OSDN Git Service

- ハルマゲドントラップを安全にした。出現するモンスターは変化無しだが、
[hengband/hengband.git] / src / types.h
1 /* File: types.h */
2
3 /* Purpose: global type declarations */
4
5 /*
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research, and
9  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
10  * included in all such copies.
11  */
12
13
14 /*
15  * This file should ONLY be included by "angband.h"
16  */
17
18 /*
19  * Note that "char" may or may not be signed, and that "signed char"
20  * may or may not work on all machines.  So always use "s16b" or "s32b"
21  * for signed values.  Also, note that unsigned values cause math problems
22  * in many cases, so try to only use "u16b" and "u32b" for "bit flags",
23  * unless you really need the extra bit of information, or you really
24  * need to restrict yourself to a single byte for storage reasons.
25  *
26  * Also, if possible, attempt to restrict yourself to sub-fields of
27  * known size (use "s16b" or "s32b" instead of "int", and "byte" instead
28  * of "bool"), and attempt to align all fields along four-byte words, to
29  * optimize storage issues on 32-bit machines.  Also, avoid "bit flags"
30  * since these increase the code size and slow down execution.  When
31  * you need to store bit flags, use one byte per flag, or, where space
32  * is an issue, use a "byte" or "u16b" or "u32b", and add special code
33  * to access the various bit flags.
34  *
35  * Many of these structures were developed to reduce the number of global
36  * variables, facilitate structured program design, allow the use of ascii
37  * template files, simplify access to indexed data, or facilitate efficient
38  * clearing of many variables at once.
39  *
40  * Certain data is saved in multiple places for efficient access, currently,
41  * this includes the tval/sval/weight fields in "object_type", various fields
42  * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "cave_type".  All
43  * of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
44  * and increase the complexity of the code.
45  */
46
47
48
49
50
51 /*
52  * Information about terrain "features"
53  */
54
55 typedef struct feature_type feature_type;
56
57 struct feature_type
58 {
59         u32b name;                      /* Name (offset) */
60         u32b text;                      /* Text (offset) */
61
62         byte mimic;                     /* Feature to mimic */
63
64         byte extra;                     /* Extra byte (unused) */
65
66         s16b unused;            /* Extra bytes (unused) */
67
68         byte d_attr;            /* Default feature attribute */
69         byte d_char;            /* Default feature character */
70
71
72         byte x_attr;            /* Desired feature attribute */
73         byte x_char;            /* Desired feature character */
74 };
75
76
77 /*
78  * Information about object "kinds", including player knowledge.
79  *
80  * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
81  */
82
83 typedef struct object_kind object_kind;
84
85 struct object_kind
86 {
87         u32b name;                      /* Name (offset) */
88         u32b text;                      /* Text (offset) */
89
90         byte tval;                      /* Object type */
91         byte sval;                      /* Object sub type */
92
93         s16b pval;                      /* Object extra info */
94
95         s16b to_h;                      /* Bonus to hit */
96         s16b to_d;                      /* Bonus to damage */
97         s16b to_a;                      /* Bonus to armor */
98
99         s16b ac;                        /* Base armor */
100
101         byte dd, ds;            /* Damage dice/sides */
102
103         s16b weight;            /* Weight */
104
105         s32b cost;                      /* Object "base cost" */
106
107         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /* Flags */
108
109         u32b gen_flags;         /* flags for generate */
110
111         byte locale[4];         /* Allocation level(s) */
112         byte chance[4];         /* Allocation chance(s) */
113
114         byte level;                     /* Level */
115         byte extra;                     /* Something */
116
117
118         byte d_attr;            /* Default object attribute */
119         byte d_char;            /* Default object character */
120
121
122         byte x_attr;            /* Desired object attribute */
123         byte x_char;            /* Desired object character */
124
125
126         byte flavor;                    /* Special object flavor (or zero) */
127
128         bool easy_know;         /* This object is always known (if aware) */
129
130
131         bool aware;                     /* The player is "aware" of the item's effects */
132
133         bool tried;                     /* The player has "tried" one of the items */
134 };
135
136
137
138 /*
139  * Information about "artifacts".
140  *
141  * Note that the save-file only writes "cur_num" to the savefile.
142  *
143  * Note that "max_num" is always "1" (if that artifact "exists")
144  */
145
146 typedef struct artifact_type artifact_type;
147
148 struct artifact_type
149 {
150         u32b name;                      /* Name (offset) */
151         u32b text;                      /* Text (offset) */
152
153         byte tval;                      /* Artifact type */
154         byte sval;                      /* Artifact sub type */
155
156         s16b pval;                      /* Artifact extra info */
157
158         s16b to_h;                      /* Bonus to hit */
159         s16b to_d;                      /* Bonus to damage */
160         s16b to_a;                      /* Bonus to armor */
161
162         s16b ac;                        /* Base armor */
163
164         byte dd, ds;            /* Damage when hits */
165
166         s16b weight;            /* Weight */
167
168         s32b cost;                      /* Artifact "cost" */
169
170         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /* Artifact Flags */
171
172         u32b gen_flags;         /* flags for generate */
173
174         byte level;                     /* Artifact level */
175         byte rarity;            /* Artifact rarity */
176
177         byte cur_num;           /* Number created (0 or 1) */
178         byte max_num;           /* Unused (should be "1") */
179
180         s16b floor_id;          /* Leaved on this location last time */
181 };
182
183
184 /*
185  * Information about "ego-items".
186  */
187
188 typedef struct ego_item_type ego_item_type;
189
190 struct ego_item_type
191 {
192         u32b name;                      /* Name (offset) */
193         u32b text;                      /* Text (offset) */
194
195         byte slot;                      /* Standard slot value */
196         byte rating;            /* Rating boost */
197
198         byte level;                     /* Minimum level */
199         byte rarity;            /* Object rarity */
200
201         byte max_to_h;          /* Maximum to-hit bonus */
202         byte max_to_d;          /* Maximum to-dam bonus */
203         byte max_to_a;          /* Maximum to-ac bonus */
204
205         byte max_pval;          /* Maximum pval */
206
207         s32b cost;                      /* Ego-item "cost" */
208
209         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /* Ego-Item Flags */
210
211         u32b gen_flags;         /* flags for generate */
212 };
213
214
215
216
217 /*
218  * Monster blow structure
219  *
220  *      - Method (RBM_*)
221  *      - Effect (RBE_*)
222  *      - Damage Dice
223  *      - Damage Sides
224  */
225
226 typedef struct monster_blow monster_blow;
227
228 struct monster_blow
229 {
230         byte method;
231         byte effect;
232         byte d_dice;
233         byte d_side;
234 };
235
236
237
238 /*
239  * Monster "race" information, including racial memories
240  *
241  * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
242  *
243  * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
244  *
245  * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
246  * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
247  * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
248  *
249  * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
250  * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
251  *
252  * Note that several of these fields, related to "recall", can be
253  * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
254  * monster recall (no knowledge of spells, etc).  All of the "recall"
255  * fields have a special prefix to aid in searching for them.
256  */
257
258
259 typedef struct monster_race monster_race;
260
261 struct monster_race
262 {
263         u32b name;                              /* Name (offset) */
264 #ifdef JP
265         u32b E_name;                    /* ±Ñ¸ì̾ (offset) */
266 #endif
267         u32b text;                              /* Text (offset) */
268
269         byte hdice;                             /* Creatures hit dice count */
270         byte hside;                             /* Creatures hit dice sides */
271
272         s16b ac;                                /* Armour Class */
273
274         s16b sleep;                             /* Inactive counter (base) */
275         byte aaf;                               /* Area affect radius (1-100) */
276         byte speed;                             /* Speed (normally 110) */
277
278         s32b mexp;                              /* Exp value for kill */
279
280         s16b extra;                             /* Unused (for now) */
281
282         byte freq_spell;                /* Spell frequency */
283
284         u32b flags1;                    /* Flags 1 (general) */
285         u32b flags2;                    /* Flags 2 (abilities) */
286         u32b flags3;                    /* Flags 3 (race/resist) */
287         u32b flags4;                    /* Flags 4 (inate/breath) */
288         u32b flags5;                    /* Flags 5 (normal spells) */
289         u32b flags6;                    /* Flags 6 (special spells) */
290         u32b flags7;                    /* Flags 7 (movement related abilities) */
291         u32b flags8;                    /* Flags 8 (wilderness info) */
292         u32b flags9;                    /* Flags 9 (drops info) */
293
294         monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
295
296         s16b next_r_idx;
297         u32b next_exp;
298
299         byte level;                             /* Level of creature */
300         byte rarity;                    /* Rarity of creature */
301
302
303         byte d_attr;                    /* Default monster attribute */
304         byte d_char;                    /* Default monster character */
305
306
307         byte x_attr;                    /* Desired monster attribute */
308         byte x_char;                    /* Desired monster character */
309
310
311         byte max_num;                   /* Maximum population allowed per level */
312
313         byte cur_num;                   /* Monster population on current level */
314
315         s16b floor_id;                  /* Location of unique monster */
316
317
318         s16b r_sights;                  /* Count sightings of this monster */
319         s16b r_deaths;                  /* Count deaths from this monster */
320
321         s16b r_pkills;                  /* Count monsters killed in this life */
322         s16b r_tkills;                  /* Count monsters killed in all lives */
323
324         byte r_wake;                    /* Number of times woken up (?) */
325         byte r_ignore;                  /* Number of times ignored (?) */
326
327         byte r_xtra1;                   /* Something (unused) */
328         byte r_xtra2;                   /* Something (unused) */
329
330         byte r_drop_gold;               /* Max number of gold dropped at once */
331         byte r_drop_item;               /* Max number of item dropped at once */
332
333         byte r_cast_spell;              /* Max number of other spells seen */
334
335         byte r_blows[4];                /* Number of times each blow type was seen */
336
337         u32b r_flags1;                  /* Observed racial flags */
338         u32b r_flags2;                  /* Observed racial flags */
339         u32b r_flags3;                  /* Observed racial flags */
340         u32b r_flags4;                  /* Observed racial flags */
341         u32b r_flags5;                  /* Observed racial flags */
342         u32b r_flags6;                  /* Observed racial flags */
343         u32b r_flags7;                  /* Observed racial flags */
344 };
345
346
347
348 /*
349  * Information about "vault generation"
350  */
351
352 typedef struct vault_type vault_type;
353
354 struct vault_type
355 {
356         u32b name;                      /* Name (offset) */
357         u32b text;                      /* Text (offset) */
358
359         byte typ;                       /* Vault type */
360
361         byte rat;                       /* Vault rating */
362
363         byte hgt;                       /* Vault height */
364         byte wid;                       /* Vault width */
365 };
366
367
368 /*
369  * Information about "skill"
370  */
371
372 typedef struct skill_table skill_table;
373
374 struct skill_table
375 {
376         s16b w_start[5][64];      /* start weapon exp */
377         s16b w_max[5][64];        /* max weapon exp */
378         s16b s_start[10];         /* start skill */
379         s16b s_max[10];           /* max skill */
380 };
381
382
383 /*
384  * A single "grid" in a Cave
385  *
386  * Note that several aspects of the code restrict the actual cave
387  * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
388  * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
389  *
390  * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
391  * many places in the code where we need quick access to the actual
392  * monster or object(s) in a given cave grid.  The easiest way to
393  * do this is to simply keep the index of the monster and object
394  * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
395  * Several other methods come to mind, which require only half this
396  * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
397  * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
398  * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
399  * "m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
400  *
401  * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
402  * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
403  * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
404  * then there are no objects in the grid.
405  *
406  * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
407  */
408
409 typedef struct cave_type cave_type;
410
411 struct cave_type
412 {
413         u16b info;              /* Hack -- cave flags */
414
415         byte feat;              /* Hack -- feature type */
416
417         s16b o_idx;             /* Object in this grid */
418
419         s16b m_idx;             /* Monster in this grid */
420
421         s16b special;   /* Special cave info */
422
423         byte mimic;             /* Feature to mimic */
424
425         byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
426         byte dist;              /* Hack -- distance from player */
427         byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
428 };
429
430
431
432 /*
433  * Simple structure to hold a map location
434  */
435 typedef struct coord coord;
436
437 struct coord
438 {
439         byte y;
440         byte x;
441 };
442
443
444
445 /*
446  * Object information, for a specific object.
447  *
448  * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
449  *
450  * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
451  * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
452  *
453  * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
454  * and care must be taken when handling such objects.
455  *
456  * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
457  * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
458  *
459  * Each cave grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
460  * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
461  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
462  * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
463  *
464  * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
465  * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
466  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
467  * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
468  *
469  * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
470  * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
471  */
472
473 typedef struct object_type object_type;
474
475 struct object_type
476 {
477         s16b k_idx;                     /* Kind index (zero if "dead") */
478
479         byte iy;                        /* Y-position on map, or zero */
480         byte ix;                        /* X-position on map, or zero */
481
482         byte tval;                      /* Item type (from kind) */
483         byte sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
484
485         s16b pval;                      /* Item extra-parameter */
486
487         byte discount;          /* Discount (if any) */
488
489         byte number;            /* Number of items */
490
491         s16b weight;            /* Item weight */
492
493         byte name1;                     /* Artifact type, if any */
494         byte name2;                     /* Ego-Item type, if any */
495
496         byte xtra1;                     /* Extra info type (now unused) */
497         byte xtra2;                     /* Extra info index */
498         byte xtra3;                     /* Extra info */
499         s16b xtra4;                     /* Extra info */
500         s16b xtra5;                     /* Extra info */
501
502         s16b to_h;                      /* Plusses to hit */
503         s16b to_d;                      /* Plusses to damage */
504         s16b to_a;                      /* Plusses to AC */
505
506         s16b ac;                        /* Normal AC */
507
508         byte dd, ds;            /* Damage dice/sides */
509
510         s16b timeout;           /* Timeout Counter */
511
512         byte ident;                     /* Special flags  */
513
514         byte marked;            /* Object is marked */
515
516         u16b inscription;       /* Inscription index */
517         u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
518
519         byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
520
521         u32b art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
522
523         u32b curse_flags;        /* Flags for curse */
524
525         s16b next_o_idx;        /* Next object in stack (if any) */
526
527         s16b held_m_idx;        /* Monster holding us (if any) */
528
529 #ifdef SCRIPT_OBJ_KIND
530         char *name;
531
532         byte d_attr;            /* Default object attribute */
533         byte d_char;            /* Default object character */
534
535
536         byte x_attr;            /* Desired object attribute */
537         byte x_char;            /* Desired object character */
538
539
540         byte flavor;                    /* Special object flavor (or zero) */
541
542         bool easy_know;         /* This object is always known (if aware) */
543
544
545         bool aware;                     /* The player is "aware" of the item's effects */
546
547         bool tried;                     /* The player has "tried" one of the items */
548 #endif /* SCRIPT_OBJ_KIND */
549 };
550
551
552
553 /*
554  * Monster information, for a specific monster.
555  *
556  * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
557  *
558  * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
559  * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
560  */
561
562 typedef struct monster_type monster_type;
563
564 struct monster_type
565 {
566         s16b r_idx;             /* Monster race index */
567         s16b ap_r_idx;          /* Monster race appearance index */
568         byte sub_align;         /* Sub-alignment for a neutral monster */
569
570         byte fy;                /* Y location on map */
571         byte fx;                /* X location on map */
572
573         s16b hp;                /* Current Hit points */
574         s16b maxhp;             /* Max Hit points */
575         s16b max_maxhp;         /* Max Max Hit points */
576
577         s16b csleep;            /* Inactive counter */
578
579         byte mspeed;            /* Monster "speed" */
580         s16b energy_need;       /* Monster "energy" */
581
582         byte fast;              /* Monster is stunned */
583         byte slow;              /* Monster is stunned */
584         byte stunned;           /* Monster is stunned */
585         byte confused;          /* Monster is confused */
586         byte monfear;           /* Monster is afraid */
587         byte invulner;          /* Monster is temporarily invulnerable */
588
589         byte cdis;              /* Current dis from player */
590
591         byte mflag;             /* Extra monster flags */
592         byte mflag2;            /* Extra monster flags */
593
594         bool ml;                /* Monster is "visible" */
595
596         s16b hold_o_idx;        /* Object being held (if any) */
597
598         s16b target_y;          /* Can attack !los player */
599         s16b target_x;          /* Can attack !los player */
600
601         u16b nickname;          /* Monster's Nickname */
602
603         u32b exp;
604
605 #ifdef WDT_TRACK_OPTIONS
606
607         byte ty;                        /* Y location of target */
608         byte tx;                        /* X location of target */
609
610         byte t_dur;                     /* How long are we tracking */
611
612         byte t_bit;                     /* Up to eight bit flags */
613
614 #endif /* WDT_TRACK_OPTIONS */
615
616 #ifdef DRS_SMART_OPTIONS
617
618         u32b smart;                     /* Field for "smart_learn" */
619
620 #endif /* DRS_SMART_OPTIONS */
621
622 };
623
624
625
626
627 /*
628  * An entry for the object/monster allocation functions
629  *
630  * Pass 1 is determined from allocation information
631  * Pass 2 is determined from allocation restriction
632  * Pass 3 is determined from allocation calculation
633  */
634
635 typedef struct alloc_entry alloc_entry;
636
637 struct alloc_entry
638 {
639         s16b index;             /* The actual index */
640
641         byte level;             /* Base dungeon level */
642         byte prob1;             /* Probability, pass 1 */
643         byte prob2;             /* Probability, pass 2 */
644         byte prob3;             /* Probability, pass 3 */
645
646         u16b total;             /* Unused for now */
647 };
648
649
650
651 /*
652  * Available "options"
653  *
654  *      - Address of actual option variable (or NULL)
655  *
656  *      - Normal Value (TRUE or FALSE)
657  *
658  *      - Option Page Number (or zero)
659  *
660  *      - Savefile Set (or zero)
661  *      - Savefile Bit in that set
662  *
663  *      - Textual name (or NULL)
664  *      - Textual description
665  */
666
667 typedef struct option_type option_type;
668
669 struct option_type
670 {
671         bool    *o_var;
672
673         byte    o_norm;
674
675         byte    o_page;
676
677         byte    o_set;
678         byte    o_bit;
679
680         cptr    o_text;
681         cptr    o_desc;
682 };
683
684
685 /*
686  * Structure for the "quests"
687  */
688 typedef struct quest_type quest_type;
689
690 struct quest_type
691 {
692         s16b status;            /* Is the quest taken, completed, finished? */
693
694         s16b type;              /* The quest type */
695
696         char name[60];          /* Quest name */
697         s16b level;             /* Dungeon level */
698         s16b r_idx;             /* Monster race */
699
700         s16b cur_num;           /* Number killed */
701         s16b max_num;           /* Number required */
702
703         s16b k_idx;             /* object index */
704         s16b num_mon;           /* number of monsters on level */
705
706         byte flags;             /* quest flags */
707         byte dungeon;           /* quest dungeon */
708
709         byte complev;           /* player level (complete) */
710 };
711
712
713 /*
714  * A store owner
715  */
716 typedef struct owner_type owner_type;
717
718 struct owner_type
719 {
720         cptr owner_name;        /* Name */
721
722         s16b max_cost;          /* Purse limit */
723
724         byte max_inflate;       /* Inflation (max) */
725         byte min_inflate;       /* Inflation (min) */
726
727         byte haggle_per;        /* Haggle unit */
728
729         byte insult_max;        /* Insult limit */
730
731         byte owner_race;        /* Owner race */
732 };
733
734
735
736
737 /*
738  * A store, with an owner, various state flags, a current stock
739  * of items, and a table of items that are often purchased.
740  */
741 typedef struct store_type store_type;
742
743 struct store_type
744 {
745         byte type;                              /* Store type */
746
747         byte owner;                             /* Owner index */
748         byte extra;                             /* Unused for now */
749
750         s16b insult_cur;                /* Insult counter */
751
752         s16b good_buy;                  /* Number of "good" buys */
753         s16b bad_buy;                   /* Number of "bad" buys */
754
755         s32b store_open;                /* Closed until this turn */
756
757         s32b last_visit;                /* Last visited on this turn */
758
759         s16b table_num;                 /* Table -- Number of entries */
760         s16b table_size;                /* Table -- Total Size of Array */
761         s16b *table;                    /* Table -- Legal item kinds */
762
763         s16b stock_num;                 /* Stock -- Number of entries */
764         s16b stock_size;                /* Stock -- Total Size of Array */
765         object_type *stock;             /* Stock -- Actual stock items */
766 };
767
768
769 /*
770  * The "name" of spell 'N' is stored as spell_names[X][N],
771  * where X is 0 for mage-spells and 1 for priest-spells.
772  */
773 typedef struct magic_type magic_type;
774
775 struct magic_type
776 {
777         byte slevel;            /* Required level (to learn) */
778         byte smana;                     /* Required mana (to cast) */
779         byte sfail;                     /* Minimum chance of failure */
780         byte sexp;                      /* Encoded experience bonus */
781 };
782
783
784 /*
785  * Information about the player's "magic"
786  *
787  * Note that a player with a "spell_book" of "zero" is illiterate.
788  */
789
790 typedef struct player_magic player_magic;
791
792 struct player_magic
793 {
794         int spell_book;         /* Tval of spell books (if any) */
795         int spell_xtra;         /* Something for later */
796
797         int spell_stat;         /* Stat for spells (if any)  */
798         int spell_type;         /* Spell type (mage/priest) */
799
800         int spell_first;                /* Level of first spell */
801         int spell_weight;               /* Weight that hurts spells */
802
803         magic_type info[MAX_MAGIC][32];    /* The available spells */
804 };
805
806
807
808 /*
809  * Player sex info
810  */
811
812 typedef struct player_sex player_sex;
813
814 struct player_sex
815 {
816         cptr title;                     /* Type of sex */
817         cptr winner;            /* Name of winner */
818 #ifdef JP
819         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ìÀ­ÊÌ */
820         cptr E_winner;          /* ±Ñ¸ìÀ­ÊÌ */
821 #endif
822 };
823
824
825 /*
826  * Player racial info
827  */
828
829 typedef struct player_race player_race;
830
831 struct player_race
832 {
833         cptr title;                     /* Type of race */
834
835 #ifdef JP
836         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ì¼ï² */
837 #endif
838         s16b r_adj[6];          /* Racial stat bonuses */
839
840         s16b r_dis;                     /* disarming */
841         s16b r_dev;                     /* magic devices */
842         s16b r_sav;                     /* saving throw */
843         s16b r_stl;                     /* stealth */
844         s16b r_srh;                     /* search ability */
845         s16b r_fos;                     /* search frequency */
846         s16b r_thn;                     /* combat (normal) */
847         s16b r_thb;                     /* combat (shooting) */
848
849         byte r_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
850         byte r_exp;                     /* Race experience factor */
851
852         byte b_age;                     /* base age */
853         byte m_age;                     /* mod age */
854
855         byte m_b_ht;            /* base height (males) */
856         byte m_m_ht;            /* mod height (males) */
857         byte m_b_wt;            /* base weight (males) */
858         byte m_m_wt;            /* mod weight (males) */
859
860         byte f_b_ht;            /* base height (females) */
861         byte f_m_ht;            /* mod height (females)   */
862         byte f_b_wt;            /* base weight (females) */
863         byte f_m_wt;            /* mod weight (females) */
864
865         byte infra;                     /* Infra-vision range */
866
867         u32b choice;        /* Legal class choices */
868 /*    byte choice_xtra;   */
869 };
870
871
872 /*
873  * Player class info
874  */
875
876 typedef struct player_class player_class;
877
878 struct player_class
879 {
880         cptr title;                     /* Type of class */
881
882 #ifdef JP
883         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ì¿¦¶È */
884 #endif
885         s16b c_adj[6];          /* Class stat modifier */
886
887         s16b c_dis;                     /* class disarming */
888         s16b c_dev;                     /* class magic devices */
889         s16b c_sav;                     /* class saving throws */
890         s16b c_stl;                     /* class stealth */
891         s16b c_srh;                     /* class searching ability */
892         s16b c_fos;                     /* class searching frequency */
893         s16b c_thn;                     /* class to hit (normal) */
894         s16b c_thb;                     /* class to hit (bows) */
895
896         s16b x_dis;                     /* extra disarming */
897         s16b x_dev;                     /* extra magic devices */
898         s16b x_sav;                     /* extra saving throws */
899         s16b x_stl;                     /* extra stealth */
900         s16b x_srh;                     /* extra searching ability */
901         s16b x_fos;                     /* extra searching frequency */
902         s16b x_thn;                     /* extra to hit (normal) */
903         s16b x_thb;                     /* extra to hit (bows) */
904
905         s16b c_mhp;                     /* Class hit-dice adjustment */
906         s16b c_exp;                     /* Class experience factor */
907
908         byte pet_upkeep_div; /* Pet upkeep divider */
909 };
910
911
912 typedef struct player_seikaku player_seikaku;
913 struct player_seikaku
914 {
915         cptr title;                     /* Type of seikaku */
916
917 #ifdef JP
918         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ìÀ­³Ê */
919 #endif
920
921         s16b a_adj[6];          /* seikaku stat bonuses */
922
923         s16b a_dis;                     /* seikaku disarming */
924         s16b a_dev;                     /* seikaku magic devices */
925         s16b a_sav;                     /* seikaku saving throw */
926         s16b a_stl;                     /* seikaku stealth */
927         s16b a_srh;                     /* seikaku search ability */
928         s16b a_fos;                     /* seikaku search frequency */
929         s16b a_thn;                     /* seikaku combat (normal) */
930         s16b a_thb;                     /* seikaku combat (shooting) */
931
932         s16b a_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
933
934         byte no;                        /* ¤Î */
935         byte sex;                       /* seibetu seigen */
936 };
937
938
939 /*
940  * Most of the "player" information goes here.
941  *
942  * This stucture gives us a large collection of player variables.
943  *
944  * This structure contains several "blocks" of information.
945  *   (1) the "permanent" info
946  *   (2) the "variable" info
947  *   (3) the "transient" info
948  *
949  * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
950  * is saved in the savefile.  The "transient" info is recomputed
951  * whenever anything important changes.
952  */
953
954 typedef struct player_type player_type;
955
956 struct player_type
957 {
958         s16b oldpy;             /* Previous player location -KMW- */
959         s16b oldpx;             /* Previous player location -KMW- */
960
961         byte psex;                      /* Sex index */
962         byte prace;                     /* Race index */
963         byte pclass;            /* Class index */
964         byte pseikaku;          /* Seikaku index */
965         byte realm1;        /* First magic realm */
966         byte realm2;        /* Second magic realm */
967         byte oops;                      /* Unused */
968
969         byte hitdie;            /* Hit dice (sides) */
970         u16b expfact;       /* Experience factor
971                              * Note: was byte, causing overflow for Amberite
972                              * characters (such as Amberite Paladins)
973                              */
974
975         s16b age;                       /* Characters age */
976         s16b ht;                        /* Height */
977         s16b wt;                        /* Weight */
978         s16b sc;                        /* Social Class */
979
980
981         s32b au;                        /* Current Gold */
982
983         s32b max_exp;           /* Max experience */
984         s32b exp;                       /* Cur experience */
985         u16b exp_frac;          /* Cur exp frac (times 2^16) */
986
987         s16b lev;                       /* Level */
988
989         s16b town_num;                  /* Current town number */
990         s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
991         bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
992         s16b inside_quest;              /* Inside quest level */
993         bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
994
995         s16b rewards[MAX_BACT]; /* Status of rewards in town */
996
997         s32b wilderness_x;      /* Coordinates in the wilderness */
998         s32b wilderness_y;
999         bool wild_mode;
1000
1001         s16b mhp;                       /* Max hit pts */
1002         s16b chp;                       /* Cur hit pts */
1003         u16b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
1004
1005         s16b msp;                       /* Max mana pts */
1006         s16b csp;                       /* Cur mana pts */
1007         u16b csp_frac;          /* Cur mana frac (times 2^16) */
1008
1009         s16b max_plv;           /* Max Player Level */
1010
1011         s16b stat_max[6];       /* Current "maximal" stat values */
1012         s16b stat_max_max[6];   /* Maximal "maximal" stat values */
1013         s16b stat_cur[6];       /* Current "natural" stat values */
1014
1015         s16b learned_spells;
1016         s16b add_spells;
1017
1018         u32b count;
1019
1020         s16b fast;              /* Timed -- Fast */
1021         s16b slow;              /* Timed -- Slow */
1022         s16b blind;             /* Timed -- Blindness */
1023         s16b paralyzed;         /* Timed -- Paralysis */
1024         s16b confused;          /* Timed -- Confusion */
1025         s16b afraid;            /* Timed -- Fear */
1026         s16b image;             /* Timed -- Hallucination */
1027         s16b poisoned;          /* Timed -- Poisoned */
1028         s16b cut;               /* Timed -- Cut */
1029         s16b stun;              /* Timed -- Stun */
1030
1031         s16b protevil;          /* Timed -- Protection */
1032         s16b invuln;            /* Timed -- Invulnerable */
1033         s16b ult_res;           /* Timed -- Ultimate Resistance */
1034         s16b hero;              /* Timed -- Heroism */
1035         s16b shero;             /* Timed -- Super Heroism */
1036         s16b shield;            /* Timed -- Shield Spell */
1037         s16b blessed;           /* Timed -- Blessed */
1038         s16b tim_invis;         /* Timed -- See Invisible */
1039         s16b tim_infra;         /* Timed -- Infra Vision */
1040         s16b tsuyoshi;          /* Timed -- Tsuyoshi Special */
1041         s16b ele_attack;        /* Timed -- Elemental Attack */
1042         s16b ele_immune;        /* Timed -- Elemental Immune */
1043
1044         s16b oppose_acid;       /* Timed -- oppose acid */
1045         s16b oppose_elec;       /* Timed -- oppose lightning */
1046         s16b oppose_fire;       /* Timed -- oppose heat */
1047         s16b oppose_cold;       /* Timed -- oppose cold */
1048         s16b oppose_pois;       /* Timed -- oppose poison */
1049
1050
1051         s16b tim_esp;       /* Timed ESP */
1052         s16b wraith_form;   /* Timed wraithform */
1053
1054         s16b resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
1055         s16b tim_regen;
1056         s16b kabenuke;
1057         s16b tim_stealth;
1058         s16b tim_ffall;
1059         s16b tim_sh_touki;
1060         s16b lightspeed;
1061         s16b tsubureru;
1062         s16b magicdef;
1063         s16b tim_res_nether;    /* Timed -- Nether resistance */
1064         s16b tim_res_time;      /* Timed -- Time resistance */
1065         byte mimic_form;
1066         s16b tim_mimic;
1067         s16b tim_sh_fire;
1068         s16b tim_sh_holy;
1069         s16b tim_eyeeye;
1070
1071         /* for mirror master */
1072         s16b tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
1073         s16b multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
1074         s16b dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
1075
1076         s16b chaos_patron;
1077         u32b muta1;
1078         u32b muta2;
1079         u32b muta3;
1080
1081         s16b virtues[8];
1082         s16b vir_types[8];
1083
1084         s16b word_recall;         /* Word of recall counter */
1085         s16b alter_reality;       /* Alter reality counter */
1086         byte recall_dungeon;      /* Dungeon set to be recalled */
1087
1088         s16b energy_need;         /* Energy needed for next move */
1089
1090         s16b food;                /* Current nutrition */
1091
1092         u32b special_attack;      /* Special attack capacity -LM- */
1093         u32b special_defense;     /* Special block capacity -LM- */
1094         byte action;              /* Currently action */
1095
1096         u32b spell_learned1;      /* bit mask of spells learned */
1097         u32b spell_learned2;      /* bit mask of spells learned */
1098         u32b spell_worked1;       /* bit mask of spells tried and worked */
1099         u32b spell_worked2;       /* bit mask of spells tried and worked */
1100         u32b spell_forgotten1;    /* bit mask of spells learned but forgotten */
1101         u32b spell_forgotten2;    /* bit mask of spells learned but forgotten */
1102         byte spell_order[64];     /* order spells learned/remembered/forgotten */
1103
1104         s16b spell_exp[64];       /* Proficiency of spells */
1105         s16b weapon_exp[5][64];   /* Proficiency of weapons */
1106         s16b skill_exp[10];       /* Proficiency of misc. skill */
1107
1108         s32b magic_num1[108];     /* Array for non-spellbook type magic */
1109         byte magic_num2[108];     /* Flags for non-spellbook type magics */
1110
1111         s16b mane_spell[MAX_MANE];
1112         s16b mane_dam[MAX_MANE];
1113         s16b mane_num;
1114
1115         s16b player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1116         char died_from[80];       /* What killed the player */
1117         char history[4][60];      /* Textual "history" for the Player */
1118
1119         u16b total_winner;        /* Total winner */
1120         u16b panic_save;          /* Panic save */
1121
1122         u16b noscore;             /* Cheating flags */
1123
1124         bool wait_report_score;   /* Waiting to report score */
1125         bool is_dead;             /* Player is dead */
1126
1127         bool wizard;              /* Player is in wizard mode */
1128
1129         s16b riding;              /* Riding on a monster of this index */
1130         byte knowledge;           /* Knowledge about yourself */
1131         s32b visit;               /* Visited towns */
1132
1133         byte start_race;          /* Race at birth */
1134         s32b old_race1;           /* Record of race changes */
1135         s32b old_race2;           /* Record of race changes */
1136         s16b old_realm;           /* Record of realm changes */
1137
1138         s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
1139         s16b pet_extra_flags;     /* Various flags for controling pets */
1140
1141         s16b today_mon;           /* Wanted monster */
1142
1143         bool dtrap;               /* Whether you are on trap-safe grids */
1144         s16b floor_id;            /* Current floor location */ 
1145
1146         /*** Temporary fields ***/
1147
1148         bool playing;                   /* True if player is playing */
1149         bool leaving;                   /* True if player is leaving */
1150
1151         byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
1152         byte leftbldg;                  /* did we just leave a special area? -KMW- */
1153
1154         bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
1155         bool teleport_town;
1156         bool enter_dungeon;     /* Just enter the dungeon */
1157
1158         s16b health_who;        /* Health bar trackee */
1159
1160         s16b monster_race_idx;  /* Monster race trackee */
1161
1162         s16b object_kind_idx;   /* Object kind trackee */
1163
1164         s16b new_spells;        /* Number of spells available */
1165         s16b old_spells;
1166
1167         s16b old_food_aux;      /* Old value of food */
1168
1169         bool old_cumber_armor;
1170         bool old_cumber_glove;
1171         bool old_heavy_wield[2];
1172         bool old_heavy_shoot;
1173         bool old_icky_wield[2];
1174         bool old_riding_wield[2];
1175         bool old_riding_ryoute;
1176         bool old_monlite;
1177
1178         s16b old_lite;          /* Old radius of lite (if any) */
1179
1180         bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
1181         bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
1182         bool heavy_wield[2];    /* Heavy weapon */
1183         bool heavy_shoot;       /* Heavy shooter */
1184         bool icky_wield[2];     /* Icky weapon */
1185         bool riding_wield[2];   /* Riding weapon */
1186         bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
1187         bool monlite;
1188
1189         s16b cur_lite;          /* Radius of lite (if any) */
1190
1191
1192         u32b notice;            /* Special Updates (bit flags) */
1193         u32b update;            /* Pending Updates (bit flags) */
1194         u32b redraw;            /* Normal Redraws (bit flags) */
1195         u32b window;            /* Window Redraws (bit flags) */
1196
1197         s16b stat_use[6];       /* Current modified stats */
1198         s16b stat_top[6];       /* Maximal modified stats */
1199
1200         bool sutemi;
1201         bool counter;
1202
1203         s32b align;                             /* Good/evil/neutral */
1204         s16b run_py;
1205         s16b run_px;
1206
1207
1208         /*** Extracted fields ***/
1209
1210         u32b total_weight;      /* Total weight being carried */
1211
1212         s16b stat_add[6];       /* Modifiers to stat values */
1213         s16b stat_ind[6];       /* Indexes into stat tables */
1214
1215         bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
1216         bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
1217         bool immune_fire;       /* Immunity to fire */
1218         bool immune_cold;       /* Immunity to cold */
1219
1220         bool resist_acid;       /* Resist acid */
1221         bool resist_elec;       /* Resist lightning */
1222         bool resist_fire;       /* Resist fire */
1223         bool resist_cold;       /* Resist cold */
1224         bool resist_pois;       /* Resist poison */
1225
1226         bool resist_conf;       /* Resist confusion */
1227         bool resist_sound;      /* Resist sound */
1228         bool resist_lite;       /* Resist light */
1229         bool resist_dark;       /* Resist darkness */
1230         bool resist_chaos;      /* Resist chaos */
1231         bool resist_disen;      /* Resist disenchant */
1232         bool resist_shard;      /* Resist shards */
1233         bool resist_nexus;      /* Resist nexus */
1234         bool resist_blind;      /* Resist blindness */
1235         bool resist_neth;       /* Resist nether */
1236         bool resist_fear;       /* Resist fear */
1237         bool resist_time;       /* Resist time */
1238
1239         bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
1240         bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
1241         bool sh_elec;       /* Electric 'immolation' effect */
1242         bool sh_cold;       /* Cold 'immolation' effect */
1243
1244         bool anti_magic;    /* Anti-magic */
1245         bool anti_tele;     /* Prevent teleportation */
1246
1247         bool sustain_str;       /* Keep strength */
1248         bool sustain_int;       /* Keep intelligence */
1249         bool sustain_wis;       /* Keep wisdom */
1250         bool sustain_dex;       /* Keep dexterity */
1251         bool sustain_con;       /* Keep constitution */
1252         bool sustain_chr;       /* Keep charisma */
1253
1254         u32b cursed;            /* Player is cursed */
1255
1256         bool can_swim;          /* No damage falling */
1257         bool ffall;             /* No damage falling */
1258         bool lite;              /* Permanent light */
1259         bool free_act;          /* Never paralyzed */
1260         bool see_inv;           /* Can see invisible */
1261         bool regenerate;        /* Regenerate hit pts */
1262         bool hold_life;         /* Resist life draining */
1263
1264         bool telepathy;         /* Telepathy */
1265         bool esp_animal;
1266         bool esp_undead;
1267         bool esp_demon;
1268         bool esp_orc;
1269         bool esp_troll;
1270         bool esp_giant;
1271         bool esp_dragon;
1272         bool esp_human;
1273         bool esp_evil;
1274         bool esp_good;
1275         bool esp_nonliving;
1276         bool esp_unique;
1277
1278         bool slow_digest;       /* Slower digestion */
1279         bool bless_blade;       /* Blessed blade */
1280         bool xtra_might;        /* Extra might bow */
1281         bool impact[2];         /* Earthquake blows */
1282         bool pass_wall;     /* Permanent wraithform */
1283         bool kill_wall;
1284         bool dec_mana;
1285         bool easy_spell;
1286         bool heavy_spell;
1287         bool warning;
1288         bool mighty_throw;
1289
1290         s16b dis_to_h[2];       /* Known bonus to hit (wield) */
1291         s16b dis_to_h_b;        /* Known bonus to hit (bow) */
1292         s16b dis_to_d[2];       /* Known bonus to dam (wield) */
1293         s16b dis_to_a;          /* Known bonus to ac */
1294
1295         s16b dis_ac;            /* Known base ac */
1296
1297         s16b to_h[2];                   /* Bonus to hit (wield) */
1298         s16b to_h_b;                    /* Bonus to hit (bow) */
1299         s16b to_h_m;                    /* Bonus to hit (misc) */
1300         s16b to_d[2];                   /* Bonus to dam (wield) */
1301         s16b to_d_m;                    /* Bonus to dam (misc) */
1302         s16b to_a;                      /* Bonus to ac */
1303
1304         s16b to_m_chance;               /* Minusses to cast chance */
1305
1306         bool ryoute;
1307         bool migite;
1308         bool hidarite;
1309         bool no_flowed;
1310
1311         s16b ac;                        /* Base ac */
1312
1313         s16b see_infra;         /* Infravision range */
1314
1315         s16b skill_dis;         /* Skill: Disarming */
1316         s16b skill_dev;         /* Skill: Magic Devices */
1317         s16b skill_sav;         /* Skill: Saving throw */
1318         s16b skill_stl;         /* Skill: Stealth factor */
1319         s16b skill_srh;         /* Skill: Searching ability */
1320         s16b skill_fos;         /* Skill: Searching frequency */
1321         s16b skill_thn;         /* Skill: To hit (normal) */
1322         s16b skill_thb;         /* Skill: To hit (shooting) */
1323         s16b skill_tht;         /* Skill: To hit (throwing) */
1324         s16b skill_dig;         /* Skill: Digging */
1325
1326         s16b num_blow[2];       /* Number of blows */
1327         s16b num_fire;          /* Number of shots */
1328
1329         byte tval_xtra;         /* Correct xtra tval */
1330
1331         byte tval_ammo;         /* Correct ammo tval */
1332
1333         s16b pspeed;            /* Current speed */
1334 };
1335
1336
1337 /*
1338  * A structure to hold "rolled" information
1339  */
1340 typedef struct birther birther;
1341
1342 struct birther
1343 {
1344         byte psex;         /* Sex index */
1345         byte prace;        /* Race index */
1346         byte pclass;       /* Class index */
1347         byte pseikaku;     /* Seikaku index */
1348         byte realm1;       /* First magic realm */
1349         byte realm2;       /* Second magic realm */
1350
1351         s16b age;
1352         s16b ht;
1353         s16b wt;
1354         s16b sc;
1355
1356         s32b au;
1357
1358         s16b stat_max[6];       /* Current "maximal" stat values */
1359         s16b stat_max_max[6];   /* Maximal "maximal" stat values */
1360         s16b player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1361
1362         s16b chaos_patron;
1363
1364         s16b vir_types[8];
1365
1366         char history[4][60];
1367
1368         byte quests;
1369         bool quick_ok;
1370 };
1371
1372
1373 /* For Monk martial arts */
1374
1375 typedef struct martial_arts martial_arts;
1376
1377 struct martial_arts
1378 {
1379         cptr    desc;       /* A verbose attack description */
1380         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1381         int     chance;     /* Chance of 'success' */
1382         int     dd;         /* Damage dice */
1383         int     ds;         /* Damage sides */
1384         int     effect;     /* Special effects */
1385 };
1386
1387 typedef struct kamae kamae;
1388
1389 struct kamae
1390 {
1391         cptr    desc;       /* A verbose kamae description */
1392         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1393         cptr    info;
1394 };
1395
1396 /* Mindcrafters */
1397 typedef struct mind_type mind_type;
1398 struct mind_type
1399 {
1400         int     min_lev;
1401         int     mana_cost;
1402         int     fail;
1403         cptr    name;
1404 };
1405
1406 typedef struct mind_power mind_power;
1407 struct mind_power
1408 {
1409         mind_type info[MAX_MIND_POWERS];
1410 };
1411
1412 /* Imitator */
1413
1414 typedef struct monster_power monster_power;
1415 struct monster_power
1416 {
1417         int     level;
1418         int     smana;
1419         int     fail;
1420         int     manedam;
1421         int     manefail;
1422         int     use_stat;
1423         cptr    name;
1424 };
1425
1426
1427 /*
1428  * A structure to describe a building.
1429  * From Kamband
1430  */
1431 typedef struct building_type building_type;
1432
1433 struct building_type
1434 {
1435         char name[20];                  /* proprietor name */
1436         char owner_name[20];            /* proprietor name */
1437         char owner_race[20];            /* proprietor race */
1438
1439         char act_names[8][30];          /* action names */
1440         s32b member_costs[8];           /* Costs for class members of building */
1441         s32b other_costs[8];                /* Costs for nonguild members */
1442         char letters[8];                /* action letters */
1443         s16b actions[8];                /* action codes */
1444         s16b action_restr[8];           /* action restrictions */
1445
1446         s16b member_class[MAX_CLASS];   /* which classes are part of guild */
1447         s16b member_race[MAX_RACES];    /* which classes are part of guild */
1448         s16b member_realm[MAX_MAGIC+1]; /* which realms are part of guild */
1449 };
1450
1451
1452 /* Border */
1453 typedef struct border_type border_type;
1454 struct border_type
1455 {
1456         byte    north[MAX_WID];
1457         byte    south[MAX_WID];
1458         byte    east[MAX_HGT];
1459         byte    west[MAX_HGT];
1460         byte    north_west;
1461         byte    north_east;
1462         byte    south_west;
1463         byte    south_east;
1464 };
1465
1466
1467 /*
1468  * A structure describing a wilderness area
1469  * with a terrain or a town
1470  */
1471 typedef struct wilderness_type wilderness_type;
1472 struct wilderness_type
1473 {
1474         int         terrain;
1475         int         town;
1476         int         road;
1477         u32b        seed;
1478         s16b        level;
1479         byte        entrance;
1480 };
1481
1482
1483 /*
1484  * A structure describing a town with
1485  * stores and buildings
1486  */
1487 typedef struct town_type town_type;
1488 struct town_type
1489 {
1490         char        name[32];
1491         u32b        seed;      /* Seed for RNG */
1492         store_type      *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
1493         byte        numstores;
1494 };
1495
1496 /* Dungeons */
1497 typedef struct dun_type dun_type;
1498 struct dun_type
1499 {
1500         byte min_level; /* Minimum level in the dungeon */
1501         byte max_level; /* Maximum dungeon level allowed */
1502
1503         cptr name;      /* The name of the dungeon */
1504 };
1505
1506 /*
1507  * Sort-array element
1508  */
1509 typedef struct tag_type tag_type;
1510
1511 struct tag_type
1512 {
1513         int     tag;
1514         void    *pointer;
1515 };
1516
1517 typedef bool (*monster_hook_type)(int r_idx);
1518
1519
1520 /*
1521  * This seems like a pretty standard "typedef"
1522  */
1523 typedef int (*inven_func)(object_type *);
1524
1525
1526 /*
1527  * Semi-Portable High Score List Entry (128 bytes) -- BEN
1528  *
1529  * All fields listed below are null terminated ascii strings.
1530  *
1531  * In addition, the "number" fields are right justified, and
1532  * space padded, to the full available length (minus the "null").
1533  *
1534  * Note that "string comparisons" are thus valid on "pts".
1535  */
1536
1537 typedef struct high_score high_score;
1538
1539 struct high_score
1540 {
1541         char what[8];           /* Version info (string) */
1542
1543         char pts[10];           /* Total Score (number) */
1544
1545         char gold[10];          /* Total Gold (number) */
1546
1547         char turns[10];         /* Turns Taken (number) */
1548
1549         char day[10];           /* Time stamp (string) */
1550
1551         char who[16];           /* Player Name (string) */
1552
1553         char uid[8];            /* Player UID (number) */
1554
1555         char sex[2];            /* Player Sex (string) */
1556         char p_r[3];            /* Player Race (number) */
1557         char p_c[3];            /* Player Class (number) */
1558         char p_a[3];            /* Player Seikaku (number) */
1559
1560         char cur_lev[4];                /* Current Player Level (number) */
1561         char cur_dun[4];                /* Current Dungeon Level (number) */
1562         char max_lev[4];                /* Max Player Level (number) */
1563         char max_dun[4];                /* Max Dungeon Level (number) */
1564
1565         char how[40];           /* Method of death (string) */
1566 };
1567
1568 /* A structure for the != dungeon types */
1569 typedef struct dungeon_info_type dungeon_info_type;
1570 struct dungeon_info_type {
1571         u32b name;              /* Name */
1572         u32b text;              /* Description */
1573
1574         byte dy;
1575         byte dx;
1576
1577         byte floor1;            /* Floor tile 1 */
1578         byte floor_percent1;    /* Chance of type 1 */
1579         byte floor2;            /* Floor tile 2 */
1580         byte floor_percent2;    /* Chance of type 2 */
1581         byte floor3;            /* Floor tile 3 */
1582         byte floor_percent3;    /* Chance of type 3 */
1583         byte outer_wall;        /* Outer wall tile */
1584         byte inner_wall;        /* Inner wall tile */
1585         s16b stream1;           /* stream tile */
1586         s16b stream2;           /* stream tile */
1587         byte fill_type1;        /* Cave tile 1 */
1588         byte fill_percent1;     /* Chance of type 1 */
1589         byte fill_type2;        /* Cave tile 2 */
1590         byte fill_percent2;     /* Chance of type 2 */
1591         byte fill_type3;        /* Cave tile 3 */
1592         byte fill_percent3;     /* Chance of type 3 */
1593         s16b mindepth;          /* Minimal depth */
1594         s16b maxdepth;          /* Maximal depth */
1595         byte min_plev;          /* Minimal plev needed to enter -- it's an anti-cheating mesure */
1596         s16b pit;
1597         s16b nest;
1598         byte mode;              /* Mode of combinaison of the monster flags */
1599
1600         int min_m_alloc_level;  /* Minimal number of monsters per level */
1601         int max_m_alloc_chance; /* There is a 1/max_m_alloc_chance chance per round of creating a new monster */
1602
1603         u32b flags1;            /* Flags 1 */
1604
1605         u32b mflags1;           /* The monster flags that are allowed */
1606         u32b mflags2;
1607         u32b mflags3;
1608         u32b mflags4;
1609         u32b mflags5;
1610         u32b mflags6;
1611         u32b mflags7;
1612         u32b mflags8;
1613         u32b mflags9;
1614
1615         char r_char[5];         /* Monster race allowed */
1616         int final_object;       /* The object you'll find at the bottom */
1617         int final_artifact;     /* The artifact you'll find at the bottom */
1618         int final_guardian;     /* The artifact's guardian. If an artifact is specified, then it's NEEDED */
1619
1620         byte special_div;       /* % of monsters affected by the flags/races allowed, to add some variety */
1621         int tunnel_percent;
1622         int obj_great;
1623         int obj_good;
1624 };
1625
1626
1627 /*
1628  *  A structure type for entry of auto-picker/destroyer
1629  */
1630 typedef struct {
1631         cptr name;          /* Items which have 'name' as part of its name match */
1632         cptr insc;          /* Items will be auto-inscribed as 'insc' */
1633         u32b flag[2];       /* Misc. keyword to be matched */
1634         byte action;        /* Auto-pickup or Destroy or Leave items */
1635         byte dice;          /* Weapons which have more than 'dice' dice match */
1636         byte bonus;         /* Items which have more than 'bonus' magical bonus match */
1637 } autopick_type;
1638
1639
1640 /*
1641  *  A structure type for the saved floor
1642  */
1643 typedef struct 
1644 {
1645         s16b floor_id;        /* No recycle until 65536 IDs are all used */
1646         byte savefile_id;     /* ID for savefile (from 0 to MAX_SAVED_FLOOR) */
1647         s16b dun_level;
1648         s32b last_visit;      /* Time count of last visit. 0 for new floor. */
1649         u32b visit_mark;      /* Older has always smaller mark. */
1650         s16b upper_floor_id;  /* a floor connected with level teleportation */
1651         s16b lower_floor_id;  /* a floor connected with level tel. and trap door */
1652 } saved_floor_type;
1653
1654
1655 /*
1656  *  A structure type for terrain template of saving dungeon floor
1657  */
1658 typedef struct
1659 {
1660         u16b info;
1661         byte feat;
1662         byte mimic;
1663         s16b special;
1664         u16b occurrence;
1665 } cave_template_type;
1666