4523                         else do_cmd_browse();
4524                         break;
4525                 }
4526
4527                 /* Inscribe an object */
4528                 case '{':
4529                 {
4530                         do_cmd_inscribe();
4531                         break;
4532                 }
4533
4534                 /* Uninscribe an object */
4535                 case '}':
4536                 {
4537                         do_cmd_uninscribe();
4538                         break;
4539                 }
4540
4541
4542
4543                 /*** Help and Such ***/
4544
4545                 /* Help */
4546                 case '?':
4547                 {
4548                         do_cmd_help();
4549                         break;
4550                 }
4551
4552                 /* Identify symbol */
4553                 case '/':
4554                 {
4555                         do_cmd_query_symbol();
4556                         break;
4557                 }
4558
4559                 /* Character description */
4560                 case 'C':
4561                 {
4562                         p_ptr->town_num = old_town_num;
4563                         do_cmd_change_name();
4564                         p_ptr->town_num = inner_town_num;
4565                         display_store();
4566                         break;
4567                 }
4568
4569
4570                 /*** System Commands ***/
4571
4572                 /* Hack -- User interface */
4573                 case '!':
4574                 {
4575                         (void)Term_user(0);
4576                         break;
4577                 }
4578
4579                 /* Single line from a pref file */
4580                 case '"':
4581                 {
4582                         p_ptr->town_num = old_town_num;
4583                         do_cmd_pref();
4584                         p_ptr->town_num = inner_town_num;
4585                         break;
4586                 }
4587
4588                 /* Interact with macros */
4589                 case '@':
4590                 {
4591                         p_ptr->town_num = old_town_num;
4592                         do_cmd_macros();
4593                         p_ptr->town_num = inner_town_num;
4594                         break;
4595                 }
4596
4597                 /* Interact with visuals */
4598                 case '%':
4599                 {
4600                         p_ptr->town_num = old_town_num;
4601                         do_cmd_visuals();
4602                         p_ptr->town_num = inner_town_num;
4603                         break;
4604                 }
4605
4606                 /* Interact with colors */
4607                 case '&':
4608                 {
4609                         p_ptr->town_num = old_town_num;
4610                         do_cmd_colors();
4611                         p_ptr->town_num = inner_town_num;
4612                         break;
4613                 }
4614
4615                 /* Interact with options */
4616                 case '=':
4617                 {
4618                         do_cmd_options();
4619                         (void)combine_and_reorder_home(STORE_HOME);
4620                         do_cmd_redraw();
4621                         display_store();
4622                         break;
4623                 }
4624
4625                 /*** Misc Commands ***/
4626
4627                 /* Take notes */
4628                 case ':':
4629                 {
4630                         do_cmd_note();
4631                         break;
4632                 }
4633
4634                 /* Version info */
4635                 case 'V':
4636                 {
4637                         do_cmd_version();
4638                         break;
4639                 }
4640
4641                 /* Repeat level feeling */
4642                 case KTRL('F'):
4643                 {
4644                         do_cmd_feeling();
4645                         break;
4646                 }
4647
4648                 /* Show previous message */
4649                 case KTRL('O'):
4650                 {
4651                         do_cmd_message_one();
4652                         break;
4653                 }
4654
4655                 /* Show previous messages */
4656                 case KTRL('P'):
4657                 {
4658                         do_cmd_messages(0);
4659                         break;
4660                 }
4661
4662                 case '|':
4663                 {
4664                         do_cmd_nikki();
4665                         break;
4666                 }
4667
4668                 /* Check artifacts, uniques etc. */
4669                 case '~':
4670                 {
4671                         do_cmd_knowledge();
4672                         break;
4673                 }
4674
4675                 /* Load "screen dump" */
4676                 case '(':
4677                 {
4678                         do_cmd_load_screen();
4679                         break;
4680                 }
4681
4682                 /* Save "screen dump" */
4683                 case ')':
4684                 {
4685                         do_cmd_save_screen();
4686                         break;
4687                 }
4688
4689                 /* Hack -- Unknown command */
4690                 default:
4691                 {
4692                         if ((cur_store_num == STORE_MUSEUM) && (command_cmd == 'r'))
4693                         {
4694                                 museum_remove_object();
4695                         }
4696                         else
4697                         {
4698                                 msg_print(_("そのコマンドは店の中では使えません。", "That command does not work in stores."));
4699                         }
4700                         break;
4701                 }
4702         }
4703 }
4704
4705
4706 /*!
4707  * @brief 店舗処理全体のメインルーチン /
4708  * Enter a store, and interact with it. *
4709  * @return なし
4710  * @note
4711  * <pre>
4712  * Note that we use the standard "request_command()" function
4713  * to get a command, allowing us to use "command_arg" and all
4714  * command macros and other nifty stuff, but we use the special
4715  * "shopping" argument, to force certain commands to be converted
4716  * into other commands, normally, we convert "p" (pray) and "m"
4717  * (cast magic) into "g" (get), and "s" (search) into "d" (drop).
4718  * </pre>
4719  */
4720 void do_cmd_store(void)
4721 {
4722         int         which;
4723         int         maintain_num;
4724         int         i;
4725         cave_type   *c_ptr;
4726         bool        need_redraw_store_inv; /* To redraw missiles damage and prices in store */
4727         int w, h;
4728
4729         /* Get term size */
4730         Term_get_size(&w, &h);
4731
4732         /* Calculate stocks per 1 page */
4733         xtra_stock = MIN(14+26, ((h > 24) ? (h - 24) : 0));
4734         store_bottom = MIN_STOCK + xtra_stock;
4735
4736         /* Access the player grid */
4737         c_ptr = &cave[p_ptr->y][p_ptr->x];
4738
4739         /* Verify a store */
4740         if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_STORE))
4741         {
4742                 msg_print(_("ここには店がありません。", "You see no store here."));
4743                 return;
4744         }
4745
4746         /* Extract the store code */
4747         which = f_info[c_ptr->feat].subtype;
4748
4749         old_town_num = p_ptr->town_num;
4750         if ((which == STORE_HOME) || (which == STORE_MUSEUM)) p_ptr->town_num = 1;
4751         if (dun_level) p_ptr->town_num = NO_TOWN;
4752         inner_town_num = p_ptr->town_num;
4753
4754         /* Hack -- Check the "locked doors" */
4755         if ((town[p_ptr->town_num].store[which].store_open >= turn) ||
4756             (ironman_shops))
4757         {
4758                 msg_print(_("ドアに鍵がかかっている。", "The doors are locked."));
4759                 p_ptr->town_num = old_town_num;
4760                 return;
4761         }
4762
4763         /* Calculate the number of store maintainances since the last visit */
4764         maintain_num = (turn - town[p_ptr->town_num].store[which].last_visit) / (TURNS_PER_TICK * STORE_TICKS);
4765
4766         /* Maintain the store max. 10 times */
4767         if (maintain_num > 10) maintain_num = 10;
4768
4769         if (maintain_num)
4770         {
4771                 /* Maintain the store */
4772                 for (i = 0; i < maintain_num; i++)
4773                         store_maint(p_ptr->town_num, which);
4774
4775                 /* Save the visit */
4776                 town[p_ptr->town_num].store[which].last_visit = turn;
4777         }
4778
4779         /* Forget the lite */
4780         forget_lite();
4781
4782         /* Forget the view */
4783         forget_view();
4784
4785
4786         /* Hack -- Character is in "icky" mode */
4787         character_icky = TRUE;
4788
4789
4790         /* No command argument */
4791         command_arg = 0;
4792
4793         /* No repeated command */
4794         command_rep = 0;
4795
4796         /* No automatic command */
4797         command_new = 0;
4798
4799         /* Do not expand macros */
4800         get_com_no_macros = TRUE;
4801
4802         /* Save the store number */
4803         cur_store_num = which;
4804
4805         /* Hack -- save the store feature */
4806         cur_store_feat = c_ptr->feat;
4807
4808         /* Save the store and owner pointers */
4809         st_ptr = &town[p_ptr->town_num].store[cur_store_num];
4810         ot_ptr = &owners[cur_store_num][st_ptr->owner];
4811
4812
4813         /* Start at the beginning */
4814         store_top = 0;
4815
4816         play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_BUILD);
4817
4818         /* Display the store */
4819         display_store();
4820
4821         /* Do not leave */
4822         leave_store = FALSE;
4823
4824         /* Interact with player */
4825         while (!leave_store)
4826         {
4827                 /* Hack -- Clear line 1 */
4828                 prt("", 1, 0);
4829
4830                 /* Clear */
4831                 clear_from(20 + xtra_stock);
4832
4833
4834                 /* Basic commands */
4835 #ifdef JP
4836                 prt(" ESC) 建物から出る", 21 + xtra_stock, 0);
4837 #else
4838                 prt(" ESC) Exit from Building.", 21 + xtra_stock, 0);
4839 #endif
4840
4841
4842                 /* Browse if necessary */
4843                 if (st_ptr->stock_num > store_bottom)
4844                 {
4845 #ifdef JP
4846                         prt(" -)前ページ", 22 + xtra_stock, 0);
4847                         prt(" スペース) 次ページ", 23 + xtra_stock, 0);
4848 #else
4849                         prt(" -) Previous page", 22 + xtra_stock, 0);
4850                         prt(" SPACE) Next page", 23 + xtra_stock, 0);
4851 #endif
4852
4853                 }
4854
4855                 /* Home commands */
4856                 if (cur_store_num == STORE_HOME)
4857                 {
4858 #ifdef JP
4859                         prt("g) アイテムを取る", 21 + xtra_stock, 27);
4860                         prt("d) アイテムを置く", 22 + xtra_stock, 27);
4861                         prt("x) 家のアイテムを調べる", 23 + xtra_stock, 27);
4862 #else
4863                         prt("g) Get an item.", 21 + xtra_stock, 27);
4864                         prt("d) Drop an item.", 22 + xtra_stock, 27);
4865                         prt("x) eXamine an item in the home.", 23 + xtra_stock, 27);
4866 #endif
4867                 }
4868
4869                 /* Museum commands */
4870                 else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
4871                 {
4872 #ifdef JP
4873                         prt("d) アイテムを置く", 21 + xtra_stock, 27);
4874                         prt("r) アイテムの展示をやめる", 22 + xtra_stock, 27);
4875                         prt("x) 博物館のアイテムを調べる", 23 + xtra_stock, 27);
4876 #else
4877                         prt("d) Drop an item.", 21 + xtra_stock, 27);
4878                         prt("r) order to Remove an item.", 22 + xtra_stock, 27);
4879                         prt("x) eXamine an item in the museum.", 23 + xtra_stock, 27);
4880 #endif
4881                 }
4882
4883                 /* Shop commands */
4884                 else
4885                 {
4886 #ifdef JP
4887                         prt("p) 商品を買う", 21 + xtra_stock, 30);
4888                         prt("s) アイテムを売る", 22 + xtra_stock, 30);
4889                         prt("x) 商品を調べる", 23 + xtra_stock,30);
4890 #else
4891                         prt("p) Purchase an item.", 21 + xtra_stock, 30);
4892                         prt("s) Sell an item.", 22 + xtra_stock, 30);
4893                         prt("x) eXamine an item in the shop", 23 + xtra_stock,30);
4894 #endif
4895                 }
4896
4897 #ifdef JP
4898                 /* 基本的なコマンドの追加表示 */
4899
4900                 prt("i/e) 持ち物/装備の一覧", 21 + xtra_stock, 56);
4901
4902                 if (rogue_like_commands)
4903                 {
4904                         prt("w/T) 装備する/はずす", 22 + xtra_stock, 56);
4905                 }
4906                 else
4907                 {
4908                         prt("w/t) 装備する/はずす", 22 + xtra_stock, 56);
4909                 }
4910 #else
4911                 prt("i/e) Inventry/Equipment list", 21 + xtra_stock, 56);
4912
4913                 if (rogue_like_commands)
4914                 {
4915                         prt("w/T) Wear/Take off equipment", 22 + xtra_stock, 56);
4916                 }
4917                 else
4918                 {
4919                         prt("w/t) Wear/Take off equipment", 22 + xtra_stock, 56);
4920                 }
4921 #endif
4922                 /* Prompt */
4923                 prt(_("コマンド:", "You may: "), 20 + xtra_stock, 0);
4924
4925                 /* Get a command */
4926                 request_command(TRUE);
4927
4928                 /* Process the command */
4929                 store_process_command();
4930
4931                 /*
4932                  * Hack -- To redraw missiles damage and prices in store
4933                  * If player's charisma changes, or if player changes a bow, PU_BONUS is set
4934                  */
4935                 need_redraw_store_inv = (p_ptr->update & PU_BONUS) ? TRUE : FALSE;
4936
4937                 /* Hack -- Character is still in "icky" mode */
4938                 character_icky = TRUE;
4939
4940                 handle_stuff();
4941
4942                 /* Pack Overflow */
4943                 if (inventory[INVEN_PACK].k_idx)
4944                 {
4945                         INVENTORY_IDX item = INVEN_PACK;
4946
4947                         object_type *o_ptr = &inventory[item];
4948
4949                         /* Hack -- Flee from the store */
4950                         if (cur_store_num != STORE_HOME)
4951                         {
4952 #ifdef JP
4953                                 if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
4954                                         msg_print("ザックからアイテムがあふれそうなので、あわてて博物館から出た...");
4955                                 else
4956                                         msg_print("ザックからアイテムがあふれそうなので、あわてて店から出た...");
4957 #else
4958                                 if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
4959                                         msg_print("Your pack is so full that you flee the Museum...");
4960                                 else
4961                                         msg_print("Your pack is so full that you flee the store...");
4962 #endif
4963
4964
4965                                 /* Leave */
4966                                 leave_store = TRUE;
4967                         }
4968
4969                         /* Hack -- Flee from the home */
4970                         else if (!store_check_num(o_ptr))
4971                         {
4972 #ifdef JP
4973                                 msg_print("ザックからアイテムがあふれそうなので、あわてて家から出た...");
4974 #else
4975                                 msg_print("Your pack is so full that you flee your home...");
4976 #endif
4977
4978
4979                                 /* Leave */
4980                                 leave_store = TRUE;
4981                         }
4982
4983                         /* Hack -- Drop items into the home */
4984                         else
4985                         {
4986                                 int item_pos;
4987
4988                                 object_type forge;
4989                                 object_type *q_ptr;
4990
4991                                 char o_name[MAX_NLEN];
4992
4993
4994                                 /* Give a message */
4995 #ifdef JP
4996                                 msg_print("ザックからアイテムがあふれてしまった!");
4997 #else
4998                                 msg_print("Your pack overflows!");
4999 #endif
5000
5001                                 q_ptr = &forge;
5002
5003                                 /* Grab a copy of the item */
5004                                 object_copy(q_ptr, o_ptr);
5005
5006                                 /* Describe it */
5007                                 object_desc(o_name, q_ptr, 0);
5008
5009 #ifdef JP
5010                                 msg_format("%sが落ちた。(%c)", o_name, index_to_label(item));
5011 #else
5012                                 msg_format("You drop %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
5013 #endif
5014
5015
5016                                 /* Remove it from the players inventory */
5017                                 inven_item_increase(item, -255);
5018                                 inven_item_describe(item);
5019                                 inven_item_optimize(item);
5020                                 handle_stuff();
5021
5022                                 /* Let the home carry it */
5023                                 item_pos = home_carry(q_ptr);
5024
5025                                 /* Redraw the home */
5026                                 if (item_pos >= 0)
5027                                 {
5028                                         store_top = (item_pos / store_bottom) * store_bottom;
5029                                         display_inventory();
5030                                 }
5031                         }
5032                 }
5033
5034                 /* Hack -- Redisplay store prices if charisma changes */
5035                 /* Hack -- Redraw missiles damage if player changes bow */
5036                 if (need_redraw_store_inv) display_inventory();
5037
5038                 /* Hack -- get kicked out of the store */
5039                 if (st_ptr->store_open >= turn) leave_store = TRUE;
5040         }
5041
5042         select_floor_music();
5043
5044         p_ptr->town_num = old_town_num;
5045
5046         /* Free turn */
5047         p_ptr->energy_use = 100;
5048
5049
5050         /* Hack -- Character is no longer in "icky" mode */
5051         character_icky = FALSE;
5052
5053
5054         /* Hack -- Cancel automatic command */
5055         command_new = 0;
5056
5057         /* Hack -- Cancel "see" mode */
5058         command_see = FALSE;
5059
5060         /* Allow expanding macros */
5061         get_com_no_macros = FALSE;
5062
5063         msg_erase();
5064         Term_clear();
5065
5066         /* Update everything */
5067         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_MON_LITE);
5068         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
5069
5070         /* Redraw entire screen */
5071         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_EXTRA | PR_EQUIPPY);
5072         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
5073         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
5074 }
5075
5076
5077
5078 /*!
5079  * @brief 現在の町の店主を交代させる /
5080  * Shuffle one of the stores.
5081  * @param which 店舗種類のID
5082  * @return なし
5083  */
5084 void store_shuffle(int which)
5085 {
5086         int i, j;
5087
5088
5089         /* Ignore home */
5090         if (which == STORE_HOME) return;
5091         if (which == STORE_MUSEUM) return;
5092
5093
5094         /* Save the store index */
5095         cur_store_num = which;
5096
5097         /* Activate that store */
5098         st_ptr = &town[p_ptr->town_num].store[cur_store_num];
5099
5100         j = st_ptr->owner;
5101         /* Pick a new owner */
5102         while(1)
5103         {
5104                 st_ptr->owner = (byte)randint0(MAX_OWNERS);
5105                 if (j == st_ptr->owner) continue;
5106                 for (i = 1;i < max_towns; i++)
5107                 {
5108                         if (i == p_ptr->town_num) continue;
5109                         if (st_ptr->owner == town[i].store[cur_store_num].owner) break;
5110                 }
5111                 if (i == max_towns) break;
5112         }
5113
5114         /* Activate the new owner */
5115         ot_ptr = &owners[cur_store_num][st_ptr->owner];
5116
5117
5118         /* Reset the owner data */
5119         st_ptr->insult_cur = 0;
5120         st_ptr->store_open = 0;
5121         st_ptr->good_buy = 0;
5122         st_ptr->bad_buy = 0;
5123
5124
5125         /* Hack -- discount all the items */
5126         for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
5127         {
5128                 object_type *o_ptr;
5129
5130                 o_ptr = &st_ptr->stock[i];
5131
5132                 if (!object_is_artifact(o_ptr))
5133                 {
5134                         /* Hack -- Sell all non-artifact old items for "half price" */
5135                         o_ptr->discount = 50;
5136
5137                         /* Hack -- Items are no longer "fixed price" */
5138                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_FIXED);
5139
5140                         /* Mega-Hack -- Note that the item is "on sale" */
5141                         o_ptr->inscription = quark_add(_("売出中", "on sale"));
5142                 }
5143         }
5144 }
5145
5146
5147 /*!
5148  * @brief 店の品揃えを変化させる /
5149  * Maintain the inventory at the stores.
5150  * @param town_num 町のID
5151  * @param store_num 店舗種類のID
5152  * @return なし
5153  */
5154 void store_maint(int town_num, int store_num)
5155 {
5156         INVENTORY_IDX j;
5157
5158         cur_store_num = store_num;
5159
5160         /* Ignore home */
5161         if (store_num == STORE_HOME) return;
5162         if (store_num == STORE_MUSEUM) return;
5163
5164         /* Activate that store */
5165         st_ptr = &town[town_num].store[store_num];
5166
5167         /* Activate the owner */
5168         ot_ptr = &owners[store_num][st_ptr->owner];
5169
5170         /* Store keeper forgives the player */
5171         st_ptr->insult_cur = 0;
5172
5173         /* Mega-Hack -- prune the black market */
5174         if (store_num == STORE_BLACK)
5175         {
5176                 /* Destroy crappy black market items */
5177                 for (j = st_ptr->stock_num - 1; j >= 0; j--)
5178                 {
5179                         object_type *o_ptr = &st_ptr->stock[j];
5180
5181                         /* Destroy crappy items */
5182                         if (black_market_crap(o_ptr))
5183                         {
5184                                 /* Destroy the item */
5185                                 store_item_increase(j, 0 - o_ptr->number);
5186                                 store_item_optimize(j);
5187                         }
5188                 }
5189         }
5190
5191
5192         /* Choose the number of slots to keep */
5193         j = st_ptr->stock_num;
5194
5195         /* Sell a few items */
5196         j = j - randint1(STORE_TURNOVER);
5197
5198         /* Never keep more than "STORE_MAX_KEEP" slots */
5199         if (j > STORE_MAX_KEEP) j = STORE_MAX_KEEP;
5200
5201         /* Always "keep" at least "STORE_MIN_KEEP" items */
5202         if (j < STORE_MIN_KEEP) j = STORE_MIN_KEEP;
5203
5204         /* Hack -- prevent "underflow" */
5205         if (j < 0) j = 0;
5206
5207         /* Destroy objects until only "j" slots are left */
5208         while (st_ptr->stock_num > j) store_delete();
5209
5210
5211         /* Choose the number of slots to fill */
5212         j = st_ptr->stock_num;
5213
5214         /* Buy some more items */
5215         j = j + randint1(STORE_TURNOVER);
5216
5217         /* Never keep more than "STORE_MAX_KEEP" slots */
5218         if (j > STORE_MAX_KEEP) j = STORE_MAX_KEEP;
5219
5220         /* Always "keep" at least "STORE_MIN_KEEP" items */
5221         if (j < STORE_MIN_KEEP) j = STORE_MIN_KEEP;
5222
5223         /* Hack -- prevent "overflow" */
5224         if (j >= st_ptr->stock_size) j = st_ptr->stock_size - 1;
5225
5226         /* Acquire some new items */
5227         while (st_ptr->stock_num < j) store_create();
5228 }
5229
5230
5231 /*!
5232  * @brief 店舗情報を初期化する /
5233  * Initialize the stores
5234  * @param town_num 町のID
5235  * @param store_num 店舗種類のID
5236  * @return なし
5237  */
5238 void store_init(int town_num, int store_num)
5239 {
5240         int             k;
5241
5242         cur_store_num = store_num;
5243
5244         /* Activate that store */
5245         st_ptr = &town[town_num].store[store_num];
5246
5247
5248         /* Pick an owner */
5249         while(1)
5250         {
5251                 int i;
5252
5253                 st_ptr->owner = (byte)randint0(MAX_OWNERS);
5254                 for (i = 1;i < max_towns; i++)
5255                 {
5256                         if (i == town_num) continue;
5257                         if (st_ptr->owner == town[i].store[store_num].owner) break;
5258                 }
5259                 if (i == max_towns) break;
5260         }
5261
5262         /* Activate the new owner */
5263         ot_ptr = &owners[store_num][st_ptr->owner];
5264
5265
5266         /* Initialize the store */
5267         st_ptr->store_open = 0;
5268         st_ptr->insult_cur = 0;
5269         st_ptr->good_buy = 0;
5270         st_ptr->bad_buy = 0;
5271
5272         /* Nothing in stock */
5273         st_ptr->stock_num = 0;
5274
5275         /*
5276          * MEGA-HACK - Last visit to store is
5277          * BEFORE player birth to enable store restocking
5278          */
5279         st_ptr->last_visit = -10L * TURNS_PER_TICK * STORE_TICKS;
5280
5281         /* Clear any old items */
5282         for (k = 0; k < st_ptr->stock_size; k++)
5283         {
5284                 object_wipe(&st_ptr->stock[k]);
5285         }
5286 }
5287
5288
5289 /*!
5290  * @brief アイテムを町のブラックマーケットに移動させる /
5291  * @param o_ptr 移動させたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
5292  * @return なし
5293  */
5294 void move_to_black_market(object_type *o_ptr)
5295 {
5296         /* Not in town */
5297         if (!p_ptr->town_num) return;
5298
5299         st_ptr = &town[p_ptr->town_num].store[STORE_BLACK];
5300
5301         o_ptr->ident |= IDENT_STORE;
5302
5303         (void)store_carry(o_ptr);
5304
5305         object_wipe(o_ptr); /* Don't leave a bogus object behind... */
5306 }
5307