* @struct object_kind
* @brief ベースアイテム上右方の構造体 / Information about object "kinds", including player knowledge.
* @details
- * ゲーム進行用のセーブファイル上では aware と tried のみ保存対象とすること。 /
+ * ゲーム進行用のセーブファイル上では aware と tried のみ保存対象とすること。と英文ではあるが実際はもっとある様子である。 /
* Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
*/
struct object_kind
{
- u32b name; /* Name (offset) */
- u32b text; /* Text (offset) */
- u32b flavor_name; /* Flavor name (offset) */
-
- byte tval; /* Object type */
- byte sval; /* Object sub type */
-
- s16b pval; /* Object extra info */
-
- s16b to_h; /* Bonus to hit */
- s16b to_d; /* Bonus to damage */
- s16b to_a; /* Bonus to armor */
+ u32b name; /*!< ベースアイテム名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
+ u32b text; /*!< 解説テキスト参照のためのネームバッファオフセット値 / Text (offset) */
+ u32b flavor_name; /*!< 未確定名参照のためのネームバッファオフセット値 / Flavor name (offset) */
- s16b ac; /* Base armor */
+ byte tval; /*!< ベースアイテム種別の大項目値 Object type */
+ byte sval; /*!< ベースアイテム種別の小項目値 Object sub type */
- byte dd, ds; /* Damage dice/sides */
+ s16b pval; /*!< ベースアイテムのpval(能力修正共通値) Object extra info */
- s16b weight; /* Weight */
+ s16b to_h; /*!< ベースアイテムの命中修正値 / Bonus to hit */
+ s16b to_d; /*!< ベースアイテムのダメージ修正値 / Bonus to damage */
+ s16b to_a; /*!< ベースアイテムのAC修正値 / Bonus to armor */
- s32b cost; /* Object "base cost" */
+ s16b ac; /*!< ベースアイテムのAC基本値 / Base armor */
- u32b flags[TR_FLAG_SIZE]; /* Flags */
+ byte dd, ds; /*!< ダメージダイスの数と大きさ / Damage dice/sides */
- u32b gen_flags; /* flags for generate */
-
- byte locale[4]; /* Allocation level(s) */
- byte chance[4]; /* Allocation chance(s) */
+ s16b weight; /*!< ベースアイテムの重量 / Weight */
- byte level; /* Level */
- byte extra; /* Something */
+ s32b cost; /*!< ベースアイテムの基本価値 / Object "base cost" */
+ u32b flags[TR_FLAG_SIZE]; /*!< ベースアイテムの基本特性ビット配列 / Flags */
- byte d_attr; /* Default object attribute */
- byte d_char; /* Default object character */
+ u32b gen_flags; /*!< ベースアイテムの生成特性ビット配列 / flags for generate */
+ byte locale[4]; /*!< ベースアイテムの生成階テーブル / Allocation level(s) */
+ byte chance[4]; /*!< ベースアイテムの生成確率テーブル / Allocation chance(s) */
- byte x_attr; /* Desired object attribute */
- byte x_char; /* Desired object character */
+ byte level; /*!< ベースアイテムの基本生成階 / Level */
+ byte extra; /*!< その他色々のビットフラグ配列 / Something */
+ byte d_attr; /*!< デフォルトのアイテムシンボルカラー / Default object attribute */
+ byte d_char; /*!< デフォルトのアイテムシンボルアルファベット / Default object character */
- s16b flavor; /* Special object flavor (or zero) */
+ byte x_attr; /*!< 設定変更後のアイテムシンボルカラー / Desired object attribute */
+ byte x_char; /*!< 設定変更後のアイテムシンボルカラー / Desired object character */
- bool easy_know; /* This object is always known (if aware) */
+ s16b flavor; /*!< 調査中(TODO) / Special object flavor (or zero) */
+ bool easy_know; /*!< ベースアイテムが初期からベース名を判断可能かどうか / This object is always known (if aware) */
- bool aware; /* The player is "aware" of the item's effects */
+ bool aware; /*!< ベースアイテムが鑑定済かどうか / The player is "aware" of the item's effects */
- bool tried; /* The player has "tried" one of the items */
+ bool tried; /*!< ベースアイテムを未鑑定のまま試したことがあるか / The player has "tried" one of the items */
- byte act_idx; /* Activative ability index */
+ byte act_idx; /*!< 発動能力のID / Activative ability index */
};