OSDN Git Service

Add Doxygen comments to object_kind structure.
[hengband/hengband.git] / src / types.h
1 /*!
2  * @file types.h
3  * @brief グローバルな構造体の定義 / global type declarations
4  * @date 2014/08/10
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  * @details
13  * <pre>
14  * このファイルはangband.hでのみインクルードすること。
15  * This file should ONLY be included by "angband.h"
16  *
17  * Note that "char" may or may not be signed, and that "signed char"
18  * may or may not work on all machines.  So always use "s16b" or "s32b"
19  * for signed values.  Also, note that unsigned values cause math problems
20  * in many cases, so try to only use "u16b" and "u32b" for "bit flags",
21  * unless you really need the extra bit of information, or you really
22  * need to restrict yourself to a single byte for storage reasons.
23  *
24  * Also, if possible, attempt to restrict yourself to sub-fields of
25  * known size (use "s16b" or "s32b" instead of "int", and "byte" instead
26  * of "bool"), and attempt to align all fields along four-byte words, to
27  * optimize storage issues on 32-bit machines.  Also, avoid "bit flags"
28  * since these increase the code size and slow down execution.  When
29  * you need to store bit flags, use one byte per flag, or, where space
30  * is an issue, use a "byte" or "u16b" or "u32b", and add special code
31  * to access the various bit flags.
32  *
33  * Many of these structures were developed to reduce the number of global
34  * variables, facilitate structured program design, allow the use of ascii
35  * template files, simplify access to indexed data, or facilitate efficient
36  * clearing of many variables at once.
37  *
38  * Certain data is saved in multiple places for efficient access, currently,
39  * this includes the tval/sval/weight fields in "object_type", various fields
40  * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "cave_type".  All
41  * of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
42  * and increase the complexity of the code.
43  * </pre>
44  */
45
46
47 /*
48  * Feature state structure
49  *
50  * - Action (FF_*)
51  * - Result (f_info ID)
52  */
53 typedef struct feature_state feature_state;
54
55 struct feature_state
56 {
57         byte action;
58         s16b result;
59 };
60
61
62 /*
63  * Information about terrain "features"
64  */
65
66 typedef struct feature_type feature_type;
67
68 struct feature_type
69 {
70         u32b name;                /* Name (offset) */
71         u32b text;                /* Text (offset) */
72         s16b tag;                 /* Tag (offset) */
73
74         s16b mimic;               /* Feature to mimic */
75
76         u32b flags[FF_FLAG_SIZE]; /* Flags */
77
78         u16b priority;            /* Map priority */
79         s16b destroyed;           /* Default destroyed state */
80
81         feature_state state[MAX_FEAT_STATES];
82
83         byte subtype;
84         byte power;
85
86         byte d_attr[F_LIT_MAX];   /* Default feature attribute */
87         byte d_char[F_LIT_MAX];   /* Default feature character */
88
89         byte x_attr[F_LIT_MAX];   /* Desired feature attribute */
90         byte x_char[F_LIT_MAX];   /* Desired feature character */
91 };
92
93
94 /*!
95  * @struct object_kind
96  * @brief ベースアイテム上右方の構造体 / Information about object "kinds", including player knowledge.
97  * @details
98  * ゲーム進行用のセーブファイル上では aware と tried のみ保存対象とすること。と英文ではあるが実際はもっとある様子である。 /
99  * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
100  */
101
102 typedef struct object_kind object_kind;
103
104 struct object_kind
105 {
106         u32b name;                      /*!< ベースアイテム名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
107         u32b text;                      /*!< 解説テキスト参照のためのネームバッファオフセット値 / Text (offset) */
108         u32b flavor_name;       /*!< 未確定名参照のためのネームバッファオフセット値 / Flavor name (offset) */
109
110         byte tval;                      /*!< ベースアイテム種別の大項目値 Object type */
111         byte sval;                      /*!< ベースアイテム種別の小項目値 Object sub type */
112
113         s16b pval;                      /*!< ベースアイテムのpval(能力修正共通値) Object extra info */
114
115         s16b to_h;                      /*!< ベースアイテムの命中修正値 / Bonus to hit */
116         s16b to_d;                      /*!< ベースアイテムのダメージ修正値 / Bonus to damage */
117         s16b to_a;                      /*!< ベースアイテムのAC修正値 / Bonus to armor */
118
119         s16b ac;                        /*!< ベースアイテムのAC基本値 /  Base armor */
120
121         byte dd, ds;            /*!< ダメージダイスの数と大きさ / Damage dice/sides */
122
123         s16b weight;            /*!< ベースアイテムの重量 / Weight */
124
125         s32b cost;                      /*!< ベースアイテムの基本価値 / Object "base cost" */
126
127         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /*!< ベースアイテムの基本特性ビット配列 / Flags */
128
129         u32b gen_flags;         /*!< ベースアイテムの生成特性ビット配列 / flags for generate */
130
131         byte locale[4];         /*!< ベースアイテムの生成階テーブル / Allocation level(s) */
132         byte chance[4];         /*!< ベースアイテムの生成確率テーブル / Allocation chance(s) */
133
134         byte level;                     /*!< ベースアイテムの基本生成階 / Level */
135         byte extra;                     /*!< その他色々のビットフラグ配列 / Something */
136
137         byte d_attr;            /*!< デフォルトのアイテムシンボルカラー / Default object attribute */
138         byte d_char;            /*!< デフォルトのアイテムシンボルアルファベット / Default object character */
139
140         byte x_attr;            /*!< 設定変更後のアイテムシンボルカラー /  Desired object attribute */
141         byte x_char;            /*!< 設定変更後のアイテムシンボルカラー /  Desired object character */
142
143         s16b flavor;            /*!< 調査中(TODO) / Special object flavor (or zero) */
144
145         bool easy_know;         /*!< ベースアイテムが初期からベース名を判断可能かどうか / This object is always known (if aware) */
146
147         bool aware;                     /*!< ベースアイテムが鑑定済かどうか /  The player is "aware" of the item's effects */
148
149         bool tried;                     /*!< ベースアイテムを未鑑定のまま試したことがあるか /  The player has "tried" one of the items */
150
151         byte act_idx;           /*!< 発動能力のID /  Activative ability index */
152 };
153
154
155
156 /*
157  * Information about "artifacts".
158  *
159  * Note that the save-file only writes "cur_num" to the savefile.
160  *
161  * Note that "max_num" is always "1" (if that artifact "exists")
162  */
163
164 typedef struct artifact_type artifact_type;
165
166 struct artifact_type
167 {
168         u32b name;                      /* Name (offset) */
169         u32b text;                      /* Text (offset) */
170
171         byte tval;                      /* Artifact type */
172         byte sval;                      /* Artifact sub type */
173
174         s16b pval;                      /* Artifact extra info */
175
176         s16b to_h;                      /* Bonus to hit */
177         s16b to_d;                      /* Bonus to damage */
178         s16b to_a;                      /* Bonus to armor */
179
180         s16b ac;                        /* Base armor */
181
182         byte dd, ds;            /* Damage when hits */
183
184         s16b weight;            /* Weight */
185
186         s32b cost;                      /* Artifact "cost" */
187
188         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /* Artifact Flags */
189
190         u32b gen_flags;         /* flags for generate */
191
192         byte level;                     /* Artifact level */
193         byte rarity;            /* Artifact rarity */
194
195         byte cur_num;           /* Number created (0 or 1) */
196         byte max_num;           /* Unused (should be "1") */
197
198         s16b floor_id;          /* Leaved on this location last time */
199
200         byte act_idx;           /* Activative ability index */
201 };
202
203
204 /*
205  * Information about "ego-items".
206  */
207
208 typedef struct ego_item_type ego_item_type;
209
210 struct ego_item_type
211 {
212         u32b name;                      /* Name (offset) */
213         u32b text;                      /* Text (offset) */
214
215         byte slot;                      /* Standard slot value */
216         byte rating;            /* Rating boost */
217
218         byte level;                     /* Minimum level */
219         byte rarity;            /* Object rarity */
220
221         byte max_to_h;          /* Maximum to-hit bonus */
222         byte max_to_d;          /* Maximum to-dam bonus */
223         byte max_to_a;          /* Maximum to-ac bonus */
224
225         byte max_pval;          /* Maximum pval */
226
227         s32b cost;                      /* Ego-item "cost" */
228
229         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /* Ego-Item Flags */
230
231         u32b gen_flags;         /* flags for generate */
232
233         byte act_idx;           /* Activative ability index */
234 };
235
236
237
238
239 /*
240  * Monster blow structure
241  *
242  *      - Method (RBM_*)
243  *      - Effect (RBE_*)
244  *      - Damage Dice
245  *      - Damage Sides
246  */
247
248 typedef struct monster_blow monster_blow;
249
250 struct monster_blow
251 {
252         byte method;
253         byte effect;
254         byte d_dice;
255         byte d_side;
256 };
257
258
259 typedef struct mbe_info_type mbe_info_type;
260
261 struct mbe_info_type
262 {
263         int power;        /* The attack "power" */
264         int explode_type; /* Explosion effect */
265 };
266
267
268 /*
269  * Monster "race" information, including racial memories
270  *
271  * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
272  *
273  * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
274  *
275  * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
276  * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
277  * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
278  *
279  * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
280  * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
281  *
282  * Note that several of these fields, related to "recall", can be
283  * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
284  * monster recall (no knowledge of spells, etc).  All of the "recall"
285  * fields have a special prefix to aid in searching for them.
286  */
287
288
289 typedef struct monster_race monster_race;
290
291 struct monster_race
292 {
293         u32b name;                              /* Name (offset) */
294 #ifdef JP
295         u32b E_name;                    /* 英語名 (offset) */
296 #endif
297         u32b text;                              /* Text (offset) */
298
299         byte hdice;                             /* Creatures hit dice count */
300         byte hside;                             /* Creatures hit dice sides */
301
302         s16b ac;                                /* Armour Class */
303
304         s16b sleep;                             /* Inactive counter (base) */
305         byte aaf;                               /* Area affect radius (1-100) */
306         byte speed;                             /* Speed (normally 110) */
307
308         s32b mexp;                              /* Exp value for kill */
309
310         s16b extra;                             /* Unused (for now) */
311
312         byte freq_spell;                /* Spell frequency */
313
314         u32b flags1;                    /* Flags 1 (general) */
315         u32b flags2;                    /* Flags 2 (abilities) */
316         u32b flags3;                    /* Flags 3 (race/resist) */
317         u32b flags4;                    /* Flags 4 (inate/breath) */
318         u32b flags5;                    /* Flags 5 (normal spells) */
319         u32b flags6;                    /* Flags 6 (special spells) */
320         u32b flags7;                    /* Flags 7 (movement related abilities) */
321         u32b flags8;                    /* Flags 8 (wilderness info) */
322         u32b flags9;                    /* Flags 9 (drops info) */
323         u32b flagsr;                    /* Flags R (resistances info) */
324
325         monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
326         u16b reinforce_id[6];
327         u16b reinforce_dd[6];
328         u16b reinforce_ds[6];
329
330         s16b next_r_idx;
331         u32b next_exp;
332
333         byte level;                             /* Level of creature */
334         byte rarity;                    /* Rarity of creature */
335
336
337         byte d_attr;                    /* Default monster attribute */
338         byte d_char;                    /* Default monster character */
339
340
341         byte x_attr;                    /* Desired monster attribute */
342         byte x_char;                    /* Desired monster character */
343
344
345         byte max_num;                   /* Maximum population allowed per level */
346
347         byte cur_num;                   /* Monster population on current level */
348
349         s16b floor_id;                  /* Location of unique monster */
350
351
352         s16b r_sights;                  /* Count sightings of this monster */
353         s16b r_deaths;                  /* Count deaths from this monster */
354
355         s16b r_pkills;                  /* Count visible monsters killed in this life */
356         s16b r_akills;                  /* Count all monsters killed in this life */
357         s16b r_tkills;                  /* Count monsters killed in all lives */
358
359         byte r_wake;                    /* Number of times woken up (?) */
360         byte r_ignore;                  /* Number of times ignored (?) */
361
362         byte r_xtra1;                   /* Something (unused) */
363         byte r_xtra2;                   /* Something (unused) */
364
365         byte r_drop_gold;               /* Max number of gold dropped at once */
366         byte r_drop_item;               /* Max number of item dropped at once */
367
368         byte r_cast_spell;              /* Max number of other spells seen */
369
370         byte r_blows[4];                /* Number of times each blow type was seen */
371
372         u32b r_flags1;                  /* Observed racial flags */
373         u32b r_flags2;                  /* Observed racial flags */
374         u32b r_flags3;                  /* Observed racial flags */
375         u32b r_flags4;                  /* Observed racial flags */
376         u32b r_flags5;                  /* Observed racial flags */
377         u32b r_flags6;                  /* Observed racial flags */
378         /* u32b r_flags7; */                    /* Observed racial flags */
379         u32b r_flagsr;                  /* Observed racial resistance flags */
380 };
381
382
383
384 /*
385  * Information about "vault generation"
386  */
387
388 typedef struct vault_type vault_type;
389
390 struct vault_type
391 {
392         u32b name;                      /* Name (offset) */
393         u32b text;                      /* Text (offset) */
394
395         byte typ;                       /* Vault type */
396
397         byte rat;                       /* Vault rating */
398
399         byte hgt;                       /* Vault height */
400         byte wid;                       /* Vault width */
401 };
402
403
404 /*
405  * Information about "skill"
406  */
407
408 typedef struct skill_table skill_table;
409
410 struct skill_table
411 {
412         s16b w_start[5][64];      /* start weapon exp */
413         s16b w_max[5][64];        /* max weapon exp */
414         s16b s_start[10];         /* start skill */
415         s16b s_max[10];           /* max skill */
416 };
417
418
419 /*
420  * A single "grid" in a Cave
421  *
422  * Note that several aspects of the code restrict the actual cave
423  * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
424  * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
425  *
426  * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
427  * many places in the code where we need quick access to the actual
428  * monster or object(s) in a given cave grid.  The easiest way to
429  * do this is to simply keep the index of the monster and object
430  * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
431  * Several other methods come to mind, which require only half this
432  * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
433  * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
434  * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
435  * "m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
436  *
437  * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
438  * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
439  * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
440  * then there are no objects in the grid.
441  *
442  * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
443  */
444
445 typedef struct cave_type cave_type;
446
447 struct cave_type
448 {
449         u16b info;              /* Hack -- cave flags */
450
451         s16b feat;              /* Hack -- feature type */
452
453         s16b o_idx;             /* Object in this grid */
454
455         s16b m_idx;             /* Monster in this grid */
456
457         s16b special;   /* Special cave info */
458
459         s16b mimic;             /* Feature to mimic */
460
461         byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
462         byte dist;              /* Hack -- distance from player */
463         byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
464 };
465
466
467
468 /*
469  * Simple structure to hold a map location
470  */
471 typedef struct coord coord;
472
473 struct coord
474 {
475         byte y;
476         byte x;
477 };
478
479
480
481 /*
482  * Object information, for a specific object.
483  *
484  * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
485  *
486  * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
487  * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
488  *
489  * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
490  * and care must be taken when handling such objects.
491  *
492  * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
493  * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
494  *
495  * Each cave grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
496  * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
497  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
498  * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
499  *
500  * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
501  * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
502  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
503  * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
504  *
505  * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
506  * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
507  */
508
509 typedef struct object_type object_type;
510
511 struct object_type
512 {
513         s16b k_idx;                     /* Kind index (zero if "dead") */
514
515         byte iy;                        /* Y-position on map, or zero */
516         byte ix;                        /* X-position on map, or zero */
517
518         byte tval;                      /* Item type (from kind) */
519         byte sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
520
521         s16b pval;                      /* Item extra-parameter */
522
523         byte discount;          /* Discount (if any) */
524
525         byte number;            /* Number of items */
526
527         s16b weight;            /* Item weight */
528
529         byte name1;                     /* Artifact type, if any */
530         byte name2;                     /* Ego-Item type, if any */
531
532         byte xtra1;                     /* Extra info type (now unused) */
533         byte xtra2;                     /* Extra info activation index */
534         byte xtra3;                     /* Extra info for weaponsmith */
535         s16b xtra4;                     /* Extra info fuel or captured monster's current HP */
536         s16b xtra5;                     /* Extra info captured monster's max HP */
537
538         s16b to_h;                      /* Plusses to hit */
539         s16b to_d;                      /* Plusses to damage */
540         s16b to_a;                      /* Plusses to AC */
541
542         s16b ac;                        /* Normal AC */
543
544         byte dd, ds;            /* Damage dice/sides */
545
546         s16b timeout;           /* Timeout Counter */
547
548         byte ident;                     /* Special flags  */
549
550         byte marked;            /* Object is marked */
551
552         u16b inscription;       /* Inscription index */
553         u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
554
555         byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
556
557         u32b art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
558
559         u32b curse_flags;        /* Flags for curse */
560
561         s16b next_o_idx;        /* Next object in stack (if any) */
562
563         s16b held_m_idx;        /* Monster holding us (if any) */
564 };
565
566
567
568 /*
569  * Monster information, for a specific monster.
570  *
571  * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
572  *
573  * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
574  * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
575  */
576
577 typedef struct monster_type monster_type;
578
579 struct monster_type
580 {
581         s16b r_idx;             /* Monster race index */
582         s16b ap_r_idx;          /* Monster race appearance index */
583         byte sub_align;         /* Sub-alignment for a neutral monster */
584
585         byte fy;                /* Y location on map */
586         byte fx;                /* X location on map */
587
588         s16b hp;                /* Current Hit points */
589         s16b maxhp;             /* Max Hit points */
590         s16b max_maxhp;         /* Max Max Hit points */
591         u32b dealt_damage;              /* Sum of damages dealt by player */
592
593         s16b mtimed[MAX_MTIMED];        /* Timed status counter */
594
595         byte mspeed;            /* Monster "speed" */
596         s16b energy_need;       /* Monster "energy" */
597
598         byte cdis;              /* Current dis from player */
599
600         byte mflag;             /* Extra monster flags */
601         byte mflag2;            /* Extra monster flags */
602
603         bool ml;                /* Monster is "visible" */
604
605         s16b hold_o_idx;        /* Object being held (if any) */
606
607         s16b target_y;          /* Can attack !los player */
608         s16b target_x;          /* Can attack !los player */
609
610         u16b nickname;          /* Monster's Nickname */
611
612         u32b exp;
613
614         u32b smart;                     /* Field for "smart_learn" */
615
616         s16b parent_m_idx;
617 };
618
619
620
621
622 /*
623  * An entry for the object/monster allocation functions
624  *
625  * Pass 1 is determined from allocation information
626  * Pass 2 is determined from allocation restriction
627  * Pass 3 is determined from allocation calculation
628  */
629
630 typedef struct alloc_entry alloc_entry;
631
632 struct alloc_entry
633 {
634         s16b index;             /* The actual index */
635
636         byte level;             /* Base dungeon level */
637         byte prob1;             /* Probability, pass 1 */
638         byte prob2;             /* Probability, pass 2 */
639         byte prob3;             /* Probability, pass 3 */
640
641         u16b total;             /* Unused for now */
642 };
643
644
645
646 /*
647  * Available "options"
648  *
649  *      - Address of actual option variable (or NULL)
650  *
651  *      - Normal Value (TRUE or FALSE)
652  *
653  *      - Option Page Number (or zero)
654  *
655  *      - Savefile Set (or zero)
656  *      - Savefile Bit in that set
657  *
658  *      - Textual name (or NULL)
659  *      - Textual description
660  */
661
662 typedef struct option_type option_type;
663
664 struct option_type
665 {
666         bool    *o_var;
667
668         byte    o_norm;
669
670         byte    o_page;
671
672         byte    o_set;
673         byte    o_bit;
674
675         cptr    o_text;
676         cptr    o_desc;
677 };
678
679
680 /*
681  * Structure for the "quests"
682  */
683 typedef struct quest_type quest_type;
684
685 struct quest_type
686 {
687         s16b status;            /* Is the quest taken, completed, finished? */
688
689         s16b type;              /* The quest type */
690
691         char name[60];          /* Quest name */
692         s16b level;             /* Dungeon level */
693         s16b r_idx;             /* Monster race */
694
695         s16b cur_num;           /* Number killed */
696         s16b max_num;           /* Number required */
697
698         s16b k_idx;             /* object index */
699         s16b num_mon;           /* number of monsters on level */
700
701         byte flags;             /* quest flags */
702         byte dungeon;           /* quest dungeon */
703
704         byte complev;           /* player level (complete) */
705         u32b comptime;          /* quest clear time*/
706 };
707
708
709 /*
710  * A store owner
711  */
712 typedef struct owner_type owner_type;
713
714 struct owner_type
715 {
716         cptr owner_name;        /* Name */
717
718         s16b max_cost;          /* Purse limit */
719
720         byte max_inflate;       /* Inflation (max) */
721         byte min_inflate;       /* Inflation (min) */
722
723         byte haggle_per;        /* Haggle unit */
724
725         byte insult_max;        /* Insult limit */
726
727         byte owner_race;        /* Owner race */
728 };
729
730
731
732
733 /*
734  * A store, with an owner, various state flags, a current stock
735  * of items, and a table of items that are often purchased.
736  */
737 typedef struct store_type store_type;
738
739 struct store_type
740 {
741         byte type;                              /* Store type */
742
743         byte owner;                             /* Owner index */
744         byte extra;                             /* Unused for now */
745
746         s16b insult_cur;                /* Insult counter */
747
748         s16b good_buy;                  /* Number of "good" buys */
749         s16b bad_buy;                   /* Number of "bad" buys */
750
751         s32b store_open;                /* Closed until this turn */
752
753         s32b last_visit;                /* Last visited on this turn */
754
755         s16b table_num;                 /* Table -- Number of entries */
756         s16b table_size;                /* Table -- Total Size of Array */
757         s16b *table;                    /* Table -- Legal item kinds */
758
759         s16b stock_num;                 /* Stock -- Number of entries */
760         s16b stock_size;                /* Stock -- Total Size of Array */
761         object_type *stock;             /* Stock -- Actual stock items */
762 };
763
764
765 /*
766  * The "name" of spell 'N' is stored as spell_names[X][N],
767  * where X is 0 for mage-spells and 1 for priest-spells.
768  */
769 typedef struct magic_type magic_type;
770
771 struct magic_type
772 {
773         byte slevel;            /* Required level (to learn) */
774         byte smana;                     /* Required mana (to cast) */
775         byte sfail;                     /* Minimum chance of failure */
776         byte sexp;                      /* Encoded experience bonus */
777 };
778
779
780 /*
781  * Information about the player's "magic"
782  *
783  * Note that a player with a "spell_book" of "zero" is illiterate.
784  */
785
786 typedef struct player_magic player_magic;
787
788 struct player_magic
789 {
790         int spell_book;         /* Tval of spell books (if any) */
791         int spell_xtra;         /* Something for later */
792
793         int spell_stat;         /* Stat for spells (if any)  */
794         int spell_type;         /* Spell type (mage/priest) */
795
796         int spell_first;                /* Level of first spell */
797         int spell_weight;               /* Weight that hurts spells */
798
799         magic_type info[MAX_MAGIC][32];    /* The available spells */
800 };
801
802
803
804 /*
805  * Player sex info
806  */
807
808 typedef struct player_sex player_sex;
809
810 struct player_sex
811 {
812         cptr title;                     /* Type of sex */
813         cptr winner;            /* Name of winner */
814 #ifdef JP
815         cptr E_title;           /* 英語性別 */
816         cptr E_winner;          /* 英語性別 */
817 #endif
818 };
819
820
821 /*
822  * Player racial info
823  */
824
825 typedef struct player_race player_race;
826
827 struct player_race
828 {
829         cptr title;                     /* Type of race */
830
831 #ifdef JP
832         cptr E_title;           /* 英語種族 */
833 #endif
834         s16b r_adj[6];          /* Racial stat bonuses */
835
836         s16b r_dis;                     /* disarming */
837         s16b r_dev;                     /* magic devices */
838         s16b r_sav;                     /* saving throw */
839         s16b r_stl;                     /* stealth */
840         s16b r_srh;                     /* search ability */
841         s16b r_fos;                     /* search frequency */
842         s16b r_thn;                     /* combat (normal) */
843         s16b r_thb;                     /* combat (shooting) */
844
845         byte r_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
846         byte r_exp;                     /* Race experience factor */
847
848         byte b_age;                     /* base age */
849         byte m_age;                     /* mod age */
850
851         byte m_b_ht;            /* base height (males) */
852         byte m_m_ht;            /* mod height (males) */
853         byte m_b_wt;            /* base weight (males) */
854         byte m_m_wt;            /* mod weight (males) */
855
856         byte f_b_ht;            /* base height (females) */
857         byte f_m_ht;            /* mod height (females)   */
858         byte f_b_wt;            /* base weight (females) */
859         byte f_m_wt;            /* mod weight (females) */
860
861         byte infra;                     /* Infra-vision range */
862
863         u32b choice;        /* Legal class choices */
864 /*    byte choice_xtra;   */
865 };
866
867
868 /*
869  * Player class info
870  */
871
872 typedef struct player_class player_class;
873
874 struct player_class
875 {
876         cptr title;                     /* Type of class */
877
878 #ifdef JP
879         cptr E_title;           /* 英語職業 */
880 #endif
881         s16b c_adj[6];          /* Class stat modifier */
882
883         s16b c_dis;                     /* class disarming */
884         s16b c_dev;                     /* class magic devices */
885         s16b c_sav;                     /* class saving throws */
886         s16b c_stl;                     /* class stealth */
887         s16b c_srh;                     /* class searching ability */
888         s16b c_fos;                     /* class searching frequency */
889         s16b c_thn;                     /* class to hit (normal) */
890         s16b c_thb;                     /* class to hit (bows) */
891
892         s16b x_dis;                     /* extra disarming */
893         s16b x_dev;                     /* extra magic devices */
894         s16b x_sav;                     /* extra saving throws */
895         s16b x_stl;                     /* extra stealth */
896         s16b x_srh;                     /* extra searching ability */
897         s16b x_fos;                     /* extra searching frequency */
898         s16b x_thn;                     /* extra to hit (normal) */
899         s16b x_thb;                     /* extra to hit (bows) */
900
901         s16b c_mhp;                     /* Class hit-dice adjustment */
902         s16b c_exp;                     /* Class experience factor */
903
904         byte pet_upkeep_div; /* Pet upkeep divider */
905 };
906
907
908 typedef struct player_seikaku player_seikaku;
909 struct player_seikaku
910 {
911         cptr title;                     /* Type of seikaku */
912
913 #ifdef JP
914         cptr E_title;           /* 英語性格 */
915 #endif
916
917         s16b a_adj[6];          /* seikaku stat bonuses */
918
919         s16b a_dis;                     /* seikaku disarming */
920         s16b a_dev;                     /* seikaku magic devices */
921         s16b a_sav;                     /* seikaku saving throw */
922         s16b a_stl;                     /* seikaku stealth */
923         s16b a_srh;                     /* seikaku search ability */
924         s16b a_fos;                     /* seikaku search frequency */
925         s16b a_thn;                     /* seikaku combat (normal) */
926         s16b a_thb;                     /* seikaku combat (shooting) */
927
928         s16b a_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
929
930         byte no;                        /* の */
931         byte sex;                       /* seibetu seigen */
932 };
933
934
935 /*
936  * Most of the "player" information goes here.
937  *
938  * This stucture gives us a large collection of player variables.
939  *
940  * This structure contains several "blocks" of information.
941  *   (1) the "permanent" info
942  *   (2) the "variable" info
943  *   (3) the "transient" info
944  *
945  * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
946  * is saved in the savefile.  The "transient" info is recomputed
947  * whenever anything important changes.
948  */
949
950 typedef struct player_type player_type;
951
952 struct player_type
953 {
954         s16b oldpy;             /* Previous player location -KMW- */
955         s16b oldpx;             /* Previous player location -KMW- */
956
957         byte psex;                      /* Sex index */
958         byte prace;                     /* Race index */
959         byte pclass;            /* Class index */
960         byte pseikaku;          /* Seikaku index */
961         byte realm1;        /* First magic realm */
962         byte realm2;        /* Second magic realm */
963         byte oops;                      /* Unused */
964
965         byte hitdie;            /* Hit dice (sides) */
966         u16b expfact;       /* Experience factor
967                              * Note: was byte, causing overflow for Amberite
968                              * characters (such as Amberite Paladins)
969                              */
970
971         s16b age;                       /* Characters age */
972         s16b ht;                        /* Height */
973         s16b wt;                        /* Weight */
974         s16b sc;                        /* Social Class */
975
976
977         s32b au;                        /* Current Gold */
978
979         s32b max_max_exp;       /* Max max experience (only to calculate score) */
980         s32b max_exp;           /* Max experience */
981         s32b exp;                       /* Cur experience */
982         u32b exp_frac;          /* Cur exp frac (times 2^16) */
983
984         s16b lev;                       /* Level */
985
986         s16b town_num;                  /* Current town number */
987         s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
988         bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
989         s16b inside_quest;              /* Inside quest level */
990         bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
991
992         s32b wilderness_x;      /* Coordinates in the wilderness */
993         s32b wilderness_y;
994         bool wild_mode;
995
996         s32b mhp;                       /* Max hit pts */
997         s32b chp;                       /* Cur hit pts */
998         u32b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
999
1000         s32b msp;                       /* Max mana pts */
1001         s32b csp;                       /* Cur mana pts */
1002         u32b csp_frac;          /* Cur mana frac (times 2^16) */
1003
1004         s16b max_plv;           /* Max Player Level */
1005
1006         s16b stat_max[6];       /* Current "maximal" stat values */
1007         s16b stat_max_max[6];   /* Maximal "maximal" stat values */
1008         s16b stat_cur[6];       /* Current "natural" stat values */
1009
1010         s16b learned_spells;
1011         s16b add_spells;
1012
1013         u32b count;
1014
1015         s16b fast;              /* Timed -- Fast */
1016         s16b slow;              /* Timed -- Slow */
1017         s16b blind;             /* Timed -- Blindness */
1018         s16b paralyzed;         /* Timed -- Paralysis */
1019         s16b confused;          /* Timed -- Confusion */
1020         s16b afraid;            /* Timed -- Fear */
1021         s16b image;             /* Timed -- Hallucination */
1022         s16b poisoned;          /* Timed -- Poisoned */
1023         s16b cut;               /* Timed -- Cut */
1024         s16b stun;              /* Timed -- Stun */
1025
1026         s16b protevil;          /* Timed -- Protection */
1027         s16b invuln;            /* Timed -- Invulnerable */
1028         s16b ult_res;           /* Timed -- Ultimate Resistance */
1029         s16b hero;              /* Timed -- Heroism */
1030         s16b shero;             /* Timed -- Super Heroism */
1031         s16b shield;            /* Timed -- Shield Spell */
1032         s16b blessed;           /* Timed -- Blessed */
1033         s16b tim_invis;         /* Timed -- See Invisible */
1034         s16b tim_infra;         /* Timed -- Infra Vision */
1035         s16b tsuyoshi;          /* Timed -- Tsuyoshi Special */
1036         s16b ele_attack;        /* Timed -- Elemental Attack */
1037         s16b ele_immune;        /* Timed -- Elemental Immune */
1038
1039         s16b oppose_acid;       /* Timed -- oppose acid */
1040         s16b oppose_elec;       /* Timed -- oppose lightning */
1041         s16b oppose_fire;       /* Timed -- oppose heat */
1042         s16b oppose_cold;       /* Timed -- oppose cold */
1043         s16b oppose_pois;       /* Timed -- oppose poison */
1044
1045
1046         s16b tim_esp;       /* Timed ESP */
1047         s16b wraith_form;   /* Timed wraithform */
1048
1049         s16b resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
1050         s16b tim_regen;
1051         s16b kabenuke;
1052         s16b tim_stealth;
1053         s16b tim_levitation;
1054         s16b tim_sh_touki;
1055         s16b lightspeed;
1056         s16b tsubureru;
1057         s16b magicdef;
1058         s16b tim_res_nether;    /* Timed -- Nether resistance */
1059         s16b tim_res_time;      /* Timed -- Time resistance */
1060         byte mimic_form;
1061         s16b tim_mimic;
1062         s16b tim_sh_fire;
1063         s16b tim_sh_holy;
1064         s16b tim_eyeeye;
1065
1066         /* for mirror master */
1067         s16b tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
1068         s16b multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
1069         s16b dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
1070
1071         s16b chaos_patron;
1072         u32b muta1;
1073         u32b muta2;
1074         u32b muta3;
1075
1076         s16b virtues[8];
1077         s16b vir_types[8];
1078
1079         s16b word_recall;         /* Word of recall counter */
1080         s16b alter_reality;       /* Alter reality counter */
1081         byte recall_dungeon;      /* Dungeon set to be recalled */
1082
1083         s16b energy_need;         /* Energy needed for next move */
1084         s16b enchant_energy_need;         /* Energy needed for next upkeep effect        */
1085
1086         s16b food;                /* Current nutrition */
1087
1088         u32b special_attack;      /* Special attack capacity -LM- */
1089         u32b special_defense;     /* Special block capacity -LM- */
1090         byte action;              /* Currently action */
1091
1092         u32b spell_learned1;      /* bit mask of spells learned */
1093         u32b spell_learned2;      /* bit mask of spells learned */
1094         u32b spell_worked1;       /* bit mask of spells tried and worked */
1095         u32b spell_worked2;       /* bit mask of spells tried and worked */
1096         u32b spell_forgotten1;    /* bit mask of spells learned but forgotten */
1097         u32b spell_forgotten2;    /* bit mask of spells learned but forgotten */
1098         byte spell_order[64];     /* order spells learned/remembered/forgotten */
1099
1100         s16b spell_exp[64];       /* Proficiency of spells */
1101         s16b weapon_exp[5][64];   /* Proficiency of weapons */
1102         s16b skill_exp[10];       /* Proficiency of misc. skill */
1103
1104         s32b magic_num1[108];     /* Array for non-spellbook type magic */
1105         byte magic_num2[108];     /* Flags for non-spellbook type magics */
1106
1107         s16b mane_spell[MAX_MANE];
1108         s16b mane_dam[MAX_MANE];
1109         s16b mane_num;
1110
1111         s16b concent;      /* Sniper's concentration level */
1112
1113         s16b player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1114         char died_from[80];       /* What killed the player */
1115         cptr last_message;        /* Last message on death or retirement */
1116         char history[4][60];      /* Textual "history" for the Player */
1117
1118         u16b total_winner;        /* Total winner */
1119         u16b panic_save;          /* Panic save */
1120
1121         u16b noscore;             /* Cheating flags */
1122
1123         bool wait_report_score;   /* Waiting to report score */
1124         bool is_dead;             /* Player is dead */
1125
1126         bool wizard;              /* Player is in wizard mode */
1127
1128         s16b riding;              /* Riding on a monster of this index */
1129         byte knowledge;           /* Knowledge about yourself */
1130         s32b visit;               /* Visited towns */
1131
1132         byte start_race;          /* Race at birth */
1133         s32b old_race1;           /* Record of race changes */
1134         s32b old_race2;           /* Record of race changes */
1135         s16b old_realm;           /* Record of realm changes */
1136
1137         s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
1138         s16b pet_extra_flags;     /* Various flags for controling pets */
1139
1140         s16b today_mon;           /* Wanted monster */
1141
1142         bool dtrap;               /* Whether you are on trap-safe grids */
1143         s16b floor_id;            /* Current floor location */ 
1144
1145         bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
1146
1147         byte feeling;           /* Most recent dungeon feeling */
1148         s32b feeling_turn;      /* The turn of the last dungeon feeling */
1149
1150
1151         /*** Temporary fields ***/
1152
1153         bool playing;                   /* True if player is playing */
1154         bool leaving;                   /* True if player is leaving */
1155
1156         byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
1157
1158         bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
1159         bool teleport_town;
1160         bool enter_dungeon;     /* Just enter the dungeon */
1161
1162         s16b health_who;        /* Health bar trackee */
1163
1164         s16b monster_race_idx;  /* Monster race trackee */
1165
1166         s16b object_kind_idx;   /* Object kind trackee */
1167
1168         s16b new_spells;        /* Number of spells available */
1169         s16b old_spells;
1170
1171         s16b old_food_aux;      /* Old value of food */
1172
1173         bool old_cumber_armor;
1174         bool old_cumber_glove;
1175         bool old_heavy_wield[2];
1176         bool old_heavy_shoot;
1177         bool old_icky_wield[2];
1178         bool old_riding_wield[2];
1179         bool old_riding_ryoute;
1180         bool old_monlite;
1181
1182         s16b old_lite;          /* Old radius of lite (if any) */
1183
1184         bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
1185         bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
1186         bool heavy_wield[2];    /* Heavy weapon */
1187         bool heavy_shoot;       /* Heavy shooter */
1188         bool icky_wield[2];     /* Icky weapon */
1189         bool riding_wield[2];   /* Riding weapon */
1190         bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
1191         bool monlite;
1192
1193         s16b cur_lite;          /* Radius of lite (if any) */
1194
1195
1196         u32b notice;            /* Special Updates (bit flags) */
1197         u32b update;            /* Pending Updates (bit flags) */
1198         u32b redraw;            /* Normal Redraws (bit flags) */
1199         u32b window;            /* Window Redraws (bit flags) */
1200
1201         s16b stat_use[6];       /* Current modified stats */
1202         s16b stat_top[6];       /* Maximal modified stats */
1203
1204         bool sutemi;
1205         bool counter;
1206
1207         s32b align;                             /* Good/evil/neutral */
1208         s16b run_py;
1209         s16b run_px;
1210
1211
1212         /*** Extracted fields ***/
1213
1214         u32b total_weight;      /* Total weight being carried */
1215
1216         s16b stat_add[6];       /* Modifiers to stat values */
1217         s16b stat_ind[6];       /* Indexes into stat tables */
1218
1219         bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
1220         bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
1221         bool immune_fire;       /* Immunity to fire */
1222         bool immune_cold;       /* Immunity to cold */
1223
1224         bool resist_acid;       /* Resist acid */
1225         bool resist_elec;       /* Resist lightning */
1226         bool resist_fire;       /* Resist fire */
1227         bool resist_cold;       /* Resist cold */
1228         bool resist_pois;       /* Resist poison */
1229
1230         bool resist_conf;       /* Resist confusion */
1231         bool resist_sound;      /* Resist sound */
1232         bool resist_lite;       /* Resist light */
1233         bool resist_dark;       /* Resist darkness */
1234         bool resist_chaos;      /* Resist chaos */
1235         bool resist_disen;      /* Resist disenchant */
1236         bool resist_shard;      /* Resist shards */
1237         bool resist_nexus;      /* Resist nexus */
1238         bool resist_blind;      /* Resist blindness */
1239         bool resist_neth;       /* Resist nether */
1240         bool resist_fear;       /* Resist fear */
1241         bool resist_time;       /* Resist time */
1242
1243         bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
1244         bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
1245         bool sh_elec;       /* Electric 'immolation' effect */
1246         bool sh_cold;       /* Cold 'immolation' effect */
1247
1248         bool anti_magic;    /* Anti-magic */
1249         bool anti_tele;     /* Prevent teleportation */
1250
1251         bool sustain_str;       /* Keep strength */
1252         bool sustain_int;       /* Keep intelligence */
1253         bool sustain_wis;       /* Keep wisdom */
1254         bool sustain_dex;       /* Keep dexterity */
1255         bool sustain_con;       /* Keep constitution */
1256         bool sustain_chr;       /* Keep charisma */
1257
1258         u32b cursed;            /* Player is cursed */
1259
1260         bool can_swim;          /* No damage falling */
1261         bool levitation;                /* No damage falling */
1262         bool lite;              /* Permanent light */
1263         bool free_act;          /* Never paralyzed */
1264         bool see_inv;           /* Can see invisible */
1265         bool regenerate;        /* Regenerate hit pts */
1266         bool hold_exp;          /* Resist exp draining */
1267
1268         bool telepathy;         /* Telepathy */
1269         bool esp_animal;
1270         bool esp_undead;
1271         bool esp_demon;
1272         bool esp_orc;
1273         bool esp_troll;
1274         bool esp_giant;
1275         bool esp_dragon;
1276         bool esp_human;
1277         bool esp_evil;
1278         bool esp_good;
1279         bool esp_nonliving;
1280         bool esp_unique;
1281
1282         bool slow_digest;       /* Slower digestion */
1283         bool bless_blade;       /* Blessed blade */
1284         bool xtra_might;        /* Extra might bow */
1285         bool impact[2];         /* Earthquake blows */
1286         bool pass_wall;     /* Permanent wraithform */
1287         bool kill_wall;
1288         bool dec_mana;
1289         bool easy_spell;
1290         bool heavy_spell;
1291         bool warning;
1292         bool mighty_throw;
1293         bool see_nocto;         /* Noctovision */
1294
1295         s16b to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
1296         s16b to_ds[2];
1297
1298         s16b dis_to_h[2];       /* Known bonus to hit (wield) */
1299         s16b dis_to_h_b;        /* Known bonus to hit (bow) */
1300         s16b dis_to_d[2];       /* Known bonus to dam (wield) */
1301         s16b dis_to_a;          /* Known bonus to ac */
1302
1303         s16b dis_ac;            /* Known base ac */
1304
1305         s16b to_h[2];                   /* Bonus to hit (wield) */
1306         s16b to_h_b;                    /* Bonus to hit (bow) */
1307         s16b to_h_m;                    /* Bonus to hit (misc) */
1308         s16b to_d[2];                   /* Bonus to dam (wield) */
1309         s16b to_d_m;                    /* Bonus to dam (misc) */
1310         s16b to_a;                      /* Bonus to ac */
1311
1312         s16b to_m_chance;               /* Minusses to cast chance */
1313
1314         bool ryoute;
1315         bool migite;
1316         bool hidarite;
1317         bool no_flowed;
1318
1319         s16b ac;                        /* Base ac */
1320
1321         s16b see_infra;         /* Infravision range */
1322
1323         s16b skill_dis;         /* Skill: Disarming */
1324         s16b skill_dev;         /* Skill: Magic Devices */
1325         s16b skill_sav;         /* Skill: Saving throw */
1326         s16b skill_stl;         /* Skill: Stealth factor */
1327         s16b skill_srh;         /* Skill: Searching ability */
1328         s16b skill_fos;         /* Skill: Searching frequency */
1329         s16b skill_thn;         /* Skill: To hit (normal) */
1330         s16b skill_thb;         /* Skill: To hit (shooting) */
1331         s16b skill_tht;         /* Skill: To hit (throwing) */
1332         s16b skill_dig;         /* Skill: Digging */
1333
1334         s16b num_blow[2];       /* Number of blows */
1335         s16b num_fire;          /* Number of shots */
1336
1337         byte tval_xtra;         /* Correct xtra tval */
1338
1339         byte tval_ammo;         /* Correct ammo tval */
1340
1341         byte pspeed;            /* Current speed */
1342 };
1343
1344
1345 /*
1346  * A structure to hold "rolled" information
1347  */
1348 typedef struct birther birther;
1349
1350 struct birther
1351 {
1352         byte psex;         /* Sex index */
1353         byte prace;        /* Race index */
1354         byte pclass;       /* Class index */
1355         byte pseikaku;     /* Seikaku index */
1356         byte realm1;       /* First magic realm */
1357         byte realm2;       /* Second magic realm */
1358
1359         s16b age;
1360         s16b ht;
1361         s16b wt;
1362         s16b sc;
1363
1364         s32b au;
1365
1366         s16b stat_max[6];       /* Current "maximal" stat values */
1367         s16b stat_max_max[6];   /* Maximal "maximal" stat values */
1368         s16b player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1369
1370         s16b chaos_patron;
1371
1372         s16b vir_types[8];
1373
1374         char history[4][60];
1375
1376         bool quick_ok;
1377 };
1378
1379
1380 /* For Monk martial arts */
1381
1382 typedef struct martial_arts martial_arts;
1383
1384 struct martial_arts
1385 {
1386         cptr    desc;       /* A verbose attack description */
1387         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1388         int     chance;     /* Chance of 'success' */
1389         int     dd;         /* Damage dice */
1390         int     ds;         /* Damage sides */
1391         int     effect;     /* Special effects */
1392 };
1393
1394 typedef struct kamae kamae;
1395
1396 struct kamae
1397 {
1398         cptr    desc;       /* A verbose kamae description */
1399         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1400         cptr    info;
1401 };
1402
1403 /* Mindcrafters */
1404 typedef struct mind_type mind_type;
1405 struct mind_type
1406 {
1407         int     min_lev;
1408         int     mana_cost;
1409         int     fail;
1410         cptr    name;
1411 };
1412
1413 typedef struct mind_power mind_power;
1414 struct mind_power
1415 {
1416         mind_type info[MAX_MIND_POWERS];
1417 };
1418
1419 /* Imitator */
1420
1421 typedef struct monster_power monster_power;
1422 struct monster_power
1423 {
1424         int     level;
1425         int     smana;
1426         int     fail;
1427         int     manedam;
1428         int     manefail;
1429         int     use_stat;
1430         cptr    name;
1431 };
1432
1433
1434 /*
1435  * A structure to describe a building.
1436  * From Kamband
1437  */
1438 typedef struct building_type building_type;
1439
1440 struct building_type
1441 {
1442         char name[20];                  /* proprietor name */
1443         char owner_name[20];            /* proprietor name */
1444         char owner_race[20];            /* proprietor race */
1445
1446         char act_names[8][30];          /* action names */
1447         s32b member_costs[8];           /* Costs for class members of building */
1448         s32b other_costs[8];                /* Costs for nonguild members */
1449         char letters[8];                /* action letters */
1450         s16b actions[8];                /* action codes */
1451         s16b action_restr[8];           /* action restrictions */
1452
1453         s16b member_class[MAX_CLASS];   /* which classes are part of guild */
1454         s16b member_race[MAX_RACES];    /* which classes are part of guild */
1455         s16b member_realm[MAX_MAGIC+1]; /* which realms are part of guild */
1456 };
1457
1458
1459 /* Border */
1460 typedef struct border_type border_type;
1461 struct border_type
1462 {
1463         s16b north[MAX_WID];
1464         s16b south[MAX_WID];
1465         s16b east[MAX_HGT];
1466         s16b west[MAX_HGT];
1467         s16b north_west;
1468         s16b north_east;
1469         s16b south_west;
1470         s16b south_east;
1471 };
1472
1473
1474 /*
1475  * A structure describing a wilderness area
1476  * with a terrain or a town
1477  */
1478 typedef struct wilderness_type wilderness_type;
1479 struct wilderness_type
1480 {
1481         int         terrain;
1482         int         town;
1483         int         road;
1484         u32b        seed;
1485         s16b        level;
1486         byte        entrance;
1487 };
1488
1489
1490 /*
1491  * A structure describing a town with
1492  * stores and buildings
1493  */
1494 typedef struct town_type town_type;
1495 struct town_type
1496 {
1497         char        name[32];
1498         u32b        seed;      /* Seed for RNG */
1499         store_type      *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
1500         byte        numstores;
1501 };
1502
1503 /* Dungeons */
1504 typedef struct dun_type dun_type;
1505 struct dun_type
1506 {
1507         byte min_level; /* Minimum level in the dungeon */
1508         byte max_level; /* Maximum dungeon level allowed */
1509
1510         cptr name;      /* The name of the dungeon */
1511 };
1512
1513 /*
1514  * Sort-array element
1515  */
1516 typedef struct tag_type tag_type;
1517
1518 struct tag_type
1519 {
1520         int     tag;
1521         int     index;
1522 };
1523
1524 typedef bool (*monster_hook_type)(int r_idx);
1525
1526
1527 /*
1528  * This seems like a pretty standard "typedef"
1529  */
1530 typedef int (*inven_func)(object_type *);
1531
1532
1533 /*
1534  * Semi-Portable High Score List Entry (128 bytes) -- BEN
1535  *
1536  * All fields listed below are null terminated ascii strings.
1537  *
1538  * In addition, the "number" fields are right justified, and
1539  * space padded, to the full available length (minus the "null").
1540  *
1541  * Note that "string comparisons" are thus valid on "pts".
1542  */
1543
1544 typedef struct high_score high_score;
1545
1546 struct high_score
1547 {
1548         char what[8];           /* Version info (string) */
1549
1550         char pts[10];           /* Total Score (number) */
1551
1552         char gold[10];          /* Total Gold (number) */
1553
1554         char turns[10];         /* Turns Taken (number) */
1555
1556         char day[10];           /* Time stamp (string) */
1557
1558         char who[16];           /* Player Name (string) */
1559
1560         char uid[8];            /* Player UID (number) */
1561
1562         char sex[2];            /* Player Sex (string) */
1563         char p_r[3];            /* Player Race (number) */
1564         char p_c[3];            /* Player Class (number) */
1565         char p_a[3];            /* Player Seikaku (number) */
1566
1567         char cur_lev[4];                /* Current Player Level (number) */
1568         char cur_dun[4];                /* Current Dungeon Level (number) */
1569         char max_lev[4];                /* Max Player Level (number) */
1570         char max_dun[4];                /* Max Dungeon Level (number) */
1571
1572         char how[40];           /* Method of death (string) */
1573 };
1574
1575
1576 typedef struct
1577 {
1578         s16b feat;    /* Feature tile */
1579         byte percent; /* Chance of type */
1580 }
1581 feat_prob;
1582
1583
1584 /* A structure for the != dungeon types */
1585 typedef struct dungeon_info_type dungeon_info_type;
1586 struct dungeon_info_type {
1587         u32b name;              /* Name */
1588         u32b text;              /* Description */
1589
1590         byte dy;
1591         byte dx;
1592
1593         feat_prob floor[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM]; /* Floor probability */
1594         feat_prob fill[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM];  /* Cave wall probability */
1595         s16b outer_wall;                        /* Outer wall tile */
1596         s16b inner_wall;                        /* Inner wall tile */
1597         s16b stream1;                           /* stream tile */
1598         s16b stream2;                           /* stream tile */
1599
1600         s16b mindepth;         /* Minimal depth */
1601         s16b maxdepth;         /* Maximal depth */
1602         byte min_plev;         /* Minimal plev needed to enter -- it's an anti-cheating mesure */
1603         s16b pit;
1604         s16b nest;
1605         byte mode;              /* Mode of combinaison of the monster flags */
1606
1607         int min_m_alloc_level;  /* Minimal number of monsters per level */
1608         int max_m_alloc_chance; /* There is a 1/max_m_alloc_chance chance per round of creating a new monster */
1609
1610         u32b flags1;            /* Flags 1 */
1611
1612         u32b mflags1;           /* The monster flags that are allowed */
1613         u32b mflags2;
1614         u32b mflags3;
1615         u32b mflags4;
1616         u32b mflags5;
1617         u32b mflags6;
1618         u32b mflags7;
1619         u32b mflags8;
1620         u32b mflags9;
1621         u32b mflagsr;
1622
1623         char r_char[5];         /* Monster race allowed */
1624         int final_object;       /* The object you'll find at the bottom */
1625         int final_artifact;     /* The artifact you'll find at the bottom */
1626         int final_guardian;     /* The artifact's guardian. If an artifact is specified, then it's NEEDED */
1627
1628         byte special_div;       /* % of monsters affected by the flags/races allowed, to add some variety */
1629         int tunnel_percent;
1630         int obj_great;
1631         int obj_good;
1632 };
1633
1634
1635 /*
1636  *  A structure type for entry of auto-picker/destroyer
1637  */
1638 typedef struct {
1639         cptr name;          /* Items which have 'name' as part of its name match */
1640         cptr insc;          /* Items will be auto-inscribed as 'insc' */
1641         u32b flag[2];       /* Misc. keyword to be matched */
1642         byte action;        /* Auto-pickup or Destroy or Leave items */
1643         byte dice;          /* Weapons which have more than 'dice' dice match */
1644         byte bonus;         /* Items which have more than 'bonus' magical bonus match */
1645 } autopick_type;
1646
1647
1648 /*
1649  *  A structure type for the saved floor
1650  */
1651 typedef struct 
1652 {
1653         s16b floor_id;        /* No recycle until 65536 IDs are all used */
1654         byte savefile_id;     /* ID for savefile (from 0 to MAX_SAVED_FLOOR) */
1655         s16b dun_level;
1656         s32b last_visit;      /* Time count of last visit. 0 for new floor. */
1657         u32b visit_mark;      /* Older has always smaller mark. */
1658         s16b upper_floor_id;  /* a floor connected with level teleportation */
1659         s16b lower_floor_id;  /* a floor connected with level tel. and trap door */
1660 } saved_floor_type;
1661
1662
1663 /*
1664  *  A structure type for terrain template of saving dungeon floor
1665  */
1666 typedef struct
1667 {
1668         u16b info;
1669         s16b feat;
1670         s16b mimic;
1671         s16b special;
1672         u16b occurrence;
1673 } cave_template_type;
1674
1675
1676 /*
1677  * A structure type for arena entry
1678  */
1679 typedef struct
1680 {
1681         s16b r_idx; /* Monster (0 means victory prizing) */
1682         byte tval;  /* tval of prize (0 means no prize) */
1683         byte sval;  /* sval of prize */
1684 } arena_type;
1685
1686
1687 /*
1688  * A structure type for doors
1689  */
1690 typedef struct
1691 {
1692         s16b open;
1693         s16b broken;
1694         s16b closed;
1695         s16b locked[MAX_LJ_DOORS];
1696         s16b num_locked;
1697         s16b jammed[MAX_LJ_DOORS];
1698         s16b num_jammed;
1699 } door_type;
1700
1701
1702 #ifdef TRAVEL
1703 /*
1704  *  A structure type for travel command
1705  */
1706 typedef struct {
1707         int run; /* Remaining grid number */
1708         int cost[MAX_HGT][MAX_WID];
1709         int x; /* Target X */
1710         int y; /* Target Y */
1711         int dir; /* Running direction */
1712 } travel_type;
1713 #endif
1714
1715 typedef struct {
1716         cptr flag;
1717         byte index;
1718         byte level;
1719         s32b value;
1720         struct {
1721                 int constant;
1722                 int dice;
1723         } timeout;
1724         cptr desc;
1725 } activation_type;
1726
1727 typedef struct {
1728         int flag;
1729         int type;
1730         cptr name;
1731 } dragonbreath_type;